Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Xarg
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 12
Rejestracja: pn lis 27, 2006 12:12 pm

Klimat w sesji

czw gru 14, 2006 1:47 pm

Mam graczy, którzy od przygody wymagają trochę więcej - strachu. Wszystko byłoby OK gdyby nie fakt, że mają dość twardą psychikę i nie potrafią ot tak wczuć się w klimat ( raczej kwestia wyobraźni). Parę czynników już mam ( ciemno w pokoju, gra tylko przy świecach, drzwi otwarte, gracze siedzą tylem do drzwi, i parę rycin żeby ułatwić im wczówanie się). Moglibyście dodać coś od siebie? :cry:
 
Awatar użytkownika
Vukodlak
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1622
Rejestracja: śr maja 11, 2005 4:41 pm

czw gru 14, 2006 1:55 pm

Nic to nie da jeśli Twoi gracze nie chcą takiego klimatu. Świece, ryciny, muzyka i nawet najlepsze triki nie pomogą. Jeżeli naprawdę by chcieli, to by się wczuli, ot i moje zdanie.
 
Awatar użytkownika
Mandos
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 862
Rejestracja: sob sty 28, 2006 2:23 am

czw gru 14, 2006 3:02 pm

Zgadzam się z Vukodlakiem. Ale mimo wszystko dodam swoje trzy grosze. Jak dla mnie wystarczy odrobine mroku, te świece to też niezły pomysł i to wszystko jeżeli chodzi o rekwizyty. Twoja rola to przygotowanie odpowiedniej przygody, raczej coś w stylu detektywistycznego, odkrywanie jakiś tajemnic itd. Walka na sesji powinna być marginalna, większy strach wywołują rzeczy których nie widzimy, a nie takie które rzucają się na nas z kłami/pazurami/mieczami/toporami/mackami. Bohaterowie graczy nie powinni być przypakowani, preferowałbym raczej takich na pierwszej profesji. Sama sesja powinna być oparta na sporej ilości opisów, akcja w małych dawkach aby gracze nie usnęli i dla podniesienia "ciśnienia".

I teraz sedno sprawy. Nawet jak spełnione będą wszystkie te warunki, ty będziesz dobrze prowadził, przygoda będzie z dreszczykiem, rekwizyty klimatyczne i tak przede wszystkim to gracze muszą chcieć się bać. Muszą współpracować inaczej "dupa blada", jak mawiają czerwonoskórzy. Samo stwierdzenie "chcemy się bać" nie wystarcza, trzeba mieć chęć poczuć ten klimat.

Spróbuj poprawadzić z jedną czy dwie sesje, niech się wypowiedzą, czego w nich brakuje i co im odpowiada. Być może da się te elementy poprawić, a jak nie to spowrotem "do lochów" ;-)
 
Awatar użytkownika
Dolwen
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 87
Rejestracja: śr lis 30, 2005 11:22 am

czw gru 14, 2006 3:30 pm

Zgadzam się z przedmówcami.

Mandos pisze:
większy strach wywołują rzeczy których nie widzimy


To chyba najtrafniejsze stwierdzenie. Przynajmniej u nas tak jest. W dodatku gdy gracze są cicho: skradają się, mówią półgłosem to MG też mówi o "pół tonu ciszej" co potęguje uczucie grozy, w sytuacji gdy skradamy się do niebezpieczeństwa które może być, albo nie.

Warto też na chwile wstrzymywać głos. Taka chwila ciszy potrafi nastraszyć. Do tego w bardziej niebezpiecznych lokacjach daj im wybór, ich decyzja spowoduje, że będą myśleli czy dobrze poszli, a to też może zwiększyć dreszczyk emocji.
 
Awatar użytkownika
blacksad
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 103
Rejestracja: sob sie 19, 2006 8:11 pm

czw gru 14, 2006 4:50 pm

Zgadzam się z przedmówcami ;). Nie chcę mi się pisać tego od zera więc wkleję fragmencik mojego artykułu z Paradoksu:

Nastawienie

Odpowiednie podejście do sesji to rzecz kluczowa. Mistrz Gry prowadząc sesję grozy czy humoru, nie przestraszy graczy, którzy nie będą chcieli się bać, nie rozśmieszy tych, którzy będą siedzieć z grobowymi minami. Ustalając przed sesją z MG konwencję, jaką przyjdzie Ci grać, otwórz się na emocje. Razem z kumplami zacznijcie się nawzajem nakręcać. Jeśli padnie na grozę, powspominajcie przed sesją jakieś dobre horrory, stwórzcie atmosferę strachu, pogaście światła, wyciszcie się. To naprawdę pomaga. Ułatwia też prowadzącemu wzbudzić w was pożądane emocje i uczucia. Powiesz pewnie, że dobry MG potrafi poprowadzić świetną sesję niezależnie od okoliczności i wkręcić Graczy w każdy klimat bez mówienia „zagrajmy dziś klasyczny action". Ale sam zobaczysz, że pomożesz całej sesji, nastawiając się właśnie na action. Najlepsze przygody wychodzą wówczas, gdy Mistrz Gry i Gracze wiedzą, czego chcą zarówno od siebie, jak i od całej rozgrywki.


Dodam Ci jeszcze parę rad z polconowej prelekcji m4tiego. Proste przykłady, ale bardzo obrazowe. Buduj u graczy poczucie niepewności.

1. "-Gracz: K, wchodzę do pokoju, przekręcam klamkę.
-MG: A w którą stronę...?"

2. "MG: Cała ściana zabazgrana jest czerwoną farbą. Chyba..."

