pn kwie 10, 2006 3:19 pm
<div align="center">Wskazówki odnośnie tworzenia atmosfery</div><br /><br />Ravenloft jest systemem, który koncentruje się w dużym stopniu na nastroju, atmosferze i tonie. To jest ważne nie tylko, aby stworzyć atmosferę mroku, ale nasycić emocjami. Ravenloft nie jest prostym systemem odnoszącym się do przerażenia. Nawiązuje on do tragedii, triumfu i odkupienia. Ucieleśnia dobro i zło , miłość i nienawiść, sprawiedliwość i okrucieństwo. <br />Tworzenie tak silnych emocji w atmosferze gry może być wyzwaniem. Po wszystkim, starasz się wzbudzić podekscytowanie i przerażenie, nie tylko w postaciach graczy, ale również w graczach. Nie starasz się tylko podobać słuchaczom , starasz się wpłynąć na emocję twoich przyjaciół, ludzi którzy mogą znać cię lepiej niż ktokolwiek na świecie. <br /><div align="center"><br />Trzynaście wskazówek tworzenia napięcia</div><br /><br />Poniżej znajduje się lista wskazówek i sztuczek, które Mistrz Podziemi może użyć, aby poprawić poziom napięcia w ich grach. Nie wszystkie z pośród tych porad będą efektywne dla każdej grupy i wiele z nich jest podmiotem prawa wyczerpywanych powrotów: im więcej ich używasz, tym mniej efektywne zaczynają być. Doświadczenia z tymi wskazówkami, wskazuje aby znaleźć jedną, najlepszą dla ciebie i twoich graczy. Nie wahaj się rozwijać swoich własnych metod, ponieważ to jest odpowiedni, najlepszy twój styl prowadzenia kampanii. <br />Jedna rzecz do zapamiętania, to że narracyjność jest pomocnym doświadczeniem, nie tylko oparta na współzawodnictwie. Ravenloft kładzie mocno i odpowiedzialnie w rękach Mistrza Gry i określa cele do „Zrobienia rzeczy strasznymi!” może być zastraszającym. W wysiłku stworzenia przerażającej przygody, to może być kuszące, by prowadzić grę żelazną ręką i niektórzy Mistrzowie Gry dochodzą do wniosków, że najlepszą drogą jest znęcanie się nad graczami. Część z tych wskazówek zachęca do ukrywania informacji przed graczami trzymając ich w narastającej niepewności, ale powinieneś starać się być uczciwym w swojej dyskretności. Arbitralnie wyczerpywać postacie graczy poprzez wykorzystywanie ich klasowych umiejętności lub sprytnie lawirować obrażeniami statystkami, że złe postacie zawsze będą o krok przed postaciami graczy szybko niwecząc plany graczy <br />Nawet w Ravenlofcie, zabawa jest bardziej ważniejsza niż strach. Te wskazówki są zaprojektowane, aby pomóc ci w tworzeniu przygody bardziej przerażającej dla graczy, ale jeżeli znajdziesz tak każdą z nich, sprawiając większe sfrustrowanie u graczy, jest to czas, aby przestać z nich korzystać. <br /><div align="center"><br />I. Usunięcie rozrywek</div><br /><br />Niektóre grupy lubią tworzyć nastrój, kiedy grają przy przygaszonych światłach, grają przy świecach, i tak dalej. Cokolwiek z otoczenia znajdziesz przewodzącego w odgrywaniu postaci, jest dobre, ale jeżeli zanim zaprzątniesz sobie głowę używaniem bardziej zawansowanych technik w utrzymywaniu straszliwej atmosfery, najbardziej podstawową i ważna rzeczą jest usunięcie dowolnych rozrywek. Wyłącz telewizor, postaraj się uniknąć niezwiązanych z grą rozmów i usunąć wszystko inne co mogłoby przykuwać uwagę graczy do czegoś z poza gry. <br /><br /><div align="center">II. Ukryj mechanikę</div><br /><br />Ważną częścią budowania nastroju jest utrzymywanie atmosfery, zwroty takie jak „rzut obronny”, „bazowy atak” i „Kości Życia” mogą sprawić trudności w zatrzymaniu wiarygodnego nastroju horroru. Za każdym razem, gdy to możliwe pozwól mechanice gry pozostać niewidoczną. Na przykład, nie mów jaką ma wysoką Klasę Pancerza Król Mumii, w zamian opisz ponadnaturalną trwałość jego nieumarłego ciała. Nie mów graczom ST ich rzutów obronnych lub testów umiejętności, pozwól im rzucić kostką i odpowiednio opisać sukces bądź porażkę. To może zmienić każdą walkę w małą tajemnicę, tak gracze spędzą pierwszych kilka rund pracując nad obroną wroga, metodą prób i błędów. <br />Być może większość dramatycznych sposobności jest zachowaniem śledzących postaci graczy ich punktów obrażeń samemu.. Nie pozwól by gracze znali dokładną liczbę posiadanych punktów wytrzymałości. Zamiast mówić im, potrąć o 8 obrażeń zawdzięczanym uderzeniu mumii, dostarcz