W dziale Rasy, podpowiedzi, sugestie, była mojego autorstwa wersja beta tej rasy. Napisałem ją jak jeszcze nie byłem zarejestrowany. Teraz napisałem ją w osobnym dziale ponieważ uważam, że gdybym ją napisał w tamtym dziale, ktoś zaraz umieściłby coś innego i już nikt nie zwracałby uwagi na moje wypociny :-p .
XIVANSER
" Byłem wtedy w karczmie. Nagle do karczmy weszli trzej jegomoście. Byli oni przeraźliwie bladzi i bardzo chudzi. Do tego mieli bardzo dziwne włosy. Jeden miał czerwone, drugi niebieskie a trzeci białe. Na dodatek sięgały im niemal do kolan. Mieli przerażające, gadzie źrenice i nie robili zbyt dobrego wrażenia. Byli ubrani w płaszcze i skórznie. Nie wiem, jaka to była rasa, ale z pewnością nie byli to ludzie. Już, gdy weszli do karczmy padły na nich spojrzenia miejscowej bandy oprychów tyranizujących tą dzielnicę. A gdy siedli przy stole zamawiając najdroższe trunki i rozmawiając głośno o tym, że bogowie powinni zostać zmiecieni z powierzchni ziemi, zdenerwowali się już wszyscy. Szybko podeszła do nich banda wraz z paroma oburzonymi obywatelami. Zaczęli rzucać komentarze typu, „ co to? jakieś zgromadzenie cherlaków?", "wywalać mi stąd innowiercy", oni popatrzyli po sobie i rozegrał się między nimi taki dialog:
- Tortury czy śmierć?
Zgodnie odpowiedzieli:
- I to, i to.
- Czekaj a może najpierw sprawdzić, jakiego boga wyznają?
- Tak, to może być ciekawe...
Zmarszczyli czoła, tak jakby intensywnie nad czymś myśleli. Potem parsknęli śmiechem.
- Dziwne...
- Żałosne!
- Śmiechu warte.
Wtedy rozjuszony tłum zaatakował ich. Zanim ludzie zdążyli cokolwiek zrobić, oni zaczęli mamrotać coś i wymachiwać rękoma. Po chwili w karczmie panował chaos. Ktoś się palił, kogoś atakowały robale, ktoś nie mógł się wydobyć z chmury gazu, a niektórzy próbowali zranić, jegomościów którzy nagle zniknęli. Wkrótce cała karczma opustoszała, zostałem tylko ja, przecież jestem szynkarzem.
Osobnicy, jakby nigdy nic usiedli przy krzesłach i kontynuowali dyskusję. Zamawiali wiele rzeczy, więc w sumie powinienem się cieszyć, ale jakoś się nie cieszyłem...
Potem przez drzwi do karczmy wpadła grupa paladynów i kapłanów różnych praworządnych bóstw, a także strażników miejskich i urzędników państwowych. Jeden z nich powiedział:
- Jesteście oskarżeni o zbrodnię przeciwko świątyniom, zakłócanie porządku i wspomaganie rewolucji, a także obrazę majestatu i...
Nie zdążył dokończyć a osobnik powiedział:
- Czy wy nigdy się nie nauczycie, że Xivanserzy są przygotowani na każdą sytuację?
Wtedy wyciągnęli różdżki, rzucili zaklęcie i tyle ich widziałem... Chyba się przeteleportowali, ale skąd ja prosty człowiek, mam to wiedzieć?"
OSOBOWOŚć: Bardzo chaotyczny charakter. Nienawidzi jak coś się mu narzuca. Wierzy w postęp, myśli ze bogowie to największa tyrania, jaka nawiedziła świat. Mówią ze magia mistyczna w połączeniu z technologią to największa potęga. Xivanserzy budują machiny i ogólnie dążą do postępu. Nienawidzą zabobonów. Nie lubią, gdy nic się nie zmienia. Czasem celowo wywołują rebelie i bunty. Czasem usprawiedliwiają to ideologicznie, a czasem robią to dla zabawy.
WYGL?D: Niezbyt przyjemny. Skóra i kości. Straszliwie blady. Wory pod oczami.
Bardzo szybko rosnące włosy. Często nawet poniżej kostek. Wąskie długie oczy ze źrenicami gadzimi.
RELACJE: Nie lubią ludzi wyznających jakieś bóstwo, szczególnie kapłanów i paladynów. Jeśli chodzi o rasy to nawet lubią elfy, chociaż ich przywiązanie do natury ich odstręcza. Jedynym wyjątkiem są Szalone Elfy. Lubią tez gnomów - wynalazców. Nie lubią krasnoludów i pólorków. Niezbyt lubią niziolkow. Nienawidzą kapłanów czczących bóstwa i paladynów. Nie cierpią mnichów i barbarzyńców. Do wojów mają stosunek obojętny. Niezbyt lubią druidów, nazywają ich zacofańcami.
HISTORIA:
Historia starożytna:
Nikt nie wie dokładnie skąd pochodzą Xivanserzy. Jednak oni sami opowiadają historię nazywaną Legendą o Xivie:
Dawno temu, kiedy był jeszcze tylko jeden Plan Materialny, a bogowie mieszkali na jednym tylko Planie zewnętrznym, tyranizowali oni, hamowali rozwój i zmuszali do posłuszeństwa inne rasy. Sami nie zajmowali się niczym innym jak zaspokajanie własnych przyjemności i pilnowanie, aby cywilizacja się nie rozwinęła, co mogłoby być dla nich zagrożeniem. Jednak nierozsądnie wyhodowali oni sobie rasę sług, bardzo liczebną i nie myśleli nawet, że mogliby wystąpić przeciw nim. Jednak w sercach sług narodził się bunt. Pod przywództwem Xiva, ( od którego wzięli nazwę), zabili pradawnego boga magii, dzięki czemu łaska magii spadła na nich i inne rasy. Przez wiele eonów toczyła się walka między bogami a Xivanserami, w której bogowie zaczęli wygrywać.
Jednak w tym czasie inne rasy rozwijały się, potężni magowie spośród nich tworzyli nowe światy i przestały być one bezwolnymi sługusami bogów. Teraz bogowie muszą walczyć o swych wyznawców. Niedobitki Xivanserów zbiegły na jeden z Planów Materialnych. Lecz Xivanserzy nadal walczą! Twierdzimy, że świat nigdy nie wejdzie w Erę Postępu i Wolności, dopóki narzucający nam swoją wolę bogowie nie zostaną zlikwidowani.
Historia najnowsza:
To pradawna rasa, mieszkali w górzystej krainie o nazwie Xivia. Nie prowadzili ekspansywnej polityki, jednak rozsierdzili wiele kościołów tym, ze przewodzili nawołującej do stracenia bogów z piedestałów organizacji "Otwórzcie oczy". Pewnego razu wszystkie kościoły praworządne urządziły krucjatę przeciwko Xivanserom. Xivanserzy nie byli przygotowani na frontalny atak. Owszem, na ciche morderstwa tak, ale nie spodziewali się czegoś takiego. Bronili się świetnie przy pomocy potężnych czarów i machin, ale nie mieli żadnych murów obronnych i wrogowie szybko wpadli do ich siedzib. Niektórzy Xivanserzy uciekali przez jaskinie tak głębokie ze wcześniej nie zdążyli się tam zapuścić. W końcu weszli w Podmrok. Tych Xivanserów nazywamy Mrocznymi Xivanserami, ale o nich później. Zdecydowana większość uciekła w kierunku morza. Tam wybudowali wiele statków i zanim krucjata ich dopadła wypłynęli w morze. Ci Xivanserzy to Xivanserzy Morscy. Niedługo odkryli ze odpowiada im życie wiecznych podróżników i nawet nie próbowali odzyskać ojczyzny, co nie znaczy ze nie próbowali się mścić. Przez wiele, wiele lat Xivanserzy Morscy stawali się coraz bardziej lądowi. Częściej przybijali do portów, a co najmniej 1/3 wyruszyła na poszukiwanie przygód. Teraz, jeśli spotka się jakiegoś, Xivansera, nazywa się go Morskim, tylko by odróżnić go od Mrocznego. Krążą plotki ze organizacja "Otwórzcie oczy" zaczyna się odbudowywać.
KLASY: Ulubionymi klasami Xivanserów jest czarodziej. Co najmniej 70% Xivanserów ma tą klasę. Xivanserzy rzadko są zaklinaczami, ponieważ nie są charyzmatyczni, a poza tym wolą dochodzić do wszystkiego ciężką pracą, ale niektórzy decydują się na tą klasę, uważając, że czarodziej jest zbyt uzależniony od swych ksiąg. Czasem zostają też łotrzykami. Tacy osobnicy sprawdzają wytrzymałość społeczeństw i wzniecają bunty poprzez swe intrygi. Wiele z nieustannie przemieszczających się osobników zostaje tropicielami - łucznikami. Co do bardów to zostają nimi równie często co zaklinaczami. Wbrew pozorom kapłani wcale nie są u Xivanserów czymś zakazanym. Nie wyznają oni po prostu żadnych bóstw.
KULTURA: Xivanserzy w swej społeczności starają się ograniczyć kontrole nad obywatelem do minimum, dlatego często nie posiadają żadnej władzy a jeśli posiadają to demokratycznie wybrana. Najczęściej rządzi nimi najwybitniejszy umysł w dziedzinie magii i technologii. W ich społeczeństwie kładzie się większy nacisk na dobro jednostki niż ogółu. Panuje u nich wielkie rozluźnienie obyczajów. Prawie każdy z nich wyrusza w poszukiwanie przygód, bo są bardzo ciekawi świata. Prawie każdy ma tez duże doświadczenie w fachu poszukiwacza przygód. Czasem podczas poszukiwania przygód robią rzeczy niezbyt mile dla kościołów.
Natomiast Mroczni Xivanserzy zazdrośnie strzegą swych badan, często dokonuje się mordów na rywalach. Jest to społeczeństwo przemieszczające się, ponieważ pokłócili się z Drowami i nie chcą, aby ich namierzyli. Często porywają mieszkańców powierzchni do swoich mrocznych eksperymentów. Jednoczy ich jedynie wspólny wróg: kościoły i drowy.
CHARAKTER: Dowolny chaotyczny.
JęZYKI:
Automatyczne: Xivanserski, Wspólny
Premiowe: Smoczy, Otchłanny, Podwspólny, Niebiański, Piekielny
MECHANIKA:
EPP +2
Rozmiar średni, bazowa szybkość 9 m
Siła: -2 Nie mają wykształconych dobrze mięśni i nie zwracają uwagi na siłę fizyczną
Zręczność: bez zmian
Budowa: -2 Są słabo zbudowani
Roztropność: +2 są nieco szaleni, ale wykazują się wielka ostrożności
Intelekt: +4 Są naprawdę bardzo inteligentni
Charyzma: -2 Niezbyt dobrze się dogadują z innymi
Odporność na czary wtajemniczeń: 17 Ponieważ żyją w ciągłym związku z magią, wręcz nią żyje z powodu tego, że uważają, że to oni pierwsi wydarli magię bogom i po ich zdolnościach można wnioskować, że tak jest
Odporność na czary objawień: 13 Lud Xivanserów od wieków walczył z kapłanami, więc zdobył pewną odporność na ich czary
Wiedza (religia): +2 Posiadają dużą wiedzę o swych wrogach
Wiedza (tajemna): +2 Od dziecka są szkoleni w arkanach wiedzy tajemnej
Darmowy atut na pierwszym poziomie: Stworzenie cudownej rzeczy – chociaż formalnie nie spełnia wymagań to Xivanserzy są mistrzami w tworzeniu magicznych jak i technicznych urządzeń z domieszką magii.
-2 do testów charyzmy z osobami wyznającymi jakieś bóstwo, dostają -6 jeśli ta osoba jest kapłanem lub paladynem. Żadna Świątynia nie wskrzesi i nie uczyni żadnej przysługi Xivanserowi, chyba, że jest on wyznawcą danego boga lub wpłaci na jej konto 10 razy więcej niż normalnie. Na kościoły praworządne nie działa nawet wpłacenie większej sumy. Dostają te minusy tylko wtedy, gdy dana osoba wie, że rozmawiający jest Xivanserem i zna ich ogólne poglądy lub gdy Xivanser otwarcie je wygłasza.
Wielka znajomość magii - jako, że Xivanserzy jako pierwsi wydarli magię bogom posiadają ku niej nadnaturalne predyspozycje. Mają 2 dodatkowe komórki na czary na 0 poziomie i jedną na 1 poziomie. Działa to nawet, gdy Xivanser ma inną klasę niż czarodziej, wtedy po prostu rzuca je tak jak czarodziej, z tym, że wybiera sobie jaki chce mieć czar w tych komórkach.
Jeśli ma inną klasę niż czarodziej nadal musi medytować czary w tych komórkach
Zdolność nadnaturalna: Wykrycie boga
Tą zdolność ma każdy Xivanser. Powoduje ona, że Xivanser wykrywa, jakiego boga czci cel. Rzucenie tej zdolności jest akcją darmową. Wystarczy sama myśl, słowa ani gesty są niepotrzebne. Może ją rzucić raz dziennie na cztery poziomy. Rzut obronny na wolę powoduje jedynie odkrycie czy cel wierzy w jakiegokolwiek boga czy nie. W przypadku, gdy cel niezbyt mocno wierzy w jakiegoś boga otrzymuje +5 do rzutu obronnego. Jeśli cel za wszelką cenę chce ukryć swoje wyznanie, gdyż jest ono np. zakazane w tych stronach otrzymuje +10 do rzutu. Cel nie zdaje sobie sprawy, że ktoś mieszał mu w umyśle.
ST rzutu obronnego 10+poziom Xivansera+modyfikator z inteligencji
Dodatek do tabeli 6-4 w Podręczniku Gracza, losowy wiek początkowy
______________________________Bard_________________________
___________________Barbarzyńca_ Paladyn_____Druid____________
___________________Zaklinacz____Tropiciel_____Kapłan___________
Rasa____Dojrzałość___Łotrzyk_____Wojownik____Mnich___Czarodziej
Xivanser_15 lat_______+4k4______+5k6________+3k6____+2k8____
Rozbieżność wieków spowodowana jest tym, że niektóre klasy po prostu Xivanserom "nie podchodzą", choć są zadziwiająco pojętną rasą i w związku z tym muszą poświęcić na naukę tych klas bardzo dużo czasu podczas gdy do innych są wręcz urodzeni.
Jeśli Xivanser zacznie wyznawać jakieś bóstwo, żaden Morski Xivanser nie odda mu żadnej przysługi, (jeśli będzie o tym wiedział, co jest bardzo możliwe, bo organizacja "OO" ma dobrze rozbudowaną siatkę szpiegowską, a prawie każdy Xivanser poszukujący przygód do niej należy). Większość Mrocznych Xivanserów będzie chciała go zabić.
TYPY WŁOSÓW: Xivanserscy uczeni zauważyli, że Xivanserzy o poszczególnych kolorach włosów mają podobne osobowości. Nazwali każdy kolor pewnym przydomkiem. Teraz wszyscy Xivanserzy posługują się tymi nazwami. Jest to jedna z niewielu tradycji wśród nich.
<!--coloro:blue--><span style="color:blue"><!--/coloro-->Niebieskie włosy<!--colorc--></span><!--/colorc--> - Niemal wszyscy tacy Xivanserzy są czarodziejami. Ce######e ich szaleńczy pociąg do wiedzy. Za księgę zawierającą np. prawdę o pochodzeniu Asmodeusza, taki typ oddałby wszystko.
[b]<!--coloro:red--><span style="color:red"><!--/coloro-->Czerwone włosy<!--colorc--></span><!--/colorc--> - Tutaj wszyscy, którzy nie są czarodziejami, są zaklinaczami. To najbardziej szaleni Xivanserzy. Taki osobnik gdyby natknął się na skrzynie z napisem "Nie otwierać, bowiem mieszka tam potwór, który pogrąży świat w chaosie", bez wahania by ją otworzył.
[b]<!--coloro:green--><span style="color:green"><!--/coloro-->Zielone włosy<!--colorc--></span><!--/colorc--> - Takie osoby to największe indywidua we wszechświecie. Czasem są nawet zbyt dziwni dla Xivanserów. Czasem mogą być bardziej szaleni Rozpruwaczy, a czasem do bólu racjonalni. Do nich nie stosują się ogólne zasady dotyczące Xivanserów. Mogą mieć każdą klasę (oprócz paladyna i mnicha). Te osoby z racji swej odmienności często wyznają jakiegoś boga.
[b]<!--coloro:orange--><span style="color:orange"><!--/coloro-->Blond włosy<!--colorc--></span><!--/colorc--> - Ci spośród nich, którzy nie są czarodziejami najczęściej wybierają drogę kapłana (bez boga). Tak mocno wierzą oni w ideały, chaosu, wolności i ateizmu, że walczą o nie bez opamiętania. To oni najczęściej podburzają lud przeciwko władcom.
[b]<!--coloro:black--><span style="color:black"><!--/coloro-->Czarne włosy<!--colorc--></span><!--/colorc--> - Wśród tych Xivanserów, najbardziej popularną (zaraz po czarodzieju klasą) jest łotrzyk. Tacy osobnicy nie lubią, gdy nic się nie zmienia. Wywołują bunty dla przyjemności. Robią psikusy, przeszkadzają lub nawet zabijają władców. Uwielbiają siać ziarno niepewności w umysłach innych.
[b]<!--coloro:#aaaaaa--><span style="color:#aaaaaa"><!--/coloro-->Białe włosy<!--colorc--></span><!--/colorc--> - Ci Xivanserzy, tak jak Rabusie prawie zawsze są czarodziejami. Zatracają się oni w poszukiwaniu potęgi. Często paktują oni z demonami i innymi tego typu istotami.
[b]<!--coloro:brown--><span style="color:brown"><!--/coloro-->Brązowe włosy<!--colorc--></span><!--/colorc--> - Ci osobnicy zostają łowcami (chociaż wolą czarodziejów). Nienawidzą oni zostawać w miejscu. Często podróżują po planach.
[b]IMIONA:
Najczęściej kończą się na z lub s. Nie ma podziału na żeńskie i męskie imiona
Imiona: Zigrivdazz, Soriglevis, Efemetrans, Kirviloziss
MROCZNI XIVANSERZY:
Różnice miedzy mrocznymi, a morskimi Xivanserami:
EPP+3
Jako że Mroczni są ludem wędrującym po podmroku, to konstruują wiele magicznych...hmmm...pojazdów. Podróżnik, który napotka na Kawalkadę ( bo tak nazywają się ich pochody) Mrocznych zobaczy mnóstwo wież chodzących na pajęczych nogach, krabo - domów i mrówko - budynków.
Charyzma -4 Kto powiedział, że Morski Xivanser wygląda jak trup ten nie widział Mrocznego. Ich skóra ma taki sam odcień jak skóra Zombie, co nie czyni ich zbyt przyjemnymi. Poza tym, często traktują innych z pogardą i nie znają słowa kompromis.
Widzenie w ciemności
Premia rasowa +2 przeciwko duergarom i +4 przeciwko drowom (do ataku)
Odporność na czary wtajemniczeń: 20 są bardziej związani z magią niż Morscy
Ogromna znajomość magii Do wartości związanych z wielką znajomością magii dodaje się 1 komórkę na czary na 1 i jedną na drugim poziomie.
Każdy kapłan bóstwa wymagającego od wyznawców fanatyzmu będzie próbował zabić Mrocznego. Żaden kapłan pod żadnym pozorem nie uczyni mu żadnej przysługi ( wiem, masło maślane). Jest to skutek ciągłych napadów na świątynie i porwań w celu przeprowadzania eksperymentów
Język automatyczny: Podwspólny
Wiedza (Podmrok) +2 Ciągle podróżują po Podmroku i wiele o nim wiedzą
Wiedza (plany) +2 Wciąż paktują z przybyszami. Istnieją pogłoski, że niektórzy z nich biorą udział w Wojnie Krwi po stronie demonów.
Charaktery:
Morscy: 50% CN, 40% CD, 10% CZ
Mroczni: 50% CN, 40% CZ, 10% CD
[center:20f9e350af]<!--sizeo:17--><span style="font-size:12pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->OTWÓRZCIE OCZY[/color][/center:20f9e350af]
Mówi się, że główna siedziba organizacji "Otwórzcie Oczy" mieści się na ogromnym Xivanserskim statku Xindareziss wielkości miasta takiego mniej więcej jak Neverwinter, a poruszanego tylko i wyłącznie magią. Mieszczą się tam pomieszczenia organizacji, portale prowadzące do różnych obszarów świata. Są tam również kwatery najpotężniejszych Xivanserów. Formalnie "OO" nie ma przywódcy a jedynie radę składającą się z najpotężniejszych magów należących do organizacji. Nie ma ona określonej liczby członków; zostaje nim każdy członek organizacji, który przekroczył 10 poziom. 55% członków rady to Morscy Xivanserzy, 10% Mroczni Xivanserzy (nie dlatego, że są mniej potężni, po prostu wolą oni zdezorganizowane akty terroru niż przekonywanie innych do własnego zdanie, dlatego niewielu należy do organizacji), 35% inne rasy (głównie ludzie, elfy i półelfy, nieliczne gnomy)
Teraz najpotężniejszymi członkami rady są Kovarlisozz, Rozpruwacz Tkanki Rzeczywistości (Czarodziej, 10 Planarny budowniczy (Księga Planów), 10 Ksenomanta (Księga i Krew)) oraz Zeldevirions, Wieczny Buntownik (26 Kapłan z domenami chaos i wolność)
Chodzą plotki, że ta dwójka chce przenieść organizację oraz wszystkich chętnych Xivanserów do miejsca gdzie mogliby zdziałać o wiele więcej. Chcą ich przenieść na plany i utworzyć nową frakcje (planarną grupę ideologiczną), współpracującą z Anarchistami, Chaosytami i Athar. Podobno Kovarlisozz odkrył przejście do Odległej Dziedziny, planu wszechobecnego szaleństwa i dziwności, i tam chce ich przenieść. Jest też wersja, że chce ich przenieść do Limbo. Rzeczywiście "OO" mogłaby tam więcej zdziałać gdyż jest to świat łączący wszystkie inne. Podobno są w sferach już zalążki nowej frakcji.
Jak działa ta organizacja?:
- podburzanie ludzi przeciwko kapłanom
- kradzież świętych relikwii
- wspomaganie rewolt przeciwko kościołom i państwom teokratycznym
- przenikanie wgłąb środowisk naukowych i gildii magów
- ujawnianie ludziom tajemnic ich bogów
- walka z kapłanami
- osłabianie świątyń finansowo i pozbawianie ich wyznawców
- wspieranie nowych odkryć
I wiele, wiel innych
HISTORIA XIVII
Po ucieczce Xivanserów, Xivia była terenem okupowanym przez kościoły praworządne. Po kilkunastu latach, co można było przewidzieć bogowie źli, pokłócili się z dobrymi. Niektórzy z nich się wynieśli, uznając, że taka bezsensowna wojna nie służy dobrze ich oddziałom, ale większość została ponosząc w tej wojnie niewyobrażalne straty.
Wkrótce z zawieruchy wojennej skorzystała grupa wyrzutków, wygnańców, heretyków, banitów, anarchistów, ludzi, którym przeszkadzał rygor innych państw i innych wolnościowców bądź też mętów pod wodzą potężnych czarodziejów, którym zakazano praktyk ze względu na ich heretyckość, bądź niebezpieczeństwo, założyli miasto-państwo, pod nazwą Wolna Dziedzina Xivii. Osłabione kościoły połączyły się przeciwko nim, lecz poniosły klęskę z powodu wcześniejszych walk między sobą, sprzeczek między oddziałami i podsycaniu nienawiści przez agentów Wolnej Dziedziny Xivii.
Wkrótce armie znów zaczęły ze sobą walczyć. Nowe państwo rozrastało się. Obecnie składa się ze stolicy i 2 małych miast, no i wielu wiosek. W WDX działa wiele organizacji nielegalnych w innych państwach. Jedną z osobliwości jest działająca całkowicie jawnie świątynia boga łotrzyków. Istnieje organizacja Xivanserów mająca na celu odzyskanie ziemi Xivii i ponowne wprowadzenie się tam Xivanserów, lecz większość z nich nie zwraca na nią uwagi i się od niej odcina. Armia WDX składa się z dobrze opłacanych kompanii najemników. Lecz główną siłę obronną stanowią potężni czarodzieje mieszkający tam. Xivia jest bogata w złoża naturalne i jest liczącą się siłą handlową. Panuje tam dziki kapitalizm a rynek jest całkowicie wolny, nikomu niepodporządkowany, a podatki są prawie żadne. Dzięki temu Xivia jest prężnie rozwijającym się krajem, do którego chętnie przyjeżdżają kupcy. Rada czarodziejów czuwa, aby nad WDX nie zapanował żaden tyran i żeby wszystko odbywało się całkowicie demokratycznie.
Jednym z terenów nienależących ani do kościołów, ani do Wolnej Dziedziny Xivii, są tereny wokół wulkanów Urgash i Shagru. Niedawno przybył tam pewien Genasi Ognia, będący jednocześnie magiem żywiołu ognia. Podobno został on wygnany z jego ukochanego planu żywiołu ognia przez Ifryty i teraz chce sobie odtworzyć tamto środowisko na planie materialnym. Krąża pogłoski, że chce on się zemścić na Ifrytach i opanować plan ognia. Koło wulkanów kręcą się stworzenia ognia, a parenaście kilometrów poza nimi rozciąga się Ogniste Pustkowie, region czarnej spalonej ziemi i strzelistych gór. Nikt o zdrowych zmysłach nie zapuszcza się w tamte rejony, aby nie zostać spopielonym przez opętanego żywiołaka ognia bądź zjedzonym przez jakiegoś ognistego stwora. Zdecydowanie jego umysł opanowało zło, chaos i szaleństwo.
BARDZO proszę o komentarze. Naprawdę bardzo! Proszę wpisywać wszystkie sugestie i spostrzeżenia dotyczące tej rasy a także krytykę i pochwały.
I co myślicie? I jaka ma być różnica w EPP między Mrocznymi a Morskimi, jeśli w ogóle jakaś? Czy jeśli chce żeby EPP Mrocznego było takie same to mam go osłabić?
<!--coloro:blue--><span style="color:blue"><!--/coloro-->Kolorowanie i upiększanie by Canthir<