Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Balgator
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 514
Rejestracja: wt sie 26, 2003 5:23 pm

Fabularny opis pojedynku

śr gru 07, 2005 11:03 pm

Na wstępie zaznaczam, że zdaje sobię sprawe z mnogości tematów i wątków na forum poświęconych opisom bójek, bitew i pojedynków. Treść tego tematu ma jednak inny charakter i prosiłbym o nie przenoszenie go, nie usuwanie itd. A jak już jakiś moderator bardzo chce, prosze o powiadomienie mnie gdzie temat sobie poszedł :)

Dawno, dawno temu zaczytując się w artykułach czasopism, których już nie ma, a związanych z tematyką zagadnienia np. "Arkana Walki" Portalu, usilnie starałem się wprowadzić kwestię i pomysły tam zawarte w moje sesję. Wychodziło mi to różnie; raz lepiej, raz gorzej. Motywy z artykułów "mutowały" na przygodach i w krótkim czasie powstała przedziwna mieszanka fabularnego opisu pojedynków i walki samej w sobie. Pomimo atrakcyjności takiego przedstawiania walki, po jakimś czasie odeszliśmy od niego (a szkoda :(). Głównym powodem było wydłużenie czasu trwania walki oraz niezgodności mechaniczne z systemem.

Fabularny sposób przedstawiania walki polega na dynamicznej wymianie zdań między MG a graczem. Najłatwiej przedstawić to za pomocą przykładu:
MG - ork wyciąga krzywą szable, powoli się zbliża... zatacza niewielki łuk
GRACZ (przerywajac MG w połowie zdania) - przecinam jego tor ruchu, w biegu wyciągam miecz.. atak w brzuch
MG (przerywajac graczowi) - łatwo odbija, odskakuje, bierze zamach
Gracz (przerywajac MG) - nurkuje mu pod ramieniem, turlam się za jego plecy...
MG - znowu odskakuje, potyka się...
Gracz - wykorzystuje to.. tne go w pachwinę..

W tym momencie, po wymianie kilku zdań, MG dopiero nakazuje wykonanie rzutów na atak, ewentualne obrażenia itd... Potem znowu przechodzi do narracji walki.

Od razu można zauważyc niezgodności mechaniczne. Postac gracza, nie zwracając uwagi na ograniczenia ilości akcji, wykonuje ich wiele więcej (lub czasami mniej). Dopiero MG decyduje, kiedy mija runda walki. Pojedynek taki jest dużo bardziej emocjonujący. Ma jednak swoje wady. Dla mojej grupy stały się nie do obejścia dlatego zrezygnowaliśmy z niego. Przede wszystkim istnieje ryzyko nadużyć; ze strony MG bądź gracza. Czasami słyszy się deklarację akcji praktycznie niemożliwe do wykonania albo gracz po prostu nie akceptuje tego co mu powie MG. Po drugie - opis taki doskonale sprawdza się w roli pojedynków jeden na jeden; w przypadku większej ilości przeciwników następuje zbyt wielkie zamieszanie oraz przedłużenie czasu trwania walki. I to jest trzecia wada - paradoksalnie opis fabularny bójki zawierał nam więcej czasu niż sama turlanina (co wydaje się dobre; jednak nie, jeśli ma się jeszcze wiele rzeczy do zrobienia w przygodzie, niekoniecznie związanych z walką). I po czwarte "primo" :wink: DnD jest na tyle hermetycznym systemem mechanicznym, że wiele atutów i zasad może stać się bezużyteczne w przypadku takiego rozgrywania walki.

Zakładam ten wątek, mając nadzieje, że część forumowiczów znajdzie sposób na obejście tych przeszkód. Również możnaby tu wpisywać jakieś ciekawe manewry w walce, coś podobnego do Arkan Walki z Portala.
 
Klebern__
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 188
Rejestracja: czw gru 01, 2005 4:08 am

czw gru 08, 2005 12:50 am

W sesjach których to ja mistrzowalem czy gra³em stosowalismy co¶ bardzo podobnego, ale najpierw wykonywa³o siê rzut ko¶ci±, by sprawdziæ, czy siê trafi³o. Gracz przed atakiem opisywa³ jak wygl±da jego atak, za¶ MG (ja lub kumpel) opisywali¶my sposób w jaki parowa³ przeciwnik cios, lub jak gracz zrani³ przeciwnika. Sposób ten nie narusza mechaniki gry, po drugie wprowadza motyw fabularny do walki. Walki przesta³y byæ okresem wzmorzonego rzutu ko¶ciami i gracz musia³ choæ troche wysiliæ mózgownicê, by opowiedzieæ co robi jego postaæ. Naprawdê polecam. Wcale nie potrzeba d³ugich, dok³adnych opisów, tylko ruch rêk± by wyjasniæ atak lepiej ni¿ tysi±ce s³ów. Urozmaica to sam± walkê jedocze¶nie nie przed³u¿aj±c to zbytnio walki i nie zmniejsza to jej dynamizmu.
 
Awatar użytkownika
Balgator
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 514
Rejestracja: wt sie 26, 2003 5:23 pm

czw gru 08, 2005 11:35 am

Gracz wykonuje rzut kością a MG opisuje co się stało? Hmmm... Wydaje mi się, że to jest właśnie standardowe podejście. Przewagą mojego opisu jest wplecenie deklaracji gracza "na żywo", dynamicznie. Automatyczna reakcja na akcję przeciwnika. Taki fechtunek słowny.
 
kondix
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 21
Rejestracja: wt gru 06, 2005 8:11 pm

czw gru 08, 2005 2:08 pm

Ostatnio gra³em z kumplami w D&D. Mamy bardzo do¶wiadczonego MG. Stosuje on tak± zasade. Je¶li zada³e¶ wieksze obra¿enia przeciwnikowi rzucasz k6. Wyniki porównaj z tym co pisze ni¿ej:
1-lewa noga
2-prawa noga
3-lewa rêka
4-prawa rêka
5-korpus
6-g³owa
Je¶li zadasz wiecej obra¿eñ ni¿ 1/3 pocz±tkowego stanu zdrowia przeciwnika i wy¿ucisz dana liczbe odcinasz dan± czê¶æ cia³a.
 
Awatar użytkownika
Toshi
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 529
Rejestracja: czw paź 20, 2005 12:06 pm

czw gru 08, 2005 2:24 pm

<!--QuoteBegin-kondix+-->
kondix pisze:
<!--QuoteEBegin-->Ostatnio grałem z kumplami w D&D. Mamy bardzo doświadczonego MG. Stosuje on taką zasade. Jeśli zadałeś wieksze obrażenia przeciwnikowi rzucasz k6. Wyniki porównaj z tym co pisze niżej:
(...)
5-korpus
6-głowa
Jeśli zadasz wiecej obrażeń niż 1/3 początkowego stanu zdrowia przeciwnika i wyżucisz dana liczbe odcinasz daną część ciała.

Hm pierwsze poziomy to muszą być mordercze dla postaci.
Zadam glupie pytanie...
Jak mozna odciac korpus?
+ po co miecz vorpal?
 
Awatar użytkownika
Balgator
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 514
Rejestracja: wt sie 26, 2003 5:23 pm

czw gru 08, 2005 6:50 pm

Ostatnio grałem z kumplami w D&D. Mamy bardzo doświadczonego MG. Stosuje on taką zasade. Jeśli zadałeś wieksze obrażenia przeciwnikowi rzucasz k6. Wyniki porównaj z tym co pisze niżej:
1-lewa noga
2-prawa noga
3-lewa ręka
4-prawa ręka
5-korpus
6-głowa
Jeśli zadasz wiecej obrażeń niż 1/3 początkowego stanu zdrowia przeciwnika i wyżucisz dana liczbe odcinasz daną część ciała.


Po co?! Niepotrzebna komplikacja i mechaniczny dziw. Po raz kolejny zaznaczam, że chodzi tu o fabularne tj. opisowe podejście do pojedynków...
 
Lecerdian__
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 94
Rejestracja: czw lis 03, 2005 1:22 pm

czw gru 08, 2005 7:09 pm

"U nas" na sesji przewa¿nie nie korzystamy z KOSTEK!! Tzn. je¿eli wojownik ma wysok± premie do ataku to bêdzie czêsto trafia³, w bolesne miejsca itd, a czarodziej rzadko kiedy. Prawie tak jak opisa³ Balgator, rozgrywa siê u nas akcja. Np. ³otrzyk nie ogranicza siê tylko do tego ¿e podchodzi od flanki i wbija sztylet, by³a akcja ¿e szed³ powoli udaj±c ¿e idze do "ubikacji" ( tymczasem drow szed³ za nim, mia³ go zabiæ ), a nagle ³otr sie obraca i rzuca sztyletem w g³owe drowa. Buh! Zadnych kostek, trafi, a sztylet w g³owei to raczej ¶mieræ...
Innym przyk³adem mo¿e byæ mnich który w grupkê elfów rzuci³ wielkim mieczem, choæ nie mia³ w nim bieg³o¶ci a jego premia do ataku z broni± by³a ma³a. ( uda³o siê trafiæ i parê elfów zginê³o ). To jest ciekawe i Realne.
 
Awatar użytkownika
Malaggar
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3222
Rejestracja: ndz cze 01, 2003 3:36 pm

czw gru 08, 2005 7:16 pm

To jest ciekawe i Realne
Ciekawe i realne jest, że walka zależy od "widzimisię" DMG? Ciekawe...
A jak rozstrzygacie czynniki losowe?

Ja uważam, że to właśnie kostki dodają dramatyzmu walkom. I pomysł odsuwania ich na boczny tor w D&D jest nieco dziwny. Ponadto spora część tych właśnie manerwrów, o których wspominał Balgator to właśnie Featy.
 
Xelos
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 960
Rejestracja: wt kwie 13, 2004 1:00 pm

czw gru 08, 2005 7:49 pm

Lecerdian, wogóle nie rzucacie kostkami? Wiem, że taki sposób prowadzenia jest ciekawy, ale.... Czemu jeszcze żyjecie? Przeciaż wieśniak w nożem w ręku was zaciupie w identyczny sposób
 
Klebern__
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 188
Rejestracja: czw gru 01, 2005 4:08 am

czw gru 08, 2005 8:53 pm

Balgator nie zrozumia³e¶ mnie chyba do koñca. To gracz opisuje, lub pokazuje jak wykonuje atak. MG te¿ opisuje, pokazuje sposób reakcji przeciwnika. Nastêpny gracz swoje opisy ataków modyfikuje ze wzglêdu na porzedni± akcjê przeciwnika lub kompana. Tu nie tylko MG opisuje, ale wszyscy gracze bior±cy udzia³ w walce.

Czêsto jednak jest tak, ¿e walka to du¿a ilo¶æ rzutów kostkami i okrzki typu "Trafilem" lub "Spud³owa³em" - zero jakiegokolwiek opisu akcji.

Co do jaki¶ mechanicznych udziwnieñ - oki to mo¿e zwiêksza realizm, ale bardzo spowalnia walkê - a walki musz± by¶ szybkie, pasjonuj±ce.
 
Cadael
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 150
Rejestracja: śr mar 02, 2005 7:14 pm

pt gru 09, 2005 4:57 pm

My podczas walki zwykle wplatamy w taki opis rzut ko¶ci±- MP (zazwyczaj ja) opowiada o walce, dzia³aniach BN, jednocze¶nie turlaj±c. Gracze te¿ opisuj± swoje akcje, dok³adnie t³umacz±, dopiero potem rzut. I znów MP opowiada, w zale¿no¶ci od poprzednije sytuacji. Nie wiem, ale mi siê wydawa³o, i¿ tak powinno byæ.
 
Lecerdian__
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 94
Rejestracja: czw lis 03, 2005 1:22 pm

pt gru 09, 2005 6:00 pm

Xelos -
Czy normalny wie¶niak móg³by zabiæ wyszkolonego wojownika??? No chyba ¿e by mia³ szcze¶cie, np. wojownik by siê zagapi³, straci³ prtzytomno¶æ itd. W innym przypadku wojownik jest wyszkolony w unikach, obronie, a wie¶nik wie ¿e ma waln±æ np.kos± musi uderzyæ w obojêtnie co, byle w przeciwnika. Kostki broni i inne ( umiejêtno¶ci i rzuty obronne ) s± po to ¿eby siê zorientowaæ w umiejêtno¶ciach itd. A po za tym kostki psuj± klimat ;D
 
Joey__
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 283
Rejestracja: pn paź 31, 2005 2:37 pm

pt gru 09, 2005 6:09 pm

[OT]

Ee. Takie to... troszkê.
Wstrêtny kostkowiec mo¿e jestem, ale przecie¿ to, co Ty tu mówisz Lecerdianie... to herezja jest... Gdyby by³o tak jak Ty mówisz, to nie gra³oby siê w pi³kê, tylko raz na jaki¶ czas sprawdza³o mo¿liwo¶ci pi³karzy - w koñcu A jest lepsze ni¿ B, wiêc po co w ogóle? A nie pomy¶la³e¶ chocia¿ trochê o czym¶ takim jak czynniki losowe? Pi³karz mo¿e tym razem ¼le co¶ zrobi³, bo siê zagapi³ - lub te¿ co¶ w tym stylu?
Inny przyk³ad - dlaczego dobry pisarz wypuszcza czasem ch³amowat± ksi±¿kê? ¦wietny zespó³ wydaje beznadziejn± p³ytê? Albo na odwrót - dlaczego skoñczony idiota nie mo¿e raz dostaæ szóstki z matematyki?
Ca³kowita rezygnacja z ko¶ci nie jest i nigdy nie bêdzie dobrym pomys³em. Szczególnie w systemie takim jak D&D.

[/OT]

Nie mniej jednak czasem trzeba olaæ kostki. Czasem ;).

Pozdrawiam,
Joey
 
Awatar użytkownika
Hekatonpsychos
Moderator
Moderator
Posty: 1695
Rejestracja: wt mar 07, 2006 10:05 pm

sob gru 10, 2005 1:31 pm

<!--QuoteBegin-Malaggar+-->
Malaggar pisze:
<!--QuoteEBegin-->Ciekawe i realne jest, że walka zależy od "widzimisię" DMG? Ciekawe...


Jesli MG jest sprawiedliwy, ceni sobie realizm i ciekawie opowiada... to tak, tak właśnie jest, Malaggarze.

<!--QuoteBegin-Malaggar+-->
Malaggar pisze:
<!--QuoteEBegin-->Ja uważam, że to właśnie kostki dodają dramatyzmu walkom


Oczywiście, ale nie w czystym jak łza DnD ;)
"Czyste jak łza DnD" to gra taktyczna, tam nie ma dynamizmu, może byc co najwyżej "czynnik losowy" - przyznasz, że te dwa określenia brzmią jakoś inaczej, prawda?
"Czyste jak łza" DnD jest dla tych, którzy cenią sobie wyważoną rozgrywkę, w której opracowuje się i realizuje najczęsciej uprzednio przygotowaną taktykę (sprowadzająca się do różnego rodzaju kombosów) i mało zwraca uwagę na fabularne opisy. Zresztą, jaki to opis, który nie może zawierac zdania "dzieli Cię półtora metra od przeciwnika" (dlatego, że odległośc "półtora metra" w DnD nie istnieje). Osoby preferujące swobodniejszą rozgrywkę, będą więc zanieczyszczac "czyste jak łza" DnD. Bo prowadzenie złożonej narracji + przestrzeganie zasad walki = porażka (o czym wspominali tacy tuzowie mistrzowania jak Percy czy Wanderer). U nich zazwyczaj jest śladowy opis, rzut, wynik, zapis reakcji w postaci odjęcia PŻ, przekreślenia zapamiętanego zaklęcia itd. Nie ma czasu na barwne i dynamiczne passusy MG/Gracza. Dlaczego? Bo takie rozwiązanie uczyniłoby walkę nieznośnie długą, a to sam przyznasz, nie wpływa dobrze na dynamikę.
Podsumowujac, zanieczyszczone DnD to jedyna forma tej rozrywki, jaką mógłbym prowadzic. Zagrac w czyściutkim może by mi się udało, ale z pewnościa nie odbierałbym obecnej tam walki w kategoriach "dynamicznej"
A koścmi rzucam - a jakże - uprzednio maksymalnie uprościwszy zasady.
Pozdrawiam.
 
Lecerdian__
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 94
Rejestracja: czw lis 03, 2005 1:22 pm

sob gru 10, 2005 2:22 pm

Joey to o czym ty mówisz to jest w³a¶nie minus takiego grania. Otu¿ krytyczne nieszczêscie albo szczêscie zale¿y od GM'a....
 
Awatar użytkownika
Mortis
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1074
Rejestracja: sob lut 21, 2004 9:39 am

sob gru 10, 2005 2:59 pm

Od następnej kampanii mam zamiar stosowac rozwiązanie pośrednie między narracją a kostkami. Chodzi o przyznawanie premii z okoliczności za opisy. Pierwsza sesja niedługo, zapewne dam znać, jak się sprawdzi.
 
The Fallen
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 22
Rejestracja: śr paź 26, 2005 10:25 pm

sob gru 10, 2005 4:09 pm

Innym przyk³adem mo¿e byæ mnich który w grupkê elfów rzuci³ wielkim mieczem, choæ nie mia³ w nim bieg³o¶ci a jego premia do ataku z broni± by³a ma³a. ( uda³o siê trafiæ i parê elfów zginê³o ). To jest ciekawe i Realne.

Ja by³em tym mnichem!!! Niezapominaj ¿e rasa to WAmpir i mia³em 24 si³y!!!
I popieram gre bez ko¶ci. Ciekawsza i niespowalnia têpa akcji
 
Awatar użytkownika
Beamhit
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2359
Rejestracja: czw paź 09, 2003 8:22 pm

pn gru 19, 2005 8:23 pm

<!--QuoteBegin-Lacerdian+-->
Lacerdian pisze:
<!--QuoteEBegin-->Otuż krytyczne nieszczęscie albo szczęscie zależy od GM'a....

To nie dla mnie...

<!--QuoteBegin-Lacerdian+-->
Lacerdian pisze:
<!--QuoteEBegin--> Np. łotrzyk nie ogranicza się tylko do tego że podchodzi od flanki i wbija sztylet, była akcja że szedł powoli udając że idze do "ubikacji" ( tymczasem drow szedł za nim, miał go zabić ), a nagle łotr sie obraca i rzuca sztyletem w głowe drowa. Buh! Zadnych kostek, trafi, a sztylet w głowei to raczej śmierć...

Pytanie czemu to drow nie rzucił czymś w łepetynę łotrzyka? Co? Stronniczość i litość mastera? Błe.

<!--QuoteBegin-Lacerdian+-->
Lacerdian pisze:
<!--QuoteEBegin-->Innym przykładem może być mnich który w grupkę elfów rzucił wielkim mieczem, choć nie miał w nim biegłości a jego premia do ataku z bronią była mała. ( udało się trafić i parę elfów zginęło ). To jest ciekawe i Realne.

Gdybyś miał rację co do realności, rycerzyki rzucałyby się mieczykami :lol:
A tak, zapomniałem że ten mnich był wampirem z 24 Siły.

<!--QuoteBegin-Klebern+-->
Klebern pisze:
<!--QuoteEBegin-->Balgator nie zrozumiałeś mnie chyba do końca. To gracz opisuje, lub pokazuje jak wykonuje atak. MG też opisuje, pokazuje sposób reakcji przeciwnika. Następny gracz swoje opisy ataków modyfikuje ze względu na porzednią akcję przeciwnika lub kompana. Tu nie tylko MG opisuje, ale wszyscy gracze biorący udział w walce.  

Często jednak jest tak, że walka to duża ilość rzutów kostkami i okrzki typu "Trafilem" lub "Spudłowałem" - zero jakiegokolwiek opisu akcji.  

Co do jakiś mechanicznych udziwnień - oki to może zwiększa realizm, ale bardzo spowalnia walkę - a walki muszą byś szybkie, pasjonujące.

A ja dopiszę, że nie koniecznie (dla mnie oczywiście) muszą być realistyczne. Jeżeli ktoś chce w DnD:
- szybkie walki
- pasjąsujące walki
- nierealistyczne, ale efekciarskie walki (czytać: filmowe a'la matrixy i tym podobne)

Niech wywali po pierwsze Ataki Okazyjne.
Po drugie, za opisaną akcję dawać premie w wysokości +2 / +4 / +6 do ataku (tak zwany system stuntsów). Niech gracz lub master doda do ataku/obrażeń/klasy pancerza/testu umiejętności.
Plus parę zmian kosmetycznych w mechanice (zazwyczaj polegających na wywaleniu kilku zasad).

I już można odbijać się od przeciwników, biegać po ścianach i parować ataki trzech drabów w momencie głębokiego całowania się z księżniczką.
 
Klebern__
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 188
Rejestracja: czw gru 01, 2005 4:08 am

wt gru 20, 2005 12:05 am

A ja dopiszê, ¿e nie koniecznie (dla mnie oczywi¶cie) musz± byæ realistyczne. Je¿eli kto¶ chce w DnD:
- szybkie walki
- pasj±suj±ce walki
- nierealistyczne, ale efekciarskie walki (czytaæ: filmowe a'la matrixy i tym podobne)


Cóz ja to sprawdzi³em w praniu i okaza³o siê, ¿e wbrew mojemu pocz±tkowemu sceptyzmowi do takiego opisu
- nie spowalnia walki w sposób zauwa¿alny
- gracze lepiej wczuwaj± siê w sytsuacjê i bardziej przezywaj± walkê ni¿ ograniczaj±c siê do samego rzutu kostk±
- scen a'la matrix nie stosujê, bez przesady

Moim poprzednim graczom to siê podoba³o, co nie oznacza, ¿e ten sposób jest jedynym s³usznym i ma siê wszystkim podobaæ.
 
Awatar użytkownika
Beamhit
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2359
Rejestracja: czw paź 09, 2003 8:22 pm

wt gru 20, 2005 2:20 am

Oczywiście Klebern. W DnD gram właśnie dla tych "taktycznych smaczków" które nie podobają się Hekatonpsychosowi. Jeżeli chcę sobie pomatrixować, wybieram Exalted lub mechanikę z III edycji L5R.
Co nie zmienia faktu, że w d20 po przeróbkach można grać i w ten styl.
 
Klebern__
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 188
Rejestracja: czw gru 01, 2005 4:08 am

wt gru 20, 2005 3:25 am

Co do realistycznych walk to przypominaj± mi siê dwie sytuacje.

Pierwsza jako jeszcze pocz±tkuj±cy gracz gra³em z pewnym kolesiem, który zawsze wybiera³ postacie, rasy najmniej nadaj±ce siê do walki. Jednak¿e potrafi³ groziæ widelcem Elminsterowi. Có¿ nieboraczek móg³ pocz±æ je¶li mia³ widelec ko³o oka i ka¿dy ruch grozi³, ¿e ta postaæ mu go wbije ? Co z tego ¿e Elminster ma redukcjê obra¿eñ. Patrz±c na walkê z tej strony to siê nie liczy, bo wbicie widelca w oko to ¶lepota na to oko i jak ma redukcja zapobiec utracie wzroku ?

Ka¿da zbyt du¿a interwencja w mechanizmy poprostu je zniekszta³ca i powoduje, ¿e ca³a mechanika siê wypacza, bo patrz±c na to, ¿e cios w g³owê zabija zawsze, to odpuszczamy redukcjê obra¿eñ, to prowadzi te¿ do tego, ¿e niektóre stworki s± s³absze i to zdecydowanie. Tak graj±c to ka¿dy wie¶niak potrafi zabiæ smoka. Wystarczy, ¿e trafi wid³ami w g³owê. Jest zawsze jakie¶ prawdopodobieñstwo, ¿e który¶ rzut wid³ami trafia smoka w g³owê i nie mo¿na tego wykluczyæ. To zale¿y tylko od ilo¶ci tych rzutów. Jak pójdzie ze stu tych wie¶niaków, to istnieje du¿e prawdopodobieñstwo, ¿e który¶ trafi w to czu³e miejsce. A stosuj±c standardow± mechanikê, bez jaki¶ modyfikacji walki, to smok mia³by bardzo obfity obiad.

Do tego wprowadzenie zasady, ¿e MG decyduje czy postaæ trafi³a czy nie, bez rzutu ko¶ci±, jest chory, bo nie ma mo¿liwo¶ci wprowadzenia jaki¶ sta³ych konwencji. To widzimisiê MG ma decydowaæ czy BG prze¿yje czy nie ? Gdzie tu miejsce na taktykê ? Ile razy zdarza siê, ¿e gracze walcz± ze stworami, które maj± wiêksze KP, lepsz± poprawkê do ataku ? Wiele razy, a graj±c wed³ug tych zasad co niektórzy proponuj± to gracze nigdy przenigdy by nie mieli szans takie co¶ pokonaæ, a je¶li pokonuj± to MG znów nagina swoje zasady i tak w³a¶ciwie nie wiadomo, co jak i dlaczego.

Czyli wychodzi na to, ¿e stosuj±c takie zasady na potê¿ne potwory nal¿zy chodziæ hordami, to mo¿e kilku prze¿yje. Blee i do kitu z takimi modyfikacjami. Dlatego wycofanie rzutów kostkami na rzecz opisu fabularnego jest totalnie bez sensu, jak i stosowanie samego rzucania ko¶ciami. ¯adne skrajno¶ci nie s± za dobre. Przecie¿ mo¿na po³¿czyæ zasady/mechanikê walki z narracj± bez ¿adnych modyfikacji tej¿e mechaniki.

Druga sytuacja:
Kiedy¶ mój stary MG mia³ podobne dylematy i te¿ stwierdzi³, ¿e walki D&D s± ma³o realne i opracowa³ swój w³asny system z podzia³em na poszczególne czê¶ci cia³a: lewa i prawa noga, tu³ów, lewa i prawa rêka, g³owa ze swoistym podzia³em punków ¿ycia na te czê¶ci i modyfikacjami KP ró¿nych czê¶ci w zale¿no¶ci, czy przeciwnik nosi³ he³m czy nie, tarczê itp.
Doprowadzenie do utraty wszystkich punktów ¿ycia danej czê¶ci cia³a powodowa³o ró¿ne efekty: je¶li to by³a rêka/noga to obciêcie, je¿eli tu³ów/g³owa ¶mieræ. Na pocz±tku by³o fajnie. Niby by³o mo¿na kombinowaæ: trafiê kolesia w rêkê z mieczem (ze zranion± bedzie gorzej celowa³ - zmniejszy siê jego poprawka do ataku), ale pó¼niej zauwa¿yli¶my, ¿e i tak siê koncentujemy, jak tu najszybciej wykoñczyæ kolesia, bez wchodzenia w jakie¶ zagmatwane i bezproduktywne sztuczki i finezyjne ataki bez sensu.

Gwo¼dziem do trumny by³a moja taktyka, która polega³a na obciêciu najs³abiej chronionej czê¶ci cia³a i czekanie a¿ kole¶ siê wykrwawi. Obci±³em i ucieka³em. Nikt z obciêt± noga czy nawet rêk± i lec±c± na wszystkie strony posok± z przeciêtej têtnicy nie jest w stanie dogoniæ sprawnego kolesia. Do tego po 30 sekundach omdlewa z powodu utraty zbyt du¿ej ilo¶ci krwii, a po 2 minutach zgon. I gdzie tu ta finezja i taktyka ? Do tego bezsensownie wyd³u¿a walkê. Efekt tego jest taki, ¿e spali¶my przy tych walkach i ci±gnê³y siê w nieskoñczono¶æ. Walka z naprawdê potê¿nym przeciwnikiem potrafi³a trwaæ d³u¿ej ni¿ godzinê. Po diab³a tak siê babraæ ?


Gracze gdy walcz± z kim¶ potê¿niejszym, a najczê¶ciej tak jest, nie bawi± siê w jakie¶ finezyjne ataki, tylko kombinuj± jak najszybciej wykoñczyæ drania, bo przeci±ganie walki oznacza tylko jedno: ¶mieræ.

Do wszystkich tych co narzekaj± na zbyt ma³o realistyczn± to u¶wiadomcie sobie, ¿e D&D to heroic fantasy i tu nie ma miejsca na zbyt du¿± ilo¶æ realizmu. Jak kto¶ chce bawiæ w realistyczne potyczki to niech pogra w np.: Zew Cuthulu - tam jedna kulka i najczê¶ciej po kolesiu.[/b]
 
Mirveka
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 138
Rejestracja: pn cze 02, 2003 8:39 pm

wt gru 20, 2005 5:36 pm

[quote=Klebern](..)u¶wiadomcie sobie, ¿e D&D to heroic fantasy i tu nie ma miejsca na zbyt du¿± ilo¶æ realizmu. [/quote]

Popieram. Nale¿y zostawiæ mechanikê, ale opisy te¿ sie przydaj±. Mój MG do D&D (co i ja przeje³am po nim) robi³ tak:
rzut i patrzymy ile co i dlaczego (trafi³, nie trafi³, za ile, jak wysoki wyrzut)
poczym nastêpowa³ krótki opis (najcze¶ciej przez MG, ale jak kto¶ chcia³, sam móg³ opisywaæ) tego co postaci uda³o siê dokonaæ.
np: Naci±gn±³e¶ ³uk, wypu¶ci³e¶ strza³ê, która trafi³± przeciwnika w lewe ramiê
Krytyk by³ zwykle opisany jako cios w g³owê, jaki¶ czu³y organ itp

tak samo by³o, gdy to przeciwnik atakowa³, rzut poczym opis
I to siê bardzo sprawdza³o
 
Shirak
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 800
Rejestracja: pt kwie 18, 2003 1:35 pm

pt gru 23, 2005 9:44 am

Witam po niewielkiej przerwie. Chorowa³em… :(

Fabularny opis pojedynku wyjdzie nam na 6+ gdy nale¿ycie siê do niego przygotujemy.
Oczywi¶cie w wielu przypadkach walka mo¿e siê zrodziæ w najmniej spodziewanym momencie dla mistrza gry. Ot konfrater szynkarza wkurzy wizualnie naszego bohatera i có¿ pocz±æ móg³by nasz czempion, zwa¿ywszy, na to, ¿e niezdrowo dla organizmu tak ¿ó³æ wstrzymywaæ w gardle.
Dobrze jest wyæwiczyæ wyobra¼nie na, tyle aby mieæ w g³owie kilka zapasowych miejsc walk jak i stylów bójki przeciwników.
Walka bêdzie super, je¶li nie skupi siê tylko do: uchylasz siê od ciosu, ale i tak miecz rani twoje ramie, odpisz sobie 12 punktów.
Przed walk± opiszmy w miarê dok³adnie otoczenie, potem w ¶rodku walki przypomnijmy graczowi wygl±d otoczenia. Zawsze mo¿e byæ co¶, co móg³by bohater, b±d¼ przeciwnik wykorzystaæ. Nic tak nie jara gracza jak widok sprytnego rzezimieszka. A jak bohater zauwa¿y kombinuj±cego wroga, sam zacznie kombinowaæ.

Rozk³adanie skrzyñ, beczek, czy wozu kupieckiego mo¿e wyj¶æ graczowi bokiem. Niestety psikuty mog± nam mistrzom gry szybko krêciæ nosem, zmuszeni, wiêc jeste¶my wymy¶laæ bardziej z³o¿one lokacje i scenografie terenu.
Na polu walki mog± byæ stragany, nie ma to jak chybione uderzenia m³otem, czy inn± broni± rozwalaj±ce drewniane butiki. Mo¿e byæ sznur na ¶cianie, którym kto¶ siê bêdzie wspina³, rynna, stoj±cy d¼wig gnomski, dziêki któremu kto¶ mo¿e na¶ladowaæ Pana Sparrow z pewnego filmu, studnia, do której kto¶ kogo¶ bêdzie próbowa³ wepchaæ – przecie¿ potem tam mo¿e byæ kontynuowana walka, wkurzaj±ce, gdakaj±ce kury, pêdem mo¿e przejechaæ jaki¶ powóz, kto¶ kogo¶ bêdzie próbowa³ zepchaæ na rozwieszone sieci rybackie. Walka mo¿e byæ w m³ynie, a potem mo¿e siê przenie¶æ na wielkie ³opatki ko³a m³yñskiego. Biæ mo¿na siê na cudzym ogrodzie, sk±d mo¿e przepêdz± walcz±cych rozw¶cieczone psy, który¶ z ³otrów mo¿e skryæ siê w jakiej¶ ma³ej ¶wi±tyni, lub po prostu jakiej¶ chacie, gdzie przyk³adaj±c sztylet do gard³a gospodyni, bêdzie próbowa³ ocaliæ w³asn± skórê. W walce w karczmie mo¿na kiedy¶ wtr±ciæ element zawalaj±cej siê pod³ogi. Przecie¿ mo¿e byæ tam skryty pradawny korytarz, a spadaj±c w wielk± przepa¶æ walka mo¿e dalej trwaæ, choæby z jakim¶ przyzwanym przez kogo¶ potworem. W karczmie bójki wydawaæ siê mog± nudne. Tak bêdzie jednak tylko wtedy, je¶li ka¿d± karczmê opisywaæ bêdziemy jednakowo. O ich typach nie bêdzie siê rozpisywa³, bo to ju¿ na inny temat.
W filmach, walka bez scenografii jest denna jak ziemniaki bez soli. Jak wygl±da³aby strzelanina w Matrixie w marmurowej sali, gdyby nieporozstawiane filary i odpryskuj±ce fragmenty od pêdz±cych pocisków? Jak ziemniaki bez soli.
Je¶li nie ma scenografii, to nie ma fabularnego opisu walk, bo co opisywaæ?

Ostatnio zrobi³em walkê miêdzy wielce potê¿nym magiem z kohort± smokowców a trójk± bohaterów. Mag mieszka³ w przepiêknym pa³acu. Na google znalaz³em w ³adnej rozdzielczo¶ci parê zdjêæ z ró¿nych zamków. Zdjêcia charakteryzowa³y siê przepychem i przedstawia³y; a to jaki¶ korytarz, salê bankietow±, piêkn± kuchniê, wystawne schody itp. Bohaterowie widz±c tak± fotkê i wys³uchuj±c moich opisów jak to np. fireball wywalony z ³ap maga pêdz±c na nich niszczy po drodze wypolerowany parkiet, zapala wisz±ce obrazy i jêzorami ognia niweczy poz³acane tapety wype³niaj±c szczelnie ca³y korytarz czerpali wiêksz± rado¶æ z gry. A czy te pomieszczenia nie mia³y jaki¶ barier ochronnych? Bohaterów to wali³o. Gdy wyszli z piwnic i zobaczyli pierwszy korytarz z ja¶niutkim parkiecikiem i z³otymi kandelabrami, wojowniczka przy³o¿y³a czubek katany do pod³ogi i w akompaniamencie skrobi±cego pazura po tablicy szli w poszukiwaniu czarodzieja.
Gracz nawet gdy nie trafi³ w maga, ale toporem rozp³ata³ bursztynowy pos±g dumnie stoj±cy na filarze porêczy schodów te¿ siê cieszy³. Bo widzia³ oczami wyobra¼ni jak niszczy co¶ co jest piêkne i nale¿y do tego drania.

W scenografii walk dalej mog± braæ udzia³ elementy przyrody. Co prawda przejad³y siê pewnie graczom pomys³y z ksiêgi w stylu wodospadów, dyndaj±cyh mostków i skarp, ale nie tylko z tego ¶wiat jest zbudowany. Walka w g³upich pokrzywach mo¿e daæ rado¶æ (komu jak komu). Spadaj±c z skarpy, walka nie musi znowu byæ konturowana na ziemi, a w ga³êziach roz³o¿ystego drzewa… które potem oka¿e siê drzewaczem. P³yn±c ³odzi± bohaterowie mog± zostaæ zaatakowani przez rasê poruszaj±c± siê na dziwnych wehiku³ach przypominaj±cych rowerki wodne, opis walk sam bêdzie siê cisn±³ na usta.
Taktyka walk to drugi bardzo wa¿ny element. Je¶li on bêdzie wymy¶lony, to fabularny opis pojedynku sam siê wytworzy. Przeciwnicy musz± siê chowaæ, korzystaæ z elementów otoczenia. Je¶li w opisach s± sztywni i tylko machaj± bu³aw± jak pacynka to jest dennie.
Udane prowadzenie pojedynku sprowadza siê do tego, ¿e ka¿dy w walce ma postawiony sobie jaki¶ cel. Priorytetem zawsze jest zabiæ, ewentualnie pochwyciæ. Na ten priorytet sk³ada siê jednak mnóstwo elementów, na których pytanie brzmi jak to zrobiæ. Mistrz gry nie mo¿e zapominaæ o tym, ¿e w równym stopniu dotyczy to bohaterów jak i ich przeciwników, nawet tych najmniej istotnych dla fabu³y.

Pozdrawiam
 
Inquisitor RaeptaeR
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 65
Rejestracja: ndz sie 06, 2006 11:08 pm

wt wrz 12, 2006 5:06 pm

Przecie¿ gdyby nie taktyka i opisy niezale¿ne od kostek, to równie dobrze mogliby¶my zamiast w RPG graæ w bitewniaki figurkowe podczas staræ (coraz wiecej osób tak robi). To ca³kowicei zabija jak±kolwiek zabawê i kreatywno¶æ.<br /><br />Ja dodajê modyfikatory za opis i za inwencjê, niekonwencjonalne u¿ycie przedniotu-brawo za przyk³ad ze sztyletem. Jeden z moich graczy przyczyni³ siê do zabicia vyverny (nie dndowskiej, powiedzmy skrzydlatej bestii z Tolkiena) za pomoc± ¶piwora, który za³o¿y³ jej na g³owê...<br />Kiedy¶ walczyli ze szkieletem jaiego¶ dinozaura, i zamiast rzucaæ w niego eksploduj±c± miksturê (co powinni zrobiæ wed³ug podrêcznika)- miksturê t± wsadzili mu w oczodó³ i dopiero odpalili.<br /><br />Niepodrêcznikowe przyk³ady rozgrywania walk dziêki opisom fabularnym mo¿naby mno¿yæ.<br /><br /><br /><br />Czekam na o¿ywienie tematu. Jest wiele takich, które trzebaby odkopaæ.
 
Awatar użytkownika
Varmus
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1443
Rejestracja: śr sty 18, 2006 5:52 pm

wt wrz 12, 2006 6:22 pm

Słusznie, Inquisitorze, prawisz.<br /><br />Jeśli chodzi o efektowne, fabularne opisy walk, to jestem zdecydowanie "za"! Shiraka chyba pokochałem :wink: .<br />Co do łączenia mechaniki (turlania) z opisem - nie widzę w tym nic dziwnego i trudnego... Spójrzmy na taką oto sytuację...<br /><br />Trwa walka zwinnego wojownika z szablą... bleh, niech będzie: z sejmitarem i sztyletem oraz orka z toporzyskiem.<br /><br />G: Finta! Zwodzę orka wężowymi ruchami miecza, zakreślam jego końcem półokrąg... Atakuję!<br />MG: (turlu, turlu...) Ork nie dał się zwieść, zbija twój cios karawaszem, po czym tnie toporem w pionie, w jego oczach widzisz żądzę krwi!<br />(turlu, turlu.) Nie trafia!<br />G: Unikam ciosu półobrotem w lewo, znajduję się z boku orka, walę na odlew poziomo, nie celując nawet zbytnio, potężny atak za 4!!!<br />(turlu, turlu! krytyk, potwierdzony!)<br />MG: Trafiasz! Szabla wbija się głęboko w brzuch orka trafiając w szczelinę w pancerzu, rozrywa jego trzewia, wypruwa jelita z ciała! Z gardła wydobywa się charchot, pluje krwią! Graaargh...!(naśladując orka :wink: ) Ork pada martwy na ziemię!<br />G: Rrrraughaaaa!!! Tak, Tak, Tak! :wink:<br /><br />Teraz dołączcie do tej sceny porządną intonację, żywą gestykulację gracza z harcklekotami :wink: , rozlewanie coli z kubka przy demonstracji ciosu... Jest coś piękniejszego?
 
Awatar użytkownika
Czarna kapuza
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 99
Rejestracja: czw gru 22, 2005 1:06 pm

wt wrz 12, 2006 6:48 pm

Zgadzam się z takimi osobami, jak Lecerdian, Hekatonpsychos, Shirak i Inquisitor RaeptaeR. Jednakże nie we wszystkim lub nie do końca. Rzuty kostką możnaby wyeliminować w największym stopniu przy walce ludzi z ludzmi. W najmniejszym podczas walk potworów. Bestie mają grubszą skórę, więcej krwi, mięśni, itp., np wojownik walczący z olbrzymem nie przetnie mieczem jego tętnicy szyjnej lub nie zablokuje ciosu tego przeciwnika. Walka opisowa jest wg mnie bardziej klimatyczna, gdyż więcej można zrobić. Podam przykładzik walki na kostkach:<br /><br />MP - 2 ataki, nieumarły.<br />BG - kapłan, 3 ataki.<br /><br />MP - 13 - trafia cię. Za 7. Drugi atak: 2. Pudło.<br />BG - Odganiam. 4. W japę! Nie wyszło.<br />MP - 17 - trafia. 9 obrażeń. Drugi: 15 - dostałeś. 3. Tylko...<br />BG - Przyspieszone leczenie na siebie (10) i na niego też (9).<br />MP - Rozsypuje się.<br /><br />Pasjonujące, czyż nie? [img]style_emoticons/<#EMO_DIR#>/icon_neutral.gif[/img] <br /><br />Dlatego pomysł na walkę opisową, wspaniała narracja otoczenia i snucie wyobrażeń o przebiegu bitwy. Taka sytuacja: masz pancerz, tarczę, trochę zręczności. Wróg może cię nie sięgnąć, możesz się uchylić, jak się nie uda, to sparować cios tarczą, a w najgorszym wypadku przyjąć na zbroję. NIGDY nie słyszałem o sytuacji próbowania sparowania ciosu bronią, co jest najczęstszą formą bloku.<br />Wg mnie opisy są lepsze od rzutów.<br /><br />Pozdro.
 
NightShade__
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 71
Rejestracja: czw cze 16, 2005 9:15 am

ndz lis 05, 2006 11:24 pm

To dodam, ¿e u mnie rzeczywi¶cie podczas walk rozstawiamy jakie¶ kapsle albo figurki, guziki... ale g³ównie po to aby mo¿na by³o zastosowaæ taktykê(wiêkszo¶æ featów opiera siê na konkretnym po³o¿eniu bohatera/celu). To bardzo siê przydaje, bo gracze czasami nie ³api± opisów(jak na przyk³ad jest ju¿ 4 w nocy ^^ ). Wiêc figurki pomagaj± ogarn±c walki szczególnie z wiêcej ni¿ 2 wrogami, którzy na dodatek u¿ywaj± odmiennych taktyk, zwodów, ruchów, skoków itd. Figurki pozwalaj± rozwiaæ niepewno¶æ, ale mimo to ostrzegam - ³atwo popa¶æ przy nich w lenistwo - zamiast opisów ruszamy tylko figurkê kilka kratek w t± czy tamt±, deklaruj±c tylko "atakuje tamtego" "uniki na innego" ... tak wiêc Strze¿cie siê! Bo ³atwo przekroczyæ granicê :]
 
DużyBrzydkiOrk
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 26
Rejestracja: pt mar 11, 2005 3:39 pm

pn lis 06, 2006 8:07 pm

Na naszych sesjach zosta³a wprowadzona pewna zasada domowa. Dok³adniej chodzi o to ¿e nie gramy na "ko¶ci" tylko mówimy co próbujemy zrobiæ. MG ocenia na podstawie naszych postaci i przeciwnika czy to jest mo¿liwe. Oczywi¶cie taka walka ma swoje minusy gdy¿ nie wszyscy wiêdz± jak opisaæ jak±¶ sekwencjê ruchów, a tak¿e tak naprawdê trudno nam powiedzieæ czy postaæ potrafi zrobiæ to o czym my my¶limy (np. czy wojownik w pe³nej p³ytówce mo¿e byæ tak szybki aby zablokowaæ atak sztyletem przeciwnika który nie ma zbroji i jest szybszy).<br /><br />Ja osobi¶cie lubie pomys³ ¿e MG decyduje co siê sta³o na podstawie rzutów ko¶ci, chocia¿ ja sam nie mam nic przeciwko abym doda³ co¶ "od siebie" :razz:
 
karpiu

pn lis 27, 2006 3:31 pm

Na konwencie grałem z bardzo fajnym mistrzem, u którego walki były bez figurek ale za to z masą opisów pzez co i tak bardzo dobrze wyobraziłem sobie pole bitwy. Podobało mi się też to iż nie przestrzegał surowo mechaniki i pozwalał na akcje nie zgodne z mechaniką.<br />Nie można do końca przestrzegać mechaniki ponieważ czasami jest ona po prostu chora. Np. samuraj mający zdolność ulepszonego roszczepienia mógł by wykosić całą armie(ustawioną w zwartych szeregach) w pierwszej turze co jest mimo wszystko strasznym przegięciem.
 
Thane
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 18
Rejestracja: sob sty 06, 2007 12:50 am

ndz sty 07, 2007 11:08 pm

No u nas jest to zupelnie inaczej rozwiazane, moi gracze razem ze mna naleza do bractwa rycerskiego, kazdy doskonale zna terminologie i techniki walki. Duzo slabszych przeciwnikow nawet nie rzucamy, po prostu opisuja mi gracze jaka krzywde im robia, ale to sie zdarza sporadycznie.<br /><br />Generalnie u nas wyglada to tak:<br />Rzuty na inicjatywe: Pierwszy G1, drugi G2, trzeci trzej orkowie. Obracamy inicjatywe.<br />DM (ja): Ork z irokezem wyraznie rozpoczyna szarze w strone G1, ork z czerwonymi plamami na skorze unosi topor w falconie i bedzie prawdopodobnie probowal trawersem uderzyc G1 z boku zaraz gdy jego towarzysz wpadnie na Ciebie z szarza. Ostatni ork wywija nad glowa zakrzywiona szabla, widac, ze bedzie biegl i probowal uderzyc G2 w ciemie.<br />G2: Widzac, co poczynaja orki ustawiam sie w koronie przygotowujac miecz, robie przekrok by przerwac orkowi w drugim kroku do szarzy i skrocic dystans, nastepnie zrobie mu trawers za plecy by drugi nie mogl mnie zaatakowac.<br />G1: Zauwazajac, ze G1 bedzie trawersem przechodzil za szarzujacego odsuwam sie 1,5m w lewo robiac przekrok by odblokowac mu teren i pokryc flanke. Podnosze rece i krzykiem posylam orkowi z szabla magiczne pociski.<br />Akcja: G1 rzuca magiczne, G2 robi poltora w bok i gdy ork na niego wpada dostaje przygotowanym atakiem (tak rozumielismy deklaracje), drugi ork wpada z boku i widzi jedynie plecy towarzysza, porusza sie wiec dalej (a kto mu broni, jego runda) i atakuje gracza. Roznica miedzy deklaracja a faktem jednak wywoluje (niewielkie) kary. Rezultat? Olbrzymie znaczenie inicjatywy.<br /><br />Proste, ostatni w inicjatywie zawsze mowia co beda robic (w koncu wszystko dzieje sie jednoczesnie) i ci, ktorzy sa pierwsi moga to wykorzystac, a to, jak wszystko pojdzie zalezy od kostek. Gdy gracz bierze kostki do reki mowi, rzuca, patrzac na wynik od razu dostosowuje opis do niego, a ja koncze opis wynikiem akcji. Biegnie plynnie a walki tocza sie szybko.<br /><br />Dalsza czesc wygladalaby tak:<br />G1: 7- dwie niebieskie kule mocy leca w korpus orka..<br />DM: .. trafiajac go w mostek i nos, pryska krew, nos strzela jak zapalka, oczy orka zachodza krwia, biegnac na Ciebie wywala sie..<br />G1: ..prosto na moj drag, ktorym zataczam poteznego unterstechta zeby nie wywalil sie tam, gdzie G2 bedzie robil trawers..<br />G2: ..poltorka tutaj (przesuwa na mapie), deklaracja na szarzujacego..<br />DM: ..biegnie twardo i topor leci po piatce (rzuca)..<br />G2: ..reakcja na dwojke, bede zbijal, nie parowal, glowica w czache (rzuca).. do 19 za 11<br />DM: ..zbijasz ostrze w ostatniej chwili przerywajac orkowi szarze, wywala sie na Ciebie masa, trafiasz go jelcem w gardlo zabijajac na miejscu..<br />G2: ..obracam jego glowe zanim obryzga mnie krwia i wyciagam rekojesc z jego krtani..<br />DM: ..drugiemu orkowi w korpus pruje fontanna krwi, nabiega on mimo to na Ciebie z furia w oczach i z falconu wyprowadza potezny atak..<br />G2: ..zdaje sie na boska laske, nie zdaze juz zawinac od oberstechta, wale z kopyta w cialo by polecialo na niego..<br />DM: ..(rzuca) oberstecht rozplatal..<br />G2: (przerazony wzrok)<br />DM: ..cialo orka, ktore pchnales na atakujacego..<br />G2: ..ufff, bogowie dzis laskawi..<br />G1: ..zanim ork zdazy zawinac od ataku krzycze "w prawo" i zabiegam go od boku walac dragiem (rzuca) do 11 ..<br />DM: ..plecy, ale bez obrazen..<br />G2: ..poltorka tu (mapa) i wykorzystujac uderzenie kolegi (rzuca) posylam (spojrzenie na DM i na kostki, DM kiwa glowa) go na glebe wbijajac miecz w korpus, gdy kleka zwalam go na ziemie z miecza kopniakiem<br /><br />Moze tekstu duzo, ale trwa to krotko :wink:

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość