Zrodzony z fantastyki

 
pan_kaban
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 10
Rejestracja: śr wrz 20, 2006 11:21 am

Strach i groza w ZC.

śr wrz 20, 2006 12:07 pm

Na poczatek chcialem wszystkich powitac gdyz jestem tu nowy.
Jesli chodzi o ZC jestem poczatkujacym MG(tu to sie chyba nazywa ST ;) dzis dostalem ksiazke do rąk( tu chyba powinienem powiedziec: macek ;) i mam do was starych wyjadaczy "cthulowych zakamarków"(mysie ze sie tu jacys znajda) pytanie. Mianowicie jak budujecie klimat na swoich sesjach? Czy w obecnych czasach telewizji, gier komputerowych, mp3 i innych wynalazkow da sie jeszcze wystraszyc kogos opowiadając historię ? A jesli tak jak tego dokonujecie ?
Z góry dzieki za wszystkie odpowiedzi tutaj albo na GG: 2392296

Pozdrawiam.
 
Awatar użytkownika
beacon
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2186
Rejestracja: ndz lis 21, 2004 7:08 pm

śr wrz 20, 2006 1:31 pm

    Oczywiście, że się da. Udowodniły mi to osławione warsztaty grozy na lubelskich i okolicznych konwentach. Generalnie składa się na to bardzo wiele czynników, spośród najważniejszych:

    - muzyka dobierana do konkretnych scen
    - umiejętność prowadzenia narracji jak kadru w filmie
    - straszenie obok i inne takie tricki

    Innym razem napiszę konkrety, a teraz odsyłam do tekstów z MiMa. Była tam cała seria o straszeniu na sesjach RPG. Na serio - to da się zrobić w oparciu o same te materiały ;>
 
pan_kaban
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 10
Rejestracja: śr wrz 20, 2006 11:21 am

śr wrz 20, 2006 2:05 pm

Najpierw trzeba miec dostep do takich tekstów...:/
 
Awatar użytkownika
beacon
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2186
Rejestracja: ndz lis 21, 2004 7:08 pm

śr wrz 20, 2006 2:23 pm

http://allegro.pl/6099_akcesoria_i_pism ... view=gtext

Może tu coś znajdziesz. Albo ludzie sprzedający po kątach sieci. Ja tak kupiłem ostatnio. Ale nie martw się, coś o tym napiszę jak znajdę troszkę więcej czasu.
 
pan_kaban
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 10
Rejestracja: śr wrz 20, 2006 11:21 am

śr wrz 20, 2006 2:45 pm

Co do muzyki to moim zdaniem cieżko jest prowadzić i zmieniać ją w zależności od sytuacji nie rozpraszając przy tym graczy. A jesli chodzi o MiM'y nie wiadomo w ktorym numerze znajduje sie interesujący materiał. Nie lubiłem tego właśnie w MiM'ach , że o systemie który mnie w danej chwili interesował były 2 góra 3 artykóły. A czasu szczerze Ci zycze i czekam z niecierpliwością. :wink:
 
Awatar użytkownika
5+oP +h3 H8
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 132
Rejestracja: sob lis 12, 2005 9:48 pm

śr wrz 20, 2006 10:57 pm

Polecam znalezienie dobrej miejscówki np. jakiś strych, piwnica itp.. Dobrze wychodzi drukowanie wszelkich pomocy jak np. informacje na temat mitów itp. na postarzanym papierze - swego czasu można było dostać całkiem tanio na allegro. Oczywiście dużo zależy od tego, w której konwencji rozgrywasz settinngi. Jeśli w 1890 to polecam lampy naftowe (jeśli masz dostęp, oczywiście) i wszelkiego rodzaju rekwizyty (ksiązki, gazety itp.) jeśli nie z tej epoki, to przynajmniej tak wyglądające. Ja na przykład przeszukałem dokładnie biblioteczkę babci i parę tomiszczy się nadało... No i oczywiście jeśli rozgrywasz dany scenariusz właśnie w 1890 w Polsce, to pamiętaj, że byliśmi pod zaborami (np. daj znać o germanizacji w Wielkopolsce - można sklecić wtedy całkiem przyjemny scenariusz, a biorąc pod uwagę, że rządy zaborców utrudniały wszelkie działania Polaków robi się całkiem ciekawie). Tyle, na własnym przykładzie mogę Ci polecić...
 
pan_kaban
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 10
Rejestracja: śr wrz 20, 2006 11:21 am

śr wrz 20, 2006 11:32 pm

Zamierzam prowadzic w latach 1920...
 
Awatar użytkownika
5+oP +h3 H8
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 132
Rejestracja: sob lis 12, 2005 9:48 pm

śr wrz 20, 2006 11:43 pm

Tu też masz duże możliwości jeśli chodzi o Polskę. Choćby sam fakt naszej "nowopaństwowości" i jej atrakcyjności dla kultystów. wiesz: nowy "stary" kraj gdzieś w centrum Europy, idealna "baza przelotowa", religijny konserwatyzm i idące w antyfroncie do niego zainteresowanie mistycyzmem, polityczna euforia będąca idealną przykrywką dla działań kultu. Możliwości są tysiące i sądzę, że nasz rodzimy kraj jest nad wyraz niedoceniany jeśli chodzi o konwencję CoC.
 
Awatar użytkownika
beacon
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2186
Rejestracja: ndz lis 21, 2004 7:08 pm

czw wrz 21, 2006 12:31 am

Wiesz, tylko odchodzimy od tematu. Mieliśmy radzić o tym jak wspierać konwencję grozy i takich tam, a nie ubarwiać sam setting. Osobiście uważam, że najlepiej grozie sprzyja Arkham. Bo do grozy nie trzeba pod względem settingu wiele. Aby Wam to nakreślić przywołam pewną sesję Neuroshimy.