3. Pamiętaj jeszcze o tym, żeby tak jak w horrorach opisywać tylko to, co dzieje się w odległości metra od gracza. Nie opisuj mu drzwi będących 10 metrów przed nim, bo wtedy gracz wie, że przez te 10 metrów nic mu nie grozi. Jak to m4ti ładnie ujął: "wczuj się w rolę kamerzysty w horrorach i trzymaj się przy postaci".

Jeśli to nie pomoże, to poważnie porozmawiaj ze swoją drużyną czy w ogóle chcą grać w klimacie grozy. ;)
 
Awatar użytkownika
Kaszub
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 31
Rejestracja: śr sie 23, 2006 2:09 pm

ndz gru 31, 2006 9:36 am

blacksad:

1. - niezłe, ale gracz może wyczuć... humor?

2. - obawiam się, że u niektórych może to wywołać śmiech.

3. - dość ogólne, ale brzmi nieźle.

Cóż, jeszcze jakieś pomysły?
 
Awatar użytkownika
Dolwen
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 87
Rejestracja: śr lis 30, 2005 11:22 am

ndz gru 31, 2006 11:28 am

1.Nic tak nie przeraża jak zły MG. Ostatnio u nas na sesji to się potwierdziło. Oczywiście on (MG) jak się później okazało wyolbrzymił tą złość. Jednak na sesji w oczach wszystkich widać było strach.

2.Na początku niech stracą trochę pkt. żyw. Będą się bali o życie, co jest chyba najbardziej niepokojące.

3.Do tego obłęd. Jeżeli raz ukażesz kogoś dotkliwą dla niego mechanicznie chorobą, to za każdym razem gdy ilość pkt. obłędu zwiększy się u któregokolwiek z graczy to będą się bać, że ich może spotkać coś podobnego albo jeszcze gorszego.

4.A i czas. Np. jeden z BG jest w pułapce, a reszta drużyny ma OKREŚLONY (najlepiej nieduży) limit czasu aby go uratować. Ten w pułapce powinien się bać. Zwłaszcza jeśli pułapka nastąpiła po 2 pkt.
 
Awatar użytkownika
Zychu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1235
Rejestracja: sob kwie 29, 2006 2:50 pm

ndz gru 31, 2006 11:36 am

No cóż, nie graj może na nerwach bezpośrednio graczom, zagraj na nerwach ich postaciom :) Jeśli gracze są do nich przywiązani i o nie dbają to będą robić kakę, jak powiesz: "Wokół was nagle zrobiło się potwornie zimno... Słyszycie szepty... Słyszycie potworny wrzask... Wychodząc z pokoju widzicie zmasakrowane jakby w ułamku sekundy ludzkie zwłoki wiszące na haku na środku pokoju... Kapie z nich krew, człowiek jest obdarty ze skóry, jego wnętrzności zwisają z brzucha, ma wydłubane oczy, wyrwany język i wycięte serce a na jego twarzy widać ostateczny grymas śmierci... Nagle słyszycie, że zatrzasnęły się za wami drzwi wejściowe... Witajcie w nawiedzonym domu..."
Po takiej akcji gracze zaczną się bać o swoje postacie bo także oni mogą nagle zawisnąć rozerwane na strzępy na haku a z domu nie ma wyjścia :razz: Muszą spędzić tutaj noc, jednak na pewno nie zasną :)
 
Awatar użytkownika
Kaszub
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 31
Rejestracja: śr sie 23, 2006 2:09 pm

ndz gru 31, 2006 6:48 pm

Zychu - mam co innego. We wspólnym, głównym wątku przyjdzie miejsce na odwiedzenie posiadłości, która ongiś była miejscem przeprowadzania iście chorych i nieludzkich (nieelfickich i niekrasnoludzkich, nieniziołczych bodaj też ;) ) eksperymentów.

Prawdę mówiąc lokacja w ogromnej mierze wzorowana na widzianym filmiku z poziomu "The Cradle" z Thiefa III.

Nie licząc porozsadzanych tu i ówdzie sal z osprzętem, stołami operacyjnymi, słojami (motyw z głową w słoju, która obróci ślepia ku graczom), gracze będą znajdywać notatki owego szaleńca, w których soczyście opiszę przebieg eksperymentów i soczyste efekty uboczne.

W pewnym momencie dorwią notatkę, w której będzie opisany będzie szczegółowo tzw. Pacjent #39, na którym miała być przeprowadzona próba "nieśmiertelności". Badanie miało na celu regularne wytwarzanie przez człowieka błony płodowej (co jakiś czas) w celu regeneracji ciała i jego odnowy, przez co miał osiągnąć długowieczność. Myślę też nad dodaniem notatek samego pacjenta, który pisał przeżycia, nim postradał zmysły.

Sam #39 będzie swoistym "bossem", przedstawię go jako zombie z potwornie zniekształconym ciałem, płaczącą głową noworodka na udzie, bliznami, głowo-karkiem zrośniętym z ramieniem, kończynami wyginającymi się w odwrotne strony. Wyskoczy rozdzierając ową "błonę płodową" i rzuci się na BG. Po jego ukatrupieniu BG znajdą mikstury (w następnej sali) potrzebne do przejścia pewnej cieśniny, ale mniejsza o to.

Pozostaje kwestia przedstawienia tego.

A co powiecie na sam pomysł i rys lokacji?
 
Awatar użytkownika
CE2AR
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1575
Rejestracja: pn sie 30, 2004 9:17 pm

ndz gru 31, 2006 7:25 pm

Nie ma to jak scenariusze przypominające kiepskie horrory klasy "Ź". Szczerze mówiąc nic ciekawego i oryginalnego. Na dodatek podobnych przygód jest setki (jak choćby bodajże Straszny Dwór czy też Nawiedzony Dom z dodatku „Splądrowane krypty”).
 
