Karczmy s± jak ich klientela - ró¿ne. Od brudnej, zatêch³ej portowej tawerny pe³nej zamulonego tanim sikaczem ta³atajstwa do wytwornego zajazdu l¶ni±cego czysto¶ci± i luksusem, gdzie mo¿ni tocz± swe mniej lub bardziej wysublimowane dysputy przy drogim winie.
<br />
<br />Moja dru¿yna bywa³a ju¿ w najró¿niejszych gospodach. Niewielkich przydro¿nych karczmach, znanych w okolicy ober¿ach i najpodlejszych spelunach
<br />
<br />Nie ma jednolitego standardu. I dobrze, dziêki temu nie jest nudno. Ka¿da dobrze opisana przez DM-a gospoda powinna mieæ specjalno¶æ zak³adu, co¶ ciekawego i nietuzinkowego oraz tzw. charakter. Opisuj±c karczmê staram siê wy³owiæ to, co wyró¿nia j± na tle innych. Charakterystyczny wystrój wnêtrza czy generalnie architekturê, nietypowego ober¿ystê, niestandardowe us³ugi, wyj±tkowe jad³o lub trunki, etc.
<br />
<br />Gospoda to mekka poszukiwaczy przygód. Tutaj przygody maj± czêsto swój pocz±tek i koniec. Tutaj szukamy og³oszeñ i plotek, tutaj pijemy za powodzenie wyprawy i celebrujemy pokonanie przys³owiowego smoka i zdobycie skarbów. Nie wyobra¿am sobie D&D bez gospód