Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Sabatel
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 244
Rejestracja: czw cze 26, 2003 2:15 pm

atrybuty vs umiejetnosci

śr sie 27, 2003 4:31 pm

proponuje nowy temacik zwiazany z pewnym aspektem mechanik RPG

jak wiemy generalnie przyjelo sie, ze dwoma glownymi cechami postaci sa atrybuty, a wiec wrodzone przymioty, ktory kazdy w mniejszym badz wiekszym stopniu ma oraz umiejetnosci czyli wszystko nabyte juz po urodzeniu, niejako wyuczone

wiemy tez, ze zwykle w tym miejscu rozbija sie realizm wielu systemow.. no bo co jest wazniejsze skill czy atrybut? jesli damy im identyczny status (jak chocby CP czy WoD) to okazuje sie blyskotliwy beginner ma takie same szanse jak obkuty przyglup.. jesli z kolei chcemy je jakos rozroznic to jak to zrobic, zeby trzymalo sie kupy i zarazem nie wywracalo grywalnosci mechaniki do gory nogami?

wiec moje pytanie brzmi: jakie widzicie zaleznosci miedzy atrybutami i umiejetnosciami, w jakim stopniu powinny one modyfikowac szanse wykonania jakiejs akcji? i w jakich systemach, zostalo to wg Was dobrze zrealizowane? (juz slysze te krzyki: GURPS, GURPS ;PP)

licze na obszerna dyskusje, w ktorej beda padac interesujace tezy poparte rzetelnymi argumenami i z ktorej wyplyna konkretne wnioski ;)
 
Awatar użytkownika
Finn
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 478
Rejestracja: sob cze 28, 2003 10:08 pm

śr sie 27, 2003 5:05 pm

Jak dla mnie idealnym rozwiazaniem jest następujące rozwiązanie przy testach: Podstawą są atrybuty, a skille ograniczają możliwość użycia atrybutu. Nieważne, jak jesteś zajebisty, to fakt, ze np nie znasz sie na informatyce skutkuje w bardzo prosty sposób- nie masz szans na powodzenie przy włamaniu do kompa Pentagonu.
 
Awatar użytkownika
Szczur
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3991
Rejestracja: ndz mar 16, 2003 8:48 pm

śr sie 27, 2003 8:55 pm

Constructor -> no nie wiem :/ Jak jesteś zajebiście inteligentny to raczej podstawowe funkcje obsługi komputera wykonasz - tak samo coś prostego naprawisz bez doświadczenia w tym/akademickiej wiedzy.

Mi tam spodobał się system z GSów ostatnio z podziałem skilli na wyuczone i wrodzone :wink:

A pozatym - cóż, pewnie rozsądek leży gdzieś pośrodku - w połowie między 'skille rulez' a 'atrybuty rulez' :razz:
 
Awatar użytkownika
Finn
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 478
Rejestracja: sob cze 28, 2003 10:08 pm

czw sie 28, 2003 12:24 am

Szczur- proponujesz usrednianie atrybutow i umiejetnosci? To tez rozwazalem.
 
Awatar użytkownika
Gerard Heime
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3299
Rejestracja: czw mar 20, 2003 9:02 am

czw sie 28, 2003 12:59 am

W moim systemie (podobnym nieco do Falloutowego SPECIALa) atrybuty są podstawą obliczania bazowej wartości umiejętności (ale nie tylko, są jeszcze wady/zalety, wolne punkty i archetypy które wpływają na kształt postaci). Podczas gry testuje się zazwyczaj umiejętności (z tym, że każda um. ma bazę i trzy lub cztery współczynniki, dobierane zależnie o sytuacji - np. medycyna dzieli się na leczenie chorób, chirurgię i anatomopatologię), atrybuty są albo testowane rzadko, albo w zasadzie wogóle nie używane (to pozostawiam do decyzji MG). Ale są używane - np. przy udźwigu, obrażeniach w walce wręcz, ilosci czarów, odpornościach itd itd. Po prostu nie są cechami, przeciwko którym się rzuca kością :). Umięjętności i wspołczynników jest tyle, że raczej nie powinna się trafić sytuacja, w której nie wiadomo czego użyć. zawsze można jednak użyć średniej dwóch, spornych skilli lub jeden wspomóc drugim (udany test daje bonus do drugiego testu), jeśli MG tak zdecyduje.
 
Lucas Draco
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 80
Rejestracja: pt maja 23, 2003 4:19 pm

czw sie 28, 2003 12:23 pm

Może tak:

Podstawa testów atrybuty ale wyszkolenie w umiejętności może znacznie zmodyfikować rzuty na korzyść postaci.

Kiedyś próbowałem zrobić coś takiego: atrybut: losowany 6+2k6 najprawdopodobniej wyjdzie wartość koło 13, test: rzut k20 mniejszy lub równy (atrybutowi+mod. z umiejętności-mod. trudność). mod. z umiejętność zależny od stopnia wyszkolenia od 0 do 12, trudność: od -3 do 15.

