Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
szafa
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 65
Rejestracja: czw maja 20, 2004 12:03 am

[40k] Bazyliszek, 14-15.10, Master, Warszawa.

ndz wrz 24, 2006 4:17 pm

[align=center]"BAZYLISZEK" 14-15.10.2006
Regulamin turnieju klasy Master Warhammera 40.000.
[/align]


1. Informacje podstawowe

Turniej rozpoczyna się 14.10 (sobota) o godz. 930. Zapisy będą trwały od godziny 800 do 900. Wpisowe wynosi ?40? PLN. Wpisowe obejmuje udział w turnieju, nocleg oraz posiłek
Gramy 5 bitew na 1850 pkt. Czas gry 2,5 godz. każda.

Wyniki turnieju będą zgłoszone do Ligi WH40K w sezonie 2006/2007 ze wszystkimi premiami przynależnymi turniejowi klasy Master.

Wszelkie pytania i zgłoszenia (imię, nazwisko, miasto, oraz rozpiska w jednym z formatów txt, xls, doc, rtf) proszę przysyłać na adres gloriavictis_wh40k (at) yahoo.pl

Pytania i uwagi można również kierować na forum Gloria Victis (www.wh40k.pl) w dziale >Informacja Turniejowa<.

Sędziami turnieju będą Mariusz "Marios" Krakowczyk (Sędzia główny), Marcin "MarcinB" Budziński, Jakub "Vladdi" Podruczny oraz Tomasz "Brat Tomasz" Bartłomiejczuk
Zgodnie z regulaminem LIGI na sezon 2006/2007 sędziowie nie biorą udziału w rozgrywkach.

2. Zasady ogólne

ARMIA

Obowiązuje SFOC, jeden detachment. Armia nie może liczyć więcej niż 1850 pkt.

Dopuszczone są
- wszystkie armie i jednostki oficjalne, Imperial Armour oraz Chapter Approved,
- sojusznicy WH, DH i Deathwatch,
- Harlequins (nie mogą być używani jako sojusznicy),
- bohaterowie specjalni (wymagane są odpowiednie modele i zachowanie ewentualnych ograniczeń),
- pojazdy z Imperial Armour za wyjątkiem warmachines i flyerów.

Nie dopuszczone są
- armie i jednostki z Citadel Journal (poza Harlequins),
- pojazdy wykonane na podstawie VDR.

Jeżeli masz wątpliwości czy Twoja armia będzie dopuszczona do gry napisz!

ZASADY

Obowiązują zasady 4 ed. Wh40k, z uwzględnieniem aktualnych FAQ'ów ze strony GW oraz PKZ zgodnie z ostatnią aktualizacją dostępną w dniu turnieju.

Jest możliwe wskazanie przeciwnika i wyzwanie go na pojedynek w pierwszej bitwie. Nie ma obowiązku przyjęcia wyzwania.

Organizatorzy zapewniają udział w turnieju pierwszym 48 zawodnikom, którzy przyślą zgłoszenie (imię, nazwisko, miasto, oraz rozpiska w jednym z formatów txt, xls, doc, rtf) do 02.10.2005, a także zarejestrują się na turnieju w czasie zapisów. W przypadku przekroczenia 48 zgłoszeń zostanie utworzona lista rezerwowa. Gracze z listy rezerwowej będą dołączani do rozgrywek tak, aby zachować parzystość z uwzględnieniem kryterium kolejności zgłoszeń na listę rezerwową.

Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do zmiany regulaminu. Udział w Turnieju oznacza akceptację warunków Regulaminu.


3. Wymogi

Cała armia musi być pomalowana minimum 3 kolorami oraz posiadać wykończone podstawki. Wszystkie modele powinny być sklejone, odpowiadać wyglądem jednostkom z rozpiski i mieć przedstawione zakupione wyposażenie (WYSIWYG).

Każdy zawodnik zobowiązany jest posiadać swoją armię, kostki, miarkę calową, potrzebne wzorniki, czytelną rozpiskę i zasady swojej armii oraz 3 znaczniki (na podstawce o maksymalnej średnicy 40mm), 3 figurki reprezentujące tubylców (mogą być na kwadratowych podstawkach).


4. Punktacja

+ 0-15 pkt. za wygląd armii (0-2 podstawki, 0-1 jednolite malowanie, 0-2 oznaczenia oddziałów, 0-8 malowanie, 2 pkt WOW !!!)

+ 0-2 pkt. za ponadstandardowe wykonanie rozpiski (zdjęcia, historia itd)

- 1 pkt. za każde odstępstwo od WYSWIG’u (szczegółowa lista wyjątków zostanie ogłoszona min. 2 tygodnie przed turniejem) max punktów karnych to 15

+ 0-5 pkt. za test wiedzy o zasadach Wh40k (1pkt za każdą poprawną odpowiedź),

+ 3 pkt. za rozbicie armii przeciwnika, czyli sprowadzenie jej poniżej 25% liczebności (rozbicie nie kończy gry),

+ 3 pkt. za Power Play, czyli najszybsze na tym turnieju zmasakrowanie przeciwnika wraz z rozbiciem (punkty 23-0),

+ 3 pkt. za Fair Play – każdy gracz może przyznać 1 wskazanie Fair Play przeciwnikowi, z którym najlepiej mu się grało.

Punktacja Bitew

Comming Soon :-)


Punkty za zgłoszenie, wygląd, WYSWIG, Power Play i Fair Play będą doliczane po rozegraniu wszystkich bitew

5. Nagrody

Po turnieju zostana przyznane nastepujace nagrody
- za zajęcie I, II i III miejsca w turnieju,


6. Bitwy


Bitwa pierwsza - RECON


Misja zgodnie z zasadami podręcznika głównego z uwzględnieniem Strategy Rating przy rozstawianiu. Misja rozgrywana jest na poziomie Gamma.

Bitwa druga - TUBYLCY


ZASADY SPECJALNE Infiltracja, Deep Strike, Tubylcy

Tubylcy 3 tubylców - mieszkańców planety reprezentowanych jest jakieś mniej lub bardziej adekwatne modele. Od drugiej tury, każdy z graczy sprawdza przed swoją fazą ruchu pojawienie się jednego z tubylców według zasad Rezerw. Tubylcy pojawiają się na środku stołu i są znoszeni o 2k6 w przypadku Pudła lub 1k6 w przypadku Trafienia. Jeśli tubylec trafi na teren niedostępny, ustawiany jest w najbliższym możliwym punkcie poza tym terenem. Jeśli tubylec wyląduje bliżej niż 1” od oddziału któregoś z graczy, traktowany jest jak model szarżujący na ten oddział. Taki sposób pojawiania się tubylców na planszy symbolizuje wypłoszenie ich z kryjówek znajdujących w centralnej części pola bitwy.
Nie schwytani / związani walką Tubylcy ruszają się w kierunku wskazanym scater (bez wyniku Hit) o k6" (za każdego rzuca się osobno). Sposób ich poruszania symbolizuje precyzyjny plan który kazdy z nich realizuje - czyli błyskawiczne zmylenie pościgu obu stron. Jeśli swoim ruchem wpadnie w jakikolwiek oddział traktuje się go jako szarżującego. Gdy sam jest szarżowany, zawsze jest traktowany jak w coverze.
By pojmać Tubylca, należy go „zabić” w walce wręcz. Jeśli więcej, niż 1 oddział schwyta tubylca, gracz decyduje, który z nich go więzi. By odbić tubylca, należy zniszczyć w walce wręcz lub zmusić do ucieczki oddział, który go więził. Jeśli oddział który więził Tubylca zginie w wyniku ostrzału, więzień zostaje uwolniony na miejscu gdzie znajdował sie ostatni model z tego oddziału. Jeśli oddział, który więził Tubylca zostanie zmuszony do ucieczki za krawędź stołu, tubylec zostaje uwolniony na krawędzi. Podobnie tubylec, który w wyniku swojego ruchu dojdzie do krawędzi stołu zatrzymuje się tam. Może on dalej śmigać po planszy jeżeli następny rzut mu na to pozwoli. Jeśli nie, pozostaje na krawędzi.
Tubylcy mają on następujące charakterystyki WS3 S3 T3 W3 I3 A3 LD 9 Sv 5+. Tubylcy nie posiadają broni strzeleckiej, uzbrojeni są w Close Combat Weapon oraz są Fearless zgodnie z zasadami podręcznika głównego.

ROZSTAWIENIE Gracze rzucają Strategy Rating - zwycięzca wybiera jedna z dłuższych krawędzi stołu (przegrany dostaje stronę przeciwną) i jako pierwszy wystawia swoją jednostkę. Gracze wystawiają swoje jednostki na przemian, w standardowej kolejności.
Oddziały mogą się rozstawiać w odległości 12" od własnego brzegu stołu.

DŁUGOŚĆ GRY 6 tur

DROGA UCIECZKI Jednostki zmuszone do ucieczki wycofują się najkrótszą możliwą drogą w kierunku najbliższej krawędzi swojej strefy rozstawienia.

CEL MISJI Gracz otrzymuje VP za straty zadane przeciwnikowi zgodnie z zasadami z podręcznika. Dodatkowo dostaje punkty za pojmanych tubylców. Każdy z nich jest wart 450 pkt.

Bitwa trzecia – SECURE & CONTROL


Misja zgodnie z zasadami podręcznika głównego z uwzględnieniem Strategy Rating przy rozstawianiu. Misja rozgrywana jest na poziomie Gamma bez zasady specjalne Infiltracja

Bitwa czwarta – ŚWIĄTYNIA NIEOPATRZNOŚCI


Bitwa rozgrywana jest według scenariusza Take&Hold na poziomie Beta tzn Gamma z podręcznika głównego z uwzględnieniem Strategy Rating przy rozstawianiu (zwycięzca wybiera stronę). Z tą różnicą, że na środku stołu znajduje się świątynia, która traktowana jest jako area terrain wys 3 cover save 4+ dla piechoty jest to teren trudny. Świątyni nie da się zburzyć nie mozna także nad nia zawisać skimmerami.
CEL MISJI:
Celem misji jest kontrolowanie świątyni. Jeśli na koniec gry tylko jeden z graczy ma swoje scoring units w środku świątyni – otrzymuje +1000 pkt. Jeśli obie strony posiadają na koniec swoje jednostki w obrębie świątyni, rozgrywana jest dodatkowa runda strzelania i walki wręcz, w której biorą udział jedynie modele wewnątrz świątyni.
Wszystkie modele mogą strzelać do siebie zgodnie z zasadami, tak jakby były w odległości 12”. Nie można strzelać do bohaterów, chyba że są jedynymi modelami przeciwnika w budynku. Ostrzelane oddziały nie muszą zdawać testu Ld.
Wszystkie modele, które mogą walczyć po fazie strzelania (np. nie korzystały z rapie fire) walczą z pełną ilością ataków tak, jakby stały base to base.
Wygrywa ten, kogo modele pozostaną na placu boju. Jeśli pozostaną modele obu graczy, wygrywa ten, który wygrał dodatkową rundę. Jeśli w dalszym ciągu jest remis, rozgrywa się kolejną dodatkową rundę.

7.6. Bitwa piąta - DZIEL I ZDOBYWAJ

- cel misji: pole bitwy należy podzielić na 6 równych sektorów. Za kontrolowanie każdego sektora na koniec misji gracz otrzymuje +350 VP. By kontrolować sektor, należy w nim mieć przynajmniej jeden scoring unit, wymagana jest także nieobecność wrogich scoring unitów w danym sektorze. Jeden scoring unit może kontrolować jedynie jeden sektor. Jeżeli znajduje się on w dwóch sektorach, należy losowo wyznaczyć, który z nich kontroluje.

- strefy rozstawienia: http://www.wh40k.pl/coppermine/displayi ... pos=8.html

- rozstawienie: gracze wykonują rzut zgodny ze strategy rating, zwycięzca decyduje, czy chce wystawiać się jako pierwszy, czy też wybrać strefę rozstawienia.

- Obowiązuje następująca kolejność wystawiania: Heavy Support, Troops, Elites, HQ oraz Fast Attack.

- Obaj gracze rzucają K6. Ten, który wyrzuci więcej decyduje, który z graczy zaczyna grę.

- zasady specjalne: Infiltration, Dusk&Dawn, Concealment, Victory Points

- czas trwania: 6 tur;

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość