Zrodzony z fantastyki

 
Zephyr
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 62
Rejestracja: pt cze 03, 2005 12:06 am

czw sie 11, 2005 11:02 pm

Zwykle zmuszanie graczy poprzez nie pozostawianie im innego wyboru jest negatywnie odbierane. To gracz kieruje swoj± postaci±, a nie MG. Ale jak uzgodnisz to wcze¶niej z graczami i siê zgodz± to czemu nie. Standardowe podej¶cie to to nie jest, ale puki wszystkim graj±cym siê podoba to jest ok.
Czy jest to dozwolone
Nie lubiê takiego podej¶cia. Jest zabronione, nie wolno ci siê tak bawiæ bo przyjd± panowie z WotC i wlepi± Ci karê za nie stosowanie zasad z podrêcznika. :)
 
Awatar użytkownika
sil
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1443
Rejestracja: pt wrz 10, 2004 7:51 pm

czw sie 11, 2005 11:35 pm

Wszystko zależy od tego czy gracze akceptują tego typu narrację.
Gra na forum ma swoją specyfikę. Przede wszystkim wynika to z tego, że posty są względnie rzadkie (a z drugiej strony względnie rozbudowane).
W takim przypadku warto czasami "przejąć kontrolę" nad bohaterami graczy, zwłaszcza w mało istotnych sprawach, aby pchnąć akcję do przodu.
Gdy np. jakiś NPC zaprasza ich do domu - a gracze nie mają powodu aby się czegoś obawiać - nie ma sensu czekać, aż każdy napiszę "to idę", tylko po prostu to przyjąć.

Wracając do twojego przykładu. Moim zdaniem poszedłeś w nim za daleko. Gracze sami powinni zdecydować o ucieczce - twoja w tym głowa, aby poczuli jej potrzebę. Dopiero po takich deklaracjach mógłbyś spokojnie przejść do drugiego opisu. Dużo zależy tu też od bohaterów - ci "twardsi" raczej nie od razu będą chcieli uciekać. O tym też powinieneś pamiętać. Z czasem, gdy poznasz już sposób prowadzenia poszczególnych bohaterów, będzie ci łatwiej "manipulować" graczami.
W tym przypadku innym rozwiązaniem byłby strach "magiczny". Przedstawienie sytuacji w ten sposób, że to nie sami bohaterowie (wbrew zamysłom graczy) decydują o ucieczce, ale że ucieczka ta jest spowodowana nadnaturalnym czynnikiem i "nie zdaniem rzutu na wolę".
 
Awatar użytkownika
Canthir
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1053
Rejestracja: wt cze 27, 2006 5:13 pm

pt sie 12, 2005 3:17 pm

Ja na poczatek kampanii planuję, że wszyscy gracze pozytywnie odpowiedzą na list z prośbą o pomoc ich znajomego. Akcja zaczyna się w miescie do którego mieli przybyć. Jezeli któryś z graczy nie będzie chciał pomóc, na początku nie gra, a wprowadzę go później jako "złego" z wiele niższym poziomem ;) Kolega odradzał mi takiego posuniecia, ale już mam poczatek tak poukładany, że za dużo musiałbym zmieniać...

Co Wy sadzicie o takim zagraniu? Ujdzie??

PZDR
 
Ric Simane
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 72
Rejestracja: pt gru 17, 2004 3:27 pm

pt sie 12, 2005 5:09 pm

Canthir, a co by było gdyby wszyscy się nie zgodzili? :wink: Nie sądze by tak się stało, ale warto też się przygotować na taką opcję, bo różni są gracze. Jednak to trochę niezbyt dobry pomysł... Gracz oczekuje, że będzie mógł odgrywać swoją postać, walczyć w drużynie z potworami, a nie czekać, aż zostanie przez nią pokonany. Przez taki ruch możesz szybko stracić przychylność graczy i cała sesja nie miała by sensu. Może lepiej wymyśl jakiś inny sposób, by BG trafili do miasta i spotkali się w konkretnym miejscu, w konkretnym czasie. Zapewne musi być jakiś sposób by trochę zmienić początek... musi być.

PS
Rety, jeszcze trochę i będziemy znali połowę Twojej kampani. Nie boisz się, że ktoryś z graczy może to przeczytać :wink:
 
Awatar użytkownika
Canthir
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1053
Rejestracja: wt cze 27, 2006 5:13 pm

pt sie 12, 2005 8:16 pm

Przyjacielowi, który uratował Ci niejednokrotnie życie i pomagał nawet w beznadziejnych i z góry skazanych na porażkę sytuacjach się nie odmawia, tymbardziej, że prosi o pomoc pierwszy raz...

Rety, jeszcze trochę i będziemy znali połowę Twojej kampani.

Tobie akurat opowiadałem już sporo, bo uznałem, że kampania nie dojdzie do skutku, a połowy jeszcze nie mam opracowanej :P Poprostu nie czytaj moich postów, albo nie staraj się zapamiętać ich treści... Cóż poradzę, że tysh kożystasz z tego forum...

PZDR
 
Awatar użytkownika
Hekatonpsychos
Moderator
Moderator
Posty: 1695
Rejestracja: wt mar 07, 2006 10:05 pm

pt sie 12, 2005 8:54 pm

Szarik - jeśli chcesz zachować klasyczny podzial MG/Gracz, zdecydowanie odradzam rozpoczynanie scenariusza (kampanii) w ten sposób. Decydowanie za Graczy nie powinno mieć miejsca podczas sesji RPG. Oczywiście, za nieprzestrzeganie tej reguly nie grożą żadne konsekwencje, jednakże mogą być one źle odebrane przez zainteresowanych. Jednakże, każdą tego typu sprawę można obejść. Wystarczy, że zaczniesz scenariusz trochę później, już po ucieczce. Jest to rozwiązanie troszkę naciągane, ale calkiem klimatyczne. Najlatwiej wprowadzić BNa (być może świadka, albo wspóluczestnika), który na początku przygody zrelacjonuje streszczone przez Ciebie w notce wydarzenia i pozwoli tym samym lepiej wczuć się w nastrój opowieści. Efekt, jaki osiągniesz w ten sposób będzie bardzo podobny do tego, co zaprezentowaleś, ale reakcja Graczy powinna być lagodniejsza.
Przestrzegam jednak przed nadużywaniem tego typu zagrań. Takie rozwiązanie dość dobrze nadaje się na rozpoczęcie kampanii, ale stosowane co spotkanie z pewnością w końcu zirytuje pozostalych uczestników.

Canthir, to, co proponujesz, to iście Lovecraftowskie otwarcie. Przyjaciel w tarapatach informuje pozostalych o zaistnialej sytuacji, a towarzysze ruszają z odsieczą (czym ściągają na siebie zgubę :twisted:).
I tym razem posunięcie w przód momentu rozpoczęcia gry może zalatwić sprawę. Wystarczy, że zaczniesz sesję na trakcie. Bohaterowie się spotykają a każdy z nich trzyma w kieszeni list-prośbę od Przyjaciela. Dobry sposób na nawiązanie znajomości (zahaczka), no i gwarancja uczestnictwa wszystkich Bohaterów przynajmniej w pierwszej części przygody.

Pisząc powyższy akapit wpadlem jeszcze na "swój" pomysl ;) Można sprawić, że Bohaterowie spotkają się w karczmie (standard), każdy z nich będzie posiadal list, ale jednocześnie nie każdy będzie zdecydowany na podróż (wahanie - ludzka sprawa). W karczmie można opracować malego questa, który pozwoli nieco zgryźć się drużynie. Dzięki wspólnej przygodzie niemal na pewno czlonkowie nowopowstalej kompanii podejmą decyzję o wspólnym podróżowaniu dalej i pomocy przyjacielowi w potrzebie. W innym wypadku mogą zrezygnować z udzialu z queście i ruszyć od razu. Nieskorzystania z żadnej możliwości lepiej sobie nie wyobrażać ;) Tak, czy inaczej, uczestnicy zabawy będą mieli przynajmniej tymczasową alternatywę dla podanego na tacy wątku, możliwość poznania się lepiej i pewnie lykną przynętę. Jedyne, o czym należaloby pamiętać, to fakt, by dodatkowy, karczemny quest nie byl czasochlonny. W końcu glupio by się stalo, gdyby z powodu blachej przygody Bohaterowie zawalili istotną sprawę.
Pozdrawiam.
 
Awatar użytkownika
Canthir
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1053
Rejestracja: wt cze 27, 2006 5:13 pm

pt sie 12, 2005 9:21 pm

Można sprawić, że Bohaterowie spotkają się w karczmie (standard), każdy z nich będzie posiadal list, ale jednocześnie nie każdy będzie zdecydowany na podróż (wahanie - ludzka sprawa). W karczmie można opracować malego questa, który pozwoli nieco zgryźć się drużynie. Dzięki wspólnej przygodzie niemal na pewno czlonkowie nowopowstalej kompanii podejmą decyzję o wspólnym podróżowaniu dalej i pomocy przyjacielowi w potrzebie.


Karczma sama w sobie jest ciekawa, ale o tym napisze do Ciebie na PW.

Specjalnie podjąłem pierwszą decyzję za graczy, aby miec pewność, że się spotkają.
 
Wanderer
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 465
Rejestracja: wt paź 26, 2004 9:39 pm

pt sie 12, 2005 9:50 pm

I dalej juz gracze kieruj± swoimi psoatciami,wykonuj±æ wyznaczone misje.Czy jest to dozwolone.Pytam siê bo by³em zmuszony dzi¶ przej±c funkcjê MG i gdy tak zrobi³em gracze starsznie siê zdenerwowali,ze inegrujê w ich dzia³ania,ale to jest pzrecie¿ czê¶æ fabu³y któr± ja mam wyznaczaæ.

Takie rozwi±zanie dozwolone i jest jak najbardziej wskazane, jezeli przedk³adasz akcjê nad interakcjê (i fabu³ê nad bohaterów). Oczywi¶cie mo¿naby wcze¶niej omówiæ takie kwestie z graczami, ¿eby unikn±æ nieporozumieñ, ale po 2-3 takich zagraniach powinni siê przyzwyczaiæ ;) Ja np. czêsto tak prowadzê (przynajmniej wstêpy do kampanii/przygód). A na zarzuty w stylu:
Gracze sami powinni zdecydowaæ o ucieczce - twoja w tym g³owa, aby poczuli jej potrzebê.

a co by by³o gdyby wszyscy siê nie zgodzili?

mam odpowied¼ prost±: ja nie prowadzê bohaterom, którzy stali przed wyborem. Prowadzê tym, którzy tego wyboru dokonali (tak, jak tego chce fabu³a), a pozosta³e postacie "nie s± playable" :P
Ostrzegam tylko, ¿e przedk³adanie fabu³y nad graczy sprawdza siê tylko wtedy, gdy MG naprawdê ma porz±dn± fabu³ê do zaoferowania - je¿eli przygoda/kampania nie jest kompletna, spójna, szczegó³owa i wci±gaj±ca, lepiej porzuciæ ten styl i skupiæ siê na klasycznej roli MG, nie narzucaj±cego siê ze swoim widzimisiê.
 
Awatar użytkownika
Hekatonpsychos
Moderator
Moderator
Posty: 1695
Rejestracja: wt mar 07, 2006 10:05 pm

pt sie 12, 2005 11:15 pm

<!--QuoteBegin-sil+-->
sil pisze:
<!--QuoteEBegin-->Gracze sami powinni zdecydować o ucieczce - twoja w tym głowa, aby poczuli jej potrzebę


<!--QuoteBegin-Ric Simane+-->
Ric Simane pisze:
<!--QuoteEBegin-->a co by było gdyby wszyscy się nie zgodzili?


<!--QuoteBegin-Wanderer+-->
Wanderer pisze:
<!--QuoteEBegin-->ja nie prowadzę bohaterom, którzy stali przed wyborem. Prowadzę tym, którzy tego wyboru dokonali (tak, jak tego chce fabuła)


Chwileczkę, Wandererze, chcesz powiedzieć, że w wyżej wymienionej sytuacji szaleńcza decyzja o pozostaniu i stawieniu oporu napastnikom nie jest ciekawym materialem na przygodę lub wstęp do takowej tylko dlatego, że Twoja (MG) fabula mówi inaczej?
Jeśli już decydujemy się na rozpoczęcie scenariusza w miejscu, w którym chcial zrobić to Szarik, to decydujmy się na to gotowi ponieść konsekwencje (tu: samobójczą decyzję Bohaterów).
Przewaga interakcji nad akcją polega na tym, że bez Bohaterów (elementu interaktywnego) nie ma Fabuly (akcji). Bez trudu mogę sobie wyobrazić pozbawioną akcji przygodę. Nie umiem natomiast pomimo usilnych starań, zwizualizować sobie przygody bez Bohaterów i ich decyzji ;)
Spójność pociąga za sobą, przynajmniej w moim odczuciu komplementarność (zgodność i uzupelnianie się elementów). Spójne otoczenie, fabula i akcja bronią się same przed każdym postępkiem Bohaterów. MG nie jest od tego, żeby "wiedzieć lepiej" od Graczy. Jest od tego, żeby reagować na Graczy poczynania. To nie powieść, to sesja RPG.
Tymczasem rozpoczęcie sesji po podjęciu decyzji (moja propozycja) pozwala uniknąć buntu na pokladzie, choć i tak nadaje się w moim odczuciu tylko na zainicjowanie fabuly.
Pozdrawiam.

Do notki poniżej:
W cytowanym zdaniu nie użylem slowa "przewaga" bezwzględnie i ostatecznie. Po prostu wskazalem, na czym ta akurat zaleta (przewaga) mialaby polegać. Ty w swojej notce dla odmiany pokazaleś plus innego rozlożenia akcentów.
O to mi chodzilo :D
 
Wanderer
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 465
Rejestracja: wt paź 26, 2004 9:39 pm

sob sie 13, 2005 12:02 am

Przewaga interakcji nad akcj± polega na tym, ¿e bez Bohaterów (elementu interaktywnego) nie ma Fabuly (akcji). Bez trudu mogê sobie wyobraziæ pozbawion± akcji przygodê.

Ja to widze inaczej: bez fabu³y nie ma Bohaterów, tylko jakies nudne kmiotki (Sims?). Nie cierpiê przygód bez fabu³y, natomiast bez graczy by³oby hardcorowo, ale do zrobienia :lol:
Nie pisz o przewadze - ja uwa¿am, ¿e obydwa style s± równie dobre. Po prostu maj± inne zastosowanie i innych odbiorców.
 
Awatar użytkownika
Hekatonpsychos
Moderator
Moderator
Posty: 1695
Rejestracja: wt mar 07, 2006 10:05 pm

sob sie 13, 2005 12:17 am

bez fabuły nie ma Bohaterów, tylko jakies nudne kmiotki (Sims?)


Sims to niekoniecznie dobre porównanie. Poderwanie dziewczyny to też wyzwanie i podrywacz też może być (i poniekąd jest) Bohaterem. Wiesz, satysfakcję sprawia pokonywanie każdego wyzwania, nie tylko tych w makroskali.
Wracając jednak do porównania. Znacznie sluszniejszym w moim odczuciu jest odniesienie np. do filmów (książek) psychologicznych - gdzie psychika Bohatera jest wyeksponowana kosztem dynamicznej fauly. Dramatów, gdzie Bohater boryka się z wewnętrznymi (zewnętrznymi) przeciwnościami. Czy Komedii - gdzie trafna puenta, dowcip, czy intuicja stają się ważniejsze od wartkiej akcji. To raczej rozumiem jako "sesje bez fauly (akcji)" i to bez trudu mogę sobie wyobrazić, choć z pewnością dozuję to w umiarkowanych dawkach swoim Graczom. Różnorodność musi być ;)
Pozdrawiam.
 
Black Dagger
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 92
Rejestracja: sob cze 12, 2004 4:46 pm

pn sie 15, 2005 8:24 pm

S±dzê, ¿e taka kontrola Mg nad BG jest dobra. Pomaga tworzyæ klimat, który jest najwa¿niejszym czynnikiem w sesji. Nie mo¿na jednak przesadzaæ. W przeciwnym razie nie jest to sesja, a kurs scenopisarstwa :)

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 10 gości