<!--sizeo:4--><span style="font-size:14pt;line-height:100%"><!--/sizeo--> Nordycki Wódz Wojenny<!--sizec--></span><!--/sizec--><br />
<br /><br /><br />Nordyccy Wodzowie byli najwspanialszymi wojownikami wikingów. Znani ze swej si³y i szybko¶ci stanowili ogromne zagro¿enie. Jednak to wrodzona charyzma i zmys³ taktyczny tworzy³y z nich twardych przeciwników. Ich strategie s± opisywane w legendach, i by³y wielokrotnie wykorzystywane przez bardziej cywilizowane spo³eczeñstwa. Ci wodzowie s± uwielbiani przez lud, czczeni przez ¿o³nierzy i znienawidzeni przez wrogów, niezale¿nie od ich intencji. Nikogo i tak nie obchodzi czy ich wódz jest „dobry” czy „z³y”. Wódz to wódz. Wa¿ne by wygrywa³.<br />
Przygody: Dla Wodzów najlepszymi przygodami s± bitwy. Chocia¿ zazwyczaj s± równie¿ dobrymi dyplomatami, to w³a¶nie w walce pokazuj± sw± si³ê. Rzadko kiedy decyduj± siê na samotne wêdrówki i wyprawy. Ceni± sobie towarzystwo, i zazwyczaj maj± go a¿ za du¿o.<br />
Charakterystyka: Wodzowie s± ¶wietnymi wojownikami, i nie raz pokazywali to na polu bitwy. W po³±czeniu ze swoimi umiejêtno¶ciami, mog± zetrzeæ z powierzchni ziemi nawet ¶cianê. Pomimo tego, najlepiej sprawdzaj± siê dowodz±c innymi i tworz±c skomplikowane strategie. Dziêki temu w³a¶ciwie ka¿da armia chce go mieæ na w³asne us³ugi. Rzadko siê jednak zdarza by Wódz zdradzi³ w³asny klan.<br />
Charakter: Wodzowie mog± mieæ dowolny charakter. Zazwyczaj jakikolwiek charakter by mieli, uwa¿aj± ¿e to co robi± jest dobre. Mo¿na powiedzieæ ¿e ka¿dy wódz jest inny pod wzglêdem charakteru.<br />
Religia: Wodzowie wyznaj± przeró¿ne religie, choæ zazwyczaj wyznaj± Bóstwa Nordyckie lub Skandynawskie. Mog± równie¿ wyznawaæ jak±¶ ideologie b±d¼ kodeks (Oczywi¶cie wszystko zale¿y od ¶wiata gry. W Faerunie trochê trudno by³o by znale¼æ Odyna b±d¼ Thora).<br />
Pochodzenie: Prawie wszyscy Wodzowie s± Nordami, b±d¼ maj± nordyckie korzenie. Niektórzy pochodz± z innych regionów, ale tacy wodzowie s± niezwykle rzadcy.<br />
Rasy: Chocia¿ s³yszano tylko o Wodzach-Ludziach, mo¿liwe jest aby inne rasy, takie jak krasnoludy czy orkowie mieli w³asnych wodzów. Obie te spo³eczno¶ci, chocia¿ tak inne, maj± odpowiednie uosobienie i krzepê, która pozwala im na bycie wodzem. <br />
Inne klasy: Wodzowie, choæ niekoniecznie mog± zrozumieæ ideologie innych klas, zazwyczaj dochodz± z nimi do porozumienia. Najlepiej czuj± siê w towarzystwie wojowników, barbarzyñców, bardów czy druidów. Nie za bardzo rozumiej± natury magii, wiêc staraj± siê unikaæ czarodziei czy zaklinaczy.<br /><br />
Ko¶ci wytrzyma³o¶ci: k10<br /><br />
<!--sizeo:2--><span style="font-size:10pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->Wymagania<!--sizec--></span><!--/sizec--><br />Oto wymagania, które postaæ musi spe³niæ by zostaæ Nordyckim Wodzem Wojenny:<br />Bazowa premia do ataku: + 5<br />Umiejêtno¶ci: Wiedza (wojna b±d¼ taktyka) ranga 5, Dyplomacja ranga 4<br />Atuty: Potê¿ny atak, Wyspecjalizowanie<br />Specjalne: Musi mieæ Nordyckie korzenie b±d¼ byæ wychowywany przez nordów (lub inn± podobn± rasê, zale¿y od mistrza gry). <br /><br />
<!--sizeo:2--><span style="font-size:10pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->Umiejêtno¶ci klasowe<!--sizec--></span><!--/sizec--><br />Umiejêtno¶ci klasowe Nordyckiego Wodza Wojennego to Dyplomacja, Je¼dziectwo, P³ywanie, Profesja, Równowaga, Rzemios³o, Skakanie, Tajniki dziczy, Upadanie, Wiedza (wszystkie zwi±zane z wojn±), Zauwa¿anie.<br /><br />P
unkty umiejêtno¶ci na ka¿dym poziomie: 4 + modyfikator z intelektu.<br /><br />
Bazowy atak: Jak wojownik.<br />
Rzuty obronne: Dobra wytrwa³o¶æ, s³aby refleks i wola.<br /><br />Poziom......Zdolno¶ci specjalne<br />1.............. Wsparcie + 1, Atut premiowy, <br />2.............. Mistrz strategii, Stalowy g³os<br />3.............. Wsparcie + 2, ¦mierciono¶na szar¿a<br />4.............. Si³a Tarana, Znam swoich ¿o³nierzy<br />5.............. Wsparcie +3, Atut premiowy, Przygotowania moralne<br />6.............. Cios chwa³y<br />7.............. Wsparcie + 4, <br />8.............. Atut premiowy<br />9.............. Wsparcie +5, ¦mierciono¶ny plan, Sza³ Hordy<br />10.............Atut premiowy, Miazga, Niszczyciel Murów<br /><br />
<!--sizeo:2--><span style="font-size:10pt;line-height:100%"><!--/sizeo-->W³a¶ciwo¶ci Klasowe<!--sizec--></span><!--/sizec-->[b]<br />[b]Bieg³o¶æ w broni i pancerzu:Nordycki Wódz Wojenny nie zyskuje bieg³o¶ci w ¿adnym orê¿u ani pancerzu. Wiêkszo¶æ wodzów nosi na sobie lekkie, skórzane zbroje, ale nie jest to regu³a.<br />
Wsparcie: Ju¿ na pierwszym poziomie Wódz umie swoim okrzykiem (b±d¼ jak±¶ inn±, stosunkowo g³o¶n± i epick± metod±) polepszyæ morale sojuszników. Je¶li na pocz±tku bitwy Wódz zrobi taki czyn, bliskie zaprzyja¼nione oddzia³ dostaj± premiê do ataku równ± warto¶ci w tabelce na czas 30 min. Je¶li MP siê zgodzi, Wódz mo¿e wybraæ zamiast premii do ataku, premie do jakiej¶ innej cechy (np. rzuty obronne na wytrwa³o¶æ czy premia do odporno¶ci na strach). Zdolno¶ci tej mo¿na u¿yæ raz na godzinê. Jest to akcja ca³orundowa prowokuj±ca ataki okazyjne. <br />
Atut premiowy: Na pierwszym, pi±tym, ósmym i dziesi±tym poziomie Wódz dostaje premiowy atuty z listy premiowych atutów wojownika.<br />
Mistrz strategii: Nawet je¶li Wodzowie s± niekoniecznie roztropni lub inteligentni, wszyscy maj± wrodzony talent do opracowywania strategii. Dziêki tej zdolno¶ci Wódz mo¿e stworzyæ plany do bitwy, które wykorzystane daj± premiê + 1 do wybranej z listy cech:<br />-Do ataku<br />-Do KP<br />-Do dowolnego rzutu obronnego<br />-Do dowolnego z trzech wspó³czynników: Si³y, Zrêczno¶ci b±d¼ Budowy.<br />-Do dowolnej umiejêtno¶ci (w granicach rozs±dku, np. Rzemios³o (gotowanie) na pewno nie sprawdzi siê na polu bitwy. Za to ju¿ je¼dziectwo b±d¼ upadanie ¶wietnie pasuj±)<br />-Do punktów wytrzyma³o¶ci, ró¿nica jednak polega na tym ¿e ¿o³nierze otrzymuj± tyle kostek wytrzyma³o¶ci k6 ile wynosi premia.<br />Wódz musi po¶wiêciæ przynajmniej godzinê na przygotowanie planu. Aby premia zadzia³a³a, wszyscy ¿o³nierze musz± zostaæ zapoznani z planem. Je¶li nie zostan±, na nich owa premia nie zadzia³a³a, i dodatkowo bêd± utrudniaæ wszystkim zaprzyja¼nionym ¿o³nierzom w promieniu 3 metrów, obni¿aj±c ich premie do po³owy (zaokr±glaj±c w dó³).<br />
Stalowy g³os: Wódz mo¿e krzyczeæ bardzo g³o¶no, wiêc nie ma problemu z wydawaniem rozkazów na polu bitwy. Dziêki tej zdolno¶ci mo¿e siê porozumiewaæ pomimo ha³asów i odleg³o¶ci z ka¿d± osob± któr± widzi b±d¼ s³yszy. MG mo¿e ograniczyæ t± zdolno¶æ je¶li pomys³ Wodza bêdzie za bardzo nierealny.<br />
¦mierciono¶na szar¿a: Wykrzykuj±c ten rozkaz sojusznicy mog± wykonaæ szar¿e, która zmiata stoj±ce przed nimi jednostki, spychaj±c je. Dzia³a jak zwyk³a szar¿a, z dwoma ró¿nicami:<br />1. Je¶li przed sojusznikami znajduj± siê inne jednostki, Szar¿a dzia³a jak Bycza Szar¿a.<br />2. Tej zdolno¶ci mo¿na u¿yæ nawet w ¶rodku bitwy, a nie tylko na pocz±tku.<br />Tej zdolno¶ci mo¿na u¿yæ raz na godzinê.<br />
Si³a tarana: Dziêki tej zdolno¶ci Wódz mo¿e u¿yæ swojego cia³a jako ¿ywego tarana. Wódz mo¿e u¿yæ tej zdolno¶ci raz dziennie. Je¶li to zrobi, mo¿e zadawaæ przez jedn± rundê obra¿enia jak taran. Po tym ataku jest jednak wyczerpany(- 6 do si³y i zrêczno¶ci, porusza siê z po³ow± szybko¶ci). Jest to akcja ca³orundowa, prowokuj±ca okazyjne ataki.<br />
Znam swoich ¿o³nierzy: Je¶li Wódz i jego sojusznicy prze¿yli razem, (niekoniecznie walcz±c) co najmniej 3 bitwy, mo¿e uwa¿aæ ¿e ich dobrze zna. W nastêpnych bitwach tacy sojusznicy dostaj± +2 do ataku z morale je¶li s± pod komend± Wodza.<br />
Przygotowania moralne: Dziêki tej zdolno¶ci Wódz mo¿e wykorzystaæ dostêpne mu zasoby na zrobienie igrzysk, turnieji, popijaw i temu podobnych rozrywek. Dziêki takim zabawom w jego ¿o³nierze dostaj± do nastêpnej bitwy premie +2 do ataku z morale (b±d¼ innej cechy, patrz wsparcie). Koszt takiego przedwsiemwziêcia jest ustalany przez MG.<br />
Cios Chwa³y: Zadaj±c jeden ,bardzo silny, efektowny cios, Wódz mo¿e wzbudziæ w sojusznikach dumê. Je¶li wódz zdecyduje siê u¿yæ tej zdolno¶ci, musi wykonaæ atak z pe³n± bazow± premi± do ataku. Je¶li mu siê uda, zadaje zwyczajne obra¿enia, a wszyscy którzy widz± atak dostaj± premiê +2 do ataku (b±d¼ innej cechy, patrz wsparcie) na czas bitwy. Jest to zdolno¶æ ca³orundowa. Wódz mo¿e jej u¿yæ 3 razy na bitwe.<br />
¦mierciono¶ny plan: Analogicznie do „mistrza strategii”, z dwoma ró¿nicami:<br />1. Premia wzrasta z +1 do +2.<br />2. Przygotowywanie planu trwa pó³torej godziny.<br />
Zastêpuje „mistrza strategi”.<br />
Sza³ Hordy: Dziêki temu okrzykowi Wódz wzbudza agresje w swoich sojusznikach (analogicznie do sza³u 1 poziomowego barbarzyñcy). Jest to akcja ca³orundowa prowokuj±ca ataki okazyjne.<br />
Miazga: Wódz, dziêki swym nadprzyrodzonym zdolno¶ciom taktycznym, mo¿e podczas ataku wprowadziæ dodatkowy efekt. Przed atakiem musi zatwierdziæ ¿e chce go wykonaæ. Wtedy wódz wykonuje cios z pe³± bazow± premi± do ataku. Je¶li mu siê uda, przeciwnik dostaje -6 do wybranej cechy a¿ do wyleczenia:<br />-Do ataku<br />-Do KP<br />-Do dowolnego rzutu obronnego<br />-Do dowolnego z trzech wspó³czynników: Si³y, Zrêczno¶ci b±d¼ Budowy.<br />Jest to akcja ca³orundowa, prowokuj±ca okazyjne ataki. Wódz mo¿e jej u¿yæ tyle razy dziennie ile wynosi jego modyfikator z si³y.<br />
Niszczyciel Murów: Analogicznie do „si³y tarana”, lecz zamiast 4k6 obra¿eñ, wódz zadaje 8k6 obra¿eñ.<br />
Zastêpuje „si³e tarana”.<br /><br />No, my¶le wszystkie b³êdy zosta³y usuniête. Klasa traci przydomek beta. Oceniajcie i krytykujcie!