Nigdy nie testowane więc niewiem jak to by się sprawdziło ale chyba gwarantuje to jakąś równowagę przy dużym wpływie modyfikatora trudności.
 
Awatar użytkownika
Sabatel
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 244
Rejestracja: czw cze 26, 2003 2:15 pm

pt sie 29, 2003 9:11 pm

Constructor - cos w tym jest, ale jakby nie do konca, bo wychodzi na to, ze jak ktos ma choc troche mniejszego skilla to mimo lepszych atrybutow chocby sie zesral nie bedzie lepszy od kogos z wiekszym skillem.. gdyby choc troche "uwolnic" atrybut spod wplywu skilla to bylo by dobrze

Lucas - mysle, ze to jednak nie rozwiaze problemu z prostego powodu - atrybut ma dokladnie taka sama wage jak umiejetnosc tzn 1 punkt skilla znaczy dokladnie tyle samo co 1 punkt atrybutu.. ofcoz jakby rozsadnie dobrac skale to bylby z tego grywalny i bardzo prosty system, ale jednak jak sadze niezbyt realny (zwlaszcza w ekstremalnych sytuacjach)

ja mam namiastke rozwiazania problemu - otoz powinnismy wyzwolic sie spod jednoplaszczyznowego postrzegania mechaniki.. nie powinno byc tak jak u Lucasa, ze atrybut jest rownowazny umiejetnosci, naturalnie nie chodzi tu zeby powiedziec np. 2 punkty atrybutu to 1 punkt umiejetnosci bo to nadal jeden pies.. chodzi o to by nie dalo sie prosto przelozyc umiejetnosci na atrybut i odwrotnie - niech kazde w sposob sobie wlasciwy wplywa na wynik testu.. nie wiem do konca jak to zrealizowac, ale pokaze o co mi chodzi na przykladzie WoD.. tam mamy kropy i ST - kazde z nich ma zupelnie inne znaczenie dla prawdopodobienstwa zdania testu.. nie da sie przeliczyc, ze iles tam krop wiecej to tak jakby o iles tam mniejszy ST.. i wlasnie mniej wiecej taka IMHO powinna byc zaleznosc miedzy atrybutem a skillem

zgadzacie sie czy nie? jak by to ewentualnie zrealizowac zeby trzymalo sie kupy?

i w ogole czemu tak malo osob sie wypowiada - tylu tu doswiadczonych ludzi przecie ;)
 
Awatar użytkownika
Finn
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 478
Rejestracja: sob cze 28, 2003 10:08 pm

pt sie 29, 2003 9:17 pm

Sabatel- WoD to nienajlepszy przykład, bo tam akurat od pewnej ilości krop maleje szansa na sukces :-)

A co powiesz na rozwiązanie z Pandemonium? To, które Ci kiedyś podsyłałem? Atrybut podstawą rzutu, a umiejętności niejako "statyczne"?

Nie ustosunkowałeś się do koncepcji uśreniania skilli i atrybutów. To raz. Dwa- w pierwszym z podanych przeze mnie sposobów jasne, jeśli ktoś ma wyższego skilla, to będzie lepszy niż osoba z niższym, nawet jeśli ta druga ma wyższy atrybut. Ale gdyby atrybut ograniczał jednocześnie możliwość rozwijania skilli do własnego poziomu..? To zmienia o tyle, że ktoś z wyższymi cechami i niższymi skillami ma ciężej, ale ma za to o wiele większe możliwości rozwoju.
 
Awatar użytkownika
Sabatel
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 244
Rejestracja: czw cze 26, 2003 2:15 pm

pt sie 29, 2003 9:45 pm

Constructor pisze:
Sabatel- WoD to nienajlepszy przykład, bo tam akurat od pewnej ilości krop maleje szansa na sukces :-)


przyklad jest dobry, a nawet bardzo dobry, bo chodzi tylko i wylacznie o to, zeby atrybuty i umiejetnosci roznie wplywaly na test tak jak w WoDzie kropy i ST, a ze WoD jest pelen anomalii to zupelnie inna sprawa.. swoja droga to kiedys robilem analize mechaniki WoD chyba gdzies na dysku siedzi jeszcze xls z tabelami i wykresami ;)

Contructor pisze:
A co powiesz na rozwiązanie z Pandemonium? To, które Ci kiedyś podsyłałem? Atrybut podstawą rzutu, a umiejętności niejako "statyczne"?


ustosunkowywalem sie do tego na topicu o systemach autorskich - pomiajac fakt, ze mechanika ma IMHO kilka dziwnych wlasciwosci (ktore w ww topicu opisalem) to jest tam wlasnie ta kwestia ze osoba z mniejszym skillem nie ma szans zrobic nic wiecej mimo wypasionego atrybutu - co nie jest IMHO do konca sluszne

Constructor pisze:
Nie ustosunkowałeś się do koncepcji uśreniania skilli i atrybutów. To raz.


a co rozumiesz przez usrednienie? jesli zrownowazenie - to patrz moj poprzedni post.. IMHO skille i atrybuty nie moga byc sobie rownowazne

Constructor pisze:
Dwa- w pierwszym z podanych przeze mnie sposobów jasne, jeśli ktoś ma wyższego skilla, to będzie lepszy niż osoba z niższym, nawet jeśli ta druga ma wyższy atrybut. Ale gdyby atrybut ograniczał jednocześnie możliwość rozwijania skilli do własnego poziomu..? To zmienia o tyle, że ktoś z wyższymi cechami i niższymi skillami ma ciężej, ale ma za to o wiele większe możliwości rozwoju.


hmm.. to calkiem niezle rozwiazanie.. ale efekt tego zauwazalny jest dopiero w duzej skali czasowej, tzn w perspektywie rozwoju.. a nie widac tu i teraz, ze ktos np jest znacznie bardziej bystry choc mniej obkuty.. inteligencja to nie tylko umiejetnosc zdobywania skilli ale takze zdolnosc korzystania z nich
 
Awatar użytkownika
Finn
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 478
Rejestracja: sob cze 28, 2003 10:08 pm

pt sie 29, 2003 10:16 pm

1. ustosunkowywalem sie do tego na topicu o systemach autorskich - pomiajac fakt, ze mechanika ma IMHO kilka dziwnych wlasciwosci (ktore w ww topicu opisalem) to jest tam wlasnie ta kwestia ze osoba z mniejszym skillem nie ma szans zrobic nic wiecej mimo wypasionego atrybutu - co nie jest IMHO do konca sluszne

2. a co rozumiesz przez usrednienie? jesli zrownowazenie - to patrz moj poprzedni post.. IMHO skille i atrybuty nie moga byc sobie rownowazne

Ad.1 Ale w Pandemonium skille i atrybuty wpływają w zupełnie inny sposób na test- nie o to Ci chodziło?

Ad.2 Uśrednienie- co miałem na myśli... Otóż dodajesz atrybut i skilla, a potem dzielisz to przez dwa.
Ostatnio zmieniony pt sie 29, 2003 10:24 pm przez Finn, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Awatar użytkownika
Gerard Heime
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3299
Rejestracja: czw mar 20, 2003 9:02 am

pt sie 29, 2003 10:17 pm

A dlaczego nikt nic nie napisze o moim pomyśle? :)
 
Awatar użytkownika
Finn
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 478
Rejestracja: sob cze 28, 2003 10:08 pm

pt sie 29, 2003 10:52 pm

Sabatelu, WoD też nie jest pod tym względem doskonały. Masz faceta z INT 5 i np chemią na 1 oraz faceta z INT 1 i chemią na 5. Z reguły będą mieli taki sam poziom trudności. I co? Dupa, bo obaj mają te cholerne 6 kostek. I gdzie tu różnica? Bez sensu.
 
Awatar użytkownika
Finn
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 478
Rejestracja: sob cze 28, 2003 10:08 pm

pt sie 29, 2003 10:56 pm

Ja wiem jakie jest rozwiązanie. I jest ono dosyć proste. Rzut wykonujesz tylko na atrybut. Za to im większa umiejętność, tym niższy stopień trudności. Gdyby to przełożyć na WoDowe kropki, sytuacja z poprzedniego posta wyglądałaby tak: Koleś z 5 INTa i 1 w skillu miałby 5 kości na rzut o ST 9 (10-1 za skilla), za to gość o INT 1 i skillu 5, miałby rzut jedną kością na ST 5. Co Ty na to?
 
Vector
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 38
Rejestracja: pn sie 18, 2003 7:43 pm

pt sie 29, 2003 11:26 pm

NIE,NIE, NIE!!!!
GURPS JEST NAJLEPSZY!!
Gerard Heime ma racje.(to bylo wprowadzenie-nie chcialem zawiesc Sabatela)
Constructor ciekawy pomysl, ale niekoniecznie sluszny(jak ja nie lubiue systemu WoD, najgorsze ze w miare dziala- ale te wiaderka kostek....)

TESTUJE SIE UMIEJETNOSC (tylko) A ATRYBUT JEST PODSTAWA DO ZDOBYCIA UMIJETNOSCI

np. hak na pentagon mamy 2 gosci kujona i einsteina;
kujon wie wszystko o komputerach-einstein nic=>kujon bije einsteina na glowe(bo ten nic nie umie); ale jesli damy einsteinowi pare dni, by ten oswoil sie z kompem i cos poduczyl to beda mogli sobie pogadac; jesli einstein zacznie czytac ksiazki i zajmowac sie kompami profesjonalnie, to wlamie sie do pentagonu, a kujon nigdy

tym samym korzystajac z constructorowego przykladu:
koles z int 5 a skillem 1 rzucalby 1 kostka
koles z int 1 a skillem 5 rzucalby 5 kostakami z ta sama trudnoscia
, ale ten drugi musialby wydac 200*tyle punktow postaci na umiejetnosc niz ten pierwszy (200=25*4-tak sobie rzucilem, bo nie analizowalem mechaniki WoD z punktu widzenia prababilystyki, min 128*(4*2^5))

:mrgreen:
 
Awatar użytkownika
Finn
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 478
Rejestracja: sob cze 28, 2003 10:08 pm

pt sie 29, 2003 11:42 pm

Vector- WoD w moim wydaniu to nie wiadra kostek. Maks 5.
 
Awatar użytkownika
Sabatel
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 244
Rejestracja: czw cze 26, 2003 2:15 pm

pt sie 29, 2003 11:56 pm

w morde jeza.. *** ^^%$$%.. ja przez Was naprawde sie pochlastam.. juz kolejny raz jak cos pisze i ktos nic nie kuma

Constructor - rozne slowa mi sie cisna na usta, ale ich nie uzyje bom czlek kultralny.. nie wiem gdzie lezy problem.. nie przeczytales uwaznie moich postow? nie rozmiesz znaczenia slowa analogia?

po kolei:

1. WoD to tylko przyklad
2. mowilem o dwoch aspektach mechaniki WoDa: o kropach i ST
3. w oryginalnym WoDzie na kropy skladaja sie atrybut i skill a ST to po prostu ST
4. analogia pomiedzy kropami i ST a arybutem i skillem oznacza, ze skill odpowiadal ST a atrybut kropie (lub odwrotnie)

a Ty mi wyskakujesz ze to bez sensu bo przeciez 5(atrybut)+1(skill)=1(atrybut)+5(skill).. gdybym uwazal ze WoD sie nadaje to bym nie zaczynal tematu.. a potem jeszcze mowisz, ze wiesz jakie jest rozwiazanie.. no popatrz.. jakbys troche pomyslal to bys to "rozwiazanie" wyczytal w moim poscie.. gratuluje przenikliwosci umyslu

IMHO WoD sie nie nadaje, bo jak sam zauwazyles dzieja sie z ta mechanika rozne dziwne rzeczy i to byl tylko przyklad

sorry za ton tej wypowiedzi, ale czuje sie nie zrozumiany i troche mi nerwy puscily

PS Gerard - jakos przeoczylem Twojego posta.. jutro odpisze bo spac mi sie chce
 
Awatar użytkownika
Finn
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 478
Rejestracja: sob cze 28, 2003 10:08 pm

pt sie 29, 2003 11:58 pm

Sabatel - "Mój" WoD i WoD to już zupełnie różne mechaniki- ta "moja" chyba już odpowiada Twoim potrzebom, nie? Ja nie kopiuję tego, co Ty napisałeś... Ja podaję GOTOWE rozwiązanie problemu. A zwróć uwagę, że przy maks pięciu kostkach i różnicy w ST rozkład prawdopodobieństwa jest zupełnie inny...

Ty chyba też nie do końca czytasz, co ja piszę. Fakt, podałeś rozwiązanie. Ale nie wiedziałeś, jak je wsadzić w mechanikę. Ja mówię Ci jak. I w tym leży różnica między naszymi "rozwiązaniami" :-P

Mogę opisać to jaśniej, żebyśmy się zrozumieli. Atrybuty i skille zostają jak w WoDzie. Różnica polega na tym, że standardowy stopień studności wynosi 10. Za każdy punkt skilla odejmujesz 1 od ST i rzucasz tyloma kostkami, ile masz w danym atrybucie. Wniosek? Rzucasz maksymalnie pięcioma kostkami na inny ST niż w WoDzie, bo wyznaczany poziomem skilla. A z tego co pamiętam anomalie zaczynają się w momencie, gdy w ręce grzechocze Ci więcej niż 4 kości przy zachowaniu reguły "jedynki". Zanim zaczniesz gratulować mi przenikliwości, przemyśl to co napisałem. Jasne, być może trzeba to będzie przeliczyć i zmodyfikować zasady pechów i tym podobnych rzeczy. Ale być może jest to odpowiedź na Twoje pytanie.

Debil z piątką w skillu ma 60% szans na powodzenie (5,6,7,8,9,10). Geniusz z 1 w skillu ma już bardziej skomplikowaną sytuację, bo rzuca 5 kostkami na ST 9. Ile to jest w procentowej szansie na powodzenie- nie wiem, bo jestem kiepski z matmy i przede wszystkim nie chcę mi się tego liczyć.

Ale nie kłóćmy się i nie róbmy z Poltera Valkirii :-)
 
Awatar użytkownika
Sabatel
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 244
Rejestracja: czw cze 26, 2003 2:15 pm

sob sie 30, 2003 2:08 pm

Constructor - nadal uwazam, ze niezbyt uwaznie przeczytales moje posty, ja rozwazalem Twoje rozwiazanie juz przed napisaniem posta (w dokladnie takiej formie jak opisales + pewne wariacje i wiedzialem jak je wstawic do mechaniki) i bylem przekonany, ze da sie to odczytac miedzy wierszami w mojej wypowiedzi

Twoj post:

Sabatelu, WoD też nie jest pod tym względem doskonały. Masz faceta z INT 5 i np chemią na 1 oraz faceta z INT 1 i chemią na 5. Z reguły będą mieli taki sam poziom trudności. I co? Dupa, bo obaj mają te cholerne 6 kostek. I gdzie tu różnica? Bez sensu.


dobitnie wskazuje ze nawet nie zauwazyles w czym wg mnie lezy problem.. nawet w pierwszym poscie pisalem:

jesli damy im [tj skillom i atrybutom] identyczny status (jak chocby CP czy WoD) to okazuje sie blyskotliwy beginner ma takie same szanse jak obkuty przyglup..


czy to nie jest to samo co Ty odkryles w wyzej cytowanym poscie?

potem wprawdzie nieco sie zreflektowales podajac rozwiazanie, ktore IMHO w sposob oczywisty plynelo z mojego posta

ale dajmy sobie siana z tym wytykaniem sobie bledow.. po prostu starajmy sie zrozumiec wypowiedzi na ktore odpowiadamy

to rozwiazanie IMHO ma dwie zasadnicze wady:

1) zamknieta skale (um moze przyjac 10 a wlasciwie 9 wartosci)
2) nawet przy malych ilosciach kosci pojawiaja sie niespojnosci (choc innej natury niz przy duzej ilosci kosci)

Gerard - rozwiazanie ma w sobie jakby namiastke tego czego poszukuje ;) pojawia sie jednak pewien problem.. co jesli ktos nie jakiegos skilla w ogole? tzn nie mial okazji nauczyc sie nic zwiazanego z dana akcja? zastosowac atrybut? przeciez moze sie okazac ze bedzie on znacznie wiekszy od wyliczonej umiejetnosci kogos kto sie w niej szkolil.. ewentualnie moznaby to rozwiazac tak, ze kazdy ma jakas wartosc w kazdym skillu nawet jesli de facto go nie posiada, ale to wymagaloby bardzo kompleksowej listy umiejetnosci i na dodatek nie zawsze wiadomo jaki atrybut wziac pod uwage przy wyliczaniu danej umiejetnosci

dlatego wlasnie usilnie poszukuje dobrej metody na zroznicowany wplyw atrybutu i umiejetnosci na test, zeby mozna bylo na bierzaco do kazdej akcji dopasowac to co trzeba
 
Awatar użytkownika
Finn
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 478
Rejestracja: sob cze 28, 2003 10:08 pm

sob sie 30, 2003 2:21 pm

Sabatel pisze:
to rozwiazanie IMHO ma dwie zasadnicze wady:

1) zamknieta skale (um moze przyjac 10 a wlasciwie 9 wartosci)
2) nawet przy malych ilosciach kosci pojawiaja sie niespojnosci (choc innej natury niz przy duzej ilosci kosci)

Hmm... A czy niespójności w mechanice WoD nie biorą się czasem właśnie z powodu "reguły jedynki"? Gdyby ją odrzucić i wprowadzić inny sposób rozliczania pechów, może niespójności by zniknęły?
 
Awatar użytkownika
Finn
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 478
Rejestracja: sob cze 28, 2003 10:08 pm

sob sie 30, 2003 2:23 pm

Sabatel pisze:
to rozwiazanie IMHO ma dwie zasadnicze wady:

1) zamknieta skale (um moze przyjac 10 a wlasciwie 9 wartosci)
2) nawet przy malych ilosciach kosci pojawiaja sie niespojnosci (choc innej natury niz przy duzej ilosci kosci)


1. Gdyby przyjąć, że gramy ludźmi, a nie wampirami (gdyby chciało się zaadaptować tę mechanikę do innych systemów), to zarówno atrybuty jak i umiejętności osiągałyby maksymalny poziom 5 "kropek".

2. Hmm... A czy niespójności w mechanice WoD nie biorą się czasem właśnie z powodu "reguły jedynki"? Gdyby ją odrzucić i wprowadzić inny sposób rozliczania pechów, może niespójności by zniknęły?

Rozwiązanie GURPSowe jest niegłupie, gdyby uznać, że każdy punkt atrybutu daje Ci jeden procent w skillu, który pod niego podpada. Skille rozwijane z jakieś puli punktów na umiejętności sprawiłyby, że obkuty idiota będzie lepszy niż geniusz-ignorant. Gdyby dorzucić jeszcze koszt podnoszenia skilli zależny od atrybutów... To już jest coś.

Wzdragam się przed tym stwierdzeniem, ale jest to również dobrze rozwiązane w D20... Tym bardziej, że istnieje tam podział na umiejętności, które posiada każdy i na umiejętności wyuczone.

