pn sie 16, 2004 10:33 am
Postaram siê jak najkrócej przedstawiæ przygodê, jak± napisa³em w ostatnim tygodniu.
<br />Celowo skupi³em siê na takich aspektach jak: zagadki (WIELE ZADAñ DLA GRACZY), szpiedzy, ¶miertelnie niebezpieczne potyczki, szybkie po¶cigi itp. Pragn±³em zrobiæ co¶ na zasadzie mieszanki produkcji Bruckheimera: filmy Twierdza, Piraci z Karaibów z du¿± domieszk± tajemniczo¶ci.
<br />Podejrzewa³em, ¿e gracze bêd± siê nad ni± pociæ ok. 7 godzin. Przeliczy³em siê jednak i bêd±c ¶wiadkiem ich skrupulatno¶ci podzieli³em przygodê na dwie czê¶ci. Tu jednak przedstawiam ca³o¶æ i do was szanowni mistrzowie gry nale¿y reszta.
<br />Tekst, mo¿e mieæ troszkê b³êdów gramatycznych i nie tylko(te które teraz wy³apie, to poprawie) napisana jest w wiêkszo¶ci (co tez jest ma³ym b³êdem) w czasie tera¼niejszym... bo tak w³a¶nie lubiê rozpisywaæ sobie szkielet przygody. Zwracam siê czêsto w tek¶cie do graczy.
<br />System d&d mamy zmodyfikowany i wiele jest w nim w³asnych udziwnieñ, wiêc niech nie zdziwi fakt choæby ilo¶ci zarobków, w³a¶ciwo¶ci niektórych przedstawionych przeciwników, w³a¶ciwo¶ci artefaktów itp.
<br />No to zaczynam.
<br />
<br />W karczmie siedzi grupka graczy. Podchodzi cz³owiek wygl±daj±cy na maga, szepta jakie¶ s³owo przy graczach i znika. Na stole pojawiaj± siê nastêpuj±ce litery: (dajê graczom kartkê z tymi literami)
<br />
<br />ei ci pseizd gm ateizd ebeina k top s
<br />
<br />(Gracze maj± w tym mie¶cie domek wiêc domy¶laj± siê, ¿e tajemniczy jegomo¶c tam na nich czeka). W ¶rodku jest mag. Powie, ¿e nazywa siê Jerem. Bêdzie kaszla³ i wygl±da³ na chorego. Orli nos, szpakowaty, ok. 30 lat, z potê¿nie wygl±daj±cym kosturem. Zacznie mówiæ, przepraszaj±c na wstêpie za tajemniczo¶æ.
<br />
<br />Mam dla was niebywale delikatne i gro¼ne zadanie. Od tego czy uda wam siê je wykonaæ zale¿y przysz³o¶æ wielu osobisto¶ci z ¶wiata magii i nie tylko. Musicie siê zdecydowaæ czy podejmiecie siê zadania czy nie. Niestety gdy zacznê wam mówiæ o co chodzi tym samym zwi±zani bêdziecie przysiêg± ca³kowitej tajno¶ci. W przypadku zdrady ka¿dy mag nie tylko tego kontynentu bêdzie was szuka³, a¿ was zg³adzi. A uwierzcie, ¿e nie trwa³oby to d³u¿ej ni¿ pstrykniêcie palcem. Zgadzaj±c siê musicie równie¿ wzi±æ pod uwagê fakt, ¿e wasze ¿ycie bêdzie w niebezpieczeñstwie.
<br />Za zadanie otrzymaliby¶cie 5 tysiêcy sztuk z³ota. Teraz 2 tysi±ce, 3 tysi±ce po wykonanej robocie. Czy przystajecie na takie warunki?
<br />
<br />Dla bezpieczeñstwa nie znam wszystkich faktów. Zaraz po mojej rozmowie udacie siê do drugiego miejsca, gdzie bêdzie na was czeka³ inny informator, równie¿ czarodziej. Ale o tym potem, muszê siê streszczaæ.
