Zrodzony z fantastyki

 
Thomas Percy
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2969
Rejestracja: śr lip 03, 2002 11:50 am

Techniki horroru & Najbardziej przerażająca sesja!

śr lis 27, 2002 1:57 am

Jest druga w nocy, gralem chwile w modul "Ravenloft' w Neverwinter Nights. Klimat powstal natychmiast po wyjsciu z karczmy:- <br />- jakas brama otworzyla sie przede mna, a potem odciela odwrot <br />- mialem 1 poziom i stworzylem druzyne z zupelnie obcym <br />... <br /> <br />Wiekszosc z Was prowadzi czasami horror. Podzielmy sie tu technikami horroru, czyli tym dzieki czemu na sesjach powstaje gotycki klimat. Postaram sie strescic tu fragment "Ksiegi bajarza' z Wiedzmina RPG, moze ktos przypomni sztuczki z "Ravenloftu Camp.Sett." i "Magii i Miecza". No i oczywiscie wlasne patenty :-) <br />--------------------- <br />tu nekromancer: <!--coloro:red--><span style="color:red"><!--/coloro--> połączyłem dwa wątki pokrewne. Ich połączone nazwy stanowią teraz nazwę tego wątku. <!--colorc--></span><!--/colorc-->
 
nekromancer
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2114
Rejestracja: wt maja 16, 2006 9:12 pm

śr lis 27, 2002 8:18 am

Jestem fanem technik opisanych bardzo trafnie w Ravenlofcie. Pierwsz± ksi±¿k± Ravenloftu któr± sobie kupi³em za ciê¿kie pieni±dze w Niemczech i bardzo podoba³a mi siê, by³ VRGto the Created (Golemy). Koñcowe strony zawieraj± rady jak poprowadziæ klimatycznie sesjê o golemie. W domu sprawdzê, czy siê nie pomyli³em a na razie wsadzê co nastêpuje: <br /> <br /><!--sizeo:18--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->SESJA HORROR Z GOLEMEM<!--sizec--></span><!--/sizec--> <br /> <br />- najwa¿niejsza zasada horroru tego typu, to zagro¿enie powinno byæ niezdefiniowane jak naj³du¿ej. Zawsze blisko, zawsze za plecami a nie do koñca wiadomo co to jest. Dru¿yna wpada do komnaty, gdy cia³o ofiary jeszcze ciep³e, krew skapuje na ziemiê a okiennica siê jeszcze chybocze. <br />- ¶lady (clues) powinny sugerowaæ co¶ nie z tej ziemi. ?lady wielkich obra¿eñ. Niby rozmiar napastnika by³ ludzki, ale przeciez cz³owiek z tak± si³± nie zmia¿d¿y³by g³owy... Kto wygi±³ te potê¿ne kraty jakby by³y zabawk±? Jak to mo¿liwe, ¿e wyskoczy³ przez okno z wysoko¶ci 30 metrów i nie zgin±³... <br />- w miarê odkrywania sensu opowie¶ci i ujawniania siê zabójcy (golema) DM powinien pamiêtaæ o narysowaniu aspektu tragedii emocjonalnej i pasji kreacji. Jak we Frankenstein'ie. Stwórca opêtany wizj± oraz skrzywdzona istota, która siê m¶ci. Ja wzbogacam ten motyw o schematy z filmów z seryjnymi zabójcami. To bardzo apeluje do wyobra¼ni. Na przyk³ad flesh golem, który ma fetysz ludzkich twarzy, bo sam uwa¿a siê za potwora. Zabija i zdziera skórê z oblicz ofiar. <br />- tu dodatkowo dobrze siê jeszcze sprawdza warunek izolacji dru¿yny. Je¶li z tym czym¶ skazani s± na towarzystwo. Ja da³em kiedy¶ ma³e górskie miasto, odciête ¶nie¿ycami od ¶wiata. I w scenerii wielkiej zimy, ma³ego miasta rozegra³a siê tragedia z golemem w roli g³ównej. <br />-------------------- <br />bukwa? A mo¿e naskrobiesz co¶ o swoich sesjach horroru? Mówi³e¶ kiedy¶, ¿e jedna z dziewic obecnych na sesji potem spaæ nie mog³a ze strachu. Nie wiem sk±d wiesz, ¿e nie mog³a spaæ - widzia³e¶ to :wink:? Ale napisz cosik.
 
Darklord
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 9630
Rejestracja: sob lis 15, 2003 2:03 pm

śr lis 27, 2002 9:56 am

Na pocz±tek przedstawiê porady zawarte w najnowszym Ravenloft Campaign Setting: <br />1. Bezsilno¶æ - MG/MP ma za zadanie pokazaæ, ¿e sytuacje w których bohaterowie nie mog± wiele zrobiæ (mog± jedynie okazaæ strach :evil: ). Mo¿na to osi±gn±æ na przyk³ad przez zagubienie siê w koszmarnych lesie bêd±c otoczonym przez niewidzialne istoty (czuj±c ich oddech na plecach, maj±c wra¿enie, ¿e jest siê obserwowanym, s³yszeæ ich ¶miech...) albo pokazuj±c, ¿e ich broñ jest niefektywna (przenika przez cia³o wroga lub rany zbyt szybko siê goj±). <br />2. Nie¶wiadomo¶æ - ukazywanie jedynie skrawków informacji o tym, co czeka bohaterów. Dziêki temu nie wiedz± przeciwko jakiemu wrogowi stan± w fina³owej walce. <br />3. Izolacja - fizyczna lub spo³eczna. Bohater pozostawiona sam przeciw wszystkim. Nie ma jak otrzymaæ pomocy. <br />4. "Saspens" - wywo³anie przera¿enia zanim jeszcze pojawi siê realne zagro¿enie i powolne jego narastanie. Na przyk³ad opis otoczenia, które wydaje siê klaustrofobiczne. <br />5. Subtelno¶æ - ukazywaæ drobne ¶lady wskazuj±ce na to, ¿e wydarzy³o siê co¶ strasznego - krople krwii prowadz±ce do zakmniêtych, szeleszcz±ce li¶cie w ciemnych lesie.
 
The Raven__
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 572
Rejestracja: ndz maja 26, 2002 1:03 pm

czw lis 28, 2002 6:55 pm

Thomas Percy - ten modu³ do NWN niestety zawiód³ moje oczekiwania - jest dobbry do spotkania ze Strahdem, potem to ju¿ rze¼na i ogólny zwód, ¿e modu³ jest robiony pod postacie dobre - ja mia³em neutraln± i musia³bym zaczynaæ go od nowa, co mnie zniechêci³o skutecznie...no i sam Strahd tam jest zupe³nie inny, ni¿ moim zdaniem powinien byæ... <br /> <br />Je¶li chodzi o przera¿aj±ce gry, to oprócz klasykó w stylu Doom, który teraz co prawda nie robi takiego wra¿enia, ale kiedy¶ zdarza³o mi siêspa¶æ z krzes³± ze strachu, najbardziej przestraszy³o mnie AvP2 w trakcie grania cz³owiekiem - dos³ownie ba³êm siê otworzyæ drzwi, a pojawienie siêobych wywo³ywa³o u mnie totaln± panikê... <br /> <br />Co do moich technik - zwykle polegam na opisie i budowaniu atmosfery s³ownej...jako¶ nie lubiê patentów typu ¶wieczki i zgaszone ¶wiat³o...zwykle koñczy³o siêto tym, ¿e który¶ z graczy potyka³siêo co¶, co ostatecznie psu³o atmosferê...wolê budowaæ atmosferê napiêcia, nie ukazywaæ wszystkiego odrazu, tylko dawaæ graczom mo¿liwo¶æ rozmy¶lania nad tym, co ich czeka...
 
nekromancer
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2114
Rejestracja: wt maja 16, 2006 9:12 pm

czw lis 28, 2002 7:16 pm

Natomiast w naszej grupie muszê uwa¿aæ na tzw. przepalenie bezpieczników. Je¶li za mocno dociskam i atmosfera jest zbyt szybko wprowadzona lub grupa nie widzi rzeczywi¶cie nawet pó³ drogi wyj¶cia, zaczyna siê ucieczka w ¿arty. <br />my advice: zawsze, nawet w sytuacji tworzenia zagro¿enia, nale¿y pozostawiæ wra¿enie jakiego¶ manewru. Je¶li nie ma manewru to po prostu pryska zawieszenie niewiary. Czyli to suspension o którym Thomas w³a¶nie tu pisa³. Wydaje mi siê ¿e technika horroru na sesji nie polega, wbrew pozorom, na straszeniu w sytuacji bezradno¶ci. Raczej na straszeniu bezradno¶ci± jako perspektyw±.
 
Darklord
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 9630
Rejestracja: sob lis 15, 2003 2:03 pm

Najbardziej przera¿aj±ca sesja

pt gru 06, 2002 12:18 am

Czy uda³o wam siê poprowadziæ lub graæ w sesjê/przygodê, która wam siê ¶ni³a jako koszmar przez kilka nocy? <br /> <br />Spotkali¶my siê ju¿ z opisem bukwy podobnej sesji, ale mo¿e opowie nam to ze szczegó³ami :wink: :evil: . <br /> <br />Najlepiej, aby to by³y sesje dziej±ce siê w ?wiecie Mgie³, ale innymi te¿ nie pogardzimy :evil: .
 
Dziad
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1720
Rejestracja: wt maja 14, 2002 11:02 am

pt gru 06, 2002 9:56 am

Choc i przedtem prowadzilem graczom, tak naprawde na stale zaczalem prowadzic jakies 4-5 lat temu. Moja pierwsza grupa pochodzila z Podmroku, zyciorysy niektorych z jeszcze bardziej przepastniejszej pustki... <br /> <br />Wszystko zaczelo sie od wielkiej ceremoni poswieconej Pajeczej Krolowej. <br />Przerwal ja bluznierczy najazd krasnoludzkich wojownikow. W panice jaka nastala, bohaterowie, ktorym przyszlo pozniej dzialac w grupie, puscili sie w ucieczke jednym z wielu korytarzy. <br /> <br />Po kilku cyklach, trafili do wielkiej, nieskonczonej jaskini. Natrafili tam na drowy-rolnikow, uprawiajacych wielkie grzybowe pola. Nekala ich od jakiegos czasu groza. Nikt nie wiedzial czym byla spowodowana. prosili bohaterow o pomoc. <br />nie bede sie rozpisywac co i jak, zbyt duzo tego, finalem byla walka z koszmarem - zombie driderem. <br />Powiem szczerze, oprawa muzyczna, moje plastyczne przekazanie i ogolnie swietna atmosfera, sprawily, ze nawet mnie robila sie gesia skorka. A gracze? mieli takie miny, jak gdyby ogladali porywajacy film grozy. napewno wiecie co chce przez to powiedziec. Serca walily jak oszalale, moc emocji... <br />to byla jedna z moich najleprzych sesji...nie tylko moim zdaniem. <br /> <br />Pozdrawiam.
 
B_Achus__
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 97
Rejestracja: czw lis 07, 2002 8:13 am

pt gru 06, 2002 1:14 pm

My mieli¶my kiedy¶ na obozie tak± sesjê w Zewie Cthulhu... :evil: <br />Wcze¶niej robili¶my komu¶ ¿arty i mieli¶my dore humory... <br />Jednak¿e ju¿ po kilku minutach sesji wszystko siê zmieni³o... <br />Sesja by³a dla zupe³nie nowych badaczy izaczyna³a siê na wystawnym bankiecie... <br />Gdy do budynku (wielkiego biurowca) dosta³ siê stwór z Mitów zaczê³o siê wielkie zamieszanie... <br />MG nas ani trochê nie oszczêdza³, a potwór by³ ma³y (podró¿owa³ przewodami wentylacyjnymi) i praktycznie nie do ruszenia bez pomocy magii... <br />Nie pamiêtam zakoñczenia, lecz w pamiêci utkwi³a mi wêdrówka korytarzami... <br />Kilka razy nawet co¶ w tym stylu mi siê ¶ni³o...
 
Kramer Bane
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 128
Rejestracja: sob maja 11, 2002 12:41 am

Drobiazgi

śr sty 29, 2003 12:24 am

- Komunikowanie graczowi czegos, czego reszta druzyny nie moze zaobserwowac (bo np. biedakowi tylko sie to wydaje). Gracz zamawia piwo w karczmie. Gruby karczmarz ma dziwny tatuaz na rece czy jest to tylko znamie? Ta kobieta ktora zbierala kufel z twojego stolu powiedziala ci 'zginiesz dzis' czy tez 'za duzo pijesz dzis'?. Po krotkim czasie gracz jest skolowany - nie wie w co ma wierzyc i co jest realne a co wytworem jego umyslu? <br /> <br />- Karteczki! Dawac graczom na sesji karteczki (wychodzenie rozprasza klimat) z luznymi komentarzami do gry albo czasem waznymi uwagami (patrz punkt wyzej). Niektorzy gracze strasznie podejrzliwie patrza na komunikacje miedzy graczem a DM. Moga uznac, ze ich kolega (bogu ducha winny) jest wlasnie TYM poszukiwanym przez nich wampirem! <br /> <br />- Rzuty koscia. Dla sportu kaz losowo (ale stwarzaj pozory logicznosci) wybranemu graczowi rzucac kosciami. Drap sie w glowe, rob dziwne miny (szczegolnie jesli wypadnie 1 albo 100%:wink: zagladaj w karty gracz i w swoje papiery. Niektorzy DM uzywaja kosci wtedy kiedy zaczyna byc 'goraco' - za rogiem czai sie potwor, ktos rzucil zaklecie na druzyne itd. Nie daj im domyslec sie kiedy beda wykonywali ten wlasciwy rzut. <br /> <br />- Daj opisywac sytuacje poprzez komentarze NPC. Wkladaj im w usta elementy scenariusza. Inaczej beda odgrywane wiadomosci o pojawieniu sie zombie przez prostego Chlopa a inaczej przez Kaplana Dobra. Posluguj sie gwara, slangiem. Wczuj sie w NPC - jak mowi przestraszona Przekupka a jak Zabojca. Zobaczysz - jesli dobrze sie sprawisz gracze beda w charakterze anedot powtarzac zaslyszane dialogi NPC!
 
Deenethor
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 36
Rejestracja: pn mar 03, 2003 1:21 pm

śr lis 12, 2003 9:00 am

Co do tworzenia atmosphery bezsilno¶ci... <br /> <br />Owszem ciekawa, tworzy klimat, zagro¿enie, zw³aszcza gdy gracz wczu³ siê w postaæ, ale nie mo¿na przegi±æ.... Gdy czasem, który¶ z naszych MG przegnie to po prostu gracze rezygnuj± (wy³aczaj± siê), siêgaj± po miecze (np. JA), albo seppuku, skok z 300 m urwiska zasta³ ostatnio wypróbowany na sesji po raz pierwszy prowadzonej przez kole¿ankê, kiedy okaza³o siê, ¿e zleceniodawca chce uciec lotni±... kolega z³apa³ go i skoczy³, niestety byli¶my przywi±zani na czas wspinaczki... a w postaæ zd±¿y³em siê wczuæ...
 
nekromancer
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2114
Rejestracja: wt maja 16, 2006 9:12 pm

śr lis 12, 2003 1:40 pm

Nie jestem mistrzem w prowadzeniu sesji horrorów, czê¶ciej wychodz± mi sesje "¶rednio" strasz±ce. <br />Ostatnio prowadzi³em sesjê, w której przeciwnikiem/przeciwnikami graczy by³a Z³a Moc i jej kap³ani. Do¶æ przypadkowo wpad³em na drobny chwyt, który na tyle by³ przekonuj±cy, ¿e dru¿yna chwilowo rozwa¿a³a nawet przy³±czenie siê do Z³ej Mocy, pój¶cie jej na s³u¿bê. <br />Sesja dzia³a siê w wielkim mie¶cie portowym. Kolejne osoby z podziemia przestêpczego kto¶ lub co¶ zastrasza. Sk³ada wizytê a potem odmienieni Wielkim Strachem Którego Nie Da Siê Opisaæ s± ju¿ wyznawcami Z³a. <br />Dru¿yna napotyka³a wiêc NPC, którzy relacjonowali przekonuj±co o wizycie Czarnego Stalowego Olbrzyma, który przera¿a³. Przera¿a³ takim Wielkim Strachem, ¿e nic po nim nast±pi nie bêdzie ju¿ nigdy nawet w czê¶ci przera¿aj±ce. Nic potem nigdy nie ma szans przeraziæ tak bardzo. Wszystko sta³o siê jasne, ca³e ¿ycie jest warte tego, aby s³u¿yæ komu¶, kto potrafi tak nagle pokazaæ sens istnienia. Itd. itp. <br />Mieli¶my wiêc do czynienia z relacjami osób (NPC) twardych, których byle co nie przestrasza. Którzy widzieli i do¶wiadczali przedtem rzeczy potwornych. Tym razem jednak zgodnie wszyscy mówili, ¿e to by³o prze¿ycie odmienne. <br />Dru¿yna nie spotka³a wiêc Stalowego Olbrzyma i nawet z nim nie walczy³a. Jedyne co o nim wiedzieli, to ¿e przera¿a. Przera¿a gigantycznym strachem, któremu nie mo¿na siê oprzeæ i który odmienia psychikê na zawsze. <br />Wszystko na tyle dobrze zadzia³a³o, ¿e powa¿nie zastanawiali siê na sesji, czy w obliczu takiej potêgi po prostu nie przej¶æ na jej stronê. I to mimo, ¿e mówimy o postaciach silnych, na ¶rednich poziomach.
 
