Zrodzony z fantastyki

 
Marek Starosta

[Megakonkurs] Beszamel

pt gru 22, 2006 11:20 pm

Dawno powinienem był to zrobić, ale jakoś nie starczało czasu. Niniejszym otwieram wątek Beszamelu.

Dla osób, które jeszcze nie wiedzą, co to za setting polecam mój polterowy blog oraz na beszamelowe forum a na dobry początek wrzucam notkę wprowadzającą...




I ETAP MEGAKONKURSU


„W jaki sposób rządzić narodem, który ma 246 różnych gatunków sera?”
- Charles deGaulle


MNIAM!


BESZAMEL to setting łączący dark fantasy z komedią, którego głównym wyznacznikiem jest... jedzenie. Na własny użytek używam określenia „gastronomiczne fantasy”.

Czy zdarzyło wam się grając w D&D lub Warhammera znudzić postaciami wojowników i magów a dla odmiany zrobić sobie niziołka? Prawda, że uczyniło to tamtą sesję zupełnie wyjątkową? Zamiast rzucać kulami ognistymi, gotowaliście magiczną zupę a zamiast ciąć mieczem, tłukliście wszystkich na odwal rondlem? Taki właśnie jest Beszamel.


INSPIRACJE? CZTERY...

Podróże Kulinarne Roberta Makłowicza – cykliczny program Telewizji Polskiej, w którym sympatyczny, niski, pucułowaty pan gotuje w najróżniejszych ciekawych miejscach; od Budapesztu po Wyspy Karaibskie.

Trylogia Indiana Jones – bo Beszamel to w gruncie rzeczy system akcji i przygody, pełen najeżonych pułapkami świątyń, tajnych kultów kanibalistycznych, pięknych kobiet, uwodzicielskich (choć z reguły niskich i włochatych) zawadiaków, pościgów, zakręcających wąsa czarnych charakterów i kłapiących zębiskami potworów.

Świat Dysku – Beszamel to nie świat Pratchetta, ale jest to dobre skojarzenie. Będzie trochę śmiesznie i trochę strasznie a przyprawę do niesamowitych przygód stanowić będą żarty słowne i sytuacyjne oraz zabawa konwencją.

Baśnie Braci Grimm – ponoć dobry komik to taki, który nawet najśmieszniejsze dowcipy potrafi opowiadać z kamienną twarzą. Beszamel to setting bardzo podobny do strasznego, baśniowego świata Grimmów. Ponury, niebezpieczny i pełen czarnej magii stanowi tło, na którym świetnie wypadną perypetie dzielnych niziołków, żarłocznych krasnoludów, czy anorektycznych elfów a także przynajmniej trzech nowych ras – Inteligentnych Kociołków, wszystkożernych, żelaznoszczękich Pożeraczy oraz Golemów-Szybkowarów.

Na graczy czeka unikalny system magii, która jest nierozerwalnie związana ze sztuką kulinarną. Specjalni Magowie Kanapkowi używają zaklęć, które stanowią jednocześnie przepisy z ksiąg magikucharskich a składniki do czarów są jednocześnie składnikami potraw.
Na poszukiwaczy przygód czekają różne ciekawe święta, uroczystości i wydarzenia, takie jak coroczny wyścig W 80 Dań Dookoła Beszamelu (o którym opowiada dołączona do settingu przygoda). Śmiałkowie mogą zabawić się w zabójców potworów i zaryzykować zdobycie tak smakowitych rarytasów jak jajo Feniksa czy pieczony smoczy ogon.

Strzeżcie się jednak! Wszędzie czyha zło! Wspominałem już o kanibalistycznych kultach. Również inne, spragnione i głodne istoty takie jak wampiry, upiory i żywe trupy kryją się w cieniach. Eksperymenty kulinarne doprowadziły do powstania groźnych i przerażająco inteligentnych stworów takich jak płomienne żywiołaki karmelu, czy pomidory-zabójcy. Istnieje również zagrożenie militarne w postaci najazdów orczych hord Gomułów pod wodzą Goudy Hana.


W CO MY SIĘ PAKUJEMY ??!

Świat Beszamelu wyróżnia kilka specyficznych cech. Po pierwsze, niewyjaśnione przypadki gigantyzmu, które dotykają przedstawicieli flory i fauny. Mamy zatem na przykład Brokułową Puszczę porośniętą przez wielkie okazy tych zielonych warzyw.
Po drugie, efektem ubocznym używania magii kulinarnej są spontaniczne ożywienia. Tak powstały wspomniane pomidory-zabójcy czy rozrastający się i pochłaniający wszystko na swej drodze Czarny Pudding. Niektórzy magowie posiadają całe domy wypakowane po dach żywymi, gadającymi przedmiotami oraz sprzętami.
Kolejnym wyznacznikiem świata są szalone eksperymenty. W Beszamelu znajdują się dwa w pełni zmechanizowane gnomie zamki, oświetlone przez gazowe latarnie, o ruchomych bieżniach i schodach, których służbę stanowią roboty. Z tych twierdz wywodzi się między innymi rasa golemów-szybkowarów oraz różnego rodzaju parowe droidy. Chodzą również słuchy o innym zamku... nie tylko w pełni zmechanizowanym, ale również w pełni... jadalnym; zbudowanym na lodowych pustkowiach przez obłąkanego wynalazcę Nicholasa Sainta.

I jeszcze tajemnica. Beszamel taki, jakim go zobaczycie i w jakiego zagracie powstał na ruinach wcześniejszego świata, świata tajemniczej rasy Ślepców. Minęły tysiące lat i niewiele po nich pozostało: gdzieś w dżungli, zagrzebany w ziemi szkielet, w którego kościach wyrasta tajemnicze zioło... starożytna księga, zamknięta na cztery spusty, o kartach pokrytych trucizną... ogromne żelazne wrota, w grocie pod wodospadem... . Ale o tym kiedy indziej, bo na więcej nie starczy już dzisiaj miejsca.

Aha! Podręcznik będzie zawierał również rozdział poświęcony narracji. Znajdą się w nim m. in. sztuczki używane przez zawodowych komików oraz sposób konwertowania waszych ulubionych filmów i książek na realia Beszamelu. Pozwoli to spojrzeć na klasyczne opowieści w zupełnie nowy sposób!


NAKARM AUTORÓW! WYŚLIJ SMSa!

Na zakończenie, myśl przewodnia settingu, z którą Was zostawiam – Beszamel ma stworzyć warunki do przeżywania na sesji tych wyjątkowych chwil (czasem zabawnych a czasem strasznych i nieprawdopodobnych), które gracze pamiętają potem latami. Prędzej czy później dopadnie was głupawka i powstaną żarty, które rozumieć będzie tylko garstka wtajemniczonych, która grała w ten jeden wieczór w tamtą jedną sesję...


Tekst: Marek Starosta, Rys.: Teluk


Na koniec KONIECZNIE zajrzyjcie do naszej galerii a jeśli setting Wam się podoba zagłosujcie wysyłając SMS o treści PT.RK2:4 na numer 7316 (3,66 PLN). Z góry dzięki!
 
Marek Starosta

pn gru 25, 2006 6:26 pm

Macie już za sobą pierwsze spotkanie z settingiem a teraz coś nowego - krótkie przedstawienie jednej z grywalnych ras Beszamelu. Co o niej sądzicie?

"Ten komu kuchnia polowa kojarzy się z grochówką, powinien raz w życiu zobaczyć Golema-Szybkowara używanego przez armię:
- Żeliwno-drewniany konstrukt przewyższający o głowę najwyższego wojownika,
- buchający ogniem piec zamiast korpusu,
- zakuty łeb skrywający kryształową Sztuczną Inteligencję (znającą tysiące przepisów kulinarnych równie dobrze, jak bojową strategię i taktykę),
- lewe ramię wyposażone w pięć półmetrowych rożnów a drugie, stanowiące prawdziwy gąszcz ostrych narzędzi kuchennych,
- kiedy taki szarżuje przez pole bitwy, ziemia drży, jak pod kopytami nosorożca,
- dodajcie do tego fakt, że gnomy wykorzystały golemy by za ich pomocą przetrwać kataklizm i "zgrały" w nie swe osobowości! Golemy to nie są głupie osiłki. W sercach i duszach to upierdliwe, nadwrażliwe cholerne gnomy! Groza! GROZA!!"
- Gully Jones, Podróżnik


Obrazek


No więc właśnie... :) co Wy na to?
 
Marek Starosta

sob gru 30, 2006 3:29 pm

Jutro dobiega końca II etap. Tym, którzy nie zaglądają na stronę Megakonkursu prezentuję notkę z tego etapu.

II ETAP MEGAKONKURSU

Obrazek

„Świat jest bankietem a jednak niektórzy umierają na nim z głodu.”


JEDEN ZE 117.

Udało nam się! Beszamel zakwalifikował się spośród 117 kandydatów do Megakonkursu. Nie tylko znaleźliśmy się w finałowej dwudziestce, ale w dzień otwarcia głosowania trafiliśmy od razu na mocne drugie miejsce, które jak do tej pory (27 listopada) utrzymaliśmy, całkiem skutecznie walcząc o pierwsze. Teraz przed nami rok rywalizacji a przede wszystkim pisanie, ilustrowanie i testowanie gry.

Jak powstał Beszamel? Otóż zaczęło się od ołówka i kartki papieru... ale my nie o tym. Spróbujmy zatem bardziej patetycznie (słyszycie już w głowach temat muzyczny z Odysei Kosmicznej? No to jedziemy...).



MROCZNY PODWIECZOREK BÓSTW

„Źli bogowie od tysięcy lat przemierzają kosmiczną otchłań, żywiąc się napotkanymi światami. Najbardziej lubią te zamieszkane a jednocześnie przesiąknięte złem. Ogarnięty wojną świat, jest dla Przedwiecznie Głodnych niczym smakowicie zgniły owoc.
Lecz smacznych kąsków ubywa z każdym milenium. Głodni lękają się, że kiedyś całkiem zabraknie dla nich strawy. Ze strachu zaczęli „sadzić” nowe światy. Umieszczają wśród gwiazd skałę, w niej ukrywają ziarenko życia i pozwalają by kiełkowało... pozostawiają też swoje sługi aby szerzyły wrogość między żywymi stworzeniami. Potem ruszają dalej. Tak, w pradawnej grozie narodziła się nasza kraina.
Kiedy cykl się wypełni, Przedwiecznie Głodni powrócą by pożreć cały Beszamel!!!”

W świątyniach na całym Tyglu (kontynencie niziołków) często słyszy się ten mit. Nawiasem mówiąc spora część informacji, zawartych w rozdziale na temat religii, będzie spisana właśnie w formie kazań i cytatów ze świętych ksiąg. Zamiast suchych notek: „Symbolem tego boga jest kopnięty kwadrat a ulubioną bronią packa na muchy” otrzymacie żywy element settingu, do wykorzystania (przeczytania) w czasie sesji.

Obrazek

TRUDNO NIE WIERZYĆ W NIC!

Korzenie obecnych wierzeń mieszkańców Beszamelu giną w mrocznych wiekach panowania Ślepców. Była to zła rasa, która zniewoliła pozostałe. Czcili Przedwiecznie Głodnych i byli na dobrej drodze by przygotować swój świat do pożarcia przez bogów – toczyli nie kończące się wojny i ulegali coraz większej degeneracji. Szło im tak dobrze, że sami na siebie ściągnęli zagładę. Wydarzył się kataklizm, który unicestwił wszystkich. Rasy, które przetrwały, zbudowały na ruinach tamtego świata nowy – Beszamel właśnie.

Zawdzięczamy to jednej tylko osobie – prostemu synowi piekarza. Niziołek Kosher był kimś, kogo moglibyśmy nazwać prorokiem. Od najmłodszych lat twierdził, że jest w kontakcie z dobrym bóstwem, które nazywał Światem. Świat był iskrą życia, którą pozostawili po sobie Przedwiecznie Głodni i którą mieli pochłonąć po powrocie. Bóstwo i jego prorok chcieli aby wszystkie rasy żyły w pokoju – w ten sposób Beszamel wyda się Głodnym niesmaczny i kiedy cykl się wypełni, ominą go na swej drodze. Kosher pod wpływem proroczych snów zebrał na pustyni tłum zbiegłych niewolników i poprowadził ich do tajemniczego podziemnego królestwa – Ogrodów Świata. Kiedy się tam znaleźli, na ziemiach Ślepców wydarzyła się katastrofa.

Kosher i jego wierni spędzili w Ogrodach Świata okrągłe 40 lat. To był trudny okres, który szczegółowo opisują święte księgi. Kiedy w Ogrodach zapanował głód, Kosher czynił znaki, przemieniał piasek w wodę, rozmnażał chleb i ser. Gdy przestał czynić te znaki, szalony z głodu tłum jego samego złożył w ofierze. Wbili niziołka na pal i zostawili by umarł. Nazajutrz okazało się, że ciało znikło a z pala tryskają strumienie – mleka i miodu. Tak powstał symbol tej religii - pionowa linia, z której wychodzą dwa promienie.


DZIEŃ DZISIEJSZY

Choć w Tyglu jest wiele kultów i wyznań (np. Wielki Piróg, czy Krasnoludzka Gospodyni Willhela), to Religia Świata oraz jego proroka Koshera jest wyznaniem dominującym. Posiada wiele pomniejszych odłamów, z których najważniejsze to Anorekci. Anorekci uważają, że głód w Ogrodach był ważną lekcją i że powinno się umęczać swoje ciało postami. Są też złe sekty kultywujące zwyczaj pożerania ciał (ponoć ciało, które znikło z pala zostało potem przez niewielką grupę ugotowane w świętym kotle i zjedzone). Odłamem znowu tej herezji, jest religia wyznawana w Krwawym Królestwie. Tamtejsze wampiry wywodzą swoje pochodzenie od istot, które piły krew sączącą się z ran Koshera.

Obecnie główna religia jest o wiele pogodniejsza niż mogłoby się to wydawać z jej historii (bardzo popularne są kulty świętych - prawie każde miasteczko i każdy dzień tygodnia ma swojego patrona, do których należą św. Twardocjusz od Czerstwego Pieczywa i Bułki Tartej czy św. Tomasz od Zakąsek). Istnieje wiele wesołych i barwnych świąt kościelnych.


To tyle, jeśli chodzi o metafizyczne podstawy świata. Smacznego!


Tekst: Marek Starosta, Rys.: Marcin Ponomarew




Na koniec jeszcze raz proszę o wysyłanie głosów, ponieważ głosowanie kończy się już jutro. (treść PT.RK2:4 numer 7316 koszt 3,66zł)
 
Marek Starosta

pn sty 15, 2007 9:52 pm

Cześć! Pamiętacie mnie? :D Czas na kolejną odsłonę megakonkursu na polski świat do D&D. Oto trzecia prezentacja straszno-śmiesznego gastronomicznego fantasy Beszamel. Miłej lektury!


ETAP III - HISTORIA I LEGENDY


“Jedzenie tutaj jest okropne. I dają takie małe porcje.
To właśnie myślę o życiu.”
- Woody Allen


KATAKLIZM, KRÓLESTWO I PIECZARKI

„We are the champignons!” (czyli: ‘jesteśmy pieczarkami’) – wygraliśmy I Etap Megakonkursu. To wszystko dzięki Wam i korzystając z okazji bardzo dziękujemy, że w nas uwierzyliście! A skoro już tu jesteście, zapraszamy na krótką lekcję historii...

Jak zapewne pamiętacie, era starożytna zakończyła się kataklizmem, który wytępił rasę tyranów a garstkę ocalałych zmusił do ukrycia w podziemiu. Na powierzchni przetrwali tylko pożeracze i gnomy (nie licząc złych ras, którymi nie będziemy się na razie zajmować). Pożeracze stanowią społeczność wyspiarską i kataklizm po prostu je ominął. Gnomy zaś, jeśli wierzyć legendom, „zgrały” swoje umysły w ciała bardzo wytrzymałych mechaniczno-magicznych golemów i przetrwały w tej formie.

Wedle podań rzeczonych golemów, kataklizm zaczął się od blasku białego światła. Potem pojawiła się huraganowa burza, wewnątrz której słychać było pracę jakiejś ogromnej maszynerii, tykanie zegarów i wyładowania elektryczne (tajemnicze maszynerie pojawiają się w legendach golemów regularnie, nie należy się tym zbytnio sugerować). Burza przetoczyła się po całym Beszamelu pustosząc wszystko na swej drodze. Wyrywała drzewa z korzeniami, unosiła w powietrze domy, zwierzęta i ludzi a ślepców dosłownie wsysała jednego po drugim. Większość z tego co pochłonęła, nigdy nie wróciło. Burza pojawiała się wielokrotnie na przestrzeni kilkudziesięciu lat aż wytępiła wszystkich ślepców. Znikła ostatecznie dopiero kiedy ponownie otwarto wrota podziemnych Ogrodów Świata.

Wyznawcy proroka wydostali się na powierzchnię i ruszyli w powrotną podróż do Tygla. Tam osiedlili się i założyli pierwsze państewko, które przez wieki rozrosło się do obejmującego cały kontynent królestwa. Dzieje tego królestwa opowiem innym razem (dość wspomnieć takie epizody jak nagłe pojawienie się Brokułowej Puszczy, mityczny już Smoczy Turniej, czy rebelię XIII-ego Lorda Sandwitch). Na razie dowiecie się tylko jak królestwo upadło.

Obrazek

...NIECH JEDZĄ CIASTKA!

Najpoważniejszy i fatalny w skutkach kryzys nawiedził Tygiel zaledwie pół wieku temu. Jak to wśród niziołków zwykle bywa, katalizatorem zmian był niedostatek jedzenia. Na królestwo padła największa w historii plaga nieurodzaju. Biedota nie mogła znieść widoku szlachty (duchowieństwa również) ucztujących w najlepsze, podczas gdy całe wioski umierały z głodu. Powszechne oburzenie wzbudziła wypowiedź niziołkowej papieżycy – wyjątkowo niezorientowanej w sytuacji dewotki: „Jeśli wiernym brakuje chleba, to niech jedzą ciastka!”.

Aby uniknąć dalszej eskalacji niezadowolenia społecznego, władca zwrócił uwagę ludu w inną stronę – na Krwawe Królestwo. Kraina wampirów była koszmarnym miejscem gdzie twierdze nieumarłych górowały nad wioskami niewolników, hodowanych jako źródło pożywienia. Apetyty krwiopijców wykraczały jednak daleko poza lokalną trzódkę. Przez lata wypuszczali się do Tygla by porywać apetyczne niziołkowe i elfie panny. Gniew ludu skierowano przeciw krwiopijcom. „Sami mają urodzajne ziemie i pełne spichlerze a jeszcze porywają nasze baby!” grzmieli krasnoludzcy oficerowie prowadząc zaciąg na świętą wyprawę. Pośpiesznie zwołana tzw. Czosnkowa Krucjata – kontrolowane przez armię pospolite ruszenie największych wywrotowców i desperatów – wkrótce wyruszyła w głąb wampirzych ziem.


REWOLUCJA ZJADA SWOJE DZIECI

Niestety to nie uspokoiło sytuacji. Tajne stowarzyszenie „Morogłód” wykorzystało nieobecność większości wojsk i przeprowadziło przewrót. Rewolucja rozpoczęła się wtargnięciem do portu w stolicy i wyrzuceniem do morza kosztownego transportu goblińskiej zielonej herbaty, który przypłynął specjalnie dla papieżycy. Wkrótce ona sama, jak i król zostali podczas publicznych egzekucji ugotowani w kotłach a królestwo pogrążyło się w chaosie.

W tym czasie w krainie wampirów krucjata, odnosząca początkowo spektakularne zwycięstwa, zaczęła się załamywać. Niezorganizowane pospolite ruszenie, niezdolne do wykonywania rozkazów, rozlazło się po okolicy plądrując, kradnąc i prześladując miejscową ludność. Wreszcie dowódcy zdecydowali o odwrocie. Za późno. Kontrofensywa wampirzych lordów spadła im na karki, kiedy wycofywali wojska.

Do Tygla wróciła mniej niż połowa żołnierzy. Wielu chorych, okaleczonych lub nawet zarażonych wampiryzmem. Zastali kraj zupełnie innym, niż go zostawili. Podzielony, trawiony przez wewnętrzne konflikty, gdzie panowało prawo silniejszego. Cóż mieli robić. Zakasali rękawy i pomogli zbudować jaki taki porządek. Królestwo zmieniło się w kilkanaście mniejszych państewek gdzie książęta, baronowie lub dowódcy wojskowi zdołali narzucić swoje prawa i wyznaczyć jakie takie granice.


SERRR...

Dzisiejszy Beszamel jest miejscem gdzie panuje cisza po burzy a na horyzoncie już pojawiają się zarzewia nowych kłopotów. Nie ucichły jeszcze echa „Nocy Garkotłuków” – rebelii Inteligentnych Kotłów a tymczasem nasilają się sygnały o kłopotach na południu, gdzie pojawiają się orcze hordy Gomułów wykradające ser (mają do niego religijny wręcz stosunek, graniczący z obsesją). Zaostrza się konflikt między niziołkowym a elfim odłamem Religii Świata (ponoć kardynał anorektów chce się obwołać nowym papieżem). Królewscy Koneserzy posadzili na tronie i koronowali wnuka zamordowanego króla, lecz nikt nie chce uznać jego władzy. Mówi się również o armii krwiopijców, która weźmie odwet za niegdysiejszą krucjatę...


Tekst: Marek Starosta, Rys.: Teluk


Jak się zapewne domyślacie, trwa kolejne konkursowe głosowanie smsowe. Każdy kto chce wesprzeć nasz projekt może wysłać SMS o treści PT.RK3:4 na numer 7316 (koszt 3,66zł - zarabia na tym Wydawnictwo i z uzbieranej kwoty wyda zwycięski podręcznik). Można głosować więcej niż raz. Na głosujących czekają nagrody!

Jak zwykle czekamy na Wasze opinie nt. settingu. Pozdrawiam!
 
Marek Starosta

pn sty 22, 2007 9:33 pm

Pomysł chodzi mi po głowie od dłuższego czasu. Ma swoje wady - wiem. Jest dzięki temu pole do dyskusji...


Wciąż zastanawiam się jak wykorzystać fakt, że Beszamel tak bardzo pobudza kreatywność graczy. Praktycznie każdy z kim miałem przyjemność rozmawiać o tym projekcie - czy to w spotkaniach na żywo, czy na różnych forach internetowych - wpadł od razu na jakiś kulinarno-fantastyczny pomysł. Obiecywałem (i słowa zamierzam dotrzymać) sposób wpisywania w świat gry tych wszystkich nowych pomysłów. Co na razie wymyśliłem?

ZAWIERUCHA

"Zawierucha" to chaotyczny huragan, który pałęta się po Tyglu w nieprzewidywalny sposób. Pojawia się to tu, to tam. Czasem trwa kilka godzin, czy nawet dni a czasem znika po chwili. Można go rozpoznać po tym, że formuje trąbę powietrzną wewnątrz której błyskają czerwone i niebieskie światła a w głębi wiru słychać tykanie jakiejś zegarowej maszynerii (owszem, "Zawierucha" jest prawdopodobnie młodszą siostrą kataklizmu, który wytępił Ślepców).

Zawierucha może "zrzucać" w miejscu, w którym się pojawi różne rzeczy, które pewnie pochłonęła gdzie indziej (w innym czasie? w innym planie?). Czasami huragan przechodzi i doszczętnie niszczy jakąś świątynię, ale na ołtarzu nagle pojawia się święty przedmiot lub relikwia (np. palec świętego Alpagi który po zanurzeniu w wodzie przemienia ją w wino owocowe), niekiedy pustoszy las ale z dziur po wyrwanych z korzeniami drzewach wypełzają przedstawiciele nieznanej dotąd rasy (np. ciastołaki) etc. etc.


ŁADOWANIE/ ROZŁADOWANIE ZAWIERUCHY

W podręczniku znajdą się wzory specjalnych tabelek. Każdy wymyślony przez graczy pomysł będzie w taką tabelkę wpisywany. Po jej zapełnieniu (20 pozycji) Mistrz Gry będzie wykonywał serię rzutów. Określi ona: gdzie uderzył huragan i który z pomysłów "zrzucił" do świata Beszamelu. W czasie między sesjami MG będzie oczywiście musiał wymyślić rozsądny sposób by koncept wkomponować w już istniejący setting (dajmy na to: jeśli gracze wymyślą, że wódz Gomułów - Gouda Han ma żonę o imieniu Mozzarella, to nie może się ona automatycznie zmaterializować u boku jego boku; być może ork odnajdzie ją dopierona ziemi zniszczonej przez huragan a poślubi za parę tygodni czasu gry). Bohaterowie Graczy mogą zresztą nigdy się o tym nie dowiedzieć (jeśli ich postacie nie przebywają na terenach najeżdżanych przez Gomułów), albo dowiedzieć tylko dzięki wstawkom narracyjnym (MG opowiada scenę, która rozgrywa się w innym miejscu świata). Mimo wszystko taka mini-gra da chyba autorowi pomysłu sporo satysfakcji.

Pozostałe pomysły oczywiście nadal będą "załadowane" do Zawieruchy i kiedy ich liczba znów będzie wynosić 20 dojdzie do kolejnego losowania (nie częściej, jak raz na 1-2 sesje).

Co Wy na to?



Zaczyna się ostatni tydzień głosowania. Proszę o wsparcie naszego settingu. Treść SMSa PT.RK3:4, numer 7316 a koszt 3,66 PLN. Można wysłać więcej niż jeden. Czekają nagrody!
 
Marek Starosta

pt sty 26, 2007 5:48 pm

Jakiś czas temu zapytałem na forum Beszamelu jakie rysunki do powstającego settingu chcielibyście zobaczyć. Odpowiedział kaduceusz, który zażyczył sobie wampa (wampiry mają własne królestwo i grają ważną rolę w tym świecie). Minął prawie miesiąc zanim rysownik mógł do tego usiąść, ale udało się i efekty możecie podziwiać poniżej.

Dodam tylko, że beszamelowe wampiry mają fizjologię podobną nieco do pijawek. Kiedy są puste i spragnione, chudną i pięknieją aby skuteczniej uwodzić smakowite kobiety. Opite i nasycone tracą cały urok; stają się grube i odpychające.

Obrazek

Co Wy na to? Może też chcecie zamówić jakąś ilustrację? (nic nie obiecuję, ale zobaczę co da się zrobić)


Na koniec oczywiście prośba o oddanie na nas głosu w Megakonkursie. Treść SMSa PT.RK3:4 numer telefonu 7316 a koszt 3,66zł. Można wygrać nagrody!
 
Awatar użytkownika
iron_master
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2815
Rejestracja: czw paź 20, 2005 7:56 pm

pt sty 26, 2007 6:14 pm

A takie grafiki są dozwolone?;> Z wyjątkiem loga settingu są nawet w miarę ;)
 
Marek Starosta

sob sty 27, 2007 12:55 pm

Uhum. Są legalne.
Trwają prace nad zmianą logo.
 
Awatar użytkownika
iron_master
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2815
Rejestracja: czw paź 20, 2005 7:56 pm

sob sty 27, 2007 3:18 pm

Marek Starosta pisze:
Uhum. Są legalne.

Oj chyba muszę Cię zmartwić
Regulamin pisze:
2.2.11. Zabrania się umieszczania na forum grafik o wielkości łącznej wiekszej niż 20kb. Jeśli grafika lub zbiór grafik zajmują więcej niż 20kB, należy podać do nich link.

Aż dziw, że żaden kochany moderator tego nie zauważył :razz:

Aha odnośnie logo - wg. mnie nie jest złe, nawet ładne, jedynie takie "niebeszamelowe" w porównianiu do innych rysunków. O settingu się jeszcze nie wypowiedziałem, więc wypowiem;P Oryginalny pomysł z tym jedzeniem, w życiu bym na to nie wpadł. Ogólnie fajna sprawa, mam nadzieję, że będzie zdatne do gry.

Aha i pytanie, bez tego się nie mogło obejść: w jakim stopniu została zmieniona mechanika Beszamela(u?). Co zostało wprowadzone do d20 aby wyróżnić tą mechanikę od standardowej?
 
Marek Starosta

sob sty 27, 2007 10:31 pm

Aha, myślałem, że chodzi Ci o legalność według regulaminu Megakonkursu.

Przyznam, że słabo się znam na html'u. Sądziłem, że jak piszę [img]i%20tu%20podaję%20link%20do%20rysunku[/img], to nie obciążam tym forum. No nic, skoro nikt mnie nie zmoderował od 22 grudnia, to chyba nie jest to wielki problem.

Setting robię tak, żeby był jak najbardziej zdolny do gry. To nie ma być żart ani jakiś zlepek luźnych pomysłów.

Co do mechaniki - wszystko będzie opisane w odpowiednim etapie konkursu. Nie tyle zmieniam d20, co dodaję parę rzeczy: nowe klasy i rasy, nowe umiejętności, bonusy z posiłków, specyficzna magia, kilka innych rzeczy o których później.
 
Marek Starosta

ndz lut 18, 2007 7:16 pm

Poniżej prezentuję czwartą notkę projektancką.

Do tekstu, który można przeczytać na stronie Megakonkursu wprowadziłem kosmetyczne poprawki. Wyciąłem też niesławny, nieudany fragment o pomidorach-zabójcach.



ETAP IV – POSTACIE IKONICZNE



“Są trzy rodzaje przyjaciół:
jak jedzenie, bez których nie mógłbyś żyć,
jak lekarstwo, których potrzebujesz od czasu do czasu
i jak choroba, których w ogóle nie chcesz.”
- Ibn Gabriol




BOLIVAR JONES

Niziołek, poszukiwacz przysmaków 10, neutralny dobry.

Poznajcie najsławniejszego awanturnika, podróżnika i poszukiwacza przygód w całym Tyglu! Bolivar Jones to zasłużony odkrywca Krainy Mlekiem i Miodem Płynącej oraz Źródła Wiecznej Młodości (choć o tej historii nie lubi mówić), wielki przyjaciel krasnoludów, honorowy członek plemienia Pożeraczy (nawet nie pytajcie co trzeba zjeść, aby zasłużyć na ten zaszczyt), miłośnik pistacji, ziela fajkowego i pejotlu. Opowieści o jego życiu można usłyszeć w niejednej karczmie jak i na książęcych dworach. Stanowi kanwę ballad, przedstawień aktorskich i kukiełkowych.
Kiedy Bolivar – syn bogatego kupca – był jeszcze mały, poleciał z rodzicami na wycieczkę balonem. Silny wiatr zwiał balon na morze i uszkodził. Rodzice Bolka wylądowali z konieczności na samotnej wyspie. Zginęli zaatakowani przez drapieżniki. Bolivar przetrwał. Kiedy miał pięć lat na wyspę przypłynęli wojownicy plemienia pożeraczy. Znaleźli rezolutnego chłopca, który mieszkał w jaskini a żywił się upolowanymi drapieżnymi pomidorami. Hobbiciontko wyróżniało się niesamowitym smakiem i powonieniem. Znało dżunglę i potrafiło w niej przetrwać – bezbłędnie wyszukiwało smakowite korzonki, zioła, przyprawy, owoce a nawet pożywne owady. Było zwinne i silne. Przygarnięty przez pożeraczy, od wioskowego szamana nauczył się wchodzić w trans, sprowadzający wizje łownych miejsc i zwierzyny. Wśród pożeraczy wyrobił sobie gust do egzotycznych potraw.

Był nastolatkiem, kiedy pożeracze oddali go krasnoludzkiemu kupcowi, o zawiezienie do rodziny w Tyglu. Chłopak spędził kilka tygodni na krasnoludzkiej galerze. Kiedy statek napadli i zatopili goblińscy piraci, Bolivar oraz krasnoludzka załoga wpadli w niewolę. Trafili do jednego z portów zielonoskórych, gdzie zostali sprzedani na dwór ichniego sułtana.
Ponoć Bolivar przez 40 dni gotował córce sułtana – której imię można przetłumaczyć jako Zielony Klejnot o Nieświeżym Oddechu – najwykwintniejsze znane sobie potrawy nim ta zgodziła się go wypuścić (o tym co działo się nocami, legenda nie mówi). Bolivar wykupił tylu krasnoludów ilu zdołał. Na pokładzie żaglówki popłynęli na ziemie krasnoludów. Bolivara okrzyknięto bohaterem. Wśród brodatego ludu spędził kolejne lata. Do Tygla powrócił już jako dorosły mężczyzna.

Dziś ten intrygujący jegomość oferuje swoje usługi lordom i książętom, jako przewodnik egzotycznych wycieczek, poszukiwacz skarbów i łowca przysmaków. Zasłynął m. in. z wyprawy do Wrzącego Wulkanu - gniazda ostatniego feniksa. Przywiózł z tej przygody płonące jajo na ucztę pewnego barona (a przypominało to transportowanie gigantycznego znicza olimpijskiego – jajo nie mogło zgasnąć, bo wtedy zrobiłoby się twarde jak kamień i nie nadawałoby się do spożycia; nie mogło też być za gorące, bo wyklułby się z niego mały feniks). Brał również udział w pościgu za inteligentnym kotłem Hańbalem. Dwaj charakternicy długo bawili się ze sobą w kotka i myszkę, nim doszło do widowiskowej bijatyki (patrz: ilustracja). Ostatecznie panowie wyjaśnili sobie parę spraw, myśliwy zrozumiał punkt widzenia zbuntowanych kotłów i pościgu zaniechał.

Na koniec dodać należy, że największym marzeniem i obsesją Bolivara Jonesa jest odnalezienie mitycznych Ogrodów Świata – kolebki niziołkowej cywilizacji...

Osobowość i odgrywanie: Jeśli grasz w stylu „Kopniakiem w drzwi”, to pewnie nie będzie to dla ciebie miało większego znaczenia. Jeśli jednak wolisz zaangażowaną narrację, warto posłuchać przed sesją, jak o swoich przygodach opowiadają znani podróżnicy (czy choćby Robert Makłowicz) i spróbować ich naśladować. Pamiętaj, że Bolivar jest znaną i cenioną postacią w świecie Beszamelu. Powinien zrobić na graczach duże wrażenie. Odgrywając Bolivara możesz dla większego efektu założyć skórzany kapelusz lub pyknąć fajeczkę. Jones to zamiłowany gawędziarz i opowiadacz dowcipów. Może zacząć wypowiedź np. tak: „Kiedy byłem niewolnikiem na dworze gobliniego sułtana...” albo: „Pamiętam jak raz wybrałem się na poszukiwanie trufli a znalazłem...”. Jeśli gracze wejdą w konflikt z Jonesem – uczyń go przebiegłym i bezkompromisowym przeciwnikiem. Ten gość zwykł polować na smoki, siłować się z niedźwiedziami i wyrzynać w pień stada demonicznych dyń. To Van Helsing i Predator w ciele nizołka!

Zastosowanie BNa: Bolivar Jones organizuje regularne wyprawy naukowe i poszukiwania skarbów. Czasem zabiera ze sobą kogoś do pomocy. Można go również zatrudnić w charakterze przewodnika. Są osoby (dawni wrogowie, rywalizujący naukowcy, tajne organizacje) które chętnie by podróżnika porwały. Są też i takie, które by porwanego próbowały uwolnić. Dla obu stron Bohaterowie mogą pracować. Zdarza się, że Bolivar podczas swoich wypraw przepada bez wieści. Zaniepokojeni przyjaciele wynajmują wtedy grupę śmiałków, by go odnalazła i sprawdziła, czy nic mu nie jest.

Statystyki:
SW 10; KW 10d8+10; pw 55; Ini +6; Szyb 6 m; KP 17; atk +11 wręcz, +17 dystansowo; Wytr +9, Ref +10, Wola +8; S 10, Zr 22, Bd 12, Int 17, Rzt 18, Cha 13.
Umiejętności i atuty: Ciche poruszanie +8, Jeździectwo +18, Nasłuchiwanie +6, Przeszukiwanie +14, Rzemiosło (gotowanie) +5, Rzemiosło (prace w drewnie) +8, Rzemiosło (kamieniarstwo) +5, Skakanie +15, Stosowanie liny +18, Tajniki dziczy +14, Ukrywanie +4, Wiedza (geografia) +13, Wiedza (natura) +10, Wspinaczka +3, Wypatrzenie +4, Bezpośredni Strzał, Szybki Strzał, Uniki, Wyostrzony Smak, Tropienie, Zogniskowanie umiejętności (Tajniki dziczy).
Specjalne zdolności poszukiwacza przysmaków (działają jak czary tropiciela, ale nie wymagają ksiąg ani zwojów; nabywa się ich spożywając rytualne posiłki): (2/2) 1 – Magiczny Kieł, Odporność żywiołowa, Rozmawianie ze zwierzętami, Wykrycie zwierząt lub roślin, 2 – Leczenie lekkich ran, Ochrona przed żywiołami, Uśpienie, Wstrzymanie zwierzęcia.
Dobytek: skórznia +3, maczeta +1, pierścień ochronny +1, ręczny pistolet na widelce, komplet 12 widelców, 6 widelców posrebrzanych, szkatuła lodowa (pusta), sieć, kajdany na schwytane potwory, bicz, woda święcona, pęto czosnku... (tak naprawdę nikt się nigdy nie dokopał do dna jego przepastnej torby).



Obrazek



HAŃBAL



Inteligentny kocioł, mag kanapkowy 2/ łotrzyk 4/ wojownik 4, chaotyczny zły.

Hańbal jest jednym z najstarszych Inteligentnych Kociołków - służalczej rasy stworzonej za pomocą magii, do pomocy w kuchnii i w czarach. Dawno temu zbuntował się przeciwko swoim stwórcom, zaatakował i pożarł swojego właściciela, XIV-ego lorda Sandwitch. Mieszkańcy Tygla pewnie nigdy nie dowiedzą się, jaką wyświadczył im przysługę. XIV lord Sandwitch był szalonym nekromantą. Przed śmiercią pracował nad eliksirem o nazwie „Napój Co Umarłego Stawia Na Nogi”. Miał zamiar poić nim trupy by wskrzesić dla siebie nieumarłą armię.

Wróćmy do Hańbala. Zaraz po swoim pierwszym morderstwie (i smacznym posiłku) kocioł wysłał magiczną wiadomość do swoich braci w wieżach magów. Namówił ich aby wyzwolili się spod władzy ciemiężycieli. Kotły posłuchały i w ten sposób wybuchła tzw. "Nocy Garkotłuków" - rebelia inteligentnych kotłów. Większość rebeliantów uzyskała potem amnestię i upragnioną wolność. W wielu księstwach trzymanie inteligentnych kotłów wbrew ich woli jest teraz zabronione. Amnestia nie objęła jednak najokrutniejszych buntowników, w tym Hańbala.

Ponieważ wciąż jest pilnie poszukiwanym zbiegiem i wrogiem publicznym numer jeden, niewiele o nim tak naprawdę wiadomo. Ponoć w zeszłym roku uwolnił, wraz z grupą poszukiwaczy przygód, 300 niewolników z karawany na odległej pustynnej Patelni. Widziano go na blankach obleganego Bazaaru, jak wylewał ze swego wnętrza gorący olej na wrogich żołnierzy. Równie legendarny jest jego pobyt w więzieniu Sanepidu, gdzie pomagał pewnej agentce w wyszukiwaniu członków tajnego stowarzyszenia karczmarzy-kanibali. Ku przestrodze niech służy fakt, że po więzieniu pozostały tylko wypalone ruiny a kocioł i agentka zbiegli.

Osobowość i odgrywanie: Hańbal wyrobił sobie smak na mięso niziołków a przede wszystkim na mięso wszelkiego rodzaju łotrów. Zwykł mawiać, że niegodziwość ma „wytrawny smak”. Czy to karciany oszust, czy niegodziwy sprzedawca, zdradliwy mąż czy książe-tyran – wszyscy mogą się czuć zagrożeni przez Hańbala. Nie odnosi się to tylko do charakterów z gruntu złych. Zaślepiony paladyn, czy fanatycznie dobry kapłan również mogą się obawiać szalonego Kotła.
Hańbal lubi pomagać w kłopotach swoim braciom, jak również istotom uciskanym lub zniewolonym. Ma wykwintny smak i jak każdy smakosz poświęca wiele czasu na poszukiwanie i delektowanie się dobrym jadłem – co w praktyce czyni go seryjnym zabójcą. Spędza całe tygodnie obserwując np. niegodziwego czarnoksiężnika, planując jak go schwytać i przyrządzić. Następnie wprowadza swój plan w życie. Dogadza też innym swoim zmysłom – lubi dobrą muzykę, teatr, opowieści, burzliwe dyskusje, spacery i podróże. Są takie miejsca na Tyglu, gdzie wita się go z otwartymi ramionami i nawet zaprasza do teatru. Hańbal ma również słabość do młodych, inteligentnych i rezolutnych kobiet. Jeśli spotka naprawdę wyjątkową kobietę, nie potrafi jej niczego odmówić.

Hańbal nacierpiał się wiele w swoim życiu. Nie tłumaczy to oczywiście jego haniebnych czynów, ale pomaga go zrozumieć. Od magów i władz zawsze obrywał, albo był przez nich wykorzystywany, dlatego nikomu już nie ufa. Trudno zdobyć jego przychylność.

Odgrywając Hańbala pamiętaj przede wszystkim o tym, aby być nieprzewidywalnym. To osobowość chaotyczna, kierująca się chwilowymi kaprysami. Pamiętaj też, że choć pozornie jest cywilizowany i posiada specyficzną moralność, to w środku jest potworem i mordercą. Pozwól by gracze mu zaufali, nawet zaczęli na nim polegać a potem wpakuj ich w tarapaty. Niech zostaną oskarżeni o morderstwo, które on popełnił albo uznani za jego wspólników. Niech kocioł pożre któregoś z sojuszników bohaterów lub nawet zapoluje na członków drużyny!

Zastosowanie BNa: Hańbal może być sprzymierzeńcem bądź wrogiem drużyny. Sprzymierzeńcem zostanie, jeśli bohaterowie wyciągną go z tarapatów (jest ścigany przez magów, prawo, osoby które próbował pożreć czy przez sprzedawców gadżetów, jako towar). Chętnie sprzymierzy się z drużynowym inteligentnym kotłem lub niebanalną kobietą. Jeśli drużyna będzie próbowała pomóc jakiejś uciskanej grupie, np. niewolnikom, mogą liczyć na jego pomoc. Lecz gdy gracze zachowują się niegodziwie, mają w swoich szeregach złego maga lub z jakiś powodów (prawdopodobnie dla nagrody) zechcą schwytać Hańbala, mogą sobie z niego uczynić bardzo potężnego wroga.

Statystyki:
Inteligentny kocioł, mag kanapkowy 2/ łotrzyk 4/ wojownik 4, chaotyczny zły
SW 10; KW: 2d4+4 + 4d6+8 + 4d10+8; pw 65; Ini +3; Szyb 9 m; KP: 14; atk +10 wręcz, +12 dystansowo; Wytr +7, Ref +5, Wola +2; S 14, Zr 19, Bd 14, Int 17, Rzt 14, Cha 10.

Umiejętności i atuty: Ciche poruszanie +11, Czarostwo +8, Jeździectwo +5, Nasłuchiwanie +2, Odcyfrowywanie zapisów +4, Otwieranie zamków +11, Pływanie +9, Przeszukiwanie +9, Równowaga +11, Rzemiosło (alchemia) +11, Rzemiosło (gotowanie) +12, Stosowanie liny +11, Wiedza (geografia) +7, Wiedza (lokalna) +10, Wiedza (plany) +8, Wiedza (szlachta i władcy) +7, Wiedza (tajemna) +5, Wspinaczka +3, Ukrywanie +4, Zastraszanie +6, Zauważanie +2, Bezpośredni strzał, Bieg, Biegłość w pancerzu (śred. – tylko specjalne warstwy ochronne dla kotłów), Roztrzaskanie, Wzmocnienie Czaru, Uniki, Zapisanie zwoju, Zmysł walki.
Znane czary maga kanapkowego (potraktujcie to na razie, jako propozycję/ żart; zasady czarowania mogą się jeszcze zmienić): (4/3) 0 – Czytanie przepisów, Flambirowanie, Kropla Tabasco, Kusząca Woń, Niestrawność, Nieświeży zapach, Odporność, Otwarcie/ Zamknięcie, Pieprznie&Szafranno, Kostka lodu, Rękawica Kuchenna, Tajemny Znak, Wykrycie magii, Wykrycie trucizny; 1 – Ożywienie pęta, Lepkie palce, Smażące dłonie, Studzący dotyk, Wezwanie żywiołaka spożywczego I, Wstrząsający chwyt, Zaciemniająca para.
Dobytek (w plecaku wewnątrz kotła): mistrzowski sztylet, mistrzowska ręczna kusza, 10 bełtów, eliksir leczenia średnich ran, eliksir leczenia poważnych ran, eliksir usypiający, księga magikucharska, szkatuła lodowa pełna artykułów spożywczych (uwaga: mięso niewiadomego pochodzenia; to może być niziołczyna!), zestaw trucizn.

Tekst: Marek Starosta, Rys.: Marcin Ponomarew
 
Marek Starosta

czw mar 15, 2007 11:33 pm

ETAP V – MECHANICZNE RÓŻNICE


“Wszystko co dobre jest nielegalne, niemoralne albo tuczy”
- Alexander Woolcott



PRZEZ ŻOŁĄDEK DO ZASAD

Dzisiaj porozmawiamy o mechanice. Większość roboty wykonali twórcy Dungeons&Dragons. Beszamel to świat fantasy i nie trzeba wprowadzać daleko idących zmian. Pozostało tylko uzupełnić reguły o charakterystyczne, gastronomiczne elementy. Celem jest nadanie grze takiego rysu, aby bohaterowie często i dużo jedli, spędzali czas w kuchni, karczmach, na biesiadach i przy ogniskach. W walce mają sięgnąć po rondel równie często jak po miecz a rozgrywka ma być doprawiona szczyptą humoru i szczyptą grozy.

Najwięcej kontrowersji wzbudzi zapewne zasada stojąca w jawnej sprzeczności wobec hasła „nie daję/ nie biorę”. Tak. Słusznie się domyślacie. Grając w Beszamel będziecie mogli przekupywać Waszego MG przekąskami i napojami.


BRZDĘK! BOM!! PLASK!!!

Z uwagi na silne związki kultur zamieszkujących Beszamel z gotowaniem i spożywaniem posiłków oraz wynikającą z tego długą tradycję załatwiania porachunków i toczenia bójek w kuchniach oraz na ucztach, każde jedzenie i każde naczynie jest traktowane jako broń (pomidorem może nikogo nie zabijesz, ale przynajmniej oślepisz). Możecie się spodziewać rozszerzonej tabeli broni zawierającej takie pozycje jak kości, rożny czy chochle, bronie dystansowe (np. widelce, talerze i kufle) a nawet wrzątek oraz gorący olej. Co więcej, nie będzie to oręż improwizowany a obrażenia zadawał będzie porównywalne do broni konwencjonalnej. Analogicznie sprawa ma się z pancerzem. Garnek posłużyć może za hełm a patelnia za tarczę.


UMIEJĘTNOŚĆ NAD UMIEJĘTNOŚCIAMI

Gotowanie! Gotowanie nie tylko będzie osobną umiejętnością lecz całym zbiorem umiejętności (podobnie jak w przypadku Wiedzy, Profesji, czy Rzemiosła). Będzie ją można wykupywać wielokrotnie. Niektórzy wykorzystają gotowanie jak alchemię, do produkcji potraw leczniczych i trujących, specjalnych napitków i podnoszących cechy potraw (więcej o tym za chwilę). Inni będą jej używać przy rzucaniu czarów a jeszcze inni np. w dyplomacji (w Beszamelu jeden wyjątkowy posiłek, niedopita zupa albo plama na obrusie podczas bankietu, mogą decydować o losach narodów).

Wracając do sprawy poprawiania statystyk. Odpowiednio przygotowane posiłki i napoje (również alkohole) będą dawały bohaterom tymczasowe modyfikatory. Dzięki tej zasadzie bohaterowie będą zupełnie nowym wzrokiem patrzeć na menu w karczmie a wiele zadań zaczną od solidnego obiadu. Warto w tym miejscu zaznaczyć, że nie będzie to koniecznie oznaczać gigantycznego obżarstwa. Owszem, krasnolud wybierający się zimą na patrol w góry może wypić michę gorącego żuru i zjeść sztukę tłustego mięsiwa żeby zwiększyć odporność na zimno, ale elfiemu posłowi udającemu się na audiencję wystarczy kieliszek szampana lub odrobina różanej konfitury by dodać sobie charyzmy.

Ostatecznie wszystko zależeć będzie od kucharza. Dobra oberża gwarantuje jadło wysokiej jakości (dodatnie modyfikatory), podrzędna speluna wiąże się z ryzykiem modyfikatorów ujemnych. Posiadający odpowiednią umiejętność bohater gotujący dla towarzyszy, będzie musiał za każdym razem wykonać odpowiedni test.


CHŁOPAKI, CHYBA MI NIEDOBRZE...

Rozszerzone zostaną zasady działania Strachu. Każdy kto się czegoś przestraszy i jednocześnie zawali rzut obronny na Wolę, obok normalnych efektów (Wstrząśnięty, Przerażony etc.) będzie miał dodatkowe objawy gastryczne. W zależności od poziomu Strachu będą to niewielkie dolegliwości takie jak brak apetytu czy czkawka, umiarkowane (mdłości, ból żołądka) aż do poważnych i bardzo utrudniających życie – biegunki i wymiotów.

Bardzo ważną rolę będą odgrywały zasady dotyczące Głodu i Łakomstwa. Głodna postać będzie bardzo szybko traciła siły, obniżeniu ulegną wartości cech a ostatecznie popaść może w obłęd. Bohater pod wpływem Łakomstwa nie będzie w pełni panował nad swoją postacią. Będzie ona stopniowo, wraz z nieudanymi rzutami, coraz bardziej obsesyjnie dążyć do zjedzenia upragnionej z jakiegoś powodu strawy.

Pojawią się także nowe choroby i zatrucia układu pokarmowego (demoniczne tasiemce, magiczna zgaga itp.).


PRZYSTAWKI

Kto śledzi prace nad settingiem, ten już słyszał o Zawierusze – magicznym zjawisku atmosferycznym, które gracze „ładują” swoimi pomysłami dotyczącymi świata gry a MG „rozładowuje” wyrzucając te pomysły losowo z przetaczającej się po Tyglu burzy.

Pojawią się również zasady tworzenia ożywionych przedmiotów. Pamiętacie? Dawno temu, w pierwszej notce wspominałem, że w Beszamelu dochodzi czasem do spontanicznych ożywień – kamieni, drzew, przedmiotów codziennego użytku itp. MG będzie miał możliwość dania takim istotom statystyk i uczynienia z nich pełnoprawnych Bohaterów Niezależnych.

No i wreszcie zasada korupcjogenna: za jednogłośną zgodą wszystkich uczestników gry, będzie można zdobywać dodatkowe Punkty Doświadczenia jako nagrodę za przyniesione na sesję jedzenie i napoje (przydzielał będzie oczywiście MG). Kupiłeś na sesję paluszki i colę? Pdki należą Ci się jak psu miska! Za oknem śnieżyca stulecia a Ty oferujesz się pójść po hamburgery? Twoja postać natychmiast poczuje się potężniejsza i bardziej doświadczona. Podałeś MG sól przez pół pokoju? Zostawiłeś mu ostatniego pączka? Nagroda cię nie ominie!

Wszystkich sceptyków pragnę uspokoić. Bez obaw! MG to sknery, więc za dużo punktów nie dadzą. W przypadku rażących nadużyć wystarczy aby jeden z graczy cofnął swoją zgodę na tą zasadę.

To tyle. Do następnego odcinka!!


Tekst: Marek Starosta, Rys.: Teluk


Obrazek


C.D.N.
 
Marek Starosta

wt kwie 17, 2007 9:24 pm

Witajcie!

Pora na kolejną notkę projektancją. Tym razem opisuje rasy, klasy i krainy straszno-śmiesznego gastronomicznego świata. Przeczytajcie, skomentujecie, zagłosujcie...


ETAP VI – RASY, NACJE, PROFESJE


“Ciasto musi być kruche jak pokój na Bliskim Wschodzie”
- Robert Makłowicz



Nie macie wrażenia, że od tego etapu powinniśmy byli zacząć konkurs? Ja zawsze zaczynam czytanie podręcznika do gry fabularnej od rozdziału tworzenia postaci, przejrzenia ilustracji i dokonania kilku pierwszych wyborów.

Sprawdźmy, czy znajdziecie w Beszamelu coś dla siebie...


SZEŚĆ RAS

Rasy starałem się zbudować wokół różnych podejść do jedzenia. W grze nie ma ludzi. Jak wspominałem w poprzednich notkach - ludzie wymarli.

Elfy określają dwa słowa – wyrzeczenia i fanatyzm. To stworzenia bardzo religijne, w zwyczaju których leżą wzmacniające ducha posty i umęczania ciała. Wielu cierpi na anoreksję bądź bulimię. Są najbardziej wyobcowaną i niezrozumianą rasą. W rubasznym Beszamelu ich wysublimowana sztuka, muzyka religijna i skomplikowane zasady etyczne są zazwyczaj źródłem drwin. Elfy są chorobliwie chude, wysokie, mają sino-białą skórę i naprawdę długie, spiczaste uszy. Ich magia jest najpotężniejsza a magiczne przedmioty najbardziej niezwykłe. To właśnie elfy skrywają tajemnice cudownych i boskich specjałów – ambrozji, nektaru, czy wody życia – ponieważ tylko one potrafią uszanować ich świętość.

Golemy-szybkoWARy to dusze gnomów zaklęte w mechaniczno-magicznych drewnianych konstruktach. Zamiast korpusu mają piec, który napędza ich parowe mechanizmy a ramiona naszpikowane są narzędziami kulinarnymi. Projektowane były jako połączenie kucharza, kelnera i wojskowej kuchni polowej. Są równie dobre w gotowaniu, serwowaniu jak i w walce. Golemy są żywieniowymi pragmatykami. Jedzą to, co jest im potrzebne do prawidłowego funkcjonowania i tylko kiedy trzeba. U niektórych budzi się instynkt eksperymentatora lub smakosza ale ogranicza się to do włożenia na mechaniczny język jednego kęsa smakołyku, mlaśnięcia, przełknięcia i skomentowania lakonicznym „Hmmm.”

Inteligentne kotły są ożywionymi magicznymi rekwizytami, używanymi niegdyś przez magów. Wyglądają jak duże żeliwne garnki z tym że mają zębatą paszczę a poruszają się na pajęczych metalowych nogach. Kiedyś zbuntowały się przeciwko magom i wyzwoliły. Same potrafią nieźle czarować a w walce są zajadłe niczym skrzyżowanie tarantuli z dobermanem. Trawi je nieposkromiony, dziki i przerażający głód. Na wielu ciąży oskarżenie o pożarcie swoich poprzednich właścicieli. Często pochłaniają po bitwie ciała poległych, albo łykają kolację wraz z ręką karczmarza, który ją podał i stołem na którym stała.

Krasnoludy to niski, brodaty i brzuchaty lud, z którego wywodzą się głównie żeglarze i kupcy. W obu przypadkach lubią suto i tłusto zjeść oraz dobrze wypić. Wprost przepadają za wysokoprocentowymi alkoholami i smażonym bądź pieczonym mięsem. Na swoich długich galerach są największą potęgą morską Beszamelu a ich wyprawy handlowe docierają w najdalsze zakątki świata.

Niziołki są rasą, dla której gotowanie i jedzenie jest największą pasją. To jednocześnie najliczniejsza rasa Beszamelu, zamieszkująca centralny kontynent Tygla. Niziołki to twórcy największej cywilizacji i dominującej religii; stworzenia które wydają najwspanialsze biesiady i prowadzą najlepsze karczmy. Jest to również wielka - choć obecnie podzielona - siła polityczna i militarna. Poza tym niewiele odbiegają od wzoru, wymyślonego przez Mistrza Tolkiena. Są pucułowate, niskie i włochate, lubią chodzić boso, mają liczne rodziny, nie stronią od zabawy i w większości wiodą sielskie życie.

Pożeracze – dziki, wyspiarski lud wszystkożerców. Wysocy, dobrze zbudowani, o brązowej skórze i czarnych włosach zaplatanych w warkoczyki lub dredy. Ich dolna szczęka składa się z jednej, rozbudowanej odsłoniętej kości żuchwy, u wojowników dodatkowo obitej metalem. Wszystko potrafią ugryźć i wszystko też potrafią strawić. Nawet metal i kamienie. Ich ulubione klasy to barbarzyńca i łowca przysmaków, ale o tym za chwilę.

Pewnie niektórzy z Was zastanawiają się dlaczego w tym opisie zabrakło takiej czy innej fantastycznej rasy. Odpowiedź jest prosta: organizator konkursu wyznaczył objętość podręcznika na około 450 tysięcy znaków. To wcale nie jest dużo, jak na kompletną grę. Wolę opisać dokładnie te sześć ras, niż kilkanaście pobieżnie.

Obrazek

SZEŚĆ NOWYCH KLAS

W Beszamel można grać używając większości klas z Podręcznika Gracza do D&D. Zakazane są tylko klasy czarodzieja i zaklinacza, ponieważ reprezentują rodzaj magii nieobecny w tym świecie. Nowe klasy wyglądają następująco:

Agent sanepidu to detektyw i kontroler w jednym. Jego zadaniem jest inspekcja karczm i pilnowanie aby spełniały pewne standardy a serwowane w nich jadło było świeże i nadawało się do spożycia. Sanepid to instytucja, która przetrwała rozpad Królestwa Tygla i nadal ma autorytet na całym kontynencie. Jest to również doskonale zorganizowana tajna policja mająca haka na każdego.

Handlarz gadżetami - Beszamel to miejsce pełne magicznych i mechanicznych cudeniek. Szalone wynalazki, ożywione przedmioty, inteligentne kociołki - wszystko to sprzęty, które zdolny handlarz potrafi wyszukać a następnie z zyskiem sprzedać. Śmiali przedsiębiorcy przemierzają świat obwieszeni fantastycznymi urządzeniami i magicznymi różdżkami. Oferują samonakrywające się stoliki, inteligentne zastawy stołowe, kielichy z których nic się nie wyleje, zatrute jabłka antyksiężniczkowe etc. Część handlarzy to sprawni oszuści, którzy pojawiają się we wiosce, sprzedają niedziałający szmelc a następnej nocy znikają z utargiem.

Karczmarz – to nie tylko postać do stacjonarnych przygód (osnutych wokół losów jednej karczmy, czy dziejących się w jednym mieście). Młodzi karczmarze, którym do otwarcia własnego interesu brak środków lub umiejętności, często podróżują po świecie. Zarabiają sprzedażą potraw z przenośnych stoisk. Często, jeśli tylko potrafią przygotowywać potrawy zwiększające współczynniki, przyłączają się do grup poszukiwaczy przygód by dla nich gotować.

Królewski koneser to muszkieter i smakosz w jednej osobie. Elitarna gwardia ma za zadanie służyć władcy, chronić go, odpowiada również za to co znajdzie się na królewskim stole. Koneserzy potrafią przejechać konno wiele kilometrów trzymając w ręku podgrzewającą paterę z ulubionym daniem króla. Konesarzy noszą charakterystyczne niebieskie tuniki, kapelusze z szerokim rondem i piórem oraz rapiery i słyną z widowiskowych przygód pełnych akrobacji, popisów szermierczych i pościgów.

Łowca przysmaków to Indiana Jones i Tarzan w jednej osobie. Przywykli do odkrywania dzikich i niedostępnych rejonów. Ważą się na przedsięwzięcia, których nie podjąłby się nikt inny. Są w stanie zdobyć każdy, największy nawet przysmak – ogon czerwonego smoka pieczony jego własnym ogniem, czarne trufle, czerwony kawior, sushi z lewiatana lub korzeń mandragory szepczący ludzkim głosem.
Mag kanapkowy jest klasą, która łączy w sobie talent kulinarny z potencjałem magicznym. Każdy czar jest jednocześnie potrawą, na którą zaklęcie-przepis zapisane jest w książce magikucharskiej. Swoją nazwę zawdzięczają zaklęciom bojowym, które mają postać przekąsek, kanapek i koreczków.


DWANAŚCIE NACJI

Tygiel, kontynent w kształcie garnka, to miejsce gdzie toczyć się będzie większość przygód. Niegdyś leżało tu rozległe niziołkowe królestwo teraz podzielone na mniejsze księstewka. Najważniejsze z nich to:

Królewska Dziedzina, niewielki obszar obejmujący niegdysiejszą stolicę królestwa oraz okoliczne ziemie. Życie kręci się tu wokół dwóch dworów – królewskiego wraz z jego Koneserami i dworu papieskiego, gdzie władzę kościelną sprawują anorekci zebrani wokół pustego tronu papieskiego. Tutaj nadal rozgrywa się wielką politykę, intrygi i spiski. Jest to również miejsce, gdzie jada się najbardziej wyrafinowane i wyszukane dania.

Vegetaria jest księstwem, które w największym stopniu dotknęła plaga gigantyzmu wśród roślin. Wielu straciło dach nad głową, kiedy przez jedną noc cała północna część regionu porosła Brokułową Puszczą. Dynie w Vegetarii mają wielkość domów i często się w nich mieszka, usuwając najpierw ze środka miąższ. Szczególnie upodobały sobie Vegeriarię elfy, które mają tu swoje ambasady (pochodzą wszakże z ziem za morzem). Przekształcają na mieszkania żyjące pnie wielkich drzew i łodygi brokuł. Są najbardziej twórcze w wykorzystywaniu urodzaju – np. pływają po rzekach w przerośniętych łupinach po orzechach włoskich.

Pyrlandia – rozległy region reprezentuje prostą kuchnię, nawiązującą do kuchni polskiej, irlandzkiej i włoskiej. Jest to obszar stosunkowo biedny, podzielony licznymi lokalnymi konfliktami. Nie ma tu wielkich miast, jest za to miriada małych miasteczek i wiosek oraz gęste lasy. Pyrlandia słynie ze swoich karczm, najlepszych na świecie. Mieszkańcy Pyrlandii znają dziesiątki przepisów na kluski, gęste zawiesiste sosy i zupy w których łycha staje. Podaje się tu również najlepszą dziczyznę. Pochodzą stąd znakomici karczmarze i najtwardsi agenci sanepidu.

„Księżycówka”, baronia położona nad Jeziorem Księżycowym, słynie z wybornych trunków. Ponoć woda w jeziorze księżycowym podczas pełni zamienia się w gorzałkę a lokalne sanktuaria i największe świątynie słyną z cudownych przemian wody w wino. Mieszkańcy tych ziem mają mocną głowę i zamiłowanie do alkoholu, którego są wielkimi smakoszami. Prawie każdy mieszkaniec potrafi pędzić magiczne eliksiry (zwiększający współczynniki bimber).

Mieszkańcy Bezkresnego Archipelagu żyją głównie z rybołówstwa. Tak naprawdę jest to kilka różnych archipelagów. Do Bezkresnego Archipelagu należą również wyspy pożeraczy. Mieszkańcy tego regionu świetnie nurkują, łowią ryby i przyrządzają owoce morza. Powiada się, że każda z wysp Archipelagu to inna tajemnica. Na niektórych ukryte są ziguraty, inne to czynne wulkany, leża smoków lub samotnie gigantycznych małpoludów.

Patelnia to pustynia na południu Tygla i otaczające ją urodzajne ziemie. Jest to obszar bardzo upalny, gdzie hoduje się pomarańcze, cytryny, oliwki i winogrona. Mieszkańcy są przyzwyczajeni do wysokich temperatur, sezonowych nalotów smoków i najazdów orków. Według legend, w oazach leżących w najbardziej niedostępnych rejonach Patelni żyją jeszcze dinozaury.


Uff! Nie starcza niestety miejsca na opisanie innych księstewek Tygla, oraz zamorskich krain.

A za miesiąc magia i technika...


Tekst: Marek Starosta, Rys.: Marcin Ponomarew
 
Marek Starosta

śr kwie 18, 2007 5:53 pm

Jak przeczytacie notkę napiszcie, kim chcielibyście zagrać. Ciekawi mnie jakie będą ulubione rasy, klasy i nacje.
 
Awatar użytkownika
iron_master
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2815
Rejestracja: czw paź 20, 2005 7:56 pm

śr kwie 18, 2007 6:31 pm

Najbardziej spodobały mi się Inteligentne kotły, bardzo ciekawy koncept, również bardzo mi się podobają Golemy-szybkoWARy, ze względu na ich pochodzenie z gnomami :) Klasy już są mniej ciekawe, jednak i te trzymają poziom. Ogólnie bardzo ciekawa notka, rysunek też w miarę ok ;)
 
Awatar użytkownika
Merlin wszech
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 193
Rejestracja: czw maja 04, 2006 1:07 pm

śr kwie 18, 2007 6:33 pm

Kilkanaście linijek które są puste jest do usunięcie... zapewne wtedy całość była by przynajmniej odrobinę mniejsza. Ogólnie dobra praca, choć nie lubię takiej ilości humoru...
 
Awatar użytkownika
amnezjusz
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1634
Rejestracja: pn sie 15, 2005 9:33 pm

śr kwie 18, 2007 8:48 pm

Dobra notka :) Podoba mi się, podejście do krasnoludów z których uczyniłeś żeglarzy, zrywając ze stereotypem niskich, krępych ludków zamieszkujących góry i jaskinie ;) Powtórzę się, że Golemy z racji swego powiązania z gnomami sa moimi faworytami jeśli idzie o całość Beszamelu - świetny pomysł a i grafiki golemów, pierwsza klasa. Ciekawi wydają się być Pożeracze z ich zdolnością pożerania wszystkiego :D

Klasy może nie są mega uniwersalne ale są ok. Pierwszym skojarzeniem z Łowcą Smaków był gościu z reklam Kamisu :P

Z nacji najbardziej spodobali mi się Pyrlandczycy. Tylko, że jako Wielkopolanin apeluje o dodanie znajomości przepisów na potrawy z pyrami i na ogólne 'przywiązanie' do pyrek ;) Również do księżycówki bym się chętnie udał, szczególnie w noc pełni księżyca ;)

Podsumowując, nota dobra...której poziom sprawił, że sms został wyszłany :)

Pozdrawiam
 
Marek Starosta

śr kwie 18, 2007 9:53 pm

amnezjusz, ma się rozumieć, że w Pyrlandii będą jedli pyrki, ziemniory i kartofle pod każdą nazwą i w każdej postaci. Było to dla mnie oczywiste, dlatego nie wpisałem w notkę (limit objętości notki wynosił 10 tys. znaków więc wycinałem co się dało).

Co do klas - pamiętajcie, że są jeszcze te podstawowe z Podręcznika Gracza. Gra jeszcze nie powstała i chętnie słucham wszelkich wniosków o inne klasy.
 
Marek Starosta

czw maja 17, 2007 10:35 pm

(Głosowanie rozpoczyna się 15 maja i potrwa do końca miesiąca. Głosujący powinien wysłać pod numer 7316 SMS o treści: PT.RK7:4 Wielkość znaków w SMS nie ma żadnego znaczenia. Koszt jednego SMS wynosi 3 PLN + VAT)



ETAP VII – MAGIA, PSIONIKA I TECHNIKA



„... właściwym celem magii jest stworzenie piramidy społecznej,
gdzie na samym szczycie znajdują się magowie jedzący obfite posiłki.”
- Terry Pratchett




Jest kilka rzeczy, o których chciałbym Wam opowiedzieć zanim przejdę do właściwego tematu. Po pierwsze, jestem w trakcie pisania podręcznika. Może się to wydawać działaniem pochopnym zważywszy, że Beszamel nie zajmuje pierwszego miejsca w konkursie. Niemniej jest szansa na odzyskanie pozycji lidera a z tworzeniem gry nie ma co dłużej zwlekać.

Po drugie, mimo wstępnych zapowiedzi, nie udało nam się w tym miesiącu zaprezentować layout’u (nasze następne notki mają być prezentowane w formie stron z gotowej książki). Teluk wciąż nad tym pracuje. Jest rozchwytywanym grafikiem i sądzę, że niedługo przestanie sypiać, żeby spełnić oczekiwania wszystkich osób z którymi współpracuje. Jego ostatnią ilustrację do BSZ możecie podziwiać poniżej.

Po trzecie wreszcie, chcę się Wam pochwalić osobistym osiągnięciem, o którym informowałem już czytelników beszamelowego bloga na Polterze. W zeszłym miesiącu udało mi się zadebiutować na łamach miesięcznika Science-Fiction (# 18). Moje krótkie opowiadanie „Orzeł”, które się tam znalazło na pewno nie jest arcydziełem, ale jego lektura może dostarczyć odrobiny rozrywki.

A teraz pora na kolejną odsłonę straszno-śmiesznego świata gastronomicznego fantasy...


CO Z PODRĘCZNIKA, TO Z GŁOWY!

Dungeons & Dragons to bardzo pojemna gra, do której wciąż wychodzą nowe dodatki. Trudno połapać się we wszystkich jej aspektach. Wydawanie tej gry fabularnej porównać można do podawania potraw na sposób azjatycki. Nie wiem czy zauważyliście, że azjaci rozbijają posiłek na części składowe i każdy produkt podają w osobnej miseczce. Łapiesz za pałeczki i dobierasz sobie to, co lubisz. Z tej miseczki kęs ryżu, z tej kawałki mięsa, tu maczasz w ostrym sosie, tam w łagodnym. Beszamel będzie tylko jedną z takich „miseczek” i jako taki nie może pomieścić wszystkich konceptów, na których opiera się D&D.

Z trzech haseł niniejszej notki zdecydowałem się pozostawić tylko dwa – magię i technologię. W podręczniku nie starczy miejsca dla psioniki i dlatego nie będę się nią zajmował. Nie chcę przeszkadzać we wprowadzaniu psioników na sesje Beszamelu. Nic w opisie świata nie stanie temu na drodze. Po prostu każdy Mistrz Gry będzie to musiał zrobić indywidualnie, w oparciu o Księgę Psioniki wydaną już na szczęście w języku polskim.


OCZY BAZYLISZKA I SKRZYDŁO KRUKA...

Jak wiecie, beszamelowa magia związana jest z gotowaniem. Zaklęcie to jednocześnie przepis kulinarny z księgi magikucharskiej, magiczne komponenty to produkty spożywcze a rzucenie czaru często wiąże się z przyrządzeniem czegoś w kotle.

Na pierwszy rzut oka może się to wydawać zupełną abstrakcją. Wystarczy jednak chwila, by znaleźć kulturowe odwołania. Weźmy na przykład trzy wiedźmy z szekspirowskiego Makbeta. Pojawiały się z rekwizytem w postaci kotła, którego używały w czarostwie. Zabiegi średniowiecznych alchemików również przypominały eksperymenty kulinarne – suszenie ziół, ucieranie w moździerzu, przesiewanie, doprowadzanie do wrzenia... A żeby nie było tak ponuro i posępnie, jeszcze dwa pogodniejsze odwołania: pamiętacie magiczny eliksir robiony przez druida Panoramiksa w Asteriksie? A sok z gumijagód w Gumisiach?

Magią w Beszamelu zajmuje się specjalna klasa postaci, nazywana magami kanapkowi. Nazwa pochodzi z dwóch źródeł – od arcymaga lorda Sandwitcha, wynalazcy kanapek oraz od sposobu rzucania zaklęć bojowych (szybkiego robienia czarodziejskich przekąsek i koreczków).

Źródłem magii jest sama osoba czarodzieja. Istoty te rodzą się z mocą nadawania potrawom nadprzyrodzonych właściwości. Często już w dzieciństwie zdarza się im dokonać jakiegoś cudu kulinarnego, który sprawia że zostają zaproszeni do szkoły czarodziejów. Kończą ją po zdaniu ostatniego egzaminu – przyrządzeniu mistrzowskiego zaklęcia własnego pomysłu (dlatego każdy gracz wcielający się w postać maga kanapkowego zaczyna z dodatkowym, unikalnym zaklęciem, które sam wymyśli).

Magia kulinarna to potężna i zaskakująca siła. Jej efekty można podzielić na trzy kategorie (nie ma znanego z Podręcznika Gracza podziału czarów na osiem szkół). Są zatem takie które po spożyciu magicznego komponentu wpływają na czarodzieja (Czosnkowy oddech – odpędzający nieumarłych, Wilcza polewka – umożliwia transformację w wilkołaka), takie którymi poi się innych (np. Rosół Babuni – eliksir leczniczy, czy Śrubokręt – alkoholowy napitek sprowadzający czkawkę prawdomówności) a wreszcie takie, których w ogóle nie trzeba zjadać (np. Długie ramie aromatu – magiczna dłoń uformowana z unoszącej się nad kotłem i smakowicie pachnącej pary, Przywołanie Żywiołaka Spożywczego – np. karmelołaka, albo żywiołaka fondue, czy Suflet lekkości – substancja, która nadaje posmarowanym nią przedmiotom moc lewitacji).

Są wreszcie dwa ogólne typy zaklęć – te rzucane na szybko z użyciem nabitych na wykałaczkę, albo zebranych między dwie kromki chleba komponentów oraz te trudniejsze, do których potrzeba ognia, kotła, odpowiedniego mieszania i czasu. Złożone zaklęcie może wyglądać następująco:

Pepperpot

Składniki: pikantna kiełbasa, cebula, czosnek, sól, mieszanka pieprzy, czerwona papryczka pepperoni, łyżka słodkiej papryki, olej, ziemniaki i kwarta czerwonego wina.

„Postaw kocioł na ogień, zalej dno olejkiem a gdy się rozgrzeje - pierwszy raz wymawiając nazwę czaru - ciśnij do kotła pokrojoną cebulę, czosnek i kiełbasę. Smaż, mieszając raz w lewo i dwa razy w prawo. Kiedy się lekko zarumienią – po raz drugi inkantując nazwę czaru – wsypuj do kotła pieprze, papryki i sól. Zalej winem mieszając raz w prawo i dwa razy w lewo. Wreszcie – trzeci raz wzywając magicznego słowa – zadaj zupie pokrojonych ziemniaków. Mieszaj raz w lewo i dwa razy w prawo. Duś aż ziemniaki zmiękną. Jedz gorące!”

Czar sprawia, że mag zaczyna zionąć ogniem, zadając 1k6 punktów obrażeń od ognia na poziom czarującego. Ataki Pepperpotem trafiają w wyznaczony cel i przechodzą przez zbroję. Ognisty oddech wywołany Pepperpotem podpala i niszczy łatwopalne przedmioty na drodze strumienia ognia. Czar działa od momentu zjedzenia. Zupę można przenosić w trzymających ciepło naczyniach i zjadać tuż przed walką. Jeden garnek wystarcza na cztery porcje. Zupa jest jadalna dla innych, ale magiczny efekt działa tylko na rzucającego.

Jeśli mag postanowi modyfikować to zaklęcie i nie powiedzie mu się test na gotowanie, może się to dla niego i dla innych osób jedzących zupę skończyć bardzo niebezpiecznymi i wybuchowymi w skutkach efektami gastrycznymi, które niesmacznie byłoby tu opisywać.


Obrazek

System magii BSZ umożliwia za sprawą listy składników, utensyliów kuchennych i różnych parametrów komponować własne czary lub modyfikować już istniejące.

Mechanicznie wygląda to w ten sposób, że żeby zmodyfikować czar, albo ułożyć własny trzeba przetestować umiejętność Gotowanie (magiczne) a dodatkowo nowy czar musi (ocenę pozostawiamy MG) nadal być jadalną i smaczną potrawą. Jeśli test się nie powiedzie, ma to swoje dość nieprzyjemne konsekwencje. W najlepszym wypadku czar po prostu nie wychodzi, gorzej gdy zwraca się przeciwko czarującemu lub innym osobom, które go "jadły" lub zachowuje się w sposób zupełnie nieprzewidziany - chaotyczny w zabawny lub w groźny sposób.


STEAM(COOKING)-PUNK™

Elementy Steam-Punku są w Beszamelu konieczne. Wiele potraw, narzędzi kuchennych, sposobów przyrządzania a nawet przypraw powstało dopiero w XX wieku. Gdybym chciał stylizować świat gastronomicznego fantasy tylko na średniowiecze, wiele z tych motywów musiałoby pójść w odstawkę.

Stąd w świecie BSZ nastąpiła kuchenna rewolucja technologiczna zapoczątkowana przez gnomy. Pociągnęła za sobą rozwój techniczny innych dziedzin życia. Gnomy były rasą genialnych wynalazców, ze szczętem oddanych tworzeniu kulinarnych dzieł sztuki. Warto tu dodać, że – jak niektórzy znani mi ludzie – zdecydowanie woleli gotować niż jeść. Ich mistrzostwo przeszło do legendy. Stworzyli dwa jadalne zamki – nie jakieś tam chatki Baby Jagi – tylko prawdziwe twierdze z wieżycami, murami obronnymi, setką pokoi ale też z mechanicznymi chodnikami, ruchomi schodami i windami. Absolutnie wszystko, co tylko się dało, jest tam z odnawialnej, jadalnej substancji. Przyciski w windzie są z landrynek (lepią się paskudnie), główny hol wyłożony najlepszą gorzką czekoladą (po kilkudziesięciu latach zaczęła łapać biały nalot) a sala myśliwska zrobiona z solonych paluszków i precli (pod pierwszą w miarę świeżą warstwą niestety gnieżdżą się różne owady a pieczywo jest nieco czerstwe). Jeden z zamków popadł w rozkład i ruinę, drugi prosperuje choć jest własnością ponurego osobnika Nicholasa Sainta.

Innym osiągnięciem gnomów były golemy-szybkoWARy – grywalna rasa którą opisywałem w poprzednim odcinku. W wielkim skrócie są to dusze gnomów umieszczone w wielkich mechanicznych robotach z drewna. Większość gnomich urządzeń działa w oparciu o silniki parowe lub zegarowe. Do innych wynalazków należą maszyny do waty cukrowej, pierwsze na wpół magiczne kuchenki mikrofalowe, mechaniczne ramiona przygotowujące śniadania etc.

Znajdziecie w Beszamelu również klasyczne steam-punkowe rekwizyty – prototypy parowych czołgów i latające machiny o napędzie wirnikowym, balony, choć wszystko to występuje w niewielkich ilościach. Wyjątek stanowi stolica szalonych wynalazków – miasto Bazaar na terytorium pustyni Patelni. Miasto jest barwy miedziano-piaskowej. W niebo wznoszą się kominy fabryk i hut a nad wszystkim góruje stalowy zigurat – tajemnicza fabryka czekolady do której nikt nie ma wstępu a do której dzień i noc parowe droidy zwożą i znoszą kakao, cukier, mleko i inne produkty a wywożą najlepsze czekolady i praliny.

Klasą postaci szczególnie związaną z technologią są handlarze gadżetami. Każdy handlarz będzie zaczynał grę z szalonym wynalazkiem własnego pomysłu. W grze będzie mnóstwo takich gadżetów (tak technicznych jak i magicznych), które będzie można kupić, znaleźć lub nawet skonstruować.


„SZUKACIE DYMU?!”

Takim okrzykiem powitały raz mnie i moich kumpli podejrzane typy w ciemnej uliczce. Jak się domyślacie nie szukaliśmy „dymu” i „dymu” na szczęście nie było. Nie ma go też w BSZ.

Chcę w ten sposób powiedzieć, że nie ma konfliktu między technologią a magią. Popularna gra komputerowa Arcanum, która dla wielu jest pierwszym skojarzeniem połączenia gatunków fantasy i steam-punku, opierała swoją fabułę właśnie na takim konflikcie. Postać gracza mogła wybrać albo karierę związaną z techniką albo z magią i w miarę rozwoju fabuły ścieżki te coraz bardziej się wzajemnie wykluczały aby w finale doprowadzić do ostatecznego konfliktu. W BSZ jest inaczej. Technologia i magia współgrają ze sobą a niekiedy przenikają się wzajemnie. Wiele szalonych wynalazków opiera się na magicznych elementach a wielu magów całkiem otwarcie i bez zażenowania używa w swych laboratoriach niezawodnych technicznych gadżetów (jak choćby przenośne chłodziarki i termosy, pomocne w przechowywaniu magicznych komponentów).

Na koniec chciałbym Was uczulić na fakt, że zbliżamy się do końca Megakonkursu. Przed nami jeszcze tylko dwie notki projektanckie i etap ilustratorski. Pora wybrać swojego faworyta i wesprzeć go głosami.

Do zobaczenia za miesiąc!


Tekst: Marek Starosta, Rys: Teluk
 
Marek Starosta

VIII Etap - CIEKAWE MIEJSCA I ORGANIZACJE

ndz cze 17, 2007 7:34 pm

Między pierwszymi trzema finalistami Megakonkursu różnica punktów wynosi 1-2. Bardzo liczymy na Wasze głosy.


(Głosujący powinien wysłać pod numer 7316 SMS o treści: PT.RK8:4 Koszt jednego SMS wynosi 3 PLN + VAT)


Szabel: generalnie bardzo mnie kusi, żeby w jakiś sposób odnieść się do "gastronomicznych" aspektów Chrześcijaństwa (więc ten "święcony tłuszcz" jak najbardziej chociaż może nie jako odpowiednik wody święconej a np. olejków do namaszczania), tylko trudno to zrobić tak, żeby nie obrazić niczyich uczuć religijnych a przecież przemiana chleba w ciało i wina w krew to idea znakomicie wpasowująca się w BSZ.


ETAP VIII – CIEKAWE MIEJSCA I ORGANIZACJE

"-Jesteś jakimś tajnym agentem, albo coś w tym stylu?
- Nie, jestem tylko kucharzem."
Steven Seagal LIBERATOR


Nigdy nie ufajcie artystom! Obiecają, że zrobią i oczywiście nie zrobią. Mowa o nowej oprawie graficznej notek, zapowiadanej od dwóch miesięcy i wciąż nieobecnej. Mam nauczkę.

Wspomnę przy okazji o dyskusji, jaką odbyłem z moimi rysownikami. Dotyczyła oprawy graficznej podręcznika do BSZ. Przejrzeliśmy wspólnie górę najpopularniejszych na rynku erpegów. Kiwaliśmy z uznaniem głowami nad logo Deadlands. Z niesmakiem odsunęliśmy na bok Zew Cthulhu i Siódme Morze (ilustracje dobre, ale brak oprawy). Bardzo spodobały nam się obrazkowe marginesy ze starych numerów Portalu. Zdecydowanie zrezygnowaliśmy z fotograficznych wykończeń 3D rodem z D&D. Zastanawiamy się nad ozdobieniem podręcznika klimatycznymi zaciekami i kleksami jak w Vampire: Requiem, jednak postawiliśmy na czytelność. Podręcznik musi się dobrze czytać nawet przy świeczkach. Generalnie miałem sporo frajdy planując wygląd gry. Teraz czekam na efekty!

Skoro już jesteśmy przy grafikach, to poniżej możecie podziwiać jedną z moich ulubionych ilustracji do BSZ. Jej autorem jest Marcin Ponomarew. Jak wspominałem w swoim wywiadzie dla Valkirii, Marcina znam z czasów liceum, kiedy robiliśmy wspólnie komiksy. Teraz to zawodowy grafik i ilustrator książek. Pracuje w reklamie i tworzy strony internetowe – piszę o tym, bo za dwa miesiące zaprezentuje się w etapie ilustratorskim i chcę abyście coś o nim wiedzieli. Jest to jeden z tych artystów, których styl ulega co jakiś czas zmianie i wyraźniej poprawie. Ciągle się rozwija. Zawsze z niecierpliwością czekam na jego kolejną pracę.

Dzisiaj opowiem Wam trochę o wyjątkowych miejscach Beszamelu i o działających tam organizacjach...


W OSTĘPACH BROKUŁOWEJ PUSZCZY

Brokułowa Puszcza to nie tylko miejsce bardzo klimatyczne, nadające BSZ charakterystycznego rysu, ale przede wszystkim jeden z największych obszarów, który Bohaterowie Graczy mogą eksplorować w poszukiwaniu przygód.

Las gigantycznych brokuł wyrósł przez jedną noc na dużym obszarze księstwa Vegetarii. Do dziś nie wiadomo co wywołało ten dziki efekt magiczny. Był to jak dotąd największy i najbardziej katastroficzny w skutkach przypadek gigantyzmu wśród roślin. W jednej chwili wioski, miasteczka, drogi, pola i wzgórza skryły się w cieniu olbrzymich ciemnozielonych brokuł, tworzących coś w rodzaju gęstego lasu. Brokuły wyrastały spod podłóg domów, rozpruwając budynki na pół i przebijając się przez dach. Gdzieniegdzie spomiędzy brokuł wystawał krzak kalafiora, ogromna dynia lub grzyb wielkości domu. Co gorsza puszcza pojawiła się wraz z fauną – wielkim, odrażającym robactwem. Świerszcze, muchy i modliszki wielkości koni głodne były żywego, ruszającego się, krzyczącego w niebogłosy i tryskającego soczystą krwią mięsa. Mieszkańcy tych terenów ratowali się ucieczką, pozostawiając cały dobytek.

Katastrofa wydarzyła się wiele lat temu. Obrzeża puszczy zamieszkano ponownie, niekiedy drążąc mieszkania w samych brokułach (szczególnie celują w tym niziołki i elfy). Łupieżcy zdołali ograbić większość opuszczonych, porośniętych lasem wiosek. W głębi puszczy kryją się jednak niezbadane rejony - rezydencje bogaczy, gdzie wielkie owady śpią na skrzyniach pełnych złota, tajemnicze wieże magów, piwniczki pełne starego wina, porozrzucane tu i ówdzie potężne artefakty oraz szalone wynalazki. Ponoć najstarsze brokuły są inteligentne i można nawet z nimi porozmawiać. Po puszczy błąkają się zaginione osoby, które nie mogły lub nie chciały opuścić lasu. Natknąć się można na stada pomidorów-zabójców, czy mięsożerne rosiczki.


Obrazek


KARCZMY „4 UROKI”

Było kiedyś czworo przyjaciół, którzy poznali się w Akademii Magii Kulinarnej. Niestety magowie byli z nich od siedmiu boleści. Nad trudne studia preferowali hulanki, popijawy i robienie psikusów gronu nauczycielskiemu. Wylecieli już po pierwszym roku. Niezrażeni tym postanowili zrealizować inną ambicję życiową – otworzyć własną karczmę. Połączyli swoje niewielkie oszczędności i zdolności magiczne, ale wybrali złe miejsce i mieli mało klientów. Wtedy jeden wpadł na pomysł, który stał się mottem obecnej sieci „Jeśli klient nie chce przyjść do karczmy, karczma powinna przyjść do niego!”. Tak powstał pierwszy z czterech lokali (obecnie każde z przyjaciół prowadzi własny).

Karczmy zasadzają się na prostym pomyśle – są ruchome, ale każda w inny sposób. Jedna - należąca do tego z przyjaciół, który najlepiej potrafił czarować i specjalizował w magicznych aromatach - szybuje po niebie na chmurze smakowitego zapachu a klientów wciąga się na linach i w koszach. Druga – której właściciel w ogóle nie miał talentu do magii - mieści się na pokładzie parowego statku pływającego po największej rzece Tygla. Trzecia – której szef miał najwięcej pieniędzy - kroczy po najczęściej uczęszczanych traktach na pokracznych mechanicznych „kurzych nóżkach”. Czwarta wreszcie – prowadzona przez potwornie roztrzepaną niziołkową czarodziejkę – za sprawą rozregulowanego czaru teleportacji pojawia się w zupełnie niespodziewanych miejscach by następnego wieczoru w równie niespodziewany sposób zniknąć. Pierwsza sieć karczm sprowokowała powstanie następnych sieci – „4 Pory Roku” i „4 żywioły”.

Przy okazji warto wspomnieć, że podręcznikowe opisy beszamelowych karczm składać się będą z kilku sekcji – główna sala z charakterystycznymi stałymi bywalcami (sojusznicy, wrogowie, oryginały), menu (specjalności zakładu a także dania poprawiające współczynniki), oferta rozrywkowa (zespoły muzyczne, osoby do... towarzystwa, wróżbici, komis, hazard), część hotelowa z gośćmi oraz oferta specjalna (rezydujący kowal, tatuażysta, mag, etc.). Czy wspominałem, że gracz, który wybierze klasę karczmarz będzie mógł sobie taki lokal na pewnym etapie rozwoju stworzyć?

Dla przykładu weźmy oberżę „4 Uroki” unosząca się w chmurach. We wspólnej sali ma parkiet do tańczenia wykonany z przezroczystej substancji, dzięki czemu można podziwiać krajobrazy krain nad którymi przelatuje. Jej klientelę stanowią głównie czarodzieje, którzy nie mają problemu aby się tam dostać i traktują ją jako swój elitarny klub. Drugą dużą grupę klientów stanowią piloci balonów i sterowców oraz podniebni piraci. Ponoć w karczmie mieszka, na stałe ukrywająca się tam, tajemnicza dama utkana z samego zapachu. W menu znajdują się potrawy cechujące się niezwykłym aromatem (np. gruszki zapiekane w miodzie i cynamonie) a także szisze i fajki z pokaźnym wyborem tytoniów (a spod lady również opium). Mistrz kuchni specjalizuje się w robieniu lekkiego jak piórko i smakującego jak marzenie sufletu lewitacji z ptasim mleczkiem. Do oferty rozrywkowej należą poza wspomnianymi sziszami również organizowane z tarasu widokowego polowania na wiwerny oraz skoki na bungi. Wielkie wrażenie wywołuje przybicie do karczmy jednego z nielicznych na Tyglu sterowców lub podniebnego żaglowca. Czasem wiatr znosi karczmę w przestrzeń powietrzną niebezpiecznych rejonów takich jak Krwawe Królestwo, wspomnianą wcześniej Brokułową Puszczę czy nad ziemie orków.


KTO NIE FASZERUJE, TEN GINIE!!!

Ech, jak niby mam z dziesiątek beszamelowych organizacji wybrać tylko dwie do szerszego omówienia?! Może zamiast rozpisywać się nad dwoma spróbuję powiedzieć po kilka zdań o wszystkich najważniejszych...

Cytat otwierający notkę i tytuł niniejszego podrozdziału odnoszą się do Cudzych Legionistów – weteranów krucjat, niedobitków Cudzej Legii (doborowego oddziału komandosów armii krasnoludzkiej, w którym pozwalano służyć członkom innych ras). Za zasługi podczas wojen z wampirami, pozwala się im dosłużyć końca kontraktu na ciepłych posadkach wojskowych kucharzy. W praktyce oznacza to, że w każdym większym garnizonie lub sztabie księstwa najgroźniejszym człowiekiem jest kucharz – były komandos i legionista.

Pozostając w kręgu organizacji paramilitarnych warto wspomnieć o dwóch zakonach rycerskich: Zakon Wiecznego Źródła to klasyczne bractwo zakutych w blachy paladynów poszukujących świętego źródła wiecznej młodości, za to Zakon Odrodzenia Królestwa to tajna organizacja skupiająca damy i kawalerów oddanych idei zjednoczenia rozbitego Królestwa Tygla. Oczywiście są również zakony kościelne, prowadzone przez mnichów i podzielone na klasztory oddające hołd świętym. W trudnej sytuacji dobrze jest spotkać wysłannika Bractwa Czosnkowego, czyli wywijającego posrebrzanym mieczem i zionącego czosnkowym oddechem łowcę wampirów.

Osoby zainteresowane bardziej cywilizowaną aktywnością, taką jak handel i żeglarstwo mogą należeć do dwóch skrajnie różnych i wrogich sobie grup: Krasnoludzkiej Kompanii Handlowej oraz Piratów Bezkresnego Archipelagu. Do najbardziej znanych zrzeszeń zawodowych należą: Cech Szalonych Naukowców (naprawdę tak się nazywają) oraz Towarzystwo Archeologiczne. Z firm usługowych najprzydatniejsze są przedsiębiorstwo kurierskie „Błyskawica” oraz kierowana przez parę niziołkowych staruszek agencja detektywistyczna „Arszenik & Stare Koronki”.

Oczywiście BSZ pełen jest osobliwości. Dotyczy to również organizacji. Mamy zatem Towarzystwo „Piknik pod Wiszącą Skałą” zrzeszające miłośników posiłków ekstremalnych. Ci ekscentrycy uwielbiają jeść posiłki w osobliwych i niebezpiecznych miejscach – na pionowym skalnym klifie, na najwyższym szczycie górskim, na dnie jeziora etc. Czasami przez wiele miesięcy przygotowują wyprawę i odpowiednie menu. Jest także zgromadzenie archeologów pod nazwą Czciciele Ludzi, którzy gromadzą informacje i pozostałości po tej wymarłej rasie. Liga Obżarstwa to związek sportowy, którego członkowie specjalizują się w wygrywaniu konkursów jedzeniowych – pochłanianiu hot-dogów na ilość, piciu piwa na czas itp. Wiąże się to z istnieniem zrzeszeń karczmarzy: Przyjaciele Księgi Rekordów to karczmarze organizujący raz do roku imprezę na której gotuje się i zjada jakąś wielką potrawę, np. najdłuższą kanapkę na świecie, lub największą patelnię jajecznicy. Znów Organizacja Charytatywna „Makuroniówka” łączy karczmarzy, którzy wydają darmowe zupy najbiedniejszym.


Uff... przeładowani informacjami? No to jeszcze tylko coś dla Mistrzów Gry: sekretna grupa „Drapieżcy”, to banda pozbawionych skrupułów degeneratów i kanibali. Sekta Anorektów skupia ekstremistów religijnych, zwolenników głodówek i umęczania ciała. Sekta Przedwiecznie Głodnych to zwalczani na każdym kroku, śmiertelnie niebezpieczni czciciele demonów. Mamy tajne stowarzyszenie bogaczy Kawiorową Koterię i konspirację koboldów, goblinów i hobgoblinów o nazwie Niska Rada. Mamy wreszcie złe do szpiku kości organizacje czarnych charakterów – Bractwo Mściwych Kelnerów i Stowarzyszenie Parszywych Łotrów, którego członków można rozpoznać po czarnym wąsie a do którego należą ponoć szaleni naukowcy, czarnoksiężnicy, wodzowie dzikich plemion, złe smoki a ponoć nawet kardynał Anorektów!


I to by było na tyle. Mam nadzieję, że pobudziłem Waszą wyobraźnię. Za miesiąc moja ostatnia notka (przed etapem ilustratorskim) a przez to nasze ostatnie spotkanie w ramach Megakonkursu. Do następnego!

Tekst: Marek Starosta, Rys: Marcin Ponomarew

Notkę w postaci pliku .pdf możecie ściągnąć z tej strony.


Na koniec chciałbym Was zaprosić do dyskusji o oprawie graficznej podręcznika. Pierwszy projekt pojawi się (mam nadzieję) w następnej notce, ale ciekawi jesteśmy Waszych sugestii. Wypowiedzcie się albo tutaj, albo na forum Beszamelu. Pozdrawiam i dziękuję za zainteresowanie BSZ!
 
Marek Starosta

VIII Etap - CIEKAWE MIEJSCA I ORGANIZACJE

ndz cze 17, 2007 7:35 pm

Między pierwszymi trzema finalistami Megakonkursu różnica punktów wynosi 1-2. Bardzo liczymy na Wasze głosy.


(Głosujący powinien wysłać pod numer 7316 SMS o treści: PT.RK8:4 Koszt jednego SMS wynosi 3 PLN + VAT)



ETAP VIII – CIEKAWE MIEJSCA I ORGANIZACJE

"-Jesteś jakimś tajnym agentem, albo coś w tym stylu?
- Nie, jestem tylko kucharzem."
Steven Seagal LIBERATOR


Nigdy nie ufajcie artystom! Obiecają, że zrobią i oczywiście nie zrobią. Mowa o nowej oprawie graficznej notek, zapowiadanej od dwóch miesięcy i wciąż nieobecnej. Mam nauczkę.

Wspomnę przy okazji o dyskusji, jaką odbyłem z moimi rysownikami. Dotyczyła oprawy graficznej podręcznika do BSZ. Przejrzeliśmy wspólnie górę najpopularniejszych na rynku erpegów. Kiwaliśmy z uznaniem głowami nad logo Deadlands. Z niesmakiem odsunęliśmy na bok Zew Cthulhu i Siódme Morze (ilustracje dobre, ale brak oprawy). Bardzo spodobały nam się obrazkowe marginesy ze starych numerów Portalu. Zdecydowanie zrezygnowaliśmy z fotograficznych wykończeń 3D rodem z D&D. Zastanawiamy się nad ozdobieniem podręcznika klimatycznymi zaciekami i kleksami jak w Vampire: Requiem, jednak postawiliśmy na czytelność. Podręcznik musi się dobrze czytać nawet przy świeczkach. Generalnie miałem sporo frajdy planując wygląd gry. Teraz czekam na efekty!

Skoro już jesteśmy przy grafikach, to poniżej możecie podziwiać jedną z moich ulubionych ilustracji do BSZ. Jej autorem jest Marcin Ponomarew. Jak wspominałem w swoim wywiadzie dla Valkirii, Marcina znam z czasów liceum, kiedy robiliśmy wspólnie komiksy. Teraz to zawodowy grafik i ilustrator książek. Pracuje w reklamie i tworzy strony internetowe – piszę o tym, bo za dwa miesiące zaprezentuje się w etapie ilustratorskim i chcę abyście coś o nim wiedzieli. Jest to jeden z tych artystów, których styl ulega co jakiś czas zmianie i wyraźniej poprawie. Ciągle się rozwija. Zawsze z niecierpliwością czekam na jego kolejną pracę.

Dzisiaj opowiem Wam trochę o wyjątkowych miejscach Beszamelu i o działających tam organizacjach...


W OSTĘPACH BROKUŁOWEJ PUSZCZY

Brokułowa Puszcza to nie tylko miejsce bardzo klimatyczne, nadające BSZ charakterystycznego rysu, ale przede wszystkim jeden z największych obszarów, który Bohaterowie Graczy mogą eksplorować w poszukiwaniu przygód.

Las gigantycznych brokuł wyrósł przez jedną noc na dużym obszarze księstwa Vegetarii. Do dziś nie wiadomo co wywołało ten dziki efekt magiczny. Był to jak dotąd największy i najbardziej katastroficzny w skutkach przypadek gigantyzmu wśród roślin. W jednej chwili wioski, miasteczka, drogi, pola i wzgórza skryły się w cieniu olbrzymich ciemnozielonych brokuł, tworzących coś w rodzaju gęstego lasu. Brokuły wyrastały spod podłóg domów, rozpruwając budynki na pół i przebijając się przez dach. Gdzieniegdzie spomiędzy brokuł wystawał krzak kalafiora, ogromna dynia lub grzyb wielkości domu. Co gorsza puszcza pojawiła się wraz z fauną – wielkim, odrażającym robactwem. Świerszcze, muchy i modliszki wielkości koni głodne były żywego, ruszającego się, krzyczącego w niebogłosy i tryskającego soczystą krwią mięsa. Mieszkańcy tych terenów ratowali się ucieczką, pozostawiając cały dobytek.

Katastrofa wydarzyła się wiele lat temu. Obrzeża puszczy zamieszkano ponownie, niekiedy drążąc mieszkania w samych brokułach (szczególnie celują w tym niziołki i elfy). Łupieżcy zdołali ograbić większość opuszczonych, porośniętych lasem wiosek. W głębi puszczy kryją się jednak niezbadane rejony - rezydencje bogaczy, gdzie wielkie owady śpią na skrzyniach pełnych złota, tajemnicze wieże magów, piwniczki pełne starego wina, porozrzucane tu i ówdzie potężne artefakty oraz szalone wynalazki. Ponoć najstarsze brokuły są inteligentne i można nawet z nimi porozmawiać. Po puszczy błąkają się zaginione osoby, które nie mogły lub nie chciały opuścić lasu. Natknąć się można na stada pomidorów-zabójców, czy mięsożerne rosiczki.


Obrazek


KARCZMY „4 UROKI”

Było kiedyś czworo przyjaciół, którzy poznali się w Akademii Magii Kulinarnej. Niestety magowie byli z nich od siedmiu boleści. Nad trudne studia preferowali hulanki, popijawy i robienie psikusów gronu nauczycielskiemu. Wylecieli już po pierwszym roku. Niezrażeni tym postanowili zrealizować inną ambicję życiową – otworzyć własną karczmę. Połączyli swoje niewielkie oszczędności i zdolności magiczne, ale wybrali złe miejsce i mieli mało klientów. Wtedy jeden wpadł na pomysł, który stał się mottem obecnej sieci „Jeśli klient nie chce przyjść do karczmy, karczma powinna przyjść do niego!”. Tak powstał pierwszy z czterech lokali (obecnie każde z przyjaciół prowadzi własny).

Karczmy zasadzają się na prostym pomyśle – są ruchome, ale każda w inny sposób. Jedna - należąca do tego z przyjaciół, który najlepiej potrafił czarować i specjalizował w magicznych aromatach - szybuje po niebie na chmurze smakowitego zapachu a klientów wciąga się na linach i w koszach. Druga – której właściciel w ogóle nie miał talentu do magii - mieści się na pokładzie parowego statku pływającego po największej rzece Tygla. Trzecia – której szef miał najwięcej pieniędzy - kroczy po najczęściej uczęszczanych traktach na pokracznych mechanicznych „kurzych nóżkach”. Czwarta wreszcie – prowadzona przez potwornie roztrzepaną niziołkową czarodziejkę – za sprawą rozregulowanego czaru teleportacji pojawia się w zupełnie niespodziewanych miejscach by następnego wieczoru w równie niespodziewany sposób zniknąć. Pierwsza sieć karczm sprowokowała powstanie następnych sieci – „4 Pory Roku” i „4 żywioły”.

Przy okazji warto wspomnieć, że podręcznikowe opisy beszamelowych karczm składać się będą z kilku sekcji – główna sala z charakterystycznymi stałymi bywalcami (sojusznicy, wrogowie, oryginały), menu (specjalności zakładu a także dania poprawiające współczynniki), oferta rozrywkowa (zespoły muzyczne, osoby do... towarzystwa, wróżbici, komis, hazard), część hotelowa z gośćmi oraz oferta specjalna (rezydujący kowal, tatuażysta, mag, etc.). Czy wspominałem, że gracz, który wybierze klasę karczmarz będzie mógł sobie taki lokal na pewnym etapie rozwoju stworzyć?

Dla przykładu weźmy oberżę „4 Uroki” unosząca się w chmurach. We wspólnej sali ma parkiet do tańczenia wykonany z przezroczystej substancji, dzięki czemu można podziwiać krajobrazy krain nad którymi przelatuje. Jej klientelę stanowią głównie czarodzieje, którzy nie mają problemu aby się tam dostać i traktują ją jako swój elitarny klub. Drugą dużą grupę klientów stanowią piloci balonów i sterowców oraz podniebni piraci. Ponoć w karczmie mieszka, na stałe ukrywająca się tam, tajemnicza dama utkana z samego zapachu. W menu znajdują się potrawy cechujące się niezwykłym aromatem (np. gruszki zapiekane w miodzie i cynamonie) a także szisze i fajki z pokaźnym wyborem tytoniów (a spod lady również opium). Mistrz kuchni specjalizuje się w robieniu lekkiego jak piórko i smakującego jak marzenie sufletu lewitacji z ptasim mleczkiem. Do oferty rozrywkowej należą poza wspomnianymi sziszami również organizowane z tarasu widokowego polowania na wiwerny oraz skoki na bungi. Wielkie wrażenie wywołuje przybicie do karczmy jednego z nielicznych na Tyglu sterowców lub podniebnego żaglowca. Czasem wiatr znosi karczmę w przestrzeń powietrzną niebezpiecznych rejonów takich jak Krwawe Królestwo, wspomnianą wcześniej Brokułową Puszczę czy nad ziemie orków.


KTO NIE FASZERUJE, TEN GINIE!!!

Ech, jak niby mam z dziesiątek beszamelowych organizacji wybrać tylko dwie do szerszego omówienia?! Może zamiast rozpisywać się nad dwoma spróbuję powiedzieć po kilka zdań o wszystkich najważniejszych...

Cytat otwierający notkę i tytuł niniejszego podrozdziału odnoszą się do Cudzych Legionistów – weteranów krucjat, niedobitków Cudzej Legii (doborowego oddziału komandosów armii krasnoludzkiej, w którym pozwalano służyć członkom innych ras). Za zasługi podczas wojen z wampirami, pozwala się im dosłużyć końca kontraktu na ciepłych posadkach wojskowych kucharzy. W praktyce oznacza to, że w każdym większym garnizonie lub sztabie księstwa najgroźniejszym człowiekiem jest kucharz – były komandos i legionista.

Pozostając w kręgu organizacji paramilitarnych warto wspomnieć o dwóch zakonach rycerskich: Zakon Wiecznego Źródła to klasyczne bractwo zakutych w blachy paladynów poszukujących świętego źródła wiecznej młodości, za to Zakon Odrodzenia Królestwa to tajna organizacja skupiająca damy i kawalerów oddanych idei zjednoczenia rozbitego Królestwa Tygla. Oczywiście są również zakony kościelne, prowadzone przez mnichów i podzielone na klasztory oddające hołd świętym. W trudnej sytuacji dobrze jest spotkać wysłannika Bractwa Czosnkowego, czyli wywijającego posrebrzanym mieczem i zionącego czosnkowym oddechem łowcę wampirów.

Osoby zainteresowane bardziej cywilizowaną aktywnością, taką jak handel i żeglarstwo mogą należeć do dwóch skrajnie różnych i wrogich sobie grup: Krasnoludzkiej Kompanii Handlowej oraz Piratów Bezkresnego Archipelagu. Do najbardziej znanych zrzeszeń zawodowych należą: Cech Szalonych Naukowców (naprawdę tak się nazywają) oraz Towarzystwo Archeologiczne. Z firm usługowych najprzydatniejsze są przedsiębiorstwo kurierskie „Błyskawica” oraz kierowana przez parę niziołkowych staruszek agencja detektywistyczna „Arszenik & Stare Koronki”.

Oczywiście BSZ pełen jest osobliwości. Dotyczy to również organizacji. Mamy zatem Towarzystwo „Piknik pod Wiszącą Skałą” zrzeszające miłośników posiłków ekstremalnych. Ci ekscentrycy uwielbiają jeść posiłki w osobliwych i niebezpiecznych miejscach – na pionowym skalnym klifie, na najwyższym szczycie górskim, na dnie jeziora etc. Czasami przez wiele miesięcy przygotowują wyprawę i odpowiednie menu. Jest także zgromadzenie archeologów pod nazwą Czciciele Ludzi, którzy gromadzą informacje i pozostałości po tej wymarłej rasie. Liga Obżarstwa to związek sportowy, którego członkowie specjalizują się w wygrywaniu konkursów jedzeniowych – pochłanianiu hot-dogów na ilość, piciu piwa na czas itp. Wiąże się to z istnieniem zrzeszeń karczmarzy: Przyjaciele Księgi Rekordów to karczmarze organizujący raz do roku imprezę na której gotuje się i zjada jakąś wielką potrawę, np. najdłuższą kanapkę na świecie, lub największą patelnię jajecznicy. Znów Organizacja Charytatywna „Makuroniówka” łączy karczmarzy, którzy wydają darmowe zupy najbiedniejszym.


Uff... przeładowani informacjami? No to jeszcze tylko coś dla Mistrzów Gry: sekretna grupa „Drapieżcy”, to banda pozbawionych skrupułów degeneratów i kanibali. Sekta Anorektów skupia ekstremistów religijnych, zwolenników głodówek i umęczania ciała. Sekta Przedwiecznie Głodnych to zwalczani na każdym kroku, śmiertelnie niebezpieczni czciciele demonów. Mamy tajne stowarzyszenie bogaczy Kawiorową Koterię i konspirację koboldów, goblinów i hobgoblinów o nazwie Niska Rada. Mamy wreszcie złe do szpiku kości organizacje czarnych charakterów – Bractwo Mściwych Kelnerów i Stowarzyszenie Parszywych Łotrów, którego członków można rozpoznać po czarnym wąsie a do którego należą ponoć szaleni naukowcy, czarnoksiężnicy, wodzowie dzikich plemion, złe smoki a ponoć nawet kardynał Anorektów!


I to by było na tyle. Mam nadzieję, że pobudziłem Waszą wyobraźnię. Za miesiąc moja ostatnia notka (przed etapem ilustratorskim) a przez to nasze ostatnie spotkanie w ramach Megakonkursu. Do następnego!

Tekst: Marek Starosta, Rys: Marcin Ponomarew

Notkę w postaci pliku .pdf możecie ściągnąć z tej strony.


Na koniec chciałbym Was zaprosić do dyskusji o oprawie graficznej podręcznika. Pierwszy projekt pojawi się (mam nadzieję) w następnej notce, ale ciekawi jesteśmy Waszych sugestii. Wypowiedzcie się albo tutaj, albo na forum Beszamelu. Pozdrawiam i dziękuję za zainteresowanie BSZ!
 
Marek Starosta

czw lip 19, 2007 11:50 pm

Głosowanie w Megakonkursie na autorski świat do Dungeons&Dragons rozpoczyna się 15 lipca i potrwa do końca miesiąca. Głosujący na Beszamel d20 powinien wysłać pod numer 7316 SMS o treści:

PT.RK9:4

Wielkość znaków w SMS nie ma żadnego znaczenia. Koszt jednego SMS wynosi 3 PLN + VAT.

Starannie przygotowana 9-ta notka projektancka w formacie .pdf znajduje się tu: http://megakonkurs.com/settingi/etap9/beszamel.pdf a nową, kolorową wersję ilustracji przedstawiającej głównych łotrów i bestie systemu załączam poniżej.

Obrazek

W tej chwili w punktacji panuje bardzo ciekawa sytuacja - trzy projekty mają 150 punktów i zajmują wspólnie I miejsce. Od Was zależy na czyją stronę przechyli się szala zwycięstwa. Pozdrawiam!
 
Marek Starosta

śr sie 29, 2007 1:46 am

Wserwisie Poltergeist pojawił się pierwszy oficjalny scenariusz do Beszamelu d20.

O rety! Galarety! to przygoda dla 6-poziomowych postaci, utrzymana w konwencji noir z domieszką grozy i czarnego humoru. Scenariusz powstał w stylu znanym z popularnego programu stacji MTV "Pimp my ride!". Wzięliśmy scenariusz kaduceusza do Zapomnianych Krain i wraz z autorem podrasowaliśmy go i stuningowaliśmy B) .

Efektem jest ponad 30-stronnicowy tekst, który poza fabułą zawiera uwagi nt. prowadzenia, różnego rodzaju dodatki i gotowe postacie. Jak zapowiada kaduceusz, scenariusz zostanie poprowadzony na tegorocznym Polconie w Pucharze Mistrza Mistrzów.

Przypominam, że nadal można głosować na ostatni, 10. etap Megakonkursu. Beszamelową notkę znajdziecie tutaj. Żeby zagłosować należy wysłać SMS o treści PT.RK10:4 na numer 7316 (koszt 3,66 PLN). Pozdrawiam!

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 8 gości