Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
sil
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1443
Rejestracja: pt wrz 10, 2004 7:51 pm

Ann Dalen - zimowy minisetting

wt lis 22, 2005 9:50 pm

Ann Dalen za czasów swej świetności była rozległą, obfitującą we wszelkie dobra krainą. Krainą magiczną, do której nie miały wstępu żadne złe siły. Pomiędzy żyznymi polami w otoczeniu ludzkich osad wznosiły się zamki elfów - władców tej krainy.
Butni władcy Ann Dalen nie potrafili poprzestać na tym, co w swej łaskawości podarowali im bogowie. Zapragnęli, aby łąki i lasy Ann Dalen zieleniły się przez cały rok, aby ziemia rodziła jeszcze więcej owoców. Postanowili uwięzić boginię zimy.
Najpotężniejsi elfi magowie stworzyli kryształową kulę, wewnątrz której podczas skomplikowanego rytuału została zamknięta bogini.
Nikt nie wie, dlaczego nie zdołali dokończyć rytuału. Kula rozsypała się na tysiące kawałków, uwalniając boginię.

Ann Dalen dziś - po setkach lat - to skuta lodem, targana śnieżnymi zamieciami, kraina. Przysypane śniegiem ruiny wiosek, opuszczone zamki elfów. Krainę wciąż zamieszkują nieliczni dawni elfi władcy. W sercu każdego z nich tkwi okruch lodu, okruch kuli, która miała zniewolić boginię. Ann Dalen, do której kiedyś zło nie miało wstępu, teraz stało się siedliskiem najrozmaitszych potworów i złych mocy. Wielkie śnieżne trole, watachy prymitywnych goblinów, błąkające się po polach bratobójczych bitew ghule i nieumarli wojownicy. Wielkie inteligentne wilki.
Przez śnieg brną całe klany barbarzyńców. Wojownicy, starcy, kobiety, dzieci. Muflony ciągną sanie z dobytkiem, strażnicy na małych zwinnych koniach patrolują okolicę, szukają śladów dawnych wiosek. To drewno na opał, może jedzenie. Może także wielkie skarby dawnej cywilizacji. Złoty pierścień, albo miecz. Barbarzyńcy brną na południe, tam gdzie według legend kończą się przeklęte ziemie Ann Dalen.

Ann Dalen - Tu liczy się siła, zdolność przetrwania, przydatność dla klanu. Tu nie ma magii ani kapłanów. Jedynie plemienni szamani dysponują nadnaturalną mocą.
Dawna magia elfów na śmiałka, który zdecyduje się jej użyć, może zprowadzić tylko nieszczęście. Jedynie ci z dawnych władców, którzy ukorzyli się przed boginią, dysponują cząstką jej mocy.

Ann Dalen - przeklęta kraina wiecznej zimy.


Oczywiście czekam na uwagi i komentarze. Sygnał, że jest sens dalej się produkować. Może ktoś ma ochotę przeczytać więcej o czymś konkretnym?
 
Thomas Percy
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2969
Rejestracja: śr lip 03, 2002 11:50 am

śr lis 23, 2005 12:04 pm

Bardzo fajny pomysł. Być może wykorzystam go w naszym Brt.
 
Awatar użytkownika
sil
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1443
Rejestracja: pt wrz 10, 2004 7:51 pm

śr lis 23, 2005 6:43 pm

Roboczo o rasach
czyli próbując przejść do konkretów.

Najważniejsze rasy w Ann Dalen to: elfy, ludzcy barbarzyńcy, worgi, gobliny.

Elfy: domyślna wersja elfów niezbyt mi tutaj odpowiada. Skłaniałbym się raczej ku wysokiej, dobrze zbudowanej "rasie wyższej" przede wszystkim rycerzach czy wręcz (upadłych) paladynach. W dodatku powinni być mniej lub bardziej pod wpływem "okruchu lodu" - ten jednak myślę rozpisać osobno, na zasadzie szablonu. Wstępnie współczynniki elfów wynosiły by char+2, int+2. Do tego elfia odporność na sen i zauroczenia.

Ludzi z koleii planuję zrobić jako półorków. Nie tylko pod względem mechaniki, ale przede wszystkim wyglądu, zachowania itp. Dodatkowo dostali by jeszcze bonusowy atut i umiejętności ludzi.

Zastanawiam się, co zrobić z low-Light vision i darkvision.

Worgi, pozostały by worgami, może z trochę większą inteligencją. Żyły by w pojedynkę lub parach, czasem, na wiec, wielkie polowanie, lub w obliczu niebezpieczeństwa łącząc się w stada.

Gobliny Ann Dalen były by jeszcze prymitywniejsze, bardziej zwierzęce niż domyślnie. Mechanicznie przede wszystkim o wiele niższa inteligencja i wyszczególnienie "broni naturalnych".
 
Qendi__
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 199
Rejestracja: pn maja 26, 2003 6:47 pm

śr lis 23, 2005 9:05 pm

A nie uwa¿asz, ¿e zbytek kombinowania przeskadza?? Ja bym to rozwiaza³ tak z rasami:

Elfy jak s± tak s± wziaæ t± rasê z bonusem do inta (szare elfy tak?) i daæ templatkê okruchów lodu

Ludzi zostawiæ jak s± dodaæ im fluff inny i conajwy¿ej do³o¿yæ szablon plemion i wyszczególniæ co plemiona najwiêksze sob± prezentuj± a nie bebraæ siêgruntownie mechanik± rasy..

ogólnie koncpecja fajna ale rozwiñ troche np. o geografi ¶wiata bo co¶ mi za m±³o:D Jak chcesz to oferuje troche pomocy z tym ¶wiatem bo sam juz kilka z³o¿y³em:-)
 
Awatar użytkownika
sil
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1443
Rejestracja: pt wrz 10, 2004 7:51 pm

śr lis 23, 2005 10:02 pm

Mi również nie za bardzo pasują kombinacje w mechanice ras.
Nie wiem jednak, czy ludziom z bardziej mechanicznym podejściem wystarczy oparcie wszystkiego o fluff. O ile w przypadku ludzi mogło by tak jeszcze być, to uważam, że przeróbka elfów jest konieczna. Zastanawiałem się zresztą, czy nie lepiej by było zmienić im nazwę na jakąś inną.

