Mathius Gabriel napisał:
Sesja niekoniecznie musi być orginalna, ale powinno być w niej dużo nieprzewidywalnych elementów i zwrotów akcji, przynajmniej moim zdaniem.
Oczywiście masz rację. Ale czy MG jest w stanie
samodzielnie te zwroty akcji i nieprzewidywalne elementy zapewnić? Moim zdaniem jest to diabelnie trudne. Po pierwsze o czym pisałem wcześniej nie tak często mamy pomysły na oryginalne fabuły, a do tego często opieramy się na znanych nam z literatury i filmów schematach. Po drugie im dłużej gramy z tymi samymi graczami tym łatwiej jest nam przewidzieć ich schemat myślenia i schemat myślenia MG. Dlatego warto zmieniać od czasu do czasu system i wraz z nim sposób prowadzenia.
Mathius Gabriel napisał:
Dlatego bardzo lubię walki, których wynik, choćby ze wzgledu na kości, jest trudny do przewidzenia.
Ja również. Dlatego lubie trzymać się mechaniki - bo wprowadza element nieprzewidywalności. Gracze tropią zwierzoludzi w Drakwaldzie? Proszę o test. Nie udało się? Trudno zgubiliście zwierzoludzi i jesteście w środku lasu. Jeśli test był bardzo nieudany zgodnie z mechaniką wfrp zachodzą dodatkowe komplikacje. Np. postacie same się zgubiły, zwierzoludzie ich zwęszyli i łowca zmienił się w zwierzynę itd. Co się potoczy dalej zależy od graczy. Podejmą jakieś działanie a ja przedstawię im jego konsekwencje. W ten sposób powstanie fabuła. Ale ja ogólnie przerzuciłem duży ciężar sesji na graczy i mechanikę. Za nic nie chcę wrócić do sposobu prowadzenia w którym MG odpowiada za całokształt sesji dlatego że teraz siadając do gry nie wiem jak potoczy się fabuła i co się wydarzy. To jest dużo lepsze niż dopracować i przedstawić graczom jakąś historię.
Mathius Gabriel napisał:
Jeśli przygoda zakłada jakiś schemat, który już dobrze znam i który był często powtarzany to jest ryzyko, że pewne elementy będą przewidywalne, co zmniejsza moją przyjemność z zabawy.
Oczywiście! to kolejny powód dla którego zrezygnowałem z przygotowywania złożonej fabuły przed sesją. W momencie kiedy za powstawanie fabuły odpowiada MG, Gracze i sam system staje się ona dużo bardziej nieprzewidywalna.
Mathius Gabriel napisał:
Nie wiem jak Furiath, ale ja osobiście, kiedy jestem mistrzem gry czuję się odpowiedzialny z to jak wyszła sesja i czy moi znajomi dobrze się bawili.
Zgadzam się! Kiedy deklaruję że poprowadzę sesję przyjmuję na siebie zobowiązanie że postaram się przygotować ciekawą grę. Tyle, że moim zdaniem klucz do ciekawej gry tkwi nie tyle w przygotowanym scenariuszu co w zapewnieniu graczom możliwości grania swoimi postaciami i we wspólnym tworzeniu sesji. Zauważyłem że im dokładniej mam przygotowaną fabułę tym bardziej usztywniam się jako MG i tym trudniej jest mi dopasować się do pomysłów graczy. Po prostu uważam, że dokładne przygotowany scenariusz nie gwarantuje udanej gry a z punktu widzenia gracza nie ma znaczenia czy MG przygotowywał się dwa tygodnie czy 15 min.
Mathius Gabriel napisał:
Dlatego na mistrzu gry spoczywa dużo większa odpowiedzialność by wszyscy się dobrze bawili niż na graczach.
Nie przeczę, ale gracze też ponoszą odpowiedzialność za sesję. Jasne, MG ma trudniejsze zadanie, ale jak gracze nie przyłożą się do gry to wysiłki nawet najlpepszego MG pójdą na marne.
Drachu napisał:
Często spotykałem się z tym problemem u MG dopieszczających każdą scenę, dobierających muzę pod każdy fragment, z opracowanym każdym dialogiem - okazywało się, że zbyt dokładnie rozpisana fabuła nie zostawia graczowi wiele swobody.
Mam takie same spostrzeżenia. Co więcej sam kiedyś tak robiłem. Do zmiany sposobu głównie umotywował mnie brak zaangażowania u graczy. No i nie dziwie się, każdy chce pograć swoją postacią a nie występować w historii MG. Kiedyś w Portalu (sic Portalu!) był artykuł w którym autor napisał ciekawe zdanie - im lepszy scenariusz tym gorsza sesja. Moim zdaniem nie do końca to działa w ten sposób ale jak MG ma rozpisany każdy fragment to po prostu albo strasznie się usztywni będzie wymuszał na graczach określone działania, albo zleje swój dopieszczony scenariusz.
Drachu napisał:
Moi gracze również są dość aktywni (...)
Pytanie do wszystkich. Zna ktoś dobry sposób na uczynienie graczy bardziej aktywnymi? Bo niestety moi obecni gracze są przyzwyczajeni do podejścia "one man show" w wykonaniu MG i dość powoli przestawiają sięna sposób gry gdzie dużo więcej od nich zależy.
Drachu napisał:
Dawniej robiłem strasznie zakręcone intrygi. Teraz wolę schemat a'la Popioły Middenheim - każda sesja jest w zasadzie epizodem, który składa się na większą całość.
Moje kampanie powstają z sesji na sesję. Przygotowuję grę na podstawie tego co się działo poprzednio i tak to się toczy. Kiedyś pisałem straszni złożone fabuły, atmosfera gęstniała tak że siekierę można było powiesić
Teraz wolę gdy fabuła powstaje w locie i podążam za działaniami graczy. To dużo bardziej emocjonujące niż z góry przygotowana intryga.
Gruszczy napisał:
Ja mam niezbyt aktywnych graczy. Bez marchewki albo kija specjalnie sie nie ruszaja, wiec trzeba im to dostarczac.
Widziałem tylko kilku graczy którzy potrafili zagrać bez żadnej motywacji. Po prostu siadali i odgrywali aktywnie swoją postać. Większość wymaga wrzucenia wydarzenia/motywacji które wywoła ich do tablicy, tak że poczują że to jest właśnie scena dla nich. Dlatego przygotowując sesję opieram się głównie na postaciach.
Gruszczy napisał:
Duzo osob mowi - motywacje npcow, miejsca i jazda. Trudno mi sobie jednak wyobrazic przygotowanie wszystkich wskazowek improwizujac. Udaje sie Wam to?
Nie. Pewnie skończyłoby się to jakimiś bezsensami. Dawno nie prowadziłem intryg, ale jak bym to teraz robił to przygotowałbym tło fabularne - uczestniczące w intrydze frakcje, postacie itp. Do tego relacje między enpecami i ich motywacje. Potem dałbym graczom motywacje do wejścia w intrygę i reszta toczyłaby się zależnie od ich działań. Może wcale by nie ropzwikłali intrygi tylko narobili sobie wrogów, a może przyłączyliby się do którejś frakcji. Tak czy siak ubaw po pachy