    Mafiozo z Vegas zlecił ekipie odzyskanie pewnej paczuszki od zdziczałej rodzinki ileśtam mil od miasta. Ludziki nie dotrzymały umowy i miały dostać konkretne manto.

    Tutaj małe wyjaśnienie - scenariusz prowadzony to 'Last Christmas I gave you... my brain!'. Autor: Mateusz 'Mati' Zaród, publikowane w Gwiezdnym Piracie kiedyśtam.

    Ekipa zmierzchem decyduje się zatrzymać, akurat w odosobnionym domu jednorodzinnym z garażem na środku pustyni. Parkują brykę w garażu i rekonesans na chatę.

    Potem gang tak mi się zakręcił, jak ich zacząłem straszyć, że nie wyszli z tego domu przez 4h gry. Oto trochę narzędzi, którymi się posłużyłem:

    1. Strach pozorny. W ciemności jeden z nich wymacał jakiś słoik, który był oślizgły. Oczywiście był to słój smaru, ale Gracze o tym nie wiedzieli. Zaczęli więc sami siebie straszyć i nakręcać. Zwiali z garażu do domu.

    2. W domu znaleźli pokoik dziewczynki. W biurku odnaleźli pamiętnik (na szybko przeze mnie wymyślony), gdzie w ostatniej notce pisała coś o śniegu, który zaczął padać. Scenariusz zakładał, że Moloch ma maszyny do kontroli pogody i faktycznie, niedługo potem zaczął padać śnieg. Gracze zdziczeli totalnie.

    3. Wyszli z chaty i zapytali, czy samochód stoi tam, gdzie stał. Moja odpowiedź wyprowadziła ich z równowagi:

    Tak, chyba tak. Nie wiem, może ze 2 metry dalej?

    Gracz zadeklarował podejście do auta ze spluwą na wierzchu i mało nie rozwalił choineczki zapachowej.


Powyższego nie przywołuję dla szpanu, ale żeby pokazać pewną metodę straszenia, tj. pozorne zagrożenie. Korzystamy z niedomówień, nie mówimy widzisz plamę krwi, ale widzisz czerwony zaciek na ścianie. Gracze sami domówią sobie co jest dalej. Tak samo można straszyć czerwoną diodą w ciemności, która autentycznie jest diodą od automatu z coca-colą. Jednak jeśli gracze dzień wcześniej walczyli z robotem z taką diodą, to odbiorą to nieco inaczej. Jeszcze ten szum chłodziarki...

Muzyka wykorzystywana na sesji z domem: penderecki, soundtrack z black hawk down.

Aha - muzykę switchuję w trakcie prowadzenia i wychodzi to bardzo zgrabnie. Gwarantuję.




Więcej innym razem ^^
 
Awatar użytkownika
Largus
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 899
Rejestracja: wt lut 08, 2005 10:39 pm

pn paź 02, 2006 3:55 pm

Bardzo podobaja mi się pomysly beacona i przyznam sie, ze ostatnio wykorzystalem ten ze czerwonym swiatelkiem w ciemnosci... :) Gracz byl bardzo przestrasznony "o niieee, maszyna moloocha..." tylko odziwo zamiast uciekac gdzie pieprz rosnie ten zaczal isc powoli w kierunku zrodla.

Moze ma ktos inne sprawdzone sposoby? Artykul, nawet w MiMie to zawsze artykul, a ja bym chetnie przeczytal jakis pomysl, ktory byl sprawdzony i naprawde dziala :)
Ostatnio zmieniony czw lis 09, 2006 7:12 pm przez Largus, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Jeremiah Covenant
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 288
Rejestracja: pt kwie 01, 2005 5:20 pm

pn paź 02, 2006 8:53 pm

Heh...

Na OST z ShadowMana jest taki kawałek - cell4 bodajże. Esencja tego, co nazywam - niby coś słychać, a nic nie słychać.

Pamiętam, że na sesji na podstawie "Statku Widmo" kumpel to puścił, nieśpieszna, wolna narracja, szczegóły jakieś drobne opisywał, a klimat się zrobił taki, że stwierdziłem jednoznacznie, że moja postać nigdzie się nie ruszy.

Bez gore, strasz atmosferą. Najstraszniejsze jest niewiadome - ale przecież to każdy wie ;-)
 
Awatar użytkownika
Żucho
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 78
Rejestracja: pt maja 13, 2005 6:50 pm

czw lis 09, 2006 6:54 pm

Bardzo podobaja mi się pomysly beacona


Luz, tylko że to nie są pomysły beacona :) tylko w sporej części Matiego i moje, poczodzące z

osławionych warsztatów grozy na lubelskich i okolicznych konwentach


Cieszę się, że się ludziom przydają.

Przede wszystkim narracja. Miejscówka, światła i muzyka to sprawy ważne, ale i tak drugorzędne. Opis to podstawa - niedopowiedzenia, zwodzenie graczy, słowa typu "chyba", "wydawało się", "czy na pewno?", wprowadzanie klimatu paranoi. Żeby wiedzieli, że coś się zbliża, ale nie wiedzieli kiedy uderzy. Żeby czekali. To jest groza, a nie krew, flaki i macki.

Jakkolwiek te ostatnie są fajne :)

Najstraszniejsze jest niewiadome - ale przecież to każdy wie


I być może dlatego rzadko się o tym mówi i stosuje w RPG.
 
Awatar użytkownika
beacon
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2186
Rejestracja: ndz lis 21, 2004 7:08 pm

czw lis 09, 2006 9:05 pm

Owszem, Żuchu. Pochodzą z osławionej prelekcji, co przyznałem. Ale akurat czerwona dioda nie jest Matiego, tylko moja ;p

Zresztą, niedługo może opiszę swoje wyłącznie autorskie tricki i opublikuję gdzieś.
 