Awatar użytkownika
syscr
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 51
Rejestracja: ndz lut 22, 2004 3:31 am

pn sty 01, 2007 10:41 pm

To ja może dorzucę swoje kilka groszy. Bardzo przydatna w tworzeniu nastroju jest muzyka. Dobrze dobrana ścieżka dźwiękowa może zdziałać cuda. Dodatkowo możesz zastosować patent, o którym bodajże beacon, wspomniał na swojej prelekcji. Polega to na przedstawieniu sceny oczami kogoś kompletnie obcego graczowi.

Opisujesz karczmę. Deszcz wali o dach, by po chwili spaść strugami na błotnisty dziedziniec. Jesteś przemoknięty do szpiku. Z wnętrza słychać śpiewy. Nagle drzwi do karczmy otwierają się z hukiem, wypuszczając snop światła. Po chwili przechodzi przez nie barczysta postać (tutaj opisujesz bohatera gracza, na tyle dokładnie, żeby się rozpoznał). Idzie w kierunku stajni. Ruszasz cicho jej śladem. Stawia ciężkie kroki. Prawdopodobnie jest pijany. Uśmiechasz się w duchu i ściskasz mocniej sztylet. Szybkim i zdecydowanym ruchem uderzasz w kark. Ofiara nie spodziewa się ciosu. Trafiasz centymetr nad zbroją, z wyuczoną precyzją. Śmierć przychodzi po chwili. Wyciągasz sztylet i zarzucając kaptur znikasz w ciemności.

Oczywiście scenę umieszczasz w scenerii danej przygody. Wcale nie musi się ona wydarzyć, ale ma spowodować, że gracz zacznie się podświadomie obawiać o swoją postać. Dodatkowo możesz wykorzystać jakiś charakterystyczny motyw muzyczny i wpleść go w kulminacyjnym momencie sesji. Kolejnym ciekawym patentem są sny. Możesz dzięki nim pokazywać graczom historię danego miejsca, przenieść ich w czasie. Mogą być dzięki temu świadkami albo uczestnikami jakichś wydarzeń z przeszłości. Jeden z graczy może śnić, że jest katem, drugi że ofiarą. Czasem pozwolisz im poznać jakąś tajemnicę (tajne komnaty i przejścia, ukryte skarby, sposoby ominięcia pułapek). Wszystkie te metody mają jedną wadę. Niestety trzeba się porządnie przygotować. Dobrać muzykę, sceny, nauczyć się opisów (można improwizować, ale głupio się jest zaciąć w kulminacyjnym momencie opisu; oczywiście czytanie z kartki raczej nie wchodzi w grę). Jeśli sam dobrze się wczujesz w akcję, to gracze też nie powinni mieć z tym problemu. Powyższe metody powinny też zadziałać na tych "odważnych". Jeśli jednak nadal nie podchwycą klimatu, to nie ma co ich zmuszać do tej konwencji na siłę. Szanujmy odmienne gusty innych.
 
Awatar użytkownika
Drachu
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1617
Rejestracja: sob cze 26, 2004 1:50 pm

śr sty 03, 2007 11:13 pm

O rany.

Zakładając taki temat można być pewnym, ze usłyszy się te stare wyświechtane, poprzecierane na zgięciach banały o świeczkach, muzie, zasłanianiu sprzętu AGD kocami, "psychodeli z zada"(czyli bezsensownym rozwalaniu ciągu przyczynowo skutkowego), wprowadzaniu "niepewności" - czyli truciu ich nieistotnymi pierdołami, co sprawi tylko że nie wiadomo o co chodzi (co na dłuzszą metę jest męczące, a nie straszne) i mroźnym strychu w Wampirze. Czyli takie typowe pierdoły.
Chcesz to im wierz.

Ale dowcip rozbija się o co innego. Wielu graczy chce się bać, ale oczekują że to brocha Mg straszyć, a brochą gracza jest się opierać. Podejście głupie, acz częste. Gracze nie chcą się bać, ale jednoczesnie chcą. Głupie prawda?
Jak nie mam ochoty sie bać, to nie ma MG co mi stracha napędzi.

Myk jest prosty - gadasz z graczami. Jak oni nie będą sami się w strach wkręcać, to będziesz miał utrudnione zadanie. Jeśli gacze chcą się bać, to muszą Ci pomóc. Muszą sami się nakręceć, odgrywać strach, ba starać się go poczuć i nie zgrywać twardzieli - to jest droga.

Jeśli nie chcą tak grać, to najpewniej nie chcą nastroju grozy, a mają na myśli raczej nieco mroczniejszy kolor ich sesji.
 
Awatar użytkownika
blacksad
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 103
Rejestracja: sob sie 19, 2006 8:11 pm

sob sty 06, 2007 12:49 pm

Myk jest prosty - gadasz z graczami. Jak oni nie będą sami się w strach wkręcać, to będziesz miał utrudnione zadanie. Jeśli gacze chcą się bać, to muszą Ci pomóc. Muszą sami się nakręceć, odgrywać strach, ba starać się go poczuć i nie zgrywać twardzieli - to jest droga.

Z 10 osób to powiedziało.

Chcesz to im wierz.

A dlaczego ma nie wierzyć? Takie mędrkowanie i krytyka do szału doprowadza...

W przypadku drużyn z którymi grałem takie podejscie do sesji zwykle spełnia swoje zadanie.
 
