- Szablony wilkołaków
- Szablony wampirów
- Historia wojny między wilkołakami a wampirami w FR (w opracowaniu)
Chowam główną część szablonu Wampira Pierwszego Rodu i Wampira, ponieważ praktycznie różnią się od szablonu Pierwotnego Wampira tylko wartościami liczbowymi, a zajmowałyby zbyt dużo miejsca.
SZABLON:
- Nigdy nie sądziłem, że krew może być... słodka.
Pierwotny wampir
Pierwotny wampir to postać, która stała się pierwszym wampirem w dziejach świata i jest początkiem wampirzej rasy. Niegdyś była ona potężną, epicką postacią, która poprzez ugryzienie nietoperza przeszła mutacje i uzyskała niezwykłe zdolności. Jako pierwowzór wszystkich wampirów posiada moce nieosiągalne dla jej dzieci, a jej ciało potrafi przemienić się w półnietoperza. Życie wszystkich wampirów jest uzależnione od życia pierwotnego wampira. Jeśli on zginie, zginą wszystkie wampiry.
Ten wampir wygląda jak za dawnego życia. Jedyną różnicą są niesamowite, niebieskie oczy. Ubiera się elegancko i bogato, ponieważ wampiry uważają się za arystokracje. Mimo humanoidalnego wyglądu, można go łatwo rozpoznać, gdyż nie rzuca cienia i nie ma odbicia w lustrze.
Przemieniając się w półnietoperza skóra twardnieje i staje się trupio szara. Zanika wszelkie owłosienie ciała. Twarz staje się pociągła, nos się zmniejsza, uszy się powiększają. Rosną zęby i pazury. Z pleców wyrastają błoniaste skrzydła.
Tworzenie PIERWOTNEGO WAMPIRA
Pierwotny wampir jest szablonem, który można nałożyć tylko na człowieka będącego na epickim poziomie. Po przemianie w pierwotnego wampira zaczyna on należeć do typu zmiennokształtny wampir.
Jeśli nie stwierdzono inaczej, pierwotny wampir wykorzystuje wszystkie statystyki oraz specjalne zdolności stworzenia bazowego.
Kości Wytrzymałości: Wzrastają do k12.
Szybkość: Jak stworzenie bazowe. Jeśli stworzenie bazowe pływa, pierwotny wampir zachowuje tę zdolność i jest niewrażliwy na zanurzenie w pływającej wodzie (patrz dalej). Po przemianie w półnietoperza, wyrastają skrzydła i dzięki nim może latać z normalną szybkością (przeciętna zwrotność).
KP: Naturalny pancerz wzrasta o +4 . W postaci półnietoperza premia do naturalnego pancerza wzrasta do +8.
Ataki: Pierwotny wampir zachowuje wszystkie ataki stworzenia bazowego oraz uzyskuje walnięcie, którego dotąd nie posiadał. Jako półnietoperz atakuje pazurami i skrzydłami.
Obrażenia: Pierwotny wampir może atakować walnięciem. Zadaje nim 1k6 obrażeń. Pierwotny wampir może także atakować skrzydłami (zobacz opis skrzydeł). Każde zadaje po 1k4 obrażeń. Pazury półnietoperza zadają 1k6 obrażeń.
Specjalne ataki: Pierwotny wampir zachowuje wszystkie specjalne ataki stworzenia bazowego oraz otrzymuje wymienione dalej. Jeśli nie stwierdzono inaczej, rzuty obronne na nie mają ST równą 10 + połowa KW pierwotnego wampira + jego modyfikator z Charyzmy.
Dominacja (zn): Pierwotny wampir może złamać wolę przeciwnik spoglądając mu w oczy. Moc działa podobnie do ataku wzrokowego – różnice są dwie: dla nieumarłego jest to akcja standardowa oraz efekt nie działa na istoty po prostu na niego patrzące. Ofiara wampira musi wykonać rzut obronny na Wolę – nieudany oznacza, iż nieumarły zawładną jej wolą, analogicznie do działania czaru dominacja nad osobą, rzucanego przez 12-poziomowego zaklinacza. Zdolność ma zasięg 9 metrów.
Skrzydła: Do ataku za pomocą skrzydeł stosuje się premie –4.
Za pomocą skrzydeł postać może doprowadzić do zwarcia. W tym celu musi wykonać udany test zwarcia oboma skrzydłami.
Postać może schować i ponownie wytworzyć skrzydła według woli, dowolną ilość razy jako akcja darmowa. Pierwotny wampir nie przemieniony w półnietoperza także może wytworzyć skrzydła (akcja standardowa) nie dokonując całkowitej przemiany. Atut Szybkie Wyciąganie Broni może zmienić wytwarzanie i chowanie skrzydeł na akcje darmową zamiast standardowej.
Wysączenie energii (zn): Żywe stworzenie walnięte przez pierwotnego wampira (udane trafienie) otrzymuje 3 negatywne poziomy.
Wyssanie krwi (zw): Wampir może użyć kłów, po czym wyssać krew z żywych ofiar, W tym celu musi wykonać udany test zwarcia. Jeśli przyszpili wroga, wysysa 20 ml krwi w każdej rundzie, w której kontynuuje przyszpilenie, wysącza na stałe 1k4 punkty Budowy oraz odzyskuje 5 punktów wytrzymałości.
Dzieci nocy (zn): Pierwotny wampir rozkazuje pomniejszym stworzeniom i raz dziennie może przyzwać (akcja standardowa) rój 5k10 nietoperzy, które przybędą po 2k6 rundach i będą służyć wampirowi przez maksymalnie godzinę.
Tworzenie pomiotu (zn): Każdy zabity przez pierwotnego wampira w wyniku wysączenia energii humanoid i humanoid-potwór w 1k4 dni po pochówku staje się wampirem.
Każdy ugryziony przez pierwotnego wampira w ciągu 1k4 dni staje się wampirem pierwszego rodu.
Wampirze pomioty i wampiry (nawet te, które nie powstały dzięki pierwotnemu wampirowi) istnieją tak długo jak istnieje pierwotny wampir. Śmierć pierwotnego wampira oznacza śmierć wszystkich wampirzych pomiotów i wampirów.
Specjalne cechy: Pierwotny wampir zachowuje wszystkie specjalne cechy stworzenia bazowego, a ponadto wszystkie związane z typem nieumarły oraz opisane dalej moce.
Półnietoperz (zw): Pierwotny wampir może przemienić się (akcja całorundowa) w półnietoperza. (patrz szablon półnietoperza) i pozostać w tej formie tak długo jak chce.
Redukcja obrażeń (zn): Ciało pierwotnego wampira przeszło transformacje, które zapewniły mu redukcje obrażeń 15/srebro. Jako półnietoperz redukcja wynosi 20/srebro.
Dalej od śmierci (zw): Pierwotny wampir umiera, gdy jego pw spadną do -15
Odporność na odegnanie (zw): Pierwotny wampir jest całkowicie odporny na odegnanie.
Odporność(zw): Pierwotny wampir posiada odporność na elektryczność 10 i zimno 10. Jako półnietoperz obie odporności wynoszą 20.
Pamięć krwi (zn): W krwi znajdują się wszystkie wspomnienia, nawet te, które znajdują się w podświadomości. Pierwotny wampir potrafi odtworzyć każde wspomnienie oraz przyswoić sobie wiedzę osoby, której krwi się napił. Pierwotny wampir posiada tyle samo wiedzy i wspomnień, ile miała osoba w momencie ugryzienia lub podczas innego momentu oddania krwi.
Spadanie jak piórko (zw): Pierwotny wampir nie otrzymuje żadnych obrażeń z upadku z dowolnej wysokości. Zdolność ta działa analogicznie jak czar spadanie jak piórko rzucony przez 12-poziomowe o zaklinacza. Działa ona ciągle i nie może być niczym zakłócona.
Szybkie leczenie (zw): Pierwotny wampir leczy w każdej rundzie 5 punktów wytrzymałości, dopóki ma przynajmniej punkt wytrzymałości. Aby utrzymać tę zdolność wampir musi zaspokajać głód (patrz Głód krwi)
Jeśli jego punkty wytrzymałości spadną do 0 lub poniżej, lecz nie do –15 to pierwotny wampir traci przytomność, jednak od razu się stabilizuje. Jeśli przez rany lub usta do ciała pierwotnego wampira trafi nawet parę kropli świeżej krwi, po minucie pierwotny wampir regeneruje się do 0 punktów. Po następnej minucie odzyskuje on 1 punkt wytrzymałości.
Jeśli punkty wytrzymałości spadną do –15 lub poniżej to pierwotny wampir jest martwy i nie może się już zregenerować.
Głód krwi (zw): Pierwotny wampir musi pić krew. Musi spożywać co najmniej 4 litry świeżej krwi na tydzień.
Jeśli nie spełni tego warunku, zacznie odzywać się w nim głód, który sprawia, że pierwotny wampir przestaje panować nad sobą. Może on utrzymać panowanie nad sobą, w tym celu musi wykonać rzut obronny na Wolę, którego ST wynosi 10 +1/2 KW pierwotnego wampira. Co 4 godziny rzut jest powtarzany, lecz ST wzrasta o 2. Jeśli rzut się nie powiedzie, pierwotny wampir atakuje każdą żywą istotę, aby zaspokoić głód, obojętnie czy jest to przyjaciel, czy wróg. Nieumarły odzyskuje panowanie nad sobą po tym jak uzupełni tygodniowe zapotrzebowanie na krew.
Razem z brakiem świeżej krwi pierwotny wampir zaczyna słabnąć. Po 24h od pierwszego rzutu na Wolę przeciwko żądzy krwi traci 2 punkty Zręczności, szybkie leczenie i wyssanie energii. Po 30h traci umiejętność zmieniania się w półnietoperza. Po 36h traci po 2 punkty Siły, Zręczności i Budowy, a jego premia z naturalnego pancerza spada z +4 do +2.
48 godzinny brak krwi powoduje, że pierwotny wampir traci przytomność i zapada w hibernacje (patrz hibernacja).
Hibernacja (zw): Gdy pierwotny wampir przez co najmniej 2 dni nie pije krwi, traci przytomność i zaczyna „wysychać”. Rozpoczyna wtedy stan hibernacji, w którym nie ma żadnego kontaktu z rzeczywistością. Po tygodniu ciało jest całkowicie suche. Aby pierwotny wampir mógł się przebudzić musi przyjąć przynajmniej kilka kropel świeżej krwi. Następnie musi wypić co najmniej 5 litrów krwi, aby uzyskać pełną sprawność i wszystkie zdolności. Dopóki tego nie zrobi jest zombie (posiada statystki średniego zombie). Jeśli w ciągu 2 dni nie przyjmie odpowiedniej ilości krwi, pierwotny wampir znów zapada w hibernacje.
Rzuty obronne: Jak stworzenie bazowe.
Atrybuty: Wartości atrybutów stworzenia bazowego ulegają następującym modyfikacjom: S +4, Zr +6, Int +2, Rzt +2, Cha +4.
Jako półnietoperz modyfikacje wynoszą S +10, Zr +6, Bd +2, Int +2, Rzt +4, Cha +6. (Zastępują modyfikacje pierwotnego wampira)
Umiejętności: Pierwotny wampir otrzymuje premię rasową +8 do testów Blefowania, Cichego Poruszania, Nasłuchiwania, Przeszukiwania, Ukrywania, Wyczucia Pobudek, oraz Zauważania. Pozostałe umiejętności są takie same, jak miało stworzenie bazowe.
Jako półnietoperz premia rasowa pozostaje, lecz tylko względem Nasłuchiwania wzrasta do +10.
Atuty: Pierwotny wampir otrzymuje Błyskawiczny refleks, Czujność, Poprawioną inicjatywę, Uniki i Zmysł walki – zakładając, że stworzenie bazowe spełnia warunki wstępne i nie posiada wspomnianych atutów.
Klimat/teren: Ten jak stworzenie bazowe
Skala wyzwania: +6
Charakter: Chaotyczny Zły
Skarb: Tak jak stworzenie bazowe.
Zaawansowanie: Tak jak stworzenie bazowe.
SZABLON:
- Radzę Ci, uwierzyć w moje dziedzictwo.
Wampir Pierwszego Rodu
Wampir pierwszego rodu to postać, która pozyskała swe moce, dzięki ugryzieniu przez pierwotnego wampira. To dziedzictwo osiągnięte bezpośrednio od pierwowzoru, czyni ją silniejszą niż zwykły wampir. Pierwszy ród tworzy radę starszych razem z pierwotnym wampirem.
Ten wampir wygląda jak za dawnego życia. Jedyną różnicą są niesamowite, niebieskie oczy. Ubiera się elegancko i bogato, ponieważ wampiry uważają się za arystokracje. Mimo humanoidalnego wyglądu, można go łatwo rozpoznać, gdyż nie rzuca cienia i nie ma odbicia w lustrze.
SZABLON:
- Niech rozpocznie się uczta.
Wampir
Wampir to drapieżnik polujący tylko i wyłącznie nocą. Światło słoneczne jest dla niego zabójcze. Zyskał on swoje niezywkłe cechy przez ugryzienie przez innego wampira. Jest, więc „potomkiem” rasy wampirów, którego początkiem był pierwotny wampir. Aby żyć potrzebuje pożywiać się krwią.
Ten nieumarły wygląda jak za dawnego życia. Jedyną różnicą są niesamowite, niebieskie oczy. Ubiera się elegancko i bogato, ponieważ wampiry uważają się za arystokracje. Mimo humanoidalnego wyglądu, można go łatwo rozpoznać, gdyż nie rzuca cienia i nie ma odbicia w lustrze.
Typ wampir jest identyczny do typu nieumarły z tym wyjątkiem, że istota nie ulega zniszczeniu gdy jej pw spadnie do 0 lub poniżej.
Tabela 1
Rozmiar_____Obrażenia od walnięcia
Filigranowy___________1
Drobny_____________1k2
Malutki_____________1k3
Mały_______________1k4
Średni_____________1k6
Duży______________1k8
Wielki_____________2k6
Olbrzymi___________2k8
Kolosalny__________4k6
Słabości Wampirów (w tym i Półnietoperza) [/size]
Odpędzanie
Wampir nie może znieść zapachu czosnku i nie wejdzie na obszar, który chronią wiszące ząbki. Unika również luster i wyraźnie widocznych świętych symboli (tu wyjątkiem jest pierwotny wampir i półnietoperz, któremu święty symbol jest kompletnie obojętny ze względu na odporność na odegnanie), odsuwając się od nich. Przedmioty te nie ranią wampirów, a jedynie uniemożliwiają im zbliżenie się.
Wampir nie może także przechodzić przez płynącą wodę, choć mogą się przez nią przedostać spoczywając w trumnach, znajdując się na pokładzie statku lub po prostu przelatując nad nią.
Zabijanie
Oprócz zwykłego zniszczenia wampira istnieją także inne szybsze sposoby na jego unicestwienie.
Wystawienie wampira na bezpośrednie działanie światła słonecznego powoduje jego dezorientację – może wykonywać jedynie akcje cząstkowe, a jeśli nie zdoła uciec, w następnej rundzie ulega zniszczeniu.
Każda runda, w której wampir pozostaje zanurzony w płynącej wodzie, pozbawia go 1/3 punktów wytrzymałości. Wraz z końcem trzeciej rundy nieumarły ulega zniszczeniu.
Wampir (w tym i Półnietoperz) jako postać
Wampir jest zawsze chaotyczny zły, więc pewne postacie tracą swe zdolności klasowe, jak to opisano w Podręczniku Gracza, w Rozdziale 3: klasy. Pewne klasy mają również inne problemy.
Kapłani: Tracą zdolność odganiania nieumarłych, lecz otrzymują zdolność ich karcenia. Nie wpływa ona na pana wampira-kapłana ani na żadne inne wampiry, którymi pan włada.
Wampirzy kapłani mają dostęp do domen Chaosu, Oszustwa, Zła oraz Zniszczenia.
Jak Wam się podoba? Proszę o szczere komentarze
Pozdrawiam,
Ricko.