Zrodzony z fantastyki

 
toudi__
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 216
Rejestracja: ndz lut 02, 2003 12:30 pm

Pomys³y na przygody "z intrygami"

śr mar 12, 2003 4:15 pm

Co s±dzicie na temat zakrêconych intryg i czy kto¶ ma jakis ciekawy pomys³ na takowe intrygi, które mog³yby sie rozegraæ w srebrnych marchiach (ewentualnie pod koniec kampanii prowadz±c do inwazji orków) lub w okoliach dolin (mo¿e co¶ z kultem smoka :> )
 
Anonim_1

śr mar 12, 2003 5:32 pm

"Zakręcone intrygi" - jak je nazywasz, są bardzo fajne pod warunkiem, że gracze mają ochotę grać w takie przygody. Nie polecam prowadzenia takich przygód ("szpiegowskich" czy też "detektywistycznych") późną nocą - wówczas umysł się wyłącza. <br /> <br />O przykłady trudno - sam zawsze dopasowuję scenariusze do drużyny, którą prowadzę. Wydaje mi się, że niemal koniecznym warunkiem stworzenia prawdziwie skomplikowanej intrygi jest umieszczenie bohaterów jako jedne z jej głównych postaci.
 
merlin93
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 233
Rejestracja: czw paź 31, 2002 8:04 am

śr mar 12, 2003 6:31 pm

Ja prowadzê akurat tak± jedn± w której pewien ranger prosi bohatera o pomoc w zlikwidowaniu pewnej siedziby ludzi czarnej krwi, pod koniec oka¿e siê jednak, ¿e on tak¿e jest w to zamieszany, ca³o¶æ jest do¶æ pokrêcona :) wiêc nie bêdê teraz wszystkiego wypisywa³. <br /> <br />Ponadto, ONI s± w¶ród nas, czyli moi gracze mog± to przeczytaæ, a tego by¶my nie chcieli! :) <br /> <br />Pozdrawiam!
 
Anonim_1

śr mar 12, 2003 8:49 pm

<!--QuoteBegin-merlin93+-->
merlin93 pisze:
<!--QuoteEBegin-->Ja prowadzę akurat taką jedną w której pewien ranger prosi bohatera o pomoc w zlikwidowaniu pewnej siedziby ludzi czarnej krwi, pod koniec okaże się jednak, że on także jest w to zamieszany
<br />Mhmmmm... czegoś tutaj nie rozumiem. Skoro ten ranger współpracuje z "ludźmi czarnej krwi" po co chce ich wykończyć? Jeśli wprowadzasz ten wątek tylko dlatego by było bardziej "zakręcenie", radzę Ci żebyś z niego zrezygnował (chyba, że istnieją logiczne i sensowne podstawy by ranger chciał wykończyć swoich kumpli a potem zginąć z rąk bohaterów 8) ).
 
merlin93
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 233
Rejestracja: czw paź 31, 2002 8:04 am

śr mar 12, 2003 9:35 pm

?le siê zrozumieli¶my, on udaje, tak naprawdê nie chce wykoñczyæ ich a jedynie bohaterów, najlepszym sposobem aby to zrobiæ jest zwabiebie ich do twierdzy Ludzi Czarnej Krwi. Bohaterowie przeszkadzaj± mu, a jest on swego rodzaju wtyk± u "zwyk³ych" ludzi która ma za zadanie likwidowaæ zbyt mocno wêsz±cych ¶mia³ków, ot co! :) <br /> <br />Pozdrawiam!
 
Anonim_1

śr mar 12, 2003 9:49 pm

<!--QuoteBegin-merlin93+-->
merlin93 pisze:
<!--QuoteEBegin-->?le się zrozumieliśmy, on udaje, tak naprawdę nie chce wykończyć ich a jedynie bohaterów, najlepszym sposobem aby to zrobić jest zwabiebie ich do twierdzy Ludzi Czarnej Krwi.
<br />Lepsze IMHO od Twojego sposoby to: <br /> <br />- wytruć bohaterów <br />- wciągnąć w pułapkę <br />- zabić na śnie <br />- zwabić do lochów pełnych potworów a u wyjścia (na wszelki wypadek) ustawić Ludzi Czarnej Krwi <br /> <br />Pierwsze trzy sposoby są mało zabawne z punktu widzenia graczy, lepiej zastosować czwartą metodę.
 
merlin93
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 233
Rejestracja: czw paź 31, 2002 8:04 am

czw mar 13, 2003 8:16 am

Ok, twierdza LCK mie¶ci siê g³êboko w lesie, trzeba do niej doj¶æ... <br />Tak z za³o¿enia to wygl±da, takie ala lochy tylko, ¿e to las. <br /> <br />Pozdrawiam!
 
Anonim_1

czw mar 13, 2003 12:43 pm

<!--QuoteBegin-merlin93+-->
merlin93 pisze:
<!--QuoteEBegin-->Ok, twierdza LCK mieści się głęboko w lesie, trzeba do niej dojść... Tak z założenia to wygląda, takie ala lochy tylko, że to las.  <br />
<br />Zatem wszystko, poza jednym szczegółem, jest ok. Powiedz proszę, dalczego ranger prowadzi bohaterów do prawdziwej siedziby tej organizacji - lepiej wciągnąć w pułapkę i zabić zanim dotrą do miejsca, o którym potem (wskrzeszeni) mogliby opowiedzieć.
 
ZaReQ
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 64
Rejestracja: pn lis 04, 2002 8:04 pm

czw mar 13, 2003 2:30 pm

<!--QuoteBegin-merlin93+-->
merlin93 pisze:
<!--QuoteEBegin-->Tak z za³o¿enia to wygl±da, takie ala lochy tylko, ¿e to las.
<br />Przypomina mi sie odcinek Dexter`s Laboratory... <br />-Dungeon! <br />-Forest! <br />-Dungeon!!! <br />-Forest!!! <br />-DUNGEON!!!!!!!!!!!! <br />-Dungeon in Forest, whatever....
 
Awatar użytkownika
AdamWaskiewicz
Szef działu
Szef działu
Posty: 6434
Rejestracja: śr lut 05, 2003 1:06 pm

czw mar 13, 2003 2:37 pm

<!--QuoteBegin-ShadEnc+-->
ShadEnc pisze:
<!--QuoteEBegin-->Zatem wszystko, poza jednym szczegó³em, jest ok. Powiedz proszê, dalczego ranger prowadzi bohaterów do prawdziwej siedziby tej organizacji - lepiej wci±gn±æ w pu³apkê i zabiæ zanim dotr± do miejsca, o którym potem (wskrzeszeni) mogliby opowiedzieæ.
<br /> Mo¿naby za³o¿yæ, ¿e postacie nie s± dla ludzi czarnej krwi zwyk³ymi "przeszkodami" - maj± jakie¶ wiêksze znaczenie, z czego mog± nawet nie zdawaæ sobie sprawy (mo¿e który¶ z nich ma jakie¶ znamie, albo jest potomkiem kogo¶ wa¿nego, jakiego¶ legendarnego bohatera), dlatego nie mo¿na ich wykoñczyæ tak po prostu - zabicie rytualne w siedzibie organizacji da jej cz³onkom potêgê, zapobiegnie strasznej zag³adzie, albo co¶ w tym stylu. Wiem, to naci±gane, ale co tam. <br /> <br /> Pozdrawiam, <br /> Adam
 
Dzidek__
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 212
Rejestracja: sob maja 04, 2002 9:00 pm

Zakrêcone intrygi

czw mar 13, 2003 2:41 pm

Miejsce: Góry, bagna, ¿eglowan rzeka do wiêkszego miasta. <br />Osoby dramatu: Krasnoludy, kompania kupiecka A, kompania kupiecka B, banda zbójów, barka, gracze. <br /> <br />Akcja: Kompania kupiecka A kradnie transport mithrylu krasnoludom, ³aduj± transport na barkê (jako zwyk³y ³adunek np: srebro), któr± p³yn± tak¿e gracze. Bnada zbójców najêta przez kompanie B, napada na barkê. Dru¿ynie powinno udaæ siê odeprzeæ atak (u mnie byli jeszcze podstawienie ¿eglarze, którzy próbowali otruæ za³oge barki). Podczas postoju i niobecno¶ci graczy (jakie¶ poboczne zadanie), kompania B przejmuje barke. <br /> <br />Gracze w koñcu docieraj± do miasta a tam i krasnoludy i kompania A ¿±daj± od graczy zwrotu skradzionego ³adunku.
 
merlin93
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 233
Rejestracja: czw paź 31, 2002 8:04 am

czw mar 13, 2003 3:55 pm

Oczywi¶cie nie dotr± do tego miejsca! Przynajmniej takiego obrotu sprawy chce ranger, potem, w miarê rozwoju akcji mam nadziejê, ¿e gracze zorientuj± siê, ¿e co¶ jest nie tak, a cukierkowy ranger to CCK. Jego planem jest zgubienie ich w lesie, wcale nie blisko ich prawdziwej siedziby, a potem razem z koleszkami ubicie. Wszystko zale¿y jednak od graczy. <br /> <br />Pozdrawiam!
 