P.S. Przyznaję się, że niezbyt dokładnie czytałem posty :-)

P.P.S Przepraszam za podwójnego posta. Coś się pochrzaniło przy wysyłaniu, a teraz nie mogę go skasować. :(
 
Awatar użytkownika
Sabatel
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 244
Rejestracja: czw cze 26, 2003 2:15 pm

sob sie 30, 2003 2:54 pm

Constructor pisze:
1. Gdyby przyjąć, że gramy ludźmi, a nie wampirami (gdyby chciało się zaadaptować tę mechanikę do innych systemów), to zarówno atrybuty jak i umiejętności osiągałyby maksymalny poziom 5 "kropek".


hmm, wlasciwie racja, ale fajnie byloby miec nieograniczona skale - tak na wszelki wypadek ;)

Constructor pisze:
2. Hmm... A czy niespójności w mechanice WoD nie biorą się czasem właśnie z powodu "reguły jedynki"? Gdyby ją odrzucić i wprowadzić inny sposób rozliczania pechów, może niespójności by zniknęły?


chyba wlasnie tak jest... zajrze do tych moich wyliczen za jakis czas (robilem niedawno formacik i nie zdarzylem jeszcze offica zainstalowac ;))

a GURPSa to nie znam.. Vector zaczal mnie oswiecac przez gadu ale do skilli nie doszlismy ;)
 
Vector
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 38
Rejestracja: pn sie 18, 2003 7:43 pm

ndz sie 31, 2003 3:42 pm

Constructor: twoje rozwiazanie nie wyglada ciekawie z matematycznego punktu widzenia(ten rozklad dziwnie wyglada), oprocz tego ma 2 wady:
1. nie rozroznia poziomu trudnosci umiejetnosci(obsluga komputera/programowanie obiektowe)
2. nie rozroznia poziomu trudnosci samego uczenia sie (einstein sie uczy programowac/Constructor-sam przyznales ze jestes cienki z matmy)

W GURPSie to wyglada tak:
kazdy ma 4 atrybuty:St Dx IQ Ht(Sila Zrecznosc IQ Wytrzymalosc)
sa 2 typy umiejetnosci: physical i mental(fizyczne i umyslowe)
sa stopnie trudnosci kazdej umiejetnosci.
Testuje sie TYLKO umiejetnosc. Ale punkty wydane na umiejetnosc odnosi sie do atrybutow. np:
umiejetnosc "walka mieczem" jest fizyczna zwykla :jezeli postac ma Dx=10(0) i wyda 1PP(punkt postaci) na ta umiejetnosc to bedzie ja mial na poziomie 10(testuje rzut 3k6-10 daje 50%)
umiejetnosc programowanie jest mentalna trudna: jezeli postac ma IQ=8(-20) i wyda 2PP to bedzie mial umiejetnosc na poziomie 8 (35%)

do tego dochodza wady i zalety postaci np. "talent matematyczny" ktory podnosi IQ postaci jezeli chodzi o umiejetnosci matematyczne

tworzenie postaci w GURPSie jest troche skomplikowane, ale jezeli zrobi sie wszystko porzadnie, to podczas gry trzeba juz tylko rzucac kostkami(3k6), a nie 5-to juz wiaderko i jeszcze trzeba k6 miec na obrazenia....i sie nosi kilo kostek, albo GM musi miec szuflade zapchana kostakami :) (jezeli chodzi o problemy "kostkastyczne" to od WoD gorszy jest tylko earthdawn i jego k14 k18 i k3,14)

no, to by bylo natyle
 
Awatar użytkownika
Finn
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 478
Rejestracja: sob cze 28, 2003 10:08 pm

ndz sie 31, 2003 4:03 pm

Vector- tylko dwa pytania:

1. Dlaczego po odrzuceniu reguły jedynki rozkład prawdopodobieństwa jest dziwny? Patrząc na logikę- bez reguły jedynki szanse tylko rosną.

2. Od kiedy w WoDzie używa się K6?

Pozdrawiam,
Finn
 
Awatar użytkownika
Sabatel
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 244
Rejestracja: czw cze 26, 2003 2:15 pm

ndz sie 31, 2003 10:53 pm

Vector - miara trudnosci akcji zawsze moze byc liczba sukcesow np obsluga kompa - 1 sukces, programowanie - ze 4..

jak tak sobie mysle to warto byloby chyba zrobic odwrotnie - tj skill decyduje o ilosci kosci a atrybut o ST - chyba byloby to logiczniejsze, ale jescze tego nie sprawdzilem

a i jest jeden maly mankament przy jednej kosci i ST 10 (minimalny stats) mamy 10% szans.. cos duzo, moze by tak sprobowac z 20-stkami? wtedy byloby 5% - juz jakos logiczniej to wyglada i mamy na dodatek szersza skale

a no i trzeba cos wymyslic na pecha zamiast "jedynki"
 
Awatar użytkownika
Gerard Heime
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3299
Rejestracja: czw mar 20, 2003 9:02 am

pn wrz 01, 2003 12:44 am

Sabatel pisze:
Gerard - rozwiazanie ma w sobie jakby namiastke tego czego poszukuje ;) pojawia sie jednak pewien problem.. co jesli ktos nie jakiegos skilla w ogole? tzn nie mial okazji nauczyc sie nic zwiazanego z dana akcja? zastosowac atrybut? przeciez moze sie okazac ze bedzie on znacznie wiekszy od wyliczonej umiejetnosci kogos kto sie w niej szkolil..

U mnie sprawę rozwiązują archetypy (czy też profesje) - zależnie od pochodzenia i zawodu otrzymuję się na starcie bonusy do niektórych skilli i minusy do innych (zaleznie od tego, co miał sznsę rozwinać a co nie). Pozatym, tylko podstawa jest obliczana na podstawie atrybutu. Wyglada to mniej więcej tak:
Wybieramy pochodzenie. Pochodzenie określa wiedze, jaką wynieśliśmy z rodzinnych stron, jaką dała nam edukacja. Określa ona bazy umiejętności oraz ich współczynniki (gdzie baza to np. 50 a współczynniki to -15, 10 i 0 na przykład). Oprócz tego od pochodzenia zależą atrybuty (przynajmniej ich podstawowe wartości).

Następnie przychodzi kolej na rozdysponowanie wolnych punktów do atrybutów. W tym momencie oblicza się modyfikatory wynikające z nich (określa się, o ile wartości atrybutów różnią się od średniej, która wynosi 8 i mnoży się to razy dwa) a z nich - modyfikatory do bazy skilla. Jeśli bazę Techniki mieliśmy na 30, a nasz Int to 12 i Percepcja 7, to liczmy - +8 mInt (modyfikatora wynikającego z perepcji) i -2 mPe. Skoro przy technice jest podane, że baze nalezy zmodyfikować o mInt x3 + mPe, to oznacza, że otrzymujemy 52 (30 + 22 z atrybutów).

Teraz wybieramy profesję i jakieś cechy opcjonalne (np. to, ze nasz bohater lubił bawić się śrubokrętem w dzieciństwie).
Załórzmy, że BG był (lub jest) radiooperatorem, a w dzieciństwie często rozkrecał różne rzeczy. Współczynniki Techniki wynikające z pochodzenia (kwestia edukacji itp) wynoszą:
Mechanika -10
Rusznikarstwo -30
Elektronika -20
Radiotechnika -20
(bohater zdołał nauczyć się paru rzeczy w szkole czy domu, ale to wiedza bardzo zasadnicza). Niemniej jednak wysoka baza (52) gwarantuje mu nawet przy próbie rozebrania pistoletu (22% szansy, plus minus mod. za trudność) że ma jakąś szansę.
Do tego dochodzi +10 za cechę "majsterkowicz" - i oto Mechanika wynosi już 0.

Skoro nasz BG przeszedł przeszkolenie wojskowe, i został radiooperatorem otrzymuje +30 do radiotechniki, +20 do elektroniki i +10 do rusznikarstwa oraz +10 do Techniki ogólnie. Teraz jego współczynniki wynoszą:
Baza Techniki: 62
Mechanika 0
Rusznikarstwo -20
Elektronika 0
Radiotechnika +10

Co czyni z niego dość dobrego radiooperatora, oczywiście o ile ni trafi na jakiś powazniejszy problem (czyt. modyfikatory trudności).

Co do profesji etc. zasada jest taka, że niektóre profesje maja jakieś konkretne wymagania - np. anemik z siłą 2 żołnirzem nie zostanie.


EDIT: Nie piszcie tylko, że to skomplikowane, bo wcale takie nie jest :)

Pozatym to nie jest do końca doszlifowane, może baza wynkająca z postaci powinna byc mniejsza/wieksza, lub modyfikator wynikajace z atrybutów większe/mniejsze, ale to wyjdzie w praniu i zawsze da się przeprawić :)
Ostatnio zmieniony pn wrz 01, 2003 12:50 am przez Gerard Heime, łącznie zmieniany 3 razy.
 
Vector
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 38
Rejestracja: pn sie 18, 2003 7:43 pm

pn wrz 01, 2003 12:45 am

[quote= "Sabatel"]jak tak sobie mysle to warto byloby chyba zrobic odwrotnie - tj skill decyduje o ilosci kosci a atrybut o ST - chyba byloby to logiczniejsze, ale jescze tego nie sprawdzilem [/quote]
Zgadzam sie z tym
[quote ="Sabatel"]Vector - miara trudnosci akcji zawsze moze byc liczba sukcesow np obsluga kompa - 1 sukces, programowanie - ze 4.. [/quote]
nie chodzi mi o akcje, tylko o umiejetnosc;(programowanie ma "w sobie" obsloge komputera, ale ta nie ma "w sobie" programowania)

Constructor: no nie ma (tak dawno nie gralem ze mi sie zapomnialo)

Ale mimo wszystko uwazam, ze sysyem WoD jest cienki-duzo kostek (po przerobce Constructora-jusz nie wiaderko), ale mimo wszystko system jest za malo roznicujacy. A rozklad jest na odwrot powinein byc jak Y do gory nogami a jest jak U dogory nogami-bardzo latwo o sukces w srednim przedziale- za latwo. Oprocz tego wlasnie regula 1 trzyma to wszystko do kupy, bo bez niej ,to praktycznie kazda proba konczy sie powodzeniem (oprocz tych ekstremalnych)
bez 1:1/1 20% szans na sukces z 1: 10%;1/2 30% z 20%;
a teraz jakie kredki:
2/1 daje 44% na powodzenie z 1: 24%; 2/2 69% z 1 49%;
to sa cienkie statystyki , 2/2 daje 9% na podwojny sukces
5/5 ma praktycznie 100% na 2 sukcesy - bez 1 to wogole nie trzebaby koscmi rzucac.:)
 
Awatar użytkownika
Sabatel
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 244
Rejestracja: czw cze 26, 2003 2:15 pm

pn wrz 01, 2003 4:35 pm

Vector - przyznam, ze nie rozumiem oznaczenia x/y jakies w ogole dziwne te Twoje obliczenia

a co do umiejetnosci bezsensem moim zdaniem jest rozbijanie na takie szczegoly jak: obsluga kompa i programowanie czy pierwsza pomoc i chirurgia.. moze byc to jedna umiejetnosc - na niskich poziomach oznacza podstawy (prosta obsluga kompa, pierwsza pomoc) a na wysokich rzeczy zaawansowane (programowanie, operowanie)
 
Awatar użytkownika
Gerard Heime
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3299
Rejestracja: czw mar 20, 2003 9:02 am

pn wrz 01, 2003 5:53 pm

Od razu tłumaczę:

Rozbicie występuje, gdyż uważam, że nie zawsze jedną umiejetnością można objąć całą dziedzinę, np. medycynę. Stąd własnie specjalizacje. Natomiast istota rozbicia jednej umiejętności na kilka podumiejętności polega na tym, że wraz z rozwojem postaci i zwiększaniem danego współczynnika rośnie też baza, czyli de facto - pozostałe wspólczynniki. No bo czy nie logiczne wam się wydaje, że będąć dobrym mechanikiem podciagniemy się nieco w rusznikarstwie? Że strzelając z broni krótkiej podszkolimy się w długiej? Ale nie będzie to to samo, jak byśmy szkolili się od małego w strzelaniu z karabinów, o nie! Stąd właśnie te rozróżnienie.
 
Awatar użytkownika
Sabatel
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 244
Rejestracja: czw cze 26, 2003 2:15 pm

pn wrz 01, 2003 7:50 pm

wiesz.. to juz zalezy od specyfiki systemu.. niekiedy "obsluga kompa" wystaczy a czasem moznaby z tego zrobic z 10 umiejetnosci, jesli konwencja wymaga

i jeszcze jedno - moglbys jakos przyblizyc od czego zalezy (przy tworzeniu postaci) ze cos leci na baze a cos na poszczegolne um, bo jakos sie nie polapalem.. konkretnie skad w tym przykaldzie wzielo sie podniesienie bazy z 52 do 62? a, i nie mowie ze skomplikowane, nawet mi sie podoba ;)
 
Awatar użytkownika
Gerard Heime
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3299
Rejestracja: czw mar 20, 2003 9:02 am

pn wrz 01, 2003 8:27 pm

Bazę Techniki z 52 na 62 podniósł wybór profesji "radiooperator" - wraz z bonusami do poszczególnych współczynników gracz otrzymał też bonus do bazy (nie jest to jakoś powiązane, nie jest to regułą - to wszystko zalezy od danej profesji itp). W zasadzie zamiast zwiększać bazę każdy współczynnik mógłby wzrosnąc o 10, wyszło by na to samo - ale ja mówie - nie :). Po pierwsze, baza ma limit 100, współczynniki mają limit 100. Ale gdy rozwinie się już bazę na maksa to trzeba rozwijać poszczególne współczynniki - a to wychodzi drożej :) Moze to głupie trochę, jakby co - można to zmienić.

Aha, profesję w moimsystemie nie są zobowiązujące - jest to tylko definicja zajęcia wykonywanego przed rozpoczeciem gry. Postacie starsze wiekowo mogą mieć parę byłych profesji, ale może się to wiązać ze spadkiem umiejętności otrzymanych wraz z tą najstarszą (człowiek zapomina, wychodzi z wprawy itd) oraz stratami w atrybutach - niższa siła, percepcja itd.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 3 gości