Zrodzony z fantastyki

 
Anonim_1

sob lut 11, 2006 1:31 pm

<div align="center"><!--sizeo:4--><span style="font-size:14pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->„Animator”<!--sizec--></span><!--/sizec--></div><br /><br />Kapłani twierdzą, iż wiara w połączeniu z siłą ludzkiego umysłu jest w stanie dokonać niemożliwego. Według nich wystarczy szczere, gorące pragnienie, odrobina poświęcenia i ufności w bożą łaskę by otrzymać to, o czym się marzy. Mimo to, magia objawień jest darem, jaki otrzymują nieliczni. Spośród setek tysięcy wiernych jedynie nieliczni wiedzą, że do czynienia cudów, prócz woli i wiary potrzebny jest jeszcze jeden element – symbol.<br /><br />Mówi się, że twórca potęgi animatorów, zwanych również władcami umysłu lub lalkarzami, był najwybitniejszym człowiekiem swojego pokolenia, od urodzenia predestynowanym do bycia magiem lub kapłanem. Jego narodziny zwiastowało zaćmienie słońca, którego nie przewidział żaden z astrologów. Legendy mówią, że tak, po raz pierwszy, objawiła się jego wielka moc, potęga, nad którą zdołał zapanować dopiero wiele lat później. Mimo olbrzymiego talentu nie został czarodziejem, wyznając zasadę, że istota myśląca nigdy nie powinna opierać swej siły na źródle tak kapryśnym, jak magia. Był historykiem, geografem, lekarzem i alchemikiem, znał się na astrologii, arytmetyce i geometrii. Poznał sekrety praw rządzących światem – zarówno naturalnych, jak i magicznych. Nauczył się korzystać z zaklęć, choć nigdy nie osiągnął w tej sztuce prawdziwego mistrzostwa. Wszystko to blednie przy jego fascynacji wiarą i siłą, jaka się za nią kryje. Przez dziesięciolecia wędrował po świecie, odwiedzając antyczne biblioteki pełne zakurzonych tomów, zapisanych w językach dziś już zapomnianych. Raz za razem organizował wyprawy w głąb dzikich, niezamieszkałych współcześnie obszarów w poszukiwaniu zapomnianych, zrujnowanych miast starożytnych cywilizacji. Rozmawiał z przywódcami wszystkich kościołów świata... mówi się, że nie oparł się nawet pokusie przywoływania demonów i diabłów w celu wydarcia z nich tajemnic innych światów. Pół wieku zajęły mu badania nad istotą wiary. W końcu dotarł do źródła siły, jaką w swoim jedynym dziele, „Wiara” określał mianem nieskończonej.<br />Książka ta opisuje w najdrobniejszych detalach podstawy każdej wiary, analizuje je, rozbijając na elementy pierwotne, ukazując, że w rzeczywistości są jednym i tym samym. Ukazuje bóstwa jako personifikacje wierzeń wszystkich istot świadomych, zadaje kłam twierdzeniu, iż to one stworzyły świat, samemu wyrażając przekonanie, iż to ludzkość powołała do istnienia bogów. W kolejnych rozdziałach prezentuje kolejne sposoby wykorzystania ludzkich przekonań do własnych celów, wywołując efekty porównywalne, jeśli nie potężniejszych, od wszelkich form magii śmiertelników. Treść ostatniego z rozdziałów na zawsze pozostanie tajemnicą – wszelkie istniejące kopie „Wiary” pozbawione są słów opisujących rzekomo sposób, dzięki któremu można stać się bogiem.<br />Książka wywołała gniew przedstawicieli niemal wszystkich kościołów. Ich przywódcy oskarżyli autora o bluźnierstwo, oddawanie czci czartom i paranie się czarną magią i po krótkim procesie skazali na śmierć, jednocześnie nakazując zniszczyć wszelkie jego dzieła, imię zaś wymazać z ludzkiej pamięci. Zamiar ten udał się niemal w pełni – skazany spłonął na stosie, zaś jego imię wymazano z wszelkich rejestrów i zabroniono je wypowiadać. Ogień strawił wszystko, co stworzył... a tak przynajmniej się wydawało. Blisko trzy wieki później pośród uczonych, teologów i kapłanów zaczęły krążyć kopie „Wiary”.<br /><br />Jeden z rozdziałów tej bluźnierczej książki dotyczył sposobów manipulacji ludzkim umysłem – wykorzystywania wiary, woli oraz specyficznych symboli, by zastąpić jedne pragnienia innymi, wykorzenić pewne myśli, a nawet przejąć kontrolę nad ciałem ofiary. Kwestią czasu było, kiedy ludzie przestaną postrzegać te wskazówki jako metafory i podłoże do filozoficznych dysput i zaczną je traktować dosłownie.<br />Niewiele osób jest w stanie zostać animatorami. Na całym świecie istnieje może setka osób, która weszła w posiadanie „Wiary” zaś drugie tyle słyszało o tym dziele. Potencjalny kandydat nie tylko musi przeczytać i zrozumieć dzieło, ale wykazać się wielką determinacją i siłą woli. Większości z tych, którzy decydują się na opanowanie tej mocy udaje się poznać jedynie część sekretów, rezygnując z chęci poczynienia kolejnych kroków by zająć się czymś innym. Jest to prawdopodobnie wpływ jednego z około tuzina prawdziwych, zazdrosnych o swe moce lalkarzy, przekonywujących młodszych adeptów tej sztuki do zmiany zajęcia.<br /><br />Władca umysłu to osoba, która dzięki odpowiednim słowom, gestom, przedmiotom i sile woli potrafi kontrolować poczynania oraz oszukiwać zmysły śmiertelników, wliczając w to istoty o odmiennych od ludzkich umysłach. Ich umiejętności nie mają w sobie krzty magii, opierają się wyłącznie na mocy umysłu oraz wierze. Surowe reguły, nakreślone przez autora „Wiary” nakazują animatorom wykorzystywanie przedmiotów zwanych atrybutami, wykonanymi własnoręcznie z niezwykle trudno dostępnych materiałów. U progu kariery posiadają tylko jeden, z czasem ucząc się, jak stworzyć kolejne. Są to, odpowiednio:<br />Rękawica – kryjąca lewą dłoń i przedramię, wykonana koniecznie ze skóry zwierzęcia, potrafiącego zatruwać swoje ofiary. Stworzenie to musi być uśmiercone własnoręcznie przez przyszłego lalkarza, jednak zanim to się stanie, dłoń, na której potem znajdzie się rękawica musi zostać przez tą istotę ukąszona. Do koniuszków palców rękawicy muszą zostać przyczepione sznurki pochodzące z wykorzystywanej minimum przez kilka lat marionetki. Rękawica symbolizuje zdolność do zatruwania cudzych myśli, mącenia ich czystości oraz odporności na kłamstwa, jaką władca umysłu nabywa podczas ukąszenia.<br />Pierścień – wykonany ze złota, mitrylu lub adamantytu z wprawionym weń, pozbawionym wszelkich skaz kamieniem szlachetnym. Na wewnętrznej stronie pierścienia lalkarz wyrysowuje swoje prawdziwe imię, od tego momentu używając jedynie pseudonimu – poprzednie miano staje się tajemnicą, kluczem do odporności przed mocami, jakie opanowuje. Jeśli jakaś istota je pozna, animator straci nad nią wszelką kontrolę. Pierścień symbolizuje zdolność do maskowania brzydoty pięknem, jak również ukrywania rzeczy doskonałych pod skazą szpetoty.<br />Płaszcz – szary z wewnętrznej strony, czarny od zewnątrz, posiadający mnóstwo ukrytych kieszonek, najlepiej zaopatrzony również w kaptur. Wykonany z dobrej jakości materiału, w który wszyto włosy driady, nimfy, sukkuba oraz erynii. Płaszcz pozwala mamić zmysły ofiar, ukrywać przed ich oczami prawdę, przesłaniać fałszem nie tylko to, co postrzega w danej chwili, ale również dawniejsze wspomnienia. Ceną za tą moc jest przelanie do płaszcza części energii życiowej, wszycie weń kawałka duszy lalkarza. Płaszcz żyje – oddycha, lecz nie potrafi samodzielnie pobierać pożywienia, dlatego animator musi poić go własną krwią, każdego dnia. Ilekroć zostanie uszkodzony, na ciele lalkarza pojawią się rany. Zniszczenie płaszcza oznacza nieuchronną śmierć. <br />Maska – wykonana z dowolnego materiału, dowolną techniką, musi zasłaniać oczy animatora. Ilekroć będzie, posiadając maskę na twarzy, rozmawiał z istotą, która nie widzi jego oczu, wszelkie słowa, jakie wypowie zostaną uznane za prawdę. Żaden czar nie wykryje możliwości kłamstwa, nawet najsprytniejszy dyplomata nie wyczuje wahania w jego słowach. Moc ta polega na przelaniu części świadomości w samą maskę – zaklęcia i ludzie nie wykryją kłamstwa w ustach lalkarza, ponieważ to nie on kłamie, a sam atrybut. Ceną jest osłabienie zmysłów, ilekroć zdecyduje się odsłonić swoje oblicze. Zniszczenie maski oznacza wieczność w cichej, spokojnej, pozbawionej zapachów, pustce.<br />Klejnot – może nim być prawdziwy kamień szlachetny, jednak równie dobrze każdy inny przedmiot – broń, tatuaż, element garderoby lub nawet zwierzę. Nikt nie wie, jakimi mocami obdarza animatora jego klejnot, w „Wierze” nie ma ani słowa na temat sposobu stworzenia tego atrybutu, jak również zyskiwanej dzięki niemu mocy. Każdy musi samodzielnie posiąść wiedzę potrzebną do kreacji klejnotu, każdego obdarza inną, indywidualną mocą. Pewne jest, iż osoba, która wejdzie w posiadanie klejnotu lalkarza, obejmie kontrolę nad jego ciałem, myślami, wspomnieniami i duszą, niszcząc go zaś unicestwi jego duszę na zawsze.<br /><br />Kość Wytrzymałości: k6<br /><br />WYMAGANIA<br />Oto wymagania, które należy spełnić, aby zostać animatorem<br />Bazowa premia do rzutu obronnego: Wola +5.<br />Umiejętności: Wiedza (tajemna) 6 rang, Wiedza (religia) 6 rang, Blefowanie 10 rang, Dyplomacja 10 rang, Wyczucie pobudek 8 rang.<br />Specjalne: Bohater musi wejść w posiadanie kopii „Wiary” i zaznajomić się z jej treścią. Aby awansować na 1. poziom klasy animatora wymagane jest również stworzenie pierwszego z atrybutów lalkarza – rękawicy.<br /><br />UMIEJęTNOŚCI KLASOWE<br />Umiejętności klasowe animatora (i atrybut kluczowy dla każdej z nich) to: Blefowanie (Cha), Dyplomacja (Cha), Fałszerstwo (Int), Nasłuchiwanie (Rzt), Profesja (Rzt), Przebieranie (Cha), Rzemiosło (Int), Wiedza (tajemna) (Int), Wiedza (religia) (Int), Wyczucie pobudek (Rzt), Występy (Cha), Zastraszanie (Cha), Zauważanie (Rzt), Zbieranie informacji (Cha).<br /><br />Punkty umiejętności na każdym poziomie: 2 + modyfikator z Int.<br /><br />WŁAŚCIWOŚCI KLASOWE<br />Oto właściwości klasowe animatora.<br />Biegłość w broni i pancerzu: Animator nie zyskuje biegłości w broni i pancerzu.<br />Rękawica: By stworzyć rękawicę przyszły animator musi własnoręcznie, bez pomocy jakichkolwiek narzędzi i magii, pochwycić posiadające zdolność zatruwania swych ofiar stworzenie, pozwolić ukąsić się w lewą dłoń a następnie je zabić. Ze skóry tej istoty wykonuje rękawicę – wymaga to przejścia testu umiejętności Profesja (garbarz) na ST 10 (im większy wynik testu, tym będzie ładniejsza i wygodniejsza).<br />Moc rękawicy pozwala lalkarzowi na użycie zdolności nadzwyczajnej kopiującej efekt jednego z następujących zaklęć: Hipnoza, Powodowanie strachu, Uśpienie, Zauroczenie osoby tyle razy podczas dnia, ile wynosi jego poziom w tej klasie + premia z Charyzmy (minimum 1). ST obrony przed tymi efektami równa jest 11 + premia z Charyzmy bohatera, zaś na potrzeby wyznaczania wszelkich parametrów jego poziom postaci określa poziom czarownika. Właściciel rękawicy otrzymuje ponadto premię +2 do rzutów obronnych przeciw czarom i efektom ze szkoły zaklinania.<br />Złotousty: Animator nie musi sięgać do mocy otrzymywanych dzięki atrybutom, by oszukiwać i manipulować ludźmi. Dzięki wiedzy, zawartej we „Wierze” wystarczy mu do tego odpowiedni dobór słów, właściwa mimika twarzy i dobrze dobrane gesty. Przedstawiciel tej klasy otrzymuje na 1. poziomie premię z biegłości +1 do testów Blefowania, Dyplomacji, Zastraszania oraz Wyczucia pobudek. Premia ta zwiększa się o 1 co każde 4 poziomy (a więc do +2 na 5. poziomie oraz +3 na 9. poziomie).<br />Pierścień: dowolnego pochodzenia, musi być wprawiony weń niezwykle czysty kamień szlachetny, o minimalnej wartości około 1000 sztuk złota. Po wewnętrznej stronie bohater wyrysowuje swoje imię, od tej pory zastępując je pseudonimem. Nie musi to być jednak miano, pod którym był przez całe życie znany – animator może nadać sobie nowe, od tej pory będące jego prawdziwym imieniem. Kreacja tego atrybutu wymaga przejścia testu umiejętności Profesja (jubiler) o ST 15. Od momentu stworzenia pierścienia wszelkie efekty, jakie postać wywołuje za cel obierając istoty znające jego imię, automatycznie kończą się porażką (cel traktowany jest jak niepodatny na wszelkie zdolności nadzwyczajne lalkarza).<br />Moc pierścienia pozwala lalkarzowi na dodanie do listy zaklęć, możliwych do rzucenia w postaci zdolności nadzwyczajnej następujących czarów: Mniejszy obraz, Niewidzialność, Sugestia, Zmiana siebie. ST obrony przed tymi efektami równa jest 12 + premia z Charyzmy bohatera.<br />Płaszcz: wykonany z dowolnego materiału, musi mieć wszyty pomiędzy warstwami włosy czterech istot, będących symbolami piękna – driady, nimfy, erynii oraz sukkuba. Wykonanie płaszcza wymaga przejścia testu umiejętności Profesja (krawiec) o ST równej 15. Płaszcz to żywe stworzenie – posiada liczbę punktów wytrzymałości równą połowie pw właściciela. W przypadku otrzymania przez ten atrybut obrażeń, zmniejsza się liczbę pw płaszcza oraz animatora. Każdego dnia musi poić płaszcz swoją krwią, zadając sobie w ten sposób jedno obrażenie. Zaniedbanie tego obowiązku zmniejsza pw płaszcza o 1 za każdy dzień, zaś w momencie zmniejszenia się ich liczby do zera, niezależnie od powodu, właściciel umiera.<br />Moc płaszcza pozwala na dodanie do listy zaklęć, możliwych do rzucenia w postaci zdolności nadzwyczajnej następujących czarów: Dominacja osoby, Modyfikacja pamięci, Zakłopotanie, Zauroczenie potwora. ST obrony przed tymi efektami równa jest 14 + premia z Charyzmy bohatera.<br />Maska: podobnie, jak płaszcz i pierścień, nie jest ważna technika wykonania tego przedmiotu, jedynie fakt zasłonięcia oczu władcy umysłu. Maska nie zapewnia jednak możliwości widzenia poprzez zasłonę, dlatego konieczne jest użycie specyficznych materiałów, jak pajęczyna olbrzymiego, czarciego pająka, zmrożony oddech czerwonego smoka lub odzienie niematerialnego ożywieńca. Stworzenie maski wymaga przejścia testu umiejętności Profesja (rzeźbiarz) o ST 20. Po zdjęciu maski zmysły bohatera ulegają znacznemu osłabieniu – wszelkie testy Nasłuchiwania, Wyczucia pobudek oraz Zauważania otrzymują karę -5. Zniszczenie maski oznacza pozbawienie postaci wszystkich pięciu zmysłów: wzroku, słuchu, dotyku, smaku oraz węchu – efekt ten można usunąć jedynie za pomocą Cudu lub Życzenia.<br />Moc maski pozwala na wypowiadanie dowolnych kłamstw, bez potrzeby przechodzenia testu spornego umiejętności Blefowanie kontra Wyczucie pobudek ofiary, niezależnie od wszelkich efektów magicznych i psionicznych oddziałujących na obszarze, na którym się znajduje.<br />Klejnot: już na progu kariery animator rozumie, iż jego klejnotem będzie dowolny przedmiot, który zostanie przezeń uznany za atrybut. Nie jest to jednak takie proste, jak się wydaje – nie każda rzecz może stać się symbolem, przeistoczyć się w atrybut. Prócz symbolu i woli potrzebna jest wiara. Dopiero po latach badań na temat ludzkiej wiary i symboliki, zawartej w mitach, udaje się odnaleźć formę przedmiotu, jaki zostaje klejnotem lalkarza. Od momentu wejścia w jego posiadanie życie bohatera na zawsze zostaje związane z tym atrybutem – jeśli ktokolwiek wejdzie w posiadanie klejnotu, będzie mógł wykonywać dowolne rozkazy lalkarzowi, jakby ten znajdował się pod działaniem zaklęcia Dominacja potwora, jednak bez możliwości wykonania rzutu obronnego. Zniszczenie atrybutu automatycznie powoduje śmierć lalkarza – przywrócić go z zaświatów może jedynie Cud, Życzenie (odtwarzające klejnot) lub Prawdziwe wskrzeszenie.<br />Moc klejnotu pozwala animatorowi na dodanie do listy zaklęć, możliwych do rzucenia w postaci zdolności nadzwyczajnej następujących czarów: Ciągły obraz, Geas/poszukiwanie, Zaprogramowany obraz, Zmylenie kierunku. ST obrony przed tymi efektami równa jest 16 + premia z Charyzmy bohatera. Atrybut zapewnia prócz tego jedną, wyjątkową dla każdego lalkarza zdolność, powiązaną ze swoją formą. Przykładowe zdolności to:<br />• Sfora: animator może obdarować zdominowane przez siebie osoby podobnymi do swojej maskami. Dzięki mocy klejnotu może w dowolnej chwili postrzegać świat zmysłami posiadającej ową maskę na twarzy istoty, co więcej dopóki jej nie zdejmie (a nigdy nie uczyni tego z własnej woli), stale będzie poddana działaniu Dominacji osoby. Lalkarz może posiadać maksymalnie tyle „aktywnych” masek, ile wynosi jego premia z Charyzmy. Jest to zdolność nadnaturalna.<br />• Wędrowiec: animator może obdarować zdominowane przez siebie osoby podobnymi do swojego pierścieniami. Dzięki mocy klejnotu może, raz dziennie, przesłać swoją duszę do ciała jednej z tych istot, wprowadzając swoje w stan śpiączki i usypiając jaźń ofiary. Może pozostać w tym ciele tak długo, jak chce (powrót do własnego ciała nie jest uznany jako kolejne użycie tej zdolności), jeśli jednak jego własne ciało umrze, zostanie uwięziony w tym, które opętał. Uśpiona dusza będzie próbowała (bezskutecznie) odzyskać kontrolę nad ciałem – postać będzie odczuwała jej wpływ w postaci cichego głosu, wydobywającego się z wnętrza jej głowy. Z opanowanego ciała lalkarz nie jest w stanie wydostać się do momentu odbudowy (wskrzeszenia) jego własnego. Jest to zdolność nadnaturalna.<br />• Obserwator: moc klejnotu pozwala bohaterowi tyle razy dziennie, ile wynosi jego premia z Charyzmy, wytworzyć na powierzchni swojego płaszcza iluzoryczne pary oczu w liczbie równej wartości jego Charyzmy na czas jednej rundy. Dzięki nim animator jest w stanie wpłynąć jednocześnie jednym z efektów kopiujących zaklęcia na więcej, niż jeden cel – maksymalną liczbę określa liczba posiadanych par oczu, czyli wartość Charyzmy +1. Jest to zdolność nadnaturalna.<br />• Malarz przestrzeni: korzystając z własnych sił życiowych, animator jest w stanie tworzyć, niczym malarz obrazy, prawdziwe przedmioty, kopiując w ten sposób efekt przedmiotu magicznego cudowne barwniki Nolzura. Każde 25 sztuk złota stworzonych w ten sposób rzeczy powodują utratę 1 Punktu Doświadczenia. Jest to zdolność nadnaturalna.<br /><br />Obrazek<br /><br /><div align="center"> - - - - - - - - - - - - - - - </div><br /><br />Oto moja najnowsza produkcja. Starałem się, by fabularnie była dopieszczona w jak największym stopniu, mechnikę opisując nieco po macoszemu. Kilku z Was (którym dziękuję za pomoc i uwagi) widziało już animatorów i zdążyło ich skomentować - nie znaczy to, że proces przerabiania klasy się zakończył. Podstawowe pytanie brzmi - co zmienić?
 
Awatar użytkownika
Eri
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1607
Rejestracja: śr maja 02, 2007 11:12 pm

sob lut 11, 2006 3:09 pm

ShadEnc, niniejszym jesteś genialny.
 
Steenan
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1299
Rejestracja: czw mar 04, 2004 8:58 pm

sob lut 11, 2006 3:34 pm

Zgadzam się z Eri, że koncerpcja klasy jest doskonała. Brawo.<br /><br />Żadnych poważnych zastrzeżeń nie mam, tylko dwie drobne uwagi:<br /><br />1. Tworzenie maski ma podany ST 120, co jest chyba literówką. Miało być 20?<br /><br />2. Dawane przez klasę zdolności są bardzo mocne, ale poza nimi nie daje ona praktycznie nic (niski atak, jeden dobry RO, 2 punkty umiejętności, k6, brak rozwoju czarów). W takiej sytuacji "puste" poziomy strasznie rażą. Przerzuć coś z tego, co obecnie dają atrybuty do osobnych zdolności, albo po prostu skróć klasę wyrzucając poziomy, na których nic się nie dostaje...
 
Arkadiusz__
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 346
Rejestracja: pn lip 04, 2005 12:06 pm

sob lut 11, 2006 3:38 pm

<!--quoteo(post=259820:date=Feb 11 2006, 01:31 PM:name=ShadEnc)-->
ShadEnc pisze:
<!--quotec--><br />Kreacja tego atrybutu wymaga przejścia testu umiejętności Profesja (jubiler) o ST 15. <br /><br />Maska: Stworzenie maski wymaga przejścia testu umiejętności Profesja (rzeźbiarz) o ST 120.<br />Zniszczenie maski oznacza pozbawienie postaci wszystkich pięciu zmysłów: wzroku, słuchu, dotyku, smaku oraz węchu – efekt ten można usunąć jedynie za pomocą Cudu lub Życzenia.<br />
<br /><br />Wszystko genialnie oprócz tych wpisów:
  • Podałeś pięknie wszystkie ST profesji, a ja się pytam czy taki pierścień (czy inne rzeczy) Animator musi zrobić własnoręcznie, czy może to zrobić zwykły jubiler, albo czy może to zrobić inny Animator?</li>
  • ST 120 to IMHO był przypadkowy błąd podczas pisania, tak?</li>
  • Ale dlaczego wszystkie zmysły? Ja bym zanegował te związane z twarzą (wsystkie poza dotykiem).</li>
<br />A poza tymi szczegółami zgadzam się z Eri!<br /><br /><br />A.<br /><br />EDIT: Przegrany test Inicjatywy :razz:
 
Anonim_1

sob lut 11, 2006 3:56 pm

Literówka, owszem, paskudna literówka - już poprawiona.<br /><br />Odnośnie kreacji atrybutów - napisałem w części fabularnej: "(...) nakazują animatorom wykorzystywanie przedmiotów zwanych atrybutami, wykonanymi własnoręcznie z niezwykle trudno dostępnych materiałów", dlatego uznałem za niepotrzebne przypominanie tego w części mechanicznej (przynajmniej nie przy każdym atrybucie). Może jednak faktycznie, wspomnieć o tym przy podawaniu ST testu tworzenia?<br /><br />Maska - zastanowię się. Utrata zmysłów miała odzwierciedlać zupełne odcięcie od świata rzeczywistego, absolutną utratę kontroli nad własnym ciałem, niezdolnym do znalezienia jakiegokolwiek punktu oparcia w zimnej, cichej ciemności. Może faktycznie, wzrok i słuch wystarczą?<br /><br />Wielkie dzięki za komplementy. Eri, zawstydziłem się :)
 
Arkadiusz__
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 346
Rejestracja: pn lip 04, 2005 12:06 pm

sob lut 11, 2006 11:10 pm

<!--quoteo(post=259861:date=Feb 11 2006, 03:56 PM:name=ShadEnc)-->
ShadEnc pisze:
<!--quotec--><br />Maska - zastanowiê siê. Utrata zmys³ów mia³a odzwierciedlaæ zupe³ne odciêcie od ¶wiata rzeczywistego, absolutn± utratê kontroli nad w³asnym cia³em, niezdolnym do znalezienia jakiegokolwiek punktu oparcia w zimnej, cichej ciemno¶ci. Mo¿e faktycznie, wzrok i s³uch wystarcz±?<br />
<br />Hmmm... Nie poda³e¶ wcze¶niej jak sobie wyobra¿asz utratê maski wiêc je¶li tak jak wy¿ej to te¿ nie bêdzie ¼le, jednak podczas gry gdy wyjdzie jakim¶ cudem utrata maski to oznacza ca³kowit± eliminacjê postaci na pewien czas; gracz nie by³by zadowolony -> to prawie jak ¶mieræ (jak nie gorzej).
 
Steenan
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1299
Rejestracja: czw mar 04, 2004 8:58 pm

sob lut 11, 2006 11:59 pm

<!--quoteo(post=259920:date=Feb 11 2006, 11:10 PM:name=Arkadiusz)-->
Arkadiusz pisze:
<!--quotec--><br />Hmmm... Nie podałeś wcześniej jak sobie wyobrażasz utratę maski więc jeśli tak jak wyżej to też nie będzie źle, jednak podczas gry gdy wyjdzie jakimś cudem utrata maski to oznacza całkowitą eliminację postaci na pewien czas; gracz nie byłby zadowolony -> to prawie jak śmierć (jak nie gorzej).<br />
<br />Chyba właśnie o to chodzi. Maska jest potężnym przedmiotem (możliwość kłamania bez szans wykrycie tego w żaden sposób to lekko licząc poziom mocy artefaktu), ale też jej stworzenie wiąże się z dużym ryzykiem. Po utracie maski właściwie należy tworzyć nową postać, jeśli nie ma się pod ręką kogoś rzucającego Życzenie.
 
Anonim_1

ndz lut 12, 2006 12:09 am

Dokładnie! Duża moc niesie ze sobą duże ryzyko (i konieczność mechanicznego zrównoważenia klasy :wink:). Zastanawiam się jednak, czy ograniczenie do Życzenia/Cudu jako jedynych sposobów na odzyskanie zmysłów nie jest zbyt poważne. Jak sądzicie?<br /><br />Swoją drogą, maska rozważnie stworzona nie jest taka łatwa do zniszczenia. Na siódmym poziomie klasy (czyli minimum 14 poziomie w ogóle) bohatera powinno stać na zorganizowanie adamantytu lub mitrylu.
 
Joey__
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 283
Rejestracja: pn paź 31, 2005 2:37 pm

pn lut 13, 2006 9:00 pm

za¶ na potrzeby wyznaczania wszelkich parametrów jego poziom postaci okre¶la poziom czarownika.
Poziom postaci? Na moje to lepszy by by³ poziom w klasie presti¿owej, ale co ja tam wiem...<br /><br />A tak poza tym: szczere brawa.<br /><br />Pozdrawiam,<br />Joey
 
Awatar użytkownika
Scol
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 41
Rejestracja: ndz lis 28, 2004 2:15 pm

ndz lut 19, 2006 1:56 pm

2 Pytania<br /><br />1.) Czy ta moc klamania maski nie jest za dobra? Mozna tak latwo przekonac wrogow do popelnienia samobojstwa itp.<br /><br />2.) Czy tak± mask± mo¿e byæ psioniczna krysztalowa maska, lub jakas inna magiczna?
 
Anonim_1

ndz lut 19, 2006 2:20 pm

1) Nie, nie jest zbyt dobra. W opisie zaznaczyłem, że jej moc tyczy się kłamstw - oczywiście, można interpretować to w sposób podobny do "przyjacielu, w twojej głowie jest morderczy, psioniczny robal - wytnij go sztyletem, zanim zniszczy twoją duszę", jednak przed osobami rozumiejącymi podobne reguły w taki sposób obrony nie ma. :)<br /><br />2) Jeśli twórca potrafi zrobić taki przedmiot samodzielnie i zrobi to, owszem. Przypominam, że każdy atrybut musi być
 
Awatar użytkownika
Canthir
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1053
Rejestracja: wt cze 27, 2006 5:13 pm

śr cze 14, 2006 3:47 pm

Mam jedno pytanie:<br /><br />Jaki jest BAB, Rzuty Obronne i na jakich poziomach Animator musi tworzyć atrybuty? Domyślam się, że było to w tabelce wklejonej jako obrazek ale takowy zniknął zapewne.<br /><br />Pozdrawiam
 
Awatar użytkownika
Varmus
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1443
Rejestracja: śr sty 18, 2006 5:52 pm

śr cze 14, 2006 7:14 pm

<długa owacja na stojąco><br /><br />Brawo, brawo, brawo! Teraz możesz przetłumaczyć tę prestiżówkę na angielski i przesłać Wizardsom - kupią na pniu, z pocałowaniem stopy.<br /><br />Osobiście jednak mam jedno, dość poważne moim zdaniem zastrzeżenie mechaniczne. Mianowicie, chodzi o tworzenie Atrybutów Animatora. Przy każdym z nich należy zdać test na odpowiednią Profesję, by wykonać przedmiot... i wydaje mi się, iż powinno to być Rzemiosło, nie Profesja, gdyż to właśnie odpowiada za tworzenie przedmiotów. W samym PG jest napisane:<br /><!--QuoteBegin-"Podręcznik Gracza+ rozdział 4, strona 69, opis umiejętności Profesja"-->
"Podręcznik Gracza pisze:
<!--QuoteEBegin--><br />Podczas gdy umiejętność Rzemiosło odzwierciedla zdolność tworzenia przedmiotów, Profesja reprezentuje uzdolnienia w powołaniu wymagającym szerszego zakresu mniej specyficznej wiedzy. Aby wyciągnąć współczesną analogię, jeśli ktoś pracuje w sektorze usług, jest to najprawdopodobniej Profesja. Jeżeli zaś w sektorze rękodzielniczym, zapewne to Rzemiosło.<br />
Na podstawie tego cytatu twierdzę, że w tworzeniu Atrybutów powinno być wykorzystane Rzemiosło, nie Profesja.<br /><br />Lecz poza tym jeszcze raz chciałem Cię, ShadEnc'u, pochwalić za doskonałą klasę prestiżową. Gromkie brawa!!!
 
Anonim_1

czw cze 15, 2006 1:18 pm

Jaki jest BAB, Rzuty Obronne i na jakich poziomach Animator musi tworzyć atrybuty?
<br />Ech, usunąłem przypadkiem rysunek z tabelką z serwera. Niestety, nie mam dostępu do swojego komputera, dlatego ilustracja z tabelką rozwoju pojawi się dopiero w poniedziałek. Mam nadzieję, że nie zdyskwalifikuje to mojej pracy z konkursu.<br /><br />PS. Wielkie dzięki za słowa pochwały! :)
 
Awatar użytkownika
Canthir
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1053
Rejestracja: wt cze 27, 2006 5:13 pm

pt cze 16, 2006 8:48 am

Jak będziesz miał dostęp do kompa to doślij Szanownemu Składowi Sędziowskiemu 3FKnNKPiP link do tabelki, albo i samą tabelkę, tak, żeby już nie było problemów.<br /><br />Pozdrawiam
 
rzepiduch
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 601
Rejestracja: śr paź 05, 2005 2:56 pm

ndz lip 16, 2006 1:36 pm

1. Rozumiem, ¿e skoro maska nie pozostawia mo¿liwo¶ci wykrycie k³amstwa, to wcale nie oznacza ¿e ka¿dy uwierzy w to co mówi animator i ¿e musi obdarzyæ go zaufaniem?<br />2. Czy Animatorzy przyzwyczajaj± siê do swoich umiejêtno¶ci na tyle, ¿e odruchowo mami± ka¿dego kogo spotkaj±?<br />3. Mimo wszystko, wydaje mi siê, ¿e w wymaganiach powinnien byæ z³ charakter.
 
Awatar użytkownika
Agnostos
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2259
Rejestracja: śr paź 05, 2005 9:47 pm

ndz lip 16, 2006 3:45 pm

2. Mogę się założyć, że nie. Jakakolwiek klasa, która "odruchowo" używałaby swych klasowych umiejętności na każdym kogo spotka, byłaby z góry niegrywalna dla BG. Innymi słowy byłaby po prostu ubezwłasnowolniona.<br /><br />3. A czy magowie specjalizujący się albo po prostu notorycznie korzystający z magii zaklinania czy iluzji muszą mieć charakter zły?
 
rzepiduch
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 601
Rejestracja: śr paź 05, 2005 2:56 pm

ndz lip 16, 2006 7:56 pm

2. Zbyt pochopnie u¿y³em tu s³owa odruchowo. Chodzi mi raczej, czy z czasem nie zacznie postrzegaæ wszystkie inne istoty jako gorsze od siebie i nadaj±ce siê tylko do wype³niania jego rozkazów.<br /><br />3. Je¶li jaki¶ mag notorycznie "grzebie" w innych umys³ach, to owszem, powinnien byæ z³y. Co by siê nie mówi³o, zmuszanie innych by postêpowali wbrew swojej woli jest z³e. A Animator tylko tym siê w sumie zajmuje.
 
Awatar użytkownika
Agnostos
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2259
Rejestracja: śr paź 05, 2005 9:47 pm

ndz lip 16, 2006 11:06 pm

3. Sprawa wcale nie wygląda tak jednoznacznie. Można "grzebać w umysłach" innych istot wtedy, gdy to one zaczynają czynić zło, by im to uniemożliwić. Choć zgadzam się, że notoryczne pozbawianie innych ich zdolności do samostanowienia, to po prostu wysoce wyrafinowany przejaw niewolnictwa i jako taki pozostanie na dłuższą metę zły. <br /><br />Tak czy inaczej musimy chyba poczekać na wypowiedzenie się w tych sprawach samego ShadEnca.
 
Anonim_1

pn lip 17, 2006 12:56 am

Rozumiem, że skoro maska nie pozostawia możliwości wykrycie kłamstwa, to wcale nie oznacza że każdy uwierzy w to co mówi animator i że musi obdarzyć go zaufaniem?
<br />Każde kłamstwo, które ma pewien zarys prawdopodobieństwa (a więc pozwala na wykonanie testu Blefowania) automatycznie się udaje. Nie trzeba wystarać się o zaufanie, wystarczy znajomość języku ofiary i słowa mające cień szansy na bycie prawdziwymi.<br /><br />
Czy Animatorzy przyzwyczajają się do swoich umiejętności na tyle, że odruchowo mamią każdego kogo spotkają?
<br />Zależy od charakteru konkretnego przedstawiciela klasy. Jedni starają się świadomie korzystać ze swych mocy, inni przyzwyczajają się i zapominają, że to co robią, może być złe. Z pewnością istnieje duża szansa na stępienie ogólnie pojętego sumienia Animatora.<br /><br />
Mimo wszystko, wydaje mi się, że w wymaganiach powinnien być zł charakter.
<br />Agnostos ma rację - niektórzy Władcy umysłów mogą np. celowo zdejmować maski by nie chcieć popełniać złych czynów. Inni żyć w złym społeczeństwie starając się omotać władców siecią kłamstw i oszustw, by zburzyć niesprawiedliwy system i stworzyć nowy ład.<br />Jeśli na podstawie opisu stwierdziłeś, że Animator to prestiżówka dla "łotrów", uznaję to za komplement - faktycznie, w przeciętnej kampanii nadaje się raczej dla Wielkiego Zła, niż pozytywnego bohatera.<br />
 
Awatar użytkownika
Henshin
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 497
Rejestracja: czw paź 14, 2004 1:03 pm

czw sty 25, 2007 11:29 pm

Wiem że temat już lekko "przyschnął", ale mam ochotę się wypowiedzieć (w końcu po to jest forum :wink: )<br /><br />Więc tak, klasa generalnie pierwsza klasa :wink: , ale... Czy ST zdolności Animatora nie jest trochę za małe? Wiecie, w sumie to na dość wysokich poziomach będzie się dysponować tą klasą, więc takie ST będzie IMO trochę niskie dla większości potencjalnych celów/wrogów, którzy będą na podobnym poziomie co Animator...<br />ST jest praktycznie stałe, nie licząc wartości charyzmy postaci, która nie dość że nie może być podciągana w kosmos, powiedzmy sobie szczerze na powiedzmy 20 poziomie ciężko wycisnąć więcej niż 30, to jeszcze może być zmniejszona przez różne efekty...<br />Dlatego sądzę, że ST zamiast np. 12 + mod. z Charyzmy, powinien być 10+poziom prc+Charyzma, wtedy ST by trochę urosło i nie było by takie łatwe do przebicia...<br /><br />Ale z drugiej strony, jak patrze kto się już wypowiadał na temat klasy i widzę, że nikt nic nie wspomniał na ten temat, to pewnie się mylę, ale cóż.... :wink:

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 4 gości