Awatar użytkownika
Cubuk
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 844
Rejestracja: pt maja 25, 2007 2:31 pm

ndz lis 11, 2007 9:09 pm

Witam wszystkich cthulystów! :)
Jestem początkujący, niedługo zabiorę się za prowadzenie Zew Cthulhu.
Jest tylko kilka problemów. Po pierwsze, mój gracz. On... niczego się nie boi :neutral: Nie ogląda horrorów, nie ma żadnych lęków, fobii, nic. Zauważyłem, że brzydzi się niektórych rzeczy, ale nie chcę robić sesji w stylu latające kręgosłupy&flaki&wymioty. A chciałbym, żeby gracz odczuwał lęk przed nieznanym...
Jeszcze coś -> klimat. Nie mam jak na razie pokoju odpowiedniego do grania, ale będę miał, nie będzie to jakaś mroczna piwnica tylko ciemny pokój, dojdą świeczki i muzyka z Silent Hilla. Coś jeszcze?

No i opisy; wiem, że nie należy opisywać sucho, tylko wprowadzać niepewność "tam chyba nic nie ma", "raczej jest to bezpieczne miejsce". Również metoda ze straszeniem pozornym, vide przytoczone w tym topicu diody albo coś w stylu:
"-Czujesz, że coś kieruje się w Twoim kierunku, wyłaniając się z cienia.-
-Wyciągam pistolet i celuję w tę stronę-
-Miau!Wychodzi kotek-
" :D
Albo stwarzanie sztucznego niebezpieczeństwa:
"-Otwieram drzwi-
-Jesteś tego pewien?-
-Hmm... tak.-
(gdyby nie dalsze wtrącenia, postać wszedłaby normalnie)
-Normalnie otwierasz i w chodzisz czy jakoś inaczej?-
-Hmm.... otwieram powoli nogą i wyciągam spluwę-
"

A jak opisywać wygląd potworów i innych istot, oraz stan postaci po utracie PP?

W pierwszym przypadku, nie zrobię tego tak: "No jest wysoki na 2m, ma dużą paszczę, czerwone oczy, i wiele, wiele macek", bo to jest suche i nieklimatyczne.
Proszę o rady, chciałbyum poprowadzić sesje w której nie tylko postacie traciłyby PP, ale także i gracze ;)
[słyszałem, że duże znaczenie w tym ma wiek, zatem powiem że mam lat 15, podobnie jak mój gracz]

Pozdrawiam
 
Awatar użytkownika
Jakub_Bartoszewicz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 889
Rejestracja: ndz paź 08, 2006 6:24 pm

ndz lis 11, 2007 10:06 pm

Nie pokazuj mu potworów, to na pewno. Ma się bać tego, czego nie widzi. No i nie dawaj mu kotków :) chyba, że napięty nastrój potrzebuje rozładowania.

Poszukaj poradników straszaka w necie, na samym poltku powinno się co nieco znaleźć.

Strasz poprzez niepokojenie - dziwny symbolizm zdarzeń, podejrzenia, paranoja (jak w poście ze śniegiem), powracające motywy, przeszkadzajki, buduj suspense, choćby tak, jak z tymi drzwiami, pokaż mu nie potwora, ale to, jak nieludzki potrafi stać się ludzki umysł. Staraj się wystraszyć czymś, czego natury nie da się tak po prostu pojąć, przeliczyć na numerki, zobrazować - niech postać boi się o kogoś, o siebie, niech gracz boi się podjąć decyzję, stan nieustającego zagrożenia, niech postaci przyśni się, że jest obserwowana, niech zgubi gdzieś szczęśliwy medalik, niech jej podejrzenia zaczną się sprawdzać na tyle często, by pchnąć ją ku nowym, zaczynając błędne koło paranoi. Postrasz ciemnością. Niech pusty pokój będzie straszniejszy od pokoju pełnego najgorszych potworów.

Reżyseruj sceny. Pozwól sobie na długą, hipnotyczną narrację. Zdobądź uwagę gracza i wymuś na nim utożsamienie się z badaczem. A utrata pp? Nie mów mu, co czuje, co czuje postać - mów wprost, jak straszne jest życie, jak smutna była czyjaś śmierć. Nie bój się odrobiny fizjologii, strach to też pot i bicie serca. Muzyka - dobierz dobrze muzykę, a jest z czego wybierać. Niech akcentuje akcję, skraca dłużyzny, podkreśla ważne sceny, robi się dziwna w najzwyklejszych momentach - niech bohater gracza zacznie czuć się nieswojo we wszystkich miejscach, w których mógłby się poczuć bezpiecznie. Ważne, by wiedział, o co walczy.

Z cthulhowych książek, to straszenie jest dość porządne opisane w Cthulhu d20 i w cthulhowym rozdziale w "Oczyma duszy" do nWoDa (niedługo w druku), choć tam to raczej fizjologiczne lub pulp-cthulhu, ale da się parę dobrych pomysłów wyskrobać.

A w ogóle, to mam do sprzedania podręcznik do Cthulhu Dark Ages :)
 
Awatar użytkownika
ABBAD0N
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 11
Rejestracja: śr lis 07, 2007 7:27 pm

pn lis 12, 2007 8:59 pm

Witam wszystkich to mój pierwszy post na tym forum.

Jeśli chodzi o Zew Cthulhu to nie mam dużego doświadczenia (2 scenariusze podręcznikowe) ale muszę przyznać, że wypadły świetnie.

Wydaje mi się, że w CoC najważniejsze jest powolne i stopniowe budowanie klimatu. Teoria Hitchcocka "Zacznij od trzęsienia ziemi a potem tylko mocniej" IMO nie sprawdza się do końca w RPG. Z początku powinniśmy naprowadzić graczy na klimat, nie warto wprowadzać motywów grozy zanim gracze nie będą myśleć jak swoje postacie.

Jest tylko kilka problemów. Po pierwsze, mój gracz. On... niczego się nie boi


Właśnie dlatego. Jak naprowadzać na klimat ? Rekwizyty i opisy to niezbędne narzędzia każdego Strażnika Tajemnic. Nie wyobrażam sobie sesji w CoC bez odpowiednio spreparowanych rekwizytów.

Gdy już gracze wczują się odpowiednio w postacie można powoli budować nastrój grozy. Na początku opisami, nie muszą one opisywać rzeczy strasznych ale odpowiednio opisana pochmurna noc, bezgwiezdna z księżycem w pełni i padającym leniwie śniegiem sama w sobie buduje swoisty nastrój, zwłaszcza jeśli w tle sączy się odpowiednia muzyka. Ważne są także dialogi, BNi w Zewie są raczej zamknięci w sobie, tajemniczy, mroczni. Rozmowa z takimi ludźmi także buduje nastrój, zwłaszcza jeśli badacze tajemnic są obiektem ich zainteresowania.

Pamiętajmy, że gracz który dobrze wczuje się w postać odczuwa strach przed utratą jej i to najczęściej na tym strachu budowany jest nastrój grozy dlatego też CoC stawia tak duży nacisk na zagrożenie życia.

Sesja powinna być także rozgrywana w odpowiednim miejscu i czasie, pożądana jest noc lub wieczór (lub przynajmniej pomieszczenie odcięte od światła dnia). Przydają się świeczki (choć nie zawsze, czasami gracze bawią się woskiem co bardzo rozprasza).

Powiem jeszcze jaki ja zabieg wprowadziłem, dawałem PP tylko w momencie kiedy gracz naprawdę zaczął odczuwać strach. Samo pojawienie się potwora nie musiało tego zrobić ale np. dramatyczna walka z nim. Tak samo w drugą stronę, dawałem PP nawet w momentach gdy gracze nie widzieli wroga a np. słyszeli jak szaleje w piwnicy. Apropo PP uważam, że gracze powinni odgrywać utratę poczytalności bez opisów ST.

Nie mów mu, co czuje, co czuje postać - mów wprost, jak straszne jest życie, jak smutna była czyjaś śmierć. Nie bój się odrobiny fizjologii, strach to też pot i bicie serca.


Całkowicie się tu zgadzam. MG w każdym systemie powinien ograniczyć się jedynie do doznań i reakcji fizycznych postaci graczy. w/w pot, bicie serca, ciarki, drżenie rąk etc.

Warto także opisywać kreację wyobraźni postaci (nad którą przecież gracz nie ma kontroli). Niech wydaje mu się, że coś słyszał/widział/poczuł. Nie mów mu jednak, że to tylko jego wyobraźnia, to spotęguje klimat niepewności.

I na koniec dobra rada - unikaj oklepanych motywów takich jak postać w lustrze (chyba, że odpowiednio je zmodyfikujesz), np. pomysł jednego z moich znajomych:

- widzisz oddaloną postać w tafli lustra, łypie na ciebie czerwonymi jak rubiny oczyma.
- odwracam się, powoli sięgając po broń
- nie widzisz już jej, może to było złudzenie, a może już się schowała za ścianą.
- patrze znów w lustro aby się upewnić
- stoi tuż za tobą
 
Awatar użytkownika
5+oP +h3 H8
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 132
Rejestracja: sob lis 12, 2005 9:48 pm

wt lis 13, 2007 12:02 am

I na koniec dobra rada - unikaj oklepanych motywów takich jak postać w lustrze (chyba, że odpowiednio je zmodyfikujesz)


(Po penetracji starego opuszczonego mieszkania w kamienicy. Wcześniej zmarł w nim sparaliżowany jegomość, którego jedynym zajęciem było podglądanie ulicznego życia przez okno. Gracze wyszli nie znajdując żadnych wskazówek uraczeni tylko opisem sypiącej się ruiny - mylny trop, konkretnie nie ten adres. Rekwizyt: szkiełko od tych śmiesznych okularów, na które patrząc pod odpowiednim kontem widać oko, leży płasko na stole, wygląda normalnie.)

-Jednak coś zmusza cię, żebyś się odwrócił...
-No, odwracam się i patrzę w okno pokoju na poddaszu...
-Chyba widziałeś czyjąś twarz w oknie...
-Przecież przed chwilą tam byliśmy, mieszkanie jest puste.
-Fakt, to musiał by zaciek, albo brud. Chociaż niektórzy twierdzą, że jeśli za życia spędzałeś dużo czasu wpatrując się w okno, twoje odbicie pozostanie tam nawet gdy będziesz już martwy...

Dalsza cześć scenariusza toczy się w piwnicach, więc raczej trudno o okna, ale w następnie gracze idą ulicami zapomnianej dzielnicy po uprzedniej penetracji jej zaplecza odciętego od reszty miasta murem. Znaleźli właściwy adres, do którego odnosiła się przytoczona wyżej historia, jednak jeszcze o tym nie wiedza, a po przynudnawym zwiedzaniu piwnic raczej już nawet o niej nie pamiętają. Słowem jest tylko jedna droga , by się tam dostać: od frontu. Następuje taki oto opis:

