Jeśli ktoś ma ochotę, to może pomóc mi coś z tym zrobić ..<br /><br />Pradawny artefakt. Przeklęta broń o własnej inteligencji, żywiąca się duszami zabijanych wrogów.<br /><br />Nikt nie wie, skąd wzięła się ta przedziwna klinga. Wiadomo jedynie, że nie jest zrobiona z żadnego znanego w krainach materiału. Od wieków walczyli nią najpotężniejsi wojownicy, jednak nie można dopatrzyć się na niej, najmniejszego nawet uszczerbku. Nigdy również nie wymagała jakiejkolwiek konserwacji. Zawsze była idealnie i nienaturalnie ostra.<br /><br />Ze szkarłatnego metalu, z jakiego została wykonana, unosi się podczas walki, fioletowy, nienamacalny, bezświetlny ogień. Przedziwne, nieznane runy ozdabiają długie ostrze. Miecz można trzymać zarówno jedną jak i dwiema rękami. Rękojeść jest wspaniale przyozdobiona i doskonale leży w dłoni. Potężna magia wypływająca z tego ostrza, czyni z niego niezwykle lekką i doskonale wyważoną broń, niezależnie od wzrostu czy wagi dzierżącej ją osoby.<br /><br />Gdy bierzesz miecz do ręki, twoje ciało przeszywa niewyobrażalny ból. Ból, jakiego żaden śmiertelnik nie mógłby doświadczyć bez magii zabezpieczającej przed Przedwczesną Śmiercią. Jest to ból fizyczny, który przeszywa wszystkie komórki ciała, coraz bardziej zagłębiając się w swojej ofierze. Trwa to kilkanaście sekund, lecz wydaje się być wiecznością. Kiedy ból nagle milknie i zaczynasz uświadamiać sobie, że ta męka nareszcie dobiegła końca, kiedy powracają zmysły, oraz świadomość, szybko dochodzisz do wniosku, że nigdy bardziej się nie pomyliłeś. Z rękojeści miecza wystrzelają promienie energii i niczym macki jakiejś ohydnej istoty, zagłębiają się w dłoni, przedramieniu, ramieniu... Nagle cała ręka aż płonie od ich palącego żaru. Nie jest to jednak ból fizyczny. Pochodzi bardziej z wnętrza samego siebie. Owe macki energii zagłębiają się w duszy swojej ofiary. Po chwili czujesz, że ból, którego doświadczyłeś kilka chwil temu, był jedynie kroplą w morzu cierpienia. Gdy twoja dusza jest rozdzierana na strzępy przez demoniczną energie miecza, jedyne czego pragniesz, to jak najszybsza śmierć. Jednak mroczna energia klingi nie pozwala ci umrzeć. Zmusza cię do życia oraz całkowitej świadomości swojego niewyobrażalnego bólu. Po kilkudziesięciu sekundach, które wydają się być najgorszymi chwilami twojego marnego życia, magiczny ból powoli zanika. Gdy mija całkowicie, upadasz na ziemię i tracisz przytomność. Budzisz się kilka godzin później, nadal trzymając miecz w rękach. I nagle słyszysz jego niesamowity, mroczny i przerażający głos:<br /><br />Obudź się i wstań. Niedługo odzyskasz swe zmysły, oraz dostaniesz nowe. Od tej chwili jesteśmy jednością...<br /><br />Miecz zdaje się być dopasowany do twej dłoni i idealnie wywarzony. Mógłbyś nim władać praktycznie bez wysiłku. Czujesz powracające powoli zmysły i dostrzegasz nowe...<br />Nagle miecz znowu przemawia:<br /><br />Jeśli zadasz swojemu wrogowi choćby najmniejszą nawet ranę, ja Naznaczę jego duszę. Od tej pory zawsze będziesz wiedział o nim wszystko: kim był, kim jest, co robi, gdzie się znajduje... Będziesz znał nawet jego najskrytsze tajemnice oraz myśli...<br />Poza tym rana, którą mu zadasz, nie będzie zwykłą raną. Każdy cios raniący jego ciało, zrani również jego duszę. W tym miejscu, jego ciało nigdy się nie zregeneruje, nawet przy pomocy najpotężniejszej magii czy nadnaturalnych zdolności. Jego dusza Naznaczona zostanie na zawsze (aż do chwili Twojej śmierci (porażki w walce), kiedy to wszystkie Naznaczenia ulegną rozproszeniu...). W każdej chwili będziesz mógł korzystać z mocy Naznaczonych, po prostu wysysając ją z nich, niezależnie od odległości. Będziesz mógł wykorzystywać ich, jako magazyny dodatkowej energii lub po prostu od razu uśmiercić. Ja wyssam wtedy ich dusze, które przenigdy nie będą już w stanie, powrócić do swych niegdysiejszych ciał... Jak zauważyłeś, przybyło Ci kilka dodatkowych umiejętności. Wykorzystaj je jak najlepiej i daj mi jak najwięcej pożywienia. Pragnę krwi i dusz twoich wrogów...
*****
Ostateczna wersja stworzona jeszcze na forum DND.
Ileż to już czasu minęło? Miałem zrobić aktualizacje na DND, a przypomniało mi się, że fuzja nastąpiła, więc ostateczną wersje wrzucam tu. Pozdrawiam.
*****
Pradawny artefakt. Przeklęta broń o własnej inteligencji, żywiąca się duszami zabijanych wrogów.
Nikt nie wie, skąd wzięła się ta przedziwna klinga. Od wieków walczyli nią najpotężniejsi wojownicy, jednak nie można dopatrzyć się na niej, najmniejszego nawet uszczerbku. Nigdy również nie wymagała jakiejkolwiek konserwacji. Zawsze była idealnie i nienaturalnie ostra.
Klinga jest wykonana z przedziwnego, niespotykanego nigdzie w krainach, absolutnie czarnego metalu. Ostrze pokryte jest ogromem potężnych runów, żarzących się szkarłatem. W jasnym świetle dnia, magiczne znaki przybierają krwiście czerwoną barwę, w ciemności zaś bledną zupełnie, stając się równie czarne jak metal, z którego zrobiony jest cały miecz.
Gdy bierzesz miecz do ręki, twoje ciało przeszywa niewyobrażalny ból. Ból, jakiego żaden śmiertelnik nie mógłby doświadczyć bez magii zabezpieczającej przed Przedwczesną Śmiercią. Jest to ból fizyczny, który przeszywa wszystkie komórki ciała, coraz bardziej zagłębiając się w swojej ofierze. Trwa to kilkanaście sekund, lecz wydaje się być wiecznością. Kiedy ból nagle milknie i zaczynasz uświadamiać sobie, że ta męka nareszcie dobiegła końca, kiedy powracają zmysły, oraz świadomość, szybko dochodzisz do wniosku, że nigdy bardziej się nie pomyliłeś. Z rękojeści miecza wystrzelają promienie energii i niczym macki jakiejś ohydnej istoty, zagłębiają się w dłoni, przedramieniu, ramieniu... Nagle cała ręka aż płonie od ich palącego żaru. Nie jest to jednak ból fizyczny. Pochodzi z twojego wnętrza. Owe macki energii zagłębiają się w duszy swojej ofiary. Po chwili czujesz, że ból, którego doświadczyłeś kilka chwil temu, był jedynie kroplą w morzu cierpienia. Gdy twoja dusza jest rozdzierana na strzępy przez demoniczną energie miecza, jedyne czego pragniesz, to jak najszybsza śmierć. Jednak mroczna energia klingi nie pozwala ci umrzeć. Zmusza cię do życia oraz całkowitej świadomości swojego niewyobrażalnego bólu. Po kilkudziesięciu sekundach, które wydają się być najgorszymi chwilami twojego marnego życia, magiczny ból powoli zanika. Gdy mija całkowicie, upadasz na ziemię i tracisz przytomność. Budzisz się kilka godzin później, nadal trzymając miecz w rękach. I nagle słyszysz jego niesamowity, mroczny i przerażający głos:
Obudź się i wstań. Niedługo odzyskasz swe zmysły, oraz dostaniesz nowe. Od tej chwili jesteśmy jednością...
Miecz zdaje się być dopasowany do twej dłoni i idealnie wywarzony. Mógłbyś nim władać praktycznie bez wysiłku. Czujesz powracające powoli zmysły i dostrzegasz nowe...
Nagle miecz znowu przemawia:
Jeśli zadasz swojemu wrogowi choćby najmniejszą nawet ranę, ja Naznaczę jego duszę. Od tej pory zawsze będziesz wiedział o nim wszystko: kim był, kim jest, co robi, gdzie się znajduje... Będziesz znał nawet jego najskrytsze tajemnice oraz myśli...
Poza tym rana, którą mu zadasz, nie będzie zwykłą raną. Każdy cios raniący jego ciało, zrani również jego duszę. W tym miejscu, jego ciało nigdy się nie zregeneruje, nawet przy pomocy najpotężniejszej magii czy nadnaturalnych zdolności. Jego dusza Naznaczona zostanie na zawsze (aż do chwili Twojej śmierci (porażki w walce), kiedy to wszystkie Naznaczenia ulegną rozproszeniu...). W każdej chwili będziesz mógł korzystać z mocy Naznaczonych, po prostu wysysając ją z nich, niezależnie od odległości. Będziesz mógł wykorzystywać ich, jako magazyny dodatkowej energii lub po prostu od razu uśmiercić. Ja wyssam wtedy ich dusze, które przenigdy nie będą już w stanie, powrócić do swych niegdysiejszych ciał... Jak zauważyłeś, przybyło Ci kilka dodatkowych umiejętności. Wykorzystaj je jak najlepiej i daj mi jak najwięcej pożywienia. Pragnę krwi i dusz twoich wrogów...
*****
Skowyt Grzechu, przeklęty miecz półtora-ręczny +6; ostry, raniący
Dusza każdej istoty zranionej ostrzem, może zostać Naznaczona (akcja darmowa) w przypadku wyraźnego aktu woli Dzierżącego. Naznaczenie samo w sobie, nie powoduje żadnych efektów.
Miecz pozwala Naznaczyć i zapamiętać maksymalnie 3 dusze jednocześnie. Istnieje możliwość odrzucenia (akcja całorundowa) jednego z Naznaczonych, na rzecz innego. Dzierżący może odrzucić Naznaczoną duszę w dowolnym momencie. Naznaczenie nie ma ograniczeń czasowych. W sytuacji, kiedy dusza Naznaczonego zostanie uwolniona z jego ciała (żywy zginie, nieumarły zostanie unicestwiony itd.) przestaje on być Naznaczonym. W przypadku śmierci Dzierżącego, Naznaczeni zostają natychmiast odrzuceni.
Dusze Naznaczone przez Dzierżącego, mogą zostać wybadane, analogicznie do czaru Detect Thoughts. Efekt ten wymaga koncentrowania się przez 3 rundy; posiada nieograniczony zasięg; zamiast kształtu stożka, dotyczy jedynie pojedynczego celu, któremu nie przysługuje rzut obronny ani ochrona z tytułu OC; po 3 rundach koncentrowania się, Dzierżący ma możliwość porozumiewania się telepatycznie z Naznaczonym, niezależnie od odległości, przez okres 10 rund.
Dusze Naznaczone przez Dzierżącego, mogą zostać (w standardowej akcji) poddane efektowi analogicznemu do Locate Creature. Zasięg działania jest nieograniczony i nie jest utrudniony przez jakiekolwiek przeszkody, jak np. płynąca woda; nie sposób również zabezpieczyć się przed wykryciem za pomocą prostych czarów typu Nondetection czy Polymorph.
Dusza każdej istoty zgładzonej mieczem, zostaje pochłonięta (w nim uwięziona), co w oczywisty sposób, uniemożliwia wszelkie próby przywrócenia jej do życia. Jednorazowo w mieczu mogą być uwięzione dusze istot o sumarycznych KW nie przekraczających 50. Gdy limit ten zostaje przekroczony, najdawniej uwięzione dusze zostają automatycznie uwolnione. Właściciel miecza decyduje, czy dusza jego ofiary ma zostać uwięziona w ostrzu, czy też może zaznać wiecznego spoczynku, zachowując tym samym więcej miejsca dla dusz godniejszych przeciwników.
Miecz trawi uwięzione dusze z szybkością 1 KW na dzień (gdy wszystkie KW duszy zostaną strawione, zostaje ona wchłonięta i na zawsze unicestwiona, ostrze zaś przechodzi do trawienia kolejnej). Miecz trawi jako pierwsze, dusze o najwyższym KW.
Jeśli Dzierżący nie dostarczy ostrzu pokarmu, to po pięciu dniach, od momentu strawienia ostatniej, miecz zaczyna trawić duszę Dzierżącego. Utrata KW jest trwała.
Punkty Krwi.
- Miecz potrafi gromadzić energię życiową zranionych nim istot w postaci Punktów Krwi (PK). Zadanie 50 punktów obrażeń (niekoniecznie za jednym ciosem, niekoniecznie tej samej istocie; zadane wrogom obrażenia sumuje się, aż do uzyskania wartości 50; wszelkie obrażenia przekraczające liczbę 50, wliczane są do rachunku na poczet kolejnego PK) żywym istotom (innym niż neumarli, konstrukty bądź rośliny), powoduje przyrost wartości zmagazynowanych w artefakcie PK o 1. Maksymalna wartość PK, jaka może znajdować się w mieczu to 10. Jeżeli ilość zadanych przez Dzierżącego obrażeń sprawi, że limit ten będzie miał zostać przekroczony, niszcząca energia, nie mogąc zostać zakumulowana w artefakcie, zadaje 10k10 obrażeń Dzierżącemu, za każdy PK powyżej limitu.
- Dzierżący może wykorzystać każdy Punkt Krwi (akcja darmowa), zakumulowany w mieczu, by wyleczyć* 30 PW (może leczyć tylko siebie). Efekt leczenia jest natychmiastowy. Jeśli Dzierżący jest postacią o charakterze innym niż Chaotyczny Zły, istnieje szansa, że zamiast wyleczyć PW, miecz zada mu, równoważną co do wartości ilość obrażeń* (k6: 1, 2, 3, 4, 5 leczenie; 6 obrażenia).
- Każde użycie PK do uleczenia PW, umożliwia zadanie (w tej samej chwili) równych połowie co do wartości obrażeń*, wybranej istocie spośród Naznaczonych.
- Dzierżący może wykorzystać 5 PK, na odzyskanie 1 KW, które stracił tylko i wyłącznie w wyniku działania tego ostrza.
*[użyta energia zależy od Dzierżącego: w przypadku żywych - leczenie pozytywna, obrażenia negatywna; w przypadku nieumarłych - leczenie negatywna; obrażenia pozytywna]
Dzierżący, bez względu na odległość, jest w stanie odnaleźć (zlokalizować) ostrze, przywołać je, oraz używać jego właściwości, bez jakichkolwiek ograniczeń.
Jeden raz dziennie, Dzierżący o charakterze innym niż Chaotyczny Zły, musi wykonać udany rzut obronny na wolę (ST 14), lub miecz pochłonie jego duszę.
Jeden raz na tydzień, Dzierżący o charakterze innym niż Chaotyczny Zły, musi wykonać udany rzut obronny na wolę (ST 30), lub jego charakter zmieni się na Chaotyczny Zły, a cele staną się zgodne z celami ostrza.
Nie istnieje możliwość pozbycia się miecza, poza śmiercią. Zabicie Dzierżącego (zatem rozłączenie się z ostrzem), nie zabrania wskrzeszenia go. Po wskrzeszeniu, osoba ta nie jest już Dzierżącym, do czasu ponownego połączenia z mieczem.
Artefakt jest inteligentny; posiada charakter Chaotyczny Zły. Jego cechy to: Int 21, Rzt 19, Cha 20. Ego miecza wynosi 49.
Posiada stale aktywny efekt Deathwatch. Dzierżący jest odporny na wszelkie formy strachu.
Poziom czarującego dla wszystkich zdolności, wynosi 30.
Znane języki: wszystkie. Porozumiewanie się: telepatia, mowa.
Detect Thoughts
Locate Creature
Deathwatch
Miecz powstawał dzięki osobom takim jak: Agnostos, Nelix, Rend
Swobodne warunki do rozważań, zapewniła: Eri