Bulkers
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 462
Rejestracja: sob wrz 21, 2002 12:13 pm

czw mar 13, 2003 10:15 pm

Bardzo ciekaw± spraw± we wszelakich intrygach s± konfrontacje graczy. Wystarczy oprzeæ przygodê o motyw ró¿ni±cy BG (np. inne wyznanie czy cele). Gracze maj± inn± misjê do spe³nienia, ale czêsto musz± ³±czyc si³y, przed na przyk³ad silniejszym wrogiem. Rozpoczyna siê gra s³ów i tajemne sojusze, ka¿dy przyk³ada wagê do najmniejszego wydarzenia. Wtedy wyzwalaj± sie naprawde du¿e emocje. <br /> <br />Wady takich pomys³ów: <br />- rozbija siê "dru¿ynê", BG staj± siê nieprzyjació³mi <br />- czêsto ka¿dy z graczy musi uzgadaniaæ pomys³y z MG na osobno¶ci co wyzd³u¿a grê <br />- przy niedojrza³ych graczach konflikty z gry mog± zostaæ przeniesione do reala
 
Gantolandon__
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 628
Rejestracja: śr lis 13, 2002 10:18 pm

pt mar 14, 2003 6:26 pm

Najciekawsze intrygi wychodz± z bogami lub biesami w rolach g³ównych... A najlepiej, jak siê z pó³ panteonu zamiesza w sprawê :wink: ...
 
toudi__
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 216
Rejestracja: ndz lut 02, 2003 12:30 pm

pt mar 14, 2003 7:46 pm

widzê ze dobrze wam idzie... mam taki pomys³... niech kto¶ rzuci jak±¶ intrygê to reszta to rozwinie prz4ez zawik³anie/zagmatwanie... <br /> <br />trzeba by tylko daæ jak±¶ ma³± specyfikcajcê dru¿yny dla której to by mia³o byæ i tego co sie znacz±cego zdarzy³o w ¶wiecie...
 
Anonim_1

pt mar 14, 2003 10:43 pm

Bohaterowie trafiają do miasteczka, w którym około 5 lat temu doszło do straszliwej zbrodni. Kilku bandytów pod wodzą nieznanego nikomu herszta zamordowało najbogatszego z kupców wraz z rodziną i ograbiło jego posiadłość. ?up został ukryty gdzieś w górach. W przeciągu kilku miesięcy bandyci zostali zamordowani. <br /> <br />Kilka tygodni przed tym, jak bohaterowie trafią do miasta, zaczynają się w nim dziać dziwne rzeczy. Ludzie mówią o ożywieńcach, trupach bandytów, które można zobaczyć nocą na cmentarzu. Szukają podobno swojego herszta, na którym chcą się zemścić. <br /> <br />Sprawcą całego zamieszania jest Delaana, córka kupca, która cudem uniknęła rzezi. Jest dość utalentowaną Sorcererką, pragnie zemścić się na herszcie bandytów (nie zna jednak jego tożsamości, dlatego posługuje się iluzjami ożywieńców). Prosi bohaterów w tajemnicy o pomoc w schwytaniu złoczyńcy. <br /> <br />Kto będzie winnym? Może się okazać nim jeden z radnych, może również okazać się winną Delaana - córka herszta, który zginął nie przekazując wiedzy o miejscu ukrycia skarbu.
 
Marcin__
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 294
Rejestracja: pt lip 12, 2002 11:49 am

sob mar 22, 2003 5:43 pm

Przygoda Dzidka w Srebrnych Marchiach: W ten czy inny sposób ¶mia³kowie staj± siê spadkobiercami kilku przedmiotów pewnego krasnoluda w cytadeli Felbar. Gdy docieraj± na miejsce zawi±zuj± znajomo¶æ z Gerrinem z Czerwonego Modrzewu (s 103 Silver Marches) który te¿ ma co¶ dostaæ w spadku. Krasnolud by³ wspó³udzia³owcem kompanii przewo¼niczej Targ Sze¶ciu Sztabek Priakos (strona wizards). Niestety okazuje siê, ¿e przedmioty darowane dla bohaterów i Gerrina zniknê³y - zosta³y skradzione. Zrobi³ to Gerrin, ale nie ma ¿adnych poszlak, a on zdaje siê byæ wiarygodny. Zrezygnowani ¶mia³kowie musz± wracaæ z powrotem na po³udnie. Spadkobierc± udzia³ów w kompanii przewo¼niczej jest inny krasnolud i widz±c niedolê bohaterów oferuje im odp³atnie miejsca na barce z rzeczonym mitrylem. Dalej jest jak u Dzidka, ale z kilkoma ró¿nicami: Gerrin jest zamieszany w ca³± aferê jako kontakt LCK i wystawi³ transport z ich polecenia nowym sojusznikom - ?elaznemu Tronowi (strona wizards). Kompania B to w³a¶nie oni. Kiedy ¶mia³kowie musz± uciekaæ przed gniewem krasnali i Sze¶ciu Sztabek, Gerrin postanawia zlikwidowaæ jedynych ¿yj±cych ¶wiadków pierwszego ataku na barkê i wysy³a do nichlist, w którym ze wzglêdu na ich ciê¿k± sytuacjê oferuje po niskiej cenie schronienie na tydzieñ lub dwa, dopóki wszystko siê nie uspokoi. Maj± siê spotkaæ w Quervarr, stamt±d Gerrin prowadzi ich do Ksiê¿ycowego Lasu. <br /> <br />Teraz przygoda z Czernokrwistymi: zbli¿a siê ¶wiêto lata, a dla malarytów to wa¿ny czas - musz± urz±dziæ Wielkie ?owy na chwa³ê Malara (autentyczne ¶wiêto malarytów). Wielkie ?owy by³yby bezsenswone bez wzrostu adrenaliny w¶ród uczestników, wiêc tradycyjnie odbywaj± siê w lesie. Bohaterowie zostali wybrani ze wzglêdu na to, ¿e mog± ujawniæ krasnalom i Sze¶ciu Sztabkom kto atakowa³ barkê. Rozgrywka staje siê emocjonuj±ca gdy¿ ¶mia³kowie uciekaj±cy przez las przed banda zmiennokszta³tnych s± ¶wiadkami walki pomiêdzy napastnikami o zaszczyt zabicia wrogów Malara (to jest równowarte z b³ogos³awieñstwem). <br />-Twierdza Claw Hollow jest opisana w Silver Marches. Tamtejszym malarytom przewodzi Krwawmistrz Jarthon- ?mia³kowie musz± salwowaæ siê ucieczk± go Jednego G³azu (one stone) tam musz± dziêki dyplomacji przekonaæ barbarzyñców Podniebnego Kuca ¿e nie s± ziomkami malarytów, kiedy im siê to uda dostan± przewodnika do Quervarr, a plemienni bêd± walczyæ z LCK. Krwawmistrz Jarthon bêdzie jednak chytrzejszy i pod±¿y za bohaterami a¿ do Quervarr. Bêdzie dos³ownie deptaæ im po piêtach, ale on i jego dwóch pomocników odpêdzi patrol Kawalerów Silverymoon. Oka¿e siê, i¿ przywódc± patrolu jest Methrammar Aerasune (strona wizards), jeden z synów Alustriel, który zaoferuje pomoc zaoferuje pomoc w pozbyciu siê malarytów. Gerrin wraca do miasta i czai siê w ukryciu ¶ledz±c bohaterów, a Jarthon pozostaje w pobli¿u osady czekaj±c na znak Gerrina. Zamierzaj± zabiæ bohaterów w mie¶cie. Methrammar jest ostro¿ny i z pomoc± ¶mia³ków chce wprowadziæ zmiennokszta³tnych w pu³apkê. Je¶li pu³apka siê uda to dojdzie do konfrontacji malarytów i graczy. Kiedy ju¿ gracze pomy¶l±, ¿e nie maj± szans do akcji wkrocz± Kawalerowie i pomoga zabiæ LCK. Byæmo¿e Gerrin ucieknie zmieniaj±c siê w szczura, ale trzy pozosta³e zwierzo³aki nie maj± szans. Pozycjê Krwawmistrza obejmie teraz Kuldus Droum(s 125 SM), a bohaterowie zostan± oczyszczeni z zarzutów za wstawiennictwem Methrammara. Teraz mog± uderzyæ na twierdzê LCK z Ksiê¿ycowym Lesie, wsparcia udziel± im Kawalerowie Silverymoon. Gerrin pewnie zostawi po sobie torbê przchowywania w której znajd± siê skradzione przedmioty, czyli ³up dla bohaterów. Oprócz tego stworzyli sobie przeciwników: ?elazny Tron i Czernokrwistych <br /> <br />Zakrêcona sk³adanka w Srebrnych Marchiach, powiedzcie jak wam siê podoba.
 