Awatar użytkownika
prEDOator
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2266
Rejestracja: pt sie 23, 2002 1:11 pm

ndz lis 16, 2003 10:55 am

Nigdy nie zapomnę jednej sesji, w której jako MG sam czułem trohę lęku 8) <br /> <br />Poziom teamu: 1 <br />?wiat: Greyhawk, a dokładnie Keolandia. <br /> <br />Gracze przybywają do miasta. Pozornie nic tu się nie dzieje... Gracze w karczmie spotykają elfiego barda, który prosi ich o opowiedzenie swoich historii gdyż poszukuje inspiracji (tu gracze opowiedzieli mi swoje histy itp.) Od karczmarza dowiadują się, że dwójka dzieci została uprowadzona przez stado gnoli dla okupu! Gracze odwiedzają jeszcze po drodze jeszcze pewnego starca. Jest to ślepiec, z szarą pzrepaską na oczach. Ostrzega ich słowami: <br /> <br />"Nie ufajcie własnym oczom, albowiem to co widzicie nie jest tym czym powinno" <br /> <br />Następnie gracze udają się do obozowiska gnolli. <br />Całe to miejsce usiane jest wielkimi głazami, a obóz znajduje się w małej kotlinie. Gracze widzą grupkę około 20 gnolli (są na 1 LV) a do tego drewniana klatka w środku obozu, w której znajdują się dwie skulone postacie. Gracze postanawiają pozbyć się małych patroli tak nieudolnie, że kapłan wpada w ręce gnoli. W końcu decydują się na akt desperacji, nocą ustawiają się po przeciwnych stronach obozu i zaczynają strzelać do gnoli. Te zaś szarżują lecz na drodze staje im postać w obszarpanych szatach, trzymająca w dłoni jakiś kostur. Z jej ręki wylatuje ognista kula trafiając w grupkę gnoli. Kolejne zaś padają łupem strzał. Po wygranej walce gracze zauważyli, że nigdzie nie ma tajemniczego gracza. Uwolniono dzieci. Okazuje się, że jedno nigdy nic nie mówi i wygląda na bardzo opanowane... jest w nim coś dziwnego. Drugie zaś, starsze jest przestraszone. Gracze postanawiają wyruszyć rano z powrotem. Ruszaja wczesnym rankiem, gdy cała dolina spowita jest mgłami. Nagle jednak dostrzegają ciemny kształt na głazie. Wilk, ogromny wilk, który w kłebie jest wyższy od postaci. Do tego ma przenikliwie zielone oczy. Telepatycznie rządza od graczy, aby oddali mu dwójkę dzieci. Wystrasza go jednak obecność kapłana Pelora. Wracając do miasta zauważają coś w strumieniu, podchodzą i widzą rozszarpane ciało barda. Ma wielkie rany. Po przeszukaniu go gracze znajdują symbol Pelora. Powrót do wsi... nie jest dobrze, wszędzie widać nadpalone budynki niby od wybuchu. Nikogo też nie ma na ulicy. Studnia... w studni gracze znajdują zwłoki, stos zwłok. Tu zaczyna się godzinne zwiedzanie miasta. Wiedzą, że ktoś tam jest, widzieli jakiś kształt przemykający między domami. Zeskakujący z dachu, w jednym z domów oprócz zwłok przed oknem jest pozytywka. Najważniejsze: <br />W domu ślepego starca zauważają wielkie lustro. Gracze podchodzą do niego, ale ich oblicza są jakieś dziwne, jeden ma oczy węża, drugi zaś podły uśmiech. Dzieci zaś mają twarz całą powykrzywianą, demoniczną... <br /> <br />To skrót pierwszej sesji. Później gracze walzcyliz pomniejszym demonem, dowiedzieli się, kto ich ściga i dlaczego. Wiedzą już, że dzieci, którymi sie opiekują są wcieleniem dzieci demona. <br /> <br />Największą nagrodą dla mnie była wypowiedź jednego z graczy : <br />- Idź tam z tymi dziećmi! <br />- Ale ja się boję...
 
Paolo33
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 60
Rejestracja: sob gru 20, 2003 8:35 pm

sob maja 29, 2004 8:21 pm

Pozwolę sobie po pewnym czasie wskrzesić ten temat. <br />Otóż mam prośbę: Opowiedzcie o sesjach - horrorach, w których uczestniczyliście. <br />Przeszukałem forum i zbyt wiele nie znalazłem. Jako początkujący MG mam taką ambicję, żeby poprowadzić sesję, która na długo zapadnie graczom w pamięć... :evil: <br />Dlatego poszukuję rad na temat sposobu prowadzenia, pomysły i Wasze inspiracje także są mile widziane, lecz bardziej potrzebuję porad doświadczonych graczy i MG. <br /> <br />Może gdyby temat przeniesiono więcej osób by tu zaglądało? :)
 
Paolo33
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 60
Rejestracja: sob gru 20, 2003 8:35 pm

wt cze 01, 2004 6:06 pm

Tłumy walą drzwiami i oknami. :? <br /> <br />Wobec tego sam zacznę coś nadawać, może za jakiś czas zobaczę odpowiedź... <br />Tak więc zacząłem pisanie przygody dla graczy ok. 6 poziomu. <br />Inspiracją dla mnie było jedno opowiadanie z Kane'em Karla E. Wagnera. <br />Otóż rzecz dzieje się w małym miasteczku w Greyhawku (jeszcze nie wybrałem dokładnie) w pobliżu bagien. W momencie przybycia graczy obywatele przygotowują się do obrony, gdyż nastąpi przepowiedziany przez proroka atak Kuo-toa kontrolowanych przez... to już nieistotnie, poza tym moi gracze mogą to czytać... Oczywiście to tylko początek... potem gracze w obliczu pewnej potęgi dowiodą, czy są godni charakterów dobrych, czy nie... <br /> <br />Doszedłem do wniosku, że kluczem do sukcesu jest zachowanie graczy i wysokiej jakości opisy. Z muzyką do sesji też raczej nie ma problemu. <br />Ponawiam prośbę, opiszcie swoje odczucia, przeżycia związanie z sesjami stylizowanymi na horror.
 
nekromancer
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2114
Rejestracja: wt maja 16, 2006 9:12 pm

śr cze 02, 2004 9:30 am

Mnie przewa¿nie b. trudno przestraszyæ, nawet gdy siê wczuwam w postaæ. Powód jest prozaiczny. Dotychczasowi moi mistrzowie gry, poza jednym, uwa¿ali ¿e sesja horror polega na tym, ¿eby moja postaæ by³a bezradna. Mistrz wrzuca³ moj± postaæ w jak±¶ sytuacjê, z której wydostaæ siê mo¿na by³o tylko w jeden sposób, z góry narzucony i od razu jasny. <br />Zdecydowanie wolê sesjê horrory, gdy gracze dobrowolnie wchodz± w sytuacjê zagro¿enia a potem zostaj± w niej, równie¿ dobrowolnie. Wtedy nie zachodzi sytuacja "przepalenia bezpieczników", w której zaczynaj± b³aznowaæ i psuæ nastrój. Zazwyczaj to siê wi±¿e z bezradno¶ci± i brakiem uzale¿nienia efektów dzia³ania od nak³adów si³.
 
Paolo33
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 60
Rejestracja: sob gru 20, 2003 8:35 pm

sob cze 05, 2004 8:52 pm

Hmm... z drugiej strony jeśli gracze dobrowolnie "zostają" w tej sytuacji, może czasem oznaczać, że nie boją się i są w miarę pewni przetrwania postaci. Trening czyni mistrza... będę musiał próbować. Mimo to czekam na dalsze odpowiedzi.
 
Bielon
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2193
Rejestracja: czw maja 06, 2004 11:28 am

czw gru 09, 2004 12:25 am

Jedną sesję sam prowadziłem tego typu i w jedną wartą wspomnienia grałem.

Gdy prowadziłem było to fantasy oparte na KC. Solówka. Przez to że gracz był sam mogliśmy poświęcić sobie wiele czasu i uwagi. Wydaje mi się że w tamtej sesji najważniejszym dla klimatu były dwa czynniki:
- graczowi bardzo zależało na postaci i obawiał się o jej los
- gracz od początku wiedział, że lezie w paszczę sekty i jego los zależy od stwarzanych pozorów.

Jak dziś pamiętam kolację w dormitorium zakonnym gdzie brat opat wdaje się w teologiczną dysputę z graczem, który udawał mnicha jednego z kultów, któremu poświęcony był ten klasztor, mając o nim jedynie ogólną wiedzę. Był to koniec rozwiązywania detektywistycznej zagadki i napięcie było na najwyższym poziomie. Opat zapytał gracza co sądzi o psalmie 16 i zawartych w nim pochwałach cierpliowści itp. Gracz żywiołowo stwierdził, iż widzi w nim bardziej pochwałę pracy itd. W tym momencie jeden z mnichów słuchających zdumiał się i stwierdził że psalmów jest tylk 13, ile miesięcy.

Itd. Było napięcie i obawa i niepewność zagrożenia i wyłączenie i odizolowanie. Nie było bezsilności, ale i tak uznaliśmy znacznie później, że był to jeden ze straszniejszych modułów jakie prowadziłem.

Drugi w którym grałem rozgrywał się w czasach dzisiejszych a ja odgrywałem postać niemal stworzoną na swój wzór i podobieństwo. Grałem jakbym to ja był w tej sytuacji. Prowadził "Igła" z Gdańska. Tam też najważniejszym okazał się czynnik przywiązania do postaci i troski o jej losy. Co zaś do samego modułu, bazującego na klimatach sekty satanistycznej i przywołaniu szatana, to najgorszym było poczucie bezsilności i obserwacja jak staczają się twoi najbliżsi. I to że nie tylko tracą życie ale i dusze. Jako człek wierzący mając przekonanie, że mogą rytuałem przywołać zło lub zniszczyć duszę osoby mnie bliskiej poszedłem na sabat i tam na klęczkach modliłem się głośno o łaskę dla satanistów wybaczając im wszystkie grzechy. Piękna scena i raz jeszcze ukłony dla MG.


P.S.:
Pochwalę się, a co. :-) To była sesja konkursowa na najlepszego gracza na jednym z Polconów i wygrałem ją. Ech te czasy młodości. :-)

Jeszcze na koniec takie małe spostrzeżenie. Zastosowałem kiedyś zmiany techniki narracji sugerując się spostrzeżeniami z Portala. Czająca się na BG bestia widziała ich będąc o krok i mając ich w zasięgu szponów a ja opisywałem sobie targające nią uczucia. Graczom wtedy to się bardzo spodobało i mieli małą paranoję w poszukiwaniu bestii, która była o krok. Polecam.
 
Awatar użytkownika
Hekatonpsychos
Moderator
Moderator
Posty: 1695
Rejestracja: wt mar 07, 2006 10:05 pm

pn gru 20, 2004 1:33 pm

Witam<br /><br />Na samym początku chciałbym zaznaczyć, że sesje grozy uważam za stosunkowo łatwe do poprowadzenia (przykład: przekonujący opis przerażającej komnaty jest sto razy łatwiejszy niż opis zaludnionego targowiska w południe). Najtrudniej zaś prowadzi mi się scenariusze.... autentycznie wzruszające i śmieszne (sic!) - o ile ich śmieszność ma być na wysokim poziomie i nie wychodzić poza świat gry (nie wiem, jak inni, ale ja głupie teksty rezerwuję na wypady do pubu na przykład - RPG służy mi po prostu do czego innego).<br /><br />A teraz parę uwag:<br /><br />Przerażające sesje można w zasadzie podzielić na trzy typy:<br /><br />1. Najpierw dzieje się coś przerażającego, a potem napięcie rośnie<br />Zalety:<br />Gracze błyskawicznie powinni wczuć się w role.<br />MG ma duże pole do popisu, jego scenariusz nie musi być dobrze przemyślany, buduje klimat na pierwszym kwadransie sesji.<br /><br />Wady:<br />Za dużo "klimatu" na początku może wywołać zmęczenie. Jeśli scenariusz nie skończy się na jednym spotkaniu, następne prawie na pewno okaże się klapą.<br />Scenariusz "leży" jeśli Gracze nie "kupią" pierwszych scen. Na nich zasadza się cała moc sesji.<br /><br />2. Napięcie rośnie stopniowo, aby w kulminacyjnym momencie wręcz eksplodować (w kierunku Graczy rzecz jasna)<br />Zalety:<br />Odpowiednio dozowane napięcie daje Graczom więcej czasu na wczucie się w postaci i sytuację, w jakiej znaleźli się ich bohaterowie<br />MG ma bardzo duży wpływ na "ton" scenariusza. Może podręcać i przygaszać "ogień na palniku".<br /><br />Wady:<br />Scenariusz jest bardzo trudny do napisania i wymaga nielada zdolności oraz (przede wszystkim) wyczucia.<br />Istnieje duża szansa, że MG zdominuje sesję degradując tym samym Graczy do roli marionetek we własnym przedstawieniu.<br /><br />3. Najpierw dzieje się coś strasznego, potem zagrożenie "znika" by pojawić się znienacka w najmniej spodziewanym momencie (najbardziej złożony typ scenariusza)<br />Zalety:<br />Ogromny wachlarz zaangażowanych emocji. Pojawia się groza i humor, napięcie i rozprężenie, czujność i beztroska.<br />Mnóstwo zahaczek i punktów zwrotnych, zmian, zaskakujących rozwiązań.<br /><br />Wady:<br />Scenariusz bardzo trudny do napisania. Szczyt umiejętnośći MG (połączyć horror i humor tak, aby oddać honor każdej z konwencji jest trudno)<br />Męczący - Gracze mogą poczuć się znużeni takimi huśtawkami nastrojów.<br /><br />PS. Myślę, ze wszystkie mozliwe scenariusze oparte na strachu i grozie będą wariacjami na temat trzech powyższych.<br /><br />A teraz.... kilka uwag o strachu, czyli kiedy Gracze się naprawdę boją?<br /><br />Prawdziwy strach jest w momencie, gdy Bohater nie chc otworzyć drzwi, za którymi nie czai się żadne zagrożenie (i Gracz o tym wie), a nie wtedy, gdy miecz Bohatera nie czyni potworowi żadnej krzywdy<br /><br />Przerażenie jest wtedy,gdy bezsiła wynika ze stanu Graczy, a nie jest narzucona z góry przez scenariusz, Mistrza Gry.<br /><br />Groza pojawia się, gdy drobne wydarzenia stają się wielkimi, a wielkie.... pozostają sobą :wink:<br /><br />Najbardziej udany scenariusz grozy to taki, w którym Bohaterowie uciekają z miejsca akcji (dobrowolnie i z ogromną ulgą)<br /><br />W scenariuszach grozy nie ma miejsca na ostateczną odpowiedź, na jakiekolwiek pytanie.<br /><br />A teraz kilka przykładów sesji, w których miałem przyjemność brać udział:<br /><br />Sesja w konwencji "Zewu..."<br />Czas akcji: Współczesność (koniec lat 90')<br />Miejsce akcji: Mała mieścina i wiktoriański dom u podnóża Uralu (sic!)<br />Efekt: Gracze uciekają z miejsca akcji po 4 godzinach scenariusza (po jednej wizycie w domu - a raczej w ogrodzie domu) Nie spotkali żadnego ducha, upiora, zjawy, demona... Wydawało im się, że widzieli coś przez okno, no i o mały włos nie pogryzł ich pies [img]style_emoticons/<#EMO_DIR#>/laugh.gif[/img] <br /><br />Sesja a'la Edgar Allan Poe<br />Czas Akcji: Początek Dwudziestego wieku<br />Miejsce akcji: Stary zamek nad klifem.<br />Efekt: Gracze rządają zakończenia sesji po czterech godzinach rozgrywki. W zamku ma miejsce wiele niewyjaśnionych zdarzeń, kilka z nich jest zdecydowanie nadnaturalnej proweniencji (Gracze nie zdają sobie sprawy, że znajdują się pod wpływem narkotyku). Najbardziej przerażająca scena (i jednocześnie finał scenariusza):<br />W tle leci finałowy utwór z "Dziewiątych Wrót" (w pomieszczeniu był patefon)<br />Jeden z Bohaterów czyta pamiętnik właściciela zamku<br />Drugi ogląda zdjęcie rodzinne. Podnosi wzrok. Spogląda w lustro. I widzi w odbiciu kilkuletnią dziewczynkę o smutnej twarzyczce, która patrzy na niego. Po prostu patrzy (to samo dziecko jest na zdjęciu sprzed trrzydziestu lat)<br /><br />Sesja w konwencji fantasy - jednostrzałowiec<br />Czas akcji: nieokreślony<br />Miejsce Akcji: Mała wioska na odludziu<br />Efekt: Śmierć wszystkich bohaterów.<br />Najbardziej przerażająca scena: Zanim Gracze uświadomili sobie źródło tajemniczych morderstw w wiosce, spędzili kilka nocy w stodole. Podczas jednej z nich usłyszeli przerażający hałas dobywający się jakby z drugiej części budynku. Dźwięk przywodził na myśl tupanie. Przez dobry kwadrans Bohaterowie nie mogli zdecydować się na wejście do drugiej części pomieszczenia. Obecna na sesji kobieta-gracz niemal wpadła w histerię (na szczęście kontrolowaną). Kiedy w końcu postaci zdecydowłały się wkroczyć do drugiej izby od razu zidentyfikowały źródło hałasu. Były nim jeże [img]style_emoticons/<#EMO_DIR#>/laugh.gif[/img] <br />Wyjaśnieniom: "Tak myślałem!", "Wiedziałem!" "No jasne!" nie było końca<br /><br />Sesja w konwencji sci-fic - uniwersum DOOM TROOPERA [img]style_emoticons/<#EMO_DIR#>/laugh.gif[/img] (jajcarskie klimaty)<br />Czas Akcji: chyba XXV wiek :wink:<br />Miejsce Akcji: Statek Wycieczkowy<br />Efekt: Wparowanie oddziału Wenusjańkich Łowców na pokład statku i pacyfikacja znajdującego się wewnątrz potwora.<br />Skrót scenariusza: Dwaj bohaterowie wygrywają w konkursie (w którym zapewne nie brali nawet udziału, wycieczkę do kurortu na Wenus). Obaj chcą odpocząć od służby wojskowej więc chętnie przystają na ofertę. Niestety, na pokładzie statku okazuje się, że nie można posiadać żadnej broni. Zniechęceni tym faktem Bohaterowie nie rezygnują jednak z wycieczki. A na pokładzie czaka na nich zmodyfikowany genetycznie Pretoriański Łowca (coś a'la Obcy) :evil: - Gracze przez dwie godziny scenariusza (pozostałe dwie były przepełnione zgrywami i opisem podróży) dzielnie stawiali czoła co i rusz atakującemu potworowi, uzbrojeni w nóż kuchenny i maleńki pistolecik [img]style_emoticons/<#EMO_DIR#>/laugh.gif[/img]<br /><br />Sesja w konwencji fantasy - autorski świat<br />Czas Akcji: 1552 rok Po Przemianie (wg miejscowego kalendarza)<br />Miejsce Akcji: Miasto Rinealon (kamienica przy brzegu)<br />Dodatkowe informacje: Na potrzeby zadania Bohaterowie wynajęli najemników (odgrywali ich zaporoszeni przeze mnie na sesję inni Gracze). Najemnicy współpracowali z Postaciami, a Gracze ich odgrywający ze mną :evil: <br />Efekt: Śmierć jednego z Najemników, powazne rany u wszystkich członków drużyny. Przyycie nieco spóźnionej odsieczy<br />Najbardziej przerażająca scena: Po śmierci jednego z najemników, Gracz stanął wraz ze mną za stołem i otrzymał drugiego "bohatera" do odegrania. Był nim najpotrężniejszy z Ettercapów w podziemiach budynku. Kiedy drużyna weszła do dużej komnaty (mocno poobijana i zniechęcona) rozpocząłem rozmowę ze wspomnianym wyżej Bohaterem na temat "kaloryczności" poszczególnych członków drużyny. Każdy, kto rozpoznał siebie w opisie, jaki serwowałem Ettercapowi bladł i rozglądał się nerwowo. Gracz-Potwór podchwycił mój pomysł i... przez 2-3 minuty wymienialiśmy uwagi na temat poszczególnych Graczy z uwzględnieniem ich słabości (rany na głowie, piersi, utykaniu itd.) Było naprawdę przerażająco - dla nich (nie wiedzieli "kim" jest Gracz). I zabawnie - dla nas.<br /><br />Pozdrawiam
 
Awatar użytkownika
Al-Sufi
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 226
Rejestracja: czw mar 22, 2007 10:23 pm

pn kwie 10, 2006 3:19 pm

<div align="center">Wskazówki odnośnie tworzenia atmosfery</div><br /><br />Ravenloft jest systemem, który koncentruje się w dużym stopniu na nastroju, atmosferze i tonie. To jest ważne nie tylko, aby stworzyć atmosferę mroku, ale nasycić emocjami. Ravenloft nie jest prostym systemem odnoszącym się do przerażenia. Nawiązuje on do tragedii, triumfu i odkupienia. Ucieleśnia dobro i zło , miłość i nienawiść, sprawiedliwość i okrucieństwo. <br />Tworzenie tak silnych emocji w atmosferze gry może być wyzwaniem. Po wszystkim, starasz się wzbudzić podekscytowanie i przerażenie, nie tylko w postaciach graczy, ale również w graczach. Nie starasz się tylko podobać słuchaczom , starasz się wpłynąć na emocję twoich przyjaciół, ludzi którzy mogą znać cię lepiej niż ktokolwiek na świecie. <br /><div align="center"><br />Trzynaście wskazówek tworzenia napięcia</div><br /><br />Poniżej znajduje się lista wskazówek i sztuczek, które Mistrz Podziemi może użyć, aby poprawić poziom napięcia w ich grach. Nie wszystkie z pośród tych porad będą efektywne dla każdej grupy i wiele z nich jest podmiotem prawa wyczerpywanych powrotów: im więcej ich używasz, tym mniej efektywne zaczynają być. Doświadczenia z tymi wskazówkami, wskazuje aby znaleźć jedną, najlepszą dla ciebie i twoich graczy. Nie wahaj się rozwijać swoich własnych metod, ponieważ to jest odpowiedni, najlepszy twój styl prowadzenia kampanii. <br />Jedna rzecz do zapamiętania, to że narracyjność jest pomocnym doświadczeniem, nie tylko oparta na współzawodnictwie. Ravenloft kładzie mocno i odpowiedzialnie w rękach Mistrza Gry i określa cele do „Zrobienia rzeczy strasznymi!” może być zastraszającym. W wysiłku stworzenia przerażającej przygody, to może być kuszące, by prowadzić grę żelazną ręką i niektórzy Mistrzowie Gry dochodzą do wniosków, że najlepszą drogą jest znęcanie się nad graczami. Część z tych wskazówek zachęca do ukrywania informacji przed graczami trzymając ich w narastającej niepewności, ale powinieneś starać się być uczciwym w swojej dyskretności. Arbitralnie wyczerpywać postacie graczy poprzez wykorzystywanie ich klasowych umiejętności lub sprytnie lawirować obrażeniami statystkami, że złe postacie zawsze będą o krok przed postaciami graczy szybko niwecząc plany graczy <br />Nawet w Ravenlofcie, zabawa jest bardziej ważniejsza niż strach. Te wskazówki są zaprojektowane, aby pomóc ci w tworzeniu przygody bardziej przerażającej dla graczy, ale jeżeli znajdziesz tak każdą z nich, sprawiając większe sfrustrowanie u graczy, jest to czas, aby przestać z nich korzystać. <br /><div align="center"><br />I. Usunięcie rozrywek</div><br /><br />Niektóre grupy lubią tworzyć nastrój, kiedy grają przy przygaszonych światłach, grają przy świecach, i tak dalej. Cokolwiek z otoczenia znajdziesz przewodzącego w odgrywaniu postaci, jest dobre, ale jeżeli zanim zaprzątniesz sobie głowę używaniem bardziej zawansowanych technik w utrzymywaniu straszliwej atmosfery, najbardziej podstawową i ważna rzeczą jest usunięcie dowolnych rozrywek. Wyłącz telewizor, postaraj się uniknąć niezwiązanych z grą rozmów i usunąć wszystko inne co mogłoby przykuwać uwagę graczy do czegoś z poza gry. <br /><br /><div align="center">II. Ukryj mechanikę</div><br /><br />Ważną częścią budowania nastroju jest utrzymywanie atmosfery, zwroty takie jak „rzut obronny”, „bazowy atak” i „Kości Życia” mogą sprawić trudności w zatrzymaniu wiarygodnego nastroju horroru. Za każdym razem, gdy to możliwe pozwól mechanice gry pozostać niewidoczną. Na przykład, nie mów jaką ma wysoką Klasę Pancerza Król Mumii, w zamian opisz ponadnaturalną trwałość jego nieumarłego ciała. Nie mów graczom ST ich rzutów obronnych lub testów umiejętności, pozwól im rzucić kostką i odpowiednio opisać sukces bądź porażkę. To może zmienić każdą walkę w małą tajemnicę, tak gracze spędzą pierwszych kilka rund pracując nad obroną wroga, metodą prób i błędów. <br />Być może większość dramatycznych sposobności jest zachowaniem śledzących postaci graczy ich punktów obrażeń samemu.. Nie pozwól by gracze znali dokładną liczbę posiadanych punktów wytrzymałości. Zamiast mówić im, potrąć o 8 obrażeń zawdzięczanym uderzeniu mumii, dostarcz im kolorystycznych opisów otrzymanego ciosu, włączając w to jak mocny był i jak wiele bólu spowodował, i pozwól graczom zgadnąć ile dokładnie otrzymali obrażeń. Bądź przygotowany by dać graczowi opis pozostałych punktów wytrzymałości, za każdym razem gdy spyta. Bohater, który ledwo stracił kilka punktów może być „ lekko otarty, z kilkoma zadraśnięciami”. Jeżeli bohaterowi pozostało kilka ostatnich punktów życia,, możesz powiedzieć tak „jego kończyny są mocno poranione, jego wzrok jest płynny, jakby rezygnował z walki na rzecz bólu, stojąc ledwo na nogach”. <br />Ostatecznie, ta taktyka zachęca w prosty sposób graczy do myślenia o ich postaciach i opisywaniu warunków, bardziej niż surowych liczb. Ukrywając mechanikę dodałeś bonus opuszczonych twoich graczy niepewności odnośnie dokładnych zdolności przeciwników z ich wyglądu i nic dodaje nastroju niepewności. <br /><br /><div align="center">III. Mroczna Kostka</div><br /><br />Rzucanie kostkami może wydatnie popsuć atmosferę, ale to jest prosta sprawa by obrócić rzeczy wokół by były przydatne dla ciebie, jako przysługi. Przez to iż twoi gracze odczuli brak znaczenia kostek życia dopuszczasz ich do myślenia, że ich rzuty mają znaczenie, pozwalasz wyobraźni graczy stworzyć nastrój odpowiadający tobie. Gracze muszą wykonywać testy nasłuchiwania i zauważania bez mówienia im dlaczego, i nie mów im czy udało się czy nie. Rzuć za zasłonką, gdy gracz zadeklaruje akcje, udawaj tworzenie notatek, ich rezultatów i odrzuć drobiazgowe znaczenia rzutów. <br />Podstęp tej metody może być męczący, ale gdy zatrudnisz rozsądnie to może dać twoim graczom wystarczający powód do paranoi, powodując aktualne zagrożenia bardziej przerażającymi. <br /><div align="center"><br />IV. Śmierć nie jest dumą</div><br /><br />To jest zasadnicza wskazówka czego nie robić. Niektórzy Mistrzowie Gry wieżą, że kluczem do strasznej gry jest wysoki poziom ciał, ale używanie śmierci jako znaczenie w tworzeniu nastroju jest zawsze złym pomysłem. Nie rób swoich przygód zawodami, kto