im kolorystycznych opisów otrzymanego ciosu, włączając w to jak mocny był i jak wiele bólu spowodował, i pozwól graczom zgadnąć ile dokładnie otrzymali obrażeń. Bądź przygotowany by dać graczowi opis pozostałych punktów wytrzymałości, za każdym razem gdy spyta. Bohater, który ledwo stracił kilka punktów może być „ lekko otarty, z kilkoma zadraśnięciami”. Jeżeli bohaterowi pozostało kilka ostatnich punktów życia,, możesz powiedzieć tak „jego kończyny są mocno poranione, jego wzrok jest płynny, jakby rezygnował z walki na rzecz bólu, stojąc ledwo na nogach”. <br />Ostatecznie, ta taktyka zachęca w prosty sposób graczy do myślenia o ich postaciach i opisywaniu warunków, bardziej niż surowych liczb. Ukrywając mechanikę dodałeś bonus opuszczonych twoich graczy niepewności odnośnie dokładnych zdolności przeciwników z ich wyglądu i nic dodaje nastroju niepewności. <br /><br /><div align="center">III. Mroczna Kostka</div><br /><br />Rzucanie kostkami może wydatnie popsuć atmosferę, ale to jest prosta sprawa by obrócić rzeczy wokół by były przydatne dla ciebie, jako przysługi. Przez to iż twoi gracze odczuli brak znaczenia kostek życia dopuszczasz ich do myślenia, że ich rzuty mają znaczenie, pozwalasz wyobraźni graczy stworzyć nastrój odpowiadający tobie. Gracze muszą wykonywać testy nasłuchiwania i zauważania bez mówienia im dlaczego, i nie mów im czy udało się czy nie. Rzuć za zasłonką, gdy gracz zadeklaruje akcje, udawaj tworzenie notatek, ich rezultatów i odrzuć drobiazgowe znaczenia rzutów. <br />Podstęp tej metody może być męczący, ale gdy zatrudnisz rozsądnie to może dać twoim graczom wystarczający powód do paranoi, powodując aktualne zagrożenia bardziej przerażającymi. <br /><div align="center"><br />IV. Śmierć nie jest dumą</div><br /><br />To jest zasadnicza wskazówka czego nie robić. Niektórzy Mistrzowie Gry wieżą, że kluczem do strasznej gry jest wysoki poziom ciał, ale używanie śmierci jako znaczenie w tworzeniu nastroju jest zawsze złym pomysłem. Nie rób swoich przygód zawodami, kto może najdłużej przeżyć. Ściśle rzecz biorą częściej zabijasz postaci graczy, mniej twoich graczy jest związanych emocjonalnie z ich postaciami. Jeżeli czujesz pewną śmierć. Najlepszą drogą jest podkreślenie chwili grozy jest poświęcenia NPC, raz na jakiś czas. Oczywiście Ravenloft nie byłby bardzo straszny bez groźby śmierci, więc nie obawiaj się zetknąć twarzą w twarz swoich graczy z potencjalnym śmiertelnym zagrożeniem. Tylko upewni się, że zawsze dasz im uczciwą, szansę walki i pamiętaj, że niemożliwym jest przerażenie martwych ludzi. <br /><br /><div align="center">VI. Przez inną nazwę<br /></div><br />Ta taktyka jest odmianą kosmetycznych zmian w ukrywaniu mechaniki, ale jest wartościową z powodu jej własnej wzmianki: Nigdy nie nazywaj wilkołaka wilkołakiem, jeżeli możesz nazwać to w inny sposób bardziej poruszyć i okryć tajemnicą (bez kłamania). Raz zidentyfikujesz stworzenie jako „wilkołaka”, to jest określone, i postacie graczy bez namysłu użyją srebrnych przedmiotów. Zamiast tego, opisz im pojawienie się, przekaż im tylko to co zmysły ich bohaterów im powiedziały, bez uciekania się w szczegóły możliwości jego zidentyfikowania. Nie nazywaj go likantropem, nazywaj go „wielką, skrzywioną bestią, w kształt szalonego człowieka”. Zmierzenie twarzą w twarz z istotą o wilczych cechach, postacie graczy mogą po prostu wyczuć zagrożenie z jego strony, ale nie mogąc się upewnić co dokładnie im grozi. To może być wilkołak, ale to również może być zwykłym człowiekiem nie dbającym o siebie, jakimś gnollem lub czarodziejem używającym czaru polimorfii. Dopóki nie powiesz graczom co to jest, nie mogą być pewni. A niepewność jest matką podejrzeń. <br /><div align="center"><br />VII. Zdobywanie osobowości</div><br /><br />Podczas twoich przygód, postacie graczy powinny mieć sposobność kontaktowania się z postaciami takimi jak: przyjaciele, rodzina, sprzymierzeńcy etc. Te emocjonalne więzi są główną drogą do odpowiedniego poziomu nastroju w przywatnych pod-przygodach postaci. Kiedy bliski przyjaciel został porwany przez szalonego człowieka lub zdominowany przez wampira, osobisty związek sprawia bardziej znaczący związek z sprawą. Za każdym razem, gdy nigdy nie zapomnimy o tych sprzymierzeńcach, powinni oni być śmiertelnym wsparciem dla bohaterów i powinni być w pełni bohaterami w samym tego słowa zaczeniu. Umieszczanie sprzymierzeńców zbyt często w niebezpieczeństwie jest bardziej niż ryzykowne, może się skończyć zbytnim zredukowaniem NPC do niczego więcej, niż masowych śmierci. Niektórzty sprzymierzeńcy powinni zdradzać bohaterów, oczekujących odnowienia sił, w celu zaburzenia zaufanej natury graczy. Nie musisz karać nieumyślnych graczy za tworzenie związków wewnątrz gry, ale każda szansa na umotywowanie zdrady jest trudna do wykrycia, jeśli istnieją relacje między postaciami i zaufanymi sprzymierzeńcami. <br />Bliskie taktyczne relacje, wiążą się z podjęciem większego ryzyka gwałtownej reakcji NPC, proste jest zidentyfikowanie takich graczy z ich postaciami podczas twoich sesji. <br />[c.d.n. asap] <br /><br /><div align="center">X. Ukryte Słabości</div><br /><br />Kilka stylów gry może zrujnować napięcie bardziej niż szarża na złamanie karku, otwarta konfrontacja, wymachiwanie mieczami w czasie przygody przygodę. Napięcie wymaga czasu, aby powstało i to oznacza, że gracze powinni być zachęceni do bycia cierpliwymi i przyjmować rzeczy krocząc spokojnie w czasie. <br />Jedna z metod, to ukryte słabości. Na przykład: bohaterowie stoją przed złym duchem, to jest niemożliwe, aby mu znaczne szkody konwencjonalnymi metodami, moc ich broni i magii nie zdaje się na nic. Wymuszeni do odwrotu, postacie graczy zaczynają szczegółowe śledztwo o nawiedzonym domu i mieszkańcach żyjących w nim. Eventualnie przez rozmowę z lokalnym lekarzem, odkrywają oni, że duch został zamordowany przez użycie trucizny - arszeniku. Następnym razem, gdy spotkają zjawę, ich bronie są wysmarowane arszenikiem, i duch ginie, to jego odsłonięta słabość. <br />Redukcja obrażeń, jest częstą specjalną zdolnością wśród potworów, [c.d.n. asap] <br /><div align="center"><br />XI. Korzystaj ze wszystkich zmysłów<br /></div><br />Jeżeli chcesz utrzymać swoich graczy, pochłoniętych w danej scenie, upewnij się, że opisujesz szczegółowo otoczenie ich bohaterów. Nie tylko jak rzeczy wyglądają, ale również jak wpływają na postacie, korzystaj również z takich rzeczy jak dźwięk i zapach. Jeśli możesz subtelnie ukryć ślady nieuchronnego zagrożenia, zrób to. Bez twojego opisywania, twoi gracze będą później bardziej ostrożni w podnoszeniu np. elementów ekwipunku. Na przykład, jeżeli bohaterowie udają się do gospody, uciekając przed drapieżnikami, spraw by pokusić wyłącznie ich, możesz wspomnieć o warstwie kurzu na pościeli łóżek - oznaka, że żaden z gości nie spał tu od jakiegoś czasu. <br />Rekwizyty są dobrym alternatywnym źródłem zajęcia zmysłów postaci. Zamiast czytać co jest zapisane lub opowiadać podróż, daj graczom możliwość opisania tego. Nie zapędzaj się z niebezpiecznymi rekwizytami, gumowe pająki i głupie sznurki nie sprawią, że przygoda będzie bardziej wciągająca. <br /><br /><div align="center">XIII. Zmiany Scenerii<br /></div><br />Czy twoja gra skupia się na rodowitych bohaterach czy przyjezdnych, często dobrym pomysłem jest sprawić twojej kampanii solidne podłoże w specyficznej lokacji, przed wysłaniem drużynyna wszystkie krańce Krani Mgieł. Nie tylko to daje twojemu systemowi bogatsze tło przygody i baze dla bohaterów, to umożliwia zmiany w scenerii wyrzucając graczy z ziem i sprawiając, że przygoda jest mniej mieszczańska, bardziej kontrastuje z ponadnaturalnym (lub tylko egzotycznym) krajobrazem. Jeżeli twoja kampania spowoduje, że gracze trafią do Mordentu, na przykład, przebiegną przez kilka przygód w Mordencie, pozwól graczom wzrosnąć przyzwyczajonym do stałego otoczenia, przez podróżą w nieznane. Kuedy Mgły podniosą się i później opadną już w Har'Akir, oni będą mieli parę problemów z przystosowaniem się zanim ich zachowanie będzie naturalne. Jeżeli korzystasz z tej wskazówki uprzejmą rzeczą, którą wypadałoby zrobić jest podrzucenie postaciom z powrotem ich preferowanego stylu w poprzedniej przygodzie. Na innych ziemiach, możesz znaleźć graczy preferujących smaku nowego środowiska, podczas gdy wiele przyjezdnych skupia się na odnalezieniu drogi powrotnej do domu.<br />