Marcin__
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 294
Rejestracja: pt lip 12, 2002 11:49 am

sob mar 22, 2003 8:57 pm

A teraz co¶ c±³kiem przez mnie: Krasnoludy s± niepocieszone - jak mo¿na by³o straciæ tak± ilo¶æ tak drogiego materia³u. Bêd± dzia³aæ póki nie jest za pó¼no, ¿eby odzyskaæ swoj± w³asno¶æ, tzn. wynajêci "przepatrywacze" w ci±gu nastêpnego miesi±ca bêd± przeczesywaæ Marchie wzd³u¿ i wsze¿. W³a¶ciciele Targu Sze¶æ Sztabek Priakos zareagowali inaczej "Za daleko siê posunêli. Ten policzek to zaproszenie do otwartej wojny". Rozpoczyna siê w Srebrnych Marchiach Wojna Karawan. Opiera siê g³ównie o sabota¿, ale tak¿e o otwarte walki, je¶li przedstawiciele Tronu i Priakos spotkaj± siê na szlaku rozpoczyna siê bitwa. Obie kompanie anga¿uj± zbirów z ca³ej pó³nocy. Tron przebiera swoich pracowników w cudze barwy. Kiedy karawana Je¼d¼ców Wiatru napotyka swoich odpowiedników i odkrywaj±, ¿e w istocie to konkurenci, rozpoczyna siê walka. Konflikt obejmuje trzy strony, ¿±dna nie wspó³pracuje z innymi ze wzglêdu na ten sam rynek (konkurenci), ale Sze¶æ Sztabek i Je¼d¼cy nie s± sobie wrodzy. Magazyny w miastach s± podpalane, a na szlaku odbywaj± siê potyczki. Ze wzglêdu na niebezpieczeñstwo ceny przewozu wzrastaj±, wiêc sytuacja na pó³nocy jest ciê¿ka. W tej ciê¿kiej sytuacji, gdy w³adze Marchii próbuj± zapanowaæ nad sytuacj±, krain± mo¿e spróbowaæ zaw³adn±æ Gerti Orelsdotr ze swoimi olbrzymami i armi± orków, albo Król Obould Wiele Strza³. ?mia³kowie, którzy wpierw bêd± próbowali pomagaæ Priakos albo Je¼d¼com by unikn±æ anihilacji ze strony Tronu mog± znale¼æ siê w samym ¶rodku piek³a, a nadchodz±ca wojna z potê¿niejszym przeciwnikiem mo¿e doprowadziæ do negocjacji miêdzy zwa¶nionymi kompaniami. <br /> <br />Kto wie, mo¿e w tej torbie przechowania po Gerrinie znajdzie siê przedmiot, który bardzo pragnie zdobyæ pewien czarodziej, w³adca Zamku Iluzji i wysy³a na poszukiwania swoich czarcich wasali. <br />Gdyby po³±czyæ te w±tki powsta³aby ca³kiem zgrabna kampania i nawet (chyba ku uciesze toudiego) z inwazj± orków na Marchie. <br />Aha, ten mitral to mo¿e byæ np. u tych olbrzymów, albo Morueme go zabra³y.
 
Zagubiony
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 11
Rejestracja: wt cze 10, 2003 12:03 pm

Przygody "z intrygami"

pt cze 13, 2003 11:35 am

Witam mam problem iz od niedawna zosta³em wybrany na mG :))) prowadzac przygody szybko mi i moim gracza sie znudzi³y ciag³e walki i poszukiwania czy ktos móg³by mi podrzucic pomys³y na ciekawe intrygi?? <br /> <br /> :?
 
Dziad
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1720
Rejestracja: wt maja 14, 2002 11:02 am

pt cze 13, 2003 11:44 am

Dostarczenie z miejsca A do miejsca B (niewinnej) przesylki. Nadawca mimo wszystko prosi o dyskrecje, bo list jest milosna korespondencja prowadzona miedzy nim, a zamezna kobieta. Naprawde sa to tajne informacje wymieniane przez szpiegow i zdrajcow panstwa. <br /> <br />Pozdrawiam.
 
Rend
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 3065
Rejestracja: sob paź 05, 2002 9:03 pm

pt cze 13, 2003 3:04 pm

Gracze zostają wynajęci by ukraść coś z dworu jakegoś króla. Oczywiście niepostrzeżenie. Muszą się wkręcić jakoś w szlachtę, zdobyć zaufanie możnych, i w końcu dyskretnie zabrać pożądany przedmiot. Mogą mieć zadanie podłożenia jakiejś fałszywki. Potem gracze muszą jakoś się wymknąć, albo niepostrzeżenie, albo za zgodą i błogosławieństwem króla. <br />W międzyczasie można wprowadzić morderstwo w pałacu. Zamordowano księcia, wszyscy są pod obserwacją. Gracze mogą zostać oskarżeni o morderstwo, i muszą kombinować na dwa tory. Znaleźć zabójcę, i ukraść, to co im kazano.
 
Melkor__
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 12
Rejestracja: śr maja 21, 2003 3:23 pm

pt cze 13, 2003 9:32 pm

Podmrok i wszystko jasne. Jesli wpleciesz ten ¶wiat do przygody to ju¿ jest zakrêcona w "Bezs³onecznej Cytadeli" jest przej¶cie do Podmroku. A naj lepiej zrobiæ tak ¿eby graczowie mieli odszukaæ jakiego¶ ³upe¿cê umys³ów, który kazuje siê elfem, a na dodatek przebywaj±cum na planie którego¶ z ¿ywio³ów. Do tego trochê wyobta¼ni i taka zakrêcona fabu³a ¿e szkoda s³ów
 
BajMic__
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 67
Rejestracja: wt lut 10, 2004 9:43 pm

pn mar 15, 2004 8:31 am

Ja mam pomys³ na przygodê dla nowo rozpoczêtych postaci: <br />BG budz± siê na czym¶ typu naszych prycz szpitalnych. Nic nie widz± bo zewsz±d ¶wieci na nich mocne ¶wiat³o(a normalnie jest ciemno). Gdy ca³kiem odzyskuj± przytomno¶æ, podchodzi do nich nieznana im osoba. Po chwili wita ich i mówi, ¿e w³a¶nie zostali poddani procesowi resocjalizacji, poprzez magiczne usuniêcie pamiêci. Ale przez pewien czas bêd± musieli przebywaæ w strze¿onym budynku. Nie uzyskaj± rzadnych wiêcej odpowiedzi, chyba ¿e przyjdzie ju¿ na nie pora. Gdy budz± siê pierwszego dnia, czeka na nich sowity posi³ek, potem lekcje ¿ycia w spo³eczeñstwie. Tego samego dnia tu¿ przed za¶niêciem s³ysz± g³o¶ny specyficzny gwizd. Wydaje im siê, ¿e sk±d¶ go ju¿ znaj±, a zaraz potem zasypiaj±. Nastêpnego dnia nikt ich nie budzi, kiedy sami wyjd± z pokoi, zobacz± masê zw³ok walaj±cych siê po korytarzu, rzecz jasna s± to zw³oki personelu budynku, a drzwi wyj¶ciowe stoj± otworem.... <br /> <br />Wiem, ¿e to amartoszczyzna, ale bardzo siê stara³em :)
 
Shirak
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 800
Rejestracja: pt kwie 18, 2003 1:35 pm

pt kwie 09, 2004 10:14 pm

Zapraszam do przeczytania mojego opowiadania: http://dnd.pl/viewtopic.php?t=4606 <br />Jest w nim niema³a intryga i istnieje mo¿liwo¶æ wprowadzenia ma³ej grupki bohaterów do miasteczka Boltimore, miejsca w którym rozgrywa siê akcja.
 
Thorondon
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 18
Rejestracja: pt kwie 09, 2004 12:41 pm

sob kwie 10, 2004 9:18 pm

Tak ma³a przygódka. <br /> <br />Kto¶ zleci³ graczom zabicie pana/pani X. Kiedy id± do pana/pani X, wpadaj± w zasadzkê. Kto¶ pomaga im siê wydostaæ. W zamian ¿±da, aby BG wykonali dla niego zadanie. Maj± zabiæ pana/pani± Y. Napotykaj± na powa¿ny opór, ale gdy ju¿ maj± siê wycofywaæ (czyt. gin±æ), pomaga im wy¿ej wspomniany/wspomniana pan/pani X. Gracze albo go zabij±, albo zostawi± przy ¿yciu. Je¶li go nie zabij±, on im pomaga w wielu innych zadaniach, ale "z ukrycia". BG dowiaduj± siê od niego, ¿e pierwszy zleceniodawca jest G³ównym Z³ym. Mog± go zabiæ, albo jako¶ siê wywin±c. <br /> <br />Proszê tego nie krytykowaæ (co najwy¿ej chwaliæ), bo wymysli³em ten scenariusz w przeci±gu trzech minut. Wpad³ mi on do g³owy w ko¶ciele :) i tam go tez odpowiednio przerobi³êm.
 
NITRO
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 45
Rejestracja: wt lis 25, 2003 8:45 pm

sob lip 10, 2004 8:08 pm

Kiedy garcze wychodz± z ober¿y napotykaj± mê¿czyznê który prosi ich o znalezienie dla niego pradawnego Artefaktu który ponoæ zamienia ludzi w Zjawy i Zombi.Mówi równierz ¿e tylko on mo¿e zniszczyæ artefakt, jest jednak a s³aby bypokonaæ tych nieumar³ych. <br />Rzeczywi¶cie, w lochach znajd± zjawy i zombi, a kiedy zejd± na samo dno lochu zobacz± potê¿ny artefakt. Po oddaniu go, mê¿czyzna U¿yje Przedmiotu by zamieniæ wszystkich mieszkañców w zombie, a sam u¿yje teleportacji zostawiaj±c bg na pastwê losu(mo¿e te¿ przyokazji rzuciæ kl±twe na kiarzd± postaæ).
 
.:..::Ezrael Abn`Nerqul::
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 164
Rejestracja: śr sie 28, 2002 12:24 pm

pt lip 16, 2004 1:24 pm

Ma kto¶ z Was pomys³ na przygodê rozgrywaj±c± sie na terenie okupowanego Untheru dla cz³eka paladyna Tyra i krasnoluda kap³ana Clangeddina? Postacie s± 2-poziomkowe. <br /> <br />Z góry dziêki. <br /> <br />E.
 
Shirak
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 800
Rejestracja: pt kwie 18, 2003 1:35 pm

pn sie 16, 2004 10:33 am

Postaram siê jak najkrócej przedstawiæ przygodê, jak± napisa³em w ostatnim tygodniu. <br />Celowo skupi³em siê na takich aspektach jak: zagadki (WIELE ZADAñ DLA GRACZY), szpiedzy, ¶miertelnie niebezpieczne potyczki, szybkie po¶cigi itp. Pragn±³em zrobiæ co¶ na zasadzie mieszanki produkcji Bruckheimera: filmy Twierdza, Piraci z Karaibów z du¿± domieszk± tajemniczo¶ci. <br />Podejrzewa³em, ¿e gracze bêd± siê nad ni± pociæ ok. 7 godzin. Przeliczy³em siê jednak i bêd±c ¶wiadkiem ich skrupulatno¶ci podzieli³em przygodê na dwie czê¶ci. Tu jednak przedstawiam ca³o¶æ i do was szanowni mistrzowie gry nale¿y reszta. <br />Tekst, mo¿e mieæ troszkê b³êdów gramatycznych i nie tylko(te które teraz wy³apie, to poprawie) napisana jest w wiêkszo¶ci (co tez jest ma³ym b³êdem) w czasie tera¼niejszym... bo tak w³a¶nie lubiê rozpisywaæ sobie szkielet przygody. Zwracam siê czêsto w tek¶cie do graczy. <br />System d&d mamy zmodyfikowany i wiele jest w nim w³asnych udziwnieñ, wiêc niech nie zdziwi fakt choæby ilo¶ci zarobków, w³a¶ciwo¶ci niektórych przedstawionych przeciwników, w³a¶ciwo¶ci artefaktów itp. <br />No to zaczynam. <br /> <br />W karczmie siedzi grupka graczy. Podchodzi cz³owiek wygl±daj±cy na maga, szepta jakie¶ s³owo przy graczach i znika. Na stole pojawiaj± siê nastêpuj±ce litery: (dajê graczom kartkê z tymi literami) <br /> <br />ei ci pseizd gm ateizd ebeina k top s <br /> <br />(Gracze maj± w tym mie¶cie domek wiêc domy¶laj± siê, ¿e tajemniczy jegomo¶c tam na nich czeka). W ¶rodku jest mag. Powie, ¿e nazywa siê Jerem. Bêdzie kaszla³ i wygl±da³ na chorego. Orli nos, szpakowaty, ok. 30 lat, z potê¿nie wygl±daj±cym kosturem. Zacznie mówiæ, przepraszaj±c na wstêpie za tajemniczo¶æ. <br /> <br />Mam dla was niebywale delikatne i gro¼ne zadanie. Od tego czy uda wam siê je wykonaæ zale¿y przysz³o¶æ wielu osobisto¶ci z ¶wiata magii i nie tylko. Musicie siê zdecydowaæ czy podejmiecie siê zadania czy nie. Niestety gdy zacznê wam mówiæ o co chodzi tym samym zwi±zani bêdziecie przysiêg± ca³kowitej tajno¶ci. W przypadku zdrady ka¿dy mag nie tylko tego kontynentu bêdzie was szuka³, a¿ was zg³adzi. A uwierzcie, ¿e nie trwa³oby to d³u¿ej ni¿ pstrykniêcie palcem. Zgadzaj±c siê musicie równie¿ wzi±æ pod uwagê fakt, ¿e wasze ¿ycie bêdzie w niebezpieczeñstwie. <br />Za zadanie otrzymaliby¶cie 5 tysiêcy sztuk z³ota. Teraz 2 tysi±ce, 3 tysi±ce po wykonanej robocie. Czy przystajecie na takie warunki? <br /> <br />Dla bezpieczeñstwa nie znam wszystkich faktów. Zaraz po mojej rozmowie udacie siê do drugiego miejsca, gdzie bêdzie na was czeka³ inny informator, równie¿ czarodziej. Ale o tym potem, muszê siê streszczaæ. <br /> <br />Tak wiêc. Czarodziej Wagner. Silny mag przyby³ do Kaldos miesi±c temu. Wie¿a magów w Kaldos jak wiecie jest ju¿ ukoñczona i teraz ma siê odbyæ tam konklawe. Wielu siê denerwuje i obawia o Tego maga. Odwiedzi³ on miasto Gothica i wszelki ¶lad po nim zagin±³. <br />Dziêki pomocy wielu ³otrzyków i tropicieli a tak¿e czarodziei i psioników uda³o siê w koñcu odgadn±æ powód znikniêcia Wagnera… I jego lokalizacjê. <br />Jest w wiêzieniu. Wiêzieniu niebywale gro¼nym i niedostêpnym... Waszym zadaniem bêdzie go stamt±d porwaæ. <br />Wagner zosta³ uk±szony przez gro¼nego wampira. Arcywampira. Jak wiecie ta piekielna plaga odwiedzi³a nas. W Gothica jest ponoæ ich centrum nie¶miertelnego ¿ywota. Miasto jest zrozpaczone. Nie do¶æ, ze to i¶cie ³otrzykowska i konspiracyjna stolica to jeszcze wampiry. <br />Reaktywowa³a siê tam grupa, która nie istnia³a przez wieki. Inkwizycja. Wielu kap³anów wyznaj±cych ró¿nych bogów (g³ównie dobrych bogów) sta³a siê inkwizytorami (kap³anami walcz±cymi z wszystkim co nie¶miertelne) wierz±c w to, ¿e walka z wampirami jest ich obowi±zkiem. Osobi¶cie my magowie nie mamy nic do nich, jednak¿e ich dzia³ania s± dla nas ekhm, jakby siê wyraziæ zbyt pochopne. W³adca Gothiki da³ im woln± rêkê. Pamiêtajcie: próbuj±c porwaæ Wagnera stajecie siê wrogami Inkwizycji. <br />Wagner po ugryzieniu sta³ siê niebywale gro¼ny. Jego moc czarodziejska nie zmala³a a zyska³ jeszcze wszystkie cechy potê¿nego wampira. W Gothica z³apano go cudem na tyle wcze¶nie, ¿e jeszcze nie zrozumia³ jaki drzemie w nim potencja³. <br />Ka¿dy chce go pojmaæ. Wampiry marz± o tym, aby mieæ go w swoich szeregach. £otrzykowie ró¿nych nacji i gildii pragn± przeci±gn±æ go na swoj± stronê zyskuj±c pewnie tym samym w³adzê w mie¶cie. Wojownicy i wolni strzelcy chc± go uj±æ, aby potem sprzedaæ za niebotyczn± sumê. Magowie (w tym ja i reszta przyjezdnych w Kaldos) pragnie go pojmaæ i w laboratoriach robiæ badania. Bynajmniej nie tylko dlatego, aby zrozumieæ co w nim teraz drzemie, ale równie¿ dlatego aby powróci³ do nas nasz stary przyjaciel Wagner. Inkwizycja wyznaczy³a datê na spalenie go na stosie. Za 5 dni zginie. Jest to bardziej ni¿ pewna informacja. <br /> <br />Wagner siedzi teraz w wiêzieniu do jakiego nie jest siê w stanie dostaæ. W ka¿dej celi jest kilka sfer antymagii, ¶ciany uniemo¿liwiaj± wró¿enie, teleportacje itd., alarmy i pu³apki na³o¿one na drzwi, a ka¿dy korytarz spowity jest na przemian w ogniu, kwasie itp. Wartownicy, magowie i krasnoludzi - wojownicy naubierani w przedmioty ochronne s± prawie nie do pokonania. Psionicy kontroluj± ka¿dego wiê¼nia i tu zacz±³ siê dla nich problem. Wagner nawet na siln± psionike jest po prostu odporny. Nikt nie by³ w stanie wedrzeæ mu siê w umys³. Rzecz jasna ³upie¿cy by siê to uda³o z nimi jednak Gothica nie chce zadzieraæ. <br />Jutro przenios± Wagnera do innego wiêzienia, o wiele s³abiej strze¿onego. Jest to dawny szpital dla ob³±kanych i chorych psychicznie. Tam bêdzie czeka³ na wykonanie wyroku. Informacja ta by³a niezwykle tajona, na szczê¶cie ³otrzykowi pracuj±cemu tam na nasze zlecenie uda³o siê pozyskaæ t± informacjê. <br />Wiêcej szczegó³ów odno¶nie tego wiêzienia us³yszycie od drugiego czarodzieja Vilkena <br />Tutaj macie list z Kaldos podpisany przez w³adcê, który pozwoli wam na wchodzenie i ogl±danie wiêzienia. (MG daje im list – rzecz jasna przy takich zabawach zawsze siê pyta kto ma ten list przy sobie)List wygl±da na autentyczny, pieczêæ i podpis w³adcy Kaldos prawdziwe. Tre¶æ listu: <br /> <br />"Wysokiej rangi oficerowie, dowódcy oddzialu piechoty w Kaldos <br /> <br />IMIONA GRACZY <br /> <br />otrzymuj± zezwolenie od w³adcy Kaldos Damara na obserwacje pracy stra¿ników wiêziennych wiezienia Oblax. Tym samym list ten jest pro¶ba o danie takowego zezwolenia wy¿ej wymienionym ¿o³nierzom od oficera ¶ledczego dowodz±cego wiezieniem w mie¶cie Gothica." <br /> <br />Rzecz jasna gracze nie s± oficerami a najemnikami w istocie, ale w³adca miasta (który z reszt± jest ich dobrym znajomym) wiedzia³, ¿e najemnikom nie uda³oby siê pozyskaæ wstêpu do wiêzienia. <br />Mag Jerem dalej kontynuuje. <br />W lesie przed miastem czeka na was wóz z czterema koñmi. W wozie s± warzywa i owoce. Wjedziecie do miasta jako kupcy. To bardzo wa¿ne. Nikt nie mo¿e was o nic podejrzewaæ. Broñ ukryjcie w wozie. Przez trzy dni macie dzieñ w dzieñ sprzedawaæ na placu jarzyny… a w nocy grzecznie ¶picie i... ogl±dacie miasto. Macie inwigilowaæ wiezienie wypytywaæ ludzi i co najwa¿niejsze nie pakowaæ siê w ¿adne k³opoty. Przede wszystkim skupcie siê na rejonach wiêzienia i nad ucieczk± z magiem. Czy to jest jasne? Handel na rynku trwa tam zwykle w godzinach od 10 do 16. <br /> <br />Nie odwiedzajcie tutaj ¿adnego kowala, ani innego sklepu. Nie dajcie do zrozumienia, ¿e gdzie¶ wyruszacie. Pojawi³o siê tutaj wielu szpiegów. Mo¿ecie spróbowaæ zakupiæ co¶ w Gothica, ale tylko u krasnoludzkiego kowala Zediga. Ma wielk± filiê kupieck± i reprezentuje tam Kaldos. On nie zdradzi. W wozie jest potrzebny prowiant, min mikstury leczenia, usypiaj±ce, truj±ce (trucizna silna), wybuchaj±ce itp. Wszystko sprawdzicie ju¿ przy wozie. (MG stwierdzi co chce im daæ) Pamiêtajcie, skrytobójcy s± tam niezwykle niebezpieczni. Oni znaj± miasto, wy nie. <br /> <br />Vilken czeka na was w parku. Bêdzie siedzia³ na ³awce i karmi³ ³abêdzie.. bu³k±. (taki mi³y akcencik do ¶miechu) Wyjdziecie teraz z domu, kupicie w karczmie jakie¶ danie na wynos i udacie siê do parku nad rzeczkê. Tam si±dziecie obok maga, on ju¿ wtedy bêdzie wiedzia³, ¿e zgodzili¶cie siê pracowaæ dla nas. Sam teraz muszê teleportowaæ siê do miasta, aby daæ polecenia ³otrzykowi, naszemu informatorowi. Do zobaczenia i powodzenia. <br /> <br />Bohaterowie id± do karczmy po posi³ek a nastêpnie do parku. <br />Na ³awce siedzi m³ody mag ubrany jak mieszczuch. Gracze nie wiedz± czy to ten jednak jak tylko podejd± tamten zacznie mówiæ. <br />Wagner. To imiê od teraz jest tylko w waszych g³owach. Pod ¿adnym pozorem nikomu nie mo¿ecie go zdradziæ. Gdy s³uchacz oka¿e siê trefnym mo¿e donie¶æ inkwizycji. A ona z regu³y najpierw lubi stawiaæ na stos a potem dochodziæ prawdy. <br />W mie¶cie je¶li uznacie za konieczne, a mi siê wydaje, ¿e by³oby to s³uszne rozwi±zanie to wykupcie sobie ochronê. My¶lê, ¿e trójka krasnoludów by wystarczy³a. (w moim przypadku gracze siê tylko u¶miechnêli z za¿enowania...eh... b³±d) <br />Rozmawiajcie z wybranymi osobami, oceniajcie ich po wygl±dzie i pytajcie w nie bezpo¶redni sposób. <br />Do wiêzienia wiadoma wam osoba przeniesiona bêdzie jutro. Bêdzie siedzia³ w celi na 4 piêtrze. Na samej górze. ¦ciany z litego kamienia i o³owiu. Nie do zdarcia. Krata ma najprawdopodobniej dwa zamki, mo¿e siê zdarzyæ, ¿e bêd± trzy. Do tego jest odrêbny zamek na szyfr. Musicie go pozyskaæ, ale o tym potem. Mog± byæ pu³apki. <br />Cela ma ok. 5x5 m. Mag nie bêdzie zwi±zany. Co 6 godzin nak³adaj± na niego bardzo silne zaklêcia spêtania. Wówczas nie mo¿e poruszaæ ustami ani d³oñmi. Nie mo¿e rzucaæ czarów. Wy jednak bêdziecie musieli go zakneblowaæ i zwi±zaæ dla w³asnego bezpieczeñstwa. Psionikom nie uda³o siê wyczy¶ciæ mu umys³u, wiêc dalej pamiêta czary. Ka¿dy jego najdrobniejszy gest lub werbalny d¼wiêk mo¿e sprowadziæ katastrofê. Pod ¿adnym pozorem (tutaj ma³y u¶miech na twarzy maga wyra¿aj±cy s³owa "no prawie")nie rozwi±zujcie go. Nie mówcie do niego, ani nie patrzcie mu w oczy. Jego wola po ugryzieniu sta³a siê niesamowicie silna. <br />W celi bêdzie trumna. Stra¿nicy wk³adaj± go na ok. 4 godziny, aby nie os³ab³. Brutalna inkwizycja pragnie go widzieæ na stosie zupe³nie przytomnego. Pamiêtajcie, ten wampir mo¿e znie¶æ ¶wiat³o s³oneczne, a krzy¿em i czosnkiem mo¿e siê smarowaæ. <br />Porwiecie go, wsadzicie w trumnê, wszystko na wóz i odjedziecie. Macie go dowie¶æ do Kaldos. (ok. 3 dni drogi ) <br />Bardzo wa¿ne, aby nie trzymaæ go za d³ugo w trumnie. Sta³by siê zbyt silny ni¿ powinien. Ka¿dego dnia jednak trzymajcie go w niej, aby przypadkiem co¶ mu siê nie sta³o. Lub co gorsza, aby z bólu siê bardzo nie roz³o¶ci³. Nie wiemy co wtedy móg³by zrobiæ. Ka¿dego dnia dawajcie mu trochê krwii z jakiej¶ zwierzyny. Dwa króliki wystarcz±. Jak je patrzcie mu w wargi, aby s³ów zaklêcia nie uformowa³y jego usta. <br />Nie wk³adajcie go do trumny w nocy, bowiem wówczas bardzo szybko siê regeneruje. <br />Prawdopodobne, ¿e ochronê mog± tez stanowiæ w pewnych korytarzach wiêziennych potwory. <br />Mamy kontakt w mie¶cie Gothica w gildii skrytobójców szarego p³omienia. Jest to s³aba gildia ale wystarcza na potrzeby informacyjne. Spotkacie siê z agentem. Nie mówcie mu wiêcej ni¿ to konieczne. Jest nieco roztrzepany, ale niezwykle przydatny. G³ównie wy s³uchajcie jego. Ma kryptonim "r±czka". (jest to kender, którego gracze dobrze znaj±, ale o tym oczywi¶cie nie wiedz±) <br />Has³em na otwarcie jego chronionych pu³apk± magiczn± drzwi jest cyfra (ZADANIE dla graczy: w pamiêci wykonuj± niezbyt trudne dzia³ania matematyczne, a¿ wyjdzie im konkretna cyfra. Nie mówi± jej sobie. Gdy przyjdzie czas, ka¿dy z osobna pisze mi j± na kartce (ale nie wcze¶niej - to równie¿ test pamiêci) i daje. Ten kto napisa³ z³± cyfrê dostajê od pu³apki w drzwiach agenta "r±czki") Nie wypowiem jej. Ka¿dy z was ma zapamiêtaæ t± cyfrê i wpisaæ w przeznaczone tam miejsce w drzwiach. Mieszka na ulicy brukowej 6. Pamiêtajcie, ¿e macie wróciæ razem z nim. Pozostawiaj±c go tam spotka go pewna ¶mieræ. <br /> <br />Po drodze miniecie wioskê wie¶niaków. Kieruj±c siê w las Marchii dojedziecie tam teraz po ok. 3 godzinach do ma³ej posiad³o¶ci gnoma Lupika. To wasze kolejne zadanie, które macie wykonaæ przed dojazdem do Gothica, czyli teraz. <br />Lupik jest niezwykle niebezpieczny. Macie go zabiæ. Nie istotne jak. Za¼dgaæ sztyletem, zrzuciæ z okna. Cokolwiek. Otrucie by³oby mile widziane. Gildie z³odziei mniej by siê interesowa³y zgonem Lupika. W sejfie trzyma medalion (mo¿e bêd± dwa) daj±cy spor± ochronê woli. Medalion gdyby uda³o wam siê pozyskaæ by³by niebywale dla was przydatny. <br />Lupik sprzedaje amulety wampirom, przez co bardzo nam siê narazi³. Jest szalony. W swoich wynalazkach jako czê¶ci u¿ywa równie¿ organów ludzkich i czê¶ci cia³ elfów, krasnoludów itp. <br />Jest z³odziejem tak wiêc nie lubi gdy kto¶ wkrada siê do jego posiad³o¶ci. Gnom nie mo¿e was us³yszeæ. Nie mo¿e siê dowiedzieæ, ¿e kto¶ u niego jest. Wówczas wzi±³by medalion i uciek³by jednym z wielu swoich tajnych przej¶æ… a dom wysadzi³by gnomskimi ³adunkami, które s± wszêdzie. Jest tam z pewno¶ci± równie¿ masa pu³apek. <br /> <br />Uwa¿ajcie tam na psy. Niektóre s± mechaniczne, odporne na trucizny. Te ¿ywe s± zara¿one w¶cieklizn±. Jest tam równie¿ kilku wartowników w postaci najczê¶ciej przyzwanych potworów. Podobno ma te¿ w domu kilku goblinów. <br />Gdy nie uda wam siê ukra¶æ medalionu to trudno, ale pamiêtajcie, ze u³atwi³by wam ¿ycie przy transporcie maga. Kolejna wa¿na sprawa to podobno fakt, ¿e gnom ten pracowa³ przy monta¿u krat w wiezieniu Wagnera i robi³ tam zabezpieczenia. Je¶li co¶ znajdziecie na ten temat by³oby wspaniale. <br />Wyruszcie teraz to powinni¶cie zaj¶æ tam w po³udnie a wieczorem do miasta Gothica. Zaraz z rana odwiedzicie "r±czkê" <br />Jeden z kodów w sejfie u gnoma Lupika to rozwi±zanie zagadki: ZADANIE: 2 Chodzi za tob± w konkretne dni. Niby podobny, lecz to nie ty. (CIEñ) – gdy gracze od razu odgadn±, nie Mg im nie mówi, czy dobrze. <br /> <br />Vilken wstaje z ³awki i pisze teraz patykiem na ziemi zdanie: OPU¦æ LOKAL JEST ZBYT NIEBEZPIECZNIE i mówi, ¿e to informacja dla karczmarza "Pod fa³szywym srebrnikiem" w mie¶cie Gothica. ZADANIE dla graczy: zaszyfrujcie j± i przeka¿cie na papirusie karczmarzowi Glacierowi. Opisze im jego wygl±d. W pierwsz± noc zaraz jak przybêdziecie. (da³em im ok. 5 minut na to aby ka¿dy stworzy³ jaki¶ kod do tego tekstu)Tam ¶picie tylko pierwsz± noc. W kolejne noce zmieniajcie karczmy. (Ten karczmarz bêdzie zabity i kto¶ inny bêdzie siê pod niego podszywa³ - polimorfia - gracze oczywi¶cie tego nie wiedz±) <br /> <br />Mam tu równie¿ najwa¿niejsz± czê¶æ kodu do drzwi przysz³ej celi Wagnera, ale na razie nic nie mo¿emy wskóraæ. (Dam siatkê do kodu, ale z³± – je¶li kto¶ zainteresowany tym to proszê o kontakt mail lub priv) Mo¿e "r±czka" ju¿ co¶ ma. Czy pragniecie jaki¶ zwojów po niskiej cenie, lub czego¶ co waszym zdaniem mo¿e siê przydaæ? Mówcie, mo¿e nie byæ tego w wozie. Powodzenia wam ¿yczê. Mag wstaje i odchodzi. Nie znika. <br /> <br />Bohaterowie wyruszaj±. <br /> <br />Posiad³o¶æ gnoma Lupika. MG powinien rozpisaæ sobie uk³ad domku. Wystarczy, aby mia³ parter, pierwsze piêtro i strych. Mo¿e byæ te¿ ma³y ogródek. <br />Gdy w koñcu wejd± do ¶rodka wypada dac jaki¶ ¶mieszny, mi³y akcent. Us³ysz± goblina jak przechodzi pod¶piewuje pod nosem. "z³apalimy elfka g³upiego lalala zrobimy se danie z niego lalala, posiekany, pot³uczony bêdzie ³adnie wysma¿ony lalala, oczka zamarynujemy lalala g³owê mu podgotujemy lalala"... Jaki¶ inny goblin zacznie go wo³aæ. Szybciej gamoniu! Masz t± sól czy nie?? Itp. <br />Gdy pods³uchuj± w kuchni to s³ysz± gadkê goblinów. Gotuj± w garze jakiego¶ elfa. To dla gnoma Lupika, który jest szalony i niespe³na rozumu. <br /> <br />Rodzaje pu³apek: <br />-Drzwi uchylone na górze gar z kwasem. <br />-Pu³apka z Cube siatka, <br />-Stopieñ siê zapada w przepa¶æ a tam walka z potworem np. z mantikor±. <br />-Le¿±ca sakwa z³ota na stole jest iluzj± - w rzeczywisto¶ci to jadowity paj±k. Eh krasnolud podniós³ j± i trzy paj±ki go uchapa³y. <br />-Ogromny m³ot (taki do wbijania pali mostowych) spada z sufitu przy przej¶ciu przez drzwi. <br />-Przechodz±c przez próg kilka punkcików na podczerwieñ na czyjej¶ g³owie i zaraz lec± be³ty(to taki ¶mieszniejszy akcent) <br />-W pomieszczeniu (gdzie bêdzie w pod³odze sejf) przy nieumiejêtnym otwarciu uruchamia siê pu³apka, ca³y pokój na wys ok. 40 cm wype³nia siê kwasem. I tak kó³ko, a¿ otworz± siê. <br /> <br />Najlepiej dla graczy gdy jako¶ uda im siê truciznê podrzuciæ do jedzenia dla Lupika. Mog± us³yszeæ np. lokaja który krêci siê co chwila i pyta za ile bêdzie ¿arcie. Potem do innego pokoju idzie jaki¶ goblin po jab³ka itp. <br /> <br />Gdy bêdzie ju¿ przed nimi sta³ sejf to gracze musz± pomêczyæ siê z otwarciem. <br />Przy otwieraniu bêdzie kilka pu³apek i szyfrów (ZADANIA dla graczy) <br />Pierwszy szyfr to trzeba wpisaæ s³owo z wcze¶niejszej zagadki maga Vilkena CIEñ. (tam jest nieokre¶lone miejsce na ilo¶c liter) <br />Drugi szyfr to szybko trzeba zapamiêtywaæ kombinacjê zapadek: Ka¿dy pisze ten tekst: <br />"W wysuszonych sczernia³ych trzcinowych szuwarach sze¶cionogi szczwany <br />trzmiel bezczelnie szele¶ci³ w szczawiu trzymaj±c w szczêkach strzêp <br />szczypiorku czêsto trzepoc±c skrzyd³ami" – do napisania bez momentu namys³u. <br />Trzeci szyfr to pojawi± siê napisy: Jak± ³atê zje¶æ siê da, gdy siê przed ni± w³o¿y "sa"? SA£ATA <br />W koñcu drzwi sejfu uchyl± siê. <br />U mnie w sejfie by³o min: medalion, który daje +2 do woli i regeneruje po +1 pkt ¿ycia trzy razy dziennie (rano, po³udnie, wieczór). Do tego jaka¶ broñ, z³oto, skarb i zwój czarodziejski i kap³añski, oprócz tego bêdzie kolejna siatka do odczytu szyfru. Tym razem dobra. (równie¿ jakby co to do mnie proszê priv lub mail) <br /> <br />Miasto Gothica. <br />Gracze powinni ju¿ byæ przebrani za kupców. Szaty kupieckie by³y w wozie wraz z jarzynami. <br />Id± do karczmy „Pod fa³szywym srebrnikiem” bardzo ma³o osób w ¶rodku. Tam karczmarz bierze od nich list, poczym wychodzi na górê. Ca³y czas dziwnie siê zachowywa³. Tam z kim¶ bêdzie gada³ i jego poliformia przestanie dzia³aæ. Gdy gracze go nie ¶ledzili to nie widzieli tego. <br />Z schodów bêdzie schodzi³ jaki¶ go¶æ. (to mag) na stropach karczmy bêdzie dwójka skrytobójców. Przygl±dali siê graczom bardzo d³ugo i wykonuj± niezwykle niebezpieczny ukradkowy atak. Na dzieñ dobry taka walka da do my¶lenia graczom. Go¶c który schodzi³ po schodach jest pionem. Tylko powie, ¿e chce siatkê z kodem. Jak nie dadz± gracze to walka. Psion sobie pójdzie (widaæ, ¿e wielka szyszka) przyjdzie jeszcze z góry mag i walka. <br /> <br />W dzieñ zobacz±, ¿e na placu pal± kogo¶ na stosie. Us³ysz± wrzaski. ¦MIERæ ZDRAJCY! Itp. To bêdzie mag Jerem. Ich pierwszy informator. Zaczn± siê nerwy. <br /> <br />Id± do "r±czki" Drzwi zamkniête. Musz± wpisaæ cyfrê (t± z dzia³añ matematycznych a pamiêci), inaczej pu³apka siê uruchomi! Bêdzie torturowany. Wykrzyczy, ¿e przybyli i ¿e to ONI! <br />Gracze zorientuj± siê, ¿e ich informator niejaki r±czka jest torturowany przez kogo¶. Zobacz±, ¿e kender wisi rêkoma z sufitu, jeto podpalany, krew ¶cieka z twarzy itp. Oprawcy (dwójka) w tym jeden skrytobójca pytaj± ilu przyby³o, kto, jak, dlaczego itp. (oni bêd± z jeszcze innej gildii ni¿ ci poprzedni) zaczyna siê walka i gonitwa, bowiem skrytobójca od razu ucieka przez okno. <br />U mnie gonitwa by³a niesamowita, ale o tym napisze mo¿e w innym w±tku. <br />W koñcu po wszystkim kender siê pop³acze i powie, ¿e wyda³ was. Jak graczom nie uda³o siê z³apaæ skrytobójcy to kiepska sprawa. Jeszcze wiêcej wrogów. <br />Kender da im MAPê miasta!! Ale tylko czê¶æ – ta gdzie nie ma zaznaczonego wiêzienia. Druga mog± kupiæ u kartografa. (MG albo mo¿e zrobiæ mapê miasta, albo najlepiej ¶ci±gn±c przyk³adow±, jakby co to mo¿na do mnie na priv lub mail) <br />Po drug± czê¶æ mapy mog± i¶c do kartografa. Je¶li tak to kolejne ZADANIE dla graczy. Mam narysowanych kilka odcinków ró¿nej (lub nie) d³ugo¶ci. Np. 8cm,6cm,14cm,8cm, 22cm, 3cm itp. Gracze w ciszy notuj± na kartkach d³ugo¶ci z granic± b³êdu np. 2 cm. Je¶li ³adnie wykonane zadanie to orientuj± siê w mie¶cie bardzo sprawnie. <br />W koñcu id± na plac sprzedawaæ. Je¶li wcze¶niej nie orientowali siê jakie ceny tam s±, to mo¿e byæ albo nieweso³o albo bardzo weso³o. (w moim przypadku by³o to drugie gdzie imituj±c babcie by³em/³am oburzony/a cen± kapustki. <br />W nocy id± do wiêzienia. Tu wypada rozrysowac wiêzienie. Na pewno nie du¿e, bo gracze bêd± siê mêczyæ i wiele ciekawych rozwi±zañ do ucieczki. Np. ja da³em kanalizacjê widoczn± dwie boczne wie¿e które s± nieco ni¿sze od dachu g³ównej siedziby itp. Gdy wyjd± z wiêzienia to kto¶ ich bêdzie ¶ledzi³. Tajemniczy osobnicy podejd± i zaproponuj± ¿e mistrz Xeaqu arkas chce z nimi rozmawiaæ. Zap³ac± im 10000 sztuk z³ota za oddanie im czarodzieja <br /> <br />Dziwna sprawa pomy¶l± gracze. Je¶li bêd± niegrzeczni to walka lub... MG zreszt± wymy¶li co i jak. <br /> <br />Nie chce mi siê ju¿ opisywac kolejnych dni w Gothica, w ka¿dym b±d¼ razie bêd± ¶ledzenie i inwigilowani. <br />Gdy w koñcu gracze ustal± rodzaj ucieczki, kana³ami, dachami, szturmem hehe czy inaczej i dojd± do krat Wagnera to przyjdzie czas na rozbrajanie pu³apek. I zamki do otwarcia. U mnie by³y równie¿ zadania do wykonania. <br />Pierwszy zamek: ZADANIE: 9 Daje im rebus <br />Drugi zamek: ZADANIE: 10 : Tam jest napisany ci±g znaków! odczytaæ szyfr za pomoc± siatki. I tu my skoñczyli¶my... Jeden z graczy uruchami³ pu³apkê i zgin±³. Jest ciekawie. Dwójka prawdopodobnie bêdzie mia³a problemu z stra¿± i... inkwizycj±. <br /> <br />W innym wypadku nale¿y zafundowaæ graczom wspania³± ucieczkê na wozie z magiem. (je¶li grali sprawnie i nikt ich nie by³ w stanie wy¶ledziæ to rzecz jasna do po¶cigu nie dojdzie) Potem podczas snu w lesie z wampirem równie¿ mo¿e byæ ciekawie, ale to ju¿ jakby inna historia. <br /> <br />Pozdrawiam.
 
Thomas Percy
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2969
Rejestracja: śr lip 03, 2002 11:50 am

pn sie 16, 2004 11:57 am

Historia sama z siebie ciekawa, w klimacie filmów szpiegowskich i mimo kulawej polszczyzny dobrze się ją czyta. <br />Jest to typ scenariusza nastawiony na dobrą zabawę, bez dbałości o logikę, co łączy go z Hollywoodzkimi "Królami Skorpionami", "XXXami" itp. <br />Czasami lubię ten typ fabuł, ale na swojej sesji użyć go bym nie mógł i nie chciał. <br /> <br />Dlaczego bym nie mógł? <br />Bo moi gracze są inteligentni, dociekliwi, błyskawicznie i bezwzględnie wykorzystują wszelkie niespójności logiczne scenariuszy. W Twojej opowieści zaś takich bugów są dziesiątki, np. czemu BG pracujący dla gildii magów jeżdżą wozem, uciekają kilka dni z miasta kanałami zamiast być teleportowani; czemu kradną jakiś pomniejszy amulet magiczny zamiast dostać go z gildii; czemu połowa BN-ów mówi zagadkami, skoro mogą bez trudu zabezpieczyć się przed podsłuchiwaniem Mage Private Sanctum? <br /> <br />Dlaczego bym nie chciał? <br />Bo uważam, że można tworzyć scenariusze tak pełne akcji, napięcia i zagadek jak Twój, jednocześnie nie gwałcąc logiki. <br /> <br />Reasumując: kawał dobrej roboty, kolejna perełka na forum, na pewno przyda się wielu forumowiczom. Czekam na kolejne.
 
Adi Cherryson
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 567
Rejestracja: ndz paź 20, 2002 1:47 am

Rêka wskazuje cel

wt sie 17, 2004 1:58 am

Thomasie: nie by³bym a¿ tak krytyczny wobec przygody Shiraka. <br /> <br />Jeste¶ na Forum niedo¶cig³ym wzorem, mistrzem ³±czenia ¶wiata fantazji z „realno¶ci± historyczn±”. Wiedza, intelekt, wieloletnie obcowanie z podrêcznikami i praktyka w gronie wspania³ych, wymagaj±cych graczy to skarb, o jakim ka¿dy marzy. <br /> <br />„Zbytnia skrupulatno¶æ jest sprzeczna ze zdrowym rozs±dkiem”. Chiñskie przys³owie najlepiej wyrazi to, co chcia³em Ci dzisiaj mnóstwem s³ów opisaæ. Jako uniwersalna m±dro¶æ pokoleñ, sprawdza siê nie tylko w przypadku ksiêgowych, ale tak¿e w grze. :wink: <br /> <br />Shiraku: zauwa¿, ¿e mo¿esz tak¿e poprawiæ komu¶ humor, pisz±c co¶ m±drego. W przypadku Thomasa by³o chyba na odwrót. <br /> <br />Lubisz kalambury, wiêc powiem, ¿e moja opinia jest temu przeciwstawna, czyli odwrotna. :mrgreen: <br /> <br />Zaznaczy³e¶ na pocz±tku, ¿e nie po¶wiêcasz uwagi na formê wypowiedzi, tylko na przekaz jaki niesie. Przeczyta³em wiêc ten dynamiczny, trochê chaotyczny opis z pozycji gracza. Wspaniale! Mia³em ¶wiadomo¶æ tzw. „bugów”, które wytkn±³ Thomas, jako Mistrz. Wcale nie zepsu³y odbioru przygody z punktu widzenia gracza. <br /> <br />Pozostaj±c przy chiñskich przys³owiach. „Kiedy rêka wskazuje cel, naiwny patrzy na rêkê”. Jestem graczem. Zapominam, ¿e jestem Mistrzem. Patrzê na cel, nie na rêkê Mistrza. Chyba co¶ o tym podej¶ciu czyta³em kiedy¶ na Forum. <br /> <br />„... czemu BG pracuj±cy dla gildii magów je¿d¿± wozem...” - pyta Thomas. <br />„W domu robiê swój wóz, ale jad±c drog±, muszê stosowaæ siê do utartej koleiny” - odpowie rozs±dny gracz Shiraka. <br /> <br />Zapewne przygoda uda siê doskonale, czego ¿yczê <br /> <br />Adi

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość