Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Renald
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 444
Rejestracja: ndz maja 14, 2006 5:55 pm

Nieoficjalne Rozpiski Bohaterów Niezależnych Wielkiego Koła

czw mar 22, 2007 7:02 am

Witam Wszystkich użytkowników forum.
Temat ten zakładam w celu zamieszczania tu własnych propozycji mechanicznych rozpisek BN'ów zamieszkujących Plany w Kosmologii Wielkiego Koła. Możecie tu umieszczać własne prace, które ja postaram się ocenić, jak również sam będę prosił o waszą krytykę.

Temat będzie bardziej o tematyce mechanicznej niż fabularnej, a to ze względu na dosyć skąpe oficjalne informacje dotyczące opisywanych tu istot. Jeżeli jednak będziecie wiedziec coś więcej, niż jest tu napisane – piszcie śmiało. Potrzebuje każdych informacji do uzupełnienia pracy ;).

Oto lista bohaterów niezależnych rozpisanych w tym temacie:
Obecna lista zawiera 20 postaci z Wieloświata.

Plany Przechodnie:
1. Plan Astralny
2. Plan Eteryczny
3. Plan Cieni

Plany Wewnętrzne:
1. Plan Żywiołu Powietrza
2. Pan Żywiołu Ziemi
3. Plan Żywiołu Ognia
4. Plan Żywiołu Wody
5. Plan Negatywnej Energii (1):
Władca Serca Śmierci, SW 14 (Plan Negatywnej Energii => Serce Śmierci) by I'Tidal
6. Plan Pozytywnej Energii

Plany Zewnętrzne:
1. Bohaterskie Domeny Ysgardu
2. Wiecznie Zmienny Chaos Limbo (2):
Sensei Belthomais, SW 19 (Limbo => Klasztor Zerth’Ad’lun) by Renald
Strażnik Głazu Rui, SW 40 (Limbo => Głaz Rui) by Renald
3. Wietrzne Głębiny Pandemonium
4. Nieskończone Warstwy Otchłani (1):
Tafeon, SW 19 (Otchłań => Forteca Obojętności) by I'Tidal
Tarnhem, SW 22 (Otchłań => Ohydna Dolina) by I'Tidal
5. Więzienne Głębiny Carceri (1):
Grzesznik, SW 15 (Carceri => Cathrys => Apteka Grzechu) by Renald
7. Szare Pustkowia Hadesu
8. Czarna Wieczność Gehenny (2):
Nimicri, SW 30 (Gehenna => Chamada) by Renald
Tastuo, SW 18 (Czarna Wieczność Gehenny => Mungoth => Dolina Odrzuconych) by Renald
9. Dziewięć Piekieł Baatoru (4):
Al-Ibrachil, SW 58 (Dziewięć Piekieł), by Ar0n
Falszeusz Krętosłów, SW 19 (Dziewięć Piekieł => Maladomini => Grenpoli), by Renald
Quimath, SW 11 (Dziewięć Piekieł => Minauros => Miasto Dźwięczących Okowów) by Renald
Sythissal, SW 8 (Dziewięć Piekieł => Sheyruushk) by amnezjusz
10. Piekielne Pola Bitewne Acheronu
11. Mechaniczna Nirwana Mechanusa
12. Pokojowe Królestwa Arkadii (1):
Królowa Matka K'l'tk'thra, SW 28 (Arkadia => Abellio => Szczęki) by Ar0n
13. Siedem Niebiańskich Kondygnacji Celestii (3):
Jafet Pijawka, SW 19 (Celestia => Lunia => Zamek Mahlhevika) by I'Tidal
Kseron, SW 33 (Celestia => Jowar => Yetsira, Niebiańskie Miasto) by Renald
Mahlhevik Nawrócony, SW 16 (Celestia => Lunia => Zamek Mahlhevika) by I'Tidal
14. Bliźniacze Raje Bytopii (1):
Cętkołap, SW 21 (Bytopia => Dotion => Sad Cętkołapa), by Renald
15. Błogosławione Pola Elizjum
16. Dzicz Ziem Bestii
17. Olimpijskie Polany Arborei
18. Harmonijna Domena Zewnętrzna (2):
Antralius, SW 10 (Zewnętrze => Sigil), by amnezjusz
Bb’bray, SW 9 (Zewnętrze => Sigil), by amnezjusz

Inne Plany:
1. Kraina Snów (1):
Maruda, SW 23 (Kraina Snów => Senne Miejsca => Anavaree) by Vitriol Plugawiciel
2. Plan Luster
3. Świat Duchów
4. Plan Żywiołu Zimna
5. Plan Żywiołu Drewna
6. Plan Energii Temporalnej
7. Plan Faerie
8. Odległa Dziedzina

Edit: Uprzejmie proszę Moderatorów o nie kasowanie mojego kolejnego posta, następującego zaraz po aktualnym. Chciałbym, żeby sprawy organizacyjne były oddzielone od prac.
Ostatnio zmieniony pt sie 31, 2007 7:42 pm przez Renald, łącznie zmieniany 39 razy.
 
Awatar użytkownika
Renald
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 444
Rejestracja: ndz maja 14, 2006 5:55 pm

czw mar 22, 2007 7:06 am

Quimath (Rozwinięty Łańcuchowy Diabeł)
Średni przybysz (pozaplanarny, praworządny, zły)
Kostka Wytrzymałości: 16k8+16 (88 pw)
Inicjatywa: +7
Szybkość: 9 m (6 pól)
Klasa Pancerza: 23 (+3 Zr, + 8 naturalny, +2 odbicie), dotyk 15, nieprzygotowany 20
Bazowy atak/zwarcie: +16/+19
Atak: łańcuch +3 +23 wręcz (2k4+6/19-20)
Całkowity atak: 2 łańcuch +3 +23 wręcz (2k4+6/19-20)
Przestrzeń/zasięg: 1,5 m/1,5 m (3 metry z łańcuchem)
Specjalne ataki: plugawe oblicze, tańczące łańcuchy, zdolności czaropodobne
Specjalne cechy: niepodatność na zimno, odporność na czary 18, redukcja obrażeń 5/srebro lub dobro, regeneracja 2, widzenie w ciemnościach 18 m
Rzuty obronne: Wytr +11, Ref + 13, Wola + 11
Atrybuty: S 16, Zr 16, Bd 12, Int 12, Rzt 12, Cha 12
Umiejętności: Blefowanie + 22, Dyplomacja +24, Nasłuchiwanie +22, Przebieranie +3, Rzemiosło (kowalstwo) +28, Spostrzegawczość +22, Szacowanie +3 Używanie lin +22 (względem pęt), Wspinaczka +24, Wyczucie pobudek +3, Wyzwalanie się +24, Zastraszanie +24, Zręczna dłoń +5
Atuty: Czujność, Doskonalsza inicjatywa, Doskonalsze trafienie krytyczne (łańcuch), Negocjowanie, Skupienie na broni (łańcuch), Sugestywność
Środowisko: Dziewięć Piekieł Baatoru
Występowanie: pojedynczo
Skala Wyzwania: 11
Skarb: standardowy
Charakter: Praworządny zły
Rozwój:
Dostosowanie poziomu:

Ten wyjątkowo sprytny, charyzmatyczny i potężny kyton, mieszka w Panos Qytel - podobnej do katedry budowli znajdującej się w samym sercu Miasta Dźwięczących Okowów. Choć Arcydiabły, na władcę miasta wyznaczyli suzerena - hamatulę, prawdziwą władzę sprawuje tak naprawdę Quimath, jako, że z nieznanych przyczyn inne kytony słuchają tylko jego rozkazów. Gwarantuje mu to bardzo wysoką pozycje wśród popleczników, dzięki czemu sam w sobie jest już skuteczną opozycją przeciwko aktualnemu władcy miasta.. Jak na razie nie wiadomo jeszcze co z tego wszystkiego może wyniknąć, jednakże z owych obydwu wpływowych osobistości, Quimath, ze względu na wielki szacunek, którym cieszy się wśród innych kytonów, jest w o wiele lepszej sytuacji.
Quimath miał aż dziewięciu braci, którzy najprawdopodobniej zginęli w wyniku prowadzonych między sobą walk bratobójczych. Ostatniego i najpotężniejszego z nich – Quaheima, Quimath osobiście zamordował, dzięki czemu zyskał wysoką pozycję w Mieście Dźwięczących Okowów. Krążą również pogłoski, jakoby zwycięski łańcuchowy diabeł, miał pod swoim sztandarem dorastającego nuperribo, choć nie wiadomo, jakie plany ów kyton z nim wiąże i czy w ogóle ma to dla niego jakieś znaczenie. Ostatnio Quimath wszystkie swoje wysiłki skupił na próbach zrozumienia tajemnicy Żelaznego Cienia, co powoli zaczyna przynosić dla niego spore korzyści.
Wśród popleczników Quimatha krążą opowieści o chorych ambicjach kytona, który podobno pragnie zostać władcą wszystkich łańcuchowych diabłów w Wieloświecie, a zważając na jego aktualną pozycję, jest do tego na bardzo dobrej drodze.

Walka
Na potrzeby przebijania redukcji obrażeń broń naturalną Quimatha oraz każdy dzierżony przez niego oręż traktuje się jak broń o charakterze złym i praworządnym.
Plugawe oblicze (zn): Zasięg 9 m, Wola ST 15 neguje. Quimath może odmienić swe oblicze tak, by przypominało twarz zmarłych bliskich lub zagorzałych wrogów istoty, z którą walczy. Ofiara tej mocy podlega karze –2 do testów ataków przez 1k3 rundy. ST rzutu obronnego oparto na Charyzmie. Moc działa jak atak wzrokowy.
Regeneracja (zw): Quimath otrzymuje normalne obrażenia od broni srebrnej, oręża o dobrym charakterze oraz od czarów i efektów posiadających określnik dobro.
Dowolna część ciała, którą Quimath utraci, odrasta w ciągu 2k6 × 10 minut. Przyłożenie odciętej kończyny do kikuta sprawia, że ta natychmiast przyrasta do ciała.
Tańczące łańcuchy (zn): Quimath może kontrolować wszystkie łańcuchy w promieniu 6 metrów (akcja standardowa). Jeśli jej użyje, wszystkie łańcuchy zaczynają tańczyć, poruszając się według jego woli. Quimath może również zwiększyć długość łańcuchów do 4,5 metra oraz sprawić, że pojawią się na nich ostre niczym brzytwa haki i zadziory. Te ożywione łańcuchy atakują równie skutecznie, co sam diabeł.
Jeżeli łańcuch znajduje się w posiadaniu jakiejś istoty, to ma ona prawo do rzutu obronnego na Wolę (ST 15) – udany przełamuje moc Quimatha władającego łańcuchem. Po takim sukcesie Quimath nie może narzucić kontroli danemu łańcuchowi przez 24 godziny lub dopóki pozostaje on w posiadaniu danego stworzenia. ST rzutu obronnego oparto na Charyzmie.
Quimath może wdrapywać się po kontrolowanych przez siebie łańcuchach z normalną szybkością nie wykonując testu Wspinaczki.
Zdolności czaropodobne: Quimath, jako jeden z niewielu kytonów, podczas rasowego rozwoju zdołał opanować kilka nietypowych zdolności czaropodobnych, których może używać raz dziennie: ściana łańcuchów (ST 14), ściana zabójczych łańcuchów (ST 15), tańczące łańcuchy (ST 15). Poziom czarującego = 16.
Umiejętności: Quimath otrzymuje premię rasową +8 do testów Rzemiosła związanego z metalurgią.
Dobytek: eliksir leczenia poważnych ran (2), amulet potężnych pięści +3, oczy zauraczania, pierścień ochrony +2, róg mgieł, różowy kamień Ioun.
Ostatnio zmieniony pt lip 06, 2007 6:32 pm przez Renald, łącznie zmieniany 8 razy.
 
Awatar użytkownika
amnezjusz
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1634
Rejestracja: pn sie 15, 2005 9:33 pm

czw mar 22, 2007 5:41 pm

Renald pisze:
Temat będzie bardziej o tematyce mechanicznej niż fabularnej, a to ze względu na dosyć skąpe oficjalne informacje dotyczące opisywanych tu istot. Jeżeli jednak będziecie wiedziec coś więcej, niż jest tu napisane – piszcie śmiało. Potrzebuje każdych informacji do uzupełnienia pracy Wink

IMO część fabularna winna być jak najobszerniejsza - tak by osoby słabo zaznajomione z PS poznały nie tylko mechaniczną , ale i fabularną stronę postaci Wieloświata.

Co do Quimatha to cóż - rozwinięty kyton raczej pasuje i w takiej formie prezentuje się dobrze. Jednak bardziej ciekawi mnie strona fabularna.
Renald pisze:
Podobno posiadał aż dziewięciu braci, których po kolei wyeliminował wspinając się po szczeblach hierarchii miasta.

Podobno możesz wywalić ;) Panos Qytel było niegdyś 'domem' Quimatha oraz jego dziewięciu braci. Prawdą jest, że obecnie żyje tylko Q (chyab tak mogę go nazywać). Nieprawdziwe jest jednak twierdzenie, że to z jego ręki zginęło całe jego rodzeństwo. W rzeczywistości Q zabił tylko ostatniego z braci - Quaheima - reszta rodzeństwa 'wybiła' się sama.
Z ciekawostek można dodać, że Q ma pod swoim nosem dorastającego nuperribo (temat o baatorianach się kłania ;)), którego otrzymał od wędrownego yugolotha. Nie wiadomo czy kyton zdaje sobie sprawę kogo trzyma w zamknięciu, pewne jest jednak to, że tak jak jego brat (Quaheim) nie docenia ślepego i głuchego stworzenia. Ponadto Q stara się zrozumieć istotę Żelaznego Cienia (też bym chciał zrozumieć - pomoże ktoś, Zsu np ;)). Największą ambicją Q jest zostanie najwyższym władcą kytonów całego Wieloświata.

Ogólnie praca fajna, czekam na kolejne (może sam postaram się coś napisać :)).
 
Awatar użytkownika
Kymil Nimesin
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1267
Rejestracja: wt maja 02, 2006 10:20 am

czw mar 22, 2007 6:52 pm

amnezjusz pisze:
IMO część fabularna winna być jak najobszerniejsza - tak by osoby słabo zaznajomione z PS poznały nie tylko mechaniczną , ale i fabularną stronę postaci Wieloświata.

IMO nie :) . Ja bym postąpił wzorem z candlekeep lub WotC site, gdzie również ograniczono się do samych statystk.
 
Awatar użytkownika
amnezjusz
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1634
Rejestracja: pn sie 15, 2005 9:33 pm

czw mar 22, 2007 7:13 pm

Kymil Nimesin pisze:
IMO nie Smile . Ja bym postąpił wzorem z candlekeep lub WotC site, gdzie również ograniczono się do samych statystk.

Tylko, że postaci z FR są bardziej 'dostępne' i łatwiej znaleźć o nich informacje, czego o Planescape'owych NPC'ach powiedzieć nie można. Nie wiem czy sam statblock takiego np. A'kina z Sigil komuś dużo by mówił ;)
 
Awatar użytkownika
Kymil Nimesin
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1267
Rejestracja: wt maja 02, 2006 10:20 am

czw mar 22, 2007 7:21 pm

amnezjusz pisze:
Tylko, że postaci z FR są bardziej 'dostępne' i łatwiej znaleźć o nich informacje, czego o Planescape'owych NPC'ach powiedzieć nie można. Nie wiem czy sam statblock takiego np. A'kina z Sigil komuś dużo by mówił

Tak, ale to zależy od grupy odbiorców. Nie oszukujmy się, ludzie z WotC czy candle nie tworzą tego dla niezaznajomionych ludzi a dla siebie. Bo ciężko wciągnąć kogos opisem NPC-a. Teraz sprawą jest dla kogo Renald stworzył ten topic.
 
Awatar użytkownika
amnezjusz
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1634
Rejestracja: pn sie 15, 2005 9:33 pm

czw mar 22, 2007 7:36 pm

Gdyby to ode mnie zależało to topic ten miałby stać się właśnie taką swoistą encyklopedią NPC-ów z PS - full mechaniki + full fabulariów, tak, że każdy znalazłby coś dla siebie :)) Miałoby to być miejsce gdzie osoby nie zaznajomione z PS mogły bliżej poznać jego NPC-ów.. Ale to tylko moje zdanie.
 
Awatar użytkownika
Tomeg
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 232
Rejestracja: ndz lip 23, 2006 12:32 pm

pt mar 23, 2007 8:13 am

Renald, czemu nabiłeś sobie dodatkowego posta, mogłeś potwora dać w pierwszym poście. Zrób jeszcze z nim jakąś historie.
 
Awatar użytkownika
Renald
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 444
Rejestracja: ndz maja 14, 2006 5:55 pm

pt mar 23, 2007 3:30 pm

A więc i pierwsze komentaże ;)...
Panowie, sprawa wygląda tak: Temat miał zawierać w sobie nieoficjalne rozpiski Bohaterów Niezależnych Wielkiego Koła. Chciałem, aby każdy Mistrz Gry prowadzący rozgrywkę w dowolnym miejscu Wieloświata mógł zerknąć do tematu i odnaleźć w nim wszystko co potrzebuje wiedzieć o zamieszkującym jakiś plan Bohaterze Niezależnym. Zarówno mechanicznie (aby określić jego potęgę itp.) a także fabularnie (aby zręcznie wplątać ową postać do gry lub dowiedzieć się więcej o jej przeszłości). Dlatego (choć wiedziałem, że ciężko o jakieś oficjalne wiadomości na temat Bohaterów Niezależnych Wieloświata) poprosiłem was o każdą informacje na ich temat. Prośba jest wciąż aktualna. Chciałbym również, aby każdy BN posiadał obszerny opis fabularny, ale jak wiadomo o oficjałkę trudno…

Dziękuję więc Amnezjuszu za informacje postaram się uzupełnić opis. Prosiłbym również o podanie ich źródła. Sam szukałem, ale na forum Planeworkera niewiele zdołałem znaleźć.

Tomeg pisze:
Renald, czemu nabiłeś sobie dodatkowego posta, mogłeś potwora dać w pierwszym poście. Zrób jeszcze z nim jakąś historie.

Przyjacielu… Powiedz mi czy ty sobie posta w tej chwili nie nabiłeś ? Twa wypowiedź niewiele wnosi do tematu a i pokazuje, że nie przeczytałeś chociażby mojego pierwszego posta dokładnie. Powtórzę się jednak: Chciałem, aby wstęp do tematu był oddzielony od pracy, a to ze względu na późniejszą formę tego pierwszego. W momencie, gdy pojawi się więcej prac, sporządzę ich spis jak to uczynił Amnezjusz w temacie Nieoficjalne szablony Wybrańców. Ułatwi to szukanie prac, co IMO jest dobrym pomysłem. Historię oczywiście zrobię.