Cicho. Cicho i zimno. Nie ma świateł w oknach, nie ma ludzi na ulicy. W górze chmury przesłaniają księżyc. Ulica kończy się ślepo wejściem do kamienicy. Tak jak kilkadziesiąt ulic w całym mieście. Zamknięte na małej powierzchni uliczne życie. Takie bliskie, na wyciągnięcie ręki dla każdego... Prawie każdego. Ta kamienica, prawie taka sama jak ta, w której byliście poprzednio, nawet identyczna, z tym, że wszystkie drzwi i okna zabite na głucho, zresztą tak samo jak w innych domach... Rozglądacie się uważnie, wasze spojrzenia wędrują w górę, w stronę nikłego światła księżyca. Okno na poddaszu. Ciemne, brudne... Promień księżyca oświetla je przez chwilę ukazując zaciek na szybie... Zaszumiało drzewo, posypały się liście, a okienko przysłonił cień. Zaciek... Jakby ustawiony był teraz pod trochę innym kontem, trochę jak głowa przypatrującego się czemuś uważnie człowieka... Ale to musi być tylko złudzenie, nie ma możliwości dostania sie do kamienicy. To musi by zmaza na szkle, albo cień. Chyba, że ktoś wystarczająco długo wpatrywał się w okno....
Kot, kroki, wiatr, kamień,brzęk, szyba, szkło na ulicy...
-Zbliżam się i podnoszę odłamek... (dostaje do ręki rekwizyt, obraca go w palcach, zmienia kąt patrzenia)
-Kot uciekł, kroki ucichły, a ty wpatrujesz się w odłamek szkła, z którego bacznie przygląda ci się starcze oko...


Albo stary chwyt wprowadzający niepewność wśród graczy, szczególnie, kiedy na jednego z nich pada podejrzenie o opętanie i zbrodnie w afekcie.
Duża zamknięta sala, centralnie umieszczone lustro, kilka wcześniejszych opowiastek o 'diable z mieszkania nr.9', czyli mordercy, który poderżnął gardła całej rodzinie odłamkiem lustra. Jeden z graczy był świadkiem, ale na skutek pewnych wydarzeń pamięta całe to zdarzenie jak przez mgłę...
Patrzy na swoje odbicie w lutrze.

-Nie wpatruj się za długo w lustro.
-Dlaczego?
-Gdzieś słyszałem, że jeśli będziesz się za długo wpatrywał możesz w końcu ujrzeć diabła...
-Ale widzę tylko swoje odbicie.
-No właśnie...

Nic sie nie dzieje, ale do końca sceny nikt nie podchodzi do lustra.


Czyli reasumując, strach, a właściwie groza na sesjach ZC powodowana jest przez wprowadzanie nastroju paranoi - zwykłe przedmioty wywołują dziwne reakcje, lub po prostu brak normalnych reakcji z nimi związanych, co można wykorzysta na wiele różnych sposobów. Nawet jeśli gracz np. nie zamknął drzwi od toalety można pograć mu na pewności siebie pytając kilkukrotnie czy aby na pewno zostawił je otwarte, a jeśli tak, to skąd to ciągłe skrzypienie i brak przeciągu...
 
Kotylion
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 209
Rejestracja: pn wrz 03, 2007 5:25 pm

ndz sty 06, 2008 12:38 pm

O, jaki przyjemny temat :) Juz na wstepie nie zgodze sie na to, iz stosowanie motywow z lustrem to kiepski pomysl. Ja jestem dopiero po jednej sesji Zewu, w ktorej jako Straznik Tajemnic dwukrotnie w ciagu 7-8 godzin gry do zbudowania napiecia uzylem lustra i...zadzialalo :) Z tym, ze w jednym przypadku lustro tylko delikatnie wplotlem w zabieg, ktory pozwole sobie nazwac bagatelizacją spraw niebagatelnych. To znaczy podczas opisu sporego gabinetu, w ktorym za biurkiem siedzial, bujając sie na fotelu zeschły trup, pominalem pewien "drobny" fakt. Dopiero na koncu, popsiesznie dodalem go mowiac: Ach, zapomniałem Wam powiedzieć. Dokładnie obok bujanego fotela stoi lustro, w którym się on odbija. W odbiciu fotel jest nieruchomy i nikt na nim nie siedzi... Chlopaki byly mocno zdezorientowane, co zaowocowalo mierzeniem do trupa z Uzi i kopnieciem w fotel ;)
 
Awatar użytkownika
Cubuk
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 844
Rejestracja: pt maja 25, 2007 2:31 pm

pn gru 29, 2008 11:43 pm

Wróciłem na poltera. Mam nadzieję, że przez jakiś czas nic mnie od niego nie zniechęci. :P

Ostatnio zacząłem prowadzić Zew Cthulhu. Wyszło całkiem nieźle (oprócz ostatniej sesji), ale okazało się trudniejsze, niż się spodziewałem. Gdy zacząłem szukać jakichś pomysłów na straszenie w mojej głowie, to jedyne, co ujrzałem, to wyschnięty krzak przetaczający się po pustce.
Oczywiście stosuję metody, które podaliscie wcześniej w tym temacie, ale nie zawsze skutkują. Może to być wina podejścia graczy, albo i moja. W każdym razie chciałbym zadać trywialne pytanie, które być może pozwolić rzucić więcej światła na zaistniałą sytuację. Otóż... co nas przeraża? lub inaczej - co może nas przerazić na sesji RPG? Ja wiem, że każdy może to odbierać inaczej, więc chciałbym poznać Wasze opinie.
Gdy sam sobie zadaję takie pytanie stwierdzam, że chyba nie jestem w stanie na to odpowiedzieć, chociaż nietrudno mnie przestraszyć.

Kolejna sprawa. Jak stworzyć klimat obłędu i paranoi, gdy wszystko dookoła jest niezwykle spokojne? Żadnych kreatur, ciemności, dzwoniących łańcuchów. A ciągłe stosowanie "tam chyba nic nie ma, chociaż..." po jakimś czasie zrobiłoby się nudne. Złym rozwiązaniem jest przeginanie w drugą stronę - jakiś straszek i schiz na co drugim kroku.