Awatar użytkownika
karp
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3116
Rejestracja: sob cze 07, 2003 1:31 pm

sob sty 06, 2007 1:13 pm

Zapewne co ekipa - to inne podejście. Zgadzam się z Drachem w kwestii świec, muzy itp - to wsztystko są dodatki, mogąbyć ale nie sa wcale konieczne. Z drugiej strony nie wyobrażam sobie, z ezwracam się do graczy: No chłopaki dziś sieboimy - ok? (celowo dość niezgrabnie odwzowowuję). I nie mówię, ze jest to niemożliwe, czy złe - a jedynie, ze nie wyjdzie w moim przypadku. Więc jak strzaszyć?
Nie jestem mistrzem super mrrrocznego nastroju prowadzonego przez dwie godziny, ba, nie jestem nawet jego zwolennikiem. Wystraszyć moge na dwa sposoby, albo przez zaskoczenie, albo wprowadzenie sytuacji niezrozumiałej dla gracza, takiej, w której nie sprawdzą się utarte schematy, zawiedzie logika, a dotychczasowa znajomość świata okaże się niepełna. Ponadto jeśli nie muszę nie opisuję "mackoidalnego demona", a raczej ślady jego działań, wskazujące na siłę, wielkość, perfidięitp. sam opis stwora zazwyczaj wychodzi żenująco.
 
Awatar użytkownika
Drachu
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1617
Rejestracja: sob cze 26, 2004 1:50 pm

sob sty 06, 2007 1:30 pm

blacksad pisze:
Z 10 osób to powiedziało.


Nie. Tylko Ty (specjalnie sprawdziłem cały topic), a i to jako metodę awaryjną, bo pierwszorzędne jest pytanie w którą stronę kręci się klamka.

blacksad pisze:
A dlaczego ma nie wierzyć? Takie mędrkowanie i krytyka do szału doprowadza...


Bo świeczki i te inne cuda to dodatki. Same w sobie nic nie dają, a jako wspomagacz można się bez nich obejść. Da się i też osiągnie się przy tym zamierzony efekt. A Wy piszecie tylko o świeczkach, muzie i takich tam.
To jakbym zapytał jak zrobić ciasto na pizzę, a w odpowiedzi usłyszałbym żeby podać tą pizzę na srebrnym talerzu. Fajnie, ale wciąż nie mam pizzy.

I nie jest to mędrkowanie i krytyka - podałem przecież swoje rozwiązanie.

Karp - ja mam taki układ z graczami, ze przed kampanią/jednostrzałem gadamy sobie w co chcemy grać i jak to widzimy. Dlatego zwykle jesteśmy ugadani na konkretną sesję.
 
Awatar użytkownika
Mandos
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 862
Rejestracja: sob sty 28, 2006 2:23 am

sob sty 06, 2007 8:15 pm

Drachu pisze:
Nie. Tylko Ty (specjalnie sprawdziłem cały topic), a i to jako metodę awaryjną, bo pierwszorzędne jest pytanie w którą stronę kręci się klamka.

Mandos pisze:
I teraz sedno sprawy. Nawet jak spełnione będą wszystkie te warunki, ty będziesz dobrze prowadził, przygoda będzie z dreszczykiem, rekwizyty klimatyczne i tak przede wszystkim to gracze muszą chcieć się bać. Muszą współpracować inaczej "dupa blada", jak mawiają czerwonoskórzy. Samo stwierdzenie "chcemy się bać" nie wystarcza, trzeba mieć chęć poczuć ten klimat.

Z czytania dwa panie Drachu :P.

Drachu pisze:
Bo świeczki i te inne cuda to dodatki. Same w sobie nic nie dają, a jako wspomagacz można się bez nich obejść. Da się i też osiągnie się przy tym zamierzony efekt. A Wy piszecie tylko o świeczkach, muzie i takich tam.

Znów pudło.

I nie jest to mędrkowanie i krytyka

Tylko czepianie się innych, bez dokładnego przeczytania wątku ?

Co do rekwizytów, nie masz racji, zawsze się przydają. Po prostu trzeba uważać aby nie przesadzić. A zimny strych przynajmniej spowoduje że gracze bedą drżeć ... ;>
 
Awatar użytkownika
Snorri
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 136
Rejestracja: śr sty 11, 2006 5:34 pm

sob sty 06, 2007 10:45 pm

A zimny strych przynajmniej spowoduje że gracze bedą drżeć ... ;>


W niektórych przypadkach z zimna...

Darchu napisał, że są to tylko dodatki i można się bez nich obejść, ale wątpię, że bez świec i odpowiedniej muzyki osiągnie się coś więcej niż z tymi rekwizytami.
 
Awatar użytkownika
Drachu
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1617
Rejestracja: sob cze 26, 2004 1:50 pm

sob sty 06, 2007 11:47 pm

Mandos pisze:
Z czytania dwa panie Drachu Razz.


Może i tak :P Ale moim zdaniem edytowałeś tego posta ;) No oki, przepraszam - masz rację. Napisałem coś, o czym wspomniałeś :) Czyli to tym bardziej musi być prawdziwe :)

Mandos pisze:
Tylko czepianie się innych, bez dokładnego przeczytania wątku ?

Dobra umknęło mi to co żeś napisał. Drugi raz przepraszał nie będę.
Tym niemniej w dalszym ciągu uważam, że świeczki i muzę można sobie odpuścić i też się uda.


Mandos pisze:
A zimny strych przynajmniej spowoduje że gracze bedą drżeć ... ;>

No, a w wampirze poczują chłód nieżycia i opuszki przymarzną do kieliszka z winem.


Ale oki, doprecyzuję o co chodziło z tymi rekwizytami.

Jakiś czas temu byłem na sesji wampira. Był sztylet lezący na stole, Biblia pisana gotykiem, kieliszki, wino, muza, świeczki, opalane mapy i inne takie (listy i tym podobne)... ba nawet zamiast kostka na kubki była czaszka z sali od biolgii (czyli taka plastikowa).
Sesja ssała niesamowicie.

Dlatego właśnie reaguję na tego rodzaju tematy. Bo swego czasu znałem masę ludzi, którzy podążając tego rodzaju radami prowadzili słabo. To przecież powszechnie znane podejście - klimat = świeczki + muza. Uważam, że to co napisałem ma pierwszorzędne znaczenie - grałem u wielu Mg (także ponoć tych tru fejmus), tych którzy przed sesją sprawdzali na co mam ochtę mogę policzyć na palcach jednej ręki (i jeszcze 3 palce zostaną mi w zapasie) nie jest to więc chyba takie oczywiste.

To, że da się bez świeczek jest oczywiste i łatwe do udowodnienia - grało się w różnych sesjach i widziałem udane sesje grozy w zatłoczonej sali na konwencie. I działało.
 
Awatar użytkownika
Swarog
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 163
Rejestracja: czw lis 27, 2003 8:33 pm

ndz sty 07, 2007 10:32 am

Snorri pisze:
Darchu napisał, że są to tylko dodatki i można się bez nich obejść, ale wątpię, że bez świec i odpowiedniej muzyki osiągnie się coś więcej niż z tymi rekwizytami.

o0' Czyli twierdzisz, ze sesje grane przez nas tak w WoDa, jak i w WFRP przy zpalonym swietle, z cicha muzyka w tle i to raczej taka "w tle" niz "budujaca klimat", w oparach papierosow nie mialy klimatu, i nie trzeslismy portkami?

Rekwizyty to uzupelnienie i maja nikly /niemal promilowy/ wplyw na "klymat" sesji- truizm: najwzniejsza jest narracja i wczucie sie graczy.
 
Awatar użytkownika
Snorri
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 136
Rejestracja: śr sty 11, 2006 5:34 pm

ndz sty 07, 2007 11:32 am

o0' Czyli twierdzisz, ze sesje grane przez nas tak w WoDa, jak i w WFRP przy zpalonym swietle, z cicha muzyka w tle i to raczej taka "w tle" niz "budujaca klimat", w oparach papierosow nie mialy klimatu, i nie trzeslismy portkami?


Ja nie stwierdziłem, że nie trzęśliście portkami... Ja też nie raz grałem bez żadnych rekwizytów i się bałem, czy może dobrze bawiłem. Ale z tymi pierdołami, buduje się lepszy klimat i napewno łatwiej się "wkręcić" w tryb strachu niż bez tych pierdół. Źle mnie zrozumiałeś.

i wczucie sie graczy


Niektórzy gracze, żeby się wczuć muszą się skupić i skoncetrować, a wtedy najlepsze są powyższe rekwizyty...

A poza tym Swarog czy nie lubisz zagrać przy rekwizytach?
 
Tyhagara
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1495
Rejestracja: sob cze 19, 2004 8:19 pm

ndz sty 07, 2007 12:22 pm

Myślę, że to zależy od osoby i stąd te nieporozumienia. Jedni są bardziej wrażliwi na zmianę otoczenia, i mniej i stąd to nieporozumienie.

Mi osobiście świeczki i ciemność bardzo pomagały, teraz już mniej, ale jak byłem młodszy to był to dla mnie nieodzowny atrybut mrocznych przygód.
 
Awatar użytkownika
Mandos
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 862
Rejestracja: sob sty 28, 2006 2:23 am

ndz sty 07, 2007 12:56 pm

Drachu pisze:
Dlatego właśnie reaguję na tego rodzaju tematy. Bo swego czasu znałem masę ludzi, którzy podążając tego rodzaju radami prowadzili słabo. To przecież powszechnie znane podejście - klimat = świeczki + muza. Uważam, że to co napisałem ma pierwszorzędne znaczenie


Klimat to nie sesja, jest tylko jednym z jej elementów. Rozumiem, że można prowadzić sesje grozy leżąc na kocyku w słoneczku gdzieś w parku, wokół bawią się dzieciaki i ogólnie pełna sielanka. Problem w tym, że wtedy gracze są bombardowani dwoma sprzecznymi rodzajami bodźców, z jednej strony MG (wporwadza groze) z drugiej słońce, park jako przejawy bezpieczeństwa.
Można się kłucić w jakim stopniu stworzenie odpowiedniego klimatu pomaga ale raczej wszyscy się zgodza że jednak się przydają. Zgodzę się że to tylko uzupełnienie sesji ale jednak dosyć ważne "uzupełnienie", no i tak jak wspomniałem wczesniej nie należy przesadzać. To nie ma być cel sam w sobie.

Swarog pisze:
Rekwizyty to uzupelnienie i maja nikly /niemal promilowy/ wplyw na "klymat" sesji- truizm: najwzniejsza jest narracja i wczucie sie graczy.

Tylko że klimat pomaga graczom się wczuć, wiec nie wiem czy to jest tylko taki "promilowy wpływ". W końcu podręczniki masz pełne fluffu i odpowiednio dobranych ilustracji aby stworzyć właściwy klimat i pomóc graczom się wczuć w system.
Ostatnio zmieniony ndz sty 07, 2007 5:56 pm przez Mandos, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Awatar użytkownika
Swarog
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 163
Rejestracja: czw lis 27, 2003 8:33 pm

ndz sty 07, 2007 1:17 pm

Snorri pisze:
A poza tym Swarog czy nie lubisz zagrać przy rekwizytach?

Hmm... Kawalek mapki, czy jakis przygotowany wczesniej strzepek listu? Dlaczego nie. Ale bez przesady, bez rzucania cynamonem w nos, bez zaslaniania kotarami pokoju, rozpalania swieczek etc. etc.

Mandos pisze:
Tylko że klimat pomaga graczom się wczuć, wiec nie wiem czy to jest tylko taki "promilowy wpływ". W końcu podręczniki masz pełne fluffu i odpowiednio dobranych ilustracji aby stworzyć właściwy klimat i pomóc graczom się wczuć w system.

Yhm. Ok. Fluff w podreczniku, a rekwizyty na sesji to dwie rozne sprawy. Anyway. IMO rekwizyty nie sa niezbedne, a czasmi wrecz przeszkadzaja i rozpraszaja. Jak ktos lubi prosze bardzo. Ale bez rekwizytow da sie, i z klimatem i z wykopem.
 
Awatar użytkownika
Mandos
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 862
Rejestracja: sob sty 28, 2006 2:23 am

ndz sty 07, 2007 1:29 pm

Swarog pisze:
Yhm. Ok. Fluff w podreczniku, a rekwizyty na sesji to dwie rozne sprawy. Anyway. IMO rekwizyty nie sa niezbedne, a czasmi wrecz przeszkadzaja i rozpraszaja. Jak ktos lubi prosze bardzo. Ale bez rekwizytow da sie, i z klimatem i z wykopem.

Co do pierwszej części się nie zgodzę, oba elementy mają takie samo zadanie. Większe wczucie się graczy a co za tym idzie mocniejsza "współpracę" na sesji.

Co do rekwizytów to chodzi mi raczej o przedmioty które mają wspierać klimat. Da się bez nich ale z nimi lepiej. Jeżeli gracze znajdują jakiś stary list to co innego jest im przeczytać fragment z "kartki MG" a co innego dać im kawałek papieru wyglądający jak stary pergamin. Niby mała rzecz, a cieszy. Oczywiście to co przedstawił Drachu na sesji WODa to jak dla mnie przerost formy nad treścią ale jeżeli do tego przygoda jest dobrze poprowadzona to nie mam nic przeciwko.

Swarog powiedz mi jak tworzysz klimat ze swoją drużyną?
 
Awatar użytkownika
Swarog
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 163
Rejestracja: czw lis 27, 2003 8:33 pm

ndz sty 07, 2007 2:12 pm

Mandos pisze:
Swarog powiedz mi jak tworzysz klimat ze swoją drużyną?

Hmm... Kiedys tez przywiazywalem wage do swieczek, muzyki, zaslon i tego typu rzeczy.
Teraz?
Siadamy, puszczamy sobie jakas muzyke w tle /do WFRP jakis folk albo medieval/. Wyciagamy jakies jedzonko, odpalamy papierosy i zaczynamy grac, wczuwamy sie, MG sie wczuwa i klimat sam sie tworzy.
Czasami dostaniemy jakis predzej przygotowany fragment listu, czy zobaczymy predzej przygotowana mapke- ot i wszystkie rekwizyty. Doceniamy je, ale jako przygotowanie MG do sesji, ale zeby jakos konkretnie zaczynaly budowac klimat? Nah.
 
Awatar użytkownika
1samcio1
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 30
Rejestracja: czw lip 06, 2006 5:18 pm

ndz sty 07, 2007 2:34 pm

Świeczki, klimatyczne rysunki, czy choćby zasłonka MG są dobrymi pomysłami szczególnie dla młodych graczy, którym jest ciężej wczuć się w klimat Warhammera. Gram w RPG`i juz trochę ale świeczka na środku stołu zamiast lampki i tak odpowiednio mnie stymuluje :razz:

Co do rekwizytów to chodzi mi raczej o przedmioty które mają wspierać klimat. Da się bez nich ale z nimi lepiej. Jeżeli gracze znajdują jakiś stary list to co innego jest im przeczytać fragment z "kartki MG" a co innego dać im kawałek papieru wyglądający jak stary pergamin. Niby mała rzecz, a cieszy.



Tego typu rekwizyty są chyba mile widziane przez każdego gracza. Nie są niezbędne, ale dobrze przygotowane rekwizyty na sesje przez mistrza gry, to tak jak wisienka na czubku tortu :razz:
 
Jehuchannach
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 36
Rejestracja: wt paź 18, 2005 9:04 pm

ndz sty 07, 2007 3:47 pm

Czy miejsce, w którym przebywamy i elementy jego wystroju (w tym zasunięte zasłony, świeczki, kieliszki z winem na stole itp.) wpływają na to jak się czujemy? Wiele rzeczy, nie tylko tych związanych z rpg, wskazuje, że tak. Zastanówcie się, dlaczego psychoterapeuci uczą się, jak powinien wyglądać gabinet, aby pacjent czuł się w nim komfortowo (oczywiście nikt nie będzie twierdził, że to to wystrój wnętrza jest kluczem do skutecznej terapii, niemniej jednak jest na to zwracana uwaga). Dlaczego niektórym ludziom lepiej modlić się w świątyni - w miejscu, które swoim wystrojem narzuca podniosły i uduchowiony nastrój? (Oczywiście ten argument trafi w większości do ateistów i agnostyków, część wierzących twierdzić będzie, że to zasługa obecności boga, ale nic to, na pewno nie chciałbym tu teraz rozpoczynać teologicznych dysput.) Wreszcie: czym różni się seks w romantycznej atmosferze, przy świecach, od zbliżenia, które następuje na tylnym siedzeniu samochodu? (I jedno i drugie może być długo i przyjemnie wspominanym doświadczeniem, niemniej jednak jest różnica.) Wpływ otoczenia na psychikę człowieka jest naukowo udowodnionym faktem i, jeśli 15 minut przygotowania przed sesją nie wydaje się być nadludzkim wysiłkiem, można z niego korzystać podczas prowadzenia dla zintensyfikowania bodźców, których źródło jest w narracji.

