Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Furiath
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3802
Rejestracja: ndz mar 23, 2003 12:10 am

Tworzenie scenariusza

pn paź 22, 2007 11:42 pm

Czy istnieje modelowy sposób tworzenia scenariuszy, gwrantujący lub bardzo znacznie zwiększający szansę na fajną sesję?

Zakładamy zupełną przeciętność graczy tj. znana popularna średnia: część osób aktywnych, część pasywnych, grupa ma problemy z określeniem preferencji. Zakładamy zupełną przeciętność Mistrza Gry: średni autorytet w grupie (ale najwyższy), średnio improwizuje, pomysły na poziomie przeciętnym.

Nie interesuje nas argument aktualnie panujących nastrojów w grupie czy akurat graczowi zmarła babcia, oblał egzamin, czy tez został wczoraj szefem wielkiej korpory. Nie mamy na to wpływu, zatem skupiamy sie do scenariusza.

Argumenty bardzo indywidualne w stylu: zrobiłem tak a tak i wyszła najwspanialsza sesja w życiu, to nie argument za metodą. Metoda jest dobra, gdy sprawdza się w większości sytuacji, a nie opiera się na jakiejś megafajnej sesji, nie niszczy ją również fakt, gdy raz zdarzyła sie totalna kupa i kwas.

Starajmy się myśleć analitycznie, poniżej to propozycja składowych i budowania scenariusza, a nie teoria dla niej samej lub pochwała prowadzenia w jakimś stylu, a gnębienie innych.

Na razie podzielę się z Wami spostrzeżeniami, do jakich doszliśmy w dyskusjach z Dhaerowem:

1) Improwizacja to żadna metoda tworzenia scenariuszy. Czasem się uda, czasem nie - zależy to od umiejętności indywidualnych MG. My zaś chcemy porozmawiać o sposobie i metodzie idealnego scenariusza, a nie predyspozycjach i umiejętnościach MG.

2) Dobra sesja opierać się o graczy i ich postaci, nie o historię. Powinna być dostosowana do tego, kim grają gracze, musimy dać im pograć swoimi postaciami, a będą szczęśliwi.

3) Warto wcześniej ustalić nasz minisetting - czyli ogólne tło kampanii, cel drużyny, musimy wiedzieć kim są postaci, jakie jest ich zadanie. Dobrze, jeśli uczestniczą w tym wszyscy, a nie jest to narzucone przez MG z góry.

4) Podzieliliśmy sesję na motywy nastrojowe - czyli kolor i motywy grywalności - czyli to, co sprawia że gracze aktywizują się i bardziej angażują się w sesję.

a) dobra sesja RPG ma nastrój, inaczej przypomina planszówkę. Nastój tworzą opisy. Nie uda nam się zbudowac nastroju np. grozy, bez opisów. Strach o utratę postaci to nie groza (inaczej balibyśmy sie w PacManie o zabicie przez duszki PacMana).

b) Grywalność tworzą takie czynniki jak konflikty, przeciwności, wybory i testy. Bez tych elementów sesja jest jedynie opowieścią, bardzo nastrojowa, ale mało grywalna.

5. Siadając do scenariusza mamy do wyboru takie patenty jak:

- zacząć od wyobrażenia sobie sytuacji dla konkretnych postaci i drużyny, a następnie mając te sytuacje powiązać je w logiczną całość.
- zacząć od ogólnego tła fabularnego, intrygi, a cała resztą podpasywać pod to;

Na razie badamy w praktyce, która z tych metod jest skuteczniejsza.

6. Zwiększamy grywalność scenariusza, kreśląc wcześniej:

a) przeciwności dla postaci i całej druzyny: czyli wyzwania: wrogów, drzewo zwalone na drodze, atak goblinów, itp. Pokonywanie wyzwań przez graczy jest przez nich bardzo pozytywnie odbierane.

b) trudne wybory: wszyscy gracze angażują się bardziej przy podejmowaniu trudnych wyborów, czyli takich, które są ważne dla gracza i jego postaci oraz można z dużym prawdopodobieństwem przewidzieć konsekwencje swoich wyborów.

Trudnym wyborem nie jest: czy idziemy na przełaj lasem, czy traktem? - gdyż gracze nie znają konsekwencji.
Trudnym wyborem nie jest - czy pomóc bitej przez oprychów dziewce, gdyż sytuacja ta nie dotyka postaci gracza bezpośrednio (z punktu widzenia bezdusznego gracza, bita dziewka go nie interesuje, jeśli cele jego bohatera i drużyny nie sa z nią związane) - a zatem nie zwiększymy grywalności i nie wciągniemy gracza taką akcją, ona moze nam słuzyc jedynie jako nastrój (pokazania okrucieństwa itp.).

Trudnym wyborem jest: Graczom zależy na szybkim i bezpiecznym dostarczeniu ważnej przesyłki. Czy idziemy krótszą i szybszą drogą na przełaj lasem - ale jest duża szansa na natknięcie sie na zwierzoludzi, których widział wieśniak, czy tez idziemy traktem - jest w miarę bezpiecznie, ale za to znacznie dłużej.

Trudny wybór może dotyczyć postaci: czy oddać pierścień grafowi i zasłużyć na jego wdzięczność, czy też podarować go królewnie i zaskarbić jej sympatię?

Innym rodzajem trudnego wyboru lub wewnętrznego konfliktu jest taka sytuacja, gdy bohater ma cel w zasięgu ręki, ale aby go zdobyć, musi poświęcić coś cennego.

Przykład konfliktu wewnętrznego: cel to odkryć prawdę o śmierci kuzyna. Czy ruszyć na przesłuchanie świadka jego śmierci, czy też zgodzić się na bardzo intratną propozycję asystowania w tym samym czasie przy transakcji kupieckiej, za co nagrodą jest księga z czarem, jakiego zawsze pragnęła postać. Innym słowy - czy stracić księgę i liczyć, ze tajemnica śmierci kuzyna zostanie rozwiązana na kolejnej sesji, czy też zbliżyć sie do tajemnicy, kosztem księgi czarów.

c) motywy (sytuacje) wrzucone specjalnie pod cechy gracza i profil jego postaci. Gracz lubi flirtować, rzucamy piękną NPCkę, postać gracza to inkwizytor - rzucamy herezję.

7. Świetny scenariusz powinien mieć sytuację (motywy) i tło fabularne opracowane pod graczy, wzbogacone o przeciwności i trudne wybory. Historia jest drugorzędna, ona powstanie na skutek gry. Nastrój - czyli opisy, musimy improwizować.

8. Największym zaobserwowanym problemem niegrywalnych sesji sa sytuacje, gdy choć Mistrz Gry zna fabułę i intrygę, nie ma zupełnie pomysłu na to, co w danej chwili powinno się dziać. Co zrobić, aby zaktywizować graczy. Jeśli wówczas czeka na reakcję graczy i jej zabraknie, sesja tutaj się rozklei. Stąd MG powinien tak napisać scenariusz, aby wiedzieć "co w danej chwili ma się dziać".

9. Aby wiedzieć, co ma się dziać w jakiejś chwili, MG musi ustawić sceny. Mniej wiedzieć, co po sobie ma się zdarzyć. Najpierw scena w domu, potem pościg, potem gracze węszą i mają trudny wybór, a na koniec scena walki z bossem. Zaleta ustawienia scen jest to, że możemy wrzucić nastrojową sesję - opartą o opis a nie pozostałe motywy i przygotować się do niej wcześniej (poćwiczyć opis ciemnego boru, nauczyć się kilku synonimów i nazw zielska leśnego, itd.).

10. Scenariusze liniowe są koncepcyjnie znacznie przyjaźniejsze niż otwarte. Te drugie zakładają, że MG tworzy sytuację, w którą wrzuca graczy i niech oni sie martwią. Jeśli nic nie robią, to i tak im pomaga rzucając podpowiedzi - a zatem stosuje klasyczny zabieg z liniówki, jeśli są aktywni to jest ok. Problemem z tym, ze przeciętna grupa RPGowców znanych mi MG nie jest aktywna, aby samemu i z werwa pociągnąć każdy scenariusz, a co więcej - w głównonurtowych RPG, to i tak MG ustawia sceny, a zatem sesja otwarta jest iluzją. Jej fajnośc ma polegać na tym, aby gracze robili co chcą - ale jeśli oni nie mogą ustawiać scen, to i tak grają pod dyktando MG, a zatem taka sesja to zakamuflowana liniówka.

11. Sesje wdzięczne dla scenariusza to liniówki. Nie muszą być sztywne - mogą zakładać pewne etapy i sceny, lecz pomiedzy nimi gracze poruszają się swobodnie. Gracze podjmują różne działanie, poprzez które MG improwizuje nowe sceny. Niemniej sceny kluczowe i tak wystąpią: wjazd do katedry, rozmowa z Drzewcem, negocjacje z fixerem Dużym Bobem, starcie z bossem, itp. Przypomina to cRPGa Baldurs Gate I - bohaterowie łazili ile chcieli po świecie, dopiero wykonanie misji X uruchamiało kolejny etap - wejście do miasta. W naszym scenariuszu misja X i miasto to kolejne sceny, a pomiędzy nimi gracze inicjuja własne. Sesja liniowa nie musi zakładać jednej srogi wyjścia ze sceny - najważniejszy jest warunek, ze i tak pojawi się ona.


12. Sesja, gdzie MG wrzuca graczy na jakiś teren, w którym konkretne lokacje ma dokładnie opracowane w scenach to tez sesja liniowa. Gracze poruszają się w obszarze wcześniej przygotowanych ram i scen - mogą jedynie wybierać kolejność scen, ale nie uchronią sie przed nimi. Zresztą MG czasami i tak podrzuca informacje w jakich kolejnościach powinni odwiedzać sceny. Inaczej mówiąc - to również rodzaj liniówki.

13. Problemem stworzą czas opracowania wszystkich elementów. Najlepiej dla idealnej metody scenariuszowej oprzeć się o sesję liniową. Zawarcie wszystkich wymienionych składowych do scenariusza, wymaga wielu godzin, a może nawet dni pracy. Dlatego MG powinien sie skupić na tych elementach, z którymi ma trudność podczas improwizacji. Im jednak więcej elementów przygotuje w scenariuszu, tym bardziej zwiększa prawdopodobieństwo fajnej sesji.

---
To na tyle luźnych przemyśleń. Pominąłem mnóstwo kwestii, gdyby wśród nich były jakieś kluczowe, Dhaerow, przypomnij je! :)
Chciałbym poznać Wasze zdanie, co tym sadzicie, czy też istnieje jakiś inny sposób przygotowania scenariusza pod dobrą sesję.
 
Awatar użytkownika
Karczmarz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1000
Rejestracja: pn sie 08, 2005 11:27 am

wt paź 23, 2007 11:45 am

Hmmm

Moim zdaniem "scenariusz pod dobrą sesje" jako taki istnieć nie może, bo sam scenariusz jest jedną ze składowych (i do tego wcale nie najważniejszą, jeśli nie powiedzieć, że jedną z zupełnie drugorzędnych) "dobrej sesji". A więc przez jedną z drugorzędnych cech nie da się, choćbym nie wiem jak się starał sprawić by sesja była udana, przy niefortunnych pozostałych elementach.

Poza tym cholernie ważne są preferencje. "Dobra sesja" dla jednych to zupełnie co innego niż "dobra sesja" dla drugich, więc to kolejny powód dla którego nie może istnieć scenariusz pod dobrą sesje.

Do tego w założeniach tematu założyliśmy przeciętność MG i przeciętność drużyny. Zakładając przeciętność MG w przypadku osiągania nastroju - gdzie ważne są opisy - uzyskamy przeciętne opisy, a co za tym idzie przeciętny nastrój, a więc przeciętną sesje, a nie dobrą. Z samego założenia.

No ale można rozważać co zazwyczaj jest dobrze odbierane przez graczy w scenariuszu.

Moje spostrzeżenia poza tymi co wymieniłeś (i z chyba wszystkimi się zgodzę) to zmiany. Scenariusz powinien oferować cała paletę zmiennych akcji. Musi być miejsce dla posiedzenia i pomarudzenia w karczmie, musi być miejsce na dynamiczny pościg gdzie BG nie mogą się zastanawiać, musi być miejsce dla efektownej walki, musi być miejsce dla potajemnych spotkań i knutych spisków. A przede wszystkim scenariusz powinien przeplatać akcje-spokój-akcje-spokój. Z osobistych spostrzeżeń wydaje mi się, że sytuacja gdy coś się dzieje (akcja) zazwyczaj potrzebuje potem chwili na dyskusje dlaczego/jak dana akcja mogła mieć miejsce (spokój i rozważania). Gdy mamy za dużo scen akcji pod rząd, gracze omówią pewnie tylko ostatnią.

Kolejnym elementem dobrej sesji jest pozwolenie graczom na osiągnięcie tego co chcą osiągnąć (wcześniej lub później zależy od ambicji). Nic tak nie raduje graczy jak poczucie, że własnymi siłami spełnili swoje własne (nie MG) cele.

Dobrym elementem (choć nie zawsze) scenariusza są konflikty między graczami. Często jest tak, że zwłaszcza przeciętny BG, często nie chce zaakceptować pewnych ról MG. Zakłada że jako BG jest głównym elementem sesji i to wokół niego ma się sprawa toczyć i w pewien sposób jest niezagrożony. Podchodzi wtedy do NPC'ów nieco machinalnie, jak do przedmiotów których można użyć, wszak to on kreuje fabułę a NPC'e mają mu tylko w tym pomóc. W takim przypadku dobrym rozwiązaniem jest by Gracze szukali rozwiązań między sobą (zazwyczaj poprzez konflikty). Gracz zazwyczaj ma o wiele większy szacunek do drugiego Gracza niż do napotkanego NPC'a więc i zupełnie inaczej będzie z nim rozmawiał, gdy będzie potrzebował go "wykorzystać".

Jak łączyć liniowość z nieliniowością? Pewnie scenami i przerwami. Zakładanie zupełnej liniowości i ciągu scen (punkt 8) jest bee, bo przeciętny MG (z założenia) często sobie nie poradzi gdy nagle 1 lub 2 sceny mu wypadną (a kolejne się do nich odwołują). Dlatego konstrukcja powinna być scena-przerwa-scena. Sceny są określone i zaplanowane, zazwyczaj popychające fabułę, określające kolejne cele, rozwijające wątki i nigdy obojętne względem scenariusza. Przerwy zaś to chwile na ułożenie wszystkiego i pozwolenie graczom pobawić się swoimi postaciami bez poczucia, że gonią od sceny do sceny. Przerwy nie są zaplanowane, są poświęcane zazwyczaj na rozkminki graczy, to taki ich wolny czas, mogą jakoś ustosunkować się do tego wszystkiego co zaszło do tej pory, mogą wykonać jakieś subquesty, bez rozwalania ciągu scen. MG ma podczas takich przerw wolny czas by ułożyć sobie w głowie w jaki sposób skierować graczy do kolejnej sceny (checkpointu :P). Dlatego sceny powinny być neutralne, bardziej skupione na graczach (np. scena zaproszenia BG przez szefa mafii do siebie uruchomi się dopiero gdy gracze osiągną odpowiedni status, scena jest neutralna bo można ją poprowadzić w każdym momencie niezależnie gdzie są gracze) i osobach (NPC'e są mobilni i zawsze nawet jeśli gracze poszli nie tam gdzie trzeba, można danego NPC'a przenieść) niż np miejscach (bo nigdy nie wiadomo w jakim miejscu gracze będą się znajdować gdy przyjdzie najlepszy czas na akurat taką scenę).

Scenariusz powinien podchodzić do graczy indywidualnie. Każdy gracz ma swoje miejsce, a nie "drużyna ma osiągnąć to i to". W scenariuszu w ogóle pojęcie drużyny powinno być marginalizowane, bo nigdy nie wiadomo czy na danym etapie scenariusza gracze będą drużyną, a jeśli to o jakim stopniu zażyłości i współdziałania. Scenariusz powinien składać się z akcji wspólnych-indywidualnych-wspólnych. Czyli na przemian cele i questy powinny angażować wszystkich graczy (choć nie zawsze z tych samych powodów) - te sceny powinny być kluczowe, ale co chwila między tymi scenami powinny pojawiać się indywidualne subquesty, skierowane do każdego z graczy po kolei (lub równolegle), by angażować każdego i by tworzyć wrażenie, że gracze nie idą w 1 celu dlatego że scenariusz to zakłada, tylko dlatego, że faktycznie każda ich postać sama z siebie i tak by w tym kierunku szła.

To tyle tak na razie pierwszych przemyśleń.
 
Steenan
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1299
Rejestracja: czw mar 04, 2004 8:58 pm

wt paź 23, 2007 12:04 pm

Choć w niektórych kwestiach zgadzam się z Furiathem, to jednak sposób tworzenia scenariuszy, który uważam za optymalny, mocno różni się od proponowanego przez niego.


1. Pierwszym krokiem musi być określenie nastroju i stylu scenariusza oraz settingu, w którym ma się on odbywać. Można o to spytać graczy, można z nimi sprawę przedyskutować, można zdecydować samemu - ale musi to być wiadome, zanim gracze będą tworzyć postaci.


2. Należy zwrócić uwagę na dostarczone przez graczy opisy i historie ich postaci. W 90% przypadków, jeśli gracz o czymś w rozbudowany sposób opowiada czy pisze, zależy mu na tym, żeby dany motyw wystapił w przygodzie. Tyczy sie to motywacji i celów, charakterystycznych nawykow i zachowań oraz istotnych postaci i wydarzeń z przeszłości bohaterów.


3. Należy przygotować kilka charakterystycznych miejsc i osób, wokół których rozwijać się będzie fabuła. To one będą nadawać kierunek wydarzeniom i kształtować klimat.
a) Ważne jest zadanie sobie kilku pytań, na początku zupełnie abstrahując od postaci graczy. Skąd wzięło się to miejsce? Kto nadał mu taką formę? Do czego służy? Co się tu typowo dzieje, dlaczego? Kim jest ta osoba, co potrafi? Do czego dąży? O czym wie? Jakie są jej cele i motywacje?

b) Gdy te odpowiedzi są już znane, można zacząć określać rolę takich osób i miejsc w fabule. Jakie emocje mają wywołac u graczy? Jakie informacje przekazać, jakie przedmioty? Czy mają być pomocą, przeszkodą, wyzwaniem? Czy trudność, którą będą stanowić, jest natury społecznej, intelektualnej, bojowej? Jeśli okazuje się, że jakaś lokacja czy NPC nie może spełnić przypisywanej tu roli, trzeba cofnąć się do podpunktu a) i dokonać modyfikacji.

Dlaczego za tak ważną uważam charakterystykę niezależną od interakcji z bohaterami? Bo daje ona ogólny, uniwersalny obraz. Dzięki temu łatwiej będzie reagować, gdy gracze zrobią coś niespodziewanego; nie będzie konieczna zbyt duża dawka improwizacji. Mając dobre wyobrażenie, kim jest i jak myśli doradzający drużynie mędrzec da się sensownie zareagować nim na drużynę wpadającą z bronią w rękach i oskarżającą go o nekromancję - MG który widział w nim jedynie źródło informacji dla bohaterów w takiej sytuacji się pogubi. Podobnie, choćby podstawowa wizja życia w hobgoblińskim forcie pomoże, gdy gracze zamiast zbrojnego ataku wybiorą przebranie, magiczny kamuflarz i cichą infiltrację.

c) Żaden NPC ani przedmiot nie powinien być krytyczny dla fabuły. Zawsze należy mieć przynajmniej dwa sposoby doprowadzenia drużyny tam, gdzie (w szerokim rozumieniu "doprowadzać") doprowadzić ją chcemy. Jeśli bohaterowie nie przesłuchają pokonanego skrytobójcy, mogą znaleźć istotne informacje przeszukując w innym momencie przygody mieszkanie jego pracodawcy. Jeśli uznali proponowaną przez wieśniaków zapłatę za zbadanie domu na bagnach za zbyt niską, trafią tam tropem krewnego jednego z bohaterów, będącego członkiem tajnego kultu. I tak dalej...


4. Należy zadbać o wciągnięcie postaci w fabułę scenariusza. W kampanii, zwłaszcza takiej, gdzie wewnątrzdrużynowe więzy są mocne, jest prościej - wystarczy zmotywować jednego czy dwóch bohaterów, a oni pociągną resztę. W jednostrzałówce każdemu trzeba dać powód, by włączył się w wydarzenia i poczucie, że są one dla niego istotne. Nie można zakładać, że drużyna podejmie "quest" tylko dlatego, że "taki scenariusz przygotował MG". Działanie z metagrowych powodów, choć oczywiście możliwe, zrywa zawieszenie niewiary i demotywuje do wczucia w postać, efektywnie redukując RPG do planszówki.


5. Dobra przygoda powinna zawierać jeden lub kilka niespodziewanych zwrotów akcji. Muszą one mocno zmieniać sytuację, czy wręcz stawiac ją na głowie, ale nie powinny wywoływać poczucia bezsilności czy braku wpływu na wydarzenia. Idealnym, choć wymagającym sporego wyczucia rozwiązaniem jest dostarczenie wcześniej delikatnych poszlak zapowiadających daną niespodziankę - ale na tyle subtelnych, by gracze uświadomili sobie ich znaczenie dopiero po fakcie. Coś takiego sprawia, że zaskakujące wydzrzenie nie sprawia wrażenia "deus ex machina", tylko jest dobrze osadzone w fabule.

Trzeba też pamiętać, że niedopuszczalne jest wymuszanie na graczach jakiś działań wbrew ich wyborom tylko po to, by później móc zaserwować swoją niespodziankę. Uwolnienie więzionych przez Złego Władcę (tm) bohaterów przez jego Ambitnego Doradcę (tm), który stara się zająć miejsce swego pracodawcy, to ciekawy (choć niezbyt oryginalny) motyw. Zaatakowanie drużyny przeważającymi siłami, w niedający się uniknąć sposób, po to, by się w tej niewoli znaleźli, to chwyt poniżej pasa.

Dość częstym typem zwrotu akcji są przyjaciele okazujący się wrogami i wrogowie okazujący się przyjaciółmi. Radzę w takich sytuacjach unikać tego, że od początku byli oni zdrajcami. Dużo ciekawsza jest zmiana strony związana z konkretnymi wydarzeniami wpływającymi na danego NPC. Część takich wydarzeń może być spowodowana działaniami graczy - i nawet jeśli nie było to wczesniej planowane, warto je wykorzystywać. Sługa złego władcy, który ratuje drużynę, bo ta wcześniej darowała mu życie, choć sam ich zaatakował, to sytuacja nośna fabularnie i dająca graczom poczucie, że ich czyny mają konsekwencje.


6. W każdym systemie posiadającym mechanikę - a w D&D w szczególności - nie wolno zapominać o spójności fabuły i "numerków". Niedopuszczalne jest, by NPC nie wykorzystywali narzucających się z punktu widzenia gracza rozwiązań, jak również żeby dysponowali możliwościami nieproporcjonalnymi do swoich zasobów.
Czarownik, którego jest w stanie pokonać 8-poziomowa drużyna nie zabezpieczy całego swego zamku przed wróżeniem i teleportacją, bo potrzebne do tego pieniądze o dwa rzędy wielkości przekraczają jego majątek. W miasteczku sąsiadującym ze świątynią Ilmatera nie będzie poważnie chorych - chyba, że panuje zaraza, ale wtedy z kolei drużyna nie wyprosi w świątyni żadnego czaru powyżej 2 poziomu (w tym Wskrzeszenia), bo wszystkie wyższe komórki poszły na Wyleczenie Choroby. I tym podobne.
Niektóre rozwiązania fabularne koniecznośc zachowania zgodności z mechaniką wycina. Nie będzie rannego posłańca szepcącego przed śmiercią kilka niejasnych słów. Jeden czar go ustabilizuje, kolejny postawi na nogi i bedzie można normalnie porozmawiać. A nawet, gdyby jakimś cudem zdążył się wykrwawić, zawsze pozostaje Rozmowa z Umarłym i Wskrzeszenie...


7. Finał scenariusza (choć niekoniecznie każdej sesji w dłuższej kampanii) powinien nieść ze sobą rozwiązanie wątków istotnych dla każdej postaci. Bohaterowie mogą mieć różne cele i różne motywacje, ale każdy z nich powinien mieć na końcu wrażenie, że zrobił coś, co było dla niego ważne. Nie należy pozwolić na to, by własne wyobrażenie "co drużyna robi w tym scenariuszu" przesłoniło to, na czym zależy bohaterom - bo wtedy może się okazać że coś, co mistrz widział jako triumf postaci dla nich nie będzie miało wartości, a scenariusz zostanie podsumowany pytaniem "i co z tego?".
 
Awatar użytkownika
Repek
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 8702
Rejestracja: śr mar 24, 2004 4:41 pm

wt paź 23, 2007 1:06 pm

Zapraszamy na nasze - Magdy i moje - spotkanie na Imladrisie. Też mamy zamiar zajać się tym tematem, bo jest rzeczywiście ciekawy.

Model mamy trochę inny niż przedstawiony przez Furiatha, ale myślę, że dość analityczny i bardzo narzędziowy. Nie obiecuję, że od razu to spiszemy, ale spróbujemy. :)

Pozdrówka
 
Awatar użytkownika
Drachu
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1617
Rejestracja: sob cze 26, 2004 1:50 pm

wt paź 23, 2007 1:53 pm

Ha! Ciekawe zagadnienie. Ale spójrzmy prawdzie w oczy - nieco innymi regułami rządzi się jednostrzał, innymi kampania. Zresztą kampania kampanii nierówna, część będzie tylko serią jednostrzałów (np. jak seriale telewizyjne - Żar Tropików, czy inna Drużyna A), które łączy tylko sama drużyna naszych bohaterów, inne kampanie to spójny i logiczny ciąg zdarzeń, w których z jednej serii wynika następna (jak np. Prision Break).

Dlaczego o tym piszę? Otóż obecnie jestem uwikłany w dwie kampanie:

Pierwsza - WFRP2 - drużyna łowców czarownic - tzn. profesje różne, ale fabularnie wszyscy wchodzą w skład ekipy wiedźmołapów. Tutaj mamy koncepcję "Drużyna A" - każdy odcinek jest o czymś innym. I ma konstrukcję zbliżoną do jednostrzałów. Chcociaż z dużo mniejszym naciskiem na historię herosów, wątki osobiste i tak dalej.

Druga kampania to L5K - duża kampania polityczna z bitwami, spiskami, zdradami i graczami w samym środku tego. Całość to jeden wielki ciąg przyczynowo skutkowy - wygraliśmy bitwę o Kyuden Kitsune, więc zmusiliśmy wojska Żurawi do kapitulacji, następna sesja jest o negocjacjach warunków pokoju. Wątki osobiste się pojawiają i są dość istotne, ale zdarzają się scenariusze niejak z nimi nie powiązane.

Do czego zmierzam? Wstęp wszak przydługi.
Pisanie scenariuszy w kampanii różni się bardzo od jednostrzałów. Nie chcę się chwalić, ani ustawiać siebie samego w roli jakiegoś znawcy, ale w obu kampaniach gracze bawią się świetnie, specjalnie wieją na weekend ze studiów z Wawy (co bywa obciążeniem dla studenckiego portfela), żeby stanąć do walki o przełęcz Beiden i tak dalej. W każdym razie - w obu kampaniach występują pewne rozbieżoności z "modelem idealnym" przedstawionym przez Was.

W kampanii o wiedźmołapach Starego Świata zupełnie nie pojawiają się wątki osobiste. Zresztą gracze sami mi powiedzieli, ze nie chce im się babrać z historią bohaterów i chcą czegoś na kształt serialu detektywistycznego, tylko z tłuczeniem mutantów. Owszem, są tu trudne decyzje wynikające z natury profesji, ale wątków osobistych jako takich brak zupełnie.

W kampanii L5K są wątki osobiste, ale brak tu zupełnie dramatycznych wyborów. Tego wewnętrznego rozdarcia, jasne są wybory, jak zawsze, ale takie codzienne, a nie traumatyczne "honor czy miłość, ninjo czy giri (ja jako MG mam wybór kogo nasłać, ninja czy goblin, ale to chyba nie to samo).

Obie kampanie odbiegają nieco od ideału przedstawionego przez Was, ale myślę że wynika to z natury kampanii.




Teraz słówko o konstruowaniu scenariuszy:

Konstruowanie scenariusza w moim wypadku polega na ustaleniu wydarzeń niezależnych od graczy. Np. intryga - kto kogo truje i kiedy kto naśle na kogo zamachowców. Oczywiście, gracze włączą się w wir wydarzeń (aktywni pociągną za sobą resztę), więc będę musiał zmieniać te plany, modyfikując je w razie konieczności (jeśli obronią króla przed zamachowcem, to jego młodszy brat nie będzie się koronował). Ale mając bazę w postaci zamiarów BNów/wydarzeń mogę współtworzyć z graczami historię. Gracze mają duży wpływ - jeśli pokierują wydarzeniami, to z mojej początkowej historii niewiele zostanie, ale to dobrze. Jeśli chcą zrobić coś, czego nie przewidziałem, to mam dwie opcje:
- mogę się zgodzić bez szemrania
- mogę zarządzić rzut

Tutaj mały przykładzik - w zamachu ninja Doji Hoturi został zraniony zatrutą strzałą. Założyłem, że umrze pod koniec scenariusza. Gracz deklaruje "chcę wytropić obóz ninja, może mają odtrutkę". Ja mówię "okej, zdaj test przeszukiwania, a opiszesz co znalazłeś". Gracz zdaje, opisuje jak znajduje odtrutkę, Doji Hoturi jest ocalony. Zupełnie inaczej niż założyłem (a ma to gigantyczny wpływ na całą kampanię), ale też fajnie.

Druga sprawa - wyzwania. Czasami w scenariuszu pojawiają się własnie wyzwania. Stawiam je przed graczami, ale nie określam sposobu ich rozwiązania, kreatywność graczy to coś, co nigdy mnie nie zawiodło. Lubie stawiac czoła wyzwaniom, lubie je rozwiązywać po swojemu, więc mam nadzieję,że moi gracze też to lubią.

Generalnie w pisaniu scenariuszy ważne są dla mnie dwie kwestie:
1. Dowiedzieć się czego gracze chcą
2. Dać im to.

Zastanowiło mnie tutaj to, o czym pisaliście wcześniej. O to żrę się czasem z mentem - moim graczem/MG. Dla niego osią RPG jest konflikt.
Dla mnie też konflikty są ważne, ale mogę wyobrazić sobie świetną sesję bez ich udziału. Dla mnie osią jest wyzwanie, któremu jako gracz stawiam czoła. Konflikt jest git, ale jeśli uda się sprawić "by żyli długo i szczęśliwie (w sensie dać radę wyzwaniom)" bez konfliktu wewnętrznego, to też pięknie. Lubię decydować, jednak niekoniecznie w ramach tych wszystkich konfliktów wewnętrznych. Rozumicie.
 
Awatar użytkownika
Furiath
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3802
Rejestracja: ndz mar 23, 2003 12:10 am

wt paź 23, 2007 2:26 pm

Drachu pisze:
Dla mnie też konflikty są ważne, ale mogę wyobrazić sobie świetną sesję bez ich udziału. Dla mnie osią jest wyzwanie, któremu jako gracz stawiam czoła.


W naszej koncepcji konflikt, wyzwanie i przeciwności to składowa grywalności. To, w jakich proporcjach wystapią, uzalezniamy od rodzaju scenariusza (w cierpiącym Wapierzu będzie wiecej konfliktów wewetrznych), w D&D więcej przeciwności. Ale uwążamy, że nie da się zupełnie bez tych elementów zbudować grywalnej sesji.

Właściwie ze wszystkimi kwestiami, o których piszecie zgodzę się - ale problemem jest, aby dać nowemu MG konkretny poradnik, jak ma budować scenariusze do przygód w jakimś mainstreamowym systemie, aby z grubsza rzecz biorąc zwiększyć pomyslność sesji.

Bo mantra "daj graczom tego, co chcą" jest tak mało precyzyjna, wysiada tutaj większość nowych grup. Bo co to znaczy? Czego chcą gracze? Jeśli gracze od niedawna grają w rpgi to niespecjalnie potrafią wyrazić czego chcą.

Oczywiście dochodzi tutaj wspomniana już kwestia obserwacji graczy: jesli jeden z nich bierze łowcę czarownic, to chce wątków związanych z herezjami, kultystami itp. a nie sesje polegającą na budowie tratwy, aby przeprawić sie przez rzekę. Ale to raczej technika dobrego prowadzenia - chwytanie wątków, którymi gracz się zainteresował - trudno to przełozyc na podręcznik pisania scenariusza.
 
Awatar użytkownika
Karczmarz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1000
Rejestracja: pn sie 08, 2005 11:27 am

wt paź 23, 2007 3:57 pm

Hmmm

Powstaje jeszcze pytanie: czy dobra sesja musi w ogóle mieć scenariusz (w rozumieniu powszechnym)? Sam nigdy nie byłem zwolennikiem skrajnej improwizacji, ale do czasu. Obecnie prowadzę 2 kampanie oparte niemal w 100% na improwizacji, choć nazwałbym to "budowaniem scenariusza w czasie" i wychodzą wyśmienicie.

Chodzi o to, że w przypadku kampanii ala Prison Break (bo Drużyny A osobiście nie stosuje) nie da się i chyba błędem jest zakładanie całej fabuły z góry, nawet jeśli zakładamy ją w dość luźny i modyfikowalny sposób. Obecnie przewiduje i zakładam fabułę na 1-2 sesje do przodu. Kampania jest cholernie zawiła, ale tak naprawdę sam nie do końca wiem jaki będzie jej finał, powiem więcej, ja nawet nie do końca wiem jakie są motywacje pewnych najważniejszych postaci w fabule! Wiem jakie są ich motywacje na najbliższą sesje, ale nie zamierzam zakładać jakie będą w przyszłości bo przecież to i tak się zmieni.

Zmierzam do tego, że kampania wcale nie musi mieć kompletnego scenariusza. Ten scenariusz należy tworzyć z czasem. Po wczorajszej sesji pojawiło się 5 nowych nazwisk, których nie przewidzieliśmy? Wykorzystajmy ich i wplećmy w dotychczasową fabułę! Jeśli to zmieni dotychczasowe założenia ok, tzn że świat kampanii żyje, że się zmienia, że NPC'e dostosowują się do nowych warunków, a tak powinno być. Ustaleni sztywno na początku NPC'e, ustalona fabułą, ustalone sceny, one rzadko kiedy żyją własnym życiem, rzadko modyfikują się na bieżąco, bo MG stara się trzymać swojego dzieła i nie chce go zmieniać.

Może więc ciekawym rozwiązaniem jest w jakiś sposób usystematyzować zasady rządzące "aktualizacjami" scenariusza z sesji na sesje.

Choć oczywiście taki sposób zdecydowanie nie trafi do początkujących grup, a tylko zamota. Chociaż pisanie scenariusza post factum, dopiero po sesji i planowanie na 102 sesje do przodu w oparciu o to co już do tej pory spisaliśmy jest całkiem ciekawe i zaskakujące dla samego MG. Wtedy MG może być zaskoczony przez tor swojej kampanii w takim samym stopniu jak zazwyczaj on zaskakuje graczy.
 
Awatar użytkownika
Keliah
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 339
Rejestracja: pn lip 19, 2004 11:24 pm

śr paź 24, 2007 6:58 pm

Karczmarz pisze:
Obecnie prowadzę 2 kampanie oparte niemal w 100% na improwizacji, choć nazwałbym to "budowaniem scenariusza w czasie" i wychodzą wyśmienicie.


Sam jestem zwolennikiem improwizacji [po części z wyboru po części z braku czasu na pisanie kampanii], ale z doświadczenia wiem, że 100% improwizacja nie zawsze przynosi dobre efekty, żeby nie powiedzieć oczekiwane, bo to chyba absurd. Jeżeli nie mamy w głowie chociaż ogólnego zarysu kampanii to czasem może się ona potoczyć w naprawdę dziwny sposób. No chyba, że aż tak dobrze znamy swoich graczy, ze potrafimy "w locie" przewidzieć ich postępowanie.

Karczmarz pisze:
Chodzi o to, że w przypadku kampanii ala Prison Break (bo Drużyny A osobiście nie stosuje) nie da się i chyba błędem jest zakładanie całej fabuły z góry, nawet jeśli zakładamy ją w dość luźny i modyfikowalny sposób.


Aye, przyznaje temu częściową rację. Dlaczego tylko częściową? Otóż, zakładanie całej fabuły z góry to rzeczywiście błąd, ale nie tworzenie żadnych z jej elementów z uprzednim przygotowaniem nie zawsze wychodzi na zdrowie kampanii. Ja prowadząc sesje, zawsze analizuje postępowania BG i z wyprzedzeniem staram się budować pewien zestaw motywów, tak by zarazem spełniły one oczekiwania graczy i budowały coś na kształt ram kampanii. Nie są to rzecz jasna sztywne ramy, w końcu nie każdy motyw trafia na sesje tak jak to zaplanowane [lub w ogóle]. Jeżeli opieramy się tylko na improwizacji, nie zawsze uda nam się skonstruować motywy, które spodobają się graczom i jednocześnie sprawią, że kampania będzie miała "ręce i nogi". Natomiast, planowanie 1-2 sesji do przodu może okazać się zwodnicze, gdyż gracze postanowią po prostu ominąć pewne fragmenty i przejść do sedna, a wtedy z planowania nici i zostajemy postawieni w obliczu totalnej improwizacji.

To tylko abstrahując od samego tworzenia scenariuszy, a teraz wróćmy do sedna sprawy. Jeżeli miałbym przedstawić "wzór" pisania scenariusza, który mógłby zostać zaaplikowany dla każdego MG niezależnie od umiejętności, wyglądało by to mniej więcej tak: [jest to of course, przykład tworzenia scenariusza liniowego, bo jest on najprostszy]

1. Dowiedz się, czego gracze oczekują od sesji. Normalną rzeczą jest, że każdy gracz pewnie będzie miał nieco inne zdanie na temat tego, co podoba mu się na sesjach. Wystarczy po prostu porozmawiać z graczami otwarcie, to powinno załatwić sprawę
a) Jeżeli to pierwsza sesja, i gracze tak naprawdę nie wiedzą czego oczekują od sesji, możesz spytać jakie rodzaje książek/filmów lubią - akcja, intryga, kryminalny etc
b) Jeżeli znasz graczy na tyle, że wiesz czego oczekują, przejdź do pkt 2

2. Pomysł i inspiracja. Staraj się czerpać pomysły na przygody z wszelakich źródeł - książki, filmy, komiksy, życie codzienne, polityka - jednym słowem wszystko się nada. Kiedy już wpadniesz na jakiś pomysł zabierz się do sporządzenia ogólnego zarysu w scenariusza, czyli o co w nim właściwie chodzi, co jest motywem przewodnim np. uratowanie królestwa od armii goblinów, eskorta konwoju z córką barona etc etc

3. Stwórz tło przygody i wątki poboczne. Oczywiście nie sposób stworzyć wszystkich wątków pobocznych naraz. Chodzi tu raczej o stopniowe [z sesji na sesje] dodawanie kolorytu do przebiegu kampanii, poprzez wprowadzanie nowych postaci [ważnych i mniej ważnych], zadań nie powiązanych ściśle z fabuła itd.

4. Obserwuj poczynania graczy. W tym co gracze robią z kampanią MG jest więcej wskazówek niż może się wydawać. Warto np. pytać graczy [ja robie to poprzez swojego BN'a który jest członkiem drużyny] co sądzą o danej sprawie. Wnioski mogą być naprawdę inspirujące. Oczywiście, rzecz nie polega na tym by układać scenariusz zgodnie z przypuszczeniami graczy ani też całkowicie wbrew nim. Wszystko z umiarem. Ciekawym pomysłem jest także wykorzystywanie wątków pojawiających się w historiach BG lub zastosowanie nowatorskiego sposoby tworzenia postaci poprzez np. taki zabieg - Gracze wymyślają sobie nawzajem wrogów i sojuszników.

5. Wymyśl początek kampanii [tzw haczyk na graczy], prawdopodobne zakończenie [tj. kilka zakończeń, niedobrze jest zakładać, że kampania ma się skończyć tak a nie inaczej. Rzecz jasna, jeżeli sytuacja tego wymaga możesz kompletnie zrezygnować z wymyślonego przez siebie zakończenia na rzecz bardziej odpowiedniego] oraz możliwe drogi przebrnięcia przez całą fabułę. Musisz wcielić się w rolę graczy i zastanowić czy wymyślona przez Ciebie sytuacja, intryga jest w ogóle możliwa do przejścia i czy ma co najmniej kilka możliwych dróg.

6. Śledź postęp kampanii i na bieżąco twórz zwroty akcji, wprowadzaj potrzebne zmiany, dodawaj nowe postaci itd. Po prostu należy stworzyć "żyjącą kampanię", czyli taką którą możemy bez przeszkód swobodnie modyfikować.

To raczej niepełny schemat, ale myślę, że zawarłem w nim przynajmniej te IMO podstawowe reguły tworzenia scenariusza.
 
Awatar użytkownika
szelest
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1680
Rejestracja: sob lis 15, 2003 7:29 pm

śr paź 24, 2007 9:00 pm

Dorzucę swoje dwa grosiki. Ważną rzeczą jest skupienie się na postaci graczy. Każdemu należy się jego pięć minut na sesji, kiedy może wykorzystać w pełni wykorzystać swoją postać. Postać jest snajperem to musi mieć w sesji tą szansę, i to musi być decydujące dla gry – niech sprzątnie głównego bossa albo, chociaż ważną dla niego kochankę. Postać jest karczmarzem, niech ma szansę wyciągnąć karczmę n prowadzenie tylko dzięki sobie – odgrywaniu i/lub rzutom. Postać jest Niną – niech zakradnie się w nocy między strażnikami i w efektowny sposób pozbędzie się celu. I niech to będzie efektownie! Myślę, że to działa!

Drugą rzeczą jest otoczenie – całe tło łącznie z charakterystycznymi NPC. Nie ma potrzeby indywidualizować każdego NPC, bo stracą swoją indywidualność – ale tych najważniejszych, warto żeby chociaż Ci najważniejsi byli charakterystyczni. I miejsca! Fajne miejsca w których będzie można dać pole do popisu swojego bohatera. Efektowność się kłania po raz kolejny.
 
MgFenrir
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 108
Rejestracja: wt wrz 18, 2007 1:02 pm

czw paź 25, 2007 12:54 am

Ja dorzucę też parę moich przemyśleń... Otóż ja mam do czynienia z brakiem ustandaryzowanej grupy, z sesje na sesje nawet jak prowadzę kampanie trafiają mi się co raz inni ludzie. Trzon pozostaje ten sam czasem nawet on się zmienia. Dlatego szereg zabiegów i metod, które sam sobie wyrobiłem z czasem.

1. Po pierwsze i najważniejsze trzeba wciągnąć graczy w przygodę. Zaktywować i zmobilizować do gry. Dzięki temu sesja na prawdę się uda. Do tego celu używamy:
- Zahaczków - powiedzmy tu się sesja spokojnie zaczyna, a do pomieszczenia w którym przebywają wpada ekipa straży i aresztuje graczy bez powodu. Albo znajdują paczkę z czyimś uchem i żądaniem okupu. Innymi słowy mocny gest. Najważniejsze jest by tym rozpocząć sesję, przykuje to uwagę graczy od samego początku i złapią prędzej klimat przygody. Ale nie tylko na początku również w trakcie warto zrobić takie szybkie zwroty akcji, mocne i dramatyczne opisy, a nawet troszku postraszyć ekipę. To przykuje jej uwagę!
- zasoby postaci - nic tak nie motywuje postaci jak wykorzystanie jej "zasobów". Pod tym pojęciem rozumiem stan jej posiadania, majętności, jak również przyjaciół i przyjaciół przyjaciół... Ogólnie wszystko co dotyczy postaci. List od ciotki z Ukrainy, albo Egiptu, potrafi zaciekawić. Wiesz kim grają twoje postacie, ktoś ma dziewczynę, albo służącą wciągnij ją jako jednego z ważnych NPCów, albo porwij...
- time line - to szereg zdarzeń, które następują po sobie niezależnie od woli graczy. Niech pod okupowanym miastem zbierają się wojska. Niech w czasie kiedy gracze dumają co zrobić pierwszy mur upadnie... Niech życie toczy się niezależnie od graczy i namawia ich do działania. Niech wiedzą że morderca zabije kolejną ofiarę i niech ta ofiara będzie coraz bliżej nich. Te wydarzenia dzieją się niezależnie!
- wygrana - sesja na prawdę kończy się dobrze jak się coś uda. Niech gracze rozwala zamek w proszek. Niech wybudują pałac, albo urządzą koncert. Wszystko ma się udać. MG powinien grać twardego, nie dać im tego czego chcą, robić problemy krzywić się. Ale dać wygrać! Nic tak nie cieszy gracza jak po długiej walce w podziemiach na szachownicy w ostatnim pojedynku na zagadki pokona się złego! Sesje o smutnym dramatycznym końcu nie są udane. Nawet jak gracze są zmuszeni do ucieczki to przeżyli, wielu zginęło oni przetrwali, nie mieli najmniejszych szans a mimo to przetrwali mają ten szkolny autobus i mogą uciekać z stanu! To dopiero jest radocha.
- "szczerość" kostkowa - gramy fer*... To znaczy mamy jako MG narzędzia , które można nagiąć na potrzeby sesji. Jednak używamy tego tak rzadko jak to tylko możliwe, ale używamy! "Mistrz który nie nagina zasad jest słabym mistrzem!". Gracz umiera spoko, przymknij oko i każ przerzucić - wróg umiera trudno pech w kostkach... Tak ma to wyglądać, zasady i ich naginanie powinny działać tylko w jedną stronę w stronę graczy. Mistrz nie oszukuje dla siebie tylko dla ekipy. To pozwala zachować przyjazną atmosferę w chwilach kiedy mechanika płata figla.
- rekwizyty - nic tak nie daje klimatu sesji, jak Dajmo daje swojemu wasalowi własnoręcznie zrobionego żurawia z papieru. Nic nie potęguje tego bardziej niż taki właśnie żuraw, który w rzeczywistości ląduje na ręce gracza. Czasem warto poświęcić chwilę i unurzać kawałek papieru w kawie rozpuszczalnej...

Czego trzeba unikać, co psuje sesje:
- Łączenie swobodne drużyny - absolutnie nie dawajcie graczom na początek sceny w stylu: "siedzicie w karczmie ty i jeszcze ich trzech. Jedziecie w tą samą stronę, ale tylko Y ma powóz, aż prosi się, żeby z nim jechać...." Sceny takie kończą się mamrotaniem do samochodów, bójkami, konfliktami w drużynie o byle co. Niemówiąc o tym, że taka bezzasadna scena zjada pół godziny, a nawet dłużej. Po niej zaś mamy mało zgraną drużynę, która jest ulana po pachy bo z jednego z Niziołków zrobiło się przy okazji miotłę... - Jak tego uniknąć: Mamy w scenariuszu dokładny plan wciągnięcia poszczególnych graczy w sesję, albo w założeniu się wszyscy już znamy.
- Uśmiercania graczy i robienia im na złość - oj sam niekiedy mam z tym problem. Niektórych ciężko tolerować. Psują i niszczą co popadnie szalonymi pomysłami. Aż prosi się by ich głupota była poskromiona osiłkiem w barze. Albo, żeby ten krytyk jednak urwał jej tą ciekawską głowę grzebiącą w notatkach MG... Ale nie! Niezależnie od systemu gracze muszą przeżyć. Niech się boją niech ich postacią zagraża śmiertelne niebezpieczeństwo. Niech rzucają się w ostatecznym ataku na -7. Tak że jedynie absolutny sukces ich ratuje. Nawet nie wiecie ile sytuacji takich ratuje sesje i klimat. A ty jako mg możesz zawsze wprowadzić npca z cienia który zablokuje cios tuż przed umierającą twarzą gracza...
- dawania graczowi zbyt oczywistych przesłanek odnośnie niewartych tego motywów... - pod tym tematem jest coś co ciężko mnie osobiście zdefiniować. Chodzi oto, by przypadkowo nie tworzyć wizji celu - czy to wroga, czy jakiegoś miejsca - które jest w jakiś sposób w zasięgu gracza a nie powinno się tam znaleźć. Powiedzmy na podstawie dialogów przeprowadzonych w czasie gry Gracz dochodzi do wniosku, że w tym a tym budynku jest zło i trzeba to zło wyplenić. Powiedzmy budynek super strzeżony, ale gracz układa plan reszta się zgadza szybki plan jego brawurowa realizacja... Mistrz ma scenariusz który właśnie wziął w łeb. Połowa jego knowań i intrygi się kończy... Sama sesja się rozpłaszcza. Najważniejszy wątek gdzieś się gubi. Gracze działają instynktownie na zasadzie: :na sesji Mistrz nie mówi o rzeczach niepotrzebnych". Jak wspomina o jakiejś fabryce na jakiejś planecie to tam na pewno jest coś związane ze złym... To wiadomo od razu.... Trzeba się pilnować na sesji żeby czegoś nie chlapnąć.
- przychodzenie nieprzygotowanym - Ma się pomysł ma się w głowie scenariusz. Ale ważnego punktu się nie przemyślało albo nie przygotowało. Zawsze myślimy gdzie gracze jako te marne owieczki zawędrują, skoro widzą świat naszymi ustami, to mogą pójść tylko tam gdzie ich skierujemy. (Nie ważne jak kto otwarte sesje prowadzi i tak wychodzi to podłóg wyobraźni MG) Dlatego warto wiedzieć gdzie gracze zawitają i jak to będzie wyglądać. Kogo gracze mogą spotkać. Zawsze zapas nazwisk przed sesja trzeba wymyślić. Zawsze mieć przygotowane z 2-3 najważniejsze miejsca i npców. Niemożna przyjść na zasadzie wszystko wymyśli się na sesji na podstawie działań graczy. Czasami głupie imię wymyślić dla NPCa sprowadzi sesje do kpiny.
- unikać pełnej swobody - jedynie doskonali, cudowni gracze (a mało takich znam) potrafią poradzić sobie w świecie który stworzył im MG. Dla niektórych wystarczy opis miasta i paru npców żeby stworzyć samemu piękną intrygę. Jednak większości trzeba dać silną motywację TNT w 4 litery i podpalić ląd. Z doświadczenia wiem, że dobrze przygotowane, silne i pełne klimatu i zwrotów akcji sesje wychodzą najlepiej. Oczywiście narracja piękno i swoboda jest pięknym ideałem do którego ja też chciałbym kiedyś dojść. Jednak jeśli sesja ma być na prawdę dobra powinna być stosunkowo liniowa. Ja nie mówię tutaj o sytuacji, gdzie gracz jest prowadzony od A do Z. Ale ja np gracza wprowadzam w intrygę i tak do połowy sesji ciągnę go wpychając w coraz to większe problemy i stawiając w sytuacji bez wyjścia. Później daje mu cel i sposobność i pozostawiam wolną rękę. Jeśli jest dobrze umotywowany to potrafi stworzyć coś fajnego. Jeśli dostałby swobodę od samego początku nie doszedł by do tego...

Używając tego można stworzyć scenariusz i sesję, która będzie się trzymała kupy i będzie ciekawa dla graczy. Do tego dorzucę jeszcze mój "szablon" czyli taką metodologie tworzenia przeze mnie scenariuszy:
1. Motyw sesji - jakiś jeden pomysł, który kreuje wątek, czy to ma być jakaś fajna intryga, zwrot akcji, duży demon cokolwiek mamy motyw wokół którego budujemy akcję.
2. Postacie - musisz mieć postacie wcześniej - ogólne scenariusze są trudne do fajnego prowadzenia. Jeśli nie masz postaci musisz stworzyć coś uniwersalnego. Coś co opiera się na podstawowych prawdach moralnych itp...
3 Forma - doklejamy postacie to do motywu i widzimy już możliwe powiązania. Wiążemy tyloma sznurkami i pomysłami jakie tylko mamy zarówno motyw jak i postacie nawzajem. Dla przykładu: Mamy wielkiego demona. Dokładamy do tego inkwizytora i szlachciankę. Demon opętał jej brata, a jednocześnie ten ktoś zabił syna inkwizytora. Na dodatek sam demon jest powiązany z demonem, który prześladuje w snach ją. Sny zaś jej podświadomie kierują ją w stronę inkwizytora. Który to dzięki wpływom w kurii wie o tym demonie który obejmuje władze nad szlachcianką. jednak przez coś tam coś tam... Od razu wątki nam się nakładają...
4. Mając już formę budujemy wstęp i zakończenie. Wstęp powinien opierać się na haku, który wciągnie w całość drużynę. Do tego dodajemy zakończenie, które powinno być w miarę ciekawe i nieść sukces. Nawet jak graczom się nie uda to ma się im coś udać!
5. Dodajemy smaczki. Jakieś klimatyczne sceny, przedmioty npców.
6. Składamy time line i sceny. Sceny się przydają, mamy wtedy pogląd, jak to ma wyglądać. Pozwala nam się to do tego przygotować. Wiemy kto tam wystąpi jak będzie wyglądała sceneria itp. Równocześnie układamy to co będzie się działo poza scenami. Powiedzmy jak będą wracać z berlina to spadnie samolot na Wiedeń. Jednak jeśli w wyniku ich działań nie wrócą z berlina to samolot i tak powinien spaść. Chyba że w porę się dowiedzą o terrorystach ba pokładzie, o czym mogą ale nie muszą się dowiedzieć. To musi się dziać obok, niezależnie w większości od nich. Np kultyści przywołają demona a on zniszczy to i następne miasto jak gracze nie dowiedzą się w porę jak ich powstrzymać... Oczywiście sceny powinny ich w miarę prowadzić do rozwiązania time line ma ich do tego zachęcać.
7. Przygotowujemy coś co damy graczom na sesji. Czy to zagadkę karła, czy list od Prometeusza. No ogólnie coś special ;-)... Np. piszemy rymowane wierszyki, które morderca zostawia na miejscu zbrodni, drukujemy wycinamy, barwimy czerwonym tuszem, najlepiej kropiąc z zamachu... Efekt murowany
8. Przygotowujemy resztę - sprzątnąć i przygotować miejsce gry, dobrać muzykę, dolać oliwę do lampy, czy wyciągnąć neony, nadrukować kart postaci. Przepisać staty potworów itp...
9. Gramy!!!
10. Komentujemy grę. Pytamy co się podobało w twoim prowadzeniu, mówimy co się podobało w ich grze. Komentujemy najważniejsze sceny. Na podstawie tego wiemy w którą stronę pociągnąć scenariusz dalej... O ile ekipa będzie chciała jeszcze grać...

Jak dla mnie to taka brutalna i życiowa piguła jak prowadzić i pisać scenariusze...
 
Awatar użytkownika
Keliah
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 339
Rejestracja: pn lip 19, 2004 11:24 pm

czw paź 25, 2007 6:50 am

MgFenrir pisze:
"szczerość" kostkowa - gramy fer*... To znaczy mamy jako MG narzędzia , które można nagiąć na potrzeby sesji. Jednak używamy tego tak rzadko jak to tylko możliwe, ale używamy! "Mistrz który nie nagina zasad jest słabym mistrzem!". Gracz umiera spoko, przymknij oko i każ przerzucić - wróg umiera trudno pech w kostkach... Tak ma to wyglądać, zasady i ich naginanie powinny działać tylko w jedną stronę w stronę graczy. Mistrz nie oszukuje dla siebie tylko dla ekipy. To pozwala zachować przyjazną atmosferę w chwilach kiedy mechanika płata figla.


Łoho, takich opinii nie wypowiada się głośno na tym forum. [ o czym sie już zdążyłem przekonać]. Nie żebym nie podzielał twojego zdania, bo w kwestii "drobnego poprawiania rzutów" czasem posuwam się nawet dalej. Bynajmniej lepiej o tym nie wspominać, bo doprowadza to do flejma ;p [jeżeli znajdą się odpowiedni dyskutanci rzecz jasna]

MgFenrir pisze:
Uśmiercania graczy i robienia im na złość - oj sam niekiedy mam z tym problem. Niektórych ciężko tolerować. Psują i niszczą co popadnie szalonymi pomysłami. Aż prosi się by ich głupota była poskromiona osiłkiem w barze. Albo, żeby ten krytyk jednak urwał jej tą ciekawską głowę grzebiącą w notatkach MG... Ale nie! Niezależnie od systemu gracze muszą przeżyć. Niech się boją niech ich postacią zagraża śmiertelne niebezpieczeństwo. Niech rzucają się w ostatecznym ataku na -7. Tak że jedynie absolutny sukces ich ratuje. Nawet nie wiecie ile sytuacji takich ratuje sesje i klimat. A ty jako mg możesz zawsze wprowadzić npca z cienia który zablokuje cios tuż przed umierającą twarzą gracza...


Ja jednak jestem zdania, że jeżeli gracz wyjątkowo "prosi się" o uśmiercenie swojej postaci to trzeba mu to zafundować. W przeciwnym wypadku może odnieść wrażenie, że jego postaci nic nie zagraża, albo MG mu sprzyja czy coś takiego. Gracz palnie jakaś totalną głupotę? Zabij jego postać, albo przynajmniej spraw, żeby swoje odpokutowała. To nauczy graczy analizowania sytuacji i nie porywania się z motyką na słońce. Czasem widuje takie podejście do gry, że np. kiedy graczom z postaciami na niskim levelu wpadnie do głowy pomysł z polowaniem na smoka to MG za wszelką cenę dostosowuje wyzwanie do ich poziomu i, powiedzmy, nagle okolica obfituje w smoki stanowiące odpowiednich przeciwników dla nich. Nic bardziej błędnego. Takie postępowanie sprawia, że gracze zaczną odnosić wrażenie sztuczność świata otaczającego ich postaci.
 
Awatar użytkownika
Drozdal
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1269
Rejestracja: pt lip 18, 2003 2:52 am

czw paź 25, 2007 8:23 am

Mechanika "płatająca figle" nie jest dobrą mechanika, podobnie jak mechanika, która MG łata "prezentując swój kunszt" ;)

Keliah pisze:
Nie żebym nie podzielał twojego zdania, bo w kwestii "drobnego poprawiania rzutów" czasem posuwam się nawet dalej.


Oczywiście, w ten sposób ratujesz swoja historię, przygodę, fabułę. Naginanie rzutów natomiast przekreśla sens istniena samej mechaniki i ram jakie ona wyznacza, ale nie dolewajmy oliwy bo nie ma sensu...

MgFenrir pisze:
Uśmiercania graczy i robienia im na złość - oj sam niekiedy mam z tym problem. Niektórych ciężko tolerować. Psują i niszczą co popadnie szalonymi pomysłami. Aż prosi się by ich głupota była poskromiona osiłkiem w barze.

To na prawdę tak trudno w odpowiedzi na deklarację "szalonego pomysłu" powiedzeic po prostu nie, albo nie mozesz tego zrobić - zamiast robic z gracza przykładu zabijając jego postać?

Keliah pisze:
Zabij jego postać, albo przynajmniej spraw, żeby swoje odpokutowała. To nauczy graczy analizowania sytuacji i nie porywania się z motyką na słońce.
Jeżeli przez analizowanie sytuacji rozumiesz nie robienie ponownie tego co doprowadziło do śmierci postaci to masz rację. Taka forma nauki niestety jest jedna z najgorszych pod słońcem. To tak jakby dzieci uczyć, ze nie nalezy dorykac rozgrzanego czajnika przez przytykanie do niech och ręki.

Keliah pisze:
Czasem widuje takie podejście do gry, że np. kiedy graczom z postaciami na niskim levelu wpadnie do głowy pomysł z polowaniem na smoka to MG za wszelką cenę dostosowuje wyzwanie do ich poziomu i, powiedzmy, nagle okolica obfituje w smoki stanowiące odpowiednich przeciwników dla nich. Nic bardziej błędnego. Takie postępowanie sprawia, że gracze zaczną odnosić wrażenie sztuczność świata otaczającego ich postaci.
Zaraz, kiedy na okładce do podręcznika gracz widzi śmiałków walczących ze smokiem to oczywiście, że będzie chciał takeigo smoka ukatrupić - przeciez to obiecuje gra, nieprawdaż?
Pamiętać trzeba o tym, że smoka mozna sie pozbyc na wiele sposobów - i wzięcie go na klatę nie jest najprostrzym z nich (szczególnie jezeli twoja postać ma ten przysłowiowy pierwszy poziom).
 
Awatar użytkownika
Drachu
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1617
Rejestracja: sob cze 26, 2004 1:50 pm

czw paź 25, 2007 9:27 am

Keliah pisze:
Łoho, takich opinii nie wypowiada się głośno na tym forum. [ o czym sie już zdążyłem przekonać]. Nie żebym nie podzielał twojego zdania, bo w kwestii "drobnego poprawiania rzutów" czasem posuwam się nawet dalej. Bynajmniej lepiej o tym nie wspominać, bo doprowadza to do flejma ;p [jeżeli znajdą się odpowiedni dyskutanci rzecz jasna]


Spoko spoko, stos już płonie :)
A tak na poważnie - istotne jest odpowiednie dobieranie przeciwników oraz znajomość mechaniki. Gdy prowadzę WFRP, L5K, 7th sea, Savage Worlds i tym podobne nie mam ryzyka, ze postać wykorkuje bo jakiś cieć rzucił jeden dorzut za wiele. Systemy te mają mechanizmy blokujące takie zgony, więc nie muszę wałować.
 
MgFenrir
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 108
Rejestracja: wt wrz 18, 2007 1:02 pm

czw paź 25, 2007 10:20 am

Ja mówiłem o dobrej sesji... Tak więc w sytuacji kiedy musisz wyraźnie naciągać tak, że graczom zacznie to przeszkadzać. Albo gdy wprowadzi się absolutną nieśmiertelność postaci sesja nie jest już dobra. Z niczym nie można przesadzać. Powiedzmy dla przykładu gracze udumali atak na baraki żołnierzy kardynała. Szturmują jednak przeciwnicy mają przewagę. Jeśli gracze się nie wycofają to ich nie mordujemy tylko łapiemy do niewoli...
W dobrej sesji nie trzeba karać graczy za głupotę i brawurę. Jeśli to zrobimy w odczuciu tych graczy sesja nie będzie dobra! A na tym polega w końcu ten temat. W rzeczywistości mam jednego gracza, który potrafił w starej maskaradzie na jednej sesji stracić całe człowieczeństwo... W legendzie sypał w dajmo ryżem, za co na początku sesji robił nową postać. Na niektórych niema bata. Ale tacy psują sobie i innym grę... Niestety uśmiercanie graczy nie jest dobre i nie wpływa pozytywnie na sesję. Tak samo jak jakiekolwiek "kary".
Dla przykładu w Magu:Wstąpienie przed sesją robiłem krótkie poszukiwania. Jeden z graczy najnormalniej w świecie ich nie zdał. Nie zrozumiał aluzji od swojego awatara. Mimo że sesja ogólnie była udana to za nim przez całą sesje chodziło przegrane poszukiwanie... On nie zwrócił na sesję nawet chwili uwagi... Śmierć i kary nie są narzędziami dobrych MG i elementami dobrych sesji. Dobry MG poprowadzi tak, że nie trzeba będzie uśmiercać, karać ani oszukiwać w rzutach. Ja pisałem przepis na dobrą sesję i szybki sposób tworzenia dobrych scenariuszy.
Nie ujmuję mistrzom, którzy prowadzą naprawdę dokładnie z mechaniką. Którzy tworzą światy tak rzeczywiste, że jeden zbłąkany pocisk namawia do zmiany postaci, a każde sesja kończy się półrocznym pobytem postaci w szpitalu... Takie sesje mogą się perfekt udać i być bardzo przyjemne. Jednak daje na szale swoje doświadczenie, że więcej będzie udanych sesji w których MG ciut naciągnie zasady na stronę graczy, da im wygrać i zastosuje wszystkie mechanizmy określone przeze mnie wyżej.
 
Awatar użytkownika
Karczmarz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1000
Rejestracja: pn sie 08, 2005 11:27 am

czw paź 25, 2007 11:54 am

Hmmm

No dobra a wracając do tematu do rzucę jeszcze kilka cosik.

Odnośnie samego pisania scenariusza (choć w moim przypadku scenariuszem tego bym nie nazwał) ważne jest zbieranie pomysłów. MOracz pisał kiedyś o "Księdze Przygód" (czy jakoś tak), czyli kajeciku gdzie zapisujemy wolne pomysły, motywy, ciekawe scenki, fajne postacie, które luźno wpadły nam kiedyś do głowy. Na sesji otwieramy taką księgę (która się rozbudowuje z miesiąca na miesiąc) i mamy setki różnych pomysłów. Osobiście może nie posuwałbym się aż tak daleko i nie tworzył całej księgi "uniwersalnej" bo z 300 pomysłów luźnych niepowiązanych ze sobą sklecić coś mającego ręce i nogi może często być nawet trudniejsze niż wymyślanie od podstaw :] Ale, za to polecam (i sam tam tworze) nosić przy sobie karteczkę z pomysłami do konkretnej kampanii/scenariusza (raczej kampanii). Ja staram się mieć przy sobie zazwyczaj kartkę na której mam spisane w punktach różne ciekawe motywy do wykorzystania podczas kampanii, które obecnie prowadzę. Zazwyczaj całość zaczyna się od 1-2 punktów. Planuje że na najbliższej sesji BG będą w drodze do jakiegoś miasteczka, więc daje 1 punkt:
- podróż na wielki sobór kapłanów w Bachsenfels (sam jeszcze nie do końca wiem jak taki sobór ma wyglądać ale póki BG tam się nie pojawią nie muszę tego wiedzieć)
Oczywiście sama podróż jest nudna więc dodamy tam jakąś akcje
- atak na miasteczko (przejezdne) Ordy Lisowskiej
Patrze sobie na te 2 punkty i co mi przychodzi do głowy po kilku chwilach/minutach/godzinach?
- rozbity obóz emisariuszy kapłańskich zmierzających na sobór, zaatakowany przez Orde. + żywe niedobitki kapłanów + prośba rannego kapłana o coś (jeszcze nie wiem o co, wymyślę jak BG będą zbliżać się do tego punktu, lub z czasem) + porwanie jednego z duchownych na okup (i dopisuje ten punkt wtedy kiedy na to wpadnę).
Robie sobie obiad, oglądam jakiś ciekawy film i podczas oglądania filmu wpada mi do głowy kolejny pomysł, więc sięgam po moją malutką (bo ta karteczka jest taka przenośna) karteczkę i dopisuje
- zajazd + wojsko + kapłani na sobór + 1 szpieg czarowładców starający się wejść w łaski kapłanów
Idę spać. Następnego dnia budzę się zbieram na studia, siedzę na wykładach i nagle podczas wykładu wpada mi kolejny pomysł...

I tak przez cały tydzień aż do sesji. Jak widać wszystkie te punkty są tylko luźnymi pomysłami w żaden sposób nie wiążącymi się w spójny scenariusz. Całość spoiwa będą rozgrywać gracze między sobą i przypadkowymi zdarzeniami. W chwili obecnej ja sam nie muszę wiedzieć więcej na temat intrygi bo BG i tak nie za bardzo będą mieć możliwość dowiedzenia się czegokolwiek, tak więc rozgrywamy sesje niezależnie od tego do którego punktu doszedłem w spisywaniu wolnych przemyśleń. Po sesji zawsze jest masa nowych wątków i pomysłów więc wracamy do karteczki, odhaczamy to co się już rozegrało, modyfikujemy te punkty które się jeszcze nie rozegrały a które na skutek ostatniej sesji i jej rezultatów możemy rozegrać inaczej/ciekawiej i dopisujemy luźne skojarzenia znowu przez cały tydzień, kiedy nam do głowy coś wpadnie.

Co do dawania swobody graczom, jakoby to skutkowało tylko u naprawdę dobrych graczy. Nie wydaje mi się. Kwestia odpowiedniego dopracowania postaci z samym graczem. Nawet przeciętny gracz, jeśli wcieli się w naprawdę dopracowaną postać (sam nie musi jej dopracowywać, ma w końcu do tego MG który powinien mu w tym pomóc) z kilkoma silnymi motywacjami i ostrymi zahaczkami w swojej historii, zaktywizuje się samoistnie gdy w scenariuszu pojawi się szansa zrealizowania którejś z jego motywacji. Najlepiej by osiągnięcie danego celu do którego BG zmierza było satysfakcjonujące dla gracza. Często jest tak że Graczowi trudno się utożsamić z motywacją i celem jego postaci, przez co często nie podejmuje on akcji by dany cel osiągnąć, bo nawet jak go osiągnie nie da mu to frajdy (np "odnalezienie zaginionej matki..." taka jest motywacja postaci.. który z Graczy będzie czuł osobistą wieź z takim questem? ale np wieź z questem "odnalezienie rodowego pierścienia dzięki któremu zostanie nam przywrócony tytuł szlachecki"? O, o tytuł szlachecki warto walczyć! Co z tego że dla postaci motywacja z matką pewnie jest silniejsza, jeśli dla gracza nie? W końcu to gracz decyduje o poczynaniach swojej postaci i to jego należy motywować). Tak więc dobrze zmotywowani gracze nawet przeciętni są w stanie świetnie współtworzyć fabułę i wcale nie trzeba im narzucać liniowego scenariusza, ani nie trzeba im dawać TNT do łapy, bo sami znajdą o wiele lepszy materiał wybuchowy do rozpalenia sesji.
 
Awatar użytkownika
Drachu
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1617
Rejestracja: sob cze 26, 2004 1:50 pm

czw paź 25, 2007 12:01 pm

MgFenrir pisze:
Nie ujmuję mistrzom, którzy prowadzą naprawdę dokładnie z mechaniką. Którzy tworzą światy tak rzeczywiste, że jeden zbłąkany pocisk namawia do zmiany postaci, a każde sesja kończy się półrocznym pobytem postaci w szpitalu... Takie sesje mogą się perfekt udać i być bardzo przyjemne. Jednak daje na szale swoje doświadczenie, że więcej będzie udanych sesji w których MG ciut naciągnie zasady na stronę graczy, da im wygrać i zastosuje wszystkie mechanizmy określone przeze mnie wyżej.



Widzę, żeś mnie nie zrozumiał.
Podałem przykłady systemów, w których nie musze się bać przypadkowych zgonów. Zaden z tych systemów nie pretenduje do miana systemu realistycznego. Trzymanie się mechaniki nie oznacza wielkiego realizmu, bo są i nierealistyczne mechaniki. Te mechanizmy o których piszesz często są w te systemy wbudowane. JAk punkty przeznaczenia, przeznaczony do wielkości, czy bennies z Savage worlds. Są to systemy w których możesz przeciwdziałać przypadkowemu zgonowi.
A z realizmem wspólnego nic nie mają :)
 
MgFenrir
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 108
Rejestracja: wt wrz 18, 2007 1:02 pm

czw paź 25, 2007 12:13 pm

Karczmarz...
... z kilkoma silnymi motywacjami i ostrymi zahaczkami w swojej historii, zaktywizuje się samoistnie...


To jest właśnie prowadzenie liniowe i to w pełnym tego słowa zakresie. Scenariusz w którym motywacja postaci "zachęca" go w niezwykle umotywowany sposób do postąpienia daną drogą jest liniowy. Powiedz mi czy postać która w założeniu nadanym przez MG pod tytułem: "Bardzo doskwiera ci odebranie szlachectwa, zrobiłbyś wszystko żeby je odzyskać!". Daje na sesji możliwość odzyskania takiego tytułu graczowi. Gracz idąc za ideą postaci wykona to. Innymi słowy prowadzisz go za rękę. Ja rozumiem sesje wolna wtedy, gdy dajesz graczowi całkowicie wolną rękę. Kiedy motywacje i cele ustala on samodzielnie, jak również metodę dojścia do nich. Jeśli ty dajesz mu silną motywację i podstawiasz pod nos jej rozwiązanie = liniowy scenariusz... Jedynie dobrzy gracze sami stworzą sobie własną motywację. Albo ruszą za ideą - wzbogacenie się! Jeśli ty dasz im do ręki informację. Że trzeba coś przemycić przez granicę. Gracze od razu się w to rzucą. To jak dla mnie jest scenariusz liniowy. Może nie jest to scenariusz w stylu: Idziecie i rozmawiacie z panem A później bijecie pana C. "Umotywowanie" tego scenariusza w ten sposób: najlepiej iść do pana A a później zabić pana C. To słowo "najlepiej" ustawione jest w zależności od motywacji, ale przy "silnej", ustawionej przez mg motywacji efekt jest 95%. Oczywiście takie sesje są bardzo udane bo są właśnie liniowe! :P... Niczym się nie różnią od pierwszego przykładu. W sytuacji mówiącej o silnej motywacji przez MG, a nie przez samych graczy nie możemy mówić o nieliniowości. Mistrz może ustalić 10 ścieżek do rozwiązania danego problemu, ale jeżeli gracze sami własną nie podążą to scenariusz będzie "liniowy" a Mistrz cały czas będzie miał pełną kontrolę nad graczami.
Scenariusz nieliniowy to taki w którym MG stawia przed graczami problem ale jego rozwiązania już nie przedstawia. Takie scenariusze są w 90% improwizowane, a przez to ich "udawalność" jest skokowa.
 
Awatar użytkownika
Keliah
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 339
Rejestracja: pn lip 19, 2004 11:24 pm

czw paź 25, 2007 2:29 pm

Drozdal pisze:
Jeżeli przez analizowanie sytuacji rozumiesz nie robienie ponownie tego co doprowadziło do śmierci postaci to masz rację. Taka forma nauki niestety jest jedna z najgorszych pod słońcem. To tak jakby dzieci uczyć, ze nie nalezy dorykac rozgrzanego czajnika przez przytykanie do niech och ręki.


Aye racja, ale to jest ostateczny sposób. Jeżeli nic nie pomaga, zawsze możemy podjąć właśnie takie kroki w celu uświadamiania graczy.

Drozdal pisze:
Zaraz, kiedy na okładce do podręcznika gracz widzi śmiałków walczących ze smokiem to oczywiście, że będzie chciał takeigo smoka ukatrupić - przeciez to obiecuje gra, nieprawdaż?
Pamiętać trzeba o tym, że smoka mozna sie pozbyc na wiele sposobów - i wzięcie go na klatę nie jest najprostrzym z nich (szczególnie jezeli twoja postać ma ten przysłowiowy pierwszy poziom).


Sęk właśnie w tym, żeby gracze nie uczyli się rozwiązywania problemów przez "dobra, to siekę go mieczem, udało mi sie?". Nie neguje, tego, że gracze chcą pokonać smoka na "1 lvl". Wiadomo, że rozpatrywanym powyżej sposobem to akcja skazana z góry na porażkę. Jeżeli jednak gracze wykazali by się jakimś niebywałym pomysłem to czemu nie? W swojej wypowiedzi krytykowałem raczej sposób prowadzenia, który opiera się na podrzucaniu graczom na tacy wyzwań które zawsze pasują do poziomu ich postaci.

MgFenrir pisze:
Powiedzmy dla przykładu gracze udumali atak na baraki żołnierzy kardynała. Szturmują jednak przeciwnicy mają przewagę. Jeśli gracze się nie wycofają to ich nie mordujemy tylko łapiemy do niewoli...


No taak, tutaj ma to logiczne uzasadnienie. Gdy jednak gracze bez chwili zastanowienia postanawiają zaatakować hordę bezmyślnych drapieżników to chyba nie ma mowy o jakichś łagodzących półśrodkach... ;p

MgFenrir pisze:
W dobrej sesji nie trzeba karać graczy za głupotę i brawurę. Jeśli to zrobimy w odczuciu tych graczy sesja nie będzie dobra!

Przecież nie chodzi tu o perfidne znęcanie się nad BG i karanie ich za każdy objaw głupoty czy też brawury. Chodzi raczej o ponoszenie konsekwencji. Gracze muszą mieć tego świadomość inaczej zaczną rządzić się światem jak im się podoba bo będą mieli poczucie bezkarności.

MgFenrir pisze:
o jest właśnie prowadzenie liniowe i to w pełnym tego słowa zakresie. Scenariusz w którym motywacja postaci "zachęca" go w niezwykle umotywowany sposób do postąpienia daną drogą jest liniowy. Powiedz mi czy postać która w założeniu nadanym przez MG pod tytułem: "Bardzo doskwiera ci odebranie szlachectwa, zrobiłbyś wszystko żeby je odzyskać!". Daje na sesji możliwość odzyskania takiego tytułu graczowi. Gracz idąc za ideą postaci wykona to. Innymi słowy prowadzisz go za rękę


Mówimy o optymalnym tworzeniu scenariusza. Chciałbyś, żeby nie był pod żadnym względem liniowy i zarazem prosty jak budowa cepa? To się po prostu nie da, odwieczna erpegowa utopia. Żeby uczynić scenariusz zjadliwym dla każdego MG musi być pod pewnymi względami liniowy [siłą rzecz taki sposób jest najprostszy] jednak z tym prowadzeniem za rączkę to już trochę przesadzasz. To, że scenariusz jest liniowy, to nie znaczy, że gracz nie ma kompletnie żadnego wyboru. "Masz iść z A do B i koniec! innej drogi nie ma!" To nie tak.

MgFenrir pisze:
Scenariusz nieliniowy to taki w którym MG stawia przed graczami problem ale jego rozwiązania już nie przedstawia. Takie scenariusze są w 90% improwizowane, a przez to ich "udawalność" jest skokowa


A guzik, bo taki scenariusz też może być liniowy :P Jeżeli MG stawia graczom jakiś problem to świadom jest jakie są drogi jego rozwiązania i do czego każda z nich może prowadzić. Można to nazwać "chwilowym rozszczepieniem drogi" scenariusza liniowego. Gracze mogą iść drogą A, B lub C. MG nie podaje im tych dróg, ale jest świadomy, że są to jedyne możliwe rozwiązania sytuacji. Nieważne, którą z dróg wybiorą , MG będzie prowadził od tamtego wybranego momentu kolejną linię scenariusza... Natomiast, jeżeli MG cały czas rzuca graczom kłody pod nogi i nie podaje żadnych wskazówek jak z tego wybrnąć, to wychodzi jedna wielka... lipa. Gracze mogą po prostu pogubić się i zabrnąć do takiego punktu, że kampania straci większy sens albo zostaną w ten lub inny sposób zablokowani. Znam to z autopsji. Na jednej z kampanii moi gracze postawieni wobec właśnie takiego stanu rzeczy, tak nagmatwali, że wylądowali bez złamanego miedziaka przy duszy, bez sprzętu i z karą stryczka w paru regionach. Dodatkowo wykonanie głównego wątku ograniczone było czasowo. Bez zasobów, itemów i z takimi przeszkodami po prostu kampania stała sie nie wykonalna. Sami zdecydowali, że zwyczajnie zrobią nowe postaci.
 
Awatar użytkownika
Karczmarz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1000
Rejestracja: pn sie 08, 2005 11:27 am

czw paź 25, 2007 8:48 pm

Hmmm

To jest właśnie prowadzenie liniowe i to w pełnym tego słowa zakresie.


Mógłbyś zdefiniować "prowadzenie liniowe"? Bo dla mnie to prowadzenie w którym gracz porusza się po pewnej linii. Gdzie tu jest słowo o motywacji? Motywacja nie ma totalnie nic wspólnego z realizacją celu, a liniowość scenariusza odnosi się (moim zdaniem) właśnie do samej już realizacji. Czyli nie ma tam za bardzo elementów wspólnych. Oczywiście też nie widzę nic złego w sesjach liniowych i swego czasu uważałem takie za najlepsze, choć obecnie dysponując jak to określiłeś dobrymi graczami ja nie muszę im wymyślać motywacji, sami to robią, ale że mówimy o przeciętnych graczach, to takim trzeba pomagać w podjęciu wyboru. Nigdy nie decydować za nich w wyborze, nigdy nie mówić im że aby osiągnąć dany cel mają pójść do pana A a potem do pana B, nigdy nie mówić im że ich cel jest zdecydowanym priorytetem górującym nad wszystkim innym. Po prostu dajemy im pretekst do działania, taki który oni zaakceptują, zrozumieją i uznają za swój własny. Jak go wykorzystają? Ich wola, tu już zostawiamy wszystko w ich rękach szczęśliwi że gracze sami będą się aktywują, a o to nam przecież chodziło.

Scenariusz w którym motywacja postaci "zachęca" go w niezwykle umotywowany sposób do postąpienia daną drogą jest liniowy.


Kwestia nie określać drogi tylko samą motywacje - tak jak podałem przykład "chcesz odzyskać szlachectwo", czy podana jest tu jakakolwiek droga? Chyba nie, jednak cel jest na tyle atrakcyjny (choć nie dla każdego of kors, motywacje i cele należy dobierać indywidualnie do graczy (nie postaci!)) że gracz zdając sobie sprawę iż w jego własnych rękach jest los tak istotnej kwestii dającej takie możliwości sam z siebie powinien wymyślić jak to zrealizować, a my jesteśmy szczęśliwi że gracz się angażuje jednocześnie wiemy w którym kierunku mniej więcej będzie próbował podążać więc mniej więcej możemy z nim współpracować w realizacji celów.

Współpracować, może trochę na zasadzie adwokata diabła? Przy podejściu jaki ja preferuje, czyli planowanie tylko kilku kroków do przodu, nie mając pojęcia jaki będzie finał, nie wiem i nie zamierzam zakładać czy BG np to szlachectwo uzyska czy nie? W normalnej konstrukcji liniowego scenariusza kombinowałbym jak graczy poprowadzić by w finałowych scenach owe szlachectwo uzyskać tak? Tylko czemu ja mam kombinować? Czemu nie mamy kombinować wspólnie? W tym wypadku ja w roli MG daje graczom pewne możliwości, narzędzia a on je wykorzystuje, ja jako MG obserwuje jak je wykorzystuje i na zasadzie adwokata diabła wytykam mu jego własne błędy komplikując mu drogę do sukcesu, staram się obalić jego tok myślenia, a on stara się udowodnić że drogą którą idzie osiągnie sukces. I tak przez cały scenariusz z finałem zależnym od tego komu bardziej udało się przekonać drugą stronę do swoich racji. Przekonać, a nie narzucić, bo jeśli BG nie uzyska celu ale nie zaakceptuje tego, nie zostanie przekonany że było to przy takiej drodze niemożliwe to obrazi się i zniechęci, a tego nie potrzebujemy.
 
Awatar użytkownika
Karczmarz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1000
Rejestracja: pn sie 08, 2005 11:27 am

pn paź 29, 2007 3:33 pm

Hmmm

Pytanie: Czy w ogóle da się (i jeśli da to jak) spisać scenariusz nieliniowy? Właśnie zbieram się do przelania na papier kampanii którą prowadzę od jakiegoś czasu i zastanawiam się jak do tego się zabrać. Przygody które są motywowane wewnętrznymi zachciankami graczy, które rozgrywają się według często losowej decyzji jednego z członków drużyny, są niemal nie do spisania. Rozważyć wszystkich możliwych wyjść się nie da, zaś jeśli założymy że gracz zrobi to a to, to jeśli gracz tak nie zrobi rozwali nam się cały scenariusz. Pisanie samych punktów jest zaś zbyt niezrozumiałe dla osoby która pierwszy raz będzie taki scenariusz czytać i na jego podstawie odtwarzać historie.

Tak więc czy istnieje jakiś uniwersalny, lub chociaż znośny sposób spisywania scenariuszy w formie pomysłów a nie linii ciągu wydarzeń?
 
Awatar użytkownika
Keliah
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 339
Rejestracja: pn lip 19, 2004 11:24 pm

pn paź 29, 2007 4:57 pm

Karczmarz pisze:
Pytanie: Czy w ogóle da się (i jeśli da to jak) spisać scenariusz nieliniowy?


Można by rzec, że scenariusza nieliniowego się nie pisze, on po prostu powstaje w toku grania. To co próbujemy opisać jest jednak zależne właśnie od tego co rozumiemy pod tym terminem, a jak sie okazuje interpretacji jest od cholery i jeszcze trochę.

Karczmarz pisze:
Rozważyć wszystkich możliwych wyjść się nie da, zaś jeśli założymy że gracz zrobi to a to, to jeśli gracz tak nie zrobi rozwali nam się cały scenariusz. Pisanie samych punktów jest zaś zbyt niezrozumiałe dla osoby która pierwszy raz będzie taki scenariusz czytać i na jego podstawie odtwarzać historie.


Dobra... rozumiem, że zakładamy stworzenie optymalnego scenariusza, odpowiedniego nawet dla niezbyt wprawionych MG. Mimo tego, nie przesadzajmy i nie wmawiajmy sobie, że ma być to scenariusz dla MG-debila. Jeżeli ktoś nie posiada choć marginalnie rozwiniętej umiejętności improwizacji i "naprowadzania" graczy to niech nie bawi się w te klocki.

Scenariusz oparty na kluczowych punktach, luźno ze sobą połączonych jest IMO najbardziej rozsądnym i stabilnym rozwiązaniem. MG ma wgląd na całą fabułę z szerszej perspektywy i zarazem możliwość swobodnego dopasowywania jej elementów, niezależnie co poczynią gracze. [o skrajnych sytuacjach nie ma co mówić, bo jeżeli gracz sie uprze to może rozbić nawet najgenialniejszy twór fabularny] Po prostu nie robimy tak jak to ująłeś, że "przewidujemy, że gracz zrobi to czy tamto", musimy być gotowi na to, że zrobi dosłownie wszystko zaś dzięki własnej grze fabularnej, że tak to określę, mamy uczynić wszystko żeby rozgrywka toczyła się gładko.

Karczmarz pisze:
Tak więc czy istnieje jakiś uniwersalny, lub chociaż znośny sposób spisywania scenariuszy w formie pomysłów a nie linii ciągu wydarzeń?


Idąc dalej tym tokiem rozumowania, można stwierdzić, że tak, istnieje taki sposób. Polegać miałby na stworzeniu pewnej liczby kluczowych punktów fabularnych, na tyle rozbudowanych by nie zatracić głównego wątku, lecz także i dość swobodnie połączonych aby zostawić MG "pole do działania" kiedy gracze postanowią zrobić coś nieobliczalnego [lub po prostu MG ma dla nich jakieś własne plany]
 
Awatar użytkownika
Repek
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 8702
Rejestracja: śr mar 24, 2004 4:41 pm

pn paź 29, 2007 5:07 pm

Scenariusz z definicji, jako gatunek, zakłada ciągłość/liniowość wydarzeń. Zajrzyj choćby na wiki, jest tam prosta definicja, choć z błędami [zabawnymi].

Scenariusz jest zawsze liniowy, bo tekst jest liniowy [jak czas]. Możesz imho natomiast spisać setting, zaznaczając możliwe połączenia różnych zasygnalizowanych wątków [to też scenariusz, ale przeznaczony do innego typu grania]. Zbudowanie na ich podstawie pełnego scenariusza to już będzie zadanie dla MG [o ile będzie chciał]. Może też grać bez tego - czyli bez scenariusza, opierając się tylko na zalążkach wątków [to są zresztą takie mini-scenariusze, tyle że bez proponowanego przebiegu i zakończenia, ale ich przewidywaną logikę sugeruje zazwyczaj system i jego konwencja].

Pamiętaj po prostu, że scenariusz to jedno, a przygoda na jego podstawie to drugie. Scenariusz - tekst - zawsze jest liniowy. Przygoda - w zależności od tego, kto jakie podejście lubi: liniowa świadomie [nikomu to nie przeszkadza] lub tworząca iluzję nieliniowości [MG nabiera graczy, by mieli poczucie wolnej woli]. Można też grać bez scenariusza - masz pełną dowolność i brak 'znienawidzonej liniowości'. Liniowy jest efekt - na końcu sesji widzisz prostą linię, po której przeszli gracze.

Co do tych pytań, spróbujemy odpowiedzieć na nie w artykule. :) Spotkanie wyszło imho fajnie, sporo ciekawych rzeczy powiedzieli ludzie z sali, postaramy się je uwzględnić.

Pozdrówka
 
Awatar użytkownika
Karczmarz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1000
Rejestracja: pn sie 08, 2005 11:27 am

pn paź 29, 2007 5:19 pm

Hmmm

Repek z twojej wypowiedzi wynika, że nie da się więc spisać (nie koniecznie napisać, choć trudno o jedno bez drugiego :P) scenariusza nieliniowego? Jeśli już to setting, choć setting mi się kojarzy z czymś nieco innym, raczej z jakimś otoczeniem w którym coś się rozgrywa a nie z konkretną intrygą która może chodzić różnymi torami.

Bo że scenariusz a prowadzenie to 2 różne bajki to wiadomo, tylko tak się zastanawiam (może naiwnie) czy już coś poprowadzonego właśnie na podstawie zalążków wątków da się spisać na papierze dla potomnych, tak by nie stracić całości z oczu.
 
Awatar użytkownika
Repek
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 8702
Rejestracja: śr mar 24, 2004 4:41 pm

pn paź 29, 2007 5:33 pm

Bo że scenariusz a prowadzenie to 2 różne bajki to wiadomo, tylko tak się zastanawiam (może naiwnie) czy już coś poprowadzonego właśnie na podstawie zalążków wątków da się spisać na papierze dla potomnych, tak by nie stracić całości z oczu.

Oczywiście. Mówię tylko o tym, że z jednej strony piszesz, że to dwie różne rzeczy, a jednocześnie przez cały wątek mocno przebija [nie tylko u Ciebie] uzależnienie tych dwóch rzeczy od siebie. Oczywiście, jest to zasadne, bo pisze się scenariusz do prowadzenia. Ale warto spojrzeć trochę z boku, by zobaczyć, gdzie przebiega granica.

Spisać scenariusz na podstawie przygody [czyli wydarzeń, które miały miejsce na sesji] oczywiście można, nie rozumiem pytania. Ale to nie będzie ten sam scenariusz, który - jeśli takowy był - pełnił rolę scenariusza dla rozegranej przygody. Scenariusz to tylko podstawa do rozgrywki, nie rozgrywka.

Pozdrówka
 
Awatar użytkownika
Karczmarz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1000
Rejestracja: pn sie 08, 2005 11:27 am

pn paź 29, 2007 5:49 pm

Hmmm

Spisać scenariusz na podstawie przygody [czyli wydarzeń, które miały miejsce na sesji] oczywiście można,


Pytanie jak? Ogólnie pewnie w formie jakiś ogólnych punktów, tylko że te punkty muszą mieć coś wspólnego, coś co zrobi z pojedynczych punktów scenariusz. Jak takie punkty powinny być więc zbudowane by zarazem tworzyły możliwości ale nie odnosiły się do realizacji i czy należy dodać coś co do samej realizacji już będzie się odnosić (np przykładowych NPCów). Czy punty powinny być bardzo ogólne np "gracze starają się wyłudzić odszkodowanie od urzędu miasta" (oczywiście bardziej szczegółowo) bez dawania w scenariuszu konkretnych pomysłów na owe wyłudzenie, czy te pomysły powinny się pojawić a punkty powinny być bardziej szczegółowe i ingerować już w realizacje choć w elastyczny sposób?

Tak sobie myślę. Dziś rano wziąłem się za spisywanie właśnie jednej z takich kampanii i początek poszedł gładko. Ale jak dochodzi do momentów w których gracze muszą zadecydować co dalej.. i tak naprawdę całość przygody jest mocno powiązana z tą decyzją, a owej decyzji nie da się przewidzieć (np owe wyłudzenie ubezpieczenia od urzędu.. możliwości prób wyłudzenia jest multum.. to że moi gracze wybrali akurat taką to przypadek, a to że dalsze fragmenty przygody zależą mocno od tego że gracze wybrali właśnie tą a nie inną możliwość realizacji strasznie komplikuje sprawę). Przez co dość szybko dochodzę do momentu gdzie tak naprawdę nie mogę już nic pisać bo niemal wszystko zależy od decyzji graczy. Np jest wiele wątków pobocznych które w jakiś sposób przeplatają się z głównym ale "uaktywnią się" tylko gdy gracz zrobi to a to, a czy to zrobi? Nie da się przewidzieć. Więc czy o czymś takim pisać w scenariuszu, jeśli istnieje duże prawdopodobieństwo że to się w ogóle nie pojawi? Do jakiego stopnia generalizować a do jakiego rozważać konkretne sytuacje?

Czy jest możliwość usystematyzowania tego? Może scenariusz powinien zakładać chociaż 1 teoretyczne rozwiązanie by na przykładzie tego rozwiązania pokazać możliwe wyjścia i rozwoje akcji które można wykorzystać nawet przy innych rozwiązaniach ze strony graczy, a które trudno byłoby wytłumaczyć bez przykładu? Ale czy wtedy nie sprowadzamy scenariusza do liniowego i to tak liniowego że wystarczy 1 zły wybór i MG zupełnie nie wie co zrobić?
 
Tyhagara
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1495
Rejestracja: sob cze 19, 2004 8:19 pm

pn paź 29, 2007 6:18 pm

Sporo tych waszych przemyśleń i to raczej ciężkostrawne.
Furiath pisze:
Czy istnieje modelowy sposób tworzenia scenariuszy, gwrantujący lub bardzo znacznie zwiększający szansę na fajną sesję?


Pierwsza uwaga. Są dwa aspekty tego zagadnienia.
Po pierwsze, scenariusz jako koncept, to co przygotowuje mistrz gry na sesję.

Drugie to realizacja scenariusza podczas gry. Wydaje mi się, że mówisz właśnie o tym drugim. Łączysz scenariusz, z jego reazlizacją.
 
Awatar użytkownika
Furiath
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3802
Rejestracja: ndz mar 23, 2003 12:10 am

pn paź 29, 2007 8:22 pm

Nie, ja mówię tylko o tym pierwszym. Prowadzenie MG sesji, w tym temacie zupełnie mnie nie interesuje.

Aha - i pytaniem waznijszym od co powinno się znaleźć z punktu widzenia pragmatyzmu dla Mistrzów Gry (szczególnie tych nowych) jest jak to zrobić.
 
MgFenrir
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 108
Rejestracja: wt wrz 18, 2007 1:02 pm

pn paź 29, 2007 9:05 pm

Tak dla usystematyzowania liniowości/nieliniowości...

repek pisze:
Scenariusz z definicji, jako gatunek, zakłada ciągłość/liniowość wydarzeń.


Wszystko biegnie od punktu a do punktu z... Niektórzy mówią, że "nieliniowość" polega na tym że od a do z, można dojść na parę sposobów. Jednak dla mnie, o czym wspomniałem, nieliniowość to coś w czym gracze dostają a, niema z. Mają tylko początek, brak zaplanowanego końca, ani drogi do tego celu. Jak to zostało ujęte przez Repek`a tworzysz setting. Możesz napisać sobie zahaczki, opracować npców ich motywacje, możesz przygotować scenerie, ewentualnie tło wydarzeń. Wrzucić w to graczy mówiąc. Radźcie sobie wszystko bazuje na tym jak gracze oddziaływają z otoczeniem i jak otoczenie oddziaływuje z nimi.

Prędzej czy później doprowadzi to jednak do tego, że chcąc przygotować dobrą sesję, wielowątkową, silnie powiązaną z historią postaci, z masą fajnych klimatycznych scen i fajerwerków, a do tego trzeba przysiąść przed sesją i przygotować scenariusz i to jak najbardziej liniowy. Oczywiście trzeba unikać niektórych rzeczy, umotywować graczy w odpowiedni sposób, żeby szli za skryptem itp. Niech zwolennicy nieliniowości się bronią rękami i nogami, ale najlepsze sesje będą liniowe z góry na dół.
 
Awatar użytkownika
Keliah
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 339
Rejestracja: pn lip 19, 2004 11:24 pm

wt paź 30, 2007 12:48 am

Karczmarz pisze:
Czy punty powinny być bardzo ogólne np "gracze starają się wyłudzić odszkodowanie od urzędu miasta" (oczywiście bardziej szczegółowo) bez dawania w scenariuszu konkretnych pomysłów na owe wyłudzenie, czy te pomysły powinny się pojawić a punkty powinny być bardziej szczegółowe i ingerować już w realizacje choć w elastyczny sposób?


Nie ma na to idealnej recepty. MG powinien wyczuć styl gry i możliwości graczy. Jeżeli drużyna brnie do przodu jak ruski czołg to punkty scenariusza powinny być mniej szczegółowe i bardziej elastyczne. Jeżeli jednak gracze przez całą kampanię ryją jak łysi o beton to lepiej postawić ich bardziej przed faktem dokonanym niż pozwalać stale błądzić bez celu.

MgFenrir pisze:
Mają tylko początek, brak zaplanowanego końca, ani drogi do tego celu.


Czyli mają jednym słowem wielkie G [guzik]. My tu dyskutujemy o tym jak stworzyć optymalny scenariusz, bierzemy pod uwagę skille MG, ale nikt jakoś nie wziął pod uwagę umiejętności BG. Przecież, jeżeli tak rzucimy ich na głęboką wodę to ta przygoda będzie niewypałem. O ile, w ogóle będzie jakakolwiek przygoda.

MgFenrir pisze:
Radźcie sobie wszystko bazuje na tym jak gracze oddziaływają z otoczeniem i jak otoczenie oddziaływuje z nimi.


Taa i MG idzie na herbatkę. "Róbta co chceta". Odnoszę wrażenie, że to wręcz marginalizowanie roli prowadzącego. Tym sposobem całkowicie moglibyśmy odstrzelić nieliniowy sposób prowadzenia.
 
MgFenrir
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 108
Rejestracja: wt wrz 18, 2007 1:02 pm

wt paź 30, 2007 12:41 pm

Keliah pisze:
Taa i MG idzie na herbatkę. "Róbta co chceta". Odnoszę wrażenie, że to wręcz marginalizowanie roli prowadzącego. Tym sposobem całkowicie moglibyśmy odstrzelić nieliniowy sposób prowadzenia.


Ja przedstawiłem skrajne przypadki tego co idzie za liniowością i tego co idzie za nieliniowością. "Róbta co chceta" to nieliniowość, łącznie z herbatką MG. W przypadku nieliniowości zdecydowanie więcej roli MG przejmują gracze, oni nakręcają fabułę, a tym samym marginalizują rolę Mistrza. Prowadzenie nieliniowe jest praktycznie nieobecne bo gracze się sami prowadzą. Jednak takie skrajne przypadki są rzadkością, często wprowadza się sytuacje mieszane w stylu. Prowadzimy sobie scenariusz nakręcając graczy aż do momentu w którym mówimy: "Dobra wiecie już wszystko i co z tym zrobicie... ". Jednak im mniej jest sytuacji w których MG niema pomysłów na pociągnięcie historii dalej tym większe szanse na to, że szlak trafi sesje. Jeśli mistrz zamiast powiedzieć: róbcie co chcecie, ma rozpisany mniej więcej plan odbicia księżniczki i spróbuje na niego naprowadzić graczy (najlepiej tak by myśleli, że sami na niego wpadli), zamiast zmuszać ich do improwizowania go w całości samodzielnie, gwarantuję, że sesja wyjdzie dużo lepiej.
Oczywiście cały czas trzeba uważać na jedno. Gracze mają wybór, zawsze mogą powiedzieć "Nie będziemy uwalniać tej księżniczki bo nie lubimy długonogich pięknych blondynek!" albo zrezygnują z skrzętnie uknutego planu z masą fajerwerków zawczasu przygotowanych. Na to trzeba graczom pozwalać, szybko improwizując jak ich naprowadzić na tok sesji z powrotem. Jednak gdy tak się dzieje, znaczy - źle przygotowałeś, albo po prowadziłeś sesję. Jeśli gracze robią coś czego się nie spodziewałeś i na co nie jesteś przygotowany, to sesja wchodzi na ryzykowny grunt, a co się z tym wiąże może skończyć się lepiej może gorzej i nie masz na to żadnego wpływu... Należy odpowiednio grać, odgrywać, przekazywać stopniowo informacje stopniować klimat, opisywać i działać - to sztuka dobrego MG i dobrego scenariusza...
Zgadzam się z jednym złoty środek na najlepszą sesję na świecie, a tym samym na najlepszy scenariusz, nie będzie leżał w absolutnej liniowości i będzie wymagał dużo od graczy i ich współtworzenia świata. Jednak zdecydowanie bliżej będzie ta sesja liniowości ze szczątkami nieliniowości niż na odwrót. Więc lepiej skupić się na liniowości pisać liniowe scenariusze, według tego co pisałem wcześniej. Na podstawie tego można na prawdę robić udane sesje, zarówno z dobrą jak i średnią ekipą...

Co zaś do formy scenariusza, to już zależy od MG, znam niektórych którym potrzeba 10 a4 zadrukowanych npcami, historią, datami, godzinami i mapkami - szanuję ich bo wkładają w sesje masę pracy. Jak również szanuję ludzi którzy przygotowują sobie 5-6 podpunktów na 6 godzinną sesję, mając w głowie sceny i 2 npców, reszta będzie improwizowana bo facet ma całość podręcznika w głowie i potrafi improwizować każdego npca. Jednak znam również MG który przychodzi na sesje z 4 punktami w postaci dobrych pomysłów i na ich podstawie próbuje coś za improwizować. Coś co nie jest przemyślane no i powoduje, że bardzo szybko gracze uciekają w zupełnie inną stronę znajdując zupełnie inne motywacje i cele, rozwalając sesję po 2 godzinach, bo osiągnęli punkt kulminacyjny i nudzą się przez następne 2 godziny błądząc bez celu... Każdy MG powinien znaleźć własny styl prowadzenia, jednak powinien się przygotować i stworzyć jak najbardziej liniowy scenariusz jaki potrafi.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 5 gości