Edit: Poprawki wprowadzone.
 
Awatar użytkownika
iron_master
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2815
Rejestracja: czw paź 20, 2005 7:56 pm

wt mar 27, 2007 6:56 pm

Pomysł jak najbardziej popieram, każda informacja o PS mnie bardzo interesuje :) Rozpiska kytona prezentuje się solidnie a i opis ciekawym jest. Dobra robota, czekam na więcej :wink:
 
Awatar użytkownika
Renald
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 444
Rejestracja: ndz maja 14, 2006 5:55 pm

śr kwie 04, 2007 9:53 am

Oto moja kolejna praca w tym temacie, przez jakiś czas już zapowiadana. Troszkę się napracowałem. Mam nadzieję, ze się wam spodoba. Jak zwykle czekam na Wasze cenne rady, komentarze i sugestie.

Strażnik Głazu Rui (Rozwinięty Zabójczy Slaad, Wojownik 7. poziomu, Zaklinacz 8. poziomu)
Wielki przybysz (chaotyczny, pozaplanarny)
Kostka Wytrzymałości: 45k8+540 plus 7k10+84 plus 8k4+96 (980 pw)
Inicjatywa: +14
Szybkość: 18 m (12 pól)
Klasa Pancerza: 36 (-2 rozmiar, +6 Zr, +17 naturalny, +5 odbicie), dotyk 19, nieprzygotowany 30
Bazowy atak/zwarcie: +56/+89
Atak: pazury +5 +84 wręcz (6k6+30 plus oszołomienie)
Całkowity atak: 2 pazury +5 +84 wręcz (6k6+30 plus oszołomienie) i ugryzienie +82 wręcz (6k8+17)
Przestrzeń/zasięg: 4,5 m/4,5 m
Specjalne ataki: czary, przyzwanie slaada, zdolności czaropodobne
Specjalne cechy: Mutacje, Niepodatność na dźwięk, odporność na elektryczność 5, kwas 5, ogień 5 i zimno 5, redukcja obrażeń 10/prawo, szybkie leczenie 5, telepatia 30 m, widzenie w ciemnościach 18 m, zmiana kształtów
Rzuty obronne: Wytr +43, Ref +35, Wola +36
Atrybuty: S 60, Zr 22, Bd 34, Int 18, Rzt 18, Cha 20
Umiejętności: Ciche poruszanie się +48, Czarostwo +47, Koncentracja +51, Nasłuchiwanie +45, Pływanie +62, Przeszukiwanie +45, Skakanie +62, Spostrzegawczość +45, Sztuka przetrwania +45 (+47 podążanie tropem, +47 inne plany), Ukrywanie się +48, Używanie lin +48 (+50 w przypadku więzów), Używanie magicznych urządzeń +7, Wiedza (natura) +6, Wiedza (plany) +50, Wiedza (tajemna) +50, Wspinaczka +62 (+64 na linie), Wyzwalanie się +48 (+50 w przypadku pęt ze sznurków), Zastraszanie + 46, Zwinność +9
Atuty: Atak z doskoku, Bieg, Doskonalsza inicjatywa, Doskonalsza szarża byka, Doskonalsze roztrzaskiwanie, Doskonalszy zmysł walki Doskonalszy wirujący atak, Epicka szybkość, Epickie uniki, Imponujący cios, Krzepa, Nadzwyczajna inicjatywa, Niszcząca szarża, Pochwycenie, Potężny atak, Rozszczepienie, Ruchliwość, Skuteczniejsze rozszczepienie, Uniki, Walka na oślep, Wielokrotny atak, Wirujący atak, Wyszkolenie w walce, Zawziętość, Zmysł walki
Środowisko: Wiecznie Zmienny Chaos Limbo
Występowanie: pojedynczo
Skala Wyzwania: 40
Skarb: podwójny standardowy
Charakter: Chaotyczny Zły
Rozwój:
Dostosowanie poziomu:

Przed miliardami lat, kiedy to Wiecznie Zmienny Chaos Limbo był jeszcze młodym planem, ledwo wyłonionym z Nicości, pojawiły się na nim stworzenia, które ten plan mogły nazwać swoim własnym domem. Te stworzenia Chaosu to slaady, które bezsprzecznie panują na Limbo, jako jego rodowici mieszkańcy.
Slaadowie, jako istoty stworzone z esencji Limbo, miały tendencje ku nieprzewidywalnym i często niepowtarzalnym mutacjom. Naprawdę wyjątkowe slaady potrafiły zmieniać strukturę Limbo wedle własnej woli a ich moce często mogły dorównywać tym, posiadanym przez Władców Demonów, czy Arcydiabły.
Slaadowie mieli już wielu władców, jednakże dwóch z nich, wyjątkowo potężnych nawet, jak na standardy ich rasy wybiło się daleko poza pozostałych. Ich miana to Ssendam i Ygorl. Owa dwójka, straszliwie zazdrosna swej władzy stworzyła Głaz Rui – obecnie najświętsze miejsce dla wszystkich slaadów. Niewiele istot zdaje sobie z tego sprawę, jednakże prawda jest taka, iż ów Głaz powstał w celu kontrolowania mnogości form Slaadów tak, aby nigdy nie pojawił się Slaad potężniejszy od nich.
Większość z pierwotnych Slaadów, nieograniczonych żadnymi zasadami, zdążyła już wyginać. Oprócz oczywiście Władców Slaadów, pozostał jednak już prawdopodobnie ostatni osobnik z tych jakże potężnych istot. Jego imię zapomniano wieki temu, teraz po prostu nazywany jest Strażnikiem Głazu Rui, ze względu na pełnioną funkcję, do której został wyznaczony przez Ssendama i Ygorla.
Strażnik Głazu to wyjątkowo potężny zabójczy slaad, rozwijający się i kształcący się zarówno w magii, jak i w walce. Jako jeden z ostatnich pierwotnych Slaadów, ulega nieustannym zmianom i modyfikacjom. Większość jego pobratymców boi się go, ze względu na jego, nawet jak na slaady, chaotyczna naturę. Egzystuje od ponad tysięcy lat a odpowiada bezpośrednio przed Władcami Slaadów i sprawia wrażenie, jakoby nic, poza ochroną Głazu Rui, go nie interesowało.
Strażnik Głazu wygląda niczym wielki i potężnie zbudowany humanoid o głowie ropuchy. Posiada bardzo umięśnione ciało a jego oczy wciąż zmieniają barwy. Choć tak naprawdę jest zabójczym slaadem, ze względu na ciągłe zmiany i modyfikacje w jego wyglądzie, ciężko to dostrzec zwłaszcza, że z postury wygląda na krzepkiego błękitnego slaada. Najczęściej barwa jego ciała pozostaje ciemno szara, jednakże w każdej chwili może to zmienić.
Wśród znaczniejszych przedstawicieli ras slaadów krążą plotki o tym, że jeżeli komuś udałoby się wyrwać głaz spod kontroli Strażnika, ów istota będzie mogła odrodzić się w postaci zabójczego slaada o mocy autarchicznosci, jednakże nikomu do tej pory się to nie udało.

Walka
Na potrzeby przebijania redukcji obrażeń broń naturalną Strażnika Głazu oraz każdy dzierżony przez niego oręż traktuje się jak broń o charakterze chaotycznym.
Autarchiczność (zn): Strażnik Głazu samą myślą potrafi kształtować materię Wiecznie Zmiennego Chaosu Limbo. Zawsze obszar w promieniu 30 metrów wokół niego należy traktować jako kontrolowany. Z kolei wszystko w promieniu 60 metrów od niego, traktuje się jak obszar stabilizowany. Strażnik Głazu w dowolnej chwili może regulować tą zdolność, lecz jedynie we wcześniej zaznaczonych granicach. Regulowanie, jak i kontrolowanie materii Limbo jest dla niego akcją darmową.
Mutacje (zn): Strażnik Głazu, jako jeden z niewielu jeszcze żywych pierwotnych slaadów narodził się jeszcze przed powstaniem Głazu Rui, stąd ograniczenia form slaadów wprowadzonych przez Ssendama i Ygorla go nie obowiązują. W każdej minucie walki ze Strażnikiem Głazu rzuć 1k20 i wybierz jedną mutację, której ów Slaad podlega. Każda mutacja utrzymuje się przez 1k4 minuty, więc owe mogą się kumulować, tworząc potworne efekty. Mutacje są zdolnością nadnaturalną i nie da się ich w żaden sposób rozproszyć, dodatkowo Strażnik Głazu może je włączyć i wyłączyć na życzenie, w akcji darmowej. Gdy tak się stanie, mutacje można włączyć na powrót dopiero w następnej rundzie. Jeżeli Strażnik Głazu nie walczy, na potrzeby gry uznaje się, że zawsze wyrzuca 1.
Oto lista mutacji:
1. Nie następuje żadna zmiana, mająca jakiś znaczący wpływ na mechanikę gry.
2. W miejscu brzucha pojawia się wielka uzębiona paszcza. Przez czas utrzymywania się tej mutacji, Strażnik Głazu może dzięki niej raz na rundę, w akcji darmowej rzucić kulę ognistą (ST 18). Poziom czarującego =10.
3. Z całego ciała wyrastają wielkie kolce. Przez czas utrzymywania się tej mutacji, każdy atak wymierzony w Strażnika Głazu powoduje 1k6 obrażeń kłutych atakującemu. Dodatkowo ataki pazurami Strażnika Głazu zadają dodatkowo 1k6 obrażeń kłutych.
4. Na karku, obok podstawowej, wyrasta druga głowa. Przez czas utrzymywania się tej mutacji, Strażnik Głazu otrzymuje premię z olśnienia +2 do intelektu oraz premię +4 do wszystkich testów inicjatywy. Dodatkowo może wykonywać atak ugryzieniem dwa razy w rundzie, ze względu na dwie głowy.
5. Na ciele wyrastają małe trujące grzyby. Przez czas utrzymywania się tej mutacji, każdy atak wymierzony w Strażnika Głazu i odwrotnie powoduje efekt analogiczny do rzucenia przez Strażnika Głazu na przeciwnika trucizny (ST 19). Poziom czarującego =10.
6. Wszystkie mięśnie straszliwie nabrzmiewają, pęcznieją i zaczynają błyskawicznie rosnąc. Przez czas utrzymywania się tej mutacji, Strażnik Głazu Otrzymuje premię +4 do siły i budowy, oraz karę -4 do zręczności.
7. Z torsu wyrastają 4 kolejne ręce. Przez czas utrzymywania się tej mutacji, Strażnik Głazu może zaatakować dodatkowo 4 razy pazurami.
8. Ciało staje się niematerialne. Przez czas utrzymywania się tej mutacji, Strażnik Głazu czerpie następujące korzyści z podtypu bezcielesny. Może zostać zraniony jedynie przez inne istoty bezcielesne, magiczną broń, istoty atakujące za pomocą magicznego oręża oraz przez zaklęcia, zdolności czaropodobne lub nadnaturalne. Jest niepodatny na wszelkie niemagiczne formy ataku. Nawet skutecznie zaatakowany czarem lub magiczna bronią o materialnym źródle ma szanse 50% na to, że nie otrzyma obrażeń. W tej postaci Strażnik Gazu traci premie z naturalnego pancerza, lecz zyskuje premie z odbicia równą premii z charyzmy (+5).
9. Skóra twardnieje niczym kamień i przybiera czarną barwę. Przez czas utrzymywania się tej mutacji, Strażnik Głazu otrzymuje premię +6 do naturalnego pancerza.
10. Z pleców wyrasta 6 długich i chwytnych macek. Przez czas utrzymywania się tej mutacji, Strażnik Głazu może atakować przeciwników oddalonych nawet od niego o 9 metrów, zadając każdą macką po 1k8+19 obrażeń. Strażnik Głazu wybiera, czy w rundzie atakuje pazurami, czy mackami, jako bronią podstawową. W akcji pełnego ataku może również dodatkowo zaatakować ugryzieniem.
11. Z pleców wyrastają potężne błoniaste skrzydła. Przez czas utrzymywania się tej mutacji, Strażnik Głazu może latać ze swoją naziemną prędkością oraz z przeciętną zwrotnością.
12. Ręce rozrastają się do rozmiaru olbrzymiego. Przez czas utrzymywania się tej mutacji, Strażnik Głazu cierpi karę -2 do testów ataków pazurami, jednakże obrażenia zadawane przez tą broń naturalną traktuje się jako broń o rozmiarze o jedną kategorie większą (obrażenia 8k6+19).
13. Ciało staje się martwe. Przez czas utrzymywania się tej mutacji, Strażnik Głazu czerpie następujące korzyści z typu nieumarły. Zyskuje niepodatność na wszystkie efekty wpływające na umysł, staje się niepodatny na trucizny, efekty uśpienia, paraliż, oszołomienie, choroby, zabójcze i nekromantyczne efekty. Przestają na niego wpływać trafienia krytyczne, stłuczenia, wysączanie wartości atrybutów oraz energii. Jest niepodatny na obniżanie wartości atrybutów fizycznych oraz efekty zmęczenia i wyczerpania. Zyskuje odporność na wszelkie efekty wymagające rzutu obronnego na wytrwałość. Od teraz, zamiast modyfikatora z budowy, wszędzie stosuje modyfikator z charyzmy.
14. Na całym ciele wyskakują setki małych oczu, wpatrujących się we wszystkie kierunki. Przez czas utrzymywania się tej mutacji, Strażnik Głazu otrzymuje premię +4 do testów inicjatywy, +10 do testów Spostrzegawczości oraz +2 do rzutów obronnych na refleks.
15. Ciało staje się półprzeźroczystą galaretą. Przez czas utrzymywania się tej mutacji, Strażnik Głazu czerpie następujące korzyści z typu śluz. Staje się niepodatny na efekty wpływające na umysł, zyskuje zdolność ślepowidzenie oraz niepodatność na trucizny, efekty uśpienia, paraliż, polimorfie. Nie można go flankować i nie podlega trafieniom krytycznym. W akcji standardowej może przecisnąć się przez dowolnej wielkości otwór i z powrotem wrócić do naturalnej postaci.
16. Całe ciało pokrywają setki humanoidalnych ust, wykrzywionych w grymasie przerażenia, wciąż szepczących o straszliwych tajemnicach. Przez czas utrzymywania się tej mutacji, każda istota, która znajdzie się w odległości 9 metrów od Strażnika Głazu pada ofiarą czaru obłęd (ST 22). Poziom czarującego =10.
17. Ciało przemienia się we wrzącą magmę. Przez czas utrzymywania się tej mutacji, każda istota znajdująca się w promieniu 3 metrów od Strażnika Głazu, będzie otrzymywać w każdej rundzie 2k4 obrażeń od ognia, wyrządzonych przez ogromną temperaturę emanującą od Strażnika Głazu. Jakby tego było mało, każdy jego atak zadaje dodatkowo 2k6 obrażeń od ognia. 18. Ciało staje się niesamowicie elastyczne. Przez czas utrzymywania się tej mutacji, Strażnik Głazu może zmieniać swój rozmiar wedle własnej woli, od rozmiaru średniego do kolosalnego. Po upływie czasu trwania mutacji, Strażnik Głazu wraca do naturalnego rozmiaru.
19. Ciało zmienia się w błoto. Przez czas utrzymywania się tej mutacji, żadne fizyczne obrażenia zadane Strażnikowi Głazu nie przynoszą efektów a jedynie przez niego przelatują. Nie dotyczy to jednakże czarów i zdolności czaropodobnych.
20. Język zaczyna ociekać śmierdzącym śluzem. Przez czas utrzymywania się tej mutacji, Strażnik Głazu atakując ugryzieniem może sparaliżować przeciwnika na 3k4 rundy, jeżeli nie powiedzie się mu rzut obronny na Wytrwałość (ST 30).
Oszołomienie (zw): trzy razy dziennie Strażnik Głazu może próbować oszołomić przeciwnika wykonując atak jedną ze swoich naturalnych broni. Jeżeli wrogowi nie powiedzie się rzut obronny na Wytrwałość (ST 21), to zostaje oszołomiony na 1 rundę, a poza tym otrzymuje normalne obrażenia spowodowane przez dany atak.
Przywołanie slaada (zc): raz dziennie Strażnik Głazu może próbować wezwać 1-2 czerwonych lub błękitnych slaadów z szansą powodzenia 60%, bądź też 1-2 zielonych slaadów z szansą powodzenia 40%. Ta zdolność jest odpowiednikiem czaru 6. poziomu.
Telepatia (zn): Strażnik Głazu może porozumiewać się telepatycznie z dowolnym stworzeniem, które mówi jakimś językiem i które znajduje się w promieniu 30 metrów.
Zdolności czaropodobne: na życzenie – głębsza ciemność, identyfikacja, kula ognista (ST 18), latanie, magiczny krąg przeciw prawu, młot chaosu (ST 19), niewidzialność, ożywienie przedmiotów, palec śmierci (ST 22), rozproszenie prawa (ST 20), roztrzaskanie (ST 17), strach (ST 19), wykrycie magii, zobaczenie niewidzialnego; 3/dzień – krąg śmierci (ST 21), płaszcz chaosu (ST 23), słowo chaosu (ST 22); 1/dzień – implozja (ST 24), słowo mocy: oślepienie. Poziom czarującego =45.
Zmiana Kształtów (zn): Strażnik Głazu może w standardowej akcji przybrać kształt dowolnego humanoida. W takiej formie nie jest w stanie używać swej broni naturalnej (choć ma prawo wyposażyć się w oręż i Pancerz stosowny do nowej postaci). Może pozostawać w nowym kształcie dopóki nie zdecyduje się przybrać kolejnego. Zmiany formy nie da się rozproszyć, ale Strażnik Głazu powraca do naturalnej postaci po śmierci. Zaklęcie widzenie prawdy ujawnia jego naturalny kształt.
Znane czary zaklinacza (6/8/7/6/4; ST rzutu obronnego 15 + poziom czaru): 0 – dłoń maga, dotyk zmęczenia, odczytanie magii, otumanienie, raca, światło, wiadomość, wykrycie trucizny; 1 – celny cios, spadające piórko, tarcza, uśpienie, zbroja maga; 2 – fałszywe życie, gracja kota, wytrzymałość niedźwiedzia; 3 – heroizm, przemieszczanie; 4 – drzwi poprzez wymiary.
Dobytek: amulet potężnych pięści +5, eliksir uzdrowienia (3), pas epickiej siły +12, pierścień odbijania czarów, pierścień ochrony +5, różdżka błyskawicy (35 ładunków), różdżka przyspieszenia (10 ładunków), zwój ohydnego usychania, zwój projekcji astralnej, zwój wiązki błyskawic.
Ostatnio zmieniony sob lip 07, 2007 5:49 pm przez Renald, łącznie zmieniany 11 razy.
 
Awatar użytkownika
Zsu-Et-Am
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 9825
Rejestracja: sob cze 26, 2004 11:11 pm

śr kwie 04, 2007 11:53 am

Jedna podstawowa uwaga co do rozpiski Strażnika Głazu - według opisu Limbo, Slaadi przebywające na jego obszarze przybierają rozmiar wielki lub większy. Strażnik Głazu nie powinien stanowić wyjątku. Nie mam też pewności, czy Wojownik 7/Zaklinacz 8 odpowiada w pełni stwierdzeniu, że posiada on "sporo poziomów w klasach Wojownika i Zaklinacza". Warto mu również przyznać atuty epickie, a ranga pseudobóstwa wcale by nie zaszkodziła (choć nie jest konieczna).
 
Awatar użytkownika
Renald
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 444
Rejestracja: ndz maja 14, 2006 5:55 pm

śr kwie 04, 2007 8:18 pm

Zsu-Et-Am pisze:
Slaadi przebywające na jego obszarze przybierają rozmiar wielki lub większy. Strażnik Głazu nie powinien stanowić wyjątku.

Masz oczywiście racje Zsu, jednak zwróć uwagę na to, że Slaady w Limbo zawdzięczają swój wielki rozmiar jedynie rozwinięciu rasowych KW. Jest to napisane (może nie dosłownie, ale jest) w Księdze Planów. Najczęściej spotykani Slaadowie – Niebieski i Czerwony już na 13 KW osiągają rozmiar wielki. Ci rzadsi na przykład Zielony i Szary stanowią wyjątek. Zresztą - nie można przecież rozwinąć stworzenia do rozmiaru większego niż jest to napisane w rozwoju. No chyba, że się mylę, to proszę o sprostowanie.
Zsu-Et-Am pisze:
Nie mam też pewności, czy Wojownik 7/Zaklinacz 8 odpowiada w pełni stwierdzeniu, że posiada on "sporo poziomów w klasach Wojownika i Zaklinacza"

Hmm… nad tym również poważnie się zastanawiałem. Doszedłem jednak do wniosku, że razem 15 poziomów klasowych może być tym tajemniczym "sporo". 60 KW zresztą to trochę dużo a ja nie chciałem zwiększyć jego faktycznej potęgi ponad moc Władców Slaadów.
Zsu-Et-Am pisze:
Warto mu również przyznać atuty epickie

Znowu masz rację Zsu, jednakże przy tworzeniu pracy korzystałem jedynie z trzech podręczników źródłowych do 3.5 a Strażnik Głazu nie spełniał wymagań do prawie żadnych atutów epickich z Przewodnika Mistrza Podziemi. No właściwie to poza jednym ale ogólnie to w tym podręczniku wybór atutów epickich jest strasznie ograniczony.
Zsu-Et-Am pisze:
Ranga pseudobóstwa wcale by nie zaszkodziła

Rangę pseudobóstwa to powinni otrzymać faktyczni Władcy Slaadów a nie jakiś byle Strażnik ;).
 
Awatar użytkownika
Zsu-Et-Am
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 9825
Rejestracja: sob cze 26, 2004 11:11 pm

śr kwie 04, 2007 9:26 pm

Władcy Slaadów powinni otrzymać boskie rangi albo ich ekwiwalent - Dicefreakowe "planarne rangi" :wink:. Ale to temat na osobną dyskusję.

Rozmiar nie zawsze jest zależy od rozwinięcia KW, choć może być z nim związany. Aby uwzględnić zmianę wystarczy skorzystać z tabelki w Księdze Potworów i zastosować odpowiednie modyfikatory.

Co do atutów - tu konieczne jest sięgnięcie po Podręcznik Przygód Epickich albo tłumaczenie SRD (ta część nie ukazała sie po polsku).
 
Awatar użytkownika
Renald
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 444
Rejestracja: ndz maja 14, 2006 5:55 pm

sob kwie 07, 2007 2:09 pm

Zsu-Et-Am pisze:
Władcy Slaadów powinni otrzymać boskie rangi albo ich ekwiwalent - Dicefreakowe "planarne rangi" . Ale to temat na osobną dyskusję.

Przydatność Dicefreaksowskich rozpisek planarnych potęg - temat w którym można ją przeprowadzić.
Zsu-Et-Am pisze:
Rozmiar nie zawsze jest zależy od rozwinięcia KW, choć może być z nim związany. Aby uwzględnić zmianę wystarczy skorzystać z tabelki w Księdze Potworów i zastosować odpowiednie modyfikatory.

Właściwie to co mi szkodzi. W najbliższym czasie wprowadzę zmiany. Trzeba iść z duchem czasu przecież.

Faktycznym powodem napisania tej notki miała być jednak chęć oświadczenia Wam o moich najnowszych planowanych projektach w tym temacie. Otóż mam zamiar w najbliższym czasie rozpisać Melifa. To jeśli chodzi o trudniejsze postacie. Z łatwiejszych - najprawdopodobniej będzie to Grzesznik. Piszę to tak na wszelki wypadek, żeby kilka osób nie zrobiło tej samej pracy.
 
Awatar użytkownika
Vitriol Plugawiciel
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 866
Rejestracja: pn paź 24, 2005 5:17 pm

ndz kwie 08, 2007 4:05 pm

Temat bardzo mi się spodobał. Może nawet coś dorzucę od siebie. Strażnik Głazu naprawdę zasługuje na pochwałę, bo niewatpliwie praca była czasochłonna i trudna lecz nie trzeba być jasnowidzem, że Renald jest z siebie zadowolony. Trzeba przyznać, że podjęcie się tej pracy trzeba dodatkowo pochwalić. Od dawna interesowała mnie legenda o Strażniku Głazu Rui i jego zadaniu. Bradzo dobrze wykonane zostały jego statystyki. Dodatkowo kusi ten tekst:

Renald pisze:
Wśród przedstawicieli ras slaadów krążą plotki o tym, że jeżeli komuś udałoby się wyrwać głaz spod kontroli Strażnika, ów istota będzie mogła odrodzić się w postaci zabójczego slaada o mocy autarchicznosc

Można by powiedzieć, że świadomie lub nie dałeś świetny motyw na epicką kampanię.
 
Awatar użytkownika
Kymil Nimesin
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1267
Rejestracja: wt maja 02, 2006 10:20 am

ndz kwie 08, 2007 4:14 pm

Moja wiedza na temat Planescape'a jest mówiąc szczerze skąpa, ale temat założony przez Renalda jest naprawdę fajny i aż chcę się lepiej poznać Wieloświat. :)
Rozpiski są zrealizowanie profesjonalnie i widać, że są przemyślane.
Jestem zmuszony do zmiany zdania - informacje podane przy rozpiskach naprawdę są w stanie zachęcić do Planescepe'a.
Gratuluje.
 
Awatar użytkownika
Zsu-Et-Am
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 9825
Rejestracja: sob cze 26, 2004 11:11 pm

ndz kwie 08, 2007 8:01 pm

Wtrącę się na moment.
Wśród przedstawicieli ras slaadów krążą plotki o tym, że jeżeli komuś udałoby się wyrwać głaz spod kontroli Strażnika, ów istota będzie mogła odrodzić się w postaci zabójczego slaada o mocy autarchicznosc

Nie jest to pomysł Renalda. Pochodzi on z Księgi Planów.
 
Awatar użytkownika
Vitriol Plugawiciel
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 866
Rejestracja: pn paź 24, 2005 5:17 pm

ndz kwie 08, 2007 8:04 pm

Nie jest to pomysł Renalda. Pochodzi on z Księgi Planów.

Przecież wiem, miałem na myśli to, że oprócz statystyk Strażnika mamy dodatkowo motyw na przygodę.
 
Awatar użytkownika
Renald
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 444
Rejestracja: ndz maja 14, 2006 5:55 pm

ndz kwie 08, 2007 8:07 pm

A więc poprawki wprowadzone. Zapraszam do zapoznania się z pracą. […] Jak widać wzrost rozmiaru z dużego na wielki wpłynął bardzo znacząco na zmianę statystyk. Plus 8 do siły i plus 4 do budowy ma w końcu znaczenie ;). Zrezygnowałem jednak z atutów epickich zamieszczonych w angielskim SRD. Na razie wolę trzymać się trzech podręczników źródłowych do 3.5 wydanych w Polsce i nie zagłębiać się w inne zagraniczne. Tak sobie na razie ustaliłem.
Kymil Nimesin pisze:
Moja wiedza na temat Planescape'a jest mówiąc szczerze skąpa, ale temat założony przez Renalda jest naprawdę fajny i aż chcę się lepiej poznać Wieloświat. Rozpiski są zrealizowanie profesjonalnie i widać, że są przemyślane.

Szczerze mówiąc jestem bardzo pozytywnie zaskoczony. Nie spodziewałem się tak przychylnego komentarza z Twojej strony Kymilu. Wielkie dzięki również Vitriolowi. Będę starał się dalej utrzymywać konwencję ciekawych prac.
 
Awatar użytkownika
Kymil Nimesin
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1267
Rejestracja: wt maja 02, 2006 10:20 am

ndz kwie 08, 2007 9:55 pm

Renald pisze:
Szczerze mówiąc jestem bardzo pozytywnie zaskoczony. Nie spodziewałem się tak przychylnego komentarza z Twojej strony Kymilu.

Hej, czemu?
Miałem jedynie wątpliwości co do przydatności opisów fabularnych - teraz już ich nie mam.
Naprawdę, jest to bardzo dobra robota.
 
Awatar użytkownika
amnezjusz
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1634
Rejestracja: pn sie 15, 2005 9:33 pm

wt kwie 10, 2007 1:03 pm

Zebrałem się w sobie i również rozpisałem jedną z PS postaci. W mechanice mogą znaleźć się błędy, więc, jeśli ktoś je wyłapie niech da znać, jak najszybciej je usunę.

Miłego czytania :)

Sythissal (Rozwinięty Sahuagin Wojownik 4. poziomu)
Duży humanoidalny-potwór (wodny)
Kostka Wytrzymałości: 10k8 +30 plus 4k10 +12 (109 pw)
Inicjatywa: + 5 (+1 Zr, Doskonalsza inicjatywa)
Szybkość: 9 m (6 pól), pływanie 24 m
Klasa Pancerza: 18 (-1 rozmiar, +1 Zr, +8 Naturalny)
Bazowy atak/zwarcie: +14/+24
Atak: pazury +20 wręcz (1k8 +6)
Całkowity atak: pazury +20 wręcz (1k8 +6)
Przestrzeń/zasięg: 3 m/1,5 m
Specjalne ataki: krwawy szał, rozszarpywanie 1k4+1
Specjalne cechy: rozmawianie z rekinami, słabość w słodkiej wodzie, ślepota w świetle, ślepozmysł 9 m, uzależnienie od wody, widzenie w ciemnościach 18 m
Rzuty obronne: Wytr +9, Ref +11 , Wola +13
Atrybuty: S 22, Zr 12, Bd 17, Int 14, Rzt 14, Cha 9
Umiejętności: Jeździectwo +12, Nasłuchiwanie +10*, Pływanie +11, Postępowanie ze zwierzętami +11*, Spostrzegawczość +12*, Sztuka przetrwania +8*, Ukrywanie się +11*, Zastraszanie +5, Zawód (myśliwy) +7*
Atuty: Doskonalsza Inicjatywa, Doskonalszy atak naturalny, Doskonalszy naturalny pancerz, Potężny atak, Szybkie pływanie, Zwiększona Wytrwałość, Żelazna Wola
Środowisko: Dziewięć Piekieł Baatoru (Sheyruushk)
Występowanie: Pojedynczo
Skala Wyzwania: 8
Skarb: standardowy
Charakter: Praworządny zły
Rozwój: –
Dostosowanie poziomu: –

Sythissal był niegdyś potężnym i wpływowym przedstawicielem swej rasy. W wodach Abeir-Torilu rządził całym podwodnym królestwem. Jednak w całym swym życiu popełnił jeden błąd – wyznawał Talosa, Niszczyciela a nie stwórcę jego rasy Sekolaha. Ojciec-rekin jednak okazał się nadzwyczaj wyrozumiały względem potężnego sahuagina i w zamian za bezwzględną służbę uczynił go swym osobistym sługą i towarzyszem. Obecnie Sythissal rządzi królestwem Sekolaha – Sheyruushk**. Jest władcą bezwzględnym i stanowczym, nie znosi sprzeciwów. Czasami towarzyszy Ojcu-rekinowi w jego polowaniach na baatezu oraz inne plugawe stworzenia zamieszkujące głębiny jego królestwa.

Walka
Opisywana istota – nigdy nie prosi o łaskę i nigdy też jej nie okazuje. Płynący Sythissal rozszarpuję ofiarę nogami, atakując pazurami lub orężem. Mniej więcej połowa istot w grupie jest niemal zawsze uzbrojona w sieci.
Krwawy szał: Raz dziennie Sythissal, jeśli otrzyma obrażenia w walce, może w następnej rundzie wpaść w szał. W tejże furii atakuje pazurami i gryzie przeciwnika, dopóki któryś z walczących nie zginie. Sythissal w szale otrzymuje +2 do Siły i +2 do Budowy oraz podlega karze –2 do Klasy Pancerza. Stworzenie nie może z własnej woli zakończyć furii.
Rozszarpywanie (zw): premia do ataku +2 wręcz, obrażenia 1k4+1. Płynący Sythissal może wykonać dwa ataki rozszarpujące.
Rozmawianie z rekinami (zw): Sythissal potrafi telepatycznie porozumiewać się z rekinami, które znajdują się w promieniu 45 metrów od niego. Komunikacja jest ograniczona do dość prostych pojęć w rodzaju: “Jedzenie”, “Niebezpieczeństwo” czy “Wróg”. Sythissal może dzięki umiejętności Postępowanie ze zwierzętami obłaskawiać rekiny i tresować je.
Słabość w słodkiej wodzie (zw): Sythissal całkowicie zanurzony w słodkiej wodzie musi wykonać rzut obronny na Wytrwałość (ST 15) – nieudany oznacza, iż staje się zmęczony. W przypadku powodzenia opisywane stworzenie jest zmuszone do powtarzania rzutu obronnego co 10 minut, dopóki jest w pełni zanurzone w słodkiej wodzie.
Ślepota w świetle (zw): Nagłe wystawienie się na jaskrawe światło (promienie słońca lub czar światło dnia) oślepia Sythissal na 1 rundę. Ponadto przez kolejne rundy istota jest olśniona, dopóki przebywa w jasnym świetle.
Ślepozmysł (zw): Sythissal jest w stanie lokalizować pod wodą stworzenia, które znajdują się w promieniu 9 metrów od niego. Ta zdolność działa tylko wówczas, gdy istota jest w wodzie.
Uzależnienie od wody (zw): Sythissal jest w stanie przetrwać poza wodą przez 1 godzinę na 2 punkty Budowy (potem należy stosować zasady tonięcia).
Umiejętności: Sythissal posiada premię rasową +8 do testów Pływania wykonywanych w związku ze specjalną akcją lub uniknięciem niebezpieczeństwa. Zawsze ma też prawo w teście tej umiejętności wziąć 10, nawet jeśli coś go rozprasza lub mu zagraża. Pływając, może wykonać akcję biegu, pod warunkiem, że porusza się w prostej linii.
* Pod wodą Sythissal posiada premię rasową +4 do testów Nasłuchiwania, Spostrzegawczości oraz Ukrywania się.
* Sythissal posiada premię rasową +4 do testów Sztuki przetrwania oraz Zawodu (myśliwy) wykonywanych w promieniu 75 kilometrów od domu.
* Sythissal posiada premię rasową +4 do testów Postępowanie ze zwierzętami wykonywanych w związku z rekinami.

** - DODATEK

Sheyruushk – Królestwo Sekolaha.

Jest to podwodne królestwo położone niedaleko Tantlin, leżącego na piątej warstwie Baatoru – Stygii. Jest to miejsce wiecznej walki o przetrwanie, gdzie słabi są eliminowania a silni walczą o władzę. Jest to dom, bóstwa sahuaginów, Sekolaha, dla którego jest to olbrzymi teren łowiecki na którym w towarzystwie olbrzymich rekinów poluje na przeróżne stworzenia. W zamyśle, wielkie morski obszar ma posłużyć bóstwu za miejsce rozpoczęcia ‘buntu’ i ataku na obecnego władcę Stygii – Levistusa.
Królestwo jest olbrzymie i zamieszkane przez niezliczoną liczbę stworzeń – na sahuaginach zaczynając a potężnych morskich baatezu kończąc. Pośrodku całego obszaru znajduje się Koralowy Tron – tron i miejsce przebywania Sekolaha. Tron potrafi przybrać formę wielkiego sahuagina i wtedy też zasiada na nim Ojciec-rekin, który przyjmuje gości a także wyprawia uczty. Bardzo często jednak na Tronie zasiadają gestorzy Sekolaha a on sam rusza do Podstygii by tam polować na tajemnicze istoty.
W całym królestwie ni znajdzie się żadnego miasta, jednak często spotykane są szkoły i akademie, dostępne tylko dla sahuaginów i rekinów. Silniejsi uczniowie pożywiają się ciałami słabszych tak, więc wydaje się, że każdy z nich jak najmocniej przykłada się do ‘nauki’. Najbardziej znaną a zarazem najbardziej brutalną szkołą jest Cięta Płetwa, jednak największą popularnością cieszy się Oko Głębi, której uczniowie są mniej agresywni od swych pobratymców a co więcej, znają się na dyplomacji oraz handlu.
Wszyscy mieszkańcy Sheyruushk są odporni na moc rzeki Styks – odporni są na efekt zapomnienia, który towarzyszy każdemu kontaktowi z tajemniczą rzeką. Jednakże odporność ta obowiązuje tylko na obszarze podwodnego królestwa Sekolaha.
Ostatnio zmieniony wt kwie 10, 2007 5:10 pm przez amnezjusz, łącznie zmieniany 2 razy.
 
Awatar użytkownika
Renald
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 444
Rejestracja: ndz maja 14, 2006 5:55 pm

wt kwie 10, 2007 4:57 pm

Na początek pragnę wyznać, że bardzo się cieszę, iż ktoś zdecydował się wreszcie zamieścić tu pracę swojego własnego autorstwa. Naprawdę bardzo się cieszę Amnezjuszu. Zaraz dodam do spisu. Teraz nastąpi parę słów na temat samego Sythissala. Otóż praca pod względem mechanicznym stoi bardzo mocno na ziemi. Nie zauważyłem właściwie żadnych błędów, jeżeli o nią chodzi. Zwiększone obrażenia po wzroście rozmiaru na duży i zastosowaniu odpowiednich atutów są dobrze wyliczone, KP, MRO, Atuty i umiejętności. Wszystko raczej nie zawiera błędów. Zastanawia mnie jednak sposób obliczenia pw. Zastosuj się proszę, Amnezjuszu do zasad z KP 3.5, w której jest napisane, że np. k8 – średnio daje 4,5 pw a k10 – średnio daje 5,5 pw. Oprócz tego wszystko w bardzo dużym porządku. Strona fabularna również bardzo mocno się trzyma i nie odstaje od mechaniki nawet o krok. Ciekawy dodatek wychodzi pracy na duży plus. Jednym słowem bardzo dobra praca.
Kymil Nimesin pisze:
Hej, czemu? Miałem jedynie wątpliwości co do przydatności opisów fabularnych - teraz już ich nie mam. Naprawdę, jest to bardzo dobra robota.

Jeszcze raz wielkie dzięki. A co do mojego jego zaskoczenia - chodziło mi o to, że Jesteś Kymilu zatwardziałym miłośnikiem Zapomnianych Krain (zresztą ja też) i nie spodziewałem się tak przychylnego komentarza w stronę innego settingu :).
 
Awatar użytkownika
amnezjusz
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1634
Rejestracja: pn sie 15, 2005 9:33 pm

wt kwie 10, 2007 6:22 pm

Oki, zmieniłem liczbę pw (mam nadzieję, żę dobrze obliczyłem ;)). dzięki również za pozytywną opinię. W najbliższym czasie postaram się ukończyć inne postacie ciekawe zamieszkujące Baator oraz Arcadię :)
 
Awatar użytkownika
Renald
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 444
Rejestracja: ndz maja 14, 2006 5:55 pm

pn kwie 16, 2007 7:50 pm

To już mój trzeci Planescape'owy bohater niezależny. Jak zwykle czekam na wasze opinie i rady.

Grzesznik (Glabrezu, Łotrzyk 1. poziomu, Czarodziej 3. poziomu)
Wielki przybysz (chaotyczny, pozaplanarny, zły, tanar’ri)
Kostka Wytrzymałości: 12k8+120 plus1k6+10 plus 3k4+30 (224 pw)
Inicjatywa: +1
Szybkość: 12 m (8 pól)
Klasa Pancerza: 28 (-2 rozmiar, +1 Zr, +19 naturalny), dotyk 9, nieprzygotowany 27
Bazowy atak/zwarcie: +13/+32
Atak: szczypce +22 wręcz (2k8+11)
Całkowity atak: 2 szczypce +22 wręcz (2k8+11) oraz 2 pazury +20 wręcz (1k6+5) oraz ugryzienie +20 wręcz (1k8+5)
Przestrzeń/zasięg: 4,5 m/4,5 m
Specjalne ataki: czary, doskonalsze łapanie, podstępny atak +1k6, przyzwanie tanar’ri, zdolności czaropodobne
Specjalne cechy: niepodatność na elektryczność i trucizny, odporność na czary 21, odporność na kwas 10, ogień 10 i zimno 10, przywołanie chowańca, redukcja obrażeń 10/dobro, telepatia 30 m, widzenie prawdy, widzenie w ciemnościach 18 m, wykrywanie pułapek
Rzuty obronne: Wytr +19, Ref +12, Wola +16
Atrybuty: S 32, Zr 13, Bd 30, Int 22, Rzt 20, Cha 18
Umiejętności: Blefowanie +20, Ciche poruszanie się +17, Czarostwo +27, Dyplomacja +8, Koncentracja +29, Nasłuchiwanie +29, Przebieranie +4 (+6 udawanie), Przeszukiwanie +23, Rzemiosło (wytwarzanie trucizn i kwasów) +25, Spostrzegawczość +29, Szacowanie +6 (+8 trucizny i kwasy), Sztuka przetrwania +5 (+7 podążenie tropem, +7 naturalne środowisko ponad powierzchnią ziemi), Używanie magicznych urządzeń +4 (+6 czary na zwojach), Wiedza (natura) +25, Wiedza (tajemna) +25, Wiedza (trucizny i kwasy) +25, Wyczucie pobudek +21, Zastraszanie +22, Zawód (zielarz) +24, Zręczna dłoń +3
Atuty: Potężny atak, Rozszczepienie, Skuteczniejsze rozszczepienie, Sugestywność, Ważenie eliksirów, Wielokrotny atak, Zapisanie zwoju
Środowisko: Więzienne Głębiny Carceri
Występowanie: pojedynczo
Skala Wyzwania: 17
Skarb: standardowy
Charakter: Chaotyczny Zły
Rozwój:
Dostosowanie poziomu:

Ten specjalizujący się w tworzeniu wszelkiego rodzaju trucizn i kwasów demon glabrezu, zamieszkuje drugą warstwę Więziennych Głębin Carceri – Cathrys. Najczęściej spotkać go można w Aptece Grzechu – miejscu, w którym sprzedaje sporządzane przez siebie niebezpieczne syntetyki. Dostanie się jednakże do owego miejsca nie należy do najłatwiejszych zadań, ze względu na skuteczną obronę Grzesznika, przed jakimikolwiek formami śledzenia i wykrywania go przy pomocy magii. Dodatkowo lokalizacja tego miejsca jest dobrze znana jedynie stałej klienteli Apteki Grzechu.
W jego sklepiku można nabyć najprawdopodobniej każdy istniejący kwas i truciznę w dowolnych ilościach od jednej buteleczki do kilkunastu pełnych beczek. Grzesznik szczególnie upodobał sobie tworzenie tzw. Niespodzianki Grzesznika – unikalnej kwasowej trucizny, będącej jedną z mocniejszych substancji, jakie można od niego kupić.
Jeżeli Grzesznik nie przebywa w Aptece Grzechu, najprawdopodobniej wyruszył właśnie na prywatną podróż po planach w celu wyszukania odpowiednich komponentów do sporządzanych syntetyków. Zdarza się również, że owy glabrezu często zleca niektóre zamówienia swym pomocnikom lub innym podróżnikom, odpłacając się im najczęściej jednym z nowszych efektów swoich prac.
Plotki przekazywane wśród mrocznej klienteli Apteki Grzechu mówią, że Grzesznik podobno dawno temu uczył się sztuki sporządzania trucizn od samego Demogorgona, na którego dworze służył. Ze względu jednak na częste wizyty Grzesznika na planie innego władcy demonów – Juiblexa, kosztem pożądania, wiedzy ryzykował własne życie, bo gdy wzajemne kontakty i spiski owego glabrezu z nienawidzącymi się władcami demonów wyszły na jaw, Grzesznik musiał ukryć się na innym planie, gdzie gniew obydwu lordów go nie dosięgnie.
Grzesznik nigdy nie rozstaje się ze swoją przenośną dziurą, w której przechowuje mniejsze ilości zapasów.

Walka
Na potrzeby przebijania redukcji obrażeń broń naturalną Grzesznika oraz każdy dzierżony przez niego oręż traktuje się jak broń o charakterze chaotycznym i złym.
Doskonalsze łapanie (zw): Grzesznik, aby użyć tej zdolności, musi wpierw skutecznie trafić atakiem szczypcami przeciwnika rozmiaru średniego lub mniejszego. Może następnie rozpocząć zwarcie w darmowej akcji, nie prowokując okazyjnych ataków.
Przyzwanie demona (zc): Raz dziennie Grzesznik może spróbować przyzwać 4k10 dretchy lub 1k2 vrocków z szansą powodzenia 50%, bądź też innego glabrezu z szansą powodzenia 20%. Niniejsza zdolność to odpowiednik czaru 4. poziomu. Widzenie prawdy (zn): Grzesznik cały czas wykorzystuje zdolność widzenie prawdy, działającą jak zaklęcie (poziom czarującego = 14).
Zdolności czaropodobne: Na życzenie – dezorientacja (ST 18), lustrzane odbicie, młot chaosu (ST 18), odwrócenie grawitacji (ST 21), potężniejsza teleportacja (tylko na siebie plus przedmioty o wadze do 25 kilogramów), przeklęta plaga (ST 18), rozproszenie magii; 1/dzień – słowo mocy: oszołomienie. Poziom czarującego = 14.
Grzesznik w zamian za spełnienie kilku wyjątkowo dziwacznych zamówień, w ramach rekompensaty za pracę, został obdarowany następującymi zdolnościami czaropodobnymi, które może rzucić raz dziennie: chmura kwasu (ST 20), kwasowa strzała Melfa (ST 16), neutralizacja trucizny, trucizna (ST 18),
wykrycie trucizny. Poziom czarującego = 10.
Grzesznik może też raz na miesiąc spełnić życzenie śmiertelnego humanoida. Demon wykorzystuje niniejszą zdolność do zaoferowania kuszonemu czegokolwiek ten pragnie. Niemniej, jeśli życzenie nie przysłuży się wywołaniu w świecie bólu i cierpienia, Grzesznik będzie żądał w zamian za nie straszliwych złych czynów lub wielkiego poświęcenia.
Umiejętności: Grzesznik posiada premię rasową +8 do testów Nasłuchiwania i Spostrzegawczości.
Przygotowane zaklęcia czarodzieja (4/4/3; ST rzutu obronnego 14 + poziom czaru): 0 – dłoń maga, dotyk zmęczenia, odporność, wykrycie magii; 1 – identyfikacja, nieprzenikniona mgła, ochrona przed dobrem, zbroja maga; 2 – dotyk ghoula, niewidzialność, wystraszenie.
Dobytek: amulet ochrony przed wykryciem i lokalizacją, płaszcz eteryczności, przenośna dziura (aktualnie znajdują się w niej następujące przedmioty: eliksir neutralizacji trucizny (4), eliksir uzdrowienia (2), 8 buteleczek zwykłego kwasu, po 12 dawek każdej trucizny opisanej w Podręczniku Gracza i Księdze Plugawego Mroku,16 dawek niespodzianki Grzesznika oraz komponenty do sporządzania trucizn i mikstur o łącznej wartości 3000 sz), różdżka przyzwania potwora II (30 ładunków), zwój trucizny, zwój zamiany planów.
Ostatnio zmieniony pt lip 06, 2007 6:43 pm przez Renald, łącznie zmieniany 10 razy.
 
Awatar użytkownika
Kymil Nimesin
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1267
Rejestracja: wt maja 02, 2006 10:20 am

pn kwie 16, 2007 8:11 pm

Bardzo fajny NPC :)
Renald pisze:
. Doszedłem jednak do wniosku, że poziomy fachowca będą najodpowiedniejsze dla istoty zajmującej się sporządzaniem trucizn. Jak zwykle czekam na wasze opinie i rady.

Ja bym dał łotrzyka. Na stronie WotC jest opisany pewien eNPeC, który specjalizuje się w wytwarzaniu bomb i posiada właśnie poziomy łotrzyka. Skoro bomby należą do szerokiego spectrum mozliwości łotrzyka, to IMO trucizny też.
 
Awatar użytkownika
Planetourist
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2069
Rejestracja: wt paź 04, 2005 8:20 pm

pn kwie 16, 2007 9:20 pm

A ja poddam Ci jeszcze jedną propozycję- daj mu unikatową zdolność tworzenia eliksirów działających jak czar Trucizna (ale o nieco wyższym ST). Bardzo dobrze będzie do niego pasować, a z wytłumaczeniem, skąd demon "o przeciętnej mocy" ją posiada, nie będzie trudne- obsługuje tylu potężnych klientów, że trafił i na takiego, co za duuuuużo potężnych trucizn nadał mu tę przydatną zdolność Życzeniem :D
 
Awatar użytkownika
Renald
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 444
Rejestracja: ndz maja 14, 2006 5:55 pm

czw kwie 26, 2007 8:36 pm

Bardzo dziękuję za komentarze i przepraszam za tak późną odpowiedź.
Kymil Nimesin pisze:
Ja bym dał łotrzyka. Na stronie WotC jest opisany pewien eNPeC, który specjalizuje się w wytwarzaniu bomb i posiada właśnie poziomy łotrzyka. Skoro bomby należą do szerokiego spectrum mozliwości łotrzyka, to IMO trucizny też.

Tak to dobry pomysł, z tymże ja nie chciałem za bardzo z poziomami przesadzać. Pamiętajmy, iż Grzesznik jest Glabrezu przeciętnej mocy a poziomy łotrzyka w przeciwieństwie do poziomów fachowca znacznie go wzmocnią. Ogólnie musze to jeszcze troszkę przemyśleć.
Planetourist pisze:
A ja poddam Ci jeszcze jedną propozycję- daj mu unikatową zdolność tworzenia eliksirów działających jak czar Trucizna

Bardzo ciekawy pomysł. W najbliższym czasie z pewnością go uwzględnię. Będę musiał się jedynie bardziej zapoznać z mocami nadanymi przez Życzenie.
Informuję również, że zmieniłem lekko sposób przedstawiania spisu.
 
Awatar użytkownika
Zsu-Et-Am
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 9825
Rejestracja: sob cze 26, 2004 11:11 pm

czw kwie 26, 2007 9:49 pm

Skłaniałbym się jednak do zastosowania innego rozkładu poziomów: Łotrzyk 1/Czarodziej 3 (co umożliwiłoby przyznanie mu atutu Warzenie eliksirów). Wprawdzie wpłynie to na jego potęgę (SW wzrośnie o 1 w stosunku do obecnego), jednak zarazem nie przyniesie aż tak wielu korzyści (jedynie podstawowe zdolności Łotrzyka za 1. poziom i dostęp zaledwie do zaklęć 2. poziomu). Poszerzy to także zakres jego możliwości o eliksiry magiczne (a przynajmniej słabsze z nich). Po prawdzie jednak i obecny wybór nie jest wcale zły.

Kilka dodatkowych sugestii:

- zastąp obecny "skarb" konkretnymi przedmiotami, dopasowanymi do postaci - w tym wypadku np. kilkoma dawkami rozmaitych trucizn i narkotyków, sakwą ze składnikami do ich przygotowywania i narzędziami pomocnymi w ich zbieraniu etc. To samo dotyczy także innych opisanych tu BN-ów - niech naprawdę różnią się oni czymś od potworów z podręczników

- ekwipunek również ma znaczenie. Poza "skarbem", warto uwzględnić także inne elementy. Chociażby specyficzną broń czy nietypowe przedmioty znajdujące sie w posiadaniu opisywanego stworzenia - tutaj byłby to niewielki zapas Niespodzianki Grzesznika, gotowy do użycia w nagłej potrzebie

- dodatkowe zdolności specjalne (w ograniczonej ilości) również nie są czymś złym - pozwalają czasem uniknąć niepotrzebnego wzmacniania postaci poziomami klasowymi, a jednocześnie zapewniają jej wyjątkowość. Można je wytłumaczyć pochodzeniem postaci, jej "odmiennością" od innych przedstawicieli danego rodzaju, szczególnym "błogosławieństwem" czy "darem" albo efektem Życzenia lub czegoś podobnego

- czasem warto pomyśleć o "nie całkiem standardowych" lub nie w pełni oczywistych umiejętnościach, a to z uwagi na ich zakres. W tym wypadku mógłby to być Zawód (aptekarz) i... Leczenie. Dziwi brak Rzemiosła (wytwarzanie trucizn), które może być zastępowane Rzemiosłem (alchemia), jednak wówczas wiąże się z karą -4 do testów (za Księgą Plugawego Mroku). Można nawet rozważyć "nowe" umiejętności - byle z umiarem. Np. nowa dziedzina Wiedzy (trucizny i narkotyki) w niczym by nie zaszkodziła. Tak przy okazji - Wiedza (geografia) na Sferach? Sugeruję jej zmianę na znacznie bardziej odpowiednią Wiedzę (Plany)
 
Awatar użytkownika
Renald
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 444
Rejestracja: ndz maja 14, 2006 5:55 pm

pt kwie 27, 2007 3:27 pm

Kilka kwestii do wyjaśnienia:
Zsu-Et-Am pisze:
Dodatkowe zdolności specjalne (w ograniczonej ilości) również nie są czymś złym - pozwalają czasem uniknąć niepotrzebnego wzmacniania postaci poziomami klasowymi, a jednocześnie zapewniają jej wyjątkowość. Można je wytłumaczyć pochodzeniem postaci, jej "odmiennością" od innych przedstawicieli danego rodzaju, szczególnym "błogosławieństwem" czy "darem" albo efektem Życzenia lub czegoś podobnego

Tu właśnie miałem dylemat, gdyż nie wiedziałem jak sprawy ze wzmacnianiem się za pomocą Życzenia mają się w edycji 3.5. Wolałem te aspekty pracy zostawić na dalszą przyszłość. Zwykłem podpierać się na podręcznikach a z tych aktualnie wydanych do 3.5 w Polsce żadnych BN'ów posiadających dodane poprzez Życzenie moce nie było. Jakieś sugestie? Czy może w ogóle w 3.5 te zasady się nie zmieniły?
Zsu-Et-Am pisze:
Dziwi brak Rzemiosła (wytwarzanie trucizn), które może być zastępowane Rzemiosłem (alchemia), jednak wówczas wiąże się z karą -4 do testów (za Księgą Plugawego Mroku)

Ot ciekawostka. Przy sporządzaniu pracy niestety nie korzystałem z Księgi Plugawego Mroku ani z żadnych dodatków do edycji 3.0. Ustaliłem sobie, że przy ich sporządzaniu będę wykorzystywał jedynie zasady z Podręczników Źródłowych do 3.5. Widocznie będę musiał troszkę te zasady zmienić.
Zsu-Et-Am pisze:
nowa dziedzina Wiedzy (trucizny i narkotyki) w niczym by nie zaszkodziła.

Tak to dobry pomysł. Na pewno uwzględnię.
Zsu-Et-Am pisze:
Tak przy okazji - Wiedza (geografia) na Sferach? Sugeruję jej zmianę na znacznie bardziej odpowiednią Wiedzę (Plany)

Wiedza (geografia) stąd, iż zawiera w sobie wiedzę o terenach i klimacie a to raczej pomaga mu w wyszukiwaniu specjalnych składników do trucizn.

W kolejnych pracach na pewno zastosuję się do powyższych sugestii, a wcześniejsze w najbliższym czasie poprawię. Dzięki za komentarz, jednocześnie korzystając z okazji - Czy wiadomo, jakim Yugolothem był Melif przed przemianą w Licza?

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 5 gości