Odnośnie geografii to nie zamierzam tworzyć dokładnej mapy itp, a raczej oprzeć wszystko o zestaw przygodogennych miejscówek.
 
Qendi__
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 199
Rejestracja: pn maja 26, 2003 6:47 pm

śr lis 23, 2005 10:16 pm

Nie potrzebna mi mapa a raczej zarys geograficzno-spo³eczno-ogólny ¿eby wiedzieæ z czym siê je ten ¶wiat tak konkretnie

Ylfy zawsze mozesz zamieniæ na rase pojkroju Asimarowetego...
 
Awatar użytkownika
sil
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1443
Rejestracja: pt wrz 10, 2004 7:51 pm

czw lis 24, 2005 3:32 am

Ylfy zawsze mozesz zamienić na rase pojkroju Asimarowetego...

Ciekawe, że też o tym myślałem, coś więc chyba musi być na rzeczy. Po zastanowieniu dochodzę do wniosku, że rasa taka pasowała by zarówno mechanicznie, jak i fabularnie. Aasimarowie (tak to się odmienia?) to świetny materiał na dobrą, piękną i potężną rasę, która - dzięki przejściu części na ciemną stronę mocy - została przeklęta. Dodatkowo najpotężniejsi z nich mogli by być wręcz half-celestialami.
Przy okazji rozwiązał by się problem niekompatybilności elfów "moich" i "klasycznych" w przypadku, gdyby komuś przyszło do głowy ich połączyć.
Pozostaje jeszcze wymyśleć jakąś fajną nazwę.

zarys geograficzno-społeczno-ogólny żeby wiedzieć z czym się je ten świat tak konkretnie

Spróbuję napisać coś więcej, nie wiem jednak, czy można to nazwać konkretami. Może uściśliłbyś swoje pytanie?

Teren urozmaicony, głównie wyżynny. Zamarznięte rzeki i jeziora (nurkowanie pod lodem, przeprawa po pękającym lodzie, akcje jak w Królu Arturze). Zapewne góry (lawiny, wspinaczka, jaskinie, górskie strażnice, najwyższy szczyt, gdzie próbowano dokonać uwięzienia bogini, ukryta zielona dolina). Może brzeg morza (zamarznięte wraki statków, latarnie morskie).
Zamarznięte lasy, pola. Opuszczone pojedyncze domy, małe osady, miasteczka, może miasta. "Elfie" zamki, strażnice. Część zajęta przez rabusiów, lub po prostu szukających schronienia, część wciąż przez "elfy": Dakadenckie czekanie na koniec, próba pomocy potrzebującym, żądza mordu.
Wspomniani rabusie: osiadłe w dogodnym miejscu mniej lub bardziej na stałe grupy barbarzyńców napadające na innych. Często wykluczeni z klanów. Niekiedy pod dowódctwem lub tylko wpływem "elfa".
Wędrujące grupy. Wielkie święta gromadzące kilka klanów. Szabrowanie napotkanych osad, walka z potworami, innymi klanami, renegatami.
Terytoria worgów, przez których przejście trzeba sobie wywalczyć lub wynegocjować. Worg uwięziony przez ludzkiego wataszkę. Worg ronin po śmierci towarzyszki "elfki" pragnący towarzyszyć tym, którzy próbowali ją ratować. Albo zabić tych, którzy pozbawili ją życia.
Dwóch braci zapartych o siebie plecami, z coraz większym trudem stawiających czoła krążącym wokół goblinom. Szaman w półniedźwiedziej postaci powalający kamienną maczugą naszpikowanego strzałami trola. Krzyk, panika, rżenie konii, ludzie rozpierzchający się w koło, osuwający się po zboczach powstałej nagle jamy. Pośrodku wynurzający się na już trzy metry w górę ogromny kaziglu, przedśmiertelne drgawki nadzianego na jego kły muflona.
Okruch lodu tkwiący w każdym "elfie", po jego śmierci mogący ugodzić także kogoś innego. Wycierającego zakrwawiony topór wojownika, lub leżącą na saniach brzemienną kobietę.
Powracająca z rekonesansu szpica. Dowódca, starając się ukryć ranę, głaszcze po głowie córkę. Widzi jeszcze, jak jego kobieta odciąga ją w tłum otaczających ich ludzi. Pada na śnieg. Ghule, stary szaman kręci głową. Ciepły wywar ma słodki smak. Dłoń zaciska się na pięknie wykonanym mieczu. To miecz elhe, ale szaman nie odzywa się słowem. Kucając obok posłania swoimi dłońmi obejmuje zaciśnięte na mieczu dłonie wojownika. Płonąca w rytualnej misie szczapka cennego drewna. Szaman znaczy popiołem czoło zmarłego. Stojąca pięć kroków z tyłu kobieta z dzieckiem. - A ta Dolina Wojowników jest daleko? - mała szarpie matkę za rękę. Wzywający do wymarszu głos trąbity. Wciąż na południe, tam gdzie kończą się przeklęte ziemie Ann Dalen.
 
Qendi__
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 199
Rejestracja: pn maja 26, 2003 6:47 pm

czw lis 24, 2005 11:50 am

Poszed³e¶ we wstawki fabularne a nie o to mi chodzi. Powiedz co¶ np. o samym ¶wiecie. Jak to wygl±da jakie¶ co¶ W³a¶nie typu jak to siê rysuje jaki¶ opis jednej lokacji co¶ dziêki czemu móg³bym sobie zaczepiæ to i pokazaæ Ci kilka mocih wizji na ten ¶wiat. Za du¿o pustych miejsc. Napisz co¶ o spo³eczeñstwie ludzkim. Jak s± zorganizowani jakie¶ klany. Co¶ dziêki czemu mia³bym punkt zaczepienie do pomocy ci a co nie by³oby wstawk± fabularn±
 
Awatar użytkownika
Hekatonpsychos
Moderator
Moderator
Posty: 1695
Rejestracja: wt mar 07, 2006 10:05 pm

czw lis 24, 2005 1:02 pm

Zdaje się, że silowi chodzi o stworzenie krainy, którą będzie można podczepić pod każdy niemal setting. A wtedy, o ile dobrze odczytuję Jego intencje, nie ma sensu rozpisywać się na temat świata spoza Ann Dalen, gdyż powinien on być przygotowany niezaleznie.
Co sie zaś tyczy materiału. Przyznam, że sama koncepcja przypadła mi do gustu. Co prawda na mój mały rozumek jest ona za bardzo bombastyczna (trzymani w zamknięciu bogowie) ale i tak na tyle interesująca, że aż inspirująca. Aż żałuję, ze w ramach autorskiego świata mam już trzy podobne krainy. Cóż, jeśli pojawi się czwarta (a jest to niewykluczone ;) ) to będzie inspirowana również Twoimi, sil, pomysłami.
Pozdrawiam.
 
Qendi__
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 199
Rejestracja: pn maja 26, 2003 6:47 pm

czw lis 24, 2005 1:06 pm

Nie chce ca³ego ¶wiata. Chce tylko jakie¶ opixsy tej krainy zgodnie z tym co ju¿ napisa³em ¿eby by³ punkt zaczepienia do dalszego czpiactwa/pomocy :D
 
Awatar użytkownika
sil
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1443
Rejestracja: pt wrz 10, 2004 7:51 pm

czw lis 24, 2005 1:11 pm

OK, rozpędziłem się trochę w drugą stronę. Nie miały to być jednak czyste wstawki fabularne, ile "fotosy" przybliżające trochę klimat i realia.

Bardziej wprost: Mamy pseudośredniowieczną feudalną krainę, z tym, że rolę plebsu odgrywają tu ludzie, a rycerstwa i ogólnie "klasy wyższej" - inna, potężniejsza od ludzi rasa. Teraz nakładamy na to zimę tysiąclecia, takie małe "pojutrze" - powiedzmy, że cały proces odbywa się w ciągu kilku dni. To oznacza, że np. w odkopanej chacie znajduje się wszystko co winno się w niej znajdować. Zamarznięci mieszkańcy, opatuleni we wszystko co możliwe, leżą przy wygasłym palenisku. Ginie większość ludzi, aasimarowie zazwyczaj przeżywają. Części z nich - zwłaszcza tym najpotężniejszym - mocno odbija, dochodzi do ciągu wojen i rzezi. Pojawiają się różnej maści potwory.
Teraz mamy idących przez ten kraj barbarzyńców-nomadów, na zasadzie np. mongołów. Stoją na o wiele niższym poziomie cywilizacyjnym i technologicznym niż dawni mieszkańcy krainy. Ruiny wyższej od ich cywilizacji dają nam motywy postapokaliptycznopodobne. Oprócz mniej lub bardziej naturalnych zagrożeń (co daje nam proste, conanowe, fantasy), istnieje jeszcze wielka niewiadoma w postaci ostatnich aasimarów, którzy mogą mieć do nich i świata krańcowo różne podejście. Żywych "starych" ludzi już się nie spotka.
W tym wszystkim mamy też pole do popisu dla miłośników bardziej onirycznych klimatów.

Przy okazji oddaję pod krytykę, kolejny - dosyć ryzykowny - motyw który chodzi mi po głowie: Magiczną zamieć, przenoszącą naszych dzielnych barbarzyńskich bohaterów w przeszłość. Na czas trwania rytuału uwięzienia bogini. Mielibyśmy tu zderzenie brutalnego świata w którym muszą żyć z - relatywnie - sielską zimą dawnej Ann Dalen. Z jej, nie spodziewającymi się bliskiej zagłady, mieszkańcami.

Przykładowa organizacja klanu:
Rządzi rada najstarszych wojowników, która wybiera także najbardziej doświadczonego dowódcę, który ma pełnię władzy tylko w przypadku zagrożenia.
Szarą eminencją jest Matka, stara szeptucha, której mętnej rady zwykle się zasięga. Matka opiekuje się również szamanami (nazwa robocza). Oni sami są szczególnie poważani, nie stanowią jednak osobnej kasty są to raczej święci, naznaczeni, wybrani, wojownicy.
W klanie istnieją poligamiczne rodziny, chociaż więzi rodzinne są tylko trochę silniejsze niż klanowe. Podobnie jest z własnością. Kobiety zwykle zajmują się sprawami gospodarczymi i dziećmi, walkę i inne męskie zajęcia są zarezerwowane dla mężczyzn.
Najniższą warstwę stanowią jeńcy, którzy jednak traktowani są w miarę dobrze. Z czasem mają szansę przystać do klanu.

[quote=Hekatonpsychos]Co prawda na mój mały rozumek jest ona za bardzo bombastyczna (trzymani w zamknięciu bogowie)[/quote]
Nie przesadzajmy :). To tylko jedna bogini, w dodatku próba uwięzienia źle skończyła się dla więzicieli.

[quote=Hekatonpsychos]Zdaje się, że silowi chodzi o stworzenie krainy, którą będzie można podczepić pod każdy niemal setting.[/quote]
Z jednej strony tak - chociaż zapewne nie wszędzie się da. Z drugiej strony myślę o tym jako o niezależnym moduliku na jedną przygodę od czasu do czasu, ewentualnie małą kampanię.
 
Qendi__
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 199
Rejestracja: pn maja 26, 2003 6:47 pm

czw lis 24, 2005 1:18 pm

No i teraz jeste¶my w domu sil :D a my¶la³e¶ o w³o¿eniu do tego orków jako drugiej rasy nomadzkiej i tego konfliktu wtedy ludzko-orczego o zasoby??

Koncpecja mi siê podoba teraz tylko musisz zdecydowaæ w którym kierunku idziesz w kwestii tworzenia(co najpierw) i czy chcesz tu mojej pomcy...
 
Awatar użytkownika
sil
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1443
Rejestracja: pt wrz 10, 2004 7:51 pm

czw lis 24, 2005 3:26 pm

a myślałeś o włożeniu do tego orków jako drugiej rasy nomadzkiej i tego konfliktu wtedy ludzko-orczego o zasoby??

Owszem, myślałem. Pytanie tylko, co tak na prawdę różniło by ich od barbarzyńców?

Rozwiązanie pierwsze, to nadać im jakiś szczególny rys - uczynić nie zwykłymi nomadami, ale czymś w rodzaju ewidentnego "pomiotu Chaosu", może goblinami po sarumanowsku przerobionymi przez jakiegoś aasamira? Tu znowu pojawia się kwestia "niekompatybilności ras".

Rozwiązanie drugie, nawiązujące do koncepcji barbarzyńców-półorków:
a) "Nowi ludzie" to istoty o mechaniczno/wizualnym przekroju ork-półork-człowiek, ale postrzegane jako jedna rasa. Opcjonalnie: orkizacja postępuje, w każdym pokoleniu dzieci są coraz bardziej orkowe.
B) Podział orki-półorki-ludzie, ale klany w miarę jednolite rasowo (plus przysposobieni np. jeńcy z innych podras).


teraz tylko musisz zdecydować w którym kierunku idziesz w kwestii tworzenia(co najpierw) i czy chcesz tu mojej pomcy

Chyba spróbuję sklecić jakąś listę todo. Ogólnie zamierzam opisać to na zasadzie cebulkowej. Tzn. najpierw przede wszystkim grywalne jądro. Potem ewentualnie rozszeżenia (Niech żyją dodatkowe dodatki :) ).
Oczywiście będę wdzięczny za wszelką pomoc/czepiactwo.
 
Qendi__
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 199
Rejestracja: pn maja 26, 2003 6:47 pm

czw lis 24, 2005 3:32 pm

Warstywa cebulkowa ale to torche za ma³o. Musisz zzacz±æ od napisania aspektu kjakiego¶. Proponuje czempy siê ras na razie

mi siê to widzi tak:
mamy ludzi jak mówi³e¶ a orki swoj± drog±. orki bym przyj±³ pochodza z pólnocy dalszej i s± do zimna przyzwyczajone. Zaprezentowa³bym ich jako takie Orki z Warcrafta tutaj wstawione równo¿êdn± do ludzi wcale nie z³± a jedynie inna rasê Która nijak ma siê do ludzi i ich ucieczek na po³udnie. Dla nich tu jest dobrze wiec oni mog± narzucaæ tutaj zasady. Odrazu kojarzy mi siê tutaj 2 orcze klany jako przyk³ad i to jakby to mog³o wygl±daæ. No ale narazie to jako koncpecja..
 
Awatar użytkownika
Toshi
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 529
Rejestracja: czw paź 20, 2005 12:06 pm

czw lis 24, 2005 3:38 pm

A moge zadac pytanie z cyklu przyzi(e)mnych?

Co oni jedza?
Wieczna zima, niewiele rosnie a oni co na korzonkach?
Życie całej krainy oparte o ryby, foki wieloryby itp?
Czy poprostu w kazdej wiosce jest czarownik tworzacy jedzenie?
 
Qendi__
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 199
Rejestracja: pn maja 26, 2003 6:47 pm

czw lis 24, 2005 3:41 pm

e no to akurat proste pytanie: Du¿o ¿arcia zamarz³o, dieta g³ównie miêsna, mo¿na wykopaæ czasem jakie¶ korzonki, ptactwa, zwierzectwo i rybki som jeszcze...
 
Awatar użytkownika
sil
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1443
Rejestracja: pt wrz 10, 2004 7:51 pm

czw lis 24, 2005 3:43 pm

Jeżeli dobrze rozumiem, orki miały by więc być "miejscowymi" barbarzyńcami. To by się w sumie pasowało do obecności goblinów. To też nie zła koncepcja.
W taki przypadku orki mogły by traktować resztki cywilizacji jako tabu, do którego nie wolno się zbliżać (ale gdzie wybierali by się np. co bardziej kreatywni szamani).

Widzę, Qendi, że dobrze łapiesz o co chodzi. Zaproponował bym taki sam jadłospis.
Po za tym Toshi, pomijając obecne rozważania o orkach, grupy wciąż się przemieszczają. Gdy zjedzą wszystko w okolicy (hodują także zwierzęta na mleko i mięso), idą dalej. A wiosek jako takich nie ma. Są albo mniej lub bardziej tymczasowe obozowiska, albo względnie małe grupki zadekowane w bogatych w zasoby ruinach.
 
Qendi__
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 199
Rejestracja: pn maja 26, 2003 6:47 pm

czw lis 24, 2005 3:49 pm

No co¶ w tym gu¶cie. mo¿e nie takie totalne tabu ale generalnie tak
 
Awatar użytkownika
Toshi
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 529
Rejestracja: czw paź 20, 2005 12:06 pm

czw lis 24, 2005 3:51 pm

Czy gdzies na planecie jest czasem powyzej 0 stopni?
Wymiana żywności z innymi obszarami jesli tak? Jesli nie:
Czy są gorace zródła wokół których moze rozwijac sie roslinnosc:?
Jaskinie z uprawiana roslinnoscia?
sry 100% braku czasu wegetacji wyklucza korzonki.
A jak nie ma korzonków to zapomnijcie o miesku a bez mieska nie ma zycia.
Bo całe zycie jakos nie sadze zeby mogło sie o biedny plankton opierac.
[ ale ja mam słaba wyobraznie ]:D

Sry ze sie czepiam pomysł fajny ale, wydaje sie po spirali pedzic do zagłady.
 
Qendi__
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 199
Rejestracja: pn maja 26, 2003 6:47 pm

czw lis 24, 2005 3:55 pm

Toshi chcesz mnie zdenerowaæ prawda? Nie czytasz: [quote=sil]Barbarzyñcy brn± na po³udnie, tam gdzie wed³ug legend koñcz± siê przeklête ziemie Ann Dalen.[/quote] Jakby ci to powiedzieæ nic nie jest powiedziane ¿e to zajmuje ca³a planetê. poza tym ci±gle masz ryby i ptactwo, które nie zywi± siê lokaln± zieleni±. Mo¿liwa jest te¿ mutacja ¼wierz±t tak ¿e odzywiaja sietylko miêskiem (u fajnie same drapiezce) skoro nagle wybrak³o ro¶lin
 
Awatar użytkownika
sil
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1443
Rejestracja: pt wrz 10, 2004 7:51 pm

czw lis 24, 2005 10:55 pm

Jak napisał Qendi, kraina nie zajmuje całej planety.
Po pierwsze może być rozpatrywana sama w sobie - jako Kozia Wólka, o otoczeniu której bohaterowie nie mogą mieć pojęcia, a prowadzący i gracze nie muszą.
Po drugie może być częścią dowolnego świata, a wtedy to co ją otacza zależy tylko od MG.

Kwestia roślin, wegetacji itp. Szczerze, to nie myślałem nad tym specjalnie. To ma być kraina fantasy do przeżywania przygód, a nie fikcja naukowa. Czy wieczna zima na względnie małym ograniczonym obszarze jest z naukowego punktu widzenia możliwa?

Przyjmijmy, że mimo wszystko są miejsca gdzie próbuje rosnąć jakaś rachityczna "zimowa" roślinność. Niech będzie dostępna tylko dla zwierząt. Niech ludzie, którzy za bardzo się nimi zainteresują, ściągają na siebie uwagę i gniew bogini. Podobnie jak ci, którzy za bardzo grzebią się w przeszłości aasamirów.
Może niech ci - na przykład tylko dzieci - którzy wybierają się po przysłowiowe "korzonki" na takie "pastwiska", przechodzą specjalne oczyszczające rytuały.

W takiej sytuacji wciąż w miarę pasuje rasa orków. Oni mogli by korzystać z tej skromnej roślinności. Tak czy owak, nawet jeżeli orki będą miejscowe, powinny wciąż prowadzić koczowniczy tryb życia, przenosić się z miejsca na miejsce. W przeciwieństwie do ludzi mogło by to następować tylko po całkowitym wytrzebieniu zasobów w okolicy. Wciąż się jednak zastanawiam, czy to dobry pomysł.

Wstępny plan gry (w nawiasie szacowana liczba stron):
1. Wstęp/zajawka/intro
2. Klimatyczno-informacyjny opis krainy
3. Opisy głównych ras i ich klas, dostosowanie istniejących umiejętności i atutów.
4. Opis i mechanika "okruchu lodu"
5. Opis przenoszącej w czasie zamieci - dalej się zastanawiam nad tym motywem.
6. Minibestiariusz plus przysposobienie MM
7. Miejscówki typowe plus pomysły na przygody
8. Miejscówki specjalne plus pomysły na przygody
9. Kilka słów o klimacie, czyli coś jak neuroshimowe kolory.

Pytania na dziś:
- Czy słusznie chcę zrezygnować z orków?
- Czy słusznie chcę wprowadzić przenoszącą w czasie zamieć (a może zrobić z niej po prostu jeden z pomysłów na przygody)?
- Czy słusznie chcę ograniczyć grywalne rasy tylko do ludzi (a może lepiej tylko to zasugerować?)

Jak mechanicznie powinien być rozwiązany "okruch lodu"? Nie chodzi mi tu na razie o same plusy/minusy (chociaż też chętnie poczytam o waszych pomysłach), ale ideę. Po pierwsze powinien być szablonem do nałożenia na każdą istotę, po drugie powinien z czasem (awansowaniem / odpowiednim zachowaniem / inne pomysły) coraz bardziej wpływać na nosiciela przechodzić na swoje kolejne poziomy.
 
Awatar użytkownika
sil
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1443
Rejestracja: pt wrz 10, 2004 7:51 pm

sob lis 26, 2005 8:34 pm

Postanowiłem zrobić klasy na motywach Geeric Classes z Unearthed Arcana:

W Ann Dalen wykorzystywany jest system otwartych klas podstawowych. Istnieje zaledwie kilka klas, jednak każda z nich oferuje szerokie możliwości rozwoju.
Opis każdej z klas składa się z następujących elementów:
- Używana kostka życia
- Ilość dobrych i słabych rzutów obronnych – wybór, które rzuty będą traktowane jako dobre, a które jako słabe dokonywany jest na pierwszym poziomie klasy i nie może być już później zmieniony.
- Ilość umiejętności klasowych – również wybieranych na pierwszym poziomie.
- Punkty umiejętności
- Biegłości w broniach i zbrojach

Sposobem na indywidualizację klasy są zdolności klasowe (patrz dalej). Mogą być one również zastąpione zwykłym atutem. Zasady otrzymywanie zwykłych atutów nie ulegają zmianie.
Wieloklasowość jest dopuszczalna w ramach klas dostępnych dla danej rasy.

Wojownik
Każdy mężczyzna w klanie musi być wojownikiem, musi umieć walczyć aby przeżyć. Jednakże każdy z nich jest zarazem inny. Klasa ta może być również wykorzystana do opisu worgów, a w specjalnych przypadkach także goblinów i innych istot.
Kostka życia: k10; Rzuty obronne: 1 silny, dwa słabe; 

Ilość umiejętności klasowych: 6; Punkty umiejętności: (2+mod. Inteligencji )*4

Biegłości: proste bronie, średnie zbroje



Poziom    BPA/BAB    silne RO    słabe RO    specjalne

1.               +1            +2            +0          zdolność klasowa

2.               +2            +3            +0          zdolność klasowa

3.               +3            +3            +1  

4.               +4            +4            +1          zdolność klasowa

5.               +5            +4            +1  

6.             +6/+1         +5            +2          zdolność klasowa

7.             +7/+2         +5            +2   

8.             +8/+3         +6            +2          zdolność klasowa   

9.             +9/+4         +6            +3  

10           +10/+5         +7           +3          zdolność klasowa



Wybrany
Wybrany to wojownik naznaczony przez przodków, posiadający specjalne moce.
Kostka życia: k8; Rzuty obronne: 2 silne, 1 słabe; 

Ilość umiejętności klasowych: 6; Punkty umiejętności: (4+mod. Inteligencji )*4

Biegłości: proste bronie, lekkie zbroje



Poziom        BPA/BAB          silne RO          słabe RO         specjalne

1.                   +0                   +2                   +0  

2.                   +1                   +3                   +0        zdolność klasowa

3.                   +2                   +3                   +1  

4.                   +3                   +4                   +1  

5.                   +3                   +4                   +1        zdolność klasowa

6.                   +4                   +5                   +2  

7.                   +5                   +5                   +2  

8.                 +6/+1                +6                   +2        zdolność klasowa   

9.                 +6/+1                +6                   +3  

10.               +7/+2                +7                   +3  





Szarak/Fachowiec
Klasa ta ma dwie nazwy, aby łatwiej było oddać charakterystykę opisanej nią istoty.
Szarak to istota, która nie może lub nie musi każdego dnia stawiać czoła niebezpieczeństwom Ann Dalen. Zajmująca się dziećmi i dobytkiem barbarzyńska kobieta, człowiek przez wiele lat gnijący w lochu aasimira, czy przeciwnie – szczęśliwi mieszkańcy legendarnej zielonej doliny. Zwykle klasa ta będzie opisywać ludzi, chociaż może być także wykorzystywana np. do opisu aasimirskiej sieroty.
Z kolei Fachowiec to osobnik który poświęcił część swego życia na np. specjalizację w jakimś rodzaju rzemiosła. Wśród barbarzyńców często spotyka się Fachowców – wieloklasowców. Znów jest to klasa przede wszystkim dla ludzi, ale może być wykorzystywana także w przypadku innych ras.
Kostka życia: k6; Rzuty obronne: wszystkie słabe; 

Ilość umiejętności klasowych: 10. Punkty umiejętności: (4+mod. Inteligencji )*4

Biegłości: biegłość w jednej prostej bronii



Poziom   BPA/BAB   RO   specjalne

1.  +0   +0  

2.  +1   +0

3.  +1   +1

4.  +2   +1

5.  +1   +1   zdolność klasowa

6.  +3   +2

7.  +3   +2

8.  +4   +2  

9.  +4   +3  

10.  +5   +3   zdolność klasowa




Rycerz
Rycerz to klasa przeznaczona przede wszystkim dla aasimarów. Może być również wykorzystana do opisu wyjątkowego worga lub człowieka.
Kostka życia: k8; Rzuty obronne: 2 silne, jeden słaby; 

Ilość umiejętności klasowych: 6; Punkty umiejętności: (4+mod. Inteligencji )*4

Biegłości: bronie żołnierskie, wszystkie zbroje



Poziom   BPA/BAB   silne RO   słabe RO   specjalne

1.  +1   +2   +0   zdolność klasowa

2.  +2   +3   +0   zdolność klasowa

3.  +3   +3   +1  

4.   +4   +4   +1   zdolność klasowa

5.   .+5   +4   +1  

6.  +6/+1   +5   +2   zdolność klasowa

7.  +7/+2   +5   +2   

8.  +8/+3   +6   +2   zdolność klasowa   

9.  +9/+4   +6   +3  

10.   +10/+5   +7   +3   zdolność klasowa




Arystokrata
Arystokrata to klasa przeznaczona przede wszystkim dla aasimarów. Głównie dla tych, którzy wybrali życie w odosobnieniu, przez setki lat nie opuszczając swoich fortec.
Kostka życia: k4; Rzuty obronne: 2 silne, jeden słaby; 

Ilość umiejętności klasowych: 6; Punkty umiejętności: (2+mod. Inteligencji )*4

Biegłości: biegłość w jednej bronii żołnierskiej, średnie zbroje.



Poziom   BPA/BAB   silne RO   słabe RO   specjalne

1.  +0   +2   +0  

2.  +1   +3   +0   zdolność klasowa

3.  +1   +3   +1  

4.  +2   +4   +1  

5.  +2   +4   +1   zdolność klasowa

6.  +3   +5   +2  

7.  +3   +5   +2   

8.  +4   +6   +2   zdolność klasowa   

9.  +4   +6   +3  

10.  +5   +7   +3  




Przykładowe zdolności klasowe:
Uchylanie/evasion (wojownik, rycerz) - jak u mnicha
Ulubiony wróg (wojownik) – jak u rangera
Familiar (arystokrata) – jak u czarodzieja
Zwierzęcy towarzysz (wybrany) – jak u druida
Ukradkowy atak / sneak atack (wojownik) – jak u łotrzyka. Każde kolejne do jedna kostka więcej.
Ugodzenie dobra/zła (wybrany, rycerz) – jak u paladyna. Każde kolejne to jeden raz dziennie więcej.
Turn/rebuke undead (wybrany, rycerz, arystokrata) – jak u kleryka.
 
Awatar użytkownika
Nemo__
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1066
Rejestracja: ndz kwie 24, 2005 2:13 pm

sob lis 26, 2005 9:38 pm

Świat zapowiada się całkiem ciekawie, a będzie na pewno miłą odskocznią od hiper-ultra-magicznego FR. :D

Klasy-choć świat ma być prawie całkowicie bez magii, to można byłoby stworzyć „czarodziejską” klasę przeznaczoną dla aasimarów. W końcu, władali chyba jakąś mocą, bo przecież bez czarów nie próbowaliby chyba „zakulować”;) bogini? Chyba, że ten „arystokrata” będzie miał zdolności czarodziejskie:-/…a i tak gracze chyba nie mieliby raczej możliwości zostania „magiem”, bo byłaby to tylko tajemnica „uber-rasy ”?

Wybrany-to w końcu będzie ten twój druid, tak :)? Jako „zdolność klasową” dałbym mu zmianę kształtu, tak jak druid, zależną od totemu, symbolizującego ducha przodka.
Dalej-można byłoby dać im zdolność do „czarowania” rytuałów-pisałem o tym w temacie o tym twym „druidzie bez czarów”. Ale napisze o tym raz jeszcze, może wymyśle coś nowego ;).
Można byłoby rozpisać z osobna każdy rytuał…ale to by było dość…sporo roboty.
Każdy obrzęd miałby stosowne wymagania-odpowiednie tańce, modły i inne takie.
Sam wybrany byłby swoistym „przekaźnikiem” pomiędzy prośbami ludu a Duchami Przodków.
Dajmy przykład. Jest zimno (nic nowego ;)), nie ma co jeść…głodni ludzie decydują się poszukać odpowiedzi u przodków.
Wybierają odpowiednio „ułaskawionego” Wybranego, przygotowywują wszelkie potrzebne do rytuału składniki…
Zbliża się północ, wymagana do tego obrzędu. Ludzie tańczą, palą narkotyczne „zioła”, podają Wybranemu „magiczny wywar”, który pozwoli mu na obcowanie z duchami przodków.
Wybrany, upojony i poddany działaniu oparów, zaczyna bredzić, traci kontakt z rzeczywistością.
Nad ranem wraca do zmysłów i opowiada swym towarzyszą, jaką to zesłano mu wizje-biegli wróżbici odczytują wizje i dzięki temu odnajdują nieliczne miejsce, w którym nadal panuje zieleń.
I wszyscy żyli niedługo, ale najedzeni :).
Albo podobny obrzęd, dotyczący jednak sprawy wojny z innym plemieniem-wszak trzeba zapytać się Duchów Przodków, nieprawdaż ;)?
Oczywiście, rytuałów może być znacznie więcej i o różnym działaniu-wyjątkowo potężnym, ale i trudnym do wyczynienia mogłoby być np. zesłanie burzy z piorunami. To jednak niedość że trudne do zrobienia, to jeszcze łatwo można rozgniewać Duchy, jeśli zawracamy im…hmm…co można zawracać Duchom ;)? Nieważne, zirytowane Duchy mogą rozgniewać się na plemienie i będzie problem.
To tylko takie luźne sugestie, mam nadzieje, że może kogoś zainspirują ;). Będę z uwagą przyglądał się rozwojowi tego ciekawego zimnego kawałka świata :)
 
Qendi__
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 199
Rejestracja: pn maja 26, 2003 6:47 pm

sob lis 26, 2005 10:30 pm

a moze we¼miesz udzia³ w jego tworzeniu??

sil zajmê siê bestiariuszem i rasami we¼sie zaco¶ innego na dniach bêd± efekty
 
Awatar użytkownika
sil
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1443
Rejestracja: pt wrz 10, 2004 7:51 pm

sob lis 26, 2005 11:04 pm

Zdolności klasowe Podane zdolności klasowe są oczywiście tylko przykładowe, chodziło mi tylko o pokazanie ideii. Planuję listę trochę rozszeżyć. Ogólnie dostępne były by prawie wszystkie zdolności klasowe z klas podstawowych (mogę sobie np. wyobrazić mnichopodobnego aasimira) a i tak MG będzie miał prawo dodać NPCowi co uważa za słuszne, a BG to do czego się dogadają, np. pasującą zdolność klasową z jakiegoś dodatku.

Zmiana kształtu, czyli druidzka zdolność klasowa dla wybranych (tak przy okazji - może macie inne pomysły na nazwę?). Wstępnie myślałem o dwóch wersjach - wilkołacza hybryda oraz pełna przemiana w zwierzę. Ze względu na ograniczony klimat pomysł "zwierząt totemicznych" chyba nie jest zbyt dobry. Z drugiej strony, jak rozdzielić kiedy można zamieniać się w wilka, a kiedy w niedźwiedzia? Musiało by to być chyba jednak przypisane do klanu.
Propozycja na teraz: dwie osobne zdolności klasowe. Pierwsza pozwala na przemianę w półludzką-półzwierzęcą hybrydę, na np. mechanice hybrydy wilkołaczej, ale bez precyzowania, że owe pół jest wilcze - po prostu powstaje półludzka-półzwierzęca bestia. Druga zdolność to zamiana w określone zwierzę. Każde kolejne wzięcie tej zdolności to albo zwiększenie ilości zmian na dzień, albo możliwość wyboru innego zwierzęcia.

Czary, planuję dać możliwość rzucania czarów jako zdolność klasowa zarówno dla Arystokratów, jak i Rycerzy. Przede wszystkim były by to czary oparte na mrozie. Zastanawiam się także nad np. pakietami iluzyjnymi i wieszczącymi.

Okruch lodu - coraz bardziej dochodzę do wniosku, że powinna to być zagrywka prawie wyłącznie fabularna (ew. z prostą niewrażliwością na mróz i nadwrażliwością na ogień w sferze mechanicznej). Specjalne moce związene z poddaniem się Królowej Śniegu (np. wspomniane wyżej oparte na mrozie czary), były by po prostu zdolnościami klasowymi z deskryptorem "Okruch lodu". Można by je dostawać normalnie podczas awansu, albo uzyskać za wyjątkowy czyn.

Rytuały - bardzo interesujący pomysł. Muszę jeszcze pomyśleć, jak by to mogło dokładnie wyglądać. Chyba jednak lepiej będzie zostawić tę kwestię na potem - na razie skupić się na skończoniu grywalnego jądra.

Problem z edycją - osobiście używam 3,5, chciałbym jednak, żeby jak najwięcej osób mogło zagrać w Ann Dalen. Na razie jedyny problem to rozbieżności między zdolnościami klasowymi a także trochę inna lista umiejętności. Widzę dwa rozwiązania:
- Rozdzialik wyjaśniający różnice
- Podawanie obu wersji w miejscach gdzie edycje się różnią.


sil zajmę się bestiariuszem i rasami weźsie zacoś innego na dniach będą efekty

:)
 
Awatar użytkownika
sil
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1443
Rejestracja: pt wrz 10, 2004 7:51 pm

ndz lis 27, 2005 3:38 pm

Aasimar z SRD:
- +2 Wisdom, +2 Charisma.
- Medium size.
- An aasimar’s base land speed is 30 feet.
- Darkvision: Aasimars can see in the dark up to 60 feet.
- Racial Skills: Aasimars have a +2 racial bonus on Spot and Listen checks.
- Racial Feats: An aasimar gains feats according to its class levels.
- Special Attacks (see above): Daylight.
- Special Qualities (see above): Resistance to acid 5, cold 5, and electricity 5.
- Automatic Languages: Common, Celestial. Bonus Languages: Draconic, Dwarven, Elven, Gnome, Halfling, Sylvan.
- Favored Class: Paladin.
- Level adjustment +1

Propozycje zmian:
Rasowe bonusy do zastraszania i wyczucia pobudek. Rasowa zdolność wyczucia dobra i zła.

Złoto
W świecie Ann Dalen tradycyjne pieniądze nie mają żadnej wartości. Wszelki handel opiera się na wymianie barterowej. Ceny w sz mogą być brane pod uwagę przy określaniu opłacalności wymiany lub czyjejś zasobności, należy brać jednak pod uwagę specyfikę świata. Tzn. dużą wartość ma np. opał, broń, odzienie i jedzenie. Duża niechęć (czy wręcz wrogość) do magicznych przedmiotów.
 
Qendi__
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 199
Rejestracja: pn maja 26, 2003 6:47 pm

ndz lis 27, 2005 3:43 pm

sil ju¿ ci mówi³em ¿e zajmê siê rasami. poczekaj pare dni to dostaniesz kompilacjê wszystkich grywalnych ras jakie tam widzê i niegrywalnych. we¼ siê np. za klasy tymczasem...
 
Awatar użytkownika
sil
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1443
Rejestracja: pt wrz 10, 2004 7:51 pm

ndz gru 04, 2005 11:54 am

Skłamałbym pisząc, że praca wre, ale przynajmniej posuwa się do przodu. Na razie powoli klaruje nam się wizja orków. Z drugiej strony obcinam kolejne gałęzie np. modyfikatorów klanowych. Cały czas chodzi o to, aby skończyć skończoną, zamkniętą, grywalną, całość.
Najprawdopodobniej koncepcja klas przedstawiona parę postów wyżej zniknie. Chodzi o to, że te "otwarte" klasy to chyba zbyt duża innowacja.
 
Qendi__
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 199
Rejestracja: pn maja 26, 2003 6:47 pm

ndz gru 04, 2005 12:07 pm

nie tyle jest to innowacja, bo ja np. do innowacjinic nie mam co raczej koncepcja stricte nie pasuj±ca do DnD ale tak naprawdê ¿eby mieæ pewno¶æ czy to nie pasuje trzeba by pograæ z tym systemem otwartym...
 
Adi Cherryson
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 567
Rejestracja: ndz paź 20, 2002 1:47 am

Królowa ¦niegu

wt gru 06, 2005 12:51 am

Sil, na pocz±tku by³o bardzo dobrze. Poczu³em siê jak w ba¶ni Andersena. Kaj, Gerda, Królowa ¦niegu. Id± ¦wiêta i zima zasypie nas ¶niegiem. Klimat do sesji widaæ bêdzie za oknami. :x-mas:

Gdy przeszli¶cie na mechanikê, temat straci³ swój blask. Bynajmniej nie chcê Was zniechêcaæ, ale pierwszy post by³ zdecydowanie najciekawszy. Wstawki fabularne, jak zgrabnie uj±³ to Qendi, s± dla mnie jedyn± motywacj± dalszego czytania. Mechanika jest tylko dodatkiem.

Nie zapomnij o wyobra¼ni czytelników. :roll: To wystarczy. Bo mam wra¿enie, ¿e trochê siê pogubi³e¶.

Adi

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość