Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Zsu-Et-Am
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 9825
Rejestracja: sob cze 26, 2004 11:11 pm

Co czyni Planescape?

sob lis 24, 2007 3:04 pm

Często pojawiają się dyskusje na temat różnych elementów Planescape. Niektóre z nich odwołują się do gustów - rozmowy o ulubionych lub nielubianych elementach settingu...

Teraz zadaję innego rodzaju, choć niemal równie często stawiane pytanie: co czyni Planescape? Co decyduje o tym, iż grę postrzegamy jako PS, a nie zwykłą "przygodę na planach"? Jaki element jest najważniejszy - a może kilka z nich? Nawet jeśli, to jakie? Czy to Pani Bólu i Sigil, Wielkie Koło, planarna wędrówka, portale, "ludzkie" Moce, a może kmina, frakcje i groteskowa kombinacja elementów komicznych i tragicznych, wymieszanie dowcipu z patosem? Wiara rządząca życiem, "zwykła niezwykłość" i charaktery, a może jeszcze co innego?

Wyraźcie swoje zdanie na ten temat. Co jest niezbędne, by Planescape było Planescape, a co może zniknąć w zasadzie bez szkody?
 
Awatar użytkownika
Corrick
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3050
Rejestracja: czw cze 07, 2007 10:04 pm

sob lis 24, 2007 3:22 pm

Myślę, że Planescape czyni niezwykłym każdy dzień spędzony na planach. Ma w to duży wkład Pani Bólu, Sigil i jak to określiłeś, "ludzkie" Moce. Może niezbyt widoczny wkład bóstw w życie śmiertelników, jak np.: w FR czy SL, tworzy owo wymieszanie dowcipu z codziennością? Graczom na pewno podoba się PS bo mogą grać kim chcą, oczywiście po dobrym uzasadnieniu, dlaczego taką postacią gramy, czego w innych settingach nie spotkamy.

Na pewno niezbędnym elementem Planescape'a jest bliskość wszystkich ras, wymieszanych w kotle zwanym Sigil, rządzącym przez Panią Bólu kolejny niezbędny element. Moce też tworzą swoisty klimat i wiele osób nie potrafi wyobrazić sobie bez nich PS. Frakcje, portale i reszta czynników to także niezbędność. To tworzy klimat, wywołuje uśmiech na twarzach graczy oraz MG.

Jedynym minusem tego settingu jest mała popularność jaką cieszy się w Polsce. Oraz brak polskich podręczników, w takiej ilości w jakiej zostały wydane FR. Jedna Księga Planów i kilka dodatków to znikomy procent znajdujący się za oceanem. Miejmy nadzieję, że będzie coraz lepiej. 4.0 witaj wraz z polskimi podręcznikami!
 
Awatar użytkownika
Zsu-Et-Am
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 9825
Rejestracja: sob cze 26, 2004 11:11 pm

sob lis 24, 2007 4:01 pm

Sprostuję na wstępie: Księga Planów NIE jest podręcznikiem do Planescape. Opisuje zmienione (okrojone, czasem zmodyfikowane w inny - nierzadko bezsensowny - sposób) Wielkie Koło na potrzebny D&D 3 ed. Jeśli opierać się wyłącznie na Księdze Planów, otrzymamy to, czym PS - w mojej opinii - nie jest. Będzie to "przygoda na planach". Może nawet zahaczymy o Sigil, któremu poświęcono jeden krótki akapit. To wszystko.

Jeśli naprawdę chcemy poznać PS, cóż - konieczna jest albo lektura tego, co robią na Planewalker.com, albo zakup oryginalnych, drugoedycyjnych podręczników.

Nie tego ma jednak dotyczyć dyskusja. Interesuje mnie to, co decyduje o odmienności, specyfice PS. Tzw. "Planescape twist" (choć może nie rozumiany w taki sposób) - coś, co pozwoli określić esencję settingu.
 
Awatar użytkownika
rincewind bpm
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1931
Rejestracja: pn wrz 27, 2004 5:24 pm

sob lis 24, 2007 4:11 pm

Zacznijmy od tego, że ja mam właśnie Księgę Planów jako główne źródło informacji, nie mam żadnych angielskich podręczników i tak dalej - w internecie czytałem sporo, ale mimo wszystko moja wiedza faktograficzna pozostaje ograniczowa :P

Mało dziwne więc, że tworze sobie PS niejako dla siebie, i pojmuję klimat PS właśnie jako:
Zsu-Et-Am pisze:
groteskowa kombinacja elementów komicznych i tragicznych, wymieszanie dowcipu z patosem?

a więc PS jest dla mnie zakręconym settingiem kształtowanym przez Wiarę, często na wpół spójnym. Mieszkańcy zdają sobie sprawę z owej niesamowitości, ale po prostu muszą z tym żyć. Nie zabraknie cynicznych komentarzy i naigrywania się z zaskoczonych pierwszaków - ale wciąż w tle dzieją się rzeczy epickie, milionowe armie demonów walczą z rzeszami diabłów, tak więc i poważniejszych wątków nie zabraknie. Należy pamiętać też o sporych możliwościach jednostek, które są pierwszym krokiem w stronę porządnego heroizmu.

Co jeszcze? Elementy współczesne, z magią do pewnego stopnia zastępującą niektóre elementy techniczne, ale przede wszystkim z klimatem świata, w którym mimo wszystko trzeba jakoś żyć. Po prostu proza codzienności. Nawet demony czasem wyczerpują się zawodowo, a wśród diabłów zdarzają się takie, które najbardziej uwielbiają znęcać się za pomocą stosików dokumentów. To lubię najbardziej :P

Co czyni mój Planescape? Absurd, Wiara, Heroizm, Cynizm, Groteska.
 
Awatar użytkownika
Zsu-Et-Am
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 9825
Rejestracja: sob cze 26, 2004 11:11 pm

sob lis 24, 2007 4:35 pm

O to, to!

rince poruszył ważną kwestię: "mój PS". Czy zdarzyło Wam się grać, prowadzić Planescape? Jakie elementy zapadły Wam w pamięć jako inne, co jako MG wprowadzaliście odbiegającego od "kanonicznych" materiałów (bądź co za "kanoniczne" byliście skłonni uznać? Do tej pory niektórzy nie uznają Wojny Frakcji, o zamieszaniu wywołanym przez Vecnę nie wspominając...)? Czy z jakichś elementów rezygnowaliście albo przeciwnie - dodawaliście coś, czego jakby brakowało w pierwowzorze?
 
Awatar użytkownika
iron_master
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 2815
Rejestracja: czw paź 20, 2005 7:56 pm

sob lis 24, 2007 6:10 pm

Wydaje mi się, że mało kto grał/prowadził kanonicznego Planescape'a. Powód jest prosty, jak rince zauważył w Polsce poza Księgą Planów (która przecież jest tylko opisem iluś tam planów, a nie Campaign Settingiem dp PS-a) i artykułami na dndP/sfery.org nie ma wiele informacji, szczególnie, że wielu graczy/MG nie zna angielskiego na tyle dobrze, żeby dowiedzieć się czegoś za zagranicznych serwisów (a i tam full informacji nie ma).

W takim wypadku ciężko nie dodać czegoś od siebie, jeśli chce się w miarę fajnie grać. Ja np. nie znam dotychczasowego timelinu PS, więc nie wiem, czy jakaś Moc nie upadła, a pewien planarny bohater takową się nie stał.

Ale kończąc narzekanie na skąpość informacji o settingu, odpowiem na pytanie postawione w temacie.
Mi na słowo Planescape pierwsze do głowy zawsze przychodzi Sigil. To miasto, gdzie spotykają się przy kuflu piwa balor i planetar, gdzie na ulicy można spotkać mieszkańców niemal każdego planu, gdzie występują wszystkie cechy wymienione przez rincewinda (+ Pani Bólu ;-)) jest dla mnie esencją PS.
Używając kulinarnej metafory, wszystkie rasy, plany, klimat, frakcje, język (kmina), magia i inne cechy są jak poszczególne składniki potrawy. Dobre pojedyńczo, ale nie tak jak złączone razem. Sigil jest daniem z nich przyrządzonym :-)
 
Awatar użytkownika
Lunar190
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 358
Rejestracja: pt wrz 07, 2007 9:33 pm

sob lis 24, 2007 7:53 pm

Planescape tworzy wiele ciekawych czynników. Cały klimat zaczyna się już od pierwszych akwarylowych obrazków z podręcznika :)

To jest dark fantasy, nie zapominajmy. Choć D&D również zachowuje jego cechy, to dopiero 2-edycyjny Planescape pokazuje przerażającą niezmienność Wieloświata, czemu nie można się sprzeciwić. Jedyną szansą na przeżycie jest wejście, załatwienie swoich spraw i szybkie wyjście. Zmienianie całych sfer nie ma sensu, choć często jest to motyw przewodni.

Na PS'a składa się wszystko co wymienił Zsu. Czyli kmina, portale, zasada trójek, modrony, frakcje i wojny filozoficzne, nowy wymiar wojny krwi, do pewnego czasu PS był także jedynym miejscem, gdzie znajdowali się wszyscy przybysze (do czasu aż wprowadzono Nieuchronnych do MM, a MMII wzbogaciło nas Yugolothami; mimo wszystko wciąż niewiele jest w 3 edycji o Rilmani, neutralnych przybyszach). Nigdzie indziej nie ma absurdalnego paktu Grabarzy z nieumarłymi. Gdzie Otchłań będzie naprawde ciekawym miejscem, jak nie w PS? Gdzie konflikt Githyanki i Githzerai nabiera pełniejszych kształtów? Dlaczego czytając mity elfickie o tym jak Corellon Larethian wybija oko Gruumshowi, czy Zeus strąca tytanów do Tartaru, zejście drowów do Podmroku, to mamy przed oczami sfery i Wielkie Koło, a nie jakiś plan materialny?

Kolejny istotny fakt. Planescape ma ponad 200 bóstw. Czego by nie pojawiło się w D&D - może to nie pasować do różnych settingów, ale w Planescape zawsze znajdzie miejsce każdy bożek, czy klasa postaci z od Complete'ów począwszy, poprzez Tomy Magii i Bitwy, a skończywszy na Libris Mortis, Player Handbooku II, czy Dragon Magic. Nawet postacie z Zapomnianych Krain są częścią Planescape i choć Talontar Blightlord powinien działać tylko na terenach Wielkiej Doliny w północno-wschodnim Faerunie, to przecież ten wyznawca Talony może sobie śmiało biegać w drugiej warstwie Carceri po lasach Cathrys w domenie swojej pani trucizn w Pałacu Zatrutych Łez.

Generalnie jest tu niemal wszystko. :)
To świat najróżniejszych klimatów. Konflikty elficko-drowie mają swój klimat. Konflikty githyanki-githzerai mają jeszcze inny klimat. Inny wymiar mają dzielne walki krasnoludów tarczowych z duegarami. Czy walki morskich elfów z sahuaginami. Czy krucjami Heironneusa na Hextora, czy szlachetnych metalicznych smoków Bahamuta na chromatyczne draki Tiamat.

Każdy konflikt śmiertelników ma podłoże w konfliktach boskich. Każda wręcz walka przesiąknięta jest sferowatością i wszechobecną mocą wiary. Każda walka wygląda jak pojedynek Achillesa z Hektorem z Illiady, kiedy to opisany jest rzut włóczni w Hektora, kiedy to po chwili włócznię tę podaje mu Atena. Przemieszanie tych patosowych, heroicznych, śmiertelniczo-boskich scen jest również w Planescape.

Tak samo samo Sigil ma swoj klimat i można z niego nie wychodzić. Frakcje jak mafie. W dodatku kmina sferowa, która nadaje swoisty, niepowtarzalny wymiar jak w gryps przemytniczy z XVIII wieku.

Można tak bez końca. Planescape tworzy przedewszystkim niespotykana ponurość, którą opkazują jej podręczniki. Celestia choć powinna być przyjemnym miejscem, staje się wypaczonym środowiskiem fanatyków. Elizjum staje się narkotykiem. Hades miejscem idealnym dla Werterów, a przesadny lekkoduch Arborei potrafi przerazić osoby, które cenią sobie jednak jakieś uporządkowanie. To gra skrajności i to w tym jest dobre :)

Jednak sama marka Planescape to przede wszystkim: kmina, Sigil, Pani. Tego nie ma nigdzie indziej.
 
Awatar użytkownika
Zsu-Et-Am
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 9825
Rejestracja: sob cze 26, 2004 11:11 pm

sob lis 24, 2007 10:09 pm

Nie zgodzę się z tym, że Sigil jest tylko w PS.

Nie zgodzę się z tym, że Wieloświat jest niezmienny.

Nie zgodzę się z tym, że "można tylko wejść, zrobić swoje i wyjść".

Nie zgodzę się z tym, że "każdy konflikt ma źródło w konfliktach boskich". Choć mają one spore znaczenie.

O "wszystkich przybyszach" nawet nie wspominam, nie wymieniłeś nawet modronów, chyba myląc ich z nieuchronnymi... Zresztą - chyba nie w tym rzecz, tym bardziej iż większość tych istot, jeśli nie wszystkie, istniała w D&D na długo przed PS.

Zgodzę się, iż PS jest dark fantasy. Jednocześnie jednak jest to heroic fantasy. Jednocześnie jest to "coś innego". Swoiste "antyfantasy" - najlepszą analogią będzie chyba Świat Dysku: "świat i zwierciadło światów". Krzywe, nadmieńmy.

Zgodzę się, że mamy tam "ponad 200 bogów". Ba - "nieskończenie wielu bogów, dopóki starczy nam znajomości legend, mitów, religii i własnej fantazji".

Zgodzę się, że "jest tam niemal wszystko". Albo i po prostu "wszystko". Jedynie czasem trzeba trochę poszukać.

Zgodzę się, że Iliada jest dobrym przykładem, choć jednostronnie. Patos? Zawsze! Brakuje jedynie tego ciętego dowcipu, cynizmu i groteski.

Zgodzę się, że "to gra skrajności". Otóż to! Na paradoksach, sprzecznościach, przemieszaniu, odmiennościach, napięciach i konfliktach zasadza się tu wszystko! Śmiertelnicy mogą walczyć o miejsce do życia, ale równie powszechna jest warta o przekonania, ideały. Frakcje/sekty rywalizują o wpływy, bogowie pragną wiary, Arcydiabły knują, aby usunąć konkurencję i przejąć władzę dla siebie... Każdy ma o co walczyć. Każdy bierze udział - świadomie lub nie - w jakimś konflikcie. Niekoniecznie zbrojnym. Czasem to jedynie walka umysłów, czasem - wojna duchów.
 
Awatar użytkownika
Lunar190
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 358
Rejestracja: pt wrz 07, 2007 9:33 pm

ndz lis 25, 2007 1:53 pm

No tak... rozpędziłem się ;) Może zacznę od końca.

Nie zgodzę się z tym, że "każdy konflikt ma źródło w konfliktach boskich". Choć mają one spore znaczenie.


Postrzegamy bóstwa jako wytwór wiary śmiertelników. Dzięki Planescape można dokładniej zrozumieć różnice charakterów, konflikty na tle takich samych charakterów postaci i widzimy, że jest to problematyka stara świat. Podpowiem, że problematyka antyczna, którą znaleźć można od szkolnej Antygony po Elektrę, Enneadę, czy Hipolytę.
Kiedy łotrzyk kłóci się z łotrzykiem w sigilijskiej karczemnie, to widać jak nad tym chaosie bogacą się ideologiczne zasoby chaotycznej neutralności, czy chaotycznego zła w zewnętrznych sferach. Po prostu dzięki PS'owi to się czuje.

Nie zgodzę się z tym, że Sigil jest tylko w PS.


No tak. To miejsce jak i wiele innych potworów istniało powyrywanych zewsząd i na siłę upchanych do jednego wora potworów DnD. Ale Planescape dał im wreszcie miejsce. Nie wyobrażam sobie mechaniki D&D nawet wczesno 2-edycyjnej, gdyby nie było zalożenia, że przybysze praworządni źli pochodzą z Baator. Kiedyś to po prostu się pewnie przywoływało diabła z piekła albo spotykało go w tytułowych Lochach.

Nie zgodzę się z tym, że Wieloświat jest niezmienny.
Nie zgodzę się z tym, że "można tylko wejść, zrobić swoje i wyjść".


Chciałbym, aby było inaczej, lecz gdyby nawet najpotężniejsze jednostki miały moc zmieniania sfer, to źle by się to skończyło. Każdy kto próbował zrozumieć Limbo, założyć szkółkę altruistyczną w Otchłani, zrewolucjonizować ustrój Arkadii, zgasić plan ognia bardzo szybko jest wpisywany do Księgi Umarłych. W Planescape spotykamy się z ekstremami i nie gnamy przez płonące pola planu ognia z wycieczką, lecz w imię zasady obieżysfera "byle do portalu!". Nie walczymy z nieskończonością.
Dlatego nie rozumiem po części działań frakcji, które chcą zmienić świat i na siłę zmusić innych do swojego światopoglądu. (choć Łaskobójcy są silni (a raczej byli) to nigdy nie zaprowadziliby przecież prawa w Limbo i vice versa chaosyci nie zburzą porządku Mechanusa).

Nieuchronni nie pomylili mi się z modronami. Trwała dyskusja, kto jest rodzimym przybyszem tej sfery i jednak to nieuchronni są odpowiednikami slaadów, archonów, eladrinów, guardlinami, baatezu, tanar'ri. Modrony to po prostu praworządna rasa taka sama jak formici, czy salamandry.
 
Awatar użytkownika
Zsu-Et-Am
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 9825
Rejestracja: sob cze 26, 2004 11:11 pm

ndz lis 25, 2007 3:57 pm

Dyskusja dyskusją - wg 2 ed., a na tym bezpieczniej jest się opierać w PS, "exemplars" są modrony. Nieuchronni pełnią rolę ich sojuszników, ale ogółem jedni i drudzy mają swoją robotę i starają się nie wchodzić nawzajem w drogę, choć ostatnio nasiliła sie rywalizacja między nimi... Zresztą - mniejsza o 2 ed.! Najświeższe, oficjalne informacje z 3.5 (Dragon #354) są następujące (fragmenty w cudzysłowach to tłumaczenia z podanego źródła):

- "modrony nie są - w przeciwieństwie do nieuchronnych - czystymi automatami"
- modrony są konstruktami "w przeciwieństwie do innych ras ucieleśniających konkretny charakter, jak diabły, demony, niebianie, slaadi i tak dalej"
- "o ile golemy napędzane są przez żywioły, a nieuchronni przez potrzebę egzekwowania praw, o tyle modronom życie daje sam porządek"

Pojawia się też hipoteza, jakoby modrony były "protonieuchronnymi" - twórcami późniejszych nieuchronnych, a pierwotnie: przybyszami podobnymi do ożywionych geometrycznych brył, które dopiero później odkryły sposób na połączenie się z Sadzawką Energii (Energy Pool) i zyskały są na poły mechaniczną naturę. Stwierdzono też, iż modrony "są tak stare jak Multiwersum".

Podsumowując: to modrony są przeciwieństwem slaadi i prawowitymi władcami Mechanusa. Zostawmy to jednak, nie tego tyczy się temat - o blaszakach możemy porozmawiać gdzie indziej.

Wracając do rzeczy:

- Tak, Sigil, przybysze i wszystko inne dopiero w PS pojawiło się i nabrało takiej roli - i z tym się zgodzę. Wcześniej - i później - po prostu byli. Planescape dało im życie i znaczenie.

- Bóstwa to uproszczenie. Wiary, ideały? Z tym również się zgodzę. Wszystko kiedyś już się wydarzyło, wszystko ma swoje odbicie w makroskali.

- Mimo wszystko zdarza się, że ktoś zmienia sfery. Rowan Darkwood zmienił Sigil. Orcus-Tenebrous odmienił los modronów i oblicze Mechanusa. Zdarza się że ktoś dokona czegoś wielkiego. Jednak zawsze jest ktoś potężniejszy... I jest to - dla mnie - jedna z tych rzeczy, które "czynią Planescape".
 
Aureus

ndz lis 25, 2007 4:16 pm

Chciałbym wyrazić bardzo subiektywną opinię i pozwolę oderwać się od Waszego nurtu dyskusji, panowie.

Wymieniacie konkretne obiekty, rasy i frakcje. Dla mnie jednak to, co stanowi esencję PS, jest Dystans do wszystkiego, co dzieje na samych planach oraz Dowolność (czyli moje prywatne D&D) w konstruowaniu wieloświata.

Po pierwsze gra nie narzuca nam żadnej konwencji. Mój ukochany WFRP zacheca do walki z kultystami i w tym wychodzi najlepiej, Zapomniane Krainy w przeważającej większości polegają na walce ze Złem (nawet złe postacie są zmuszone do obrony własnej skóry przed szaleńcami chcącymi dokonać zagłady świata). PS jest systemem na tyle mobilnym, iż możemy w nim rozegrać dosłownie każdą konwencję i będzie ona dobra. Tym bardziej, iż mechanika D&D umożliwia graczom znającym angielski i mającym dostęp do martwych już settingów wspierać się istniejącymi opracowaniami, by urozmaicić swoją rozrywkę.

Po drugie, co jest bezpośrednio z jedynką nawiązane - brak fabularnego ujednolicenia właściwej i opozycyjnej strony. Mnogość frakcji i religii (które pomimo przeciwieństw działają!) sprawia, iż do gry można wgryźć się od różnych stron, inaczej patrząc na przecież te same rzeczy. Ma to także dla mnie znaczenie osobiste - jestem praktykującym chrześcijaninem, ale bóstwa obecne w D&D, a zwłaszcza w PS, nijak się mają do pantokratora, obrońcy sumienia, wyzwoliciela okowów i tak dalej - to tylko wyższe istoty, którym można służyć, by coś dostać. Nie muszę więc być nawet osobą wierzącą, a przy tym nie tracę swojej własnej tożsamości.

Trzecia rzecz - nie lubię Mechanusa. I mogę go po prostu wywalić. Lubię za to WFRP - jeżeli będę miał kiedyś ochotę (a na to raczej się nie zapowiada) mogę go ustanowić jako Pierwszą. Mogę stwierdzić, że nie ma Ponuraków czy genasi, a sama gra i tak będzie toczyła się dalej. Jest w niej tyle elementów, iż wymieść 1/6, a i tak się tego nie odczuje. Ja pomimo wielu lat gry w WFRP nigdy nie wywaliłem drużyny poza Imperium. Tak samo i Sigil może być właściwie jednym małym Planescape, miejscem, w którym przecinają się sfery, ale z których BG nie mają dokąd ani po co odchodzić...

Czyli: możliwość bezproblemowej gry w każdej konwencji; nieistniejący de facto podział na robienie rzeczy prawidłowych i nieprawidłowych, wszechobecne paradoksy i nieklarowność pojęcia Prawdy (jak w życiu...); bardzo duża elastyczność, sprawiająca, iż każdy może dowolnie wieloświat zmieniać i dobrze się bawić.

No, i groteska : )
 
Awatar użytkownika
Zsu-Et-Am
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 9825
Rejestracja: sob cze 26, 2004 11:11 pm

wt lis 27, 2007 3:09 pm

Zebraliśmy kilka elementów, wspomnieliście o mnogości opcji, pojawiły się głosy, że PS może istnieć jedynie dzięki ich wymieszaniu...

Co jeszcze - co szczególnie - "czyni Planescape"? Co może zostać usunięte w zasadzie bez szkody (albo i z pożytkiem, nie odrzucajmy tej możliwości), a co od razu będzie odczuwalne? Rezygnacja z którego elementu settingu, eliminacja jakiego założenia (lub jakich założeń) sprawi, że "to już nie będzie PS"?
 
Awatar użytkownika
Freeeze
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 268
Rejestracja: wt lis 27, 2007 4:33 pm

wt lis 27, 2007 4:57 pm

Gdyby ktoś postanowił zmienić PS w jeden wielki i sztampowy konflikt na linii "dobro-zło", byłbym zawiedziony. Wtedy to byłoby "to już nie jest PS" w całej okazałości tego stwierdzenia.

Zawsze podobał mi się sposób przedstawienia świata w podręcznikach do 2 ed. Specyficzne rysunki, chwilami trochę czarnego humoru."In the Cage" lub "The Faces of Sigil" zawiera tyle intrygujących grafik, że czasem dłużej obserwowało się postać niż czytało kim jest (choćby taki Estevan albo Kylie). Nawet biesy nabierały uroku.
 
Awatar użytkownika
Zsu-Et-Am
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 9825
Rejestracja: sob cze 26, 2004 11:11 pm

wt lis 27, 2007 5:42 pm

Witam na Forum.

Grafiki Tony'ego DiTerlizziego są bardzo zasłużone dla PS. Rodzi się pytanie: jak bardzo są one istotne dla settingu i jego odbioru? Z pewnością podkreślały pewne znamienne tendencje, nakreślały ideę. Z drugiej strony... Współcześnie zapewne wielu czytających o PS w Polsce nie miało z nimi do czynienia, podobnie jak z podręcznikami do 2 ed. Zdarzają się i tacy, którym wspomniane akwarele nie w smak... Nie zapominajmy też o tym, że nie wszystkie grafiki zostały wykonane przez DiTerlizziego, a nie każdy z pozostałych ilustratorów starał się utrzymać podobną stylistykę.

Czy gdyby teraz przedstawić ludziom "opis Wieloświata" bez tego rodzaju ilustracji, tak jak to robią na Planewalker.com, "byłoby to to samo"?
Ostatnio zmieniony śr lis 28, 2007 1:27 pm przez Zsu-Et-Am, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Awatar użytkownika
Freeeze
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 268
Rejestracja: wt lis 27, 2007 4:33 pm

wt lis 27, 2007 8:31 pm

Ale mamy także Damerona i Roba Lazzaretti'ego, których styl dalece od DiTerlizzi'ego odbiegał. Ale wszystko było utrzymane w określonym klimacie (choćby widok na slumsy w In The Cage albo próba uwolnienia się z kałuży szlamu, czy też, z innej beczki, okładki różnych przygód np. "The Eternal Bonduary", "Harbinger House").

Mimo wszystko obrazki DiTerlizzi'ego wpływały na odbiorce, w jakiś sposób kształtując jego sposób odbierania settingu. Dostawało się wypaczony bajkowy styl, z brudnym brązem i lodowatym błękitem.

Witam na Forum.


Dobry wieczór.
 
Awatar użytkownika
Zsu-Et-Am
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 9825
Rejestracja: sob cze 26, 2004 11:11 pm

śr lis 28, 2007 2:59 pm

Pastelowe barwy dobrze oddawały nastrój. Odsuwały myśl o "czarnobiałym" fantasy, jak to zwykle ma miejsce - zamiast tego były niedomówienia, różne koncepcje i relatywizm, przybrane w brązowo-błękitno-szare sz(m)atki.

Jeszcze pytanie, które zaprząta ostatnio głowy części wielbicieli PS śledzących wieści o D&D 4th Ed. - jak ma się Planescape do Wielkiego Koła? Czy naprawdę jest ono konieczne (jako konkretna kosmologia: 16 planów Zewnętrznych wokół Zewnętrza, wszystkie nieskończone, ale i "sąsiadujące"), czy też odgrywa znacznie mniejszą - lub zgoła żadną - rolę?
 
Awatar użytkownika
Lunar190
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 358
Rejestracja: pt wrz 07, 2007 9:33 pm

śr lis 28, 2007 7:40 pm

Zsu, ty sobie obrałeś PS za temat pracy magisterskiej? :D

Planescape bez obrazków 2-edycyjnych to namiastka Planescape ubrana w cukierkowe podręczniki Księgi Planów (tutaj jeszcze ograniczono cukierki i było troszeczke ponuro). Jednak Planar Handbook tryska nowatroskością i futurystycznością. Są tam wprowadzone frakcje powstałe po Wojnie Frakcji ostatecznie stawiajac sprawę tak, że moi ulubieni Łaskobójcy już nie mają prawa bytu. Wprowadzono od ciula nowych, cukierkowych (a jakże) przedmiotów, latających namiotów grawitacyjnych, potężnych zbroi z mechanusa, kawałków żywiołów czy innych esencji ze sfer, ulepszone święte symbole kapłanów i dużo dużo więcej. Nowe rasy; możliwość grania dżinem i rozwijaniem go jako potwora. Jeszcze podręczniki Hordes of Abyss czy Tyrants of the Nine Hells, a także wcześniejsze Book of Vile Darkness i Exalted Deeds były jedynymi 3-edycyjnymi smaczkami na załagodzenie głodu na PS'a i jeśli ktoś nie jest wybredny, to mu sie spodoba.
Jakże jednak nie patrzeć, jest to istnie cukierkowe (ah, jakże to tu pasuje) wykonanie. Archoni trony, doskonałości celestii, czy klasy prestiżowe tryskają srebrem, złotem, blaskiem. W PS niby też, ale tam aniołki i ich miny bardziej przypominały gotyckie malowidła.

W 3 edycji także wykształcił się dziwny zwyczaj rozbienia obrazków niewielkich, wciętych w tekst i zazwyczaj obiekt widzimy w całości. W podręcznikach PS'a jak sie nie trzeba przyglądać - obiekty widzimy w części, wychodzą poza strony, włażą na tekst i gdzie popadnie. Są ogromne i przytłaczające; wzmagają uczucie, że Wieloświat jest nieskończony, nieposkromiony i dziki i nie do objęcia przez Obieżysfera w jakiego się wcielamy.

Osobiście staram się znaleźć złoty środek. Nie jest to zgniły komprosis brania 50% tego i tamtego. Biorę wszystko z obu edycji PS'a (choć 3-edycyjna nie istnieje poza knigami o bazowej kosmologii D&D) i nabiera to swojego wymiaru, a nawet cieszę się, że wypaczony obraz 2-edycyjnego Wieloświata został uzupełniony jakąś pstrokacizną i żywiołowością. Wszak Planescape to nie tylko gangsta, kmina, trepy, mafie, skurle i noir w cieniu pokręconego Sigil. Ba. Dla mnie jest to tylko jeden z klimatów/przygód jakie PS może nam zaoferować, bo mamy poza nim od cholery innych sfer. Z drugiej strony takie miejsca jak Baator czy plan ognia ma kilka innych settingów.
Jednak żaden inny setting nie ma greckich, chińskich, nordyckich bogów. Żaden inny setting nie ma para i pseudożywiołów (Księga Planów wprowadziła tylko 4 żywiołaki pomieszanych żywiołów jakby idąc za zapomnianym wzorcem).
 
Awatar użytkownika
Zsu-Et-Am
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 9825
Rejestracja: sob cze 26, 2004 11:11 pm

śr lis 28, 2007 11:50 pm

Lunar - nie, olimpijskiej*, ale to już mam za sobą... Egzaminatorzy się nie spierali i przyznali 60/60 punktów :wink:. Zobaczymy w przyszłości, na razie planuję coś nieco prostszego i nie tak odległego w czasie. Wolę jednak upewnić się w swoich poglądach i sprawdzić, czy czasem czegoś nie pominąłem, czego później bym pożałował.
[size=0]* OT: Ściślej rzecz ujmując, tematami były, kolejno: codzienność w literaturze, stylizacja językowa i jej odmiany oraz poezja metafizyczna[/size]
Do rzeczy. Przyznaję, że i moja znajomość PS zaczynała się od Księgi Planów. Im głębiej się w to jednak człowiek zanurzy, tym silniej odczuwa "niestosowność" i "niepełność" tego materiału.

Mam pewne wątpliwości odnośnie odbioru PS jako "gangsta, mafie, gryps i noir", choć i to - rzecz jasna - jest możliwe. Na równi z podejściem: "honor, blask, heroizm, patos!" To już jednak kwestia interpretacji settingu. Sam mając z nim do czynienia częściej mam przed oczami albo koniec wieku XIX, albo szalejące w Europie spory religijne doby reformacji i kontrreformacji... Barok, humanizm, metafizyka i próba połączenia tradycji antycznej i średniowiecznej z jednej, eklektyzm, secesja, symbolizm i modernizm z drugiej, od czasu do czasu pragmatyzm, a gdzieś na horyzoncie surrealizm. Do smaku doprawiane absurdem, czarnym humorem, groteską i wszystkim tym, co akurat przechodziło w pobliżu, a wydało się odpowiednie i nie uciekało dostatecznie szybko na naprawdę wysokie drzewo.

Zadam to samo pytanie w nieco inny sposób: powiedzmy że Wielkiego Koła nie ma. Wciąż mamy Sigil, portale nadal działają, ale okazuje się, że Klatka sama jest półplanem, Zewnętrze - wprawdzie istnieje, ale z niczym tak naprawdę nie "sąsiaduje", choć ma kilka trwałych połączeń z 16 znanymi planami, za to te ostatnie... Krótko mówiąc, nie są same i wcale nie takie wielkie, jak to się wydawało. Między nimi zaś - albo i w oddaleniu, kto wie? - nie brak innych, podobnych lub zupełnie różnych od nich, wcześniej nie wspominanych lub uznawanych za przynależne do innych kosmologii. Lub w jeszcze inny - dowolny - sposób, czy to na wzór "miriady światów" (która zawsze przywodzi mi na myśl manifestację Yog-Sothotha), czy też jakiegokolwiek innego systemu kosmologicznego, który przyjdzie nam na myśl. Nic nie działa tak, jak zwykliśmy myśleć, Koło było złudzeniem związanym raczej z przyzwyczajeniem, a układ ani liczba planów wcale nie są tak oczywiste, jak to się wydawało.

Niektórzy próbowali iść w tym kierunku - np. Monte Cook, było nie było, jeden z współtwórców Planescape. W D&D 4th Ed., jeśli w ogóle pojawi się PS - choćby w ramach konwersji robionej przez fanów - prawdopodobnie będzie to koniecznością... Albo i oddzielenie Wielkiego Koła od "oficjalnej reszty", potraktowanie go jako czegoś osobnego i wcale nie tak "wszechobecnego" jak to było w 2 ed. Co sami sądzicie o takich pomysłach?
 
Awatar użytkownika
Lunar190
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 358
Rejestracja: pt wrz 07, 2007 9:33 pm

czw lis 29, 2007 5:07 pm

Jakby nie patrzeć. Księga Planów była pierwszym podręcznikiem po jaki sięgnąłem rok temu. I tak zacząłem przygodę z papierowym Dnd...
teraz jestem po prostu uzależniony.
Zaczęło się od planescape'a i maniakalnego przeglądania drugiej edycji (choć z początku ciężko się było przemóc).

A co do ograniczania nieskończoności Wieloświata to ograniczonego Wieloświata, to na pewno stracilibyśmy spory kawałek przytłaczającej wielkości tego settingu. Mówię tylko, że PS to jest noir, mafia, kmina i frakcje.

Wszystko inne jak patos, bogowie, wojownicy - jest już w sztan(powym)darowym D&D. Ten system potrzebował być gdzieś osadzony i niemal każda istota zyskała na znaczeniu, ma swoje kolonie, odpowiedniki niebiańskie/piekielne, domy w sferach, bogów swojej rasy, nacji. Same elementy osobliwe tylko dla PS'a to to, co znaleźć można w podręczniku Planescape Campaign Setting. Poczynając od przedstawienia kosmologii, sfer, zasad rządzących planami, kluczami magi i mocy, naturą portali, opisem losu śmiertelników oraz przedstawienie chyba wszystkich możliwych filozofii.
 
Awatar użytkownika
Freeeze
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 268
Rejestracja: wt lis 27, 2007 4:33 pm

czw lis 29, 2007 9:50 pm

Mówię tylko, że PS to jest noir, mafia, kmina i frakcje


Na równi z podejściem: "honor, blask, heroizm, patos!"


Trochę to wyrwane z kontekstu, ale czemu nie? Ja mam nadzieje, że zdajecie sobie sprawę, że jeśli każdemu tak PS przedstawicie i jeszcze dodacie dopisek "I nie inaczej, bo stracimy cały klimat!", to duża część zainteresowanych pójdzie do domu.

Do tego wszystkiego należy podchodzić powoli, bez szalenie wyalienowanyc epitetów czy porównań do wszystkiego co się da. Spokojnie z tym, jak z chłodnikiem z botwinki. Powoli i spokojnie.

Słowem: I epicki patos i specyficzny klimat noir, ale jak kto woli, gdzie kto woli, kiedy kto woli. Jak kto co lubi. Po to jest PS by dać różnorodność, ale i w pewien sposób wybór.
Chodzi też mi o to, że prosty Gracz zgubi się w tych wszystkich waszych "wyliczeniach". PS niech będzie subiektywną wizją każdego.


Co do samej kwesti "och-jakże-wielkiej-zmiany-w-PS". Szczerze wątpie, by jakakolwiek większa zmiana przyniosła naprawdę pozytywny skutek. Wielkie Koło było wcale wygodne i nie było większej, wg mnie, potrzeby go zmieniać. Więc czemu właściwie taki rwetes?
 
Awatar użytkownika
Zsu-Et-Am
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 9825
Rejestracja: sob cze 26, 2004 11:11 pm

czw lis 29, 2007 11:02 pm

Freeeze - tak jest. Czemu nie? PS to wszystko, co tylko zechcemy - czy "brud", czy "blask", czy coś zupełnie innego. Najpewniej jednak: mieszanka elementów, może z przewagą wybranych, ale nie pozbawiona innych. A skojarzenia, uwierz na słowo, w pewnym momencie są nie do powstrzymania. Co zgodne z naturą settingu, który w różny sposób odbija rzeczywistość i różne światy fantastyczne, łącząc je - nie tylko dosłownie, poprzez połączenia planarne, ale i pewne wyrwane z oryginalnego kontekstu elementy, osadzone w nowych realiach. Jak tylko zechce MG.

Odnośnie "wielkie zmiany". Staram się jedynie poznać Wasze zdanie na ten temat, zbadać możliwość i sensowność takiego czegoś, a także upewnić się, jaki kierunek będzie najpewniejszy w obliczu zmian zapowiadanych w D&D 4th Ed. Nie, zmiany nie są konieczne - jednak zachodzą. Warto więc zastanowić się, co o tym sądzą inni fani PS, jak silny jest związek Koła z settingiem i czy ewentualne odejście od kanonu (w mniejszym lub większym stopniu) nie ma czasem jakichś zalet.
 
Awatar użytkownika
Ar0n
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 652
Rejestracja: pn gru 12, 2005 9:41 pm

pt lis 30, 2007 3:06 pm

Jak dla mnie zmiany 4-edycyjne nie wyglądają dobrze.
Koniec wojny krwi byłby fatalnym pomysłem - to materiał dobry na długą i epicką kampanię, a nie do wprowadzenia kanonicznego.

Cóż, planescape ma to do siebie, że w pewien sposób zawierają się w nim niemal wszystkie plany i systemy, czyż nie?
Przynajmniej ja tak to rozumiem.

Co do samego PS to moim zdaniem jedną z różnic jest odejście od heroiczności, epickości i cukierkowości cechującej tak wiele światów. Tak jak napisano, to typowo dark fantasy, choć w inny sposób niż np Ravenloft.
Poza tym nie ma tu też raczej wyraźnego rozróżnienia na np państwa i kraje, jest dużo większa swoboda i multum opcji dla MG.
Mniej limitów, ograniczeń. Świat ogranicza właściwie tylko wyobraźnia.
Nie ma też jakichś absolutów, kontrolujących cały świat typu taki lord Ao - tu nawet Pani nie jest wszechpotężna.
W mojej opinii PS to świat myśli a nie meicza - nie wyobrażam sobie ps-owej sesji hack n slash.
Tajemnica. Mistyczność. Przepowiednie. Przeznaczenie.
Poziom techniczny i wiele innych aspektow tez wyróżnia ps na tle innych konwencji, bo tu konwencji po prostu nie ma!
Zbyt wiele rzeczy, by je wszystkie opisać. Po prostu niezwykły świat, w którym wszystko może zaskoczyć.

Obrazek, choć śmieszny, dobrze pokazuje naturę planescape, gdzie nic nie jest tak oczywiste. Rozsądny, zorganizowany slaad i modron-bałaganiarz mogłyby być znakami rozpoznawczymi :wink:
 
Awatar użytkownika
Zsu-Et-Am
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 9825
Rejestracja: sob cze 26, 2004 11:11 pm

pt lis 30, 2007 3:23 pm

Ar0n pisze:
Jak dla mnie zmiany 4-edycyjne nie wyglądają dobrze.
Koniec wojny krwi byłby fatalnym pomysłem

To zależy od punktu widzenia... I zamożności "sponsora" :wink:.

Mimo wszystko nie ryzykowałbym nadużywania określenia: "typowe dark fantasy". Najpierw trzeba by wyjaśnić, co rozumiemy przez ten termin - oficjalnie jest to "wymieszanie fantasy z horrorem" (co nie wyklucza heroizmu) - i tak, to w PS znajdziemy. Pierwsze drzwi na lewo, półka po prawej, obok wszystkiego innego. Za to cukierków faktycznie jakby mniej. Zostały na Pierwszej, resztę wyjadły larwy.
Ar0n pisze:
Po prostu niezwykły świat

Nawet Wieloświat.
 
Awatar użytkownika
Lunar190
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 358
Rejestracja: pt wrz 07, 2007 9:33 pm

pt lis 30, 2007 4:33 pm

Zlikwidowanie idei Wielkiego Koła zabolałoby mnie teraz. Nie jest to jednak rzecz, która sprawiłaby, że jak większość fanów 1-ej edycji Świata Mroku w imię wierności nie grałbym w edycje drugą.

Zanim poznałem Planescape w jego pełnej okazałości i sięgnąłem po pierwsze samodzielne podręczniki, to wiedziałem, że to ogrom sfer. Nie wiedziałem jaki kształt ma Baator, Otchłań ani jak są względem siebie ułożone. Wiedziałem o Limbo tylko tyle, że to wymiar chaosu (bardziej w pojęciu zwykłego chaosu niż maksymalnie chaotycznej sfery bez domieszek dobra i zła - nawet nie wiedziałem, że taka jest idea PS'a). A mimo wszystko, ten światek już mnie pociągał. Znajomy opowiadał mi sporadycznie o lodowych, bagiennych i ognistych piekłach Baator, a ja to chłonąłem z ognikami w oczach :D Wcale nie obchodził mnie kształt tych sfer, choć ułożenie kosmologii w kształcie niemal zbliżonym do orbitalium - znacznie ułatwiło sprawę, ale nie w stałości istota Planescape.
Poznawszy jednak cały mechanizm jaki rządzi Wieloświatem; raczej stanąłbym po stronie ustanowienia Wielkiego Koła. Jego jakiekolwiek zaburzenie byłoby czym? zaburzeniem podziału charakterów standardowego D&D? Czymś jeszcze?
 
Awatar użytkownika
Zsu-Et-Am
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 9825
Rejestracja: sob cze 26, 2004 11:11 pm

pt lis 30, 2007 5:10 pm

I tu dochodzimy do sedna... Czy charaktery naprawdę są niezbędne dla Planescape? Nie pojmowane jako idee, ale element mechaniki, coś realnie obecnego, obiektywnego i określającego postacie i ich postępowanie? Ja uważam, że tak, choć może z pewnymi zmianami. Autor tego tekstu - całkiem zresztą ciekawego - wprost przeciwnie. W niektórych kwestiach można się z nim spierać, w innych trudno się nie zgodzić. Pozostaje jednak pytanie: czy charakter (w formie znanej z D&D) jest naprawdę konieczny, a kosmologia musi go oddawać? A może to tylko uproszczenie/spisek modronów (Modron Conspiracy! Zabawna rzecz...)/pomysł Guwernantów, który się przyjął?

Monte Cook kilka lat temu opisał - wraz z kilkoma innymi współtwórcami Planescape - nową kosmologię (nieco podobną do Planetarium i Miriady Planów), w której sfery zbliżają się do siebie i oddalają, a podróż możliwa jest tylko między faktycznie "stykającymi się" planami. Płaszczyzny pozostają w ruchu, nic nie jest naprawdę statyczne. Gdyby stosować coś tego rodzaju, można by się pokusić o uznanie Wielkiego Koła za element większej kosmologii - ot, trochę stabilniejszy archipelag, zgrupowanie planów. Z drugiej strony mogłyby istnieć inne, niezależne plany, do których dałoby się dostać tylko poprzez rzadki portal, podróżując przez Plan Astralny albo w jakiś inny, nietypowy sposób...

I tak dalej. Planescape jest pojemne, a papier (lub Internet) wszystko zniesie.
 
Awatar użytkownika
Lunar190
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 358
Rejestracja: pt wrz 07, 2007 9:33 pm

pt lis 30, 2007 6:28 pm

Artykuł ciekawy, ale Plany pozwoliły mi zrozumieć charaktery.
I vice versa.
Charaktery pozwalają mi zrozumieć plany i ściśle zakazują wychodzić poza pewne granice. Z samej dyskusji na temat charakterów i ich uzależnienia od filozofii, powstają długie filozoficzne rozmowy.

Jedno pomaga rozumieć drugie, tyle. Dla mnie DDkowe charaktery są nieodłączną częścią postrzegania świata i etyki :D (którą różnie można naginać i pojawiają się wątpliwości typu "Gdzie jest granica..." (nie trzeba wymieniać rozterek jakie ma paladyn wybierając pomiędzy lojalnością sprawiedliwości, a prawością dobrem). Stawianie twardych granic pomiędzy sferami również postawiłoby twarde granice pomiędzy charakterami. A tak być nie powinno.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość