śr kwie 04, 2007 9:53 am
Oto moja kolejna praca w tym temacie, przez jakiś czas już zapowiadana. Troszkę się napracowałem. Mam nadzieję, ze się wam spodoba. Jak zwykle czekam na Wasze cenne rady, komentarze i sugestie.
Strażnik Głazu Rui (Rozwinięty Zabójczy Slaad, Wojownik 7. poziomu, Zaklinacz 8. poziomu)
Wielki przybysz (chaotyczny, pozaplanarny)
Kostka Wytrzymałości: 45k8+540 plus 7k10+84 plus 8k4+96 (980 pw)
Inicjatywa: +14
Szybkość: 18 m (12 pól)
Klasa Pancerza: 36 (-2 rozmiar, +6 Zr, +17 naturalny, +5 odbicie), dotyk 19, nieprzygotowany 30
Bazowy atak/zwarcie: +56/+89
Atak: pazury +5 +84 wręcz (6k6+30 plus oszołomienie)
Całkowity atak: 2 pazury +5 +84 wręcz (6k6+30 plus oszołomienie) i ugryzienie +82 wręcz (6k8+17)
Przestrzeń/zasięg: 4,5 m/4,5 m
Specjalne ataki: czary, przyzwanie slaada, zdolności czaropodobne
Specjalne cechy: Mutacje, Niepodatność na dźwięk, odporność na elektryczność 5, kwas 5, ogień 5 i zimno 5, redukcja obrażeń 10/prawo, szybkie leczenie 5, telepatia 30 m, widzenie w ciemnościach 18 m, zmiana kształtów
Rzuty obronne: Wytr +43, Ref +35, Wola +36
Atrybuty: S 60, Zr 22, Bd 34, Int 18, Rzt 18, Cha 20
Umiejętności: Ciche poruszanie się +48, Czarostwo +47, Koncentracja +51, Nasłuchiwanie +45, Pływanie +62, Przeszukiwanie +45, Skakanie +62, Spostrzegawczość +45, Sztuka przetrwania +45 (+47 podążanie tropem, +47 inne plany), Ukrywanie się +48, Używanie lin +48 (+50 w przypadku więzów), Używanie magicznych urządzeń +7, Wiedza (natura) +6, Wiedza (plany) +50, Wiedza (tajemna) +50, Wspinaczka +62 (+64 na linie), Wyzwalanie się +48 (+50 w przypadku pęt ze sznurków), Zastraszanie + 46, Zwinność +9
Atuty: Atak z doskoku, Bieg, Doskonalsza inicjatywa, Doskonalsza szarża byka, Doskonalsze roztrzaskiwanie, Doskonalszy zmysł walki Doskonalszy wirujący atak, Epicka szybkość, Epickie uniki, Imponujący cios, Krzepa, Nadzwyczajna inicjatywa, Niszcząca szarża, Pochwycenie, Potężny atak, Rozszczepienie, Ruchliwość, Skuteczniejsze rozszczepienie, Uniki, Walka na oślep, Wielokrotny atak, Wirujący atak, Wyszkolenie w walce, Zawziętość, Zmysł walki
Środowisko: Wiecznie Zmienny Chaos Limbo
Występowanie: pojedynczo
Skala Wyzwania: 40
Skarb: podwójny standardowy
Charakter: Chaotyczny Zły
Rozwój: –
Dostosowanie poziomu: –
Przed miliardami lat, kiedy to Wiecznie Zmienny Chaos Limbo był jeszcze młodym planem, ledwo wyłonionym z Nicości, pojawiły się na nim stworzenia, które ten plan mogły nazwać swoim własnym domem. Te stworzenia Chaosu to slaady, które bezsprzecznie panują na Limbo, jako jego rodowici mieszkańcy.
Slaadowie, jako istoty stworzone z esencji Limbo, miały tendencje ku nieprzewidywalnym i często niepowtarzalnym mutacjom. Naprawdę wyjątkowe slaady potrafiły zmieniać strukturę Limbo wedle własnej woli a ich moce często mogły dorównywać tym, posiadanym przez Władców Demonów, czy Arcydiabły.
Slaadowie mieli już wielu władców, jednakże dwóch z nich, wyjątkowo potężnych nawet, jak na standardy ich rasy wybiło się daleko poza pozostałych. Ich miana to Ssendam i Ygorl. Owa dwójka, straszliwie zazdrosna swej władzy stworzyła Głaz Rui – obecnie najświętsze miejsce dla wszystkich slaadów. Niewiele istot zdaje sobie z tego sprawę, jednakże prawda jest taka, iż ów Głaz powstał w celu kontrolowania mnogości form Slaadów tak, aby nigdy nie pojawił się Slaad potężniejszy od nich.
