wt wrz 16, 2003 9:52 pm
Ja cyferki zmieniam od razu, ale gracze mog± zdobyæ rangi tylko w tych umiejêtno¶ciach, którzych u¿ywali/uczyli siê miêdzy poprzednim awansem a tym. Jedynie mówiê graczom np. taki tekst:
<br />"Wracacie wyczerpani niemal¿e do granic wytrzyma³o¶ci (nie, nie musieæ rzucaæ na fortress), rozmy¶laj±c nad ostatnimi wydarzeniami. XXX, masz wra¿enie, ¿e miecz, który nosi³a¶ ju¿ przecie¿ d³ugo, jeszcze lepiej le¿y ci w d³oni i celniej ostatnio trafiasz (BAB +1...). YYY, czujesz, ¿e pozosta³o jeszcze w tobie trochê mocy, choæ rzuci³a¶ dzi¶ wiele zaklêæ (dodatkowe czary n-tego poziomu [dla zaklinaczki])..."
<br />
<br />Te nawiasy to niezbêdne wtr±cenia, które, niestety, psuj± klimat...
<br />
<br />Mag natychmiast dostaje dodatkowe komórki na czary znanych poziomów, ale zdobyæ czar nowego poziomu (czyli Krêgu Wtajemniczenia...) musi spêdzaj±c czas w bibliotece (nawet je¶li ma taki czar w zdobytej ksiêdze czy na zwoju, musi mieæ do dyspozycji przynajmniej po³owê ksi±g potrzebnych do opracowania nowego zaklêcia).
<br />
<br />Kap³an powinien 'doznaæ o¶wiecenia' (w przypadku Ko¶cio³a bez ¶cis³ej hierarchii (albo kompletnie niezorganizowanej religii) lub gdy nie dostaje dostêpu do nowego poziomu czarów), czy spêdziæ pewien czas w ¶wi±tyni swego bóstwa, na modlitwie i nauczaniu przez starszego (przynajmniej o poziom) kap³ana.
<br />
<br />Zaklinacz odkrywa moce w sobie, wiêc nie ma tu specjalnych zasad. Je¿eli jednak z jakiego¶ powodu mia³oby byæ to nie fair w stosunku do innych postaci, zawsze mo¿na stwierdziæ, ¿e nie móg³ spokojnie pomedytowaæ...
<br />
<br />Bard - odkrywa swoje moce za pomoc± sztuki i musi siê na tym skoncentrowaæ (zazwyczaj ³±czy siê to z u³o¿eniem jakiego¶ utworu lub melodii).
<br />
<br />Paladyn - musi nauczyæ siê czarów kolejnego poziomu w Zakonie, ¶wi±tyni wyznawanego boga lub od starszego rycerza swego zakonu.
<br />
<br />Tropiciel - bierze moc z natury, tak wiêc musi przebywaæ w¶ród niej. Je¿eli przygoda toczy siê w lesie czy innym podobnym terenie, to nie ma problemu, wystarczy spêdziæ parê dni samotnie w¶ród przyrody. Je¿eli w lochach - przynajmniej tydzieñ.
<br />
<br />Druid - patrz tropiciel, tyle tylko, ¿e by otrzymaæ kolejny poziom czarów, powinien równie¿ przej¶æ jaki¶ rytua³ w ?wiêtym Gaju. Czasem mo¿e odkrywaæ zaklêcia samodzielnie.
<br />
<br />Nie widzê sensu w siekaniu mieczem manekinu, chyba ¿e chodzi o zdobycie atutu Finezja w Broni - ale tu trzeba mieæ wysoko wykwalifikowanego instruktora szermierki. Równie¿ czarodzieje musz± siê szkoliæ, by zdobyæ atuty metamagiczne i tworzenia przedmiotów. Wiêkszo¶æ ogólnych atutów nie wymaga spe³niania ¿adnych warunków, ale np. postaæ walcz±ca nieustannie w lochach musi spêdziæ trochê czasu w dziczy przed wziêciem atutu Tropienie. Tak samo wojownik, który nigdy nie próbowa³ walczyæ po ciemku, i mag, który nie rzuci³ ¿adnego czaru w walce, musz± zostaæ wyszkoleni, nim dostan± odpowiednio atuty Walka na ?lepo i Rzucanie w Walce. Ostatnie zdanie dotyczy równie¿ wielu innych atutów, m.in. Walka Dwiema Broñmi, czy dowolnej Bieg³o¶ci.