Witam, już od dłuższego czasu zajęty jestem tworzeniem własnych modyfikacji do D&D. I od dłuższego czasu siedzę nad systemem magii, lecz doszedłem już do jako takich wniosków.
I postanowiłem tak:
CZARODZIEJ
- magia oparta na Inteligencji
- do rzucenia czarów potrzebne testy Czaroznawstwa i Koncentracji
- może modyfikować zmienne czaru
- uczony w czarach, wie jak się dany czar nazywa, jakie są komponenty itd.
ZAKLINACZ
- magia oparta na Charyzmie
- każdy rzucony czar zabiera część energii (many), która odnawia się po odpoczynku i koncentracji
- może rzucać tylko zaklęcia które wiążą się z jego dziedzictwem (np. potomek czerwonego smoka raczej mroźnymi czarami się posługiwać nie będzie)
- nie może modyfikować zmiennych czaru
- nie jest uczony w czarach, nie zna nazwy czaru którym spopiela wrogów, jego magia jest czysto intuicyjna
CZAROWNIK
- magia oparta na Charyzmie
- każdy rzucony czar zabiera część energii (many), którą zyskuje się z zewnętrznego źródła (duchy przodków, energia życiowa dzieci itd.)
- nie może jednego dnia zużyć całej dostępnej mu energii, bo stanie się coś złego
- lista czarów będąca skrzyżowaniem czarodzieja i kapłana
KAPŁAN
- magia oparta na Mądrości
- każdy rzucony czar zabiera część Punktów Boskiej Mocy, które zyskuje się po codziennej modlitwie
- bóstwo może obdarzyć kapłana większą ilośćią PBM w zamian za szczególne osiągnięcia czy zasługi dla wiary
DRUID
- analogicznie do kapłana
Kwestia zaklęć paladyna, barda i tropiciela jeszcze pozostaje w moim umyśle.