Co zaś się tyczy rekwizytów - niestety, nie mam za wielkich możliwości na takowe. Najwyżej jakiś wycinek z gazety/stary pergamin, w ostateczności lampa rodem z lat 20.

Całkowicie się tu zgadzam. MG w każdym systemie powinien ograniczyć się jedynie do doznań i reakcji fizycznych postaci graczy. w/w pot, bicie serca, ciarki, drżenie rąk etc.

Dlaczego do fizycznych? Co mi po tym, jak kilka razy powtórzę, że "serce staje ci w gardle"? Nie lepiej (oprócz tego) dodać jakiś opis stanu emocjonalnego, ew. jakiś wspomnień bądź halucynacji przerażonego umysłu wyolbrzymiających potworność jakiegoś wyjątkowo przerażającego zdarzenia?
 
Awatar użytkownika
Malaggar
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3222
Rejestracja: ndz cze 01, 2003 3:36 pm

wt gru 30, 2008 12:06 am

Otóż... co nas przeraża? lub inaczej - co może nas przerazić na sesji RPG? Ja wiem, że każdy może to odbierać inaczej, więc chciałbym poznać Wasze opinie.
Na pewno strata postaci, z którą człowiek się zżył. Ale bardziej niż rzucenie na drużynę Wielkiego Przedwiecznego działa np. konieczność zejścia do piwnicy/kanału w którym MOŻE czatować coś, czego działaność, lub pozostałości tejże widziała (w postaci trupów, krwi) albo z opowieści zna.
Dobry skutek odnosi też "rzucenie" drużyny w miejsce typu "labirynt" w warunkach, w których nie mogą sporządzać mapy (np. brak czegoś, na czym i czym można pisać). Pilnować musisz wtedy na własnej mapce ich pozycji (np. przesuwając znacznik).
Przynajmniej na moją drużynę to zadziałało.

Kolejna sprawa. Jak stworzyć klimat obłędu i paranoi, gdy wszystko dookoła jest niezwykle spokojne?
Niech drużyna ma świadomość, że nie jest bezpieczna. Niech raz czy dwa potwór którego szukają przypomni im o swojej obecności nagle burząc spokój i znikając po chwili. Podrzucaj im fałszywe tropy typu "zdaje się Tobie, że inaczej zostawiłeś rzeczy na biurku". Niech wiatr otworzy okiennicę w innym pokoju - gracze mogą pomyśleć, że to zagrożenie.

Nie lepiej (oprócz tego) dodać jakiś opis stanu emocjonalnego, ew. jakiś wspomnień bądź halucynacji przerażonego umysłu wyolbrzymiających potworność jakiegoś wyjątkowo przerażającego zdarzenia?

Lepiej. Jeśli potworność pojawiała się np. dwa razy dwóm różnym postaciom, to za drugim razem opisz ją inaczej, niż za pierwszym (podobnie, ale nie tak samo), przez co w konfrontacji relacji gracze mogą zacząć się obawiać, że są dwa lub więcej potworów.
 
Michał Próchniak
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 5
Rejestracja: śr wrz 28, 2005 12:45 am

czw sty 15, 2009 4:33 pm

Narzędziem do wzbudzania strachu u graczy jest uświadomienie im, że są obserwowani. A ściślej: jest to brak wiedzy o tym, kto ich obserwuje i dlaczego. Nie wiedzą, jaki cel będą miały dane z obserwacji. Być może to tylko przypadek, że wszystkie kamery przemysłowe odwróciły się w ich stronę. Być może to tylko przypadek, że kiedy odwracali się, akurat zawiązywał buta ten sam człowiek w szarym płaszczu i ze SŁUCHAWKAMI na uszach. Zapytają o coś policjanta? Grzecznie odpowie i robi notatki. Zapytają o coś taksówkarza? Grzecznie odpowie i robi notatki. A jego stojący nieopodal koledzy nie pozwolą w nie spojrzeć...Zawsze, gdy Badacz wychodzi z biblioteki, w drzwiach naprzeciwko stoi golibroda i rozwiązuje krzyżówkę w gazecie.... czy chowa tam notatnik? W telefonie jest jakiś dziwny pogłos - Badacz stwierdził to, gdy dzwoniła do niego mama, by pochwalić się, że mają nowego sąsiada. Jest ornitologiem i dlatego wychodzi na spacery z lornetką. Ostatnio zauważył jakiś bardzo ciekawy okaz ptaka na parapecie pokoju Badacza.
Badacze posiadają dostęp do bardzo rzadkich źródeł informacji, a ich pasja dotyczy zainteresowań bardzo bogatych ludzi (Rafinerii Marshów z Innsmouth, New World Incorporated) a nawet rządów (amerykańskie P 4 Division, angielskie M13, niemieckie Thulegesselshaft, francuskie Deuxieme Bureau). Oni wszyscy chcą tylko obserwować. Zbierać informacje. Zbierać haczyki do szantażu, tak, jak robi to w latach dwudziestych FBI. A kiedy Badacze poranieni i toczący błędnym wzrokiem będą wracać do bezpiecznej kryjówki z jedynym przetłumaczonym na łacinę "Gotyckim Necronomiconem"....
Być może zidentyfikowany obserwator nie robi nic złego. Być może potworne ślady pazurów, które zostawia na miękkiej ziemi, nigdy nie wylądują na gardłach Badaczy. Zaatakowany, ucieka i pojawia się w innym miejscu. Jak długo nie będzie odpowiadał na atak?
 
Awatar użytkownika
Cubuk
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 844
Rejestracja: pt maja 25, 2007 2:31 pm

śr sty 21, 2009 11:59 am

Widzę, że w temacie poruszana jest najczęściej strachu powolnego, narastającego. Lęku przed jakaś przyszłością, straszliwą tajemnicą, katastrofą czy szaleństwem. Podsycając te rzeczy poprzez ostrą paranoję, symbolikę i ułudy by na końcu ukazać kulminację wszelkiego lęku. Przynajmniej ja to tak wszystko zrozumiałem. Jak to osiągnąć?

Drugie pytanie. Jak straszyć "na szybko"? Tj. jak wywołać szok, strach następujący po zaskoczeniu, który na dodatek wzmacnia to, o czym napisałem powyżej? Mówię tu o krótkich momentach zachwiania pewności i odwagi - spotkanie potwora, dziwny dźwięk. Jak należy to przedstawić, by nadać temu wymiar bardziej niż przyziemny i realistyczny? Jak zadziałać na duszę umysł i podświadomość? Jak powinien to odegrać MG, w jakich sytuacjach powinno to się pojawiać?
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

śr sty 21, 2009 4:54 pm

fajny motyw daje nagłe zachwianie pewności Gracza.
Ot, normalnie rozmawia sobie z dzieckiem, nic szczególnego
Jakiś czas poźniej, dowiaduje sie, tutaj nie ma dzieci
Żarówki mocno świecą
prąd wyłączona rok temu, powie właściciel


dobrze dać Graczom pole do popisu, zwykłe sygnały którze sami ułożą w historie. Jednego razu napomniałem Graczom o widzianej przez okno blądynie, ot pytali się co widzą za oknem. Gdy wymysłali teorie kto to, ja zaczęłem sie juz niepokoić. dosć straszna historia z tego wyszła. Łaczyli przypadkowe wątki w logiczna całosć, której nie było. ale brzmiało nieżle. sami tworzyli coś na podstawie swoich lęków.
 
Awatar użytkownika
DagonLord
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 21
Rejestracja: pn lut 12, 2007 4:19 pm

ndz sty 25, 2009 4:33 pm

Osiąganie paranoicznego stanu, w którym gracze oglądają się nerwowo za siebie jest uzależnione nie tylko od tego, co gracz widzi, a w jaki sposób. Jeśli gracz prowadzi postać ukrywającą się, dajmy na to, przed kultystami, będzie czuł ich wzrok wszędzie. Niech wchodząc do sklepu po gazetę będzie obserwowany przez wszystkich, niech nawet dwójka staruszków jawi mu się jako agenci wrogiego kultu, czekający tylko na jego błąd. Warto poczytać na temat chorób psychicznych i oprzeć się na kilku filmach (choćby "Piękny umysł") i przenieść to na pole gry. Narastająca schizofrenia jest jednym z najlepszych narzędzi każdego MG w Cthulhu, niezbędnym do dobrej gry. Niezłe są też zagrywki działające bezpośrednio na gracza, nie mające wpływu na grę. Rzucenie czasami od niechcenia "rzuć sobie", kiedy postać idzie ulicą, czy choćby pytania w rodzaju "jesteś pewien, że zamknąłeś dom?" powodują wejście gracza w stan podwyższonej gotowości, choć tak naprawdę nie ma ku temu racjonalnego powodu.

W wypadku szoku, spotkania czegoś zupełnie nierealnego i anormalnego przydają się chwyty znane z filmów- urywane ujęcia kamery, przechodzenie w opisie od szczegółu do ogółu, krótkie zdania i gestykulacja oddają graczowi to, co chcesz mu przekazać. Klasyczny opis "Ujrzałeś skrzydlatą istotę o ledwie ludzkich kształtach z wielkimi szponami, olbrzymimi kłami i czerwonymi ślepiami" nie zadziała tak, jak "Kły, masa zębów wyrastających z gęby. Czerwone ślepia, jak rozżarzone węgle patrzące spod plątaniny zlepionych kudłów. Wielkie skrzydła, wprawiające w ruch piekielną istotę lecącą wprost na ciebie z ciemności, mierząc zakrwawionymi szponami w twoją pierś. Chwilę później twój urwany krzyk stłumił przeraźliwy pisk bestii." W takich chwilach najważniejsze to dobrać intonację głosu do potrzeb danej sceny i nie rozwalić klimatu choćby obliczaniem straty Poczytalności.
 
Awatar użytkownika
sir Marcel
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 94
Rejestracja: sob lut 24, 2007 10:10 pm

ndz sty 25, 2009 8:28 pm

Pamiętam, jak kiedyś, gdy byłem mały, miałem jakieś dzisięć lat, siedziałem sobie nocą z kuzynem i opowiadaliśmy historie o duchach. Nie bałem się szczególnie, do opowieści podchodziłem z poczuciem humoru, niektóre traktowałem wręcz jako żarty. W końcu kuzyn zaczął mi opowiadać historię naiwniejszą od innych. Mimo, że jej treść była głupkowata, opowiedział mi ją w taki sposób, że wywarła na mnie silny efekt. Opowiadała ona o taksówkarzu, który odwoził jakąś pannę na cmentarz. Czekał na nią następnie z godzinę, a za każdym razem gdy wracała, miała palce umazane w czymś czarnym. Pewnego razu taksówkarz nie wytrzymał i zapytał: czy jesteś wampirem? W tym momencie kuzyn szubko pochylił się do mnie, tak że nasze twarze oddzielało zaledwie pare centymetrów, i zimnym, martwym głosem powiedział: tak. Dostałem po tym sekundowego ataku drgawek (zacząłem z całej siły kopać nogami kołdrę) i krzyknąłem wniebogłosy. Do dzisiaj nie wiem co spowodowało taką moją reakcję. Nie cierpię na żadne schorzenia, trudno jest mnie przestraszyć. I wiem, że ja nie jstem wyjątkiem. Podobno inne osoby, którym mój rodzinny bajarz opowiadał tą historię, zareagowały w podobny sposób. Histeria, której się na chwilę poddałem nie trwała jednak długo. Chwilę potem byłem jeszcze bardziej nastawiony na żarty. Było to uczucie podobno do tych, jakie odczuwamy kiedy, nie spodziewając się nikogo w pobliżu, ktoś nagle na nas wyskoczy (żarty tego pokroju są jednym z niewątpliwych uroków młodości). Wtedy jednak było to o wiele silniejsze. Dopiero niedawno zacząłem się nad tym zastanawiać. Wszystko przez głupią historię opowiedzianą w umiejętny sposób.
 
Awatar użytkownika
Rag
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 242
Rejestracja: wt mar 06, 2007 10:23 am

śr sty 28, 2009 1:01 am

Jakiś udało mi się poproswadzić sesję w taki sposób, że gracze po jej zakonczeniu bali się wracać do domu ; )
Graliśmy w nWod śmiertelnikami, i gracze trafili w pewnym momencie na łódź podwodną. Łódź w pełnym zanurzeniu, nie ma możliwości wydostania się z niej połowa załogi chora na jakąś dziwną chorobę, druga połowa panikuje. Co jakiś czas całym okrętem trzęsie jakby tuż obok wybuchła mina. Zasilanie pada, jedyne źródła światła to migające czerwone światła alarmowe. Do tego newidzialny, i zdawałoby się niezniszczalny potwór.
Nastrój grozy udało się uzyskać na tyle skutecznie, że gdy zdenerwowany gracz za mocno rzucił kostkami i jedna spadla pod stół ten oświadczył, że nie podniesie jej, bo się boi ; >

Zacząłem pisać o klimaciarstwia na sesjach na swoim blogu, i miałem kontynuować temat, ale praca i studia nie pozwoliły mi na to, jeśłi Cthulhu mnie wcześniej nie zje, to w lutym znajdę pewnie chwile żeby skrobnąć o uzyskiwaniu nastroju grozy gdyby ktoś był ciekaw jak ja to widzę :)

Pozdrawiam
Rag
 
Awatar użytkownika
DagonLord
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 21
Rejestracja: pn lut 12, 2007 4:19 pm

śr sty 28, 2009 1:39 am

Wiele już zostało powiedziane na temat osiągania grozy i strachu na sesjach, jednak warto jeszcze pamiętać o kluczowej sprawie. Choćby ST zastosował wszelkie dostępne sztuczki (mroczne opisy, "zła" muzyka, czy masa świeczek pożyczonych z cmentarza) to i tak wszystko może upaść po krótkim stwierdzeniu Gracza "Nie chce mi się dzisiaj bawić w straszenie". Tyle, jakkolwiek by się starać, czasami po prostu nie ma ochoty na mroczne bóstwa, kultystów i ściany ociekające krwią- warto o tym pamiętać.

Zakładając, że CoC uznajemy za system grozy (dla mnie osobiście już oryginalne scenariusze są za bardzo przesiane strzelaniem i wyżynaniem potworków) czasami trzeba dać sobie spokój i pograć w coś mniej mroczniejszego, coby się nie wypalić psychicznie. Myślę, że każda "trÓ" grupa grająca tylko i wyłącznie w mrocznego CoCa da sobie po jakimś czasie spokój i odpali choćby Dedeki (bez obrazy dla tego systemu), żeby odsapnąć. W końcu ile można odgrywać kolesia na skraju załamania nerwowego?
 
Awatar użytkownika
Rag
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 242
Rejestracja: wt mar 06, 2007 10:23 am

śr sty 28, 2009 1:47 am

Masz całkowitą rację, u mnie sytuacja wyglądała tak, że "sesja grozy" odbywała się co kilka (4-5 czasem więcej) sesji "normalnych" będących najczęściej przygodami detektywistycznymi, czasem thrillerami. Ważną rzeczą jest też urządzenie co jakiś czas wesołej sesji hack'n slash : >
Gracz jaki jest każdy widzi, lubi sobie poturlać, a takie sesje zapewniają dużo turlania plus odetchnięcie wymęczonego strachem i wytężaniem czerepa:)

Ps. zawsze lepiej dla pewności zapytać graczy przed grą, czy mają ochotę na "sesję grozy"

Pozdrawiam
Rag
 
Awatar użytkownika
Aesandill
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1230
Rejestracja: wt mar 27, 2007 8:12 pm

śr sty 28, 2009 9:43 am

Rag pisze:
Ps. zawsze lepiej dla pewności zapytać graczy przed grą, czy mają ochotę na "sesję grozy"


Zgadzam sie. Choć czasem fajne efekty daje niezauważalne przejście z wesołego H&S do Grozy. Powolne zagęszczanie kliamtu dziąła czasem najlepiej.

Choć bez chęci Graczy, nigdy nic nie wyjdzie.

Są zreszta ludzi, z którymi "Groza" nigdy nie wypali. Nie podoba im się taka wersja, i zabieranie ich na sesje to zwykła strata czasu naszego, i ich. Mam znajomego, zagrać zagra, ale zawsze będzie rozbijał taką sesje.

Co do grania "na przemian", tez uważam to za podstawe. Gracze sa zdolni do wczuwania sie w "straszne" klimaty tylko raz na jakiś czas. U mnie będze to 2-4 razy w roku.
 
Awatar użytkownika
Rag
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 242
Rejestracja: wt mar 06, 2007 10:23 am

śr sty 28, 2009 6:11 pm

Z moimi graczami wychodziło to częściej - 10-20 razy w roku, ale z kolei ja czasami zaniniemagałem i nie bylem w stanie przygotować porządnie straszącej sesji, wtedy wolałem dać wcześniej znać graczom, żę jednak będzie hack'n slash ; )

Pozdrawiam
Rag

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 5 gości