Większość z pierwotnych Slaadów, nieograniczonych żadnymi zasadami, zdążyła już wyginać. Oprócz oczywiście Władców Slaadów, pozostał jednak już prawdopodobnie ostatni osobnik z tych jakże potężnych istot. Jego imię zapomniano wieki temu, teraz po prostu nazywany jest Strażnikiem Głazu Rui, ze względu na pełnioną funkcję, do której został wyznaczony przez Ssendama i Ygorla.
Strażnik Głazu to wyjątkowo potężny zabójczy slaad, rozwijający się i kształcący się zarówno w magii, jak i w walce. Jako jeden z ostatnich pierwotnych Slaadów, ulega nieustannym zmianom i modyfikacjom. Większość jego pobratymców boi się go, ze względu na jego, nawet jak na slaady, chaotyczna naturę. Egzystuje od ponad tysięcy lat a odpowiada bezpośrednio przed Władcami Slaadów i sprawia wrażenie, jakoby nic, poza ochroną Głazu Rui, go nie interesowało.
Strażnik Głazu wygląda niczym wielki i potężnie zbudowany humanoid o głowie ropuchy. Posiada bardzo umięśnione ciało a jego oczy wciąż zmieniają barwy. Choć tak naprawdę jest zabójczym slaadem, ze względu na ciągłe zmiany i modyfikacje w jego wyglądzie, ciężko to dostrzec zwłaszcza, że z postury wygląda na krzepkiego błękitnego slaada. Najczęściej barwa jego ciała pozostaje ciemno szara, jednakże w każdej chwili może to zmienić.
Wśród znaczniejszych przedstawicieli ras slaadów krążą plotki o tym, że jeżeli komuś udałoby się wyrwać głaz spod kontroli Strażnika, ów istota będzie mogła odrodzić się w postaci zabójczego slaada o mocy autarchicznosci, jednakże nikomu do tej pory się to nie udało.
Walka
Na potrzeby przebijania redukcji obrażeń broń naturalną Strażnika Głazu oraz każdy dzierżony przez niego oręż traktuje się jak broń o charakterze chaotycznym.
Autarchiczność (zn): Strażnik Głazu samą myślą potrafi kształtować materię Wiecznie Zmiennego Chaosu Limbo. Zawsze obszar w promieniu 30 metrów wokół niego należy traktować jako kontrolowany. Z kolei wszystko w promieniu 60 metrów od niego, traktuje się jak obszar stabilizowany. Strażnik Głazu w dowolnej chwili może regulować tą zdolność, lecz jedynie we wcześniej zaznaczonych granicach. Regulowanie, jak i kontrolowanie materii Limbo jest dla niego akcją darmową.
Mutacje (zn): Strażnik Głazu, jako jeden z niewielu jeszcze żywych pierwotnych slaadów narodził się jeszcze przed powstaniem Głazu Rui, stąd ograniczenia form slaadów wprowadzonych przez Ssendama i Ygorla go nie obowiązują. W każdej minucie walki ze Strażnikiem Głazu rzuć 1k20 i wybierz jedną mutację, której ów Slaad podlega. Każda mutacja utrzymuje się przez 1k4 minuty, więc owe mogą się kumulować, tworząc potworne efekty. Mutacje są zdolnością nadnaturalną i nie da się ich w żaden sposób rozproszyć, dodatkowo Strażnik Głazu może je włączyć i wyłączyć na życzenie, w akcji darmowej. Gdy tak się stanie, mutacje można włączyć na powrót dopiero w następnej rundzie. Jeżeli Strażnik Głazu nie walczy, na potrzeby gry uznaje się, że zawsze wyrzuca 1.
Oto lista mutacji:
1. Nie następuje żadna zmiana, mająca jakiś znaczący wpływ na mechanikę gry.
2. W miejscu brzucha pojawia się wielka uzębiona paszcza. Przez czas utrzymywania się tej mutacji, Strażnik Głazu może dzięki niej raz na rundę, w akcji darmowej rzucić kulę ognistą (ST 18). Poziom czarującego =10.
3. Z całego ciała wyrastają wielkie kolce. Przez czas utrzymywania się tej mutacji, każdy atak wymierzony w Strażnika Głazu powoduje 1k6 obrażeń kłutych atakującemu. Dodatkowo ataki pazurami Strażnika Głazu zadają dodatkowo 1k6 obrażeń kłutych.
4. Na karku, obok podstawowej, wyrasta druga głowa. Przez czas utrzymywania się tej mutacji, Strażnik Głazu otrzymuje premię z olśnienia +2 do intelektu oraz premię +4 do wszystkich testów inicjatywy. Dodatkowo może wykonywać atak ugryzieniem dwa razy w rundzie, ze względu na dwie głowy.
5. Na ciele wyrastają małe trujące grzyby. Przez czas utrzymywania się tej mutacji, każdy atak wymierzony w Strażnika Głazu i odwrotnie powoduje efekt analogiczny do rzucenia przez Strażnika Głazu na przeciwnika trucizny (ST 19). Poziom czarującego =10.
6. Wszystkie mięśnie straszliwie nabrzmiewają, pęcznieją i zaczynają błyskawicznie rosnąc. Przez czas utrzymywania się tej mutacji, Strażnik Głazu Otrzymuje premię +4 do siły i budowy, oraz karę -4 do zręczności.
7. Z torsu wyrastają 4 kolejne ręce. Przez czas utrzymywania się tej mutacji, Strażnik Głazu może zaatakować dodatkowo 4 razy pazurami.
8. Ciało staje się niematerialne. Przez czas utrzymywania się tej mutacji, Strażnik Głazu czerpie następujące korzyści z podtypu bezcielesny. Może zostać zraniony jedynie przez inne istoty bezcielesne, magiczną broń, istoty atakujące za pomocą magicznego oręża oraz przez zaklęcia, zdolności czaropodobne lub nadnaturalne. Jest niepodatny na wszelkie niemagiczne formy ataku. Nawet skutecznie zaatakowany czarem lub magiczna bronią o materialnym źródle ma szanse 50% na to, że nie otrzyma obrażeń. W tej postaci Strażnik Gazu traci premie z naturalnego pancerza, lecz zyskuje premie z odbicia równą premii z charyzmy (+5).
9. Skóra twardnieje niczym kamień i przybiera czarną barwę. Przez czas utrzymywania się tej mutacji, Strażnik Głazu otrzymuje premię +6 do naturalnego pancerza.
10. Z pleców wyrasta 6 długich i chwytnych macek. Przez czas utrzymywania się tej mutacji, Strażnik Głazu może atakować przeciwników oddalonych nawet od niego o 9 metrów, zadając każdą macką po 1k8+19 obrażeń. Strażnik Głazu wybiera, czy w rundzie atakuje pazurami, czy mackami, jako bronią podstawową. W akcji pełnego ataku może również dodatkowo zaatakować ugryzieniem.
11. Z pleców wyrastają potężne błoniaste skrzydła. Przez czas utrzymywania się tej mutacji, Strażnik Głazu może latać ze swoją naziemną prędkością oraz z przeciętną zwrotnością.
12. Ręce rozrastają się do rozmiaru olbrzymiego. Przez czas utrzymywania się tej mutacji, Strażnik Głazu cierpi karę -2 do testów ataków pazurami, jednakże obrażenia zadawane przez tą broń naturalną traktuje się jako broń o rozmiarze o jedną kategorie większą (obrażenia 8k6+19).
13. Ciało staje się martwe. Przez czas utrzymywania się tej mutacji, Strażnik Głazu czerpie następujące korzyści z typu nieumarły. Zyskuje niepodatność na wszystkie efekty wpływające na umysł, staje się niepodatny na trucizny, efekty uśpienia, paraliż, oszołomienie, choroby, zabójcze i nekromantyczne efekty. Przestają na niego wpływać trafienia krytyczne, stłuczenia, wysączanie wartości atrybutów oraz energii. Jest niepodatny na obniżanie wartości atrybutów fizycznych oraz efekty zmęczenia i wyczerpania. Zyskuje odporność na wszelkie efekty wymagające rzutu obronnego na wytrwałość. Od teraz, zamiast modyfikatora z budowy, wszędzie stosuje modyfikator z charyzmy.
14. Na całym ciele wyskakują setki małych oczu, wpatrujących się we wszystkie kierunki. Przez czas utrzymywania się tej mutacji, Strażnik Głazu otrzymuje premię +4 do testów inicjatywy, +10 do testów Spostrzegawczości oraz +2 do rzutów obronnych na refleks.
15. Ciało staje się półprzeźroczystą galaretą. Przez czas utrzymywania się tej mutacji, Strażnik Głazu czerpie następujące korzyści z typu śluz. Staje się niepodatny na efekty wpływające na umysł, zyskuje zdolność ślepowidzenie oraz niepodatność na trucizny, efekty uśpienia, paraliż, polimorfie. Nie można go flankować i nie podlega trafieniom krytycznym. W akcji standardowej może przecisnąć się przez dowolnej wielkości otwór i z powrotem wrócić do naturalnej postaci.
16. Całe ciało pokrywają setki humanoidalnych ust, wykrzywionych w grymasie przerażenia, wciąż szepczących o straszliwych tajemnicach. Przez czas utrzymywania się tej mutacji, każda istota, która znajdzie się w odległości 9 metrów od Strażnika Głazu pada ofiarą czaru obłęd (ST 22). Poziom czarującego =10.
17. Ciało przemienia się we wrzącą magmę. Przez czas utrzymywania się tej mutacji, każda istota znajdująca się w promieniu 3 metrów od Strażnika Głazu, będzie otrzymywać w każdej rundzie 2k4 obrażeń od ognia, wyrządzonych przez ogromną temperaturę emanującą od Strażnika Głazu. Jakby tego było mało, każdy jego atak zadaje dodatkowo 2k6 obrażeń od ognia. 18. Ciało staje się niesamowicie elastyczne. Przez czas utrzymywania się tej mutacji, Strażnik Głazu może zmieniać swój rozmiar wedle własnej woli, od rozmiaru średniego do kolosalnego. Po upływie czasu trwania mutacji, Strażnik Głazu wraca do naturalnego rozmiaru.
19. Ciało zmienia się w błoto. Przez czas utrzymywania się tej mutacji, żadne fizyczne obrażenia zadane Strażnikowi Głazu nie przynoszą efektów a jedynie przez niego przelatują. Nie dotyczy to jednakże czarów i zdolności czaropodobnych.
20. Język zaczyna ociekać śmierdzącym śluzem. Przez czas utrzymywania się tej mutacji, Strażnik Głazu atakując ugryzieniem może sparaliżować przeciwnika na 3k4 rundy, jeżeli nie powiedzie się mu rzut obronny na Wytrwałość (ST 30).
Oszołomienie (zw): trzy razy dziennie Strażnik Głazu może próbować oszołomić przeciwnika wykonując atak jedną ze swoich naturalnych broni. Jeżeli wrogowi nie powiedzie się rzut obronny na Wytrwałość (ST 21), to zostaje oszołomiony na 1 rundę, a poza tym otrzymuje normalne obrażenia spowodowane przez dany atak.
Przywołanie slaada (zc): raz dziennie Strażnik Głazu może próbować wezwać 1-2 czerwonych lub błękitnych slaadów z szansą powodzenia 60%, bądź też 1-2 zielonych slaadów z szansą powodzenia 40%. Ta zdolność jest odpowiednikiem czaru 6. poziomu.
Telepatia (zn): Strażnik Głazu może porozumiewać się telepatycznie z dowolnym stworzeniem, które mówi jakimś językiem i które znajduje się w promieniu 30 metrów.
Zdolności czaropodobne: na życzenie – głębsza ciemność, identyfikacja, kula ognista (ST 18), latanie, magiczny krąg przeciw prawu, młot chaosu (ST 19), niewidzialność, ożywienie przedmiotów, palec śmierci (ST 22), rozproszenie prawa (ST 20), roztrzaskanie (ST 17), strach (ST 19), wykrycie magii, zobaczenie niewidzialnego; 3/dzień – krąg śmierci (ST 21), płaszcz chaosu (ST 23), słowo chaosu (ST 22); 1/dzień – implozja (ST 24), słowo mocy: oślepienie. Poziom czarującego =45.
Zmiana Kształtów (zn): Strażnik Głazu może w standardowej akcji przybrać kształt dowolnego humanoida. W takiej formie nie jest w stanie używać swej broni naturalnej (choć ma prawo wyposażyć się w oręż i Pancerz stosowny do nowej postaci). Może pozostawać w nowym kształcie dopóki nie zdecyduje się przybrać kolejnego. Zmiany formy nie da się rozproszyć, ale Strażnik Głazu powraca do naturalnej postaci po śmierci. Zaklęcie widzenie prawdy ujawnia jego naturalny kształt.
Znane czary zaklinacza (6/8/7/6/4; ST rzutu obronnego 15 + poziom czaru): 0 – dłoń maga, dotyk zmęczenia, odczytanie magii, otumanienie, raca, światło, wiadomość, wykrycie trucizny; 1 – celny cios, spadające piórko, tarcza, uśpienie, zbroja maga; 2 – fałszywe życie, gracja kota, wytrzymałość niedźwiedzia; 3 – heroizm, przemieszczanie; 4 – drzwi poprzez wymiary.
Dobytek: amulet potężnych pięści +5, eliksir uzdrowienia (3), pas epickiej siły +12, pierścień odbijania czarów, pierścień ochrony +5, różdżka błyskawicy (35 ładunków), różdżka przyspieszenia (10 ładunków), zwój ohydnego usychania, zwój projekcji astralnej, zwój wiązki błyskawic.
Ostatnio zmieniony sob lip 07, 2007 5:49 pm przez
Renald, łącznie zmieniany 11 razy.