może najdłużej przeżyć. Ściśle rzecz biorą częściej zabijasz postaci graczy, mniej twoich graczy jest związanych emocjonalnie z ich postaciami. Jeżeli czujesz pewną śmierć. Najlepszą drogą jest podkreślenie chwili grozy jest poświęcenia NPC, raz na jakiś czas. Oczywiście Ravenloft nie byłby bardzo straszny bez groźby śmierci, więc nie obawiaj się zetknąć twarzą w twarz swoich graczy z potencjalnym śmiertelnym zagrożeniem. Tylko upewni się, że zawsze dasz im uczciwą, szansę walki i pamiętaj, że niemożliwym jest przerażenie martwych ludzi. <br /><br /><div align="center">VI. Przez inną nazwę<br /></div><br />Ta taktyka jest odmianą kosmetycznych zmian w ukrywaniu mechaniki, ale jest wartościową z powodu jej własnej wzmianki: Nigdy nie nazywaj wilkołaka wilkołakiem, jeżeli możesz nazwać to w inny sposób bardziej poruszyć i okryć tajemnicą (bez kłamania). Raz zidentyfikujesz stworzenie jako „wilkołaka”, to jest określone, i postacie graczy bez namysłu użyją srebrnych przedmiotów. Zamiast tego, opisz im pojawienie się, przekaż im tylko to co zmysły ich bohaterów im powiedziały, bez uciekania się w szczegóły możliwości jego zidentyfikowania. Nie nazywaj go likantropem, nazywaj go „wielką, skrzywioną bestią, w kształt szalonego człowieka”. Zmierzenie twarzą w twarz z istotą o wilczych cechach, postacie graczy mogą po prostu wyczuć zagrożenie z jego strony, ale nie mogąc się upewnić co dokładnie im grozi. To może być wilkołak, ale to również może być zwykłym człowiekiem nie dbającym o siebie, jakimś gnollem lub czarodziejem używającym czaru polimorfii. Dopóki nie powiesz graczom co to jest, nie mogą być pewni. A niepewność jest matką podejrzeń. <br /><div align="center"><br />VII. Zdobywanie osobowości</div><br /><br />Podczas twoich przygód, postacie graczy powinny mieć sposobność kontaktowania się z postaciami takimi jak: przyjaciele, rodzina, sprzymierzeńcy etc. Te emocjonalne więzi są główną drogą do odpowiedniego poziomu nastroju w przywatnych pod-przygodach postaci. Kiedy bliski przyjaciel został porwany przez szalonego człowieka lub zdominowany przez wampira, osobisty związek sprawia bardziej znaczący związek z sprawą. Za każdym razem, gdy nigdy nie zapomnimy o tych sprzymierzeńcach, powinni oni być śmiertelnym wsparciem dla bohaterów i powinni być w pełni bohaterami w samym tego słowa zaczeniu. Umieszczanie sprzymierzeńców zbyt często w niebezpieczeństwie jest bardziej niż ryzykowne, może się skończyć zbytnim zredukowaniem NPC do niczego więcej, niż masowych śmierci. Niektórzty sprzymierzeńcy powinni zdradzać bohaterów, oczekujących odnowienia sił, w celu zaburzenia zaufanej natury graczy. Nie musisz karać nieumyślnych graczy za tworzenie związków wewnątrz gry, ale każda szansa na umotywowanie zdrady jest trudna do wykrycia, jeśli istnieją relacje między postaciami i zaufanymi sprzymierzeńcami. <br />Bliskie taktyczne relacje, wiążą się z podjęciem większego ryzyka gwałtownej reakcji NPC, proste jest zidentyfikowanie takich graczy z ich postaciami podczas twoich sesji. <br />[c.d.n. asap] <br /><br /><div align="center">X. Ukryte Słabości</div><br /><br />Kilka stylów gry może zrujnować napięcie bardziej niż szarża na złamanie karku, otwarta konfrontacja, wymachiwanie mieczami w czasie przygody przygodę. Napięcie wymaga czasu, aby powstało i to oznacza, że gracze powinni być zachęceni do bycia cierpliwymi i przyjmować rzeczy krocząc spokojnie w czasie. <br />Jedna z metod, to ukryte słabości. Na przykład: bohaterowie stoją przed złym duchem, to jest niemożliwe, aby mu znaczne szkody konwencjonalnymi metodami, moc ich broni i magii nie zdaje się na nic. Wymuszeni do odwrotu, postacie graczy zaczynają szczegółowe śledztwo o nawiedzonym domu i mieszkańcach żyjących w nim. Eventualnie przez rozmowę z lokalnym lekarzem, odkrywają oni, że duch został zamordowany przez użycie trucizny - arszeniku. Następnym razem, gdy spotkają zjawę, ich bronie są wysmarowane arszenikiem, i duch ginie, to jego odsłonięta słabość. <br />Redukcja obrażeń, jest częstą specjalną zdolnością wśród potworów, [c.d.n. asap] <br /><div align="center"><br />XI. Korzystaj ze wszystkich zmysłów<br /></div><br />Jeżeli chcesz utrzymać swoich graczy, pochłoniętych w danej scenie, upewnij się, że opisujesz szczegółowo otoczenie ich bohaterów. Nie tylko jak rzeczy wyglądają, ale również jak wpływają na postacie, korzystaj również z takich rzeczy jak dźwięk i zapach. Jeśli możesz subtelnie ukryć ślady nieuchronnego zagrożenia, zrób to. Bez twojego opisywania, twoi gracze będą później bardziej ostrożni w podnoszeniu np. elementów ekwipunku. Na przykład, jeżeli bohaterowie udają się do gospody, uciekając przed drapieżnikami, spraw by pokusić wyłącznie ich, możesz wspomnieć o warstwie kurzu na pościeli łóżek - oznaka, że żaden z gości nie spał tu od jakiegoś czasu. <br />Rekwizyty są dobrym alternatywnym źródłem zajęcia zmysłów postaci. Zamiast czytać co jest zapisane lub opowiadać podróż, daj graczom możliwość opisania tego. Nie zapędzaj się z niebezpiecznymi rekwizytami, gumowe pająki i głupie sznurki nie sprawią, że przygoda będzie bardziej wciągająca. <br /><br /><div align="center">XIII. Zmiany Scenerii<br /></div><br />Czy twoja gra skupia się na rodowitych bohaterach czy przyjezdnych, często dobrym pomysłem jest sprawić twojej kampanii solidne podłoże w specyficznej lokacji, przed wysłaniem drużynyna wszystkie krańce Krani Mgieł. Nie tylko to daje twojemu systemowi bogatsze tło przygody i baze dla bohaterów, to umożliwia zmiany w scenerii wyrzucając graczy z ziem i sprawiając, że przygoda jest mniej mieszczańska, bardziej kontrastuje z ponadnaturalnym (lub tylko egzotycznym) krajobrazem. Jeżeli twoja kampania spowoduje, że gracze trafią do Mordentu, na przykład, przebiegną przez kilka przygód w Mordencie, pozwól graczom wzrosnąć przyzwyczajonym do stałego otoczenia, przez podróżą w nieznane. Kuedy Mgły podniosą się i później opadną już w Har'Akir, oni będą mieli parę problemów z przystosowaniem się zanim ich zachowanie będzie naturalne. Jeżeli korzystasz z tej wskazówki uprzejmą rzeczą, którą wypadałoby zrobić jest podrzucenie postaciom z powrotem ich preferowanego stylu w poprzedniej przygodzie. Na innych ziemiach, możesz znaleźć graczy preferujących smaku nowego środowiska, podczas gdy wiele przyjezdnych skupia się na odnalezieniu drogi powrotnej do domu.<br />
 
nekromancer
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2114
Rejestracja: wt maja 16, 2006 9:12 pm

pn kwie 17, 2006 11:16 am

To faktycznie praktyczne uwagi dotycz±ce budowania atmosfery na sesji. <br />Ostatnio jestem jednak zwolennikiem tezy, ¿e atmosfera na sesji jest funkcj± dobrego scenariusza a dopiero potem technik utrzymywania atmosfery. Zdarza³o mi siê siedzieæ na sesjach, gdzie atmosfera by³a budowana profesjonalnie (komputery wy³±czane, muzyka nastrojowa itp.) a gracze nie wci±gniêci w opowie¶æ ziewali ukradkiem.<br />Chcia³bym te¿ dorzuciæ komentarz do punktu "IV. ¦mieræ nie jest dum±". <br />¦mierci± mo¿na straszyæ graczy dopiero wtedy, kiedy zacznie im zale¿eæ na postaciach. Wcze¶niej nie ma sensu, bo jest to dewaluowanie najcenniejszego "stracha" na li¶cie. Graczowi za¶ zaczyna zale¿eæ na postaci dopiero wtedy, gdy ona czego¶ dokona lub co¶ zdobêdzie. Warunkiem moim zdaniem sine qua non do poprowadzenia sesji horroru jest wiêc dobrze poprowadzona kreacja postaci. Nikt nikogo niczym nie przestraszy, je¶li postacie bêd± rozrysowane w po¶piechu i na kolanie. <br />A najlepiej aby by³y kreowane pieczo³owicie, w kontakcie z mistrzem, który doda jakie¶ bonusiki - prezenciki, pomo¿e uczyniæ postaæ niepowtarzaln±. Je¿eli dodatkowo pierwsze epizody scenariusza bêd± s³u¿yæ wczuciu siê w postaæ, jej zaistnieniu, to graczom realnie zacznie zale¿eæ na prze¿yciu postaci.
 
Awatar użytkownika
Al-Sufi
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 226
Rejestracja: czw mar 22, 2007 10:23 pm

sob kwie 22, 2006 8:31 pm

Moja najbardziej przerażająca sesja, jaką prowadziłem: było to w martwym lesie, gracze właśnie wydostali się z dziwnego więzienia, ruin wieży w środku lasu, gdzie wszystko jest spokojne i cieche, gracze wychodzą, jeden słyszy szepty, drugi obserwuje otaczającą polanę wokół ruin wieży, otaczają ich płaczące wierzby, tu wziełem przykład z "Katedry" Bagińskiego, otóż owe wierzby to zaklęci mieszkańcy pobliskiej wioski, gracze w ruinach spotkali "ogrodnika", sama sceneria nie jest przerażająca, ale jak siedzieliśmy w trójkę, przy przygaszonym świetle, i każdy z nas tworzył fabułę, ja kreując świat, gracze odpowiednie zachowanie postaci i fakt, że jeden jest przerażony i ma mgliste pojęcie o miejscu w jakim się znaleźli oraz drugi, który nie wie nic, ale nabiera obaw w miarę podróży przez las. Wzmagający się znikąd podmuch wiatru, cienie pomiędzy drzewami i zły pasterz tego lasu przyczyniły się, że gracze nie myśleli o niczym innym, a gdy dowiedzieli się, że drzewa mają zatopione w swych pniach twarze ludzkie, byli naprawdę zdumieni, co sprawiło, że jeszcze bardziej starali się zachować skrytość swych działań wobec lasu i drżenie głosu, z jakim się porozumiewali. Wspaniałe wspomnienie.<br /><br />A teraz odnośnie tworzenia wraz z mistrze, otóż trzeba umieć określić na co gracz może byc przygotowany, tak by zachować sekrety, otóż tajemnica, jest jednym z lepszych motorów napędowych na wciąganie się w fabułę, a strach przed śmiercią postaci musi być odpowiednio przygotowany przez mistrza, by gracz wiedział, że to nie jest po to by wykluczyć go gry, na kilka rund, lecz by wznieść się na wyżyny i znaleźć inne rozwiązanie. Powinno to być uzgodnione, bo można byc potem posądzonym o znęcanie się. Warto przygotować ścieżki rozwoju postaci, nie jedną, lecz kilka, tak jak się przygotowywuje różnego rodzaju możliwości rozwoju przygody, bowiem jak wiemy do czego dążymy, to jesteśmy zdeterminowani w tym dążeniu, a jak nie wiemy to wypadałoby szukać, by znaleźć, oczywiście można znajdować nie to czego się szuka, co może być trochę irytujące i trzeba umieć wyczuć granicę na ile można zwodzić graczy za nos, a na ile trzeba im pozwolić robić to co chcą, bo przygoda ma jakieś określone ramy i trzeba to uszanować by scenariusz nie był nielogiczny czy wręcz niespójny.<br /><br />Przerażająca może być niewiedza lub bezsilność wobec samych siebie. Przykładowo przodek jednej z postaci w drużynie był krewnym Darklorda i to ma pewien wpływ na całą kampanię, a gracze mogli usłyszeć jakąś przepowiednię odnośnie owego przodka i nie wiedzą kto z nich ma jakąś powinność lub też odszukanie kogoś może być dość dramatyczne jak muszą się ściagać z czasem, a zadanie staje się coraz trudniejsze...<br /><br />Na zakończenie pragne odpowiedzieć Floaterowi, że straszenie się wzajemnie nie jest celem gry, ani tym bardziej wygłaszanie obrzydliwych, makabrycznych opisów. Takie postrzeganie to stereotyp odnośnie Dark Fantasy, zauważ, że Ravanloft może bazować na D&D lub Dragonlance'sie i nawet można prowadzić kampanię typu Heroic. W tym systemie chodzi o nastrój panujący w tych mrocznych czasach, o tajemniczość, o intrygi i sztylety wbijane w plecy, by posiąść władzę i bogactwa, chodzi tu o wszelkiego rodzaju dociekanie prawdy czy jest ona strasznie okrutna i bezwzględna lub też zbyt mistyczna by nawet Vistani nie mogli mieć o pewnych sprawach dużo informacji. Rozwój wewnętrzny postaci i atmosfera tajemniczości i grozy (lecz nie memento mori). Ravenloft daje możliwośc gry po stronie światłości jak również gry w służbie zła, wszystko zależy od graczy i od mistrza na co się zdecydują i co chcieliby osiągnąć na sesji.
 
Grazztt
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 18
Rejestracja: ndz mar 19, 2006 2:39 pm

pt cze 23, 2006 2:43 pm

Ja zawsze stara³em siê podkre¶laæ ¿e samo otoczenie wygl±da, nie tyle co podejrzanie, a "obco". Ograniczenie ciep³ych kolorów do minimum, powiêkszenie za to ilo¶ci zminych. S³oñce nie wychodzi za chmur. Czasem deszcz, lub b³yskawica. Ludzie lub zbyt smutni, lub zbyt weseli, jednak w ten sposób by by³o w tym co¶ dziwnego. <br />Du¿o dzia³ania na skraju pojmowania graczy, trochê zaczerpniêcia pomys³u z ksi±¿ek ("Imiê Bestii") lub filmów (kolorystyka z "Immortal" ,"Braterstwo Wilków")
 
Awatar użytkownika
Raven (TS)
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 614
Rejestracja: śr mar 15, 2006 12:15 pm

pt cze 23, 2006 8:27 pm

Dużo działania na skraju pojmowania graczy, trochę zaczerpnięcia pomysłu z książek ("Imię Bestii") lub filmów (kolorystyka z "Immortal" ,"Braterstwo Wilków")
<br />Najlepszym, według mnie, sposobem na straszenie jest wzorowanie się na klimatach filmów grozy. Jednak wymaga to sporego doświadczenia by przedstawić graczom obraz otoczenia tak by się przejęli. Osobom, które mają problemy ze słownym opisaniem tego co widzieli na filmie polecam czytanie książek. Można wzorować się na opisach żywcem wziętych z np. książek Stephena Kinga. <br />Mimo wszystko trudno jest przestraszyć graczy samym klimatem czy tajemnicą. Dużo skuteczniejsze (niestety) jest powiedzenie: "Zaatakował was Tarrasque".
 
Grazztt
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 18
Rejestracja: ndz mar 19, 2006 2:39 pm

ndz cze 25, 2006 10:41 am

Wszystko zale¿y od graczy. Nie mo¿na wrzuciæ wszystkich w jeden katalog, gdy¿ bêdzie to krzywdz±ce i nies³uszne. Zastrze¿enie ¿e co¶ wygl±da brzydziej, smutniej i bardziej podejrzanie ni¿ by wszystko mia³o na to wskazywaæ mo¿e wzbudziæ podejrzenia, a potem (je¶li siê uda) strach. Oczywi¶cie nale¿a³oby utrzymywaæ to a¿ do punktu kuluminacyjnego, za³ó¿my walki z przyk³adowym Tarrasque (Lepiej ju¿ daæ demona, wiêcej graczy by prze¿y³o, a efekt by³by taki sam). Nie mówiæ nikomu ¿e atakuje go akurat ta bestia, tylko ³adnie opisaæ, po czym rzuciæ nie¶wiadomych graczy w wir bitwy. A gdy ju¿ potwór zaczo³by s³abowaæ (cudem), poinformowaæ najbardziej obeznanego z bestiami ¿e to Tarrasque, co mog³oby wzbudziæ dodatkow± panikê, zw³aszcza gdyby w grupie nie by³o silnego czarodzieja lub kap³ana...
 
Luinannon
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 82
Rejestracja: wt gru 10, 2002 8:45 pm

wt paź 24, 2006 11:50 am

Tak to czytam i czytam i jako¶ to wszystko do mnie nie przemawia. Ostatni± rzecz±, jaka wywo³a³a we mnie strach to by³ Ring i to du¿o bardziej po ogl±daniu, ni¿ w trakcie. Bo Wy próbujecie znale¼æ ¶rodek na wywo³anie strachu na sesji, czy po? Bo je¶li na sesji to jest to moim zdaniem po prostu niemo¿liwe. NIGDY nie poczujesz strachu, je¶li twój ty³ek nie jest NA PRAWDê zagro¿ony. Mo¿esz byæ nie wiem jak bardzo wczuty w postaæ, ale jest to ca³y czas postaæ. Faktycznie - czujesz do niej przywi±zanie, nie chcesz jej straciæ, identyfikujesz siê z ni±, ale niestety nigdy do takiego stopnia, by siê baæ "w jej imieniu". Nie wiem, byæ mo¿e po prostu nie gra³em odpowiednio dobrej sesji. Gra³em raz w Zewa. W mieszkaniu byli¶my tylko my, by³a noc. By³y chore motywy np. jakie¶ hihraj±ce siê oble¶ne starce :razz: martwe dzieci, opuszczony w³az (do bunkru, czy czego¶ takiego), jeden z graczy my³ rêce i ze sp³ywu zlewu zaczê³a wyp³ywaæ krew (wymieniam motywy tylko), by³a zagadka, by³a muza, nie by³o beki. Ale ani ja, ani kumple nie odczuwali¶my ¿adnego strachu. Gdy wraca³em na chate od kumpla, to owszem odwraca³em siê za siebie i mia³em dreszczyk, ALE NIE W TRAKCIE SESJI. Odwa¿ê siê nawet stwierdziæ, ¿e strach na sesji jest odczuciem trudniejszym do wywo³ania, ni¿ mi³o¶æ. Strach jest tak silny, ¿e mo¿e odnosiæ siê jedynie do realnego zagro¿enia - ja tak przynajmniej mam. Teraz pod koniec wpad³ mi jako - taki pomys³. Je¶li chcesz peniaæ [beeep]e na sesji, to zagraj j± w nocy w lesie, albo opuszczonym domu. Wtedy ka¿dy szelest i skrzypniêcie bêdzie wywo³ywa³o tak± grozê, ze hoho (bo bêdziesz czu³ zagro¿enie odnosz±ce siê do siebie). Jednak, je¶li wpadniecie w zbyt du¿± psychoze, to z sesji bêd± nici i tyle - nie ma z³otego ¶rodka. Na zakoñæzenie - niech to gracze zostan± odciêci od ucieczki, a nie ich postacie :razz:
 
Awatar użytkownika
prEDOator
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2266
Rejestracja: pt sie 23, 2002 1:11 pm

śr lis 01, 2006 6:54 pm

Znaczeni trudniej niż strach wzbudzić jest miłość postaci gracza do jakiegoś NPC :razz:<br /><br />A co do Twojej wypowiedzi to się nie zgodzę. Owszem, strach i niepewność odczuwana po sesji w takim klimacie się pojawia ale z rozmów z graczami wywnioskowałem, że Twój Mg musi prowadzic zupełnie inaczej sesję. U nas jest na odwrót. Strach pojawia się w trakci sesji, gracze boją się zasnąć, otworzyc drzwi, zaczynają patrzeć podejrzliwie na wszystkich. Jednak po sesji w większości przypadków to mija. Jedyny raz kiedy strach towarzyszł graczom w trakcie drogi do domu to przygoda, w której momenty grozy odgrywały sie bardzo wcześnie rano, słońce jeszce nie wstało, wszechobecna mgła. Sesję skończyliśmy grać właśnie rano, więc atmosfera jaka panowała na dworzu była bardzo zbliżona do tej z sesji. I to był jedyny tkai przypadek.
 
Luinannon
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 82
Rejestracja: wt gru 10, 2002 8:45 pm

czw lis 02, 2006 11:45 am

Moim zdaniem jednak strach trudniej wywo³aæ. A co do mi³o¶ci - jeden znajomy pop³aka³ siê na sesji, bo ojciec jego postaci zgin±³.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości