W sumie prowadzi³em tê przygodê w ED, aczkolwiek my¶lê, ¿e pomys³ równie dobrze pasuje do D&D.<br /><br />POCZ?TEK:<br />Dru¿yna przyje¿d¿a/mieszka w niewielkim mie¶cie (Yovlan), w którym w³a¶nie odbywa siê ca³kiem spory festyn po³±czony oczywi¶cie z jarmarkiem, ró¿norodnymi konkursami, pokazami akrobatów itp. Miasto bawi siê w najlepsze (przypuszczalnie PC równie¿). W pewnym momencie jeden z PC zostaje okradziony, na jego szczê¶cie, z³odziejaszek (kilkunastoletni dzieciak) nie jest zbyt dobry w tym, co robi. Kradzie¿ zostaje zauwa¿ona i PC mog± ruszyæ w po¶cig za z³oczyñc±. (tutaj mamy sceny typowego po¶cigu w miasteczku, przewracane stragany, przepychanie siê z lud¼mi, przeskakiwanie przez p³oty itp.). Ostatecznie PC zauwa¿aj± jak wyczerpany dzieciak wpada do niewielkiej, ¶mierdz±cej, zaniedbanej jurty/chatki, która najzwyczajniej w ¶wiecie stoi sobie w bogatej dzielnicy miasteczka, otoczona przez piêkne kamienice i zadbane kaplice. <br />W chatce PC nie znajduj± ¶ladu dzieciaka, a tylko star±, brudn± wied¼mê warz±c± jaki¶ niezwykle ¶mierdz±cy napar. Przed ni± na stoliku le¿y skradziona sakiewka. Magowie i kap³ani czuj±, ¿e to miejsce nie jest ‘zwyk³e’. Przywi±zano do niego sporo duchów, które teraz kul± siê w k±tach, lub wisz± pod sufitem w wyczekiwaniu. Oczywi¶cie s± niewidoczne (ale je¶li PC maj± mo¿liwo¶æ widzenia takich istot, to dostrzeg± sylwetki zarówno poszukiwaczy przygód jak i osób ubieraj±cych siê tak, jak tubylcy – w tym sciganego ch³opaka). <br />Kobieta zdaje siê byæ szalona. Na widok graczy (a zw³aszcza jednego z nich – ten gracz bêdzie bardzo istotny w daleszej czê¶ci przygody), wybucha ¶miechem, który przechodzi w p³acz. Be³kocze co¶ niezrozumiale o ³asce bogów, o koñcu mêki, namawia ich do spo¿ycia naparu (nota bene jest to napar magiczny – lekka wersja eliksiru leczenia), oddaje sakiewkê, dotyka tak jakby by³a ¶lepa,
gratuluje zwyciêstwa w ³uczniczym/jakimkolwiek innym turnieju (w którym PC nie brali udzia³u, ale wiedz±, ¿e taki ma siê odbyæ), czêsto zwraca siê owego – wybranego gracza. Je¶li w dru¿ynie jest jaki¶ ¿arliwy wyznawca jakiego¶ boga, to be³kotaj±c przestrzega go przed jego patronem... wreszcie proponuje, ¿e powró¿y im z kuli.<br />
Najlepiej je¶li MG przekona graczy, ¿e jest to tylko ot szalona, nieszkodliwa ‘wró¿ka’<br />‘Wró¿ka’ spod sterty szmat wyjmuje autentyczn± kryszta³ow± kule i patrz±c w ni± ‘zupe³nie odp³ywa’. Be³kocze co¶ pod nosem w nieznanym jêzyku (o ile jest to jakikolwiek jêzyk). Po czym pada martwa na ziemiê. Jedyn± rzecz±, któr± gracze dostrzegli w kuli, by³ marmurowy pos±g elfickiego uczonego, który na serdeczny palec ma na³o¿ony piêkny (mo¿e mithrilowy?) pier¶cieñ.<br />Tu trop siê urywa. Poza owym naparem i kul± w chatce nie ma absolutnie nic cennego. Po ¶mierci kobiety duchy znikaj±, a chatka ‘nagle’ zaczyna przyci±gaæ uwagê miejskiej stra¿y. Dochodzenie wyka¿e, ¿e kobiety tej nikt w mie¶cie nie zna, i wogóle ¿adnej chatki wcze¶niej nie by³o. To totalny koniec, ¶lepy zau³ek.<br />Chyba, ¿e PC zdecyduj± siê wzi±¶æ udzia³ w owym wspomnianym turnieju. <br /><br />TURNIEJ:<br />Jakikolwiek by nie by³ ten turniej, tego dnia PC maj± szczê¶cie. Przeciwnicy niezbyt wymagaj±cy, je¶li PC sfuszeruje, to oni fuszeruj± jeszcze bardziej (a to dziwne jest przecie¿, bo to ¶wietni ³ucznicy, szermierze, ¶piewacy itp.). Je¶li chcesz wprowadziæ jaki¶ dodatkowy element zagadki, to strza³a PC mo¿e wykonaæ dziwny manewr (zawia³ wiatr), przeciwnik w pojedynku bokserskim potkn±³ siê na „krabie” itp. Je¶li kto¶ zajmuje siê ‘wykrywaniem’ to jedyne co mo¿e odkryæ to fakt, ¿e tu rownie¿ s± duchy, które najwyra¼niej s± PC pomocne. (Miasteczko jest za ma³e by mieæ w³asnego maga rezydenta).<br />Nagroda za zwyciêstwo jest do¶æ mizerna. Otó¿ burmistrz przekazuje zwyciêscy 50 sz. oraz obraz przedstawiaj±cy m³odego malarza/kartografa, który siedzi na brzegu rzeki i maluje a w³a¶ciwie „ozdabia” mapê. Na mapie kilka niebieskich linii (rzeka i jej odnoga), trochê lasów i jakie¶ bagna. Rêka z pêdzlem zawieszona jest tu¿ naje jednym punktem przy rzece. Jeden z rogów mapy, malarz przyzdobi³ figur± elfa w szatach uczonego z wyci±gniêt± d³oni± na której widnieje pier¶cieñ <br />Podpowied¼ jest oczywista. Dalsza droga prowadzi do owego punktu. Problemem jest zorientowanie siê co do miejsca w którym ten punkt siê znajduje. Na szczê¶cie tutejsi my¶liwi i kupcy rozpoznaj± okolicê na mapie (Choæ tej odnogi ju¿ dawno nie ma, a tu s± bagna, i wogóle dziki to jest kraj pe³en niebezpieczeñstw. Nikt tam nie je¼dzi Panie.) <br />Spostrzegawczy (bardzo spostrzegawczy) PC mog± zauwa¿yæ, ¿e ów (siedz±cy ty³em) malarz ma sylwetkê, kolor w³osów (oczywi¶cie rasê) itp. Podobne do tego, którego wybra³a szalona wró¿ka. <br />W DRODZE:<br />Zak³adaj±c, ¿e PC zainteresuj± siê pos±giem i rusz± za wskazówkami mapy, to oczywi¶cie najprostrza droga prowadzi rzek± (najlepiej wynaj±æ jakiego¶ rybaka, by ich zawióz³). Miejsce znajduje siê jakie¶ pó³tora, do dwóch dni sp³ywu (nikt nie jest pewien, bo nikt tam nie je¼dzi ani nie p³ywa).<br />(tu mo¿na, ale niekoniecznie wprowadziæ troszkê walki z jak±¶ rzeczn± besti±)<br />Noc±. W czasie, gdy ³ódka stoi na kotwicy (bo nie bêdzie p³yn±æ gdy nie widzi wirów itp.). PC s³ysz± z lasu dziwne wycie koñcz±ce siê jazgotem. Rybak jest przera¿ony, i przyci¶niety opowie (ale dopiero nad ranem), miejscow± legendê o Bestii, która zamieszkuje te lasy i kilka razy do roku porywa ludzi. Zawsze s± to (tu wstaw opis, który pasowalby do wybranego gracza gdyby by³ wie¶niakiem
). <br />Równie¿ w nocy, gracz stoj±cy na stra¿y widzi niecodzienny widok. Nagle, robi±c wielki ha³as z lasu wypada (tu wstaw wystarczaj±co przera¿aj±cego stwora, który nie powinien baæ siê niczego w okolicy), i nie zwracaj±c uwagi na ³ódkê, w panice wskakuje do rzeki jakby przed czym¶ ucieka³o. Kilkana¶cie sekund po tym jak przedostaje siê na drug± stronê COS (cieñ) przeskakuje nad wod± i l±duje w krzakach po drugiej stronie. Ponownie towarzyszy mu ryk [img]style_emoticons/<#EMO_DIR#>/icon_biggrin.gif[/img]. Co¶ ¶mierdzi. To rybakowi pu¶ci³y zwieracze ze strachu. <br />(PC powinni ju¿ sobie zdawaæ sprawê z tego, ¿e jest niezbyt fajnie).<br />Nie do¶æ tego wszystkiego, w nocy jeden z graczy (obojêtnie który, byle nie kap³an) otrzymuje wizjê, w której pod kamienn± statu± (nie widzi kszta³tu) toczy samobójcz± walkê z jakim¶ cieniem i przegrywa. Dopiero, gdy chwyta za co¶ zimnego i okr±g³ego udaje mu siê zadaæ ¶miertelny cios, ale zanim przyjrzy siê, z czym walczy³ jego wzrok zalewa krew i siê budzi.<br /><br />WYSPA:<br />Kolejny dzieñ mija na milcz±cej (przynajmniej ze strony rybaka) podró¿y. Do tego bardzo gêsty las porastaj±cy oba brzegi milczy. Nie s³ychaæ ptaków, zwierz±t, niczego. Jakby wymar³. Wreszcie pod wieczór docieraj± do niewielkiej po³o¿onej na ¶rodku rzeki wysepki, gdzie miêdzy drzewami dostrzegaj± kamienne kolumny, pozostalo¶ci zabudowañ (mo¿e byæ architektura klasyczna, elficka). Po ¶rodku wyspy stoi pozosta³o¶æ czego¶, co wygl±da jak kaplica, z tym ¿e porosniêty ro¶linno¶ci± pos±g nie przypomina pos±gu ¿adnego z bogów. Oczywi¶cie po oczyszczeniu dloni oka¿e siê, ¿e owszem, na palcu widnieje pier¶cieñ i to magiczny. <br />Pytanie brzmi, czy PC wezm± go do rêki... By³oby fajnie gdyby tak siê sta³o. Wówczas z pier¶cienia wyleci gêsta usypiaj±ca mg³a (jest to trucizna), która u¶pi lub spowoduje ich senno¶æ i czê¶ciowy parali¿.<br />Je¶li nie wezm± do rêki pier¶cienia, to z lasu w pewnej chwili wypadnie mê¿czyzna wielkiej postury krzycz±c, by go nie dotykali, bo jest przeklêty. Kto to jest?<br /><br />DWÓR KYRIENNY:<br />Je¶li gracze zasnêli, to obudz± siê ju¿ w bogatych komnatach. Je¶li nie – gigant (bo mê¿czyzna jest gigantyczny), opowie im co nastêpuje.<br />Nazywa siê Geron i jest ³owczym i zarazem s³ug± lady Kyrienny, której dwór stoi niedaleko st±d. Wg. niego, wyspa ta zosta³a przeklêta przez bogów, za czyny, których dokonali poprzedni w³adcy tych ziem (elfy, poprzednie imperium, cokolwiek). Teraz wyspa ta bywa legowiskiem Bestii, która co pewien czas nawiedza okolice, i korzysta z tego, ¿e poszukiwacze przygód przybywaj± w aby zdobyæ pier¶cieñ. On, za dnia patroluje ziemie i je¶li widzi obcych stara im siê pomóc i wyja¶niæ sprawê ale Bestia jest sprytna i nie zawsze mu siê to udaje. <br />W jego dzia³aniach, ruchach, mowie czuæ strach i po¶piech. W imieniu jego Pani zaprasza ich na nocleg w jej siedzibie (chyba, ¿e obudz± siê w pokojach, to wyja¶ni im, ¿e zabra³ ich z wyspy i jest ju¿ noc).<br />Wieczorem/pó¼niej spotkaj± siê z jego Pani±, która opowie im wszystkie szczegó³y.<br />Je¶li przyjm± zaproszenie, to zostan± zabrani na kolejn± wysepkê, któr± ca³± pokrywa wspania³y ogród z mnóstwem ska³ek, zagajników, strumyków, altanek (i innych odosobionych miejsc). W centrum ogrodu stoi spory, dwupiêtrowy, bogaty dwór. Ogród otacza wysoki ¿ywop³ot odcinaj±cy miejsce od ¶wiata.<br />Nie widaæ ani jednego s³ugi ( - Gdy tylko us³yszeli¶my ryk Bestii, odes³ali¶my ich do miasteczka, w górê rzeki.).<br />
Co siê tak naprawdê dzieje i kim jest Kyrienna?<br />Tu pojawia siê pierwszy problem z konwersj± na D&D. W mojej sesji by³a ona czym¶ pomiêdzy demonem/succubem i wampirem. Nie ba³a siê ¶wiat³a s³onecznego, ale pi³a krew, by trwaæ. Zna³a siê na magii, ale walczy³a te¿ nie¼le. Na pocz±tku przygody gracze poznaj± j± jako urodziw±, drobn± elfkê o silnym charakterze, która jest bardem i Pani± w³o¶ci.<br />Od niej s³ysz± o przekleñstwie nawiedzaj±cym te ziemie. O ludziach, którzy chcieli byæ równi bogom i stawiali sobie kaplice, oraz o tym, ¿e niektórzy z nich zostali zmienieni w Bestie i teraz raz na pewien czas pojawiaj± siê na tych Ziemiach. Do tego opowiada im o tym jak z mê¿em postanowili wydrzeæ te tereny kl±wie i ogromnym nak³adem si³ i pieniêdzy zbudowli tu ten ogród i dwór. Potem jej m±¿ walczy³ ze stworzeniem ale nie zdo³a³ go pokonaæ i zgin±³. Ona sama pogr±¿ona w ¿alu mieszka w ich Dworze w nadziei, ¿e kiedy¶ jacy¶ ¶mia³kowie zdo³aj± zabiæ stwora. Póki co, gdy tylko ten siê pojawia odsy³a swoje s³ugi a sama zostaje z ³owczym (kiedy¶ urz±dza³a polowania, ale zbyt wielu ludzi zginê³o).<br />Fakty s± takie, ¿e ona sama nale¿a³a do rodu, który chcia³ byæ czczony jak bogowie i za to zosta³a przeklêta, a jej m±¿ zosta³ zamieniony w Bestiê. Teraz, co pewien czas dziêki magii (oszla³ym marionetkom, które wysy³a do miast i wiosek w poszukiwaniu chciwych PC) i wizjom sprowadza do siebie ¶mia³ków i zabija ich syc±c siê ich krwi±/duszami. <br />Tu pojawia siê haczyk: Ów wybrany PC w mojej przygodzie, nie zna³ swojego ojca. Otó¿ jego ojciec w³a¶nie w swoich wêdrówkach spotka³ Kyrienne i pobrali siê. I to on w³a¶nie teraz jest Besti±. Kyrienna natomiast widz±c ‘wcielenie’ swojego ukochanego (zreszt± jego portret nosi w ma³ym medalionie), chce go zatrzymaæ na zawsze przy sobie, zmieniaj±c go w istotê sobie podobn± [img]style_emoticons/<#EMO_DIR#>/icon_biggrin.gif[/img]<br />(ach, a Geron jest najzwyczajniej w ¶wiecie oczarowany [img]style_emoticons/<#EMO_DIR#>/icon_biggrin.gif[/img])<br /><br />CO SIê BêDZIE DZIAæ:<br />- Jeszcze tej nocy rybak przypadkowo (z ciekawo¶ci) zejdzie do piwnic, gdzie trafi na pozosta³o¶ci poprzedniej dru¿yny . Jako, ¿e jest cz³owiekiem strachliwym – pobiegnie do swojej ³odzi, gdzie spotka siê z Besti±.Najlepiej, by w swietle ksiê¿yca jeden z graczy zobaczy³ ze swgo okna ludzi cieñ przemykaj±cy miêdzy drzewami ogrodu. Gdy PC dotr± do ³ódki, bêdzie ju¿ po sprawie (tym razem w ciszy). Je¶li gracz sam ruszy za rybakiem, mo¿na zaaran¿owaæ bliskie spotkanie z Besti± (ale bardziej na zasadzie ukrywania siê i wêszenia ni¿ konfrontacji. Jedno jest pewne – jeden PC nie da rady Bestii).<br />- Nastêpnego dnia Geron wychodzi na patrol (w dzieñ Bestia nigdy nie atakuje) – i nie wraca. Pó¼no w nocy jego cia³o l±duje przy wej¶ciu do Dworu. NA drzwiach pojawiaj± siê ¶lady pazurów. Kyrienna wpad w ‘panikê’.<br />- W miêdzyczasie Kyrienna próbuje uwie¶æ wybranego bohatera, oprowadza go w dzien po ogrodzie. Opowiada o swoich rodzinnych stronach itp.<br />- Noc± jeden z graczy ma spotkanie z ... duchem. Przynajmniej tak mu siê bêdzie wydawaæ, po tym jak ju¿ siê obudzi. Jedno jest pewne. W ¶nie toczy³ walkê z Cieniem/Besti± i przegrywa³ (to Kyrienna wysysa³a z niegop si³y). Budzi siê os³abiony. (najlepiej by by³ to najbardziej podejrzliwy z graczy).<br />- Gracze znajduj± galeriê obrazów, w której widaæ róznych ludzi rysuj±cych tê sam± mapê – czasem ma³±, czasem w wiêkszej skali pokazuj±c± trasê do tego samego miejsca, z ró¿nych stron. Kyrienna wyja¶nia, ¿e stara siê zebraæ wszystkie obrazy by nie ¶ciagaæ PC.<br />- Kyrienna prosi wybranego gracza by poszed³ z ni± do ogrodu gdzie wczoraj zgubi³a medalion. Formu³uje sw± pro¶bê tak, by jasno daæ do zrozumienia, ¿e chce byæ z nim sam na sam . W czasie schadzki Bestia atakuje ich. (Pojedynek jeden na jede, bowiem Kyrienna nie ma zamiaru siê wtr±caæ – chyba, ¿e kto¶ ich ¶ledzi³). Kyrienna chce, by jej potworny m±¿ zgin±³, skoro ma jego m³odsze zastêpstwo. Stwór nie zabije PC (dlaczego?), a ostatnie co zobaczy PC, to falê lodu, która wyleci z d³oni kobiety.<br />(je¶li PC padnie nieprzytomny, to obudzi siê ju¿ ‘przemieniony’ na podobieñstwo Kyrienny i tak jak ona poczuje zew krwi [img]style_emoticons/<#EMO_DIR#>/icon_biggrin.gif[/img])<br />- Je¶li PC wcze¶niej nie rozpracuj± kobiety, to po ¶mierci Bestii, bêdzie ona przez pewien czas ssaæ PC, a gdy uzna, ¿e s± zbyt blisko prawdy zaatakuje ich licz±c na pomoc ‘przemienionego’ i uwiedzionego PC.<br />Oczywi¶cie zabawê z polowaniem na bestie mo¿na przed³u¿yæ i uwiarygodniæ, bowiem widz±c jawn± zdradê Bestia bêdzie próbowaæ zabiæ Kyrienne.<br /><br />I jeszcze wa¿ne pomieszczenia w domu Kyrienny, do ktorych gracze niekoniecznie maj± dostêp.<br />- Galeria obrazów.<br />- Schowek w galerii, gdzie le¿y kilkana¶cie obrazów przedstawiaj±cych wybranego gracza (a wlasciwie jego ojca)<br />- Piwnica, gdzie le¿± szcz±tki poprzednich poszukiwaczy, oraz tajne przej¶cie prowadz±ce do le¿a Bestii (faktycznie pod dworem)<br />- Kuchnia. (od do¶æ dawna wykorzystywana tylko przez Gerona, nie ma ¶ladów by u¿ywa³a jej te¿ Kyrienna)<br />- Laboratorium za sypialnia kobiety (tam przygotowuje ona trucizny, wywary i odprawia czary zwiazujace duchy).<br /><br />I to by by³o na tyle. Bardzo wa¿ne jest to, jak gracze podejd± do odgrywania swoich postaci i jak MG zbuduje nastrój pt. My biedni mieszkañcy dworu, wy wielcy bohaterowie i straszliwa bestia.<br />Ah, szalona wieszczka, to by³a s³ó¿ka/marionetka Kyrienny, jedna z wielu które kobieta wysy³a z misj± ¶ci±gniêcia kogo¶ w pobli¿e wyspy.<br />Przepraszam, ¿e siê a¿ tak rozpisa³em. <br /> <br /> <br /> <br />