Zgadzam się, świeczki nie odwalą za nas całej roboty, ale mogą w niej pomóc.
 
Awatar użytkownika
syscr
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 51
Rejestracja: ndz lut 22, 2004 3:31 am

ndz sty 07, 2007 3:56 pm

Odnoszę wrażenie, że Drachu nie umie czytać ze zrozumieniem, a pozostali włączają się w niepotrzebne dyskusję. Żeby poprowadzić coś z dreszczykiem wystarczą tylko dwie rzeczy:
1) wkręcony w klimat MG
2) wkręceni w klimat gracze
Tylko tyle, albo aż tyle. Oba punkty muszą być spełnione. Jeśli gracze będą anty, albo MG źle się będzie czuł w takiej konwencji, to z sesji nic nie wyjdzie. Załóżmy jednak, że gracze i MG umówili się przed sesją na trzymanie tego klimatu (jak w przypadku Xarga), a jednak im nie do końca się udaje. Co mogą zrobić? Tutaj wchodzą patenty. Pierwsze są rekwizyty, o których wielu już wspominało przede mną. Sam niestety bardzo rzadko je stosuje, więc nie mam zbyt wielu doświadczeń, żeby się nimi podzielić. Kolejnym jest muzyka, ale ten temat też sobie odpuszczę. Chciałem się skupić na warstwie fabularnej, bo to u mnie jest najważniejsze. Xarg napisał, że ma szczególny problem z postaciami zaawansowanymi, które nie boją się niebezpieczeństwa (gracz wczuwa się w postać, nie ma go co o to winić). Problemem może być otwarta konfrontacja. Postaraj się przestraszyć gracza nie przez wystawienie przeciw niemu armi umarlaków, ale przez konfrontację z czymś nad czym nie będzie miał kontroli. Podam kilka przykładów.

Choroba.
Postać jeden z moich graczy po wizycie w starej nekropolii dostał dziwnych plam na ciele. W zasadzie nic się nie działo, albo po pewnym czasie dostał krwotoku z nosa. Następnie zaczął tracić przytomność. Do tego czasu wiedział już, że zachorował na zarazę, która zdziesiątkowała mieszkańców kontynentu kilka wieków wcześniej. Za każdym razem kiedy opisywałem graczowi objawy choroby, obaj wiedzieliśmy, że to nie przelewki i postać może umrzeć niezależnie od współczynników.

Legenda
Bardzo silnie można oddziaływać na psychikę przez podświadomość. Trzeba podrzucać graczom cały czas informacje o zagrożeniu. Czasem jakieś żywe świadectwa. Gdy dojdzie do konfrontacji z wielkim złym, opis MG szybko przywróci wspomnienia tego doborowego oddziału rozsmarowanego po drzewach, wioski wraz z jej mieszkańcami znalezionymi z zastygłym wyrazem przerażenia na twarzach, opowieści okolicznych mieszkańców o zemście bogów, o bełkotającej i śliniącej się ostatniej ofierze, ledwo uszłej z życiem.

Niesprzyjające warunki
Moi gracze zapuścili się raz w głąb lasu. Nagle ogarnęła ich mleczna i bardzo gęsta mgła. Nie przejęli się tym zbytnio. Wpadli na obozowisko pewnego jegomościa. Niezbyt sobie przypadli do gustu i po krótkiej rozmowie rozeszli się, każdy w swoim kierunku. Udało im się wydostać z mgły, ale na kolejnym biwaku zostali zaskoczeni przez doborową grupę elfich tropicieli. Ich życie wisiało na włosku, ale elfy wyraźnie miały inne zadanie, ścigały wampira, który porusza się w otoczeniu gęstej mgły. Gracze postanowili zwiewać, niestety drugiego dnia mgła dogoniła ich. Idąc tak przez gęstwinę znaleźli ciała wszystkich elfich wojowników. Kampania ta toczyła się wokół mgły i jej legenda urosła do tego stopnia, że gracze w kompletnie innej kamapanii nieźle się wystraszyli, kiedy mgła pojawiła się znienacka. Niesprzyjającymi warunkami była tutaj mgła (w tym przypadku połączona z legendą), ale są inne metody na naciśnięcie na słabości drużyny. Jeśli są to wyśmienici łucznicy, to powinien padać deszcz albo muszą podjąć walkę w lesie. Jeśli świetnie radzą sobie z bronią dwuręczną, to mogą znaleźć się w ciasnych podziemiach. Czarodziej może złapać katar.

Drachu, Swarog zamiast pisać co wam nie pomaga, napiszcie co wam pomogło wkręcić się w klimat sesji. Może zaproponujcie jakieś fabularne patenty. Wiadomo, że każdy jest inny i co innego na niego działa, ale tak Xarg będzie miał okazję dowiedzieć się czegoś poza waszym stanowiskiem "świece są dla zakonnic" i "muzyka jest be".
 
Awatar użytkownika
Swarog
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 163
Rejestracja: czw lis 27, 2003 8:33 pm

ndz sty 07, 2007 4:20 pm

syscr pisze:
Drachu, Swarog zamiast pisać co wam nie pomaga, napiszcie co wam pomogło wkręcić się w klimat sesji. Może zaproponujcie jakieś fabularne patenty. Wiadomo, że każdy jest inny i co innego na niego działa, ale tak Xarg będzie miał okazję dowiedzieć się czegoś poza waszym stanowiskiem "świece są dla zakonnic" i "muzyka jest be".

Dope. Negowalem swiece? Ne. Negowalem muzyke? Ne.
Od poczatku tej dyskusji twierdze, ze owe elementy sa zbyt czesto naduzywane, i ze na nich nie da sie zbudowac klimatu. Jesli juz ktos bardzo chce to moze ich uzywac, ale same te rekwizyty nie zrodza nagle uberklimatu.
W mojej ekipie jakos samoistnie doszlismy do tego, ze jesli chcemy klimat to *wszyscy*- tak MG jak i BG musze starac sie go stworzyc, i w niego wczuc. Klimatu nie byduje tylko i wylacznie MG- trzeba mu w tym pomagac. Potrzebna jest tu jedynie odrobina wyczucia i ogrom checi. BG nie powinni chciec jedynie przejsc, czy co gorsza rozwalic MG scenariusza, a starac sie budowac opowiesc /a przez to i klimat/ wraz z nim.
Wszystko co tu napisalem to truizmy- jednak czasami warto je powtorzyc. :wink:
 
Awatar użytkownika
Drachu
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1617
Rejestracja: sob cze 26, 2004 1:50 pm

ndz sty 07, 2007 9:39 pm

syscr pisze:
Odnoszę wrażenie, że Drachu nie umie czytać ze zrozumieniem, a pozostali włączają się w niepotrzebne dyskusję. Żeby poprowadzić coś z dreszczykiem wystarczą tylko dwie rzeczy:
1) wkręcony w klimat MG
2) wkręceni w klimat gracze


No to własnie żem napisał. Dziękuję za podsumowanie, ale skoro to jest własnie główne założenie, to czemu moje "czepianie się" świeczek jest uznane za przejaw braku czytania ze zrozumieniem?

syscr pisze:
Załóżmy jednak, że gracze i MG umówili się przed sesją na trzymanie tego klimatu (jak w przypadku Xarga), a jednak im nie do końca się udaje.


Właśnie nie ma nic o umowie. Jest powiedziane, że gracze mają problemy z wyobraźnią - ale nie ma nic o tłumaczeniu im "chłopaki musicie wziąć się w garść i udawać, że się boicie (nawet jak się nie boicie), to zaczniecie się naprawdę bać w końcu".

No i co ja mogę, że część rad może być bronią obosieczną. Jak choćby ta o przygotowanej ścieżce dźwiękowej.
Stykałem się z tym nieraz. Dajmy na to przychodzę do Ciebie na sesję i widzę, że muzyka pod sceny jest z góry przygotowana.
Teraz Drachu myśli: Syscr ma podobieraną muzykę pod sceny -> znaczy to, ze sceny są z góry zaplanowane -> czyli cały przebieg sesji jest z góry zaplanowany -> hulaj dusza, piekła nie ma, o ile nie zrobię wyjątkowej głupoty dotrwam do końca.
Wielu graczy ma doświadczenie jako MG i myślą jak MG :)

Tak samo z tą chorobą - świadomość, ze może mnie rozwalić bezkostkowo raczej by mnie wpieniła, bo w końcu w WFRP są zasady co do chorób :)

Owszem - neguję rekwizyty. Tak, nie są mi potrzebne. Mają kulawy stosunek efektu do czasu poświęconego na ich przygotowanie.
Już tłumaczę - dla mnie napisanie tekigo okrwawionego, postarzanego listu to blisko godzina roboty. Jak na robienie tego drańśtwa przez godzinę uważam, że efekty daje za słabe. Sam neiraz dostawałem handouty - jasne, są miłe. Ale jeśli scenariusz się sypie, to pozostajesz ze świadomością że w ciągu godziny MG mógł dopieścić bardziej nić fabularną.
Moim zdaniem godzina poświęcona na przygotowanie fabuły zawsze da większy efekt niż godzina spędzona na rysowaniu mapy :)

Jeśli idzie o świeczki, muzę, tricki - podtrzymuję swoją opinię. To są dodatki. Żadna zastawa nie da smacznego posiłku, jesli samo danie główne jest niesmaczne. Dobitniej sie nie da.

A nie. Da się. Wspomniany trzy posty wyżej przykład z seksem. Nie będzie udanego seksu nawet jeśli będzie milion świec i płyta "The best pościelówa music vol. 1" w odtwarzaczu jeśli między samymi zainteresowanymi nie będzie chemii. JA sam napisałbym, że niezbędna jest miłość, ale ponoć nie każdy tezę poprze, ograniczmy się więc do chemii, feromonów i tym podobnych. W skrócie - jak nie ma chemii nic nie pomoże. Nawet świeczki.

Zaś mój trick... nie ma tricku. Jest jak u Swaroga - wszyscy muszą wkręcać się w klimat i się nie wyłamywać, nawet jeśli go nie czują. Ale zbiorowo go odgrywając w końcu zaskoczą i sama gra innych pomoże mi się wkręcić.. I wszyscy muszą chcieć tego samego. No i do tego dobry scenariusz.
Ale nie ma czegoś takiego jak "moje tricki" bo prowadziłem zbyt wielu graczom by wierzyć w uniwersalność jakichś tricków.

Kiedyś w Quentinie wyróżniony został "Nowy Mir na Wyspie Róż". Kapitalny scenariusz do ZC, ale ukazujący je z innej strony. Jest tam niepokonany superżołnierz ścigający graczy. Cześc drużyn się go bała, część była wsciekła że gość jest nie do wydymania. Wniosek - ten sam patent raz zadziała, raz nie.

Tak samo z wprowadzaniem atmosfery niepewności, rozwalaniem ciągu przyczynowo skutkowego i tak dalej. Części się spodoba, a część się wkurzy, że nie wiadomo o co chodzi. I już.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości