Planescape tworzy wiele ciekawych czynników. Cały klimat zaczyna się już od pierwszych akwarylowych obrazków z podręcznika
To jest dark fantasy, nie zapominajmy. Choć D&D również zachowuje jego cechy, to dopiero 2-edycyjny Planescape pokazuje przerażającą niezmienność Wieloświata, czemu nie można się sprzeciwić. Jedyną szansą na przeżycie jest wejście, załatwienie swoich spraw i szybkie wyjście. Zmienianie całych sfer nie ma sensu, choć często jest to motyw przewodni.
Na PS'a składa się wszystko co wymienił Zsu. Czyli kmina, portale, zasada trójek, modrony, frakcje i wojny filozoficzne, nowy wymiar wojny krwi, do pewnego czasu PS był także jedynym miejscem, gdzie znajdowali się wszyscy przybysze (do czasu aż wprowadzono Nieuchronnych do MM, a MMII wzbogaciło nas Yugolothami; mimo wszystko wciąż niewiele jest w 3 edycji o Rilmani, neutralnych przybyszach). Nigdzie indziej nie ma absurdalnego paktu Grabarzy z nieumarłymi. Gdzie Otchłań będzie naprawde ciekawym miejscem, jak nie w PS? Gdzie konflikt Githyanki i Githzerai nabiera pełniejszych kształtów? Dlaczego czytając mity elfickie o tym jak Corellon Larethian wybija oko Gruumshowi, czy Zeus strąca tytanów do Tartaru, zejście drowów do Podmroku, to mamy przed oczami sfery i Wielkie Koło, a nie jakiś plan materialny?
Kolejny istotny fakt. Planescape ma ponad 200 bóstw. Czego by nie pojawiło się w D&D - może to nie pasować do różnych settingów, ale w Planescape zawsze znajdzie miejsce każdy bożek, czy klasa postaci z od Complete'ów począwszy, poprzez Tomy Magii i Bitwy, a skończywszy na Libris Mortis, Player Handbooku II, czy Dragon Magic. Nawet postacie z Zapomnianych Krain są częścią Planescape i choć Talontar Blightlord powinien działać tylko na terenach Wielkiej Doliny w północno-wschodnim Faerunie, to przecież ten wyznawca Talony może sobie śmiało biegać w drugiej warstwie Carceri po lasach Cathrys w domenie swojej pani trucizn w Pałacu Zatrutych Łez.
Generalnie jest tu niemal wszystko.
To świat najróżniejszych klimatów. Konflikty elficko-drowie mają swój klimat. Konflikty githyanki-githzerai mają jeszcze inny klimat. Inny wymiar mają dzielne walki krasnoludów tarczowych z duegarami. Czy walki morskich elfów z sahuaginami. Czy krucjami Heironneusa na Hextora, czy szlachetnych metalicznych smoków Bahamuta na chromatyczne draki Tiamat.
Każdy konflikt śmiertelników ma podłoże w konfliktach boskich. Każda wręcz walka przesiąknięta jest sferowatością i wszechobecną mocą wiary. Każda walka wygląda jak pojedynek Achillesa z Hektorem z Illiady, kiedy to opisany jest rzut włóczni w Hektora, kiedy to po chwili włócznię tę podaje mu Atena. Przemieszanie tych patosowych, heroicznych, śmiertelniczo-boskich scen jest również w Planescape.
Tak samo samo Sigil ma swoj klimat i można z niego nie wychodzić. Frakcje jak mafie. W dodatku kmina sferowa, która nadaje swoisty, niepowtarzalny wymiar jak w gryps przemytniczy z XVIII wieku.
Można tak bez końca. Planescape tworzy przedewszystkim niespotykana ponurość, którą opkazują jej podręczniki. Celestia choć powinna być przyjemnym miejscem, staje się wypaczonym środowiskiem fanatyków. Elizjum staje się narkotykiem. Hades miejscem idealnym dla Werterów, a przesadny lekkoduch Arborei potrafi przerazić osoby, które cenią sobie jednak jakieś uporządkowanie. To gra skrajności i to w tym jest dobre
Jednak sama marka Planescape to przede wszystkim: kmina, Sigil, Pani. Tego nie ma nigdzie indziej.