<br />
<br />Tak wiêc. Czarodziej Wagner. Silny mag przyby³ do Kaldos miesi±c temu. Wie¿a magów w Kaldos jak wiecie jest ju¿ ukoñczona i teraz ma siê odbyæ tam konklawe. Wielu siê denerwuje i obawia o Tego maga. Odwiedzi³ on miasto Gothica i wszelki ¶lad po nim zagin±³.
<br />Dziêki pomocy wielu ³otrzyków i tropicieli a tak¿e czarodziei i psioników uda³o siê w koñcu odgadn±æ powód znikniêcia Wagnera… I jego lokalizacjê.
<br />Jest w wiêzieniu. Wiêzieniu niebywale gro¼nym i niedostêpnym... Waszym zadaniem bêdzie go stamt±d porwaæ.
<br />Wagner zosta³ uk±szony przez gro¼nego wampira. Arcywampira. Jak wiecie ta piekielna plaga odwiedzi³a nas. W Gothica jest ponoæ ich centrum nie¶miertelnego ¿ywota. Miasto jest zrozpaczone. Nie do¶æ, ze to i¶cie ³otrzykowska i konspiracyjna stolica to jeszcze wampiry.
<br />Reaktywowa³a siê tam grupa, która nie istnia³a przez wieki. Inkwizycja. Wielu kap³anów wyznaj±cych ró¿nych bogów (g³ównie dobrych bogów) sta³a siê inkwizytorami (kap³anami walcz±cymi z wszystkim co nie¶miertelne) wierz±c w to, ¿e walka z wampirami jest ich obowi±zkiem. Osobi¶cie my magowie nie mamy nic do nich, jednak¿e ich dzia³ania s± dla nas ekhm, jakby siê wyraziæ zbyt pochopne. W³adca Gothiki da³ im woln± rêkê. Pamiêtajcie: próbuj±c porwaæ Wagnera stajecie siê wrogami Inkwizycji.
<br />Wagner po ugryzieniu sta³ siê niebywale gro¼ny. Jego moc czarodziejska nie zmala³a a zyska³ jeszcze wszystkie cechy potê¿nego wampira. W Gothica z³apano go cudem na tyle wcze¶nie, ¿e jeszcze nie zrozumia³ jaki drzemie w nim potencja³.
<br />Ka¿dy chce go pojmaæ. Wampiry marz± o tym, aby mieæ go w swoich szeregach. £otrzykowie ró¿nych nacji i gildii pragn± przeci±gn±æ go na swoj± stronê zyskuj±c pewnie tym samym w³adzê w mie¶cie. Wojownicy i wolni strzelcy chc± go uj±æ, aby potem sprzedaæ za niebotyczn± sumê. Magowie (w tym ja i reszta przyjezdnych w Kaldos) pragnie go pojmaæ i w laboratoriach robiæ badania. Bynajmniej nie tylko dlatego, aby zrozumieæ co w nim teraz drzemie, ale równie¿ dlatego aby powróci³ do nas nasz stary przyjaciel Wagner. Inkwizycja wyznaczy³a datê na spalenie go na stosie. Za 5 dni zginie. Jest to bardziej ni¿ pewna informacja.
<br />
<br />Wagner siedzi teraz w wiêzieniu do jakiego nie jest siê w stanie dostaæ. W ka¿dej celi jest kilka sfer antymagii, ¶ciany uniemo¿liwiaj± wró¿enie, teleportacje itd., alarmy i pu³apki na³o¿one na drzwi, a ka¿dy korytarz spowity jest na przemian w ogniu, kwasie itp. Wartownicy, magowie i krasnoludzi - wojownicy naubierani w przedmioty ochronne s± prawie nie do pokonania. Psionicy kontroluj± ka¿dego wiê¼nia i tu zacz±³ siê dla nich problem. Wagner nawet na siln± psionike jest po prostu odporny. Nikt nie by³ w stanie wedrzeæ mu siê w umys³. Rzecz jasna ³upie¿cy by siê to uda³o z nimi jednak Gothica nie chce zadzieraæ.
<br />Jutro przenios± Wagnera do innego wiêzienia, o wiele s³abiej strze¿onego. Jest to dawny szpital dla ob³±kanych i chorych psychicznie. Tam bêdzie czeka³ na wykonanie wyroku. Informacja ta by³a niezwykle tajona, na szczê¶cie ³otrzykowi pracuj±cemu tam na nasze zlecenie uda³o siê pozyskaæ t± informacjê.
<br />Wiêcej szczegó³ów odno¶nie tego wiêzienia us³yszycie od drugiego czarodzieja Vilkena
<br />Tutaj macie list z Kaldos podpisany przez w³adcê, który pozwoli wam na wchodzenie i ogl±danie wiêzienia. (MG daje im list – rzecz jasna przy takich zabawach zawsze siê pyta kto ma ten list przy sobie)List wygl±da na autentyczny, pieczêæ i podpis w³adcy Kaldos prawdziwe. Tre¶æ listu:
<br />
<br />"Wysokiej rangi oficerowie, dowódcy oddzialu piechoty w Kaldos
<br />
<br />IMIONA GRACZY
<br />
<br />otrzymuj± zezwolenie od w³adcy Kaldos Damara na obserwacje pracy stra¿ników wiêziennych wiezienia Oblax. Tym samym list ten jest pro¶ba o danie takowego zezwolenia wy¿ej wymienionym ¿o³nierzom od oficera ¶ledczego dowodz±cego wiezieniem w mie¶cie Gothica."
<br />
<br />Rzecz jasna gracze nie s± oficerami a najemnikami w istocie, ale w³adca miasta (który z reszt± jest ich dobrym znajomym) wiedzia³, ¿e najemnikom nie uda³oby siê pozyskaæ wstêpu do wiêzienia.
<br />Mag Jerem dalej kontynuuje.
<br />W lesie przed miastem czeka na was wóz z czterema koñmi. W wozie s± warzywa i owoce. Wjedziecie do miasta jako kupcy. To bardzo wa¿ne. Nikt nie mo¿e was o nic podejrzewaæ. Broñ ukryjcie w wozie. Przez trzy dni macie dzieñ w dzieñ sprzedawaæ na placu jarzyny… a w nocy grzecznie ¶picie i... ogl±dacie miasto. Macie inwigilowaæ wiezienie wypytywaæ ludzi i co najwa¿niejsze nie pakowaæ siê w ¿adne k³opoty. Przede wszystkim skupcie siê na rejonach wiêzienia i nad ucieczk± z magiem. Czy to jest jasne? Handel na rynku trwa tam zwykle w godzinach od 10 do 16.
<br />
<br />Nie odwiedzajcie tutaj ¿adnego kowala, ani innego sklepu. Nie dajcie do zrozumienia, ¿e gdzie¶ wyruszacie. Pojawi³o siê tutaj wielu szpiegów. Mo¿ecie spróbowaæ zakupiæ co¶ w Gothica, ale tylko u krasnoludzkiego kowala Zediga. Ma wielk± filiê kupieck± i reprezentuje tam Kaldos. On nie zdradzi. W wozie jest potrzebny prowiant, min mikstury leczenia, usypiaj±ce, truj±ce (trucizna silna), wybuchaj±ce itp. Wszystko sprawdzicie ju¿ przy wozie. (MG stwierdzi co chce im daæ) Pamiêtajcie, skrytobójcy s± tam niezwykle niebezpieczni. Oni znaj± miasto, wy nie.
<br />
<br />Vilken czeka na was w parku. Bêdzie siedzia³ na ³awce i karmi³ ³abêdzie.. bu³k±. (taki mi³y akcencik do ¶miechu) Wyjdziecie teraz z domu, kupicie w karczmie jakie¶ danie na wynos i udacie siê do parku nad rzeczkê. Tam si±dziecie obok maga, on ju¿ wtedy bêdzie wiedzia³, ¿e zgodzili¶cie siê pracowaæ dla nas. Sam teraz muszê teleportowaæ siê do miasta, aby daæ polecenia ³otrzykowi, naszemu informatorowi. Do zobaczenia i powodzenia.
<br />
<br />Bohaterowie id± do karczmy po posi³ek a nastêpnie do parku.
<br />Na ³awce siedzi m³ody mag ubrany jak mieszczuch. Gracze nie wiedz± czy to ten jednak jak tylko podejd± tamten zacznie mówiæ.
<br />Wagner. To imiê od teraz jest tylko w waszych g³owach. Pod ¿adnym pozorem nikomu nie mo¿ecie go zdradziæ. Gdy s³uchacz oka¿e siê trefnym mo¿e donie¶æ inkwizycji. A ona z regu³y najpierw lubi stawiaæ na stos a potem dochodziæ prawdy.
<br />W mie¶cie je¶li uznacie za konieczne, a mi siê wydaje, ¿e by³oby to s³uszne rozwi±zanie to wykupcie sobie ochronê. My¶lê, ¿e trójka krasnoludów by wystarczy³a. (w moim przypadku gracze siê tylko u¶miechnêli z za¿enowania...eh... b³±d)
<br />Rozmawiajcie z wybranymi osobami, oceniajcie ich po wygl±dzie i pytajcie w nie bezpo¶redni sposób.
<br />Do wiêzienia wiadoma wam osoba przeniesiona bêdzie jutro. Bêdzie siedzia³ w celi na 4 piêtrze. Na samej górze. ¦ciany z litego kamienia i o³owiu. Nie do zdarcia. Krata ma najprawdopodobniej dwa zamki, mo¿e siê zdarzyæ, ¿e bêd± trzy. Do tego jest odrêbny zamek na szyfr. Musicie go pozyskaæ, ale o tym potem. Mog± byæ pu³apki.
<br />Cela ma ok. 5x5 m. Mag nie bêdzie zwi±zany. Co 6 godzin nak³adaj± na niego bardzo silne zaklêcia spêtania. Wówczas nie mo¿e poruszaæ ustami ani d³oñmi. Nie mo¿e rzucaæ czarów. Wy jednak bêdziecie musieli go zakneblowaæ i zwi±zaæ dla w³asnego bezpieczeñstwa. Psionikom nie uda³o siê wyczy¶ciæ mu umys³u, wiêc dalej pamiêta czary. Ka¿dy jego najdrobniejszy gest lub werbalny d¼wiêk mo¿e sprowadziæ katastrofê. Pod ¿adnym pozorem (tutaj ma³y u¶miech na twarzy maga wyra¿aj±cy s³owa "no prawie")nie rozwi±zujcie go. Nie mówcie do niego, ani nie patrzcie mu w oczy. Jego wola po ugryzieniu sta³a siê niesamowicie silna.
<br />W celi bêdzie trumna. Stra¿nicy wk³adaj± go na ok. 4 godziny, aby nie os³ab³. Brutalna inkwizycja pragnie go widzieæ na stosie zupe³nie przytomnego. Pamiêtajcie, ten wampir mo¿e znie¶æ ¶wiat³o s³oneczne, a krzy¿em i czosnkiem mo¿e siê smarowaæ.
<br />Porwiecie go, wsadzicie w trumnê, wszystko na wóz i odjedziecie. Macie go dowie¶æ do Kaldos. (ok. 3 dni drogi )
<br />Bardzo wa¿ne, aby nie trzymaæ go za d³ugo w trumnie. Sta³by siê zbyt silny ni¿ powinien. Ka¿dego dnia jednak trzymajcie go w niej, aby przypadkiem co¶ mu siê nie sta³o. Lub co gorsza, aby z bólu siê bardzo nie roz³o¶ci³. Nie wiemy co wtedy móg³by zrobiæ. Ka¿dego dnia dawajcie mu trochê krwii z jakiej¶ zwierzyny. Dwa króliki wystarcz±. Jak je patrzcie mu w wargi, aby s³ów zaklêcia nie uformowa³y jego usta.
<br />Nie wk³adajcie go do trumny w nocy, bowiem wówczas bardzo szybko siê regeneruje.
<br />Prawdopodobne, ¿e ochronê mog± tez stanowiæ w pewnych korytarzach wiêziennych potwory.
<br />Mamy kontakt w mie¶cie Gothica w gildii skrytobójców szarego p³omienia. Jest to s³aba gildia ale wystarcza na potrzeby informacyjne. Spotkacie siê z agentem. Nie mówcie mu wiêcej ni¿ to konieczne. Jest nieco roztrzepany, ale niezwykle przydatny. G³ównie wy s³uchajcie jego. Ma kryptonim "r±czka". (jest to kender, którego gracze dobrze znaj±, ale o tym oczywi¶cie nie wiedz±)
<br />Has³em na otwarcie jego chronionych pu³apk± magiczn± drzwi jest cyfra (ZADANIE dla graczy: w pamiêci wykonuj± niezbyt trudne dzia³ania matematyczne, a¿ wyjdzie im konkretna cyfra. Nie mówi± jej sobie. Gdy przyjdzie czas, ka¿dy z osobna pisze mi j± na kartce (ale nie wcze¶niej - to równie¿ test pamiêci) i daje. Ten kto napisa³ z³± cyfrê dostajê od pu³apki w drzwiach agenta "r±czki") Nie wypowiem jej. Ka¿dy z was ma zapamiêtaæ t± cyfrê i wpisaæ w przeznaczone tam miejsce w drzwiach. Mieszka na ulicy brukowej 6. Pamiêtajcie, ¿e macie wróciæ razem z nim. Pozostawiaj±c go tam spotka go pewna ¶mieræ.
<br />
<br />Po drodze miniecie wioskê wie¶niaków. Kieruj±c siê w las Marchii dojedziecie tam teraz po ok. 3 godzinach do ma³ej posiad³o¶ci gnoma Lupika. To wasze kolejne zadanie, które macie wykonaæ przed dojazdem do Gothica, czyli teraz.
<br />Lupik jest niezwykle niebezpieczny. Macie go zabiæ. Nie istotne jak. Za¼dgaæ sztyletem, zrzuciæ z okna. Cokolwiek. Otrucie by³oby mile widziane. Gildie z³odziei mniej by siê interesowa³y zgonem Lupika. W sejfie trzyma medalion (mo¿e bêd± dwa) daj±cy spor± ochronê woli. Medalion gdyby uda³o wam siê pozyskaæ by³by niebywale dla was przydatny.
<br />Lupik sprzedaje amulety wampirom, przez co bardzo nam siê narazi³. Jest szalony. W swoich wynalazkach jako czê¶ci u¿ywa równie¿ organów ludzkich i czê¶ci cia³ elfów, krasnoludów itp.
<br />Jest z³odziejem tak wiêc nie lubi gdy kto¶ wkrada siê do jego posiad³o¶ci. Gnom nie mo¿e was us³yszeæ. Nie mo¿e siê dowiedzieæ, ¿e kto¶ u niego jest. Wówczas wzi±³by medalion i uciek³by jednym z wielu swoich tajnych przej¶æ… a dom wysadzi³by gnomskimi ³adunkami, które s± wszêdzie. Jest tam z pewno¶ci± równie¿ masa pu³apek.
<br />
<br />Uwa¿ajcie tam na psy. Niektóre s± mechaniczne, odporne na trucizny. Te ¿ywe s± zara¿one w¶cieklizn±. Jest tam równie¿ kilku wartowników w postaci najczê¶ciej przyzwanych potworów. Podobno ma te¿ w domu kilku goblinów.
<br />Gdy nie uda wam siê ukra¶æ medalionu to trudno, ale pamiêtajcie, ze u³atwi³by wam ¿ycie przy transporcie maga. Kolejna wa¿na sprawa to podobno fakt, ¿e gnom ten pracowa³ przy monta¿u krat w wiezieniu Wagnera i robi³ tam zabezpieczenia. Je¶li co¶ znajdziecie na ten temat by³oby wspaniale.
<br />Wyruszcie teraz to powinni¶cie zaj¶æ tam w po³udnie a wieczorem do miasta Gothica. Zaraz z rana odwiedzicie "r±czkê"
<br />Jeden z kodów w sejfie u gnoma Lupika to rozwi±zanie zagadki: ZADANIE: 2 Chodzi za tob± w konkretne dni. Niby podobny, lecz to nie ty. (CIEñ) – gdy gracze od razu odgadn±, nie Mg im nie mówi, czy dobrze.
<br />
<br />Vilken wstaje z ³awki i pisze teraz patykiem na ziemi zdanie: OPU¦æ LOKAL JEST ZBYT NIEBEZPIECZNIE i mówi, ¿e to informacja dla karczmarza "Pod fa³szywym srebrnikiem" w mie¶cie Gothica. ZADANIE dla graczy: zaszyfrujcie j± i przeka¿cie na papirusie karczmarzowi Glacierowi. Opisze im jego wygl±d. W pierwsz± noc zaraz jak przybêdziecie. (da³em im ok. 5 minut na to aby ka¿dy stworzy³ jaki¶ kod do tego tekstu)Tam ¶picie tylko pierwsz± noc. W kolejne noce zmieniajcie karczmy. (Ten karczmarz bêdzie zabity i kto¶ inny bêdzie siê pod niego podszywa³ - polimorfia - gracze oczywi¶cie tego nie wiedz±)
<br />
<br />Mam tu równie¿ najwa¿niejsz± czê¶æ kodu do drzwi przysz³ej celi Wagnera, ale na razie nic nie mo¿emy wskóraæ. (Dam siatkê do kodu, ale z³± – je¶li kto¶ zainteresowany tym to proszê o kontakt mail lub priv) Mo¿e "r±czka" ju¿ co¶ ma. Czy pragniecie jaki¶ zwojów po niskiej cenie, lub czego¶ co waszym zdaniem mo¿e siê przydaæ? Mówcie, mo¿e nie byæ tego w wozie. Powodzenia wam ¿yczê. Mag wstaje i odchodzi. Nie znika.
<br />
<br />Bohaterowie wyruszaj±.
<br />
<br />Posiad³o¶æ gnoma Lupika. MG powinien rozpisaæ sobie uk³ad domku. Wystarczy, aby mia³ parter, pierwsze piêtro i strych. Mo¿e byæ te¿ ma³y ogródek.
<br />Gdy w koñcu wejd± do ¶rodka wypada dac jaki¶ ¶mieszny, mi³y akcent. Us³ysz± goblina jak przechodzi pod¶piewuje pod nosem. "z³apalimy elfka g³upiego lalala zrobimy se danie z niego lalala, posiekany, pot³uczony bêdzie ³adnie wysma¿ony lalala, oczka zamarynujemy lalala g³owê mu podgotujemy lalala"... Jaki¶ inny goblin zacznie go wo³aæ. Szybciej gamoniu! Masz t± sól czy nie?? Itp.
<br />Gdy pods³uchuj± w kuchni to s³ysz± gadkê goblinów. Gotuj± w garze jakiego¶ elfa. To dla gnoma Lupika, który jest szalony i niespe³na rozumu.
<br />
<br />Rodzaje pu³apek:
<br />-Drzwi uchylone na górze gar z kwasem.
<br />-Pu³apka z Cube siatka,
<br />-Stopieñ siê zapada w przepa¶æ a tam walka z potworem np. z mantikor±.
<br />-Le¿±ca sakwa z³ota na stole jest iluzj± - w rzeczywisto¶ci to jadowity paj±k. Eh krasnolud podniós³ j± i trzy paj±ki go uchapa³y.
<br />-Ogromny m³ot (taki do wbijania pali mostowych) spada z sufitu przy przej¶ciu przez drzwi.
<br />-Przechodz±c przez próg kilka punkcików na podczerwieñ na czyjej¶ g³owie i zaraz lec± be³ty(to taki ¶mieszniejszy akcent)
<br />-W pomieszczeniu (gdzie bêdzie w pod³odze sejf) przy nieumiejêtnym otwarciu uruchamia siê pu³apka, ca³y pokój na wys ok. 40 cm wype³nia siê kwasem. I tak kó³ko, a¿ otworz± siê.
<br />
<br />Najlepiej dla graczy gdy jako¶ uda im siê truciznê podrzuciæ do jedzenia dla Lupika. Mog± us³yszeæ np. lokaja który krêci siê co chwila i pyta za ile bêdzie ¿arcie. Potem do innego pokoju idzie jaki¶ goblin po jab³ka itp.
<br />
<br />Gdy bêdzie ju¿ przed nimi sta³ sejf to gracze musz± pomêczyæ siê z otwarciem.
<br />Przy otwieraniu bêdzie kilka pu³apek i szyfrów (ZADANIA dla graczy)
<br />Pierwszy szyfr to trzeba wpisaæ s³owo z wcze¶niejszej zagadki maga Vilkena CIEñ. (tam jest nieokre¶lone miejsce na ilo¶c liter)
<br />Drugi szyfr to szybko trzeba zapamiêtywaæ kombinacjê zapadek: Ka¿dy pisze ten tekst:
<br />"W wysuszonych sczernia³ych trzcinowych szuwarach sze¶cionogi szczwany
<br />trzmiel bezczelnie szele¶ci³ w szczawiu trzymaj±c w szczêkach strzêp
<br />szczypiorku czêsto trzepoc±c skrzyd³ami" – do napisania bez momentu namys³u.
<br />Trzeci szyfr to pojawi± siê napisy: Jak± ³atê zje¶æ siê da, gdy siê przed ni± w³o¿y "sa"? SA£ATA
<br />W koñcu drzwi sejfu uchyl± siê.
<br />U mnie w sejfie by³o min: medalion, który daje +2 do woli i regeneruje po +1 pkt ¿ycia trzy razy dziennie (rano, po³udnie, wieczór). Do tego jaka¶ broñ, z³oto, skarb i zwój czarodziejski i kap³añski, oprócz tego bêdzie kolejna siatka do odczytu szyfru. Tym razem dobra. (równie¿ jakby co to do mnie proszê priv lub mail)
<br />
<br />Miasto Gothica.
<br />Gracze powinni ju¿ byæ przebrani za kupców. Szaty kupieckie by³y w wozie wraz z jarzynami.
<br />Id± do karczmy „Pod fa³szywym srebrnikiem” bardzo ma³o osób w ¶rodku. Tam karczmarz bierze od nich list, poczym wychodzi na górê. Ca³y czas dziwnie siê zachowywa³. Tam z kim¶ bêdzie gada³ i jego poliformia przestanie dzia³aæ. Gdy gracze go nie ¶ledzili to nie widzieli tego.
<br />Z schodów bêdzie schodzi³ jaki¶ go¶æ. (to mag) na stropach karczmy bêdzie dwójka skrytobójców. Przygl±dali siê graczom bardzo d³ugo i wykonuj± niezwykle niebezpieczny ukradkowy atak. Na dzieñ dobry taka walka da do my¶lenia graczom. Go¶c który schodzi³ po schodach jest pionem. Tylko powie, ¿e chce siatkê z kodem. Jak nie dadz± gracze to walka. Psion sobie pójdzie (widaæ, ¿e wielka szyszka) przyjdzie jeszcze z góry mag i walka.
<br />
<br />W dzieñ zobacz±, ¿e na placu pal± kogo¶ na stosie. Us³ysz± wrzaski. ¦MIERæ ZDRAJCY! Itp. To bêdzie mag Jerem. Ich pierwszy informator. Zaczn± siê nerwy.
<br />
<br />Id± do "r±czki" Drzwi zamkniête. Musz± wpisaæ cyfrê (t± z dzia³añ matematycznych a pamiêci), inaczej pu³apka siê uruchomi! Bêdzie torturowany. Wykrzyczy, ¿e przybyli i ¿e to ONI!
<br />Gracze zorientuj± siê, ¿e ich informator niejaki r±czka jest torturowany przez kogo¶. Zobacz±, ¿e kender wisi rêkoma z sufitu, jeto podpalany, krew ¶cieka z twarzy itp. Oprawcy (dwójka) w tym jeden skrytobójca pytaj± ilu przyby³o, kto, jak, dlaczego itp. (oni bêd± z jeszcze innej gildii ni¿ ci poprzedni) zaczyna siê walka i gonitwa, bowiem skrytobójca od razu ucieka przez okno.
<br />U mnie gonitwa by³a niesamowita, ale o tym napisze mo¿e w innym w±tku.
<br />W koñcu po wszystkim kender siê pop³acze i powie, ¿e wyda³ was. Jak graczom nie uda³o siê z³apaæ skrytobójcy to kiepska sprawa. Jeszcze wiêcej wrogów.
<br />Kender da im MAPê miasta!! Ale tylko czê¶æ – ta gdzie nie ma zaznaczonego wiêzienia. Druga mog± kupiæ u kartografa. (MG albo mo¿e zrobiæ mapê miasta, albo najlepiej ¶ci±gn±c przyk³adow±, jakby co to mo¿na do mnie na priv lub mail)
<br />Po drug± czê¶æ mapy mog± i¶c do kartografa. Je¶li tak to kolejne ZADANIE dla graczy. Mam narysowanych kilka odcinków ró¿nej (lub nie) d³ugo¶ci. Np. 8cm,6cm,14cm,8cm, 22cm, 3cm itp. Gracze w ciszy notuj± na kartkach d³ugo¶ci z granic± b³êdu np. 2 cm. Je¶li ³adnie wykonane zadanie to orientuj± siê w mie¶cie bardzo sprawnie.
<br />W koñcu id± na plac sprzedawaæ. Je¶li wcze¶niej nie orientowali siê jakie ceny tam s±, to mo¿e byæ albo nieweso³o albo bardzo weso³o. (w moim przypadku by³o to drugie gdzie imituj±c babcie by³em/³am oburzony/a cen± kapustki.
<br />W nocy id± do wiêzienia. Tu wypada rozrysowac wiêzienie. Na pewno nie du¿e, bo gracze bêd± siê mêczyæ i wiele ciekawych rozwi±zañ do ucieczki. Np. ja da³em kanalizacjê widoczn± dwie boczne wie¿e które s± nieco ni¿sze od dachu g³ównej siedziby itp. Gdy wyjd± z wiêzienia to kto¶ ich bêdzie ¶ledzi³. Tajemniczy osobnicy podejd± i zaproponuj± ¿e mistrz Xeaqu arkas chce z nimi rozmawiaæ. Zap³ac± im 10000 sztuk z³ota za oddanie im czarodzieja
<br />
<br />Dziwna sprawa pomy¶l± gracze. Je¶li bêd± niegrzeczni to walka lub... MG zreszt± wymy¶li co i jak.
<br />
<br />Nie chce mi siê ju¿ opisywac kolejnych dni w Gothica, w ka¿dym b±d¼ razie bêd± ¶ledzenie i inwigilowani.
<br />Gdy w koñcu gracze ustal± rodzaj ucieczki, kana³ami, dachami, szturmem hehe czy inaczej i dojd± do krat Wagnera to przyjdzie czas na rozbrajanie pu³apek. I zamki do otwarcia. U mnie by³y równie¿ zadania do wykonania.
<br />Pierwszy zamek: ZADANIE: 9 Daje im rebus
<br />Drugi zamek: ZADANIE: 10 : Tam jest napisany ci±g znaków! odczytaæ szyfr za pomoc± siatki. I tu my skoñczyli¶my... Jeden z graczy uruchami³ pu³apkê i zgin±³. Jest ciekawie. Dwójka prawdopodobnie bêdzie mia³a problemu z stra¿± i... inkwizycj±.
<br />
<br />W innym wypadku nale¿y zafundowaæ graczom wspania³± ucieczkê na wozie z magiem. (je¶li grali sprawnie i nikt ich nie by³ w stanie wy¶ledziæ to rzecz jasna do po¶cigu nie dojdzie) Potem podczas snu w lesie z wampirem równie¿ mo¿e byæ ciekawie, ale to ju¿ jakby inna historia.
<br />
<br />Pozdrawiam.