Czy istnieje modelowy sposób tworzenia scenariuszy, gwrantujący lub bardzo znacznie zwiększający szansę na fajną sesję?
Zakładamy zupełną przeciętność graczy tj. znana popularna średnia: część osób aktywnych, część pasywnych, grupa ma problemy z określeniem preferencji. Zakładamy zupełną przeciętność Mistrza Gry: średni autorytet w grupie (ale najwyższy), średnio improwizuje, pomysły na poziomie przeciętnym.
Nie interesuje nas argument aktualnie panujących nastrojów w grupie czy akurat graczowi zmarła babcia, oblał egzamin, czy tez został wczoraj szefem wielkiej korpory. Nie mamy na to wpływu, zatem skupiamy sie do scenariusza.
Argumenty bardzo indywidualne w stylu: zrobiłem tak a tak i wyszła najwspanialsza sesja w życiu, to nie argument za metodą. Metoda jest dobra, gdy sprawdza się w większości sytuacji, a nie opiera się na jakiejś megafajnej sesji, nie niszczy ją również fakt, gdy raz zdarzyła sie totalna kupa i kwas.
Starajmy się myśleć analitycznie, poniżej to propozycja składowych i budowania scenariusza, a nie teoria dla niej samej lub pochwała prowadzenia w jakimś stylu, a gnębienie innych.
Na razie podzielę się z Wami spostrzeżeniami, do jakich doszliśmy w dyskusjach z Dhaerowem:
1) Improwizacja to żadna metoda tworzenia scenariuszy. Czasem się uda, czasem nie - zależy to od umiejętności indywidualnych MG. My zaś chcemy porozmawiać o sposobie i metodzie idealnego scenariusza, a nie predyspozycjach i umiejętnościach MG.
2) Dobra sesja opierać się o graczy i ich postaci, nie o historię. Powinna być dostosowana do tego, kim grają gracze, musimy dać im pograć swoimi postaciami, a będą szczęśliwi.
3) Warto wcześniej ustalić nasz minisetting - czyli ogólne tło kampanii, cel drużyny, musimy wiedzieć kim są postaci, jakie jest ich zadanie. Dobrze, jeśli uczestniczą w tym wszyscy, a nie jest to narzucone przez MG z góry.
4) Podzieliliśmy sesję na motywy nastrojowe - czyli kolor i motywy grywalności - czyli to, co sprawia że gracze aktywizują się i bardziej angażują się w sesję.
a) dobra sesja RPG ma nastrój, inaczej przypomina planszówkę. Nastój tworzą opisy. Nie uda nam się zbudowac nastroju np. grozy, bez opisów. Strach o utratę postaci to nie groza (inaczej balibyśmy sie w PacManie o zabicie przez duszki PacMana).
b) Grywalność tworzą takie czynniki jak konflikty, przeciwności, wybory i testy. Bez tych elementów sesja jest jedynie opowieścią, bardzo nastrojowa, ale mało grywalna.
5. Siadając do scenariusza mamy do wyboru takie patenty jak:
- zacząć od wyobrażenia sobie sytuacji dla konkretnych postaci i drużyny, a następnie mając te sytuacje powiązać je w logiczną całość.
- zacząć od ogólnego tła fabularnego, intrygi, a cała resztą podpasywać pod to;
Na razie badamy w praktyce, która z tych metod jest skuteczniejsza.
6. Zwiększamy grywalność scenariusza, kreśląc wcześniej:
a) przeciwności dla postaci i całej druzyny: czyli wyzwania: wrogów, drzewo zwalone na drodze, atak goblinów, itp. Pokonywanie wyzwań przez graczy jest przez nich bardzo pozytywnie odbierane.
b) trudne wybory: wszyscy gracze angażują się bardziej przy podejmowaniu trudnych wyborów, czyli takich, które są ważne dla gracza i jego postaci oraz można z dużym prawdopodobieństwem przewidzieć konsekwencje swoich wyborów.
Trudnym wyborem nie jest: czy idziemy na przełaj lasem, czy traktem? - gdyż gracze nie znają konsekwencji.
Trudnym wyborem nie jest - czy pomóc bitej przez oprychów dziewce, gdyż sytuacja ta nie dotyka postaci gracza bezpośrednio (z punktu widzenia bezdusznego gracza, bita dziewka go nie interesuje, jeśli cele jego bohatera i drużyny nie sa z nią związane) - a zatem nie zwiększymy grywalności i nie wciągniemy gracza taką akcją, ona moze nam słuzyc jedynie jako nastrój (pokazania okrucieństwa itp.).
Trudnym wyborem jest: Graczom zależy na szybkim i bezpiecznym dostarczeniu ważnej przesyłki. Czy idziemy krótszą i szybszą drogą na przełaj lasem - ale jest duża szansa na natknięcie sie na zwierzoludzi, których widział wieśniak, czy tez idziemy traktem - jest w miarę bezpiecznie, ale za to znacznie dłużej.
Trudny wybór może dotyczyć postaci: czy oddać pierścień grafowi i zasłużyć na jego wdzięczność, czy też podarować go królewnie i zaskarbić jej sympatię?
Innym rodzajem trudnego wyboru lub wewnętrznego konfliktu jest taka sytuacja, gdy bohater ma cel w zasięgu ręki, ale aby go zdobyć, musi poświęcić coś cennego.
Przykład konfliktu wewnętrznego: cel to odkryć prawdę o śmierci kuzyna. Czy ruszyć na przesłuchanie świadka jego śmierci, czy też zgodzić się na bardzo intratną propozycję asystowania w tym samym czasie przy transakcji kupieckiej, za co nagrodą jest księga z czarem, jakiego zawsze pragnęła postać. Innym słowy - czy stracić księgę i liczyć, ze tajemnica śmierci kuzyna zostanie rozwiązana na kolejnej sesji, czy też zbliżyć sie do tajemnicy, kosztem księgi czarów.
c) motywy (sytuacje) wrzucone specjalnie pod cechy gracza i profil jego postaci. Gracz lubi flirtować, rzucamy piękną NPCkę, postać gracza to inkwizytor - rzucamy herezję.
7. Świetny scenariusz powinien mieć sytuację (motywy) i tło fabularne opracowane pod graczy, wzbogacone o przeciwności i trudne wybory. Historia jest drugorzędna, ona powstanie na skutek gry. Nastrój - czyli opisy, musimy improwizować.
8. Największym zaobserwowanym problemem niegrywalnych sesji sa sytuacje, gdy choć Mistrz Gry zna fabułę i intrygę, nie ma zupełnie pomysłu na to, co w danej chwili powinno się dziać. Co zrobić, aby zaktywizować graczy. Jeśli wówczas czeka na reakcję graczy i jej zabraknie, sesja tutaj się rozklei. Stąd MG powinien tak napisać scenariusz, aby wiedzieć "co w danej chwili ma się dziać".
9. Aby wiedzieć, co ma się dziać w jakiejś chwili, MG musi ustawić sceny. Mniej wiedzieć, co po sobie ma się zdarzyć. Najpierw scena w domu, potem pościg, potem gracze węszą i mają trudny wybór, a na koniec scena walki z bossem. Zaleta ustawienia scen jest to, że możemy wrzucić nastrojową sesję - opartą o opis a nie pozostałe motywy i przygotować się do niej wcześniej (poćwiczyć opis ciemnego boru, nauczyć się kilku synonimów i nazw zielska leśnego, itd.).
10. Scenariusze liniowe są koncepcyjnie znacznie przyjaźniejsze niż otwarte. Te drugie zakładają, że MG tworzy sytuację, w którą wrzuca graczy i niech oni sie martwią. Jeśli nic nie robią, to i tak im pomaga rzucając podpowiedzi - a zatem stosuje klasyczny zabieg z liniówki, jeśli są aktywni to jest ok. Problemem z tym, ze przeciętna grupa RPGowców znanych mi MG nie jest aktywna, aby samemu i z werwa pociągnąć każdy scenariusz, a co więcej - w głównonurtowych RPG, to i tak MG ustawia sceny, a zatem sesja otwarta jest iluzją. Jej fajnośc ma polegać na tym, aby gracze robili co chcą - ale jeśli oni nie mogą ustawiać scen, to i tak grają pod dyktando MG, a zatem taka sesja to zakamuflowana liniówka.
11. Sesje wdzięczne dla scenariusza to liniówki. Nie muszą być sztywne - mogą zakładać pewne etapy i sceny, lecz pomiedzy nimi gracze poruszają się swobodnie. Gracze podjmują różne działanie, poprzez które MG improwizuje nowe sceny. Niemniej sceny kluczowe i tak wystąpią: wjazd do katedry, rozmowa z Drzewcem, negocjacje z fixerem Dużym Bobem, starcie z bossem, itp. Przypomina to cRPGa Baldurs Gate I - bohaterowie łazili ile chcieli po świecie, dopiero wykonanie misji X uruchamiało kolejny etap - wejście do miasta. W naszym scenariuszu misja X i miasto to kolejne sceny, a pomiędzy nimi gracze inicjuja własne. Sesja liniowa nie musi zakładać jednej srogi wyjścia ze sceny - najważniejszy jest warunek, ze i tak pojawi się ona.
12. Sesja, gdzie MG wrzuca graczy na jakiś teren, w którym konkretne lokacje ma dokładnie opracowane w scenach to tez sesja liniowa. Gracze poruszają się w obszarze wcześniej przygotowanych ram i scen - mogą jedynie wybierać kolejność scen, ale nie uchronią sie przed nimi. Zresztą MG czasami i tak podrzuca informacje w jakich kolejnościach powinni odwiedzać sceny. Inaczej mówiąc - to również rodzaj liniówki.
13. Problemem stworzą czas opracowania wszystkich elementów. Najlepiej dla idealnej metody scenariuszowej oprzeć się o sesję liniową. Zawarcie wszystkich wymienionych składowych do scenariusza, wymaga wielu godzin, a może nawet dni pracy. Dlatego MG powinien sie skupić na tych elementach, z którymi ma trudność podczas improwizacji. Im jednak więcej elementów przygotuje w scenariuszu, tym bardziej zwiększa prawdopodobieństwo fajnej sesji.
---
To na tyle luźnych przemyśleń. Pominąłem mnóstwo kwestii, gdyby wśród nich były jakieś kluczowe, Dhaerow, przypomnij je!
Chciałbym poznać Wasze zdanie, co tym sadzicie, czy też istnieje jakiś inny sposób przygotowania scenariusza pod dobrą sesję.