Mag ten z założenia wykorzystuje wszystkie swoje najlepsze zdolności w pierwszej rundzie - stąd ta nazwa.
ŹRÓDŁA: Complete Arcane, Player`s Guide to Faerun, SRD
EDYCJA: 3,5
Rasa: Człowiek
1.Czarodziej - Żelazna wola, Sudden extend
2.Czarodziej
3.Czarodziej - Sudden silent
4.Czarodziej
5.Czarodziej - Sudden still
6.Incantatrix - Sudden empower, Skupienie na umiejętności (czarostwo)
7.Incantatrix
8.Incantatrix
9.Incantatrix - Przyspieszenie czaru, Skupienie na czarze (wywoływanie)
10.Incantatrix
11.Incantatrix
12.Incantatrix - Twin spell, Sudden maximize
13.Incantatrix
14.Incantatrix
15.Incantatrix - Sudden quicken, Skupienie na czarze (dowolny)
16.Arcymag - Mistrostwo w żywiołach
17.Arcymag - Mistrzostwo w kształtowaniu
18.Wojownik - Skupienie na broni (czary dystansowe), Practised spellcaster
19.Wojownik - Doskonalsze trafienie krytyczne (czary dystansowe)
20.Wojownik
BAZOWE
Atak +11
Wola +15
Refleks +5
Wytrwałość +7
ATRYBUTY (Point buy 32)
Siła 8
Zręczność 16
Budowa 14
Intelekt 28 (18 bazowo + 5 za rozwój + 5 za przeczytanie księgi jasnych myśli)
Roztropność 8
Charyzma 8
TAKTYKA
Postać ma dwie komórki na czary 9 poziomu (1 za poziom i 1 za wysoką wartość atrybutu) w obie wsadzamy Rój meteorytów. Zdolność Incantatrixa Instant Metamagic pozwala za darmo zastosować 1 atut metamagiczny. W przypadku naszego maga będzie to Twin Spell. Na obecnym poziomie Incantatrix może użyć tej zdolności 2 razy dziennie. Atuty typu Sudden również pozwalają zastosować atut metamagiczny (zależny od typu) bez zwiększania komórki. Dzięki wykorzystaniu wspomninych zdolności w pierwszej rundzie rzucamy taką oto kombinację:
Wzmocniony zmaksymalizowny przyspieszony bliźniaczy Rój Meteorytów (akcja darmowa) + Bliźniaczy Rój meteorytów (akcja standartowa)
Instant metamagic 2 razy wykorzystaliśmy do zastosowania Twin spella (bliźniaczy czar), reszta metamagii pochodzi z atutów typu sudden. Do tego używamy zdolności arcymaga. Rodzaj obrażeń zmieniamy wedle potrzeby na takie, na które wrażliwi są przeciwnicy (najczęściej dźwiękowe), a obszar modyfikujemy tak, by czar nie działał na członków drużyny.
Przy założeniu, że wszystkie meteoryty kierujemy w jednego przeciwnika i wszystkie trafiły otrzymuje on (wedle moich obliczeń) uśredniając 584 obrażeń (żadnych rzutów obronnych), nie wspominając, że w przeciwnicy w promieniu 12m od niego też obrywają (uśredniając - 438 - refleks neguje połowę).
Wadą jest to, że przy każdym meteorze należy wykonywać atak dotykowy na dystans. Po to właśnie poziomy wojownika - atak czarami dystansowymi wynosi +15 (11 BAB + 3 za zręczność + 1 za skupienie na broni). Ponadto zakres krytyka wynosi 19-20. Przy udanym trafieniu krytycznym obrażenia są 2 razy większe (czego nie wliczono w podane wartości obrażeń - co oznacza że mogą być one jeszcz większe). Nie wliczono także dodatkowych obrażeń za skupienie na broni (+1 za każdy meteor).
Proszę o komentarze. Jeśli ktoś znajdzie jakiś błąd będę wdzięczny.