Zrodzony z fantastyki

Czego najbardziej brakuje Ci w systemach autorskich?

Czas głosowania minął ndz cze 22, 2008 11:37 am

Dopracowanej mechaniki
3 (10%)
Dopracowanego świata
1 (3%)
Dopracowanych ras
Brak głosów
Opisów działajacych na wyobraźnię
3 (10%)
Czytelności w prezentowanych podręcznikach
1 (3%)
Odpowiedniej fabuły
Brak głosów
Grafiki na dobrym poziomie
8 (27%)
Realności - bliżej rzeczywistości
Brak głosów
Spójności całego systemu
9 (30%)
Inne (opisz w poście)
5 (17%)
 
Liczba głosów: 30
 
Awatar użytkownika
silvanis
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 112
Rejestracja: śr mar 12, 2008 8:34 am

Czego brakuje Ci w systemach autorskich?

pt maja 23, 2008 11:37 am

Jest wiele systemów autorskich, ale niewiele z nich ujrzy światlo dzienne, a wręcz przerażajaco znikoma część ma szansę pokazac się na rynku. W porównaniu do rynków europy zachodniej jestesmy na szarym końu listy pod względem wydawanych podręcznikow RPG.

Napiszcie czego wam brakuje w autorkach. Może ten post stanie się dobrym przykładem dla młodych autorów i pozwoli im skupiac się na naprawdę ważnych elementach.

Zamieszczam ankietę i proszę o szersze wypowiedzi. :)
 
Awatar użytkownika
szelest
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1680
Rejestracja: sob lis 15, 2003 7:29 pm

pt maja 23, 2008 11:42 am

Wszystko co wymieniłeś w ankiecie jest bardzo ważne - w każdym systemie, nieważne czy autorskim czy nie. Trzeba jeszcze dodać "innowacyjność" - coś co odróżnia jeden system od wielu innych, które już są. Żeby system nie był wyważaniem otwartych drzwi.
 
Anonim_1

pt maja 23, 2008 11:46 am

Ankieta raczej nie spełni swojej roli - osobiście zaznaczyłbym większość opcji (na pewno dopracowania mechaniki, spójności świata, grafik na odpowiednim poziomie, do tego czytelności (jeśli przez to rozumiesz poziom języka) oraz odpowiedniej korekty i składu). Niestety, systemy autorskie w większości przypadków są przeróbkami istniejących gier, dostosowanymi do potrzeb drużyny lub efektem pracy człowieka o dużych planach, olbrzymich oczekiwaniach i słomianym zapale - co zwykle sprowadza się do tworzenia postaci, historii świata i nazwy z dużą ilością "th" ;)
 
Awatar użytkownika
silvanis
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 112
Rejestracja: śr mar 12, 2008 8:34 am

pt maja 23, 2008 11:48 am

To że każdej z tych opcji brakuje to wiadomo, ale która z nich jest najbardzie według was pomijana.

Poza tym cokolwiek tu napiszecie, bedzie wskazówką dla tych, którzy piszą autorki. :)
 
Awatar użytkownika
szelest
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1680
Rejestracja: sob lis 15, 2003 7:29 pm

pt maja 23, 2008 11:54 am

Jak już mówiłem - innowacyjność. Bo się robi tak z tego co widzę "hej chłopaki, zróbmy sobie własne fantasy, zmienimy parę nazw, dodamy fajne krity do zabicie i mechanikę trochę wzorując się na X"
 
Anonim_1

pt maja 23, 2008 12:03 pm

silvanis pisze:
To że każdej z tych opcji brakuje to wiadomo, ale która z nich jest najbardzie według was pomijana.

W takim wypadku moim zdaniem również innowacyjność - zbyt wiele autorek to heroic fantasy z mechanikami o ambicjach bycia realistycznymi.
 
Awatar użytkownika
szelest
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1680
Rejestracja: sob lis 15, 2003 7:29 pm

pt maja 23, 2008 12:05 pm

ShadEnc pisze:
heroic fantasy z mechanikami o ambicjach bycia realistycznymi

Takie od razu odpadają. Albo trzymajcie je w szufladach.
 
Awatar użytkownika
zegarmistrz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1002
Rejestracja: śr paź 20, 2004 4:05 pm

pt maja 23, 2008 1:59 pm

Tym, co mi przeszkadza w systemach autorskich są trzy rzeczy:

1) 90% systemów autorskich z racji braku świata, sensownej mechaniki i otoczki fabularnej nie nadaje się do gry.

2) 9,99% systemów autorskich stara się być za wszelką cenę oryginalnymi. Z tej przyczyny najczęściej jadą w jakąś okrutną awangardę i powstają gry typu "Science Fiction Steampunk o Upiorach Nastoletnich Trenerów Pokemonów na Marsie".

3) Z racji jazdy w awangardę ich autorzy często zapominają, że byłoby fajnie, gdyby później ktoś zechciał w ich gry grać. Tworzą więc projekty pozbawione grupy docelowej.
 
Awatar użytkownika
silvanis
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 112
Rejestracja: śr mar 12, 2008 8:34 am

pt maja 23, 2008 3:14 pm

zegarmistrz pisze:
9,99% systemów autorskich stara się być za wszelką cenę oryginalnymi. Z tej przyczyny najczęściej jadą w jakąś okrutną awangardę i powstają gry typu "Science Fiction Steampunk o Upiorach Nastoletnich Trenerów Pokemonów na Marsie


Podoba mi się pomysł z Upiorami :D w dodatku w realiach surowego klimatu Marsa... taki Pokemonowy Doom hahah

A tak powaznie to z tą innowacyjnością jest mały problem bo mamy przesycony rynek fantastyka i SF. Wiec co by nie wymysleć to i tak bedzie się z czyms już kojarzyć.

Co do mechaniki podobnie. Ale...

...faktycznie cos tu nie gra z tym pędem do tworzenia mechanik idących w stronę realności. W końcu to ma byc gra, a samo słowo gra oznacza zasady, które niekoniecznie muszą zmierzac ku realności.

Innowacyjność mozna rozumieć też w inny sposób i pewnie to mieliście na mysli: niekoniecznie nowe rzeczy, ale rzeczy istniejące przedtsawione w ciekawszy niż do tej pory sposób.

Za to nie zauważylem żeby ktoś zrobil mechanikę np na kostce 12 lub 8 ściennej, chyba że coś przeoczyłe. Ciekawe jak by tak mechanika wygladała...
 
Awatar użytkownika
Bleddyn
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 885
Rejestracja: wt maja 25, 2004 1:25 pm

pt maja 23, 2008 3:27 pm

k12 - Poza Czasem
k8 - Nieboracy
 
Awatar użytkownika
zegarmistrz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1002
Rejestracja: śr paź 20, 2004 4:05 pm

pt maja 23, 2008 3:53 pm

A tak powaznie to z tą innowacyjnością jest mały problem bo mamy przesycony rynek fantastyka i SF. Wiec co by nie wymysleć to i tak bedzie się z czyms już kojarzyć.


Tak naprawdę rynek przesycony mamy ludźmi, którzy bezrefleksyjnie powtarzają bzdury.

W chwili obecnej na rynku mamy:
- całe DWA systemy Fantasy
- cały JEDEN system od biedy podchodzący pod SF (Neuroshimę)
- cały JEDEN system w konwencji Innej (nWoD)
- co równa się całym CZTEREM systemom podchodzącym pod fantastykę.

Sytuacja w ten sposób kształtuje się już od sześciu lat z niewielkimi fluktuacjami to w jedną to w drugą stronę. Potrzeba bardzo dużo dobrej woli, żeby nazwać to przesytem.

Nawiasem mówiąc dochodzimy tu do kolejnej rzeczy, której brakuje mi w polskich systemach autorskich:

4) Mimo istnienia licznych, popularnych i niewykorzystanych konwencji, które posiadają duże grupy docelowe odbiorców nikt nie robi nic, żeby zatkać tą lukę na rynku.
 
Awatar użytkownika
Bleddyn
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 885
Rejestracja: wt maja 25, 2004 1:25 pm

pt maja 23, 2008 4:07 pm

zegarmistrz pisze:
Mimo istnienia licznych, popularnych i niewykorzystanych konwencji, które posiadają duże grupy docelowe odbiorców nikt nie robi nic, żeby zatkać tą lukę na rynku.


Gdzie ta luka na rynku? Z fanami manga/anime się nie udało. Widocznie w Polsce jest tak, że jedynie 4 systemy na raz mają szansę się utrzymać. Reszta zalicza klapę lub wegetuje.
 
Awatar użytkownika
Xavier
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 561
Rejestracja: pt maja 06, 2005 4:13 pm

pt maja 23, 2008 4:11 pm

zegarmistrzu, pominęłeś trochę systemów jeżeli chodzi o te polskie.
Crystallicum, d20 Modern, Deadlands, Dzikie Pola, Kryształy Czasu, Legenda Pięciu Kręgów, Monastyr, Spellslinger, Wiedźmin: GW, Zew Cthulhu, oraz 7th Sea.

Nie da się ukryć, że większość twórców naprawdę idzie w te zapchane kanony, a fani tych "luk na rynku" wolą sobie sprowadzić dany system zza granicy lub grać na już zrobionych mechanikach bez większych modyfikacji z własnej strony.

Ogólnie rzecz biorąc zgadzam się z Twoim zdaniem. Autorki są albo wtórne, albo niegrywalne.
 
Awatar użytkownika
Bleddyn
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 885
Rejestracja: wt maja 25, 2004 1:25 pm

pt maja 23, 2008 4:20 pm

Xavier pisze:
Crystallicum, d20 Modern, Deadlands, Dzikie Pola, Kryształy Czasu, Legenda Pięciu Kręgów, Monastyr, Spellslinger, Wiedźmin: GW, Zew Cthulhu, oraz 7th Sea.


Arkona, Poza Czasem, Aphalon...

Czyli klapa lub wegetacja, wydawnictwo zalicza klapę lub nie opłaca się wydawać dodatków.

Xavier" pisze:
fani tych "luk na rynku" wolą sobie sprowadzić dany system zza granicy lub grać na już zrobionych mechanikach bez większych modyfikacji z własnej strony.


Otóż to. Powieść/film/gra komputerowa + jakaś fajna mechanika i śmigamy sesyjkę.:D
 
Awatar użytkownika
Kasmizar
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 102
Rejestracja: ndz mar 11, 2007 12:53 pm

pt maja 23, 2008 4:49 pm

Problemy z autorkami:
1. Słomiany zapał. Główna wada. Jeżeli ludzie są leniwi, to pseudo-twórcy rpgów już biją rekordy. Wystarczy przejrzeć sobie archiwum tego działu, jest mnóstwo zaczętych projektów, które nigdy nie przetrwały nawet 15% drogi do rpga
2. Autor-przodownik ma pomysł, ale nie wie co z nim zrobić, więc woła ludzi, żeby mu pomogli- napisali, wymyślili.
3. Co łatwiej zrobić? Przygodę, czy nowy świat z odmieną techniką, historią, rasami?
4. Sama nazwa "autorski" zazwyczaj wyklucza obecność większej ilości osób. Z czego to wynika? Może stwierdza, że nie chce, aby cały sztab osób mu się kręcił w jego bajce i zmieniał jego świat? zarzuca tworzenie autorki i jedynie udostępnia swój świat na parę sesji znajomym.
5. RPG to bardzo fajna rozrywka dająca dużo dobrego, ale dalej to rozrywka. Nie będę opóżniał swojej magisterki dlatego, żeby opisać historię rasy belbekow.
 
Awatar użytkownika
Deckard
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2097
Rejestracja: wt wrz 20, 2005 9:50 pm

pt maja 23, 2008 4:49 pm

Brutal mode ON:

Pierwsza sprawa - autorkowcy powinni wybić sobie z głowy fakt wyciągania zysków z własnej pracy przez pierwszych kilka projektów - rynek idzie w kierunku darmowych pdfów publikowanych przez twórców na stronach internetowych. Przy dobrych reakcjach środowiska któryś kolejny projekt może załapie się na Lulu i zwróci choć troszeczkę dolarów - w Polsce jedyna tego typu inicjatywa poległa, pozostaje liczyć na zachodnie miejsca.

Druga rzecz - każdy pomysł może potencjalnie przyciągnąć odbiorców - nawet pokemony na Marsie (dlaczego nie, Tolkien i Dick może wychodzić bokiem po kilku latach grania), więc nie warto skreślać go na początku - tematyka mainstreamowa ma właśnie ten feler, że albo gra się w nią na wydanych systemach, albo się przejada, albo jest kanoniczna i wywoła więcej sporów, niż pożytku.

Kwestia trzecia - wygraj z emulatorami - w chwili obecnej nWoD, d20 i IAWA bądź Pool mordują każdy projekt niemal w zarodku - przecież można zagrać właśnie na nich.

Kwestia czwarta - scena autorska potrzebuje feedbacku, aby móc mówić o jakiejkolwiek szansie na zaistnienie - Autorskie ograniczyły się do 6 tematów w dziale Warsztat, reszta została opuszczona. Na zagraniczne fora niemal nikt się nie wybiera, zostaje kilka wątków na serwisach, które najczęściej kończą się tak, jak ten o Core w Tawernie albo Arch Inverted na Last Inn, gdy autor nie potrafi przyjąć krytyki tylko miota się na lewo i prawo albo dzwoni po admina (to w przypadku TRPG). Plus feedback trzeba jeszcze umieć dawać - z tym jest ból a aktywnych i doświadczonych w tym względzie rpgwców można policzyć na palcach.
 
Awatar użytkownika
Teukros
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 475
Rejestracja: pt maja 16, 2003 11:39 am

pt maja 23, 2008 5:06 pm

Z polskich systemów autorskich spodobał mi się tylko jeden. Był to Żul: Zaciemnienie, jedna z najlepszych przeróbek oWoDa jakie widziałem. Widziałem kilka ciekawych anglojęzycznych systemów autorskich, problem jednak w tym, że ściągałem tylko te najpopularniejsze, a więc i dopracowane.

Patrząc natomiast na elemetny wymienione w ankiecie, łatwiej mi powiedzieć, bez czego system autorski może się obyć. Otóż są to mechanika, rasy i grafika (uwaga odnośnie realizmu - nie bardzo rozumiem, czemu pojawił się w ankiecie, sam np. wolę systemy nierealistyczne). Skąd akurat taki wybór? Już tłumaczę.

Mechanika. Śmiertelny wróg każdego systemu autorskiego. Zazwyczaj przekombinowana, ciężka jak słoń, dobrze odzwierciedlająca jedynie osobiste preferencje twórcy i nic więcej (np. "niech żyją krasnoludy"). Produkt wielogodzinnych rozważań, które z większym pożytkiem mogłyby zostać spożytkowane na coś bardziej ciekawego. Oczywiście, jakaś mechanika jest potrzebna. Szczęśliwie się składa, jest całkiem sporo darmowych, dopracowanych mechanik, które każdy może użyć w swoim systemie (np. Tri Stat dX, d20, czy FUDGE). No, ale gdzieżby nasz Tfurca zniżał się do gotowej mechaniki, wszak sam na pewno zrobi lepszą...

Rasy. Zarówno w polskich, jak i w anglojęzycznych autorkach widziałem dwa podejścia do kwestii ras, któe sprawiły że wcale za rasami nie tęsknię. Sposób pierwszy: bierzemy "zwykłe" rasy (elfy, krasnoludy itp.). Innymi słowy, dostajemy danie setny raz odgrzewane. Sposób drugi: tworzymy nowe rasy. Najlepiej krzyżówkę smoka, kota, człowieka i jaszczurki, a do tego nazwa na której język można sobie połamać. Obowiązkowo tworzymy jedną rasę merysułów, zarezerwowaną dla MG i jego dziewczyny. W mojej opnii, ciekawszym podejściem jest zastąpienie różnorodności rasowej różnorodnością kulturową; świat taki wydaje się (co ważne) bardziej "rozsądny", a dodatkowo unikamy niezamierzonej śmieszności, obsadzając np. halflingi w roli Klanu Skorpiona.

Grafika. To akurat sprawa czysto praktyczna - o dobrego grafika ciężko, a jaki już jest, to nie ma czasu i kosztuje. Poza tym, grafikę zawsze można dodać poźniej.
 
Awatar użytkownika
ment
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 63
Rejestracja: sob lut 05, 2005 11:49 pm

pt maja 23, 2008 5:07 pm

Jak dla mnie istotną wadą jest brak dobrej grafiki. Tysiąc słów nie da systemowi tyle dobrego, co jedna zajefajna ilustracja. Dedeki, Wampiry, Deadlandy, masa sensownych systemów mają ten atut, że przemawiają do czytelnika dobrymi artami. Czy ktoś zakochałby się w Jedi lub szturmowcach, gdyby ich nie widział, za to przeczytał opis? Wątpię.
Wszystkie autorki, jakie do tej pory widziałem, przegrywały właśnie na tej płaszczyźnie. Na przykład ta tandeta, co się ostatnio pojawiła, z dziwnymi rasami zamiast ludzi i elfów oraz kretyńskimi i strasznie słabymi ilustracjami na stronie. Sorry, do mnie to nie przemawia.
Mechanika, świat, cokolwiek, nawet innowacyjność, schodzą na drugi plan, najważniejsze są ilustracje.
Dlaczego kaleki mechanicznie Monastyr ma rzeszę zwolenników (wiem, na wyginięciu) -zdarzyły mu się świetne ilustracje.
W Siódmym morzu też grafika właśnie pokazywała, co można tam zrobić.
Pod tym względem wygrywają Deadlandy z archetypami, Savage Worlds, Solomon Kane totalnie.
Dedeki to sam sex w ilustracjach, pokazują dokładnie to, co powinny. Co prawda tropiciel, paladyn, barbarzyńca ssą jak FireFox, ale cóż, nie ma aż tak dobrze.
W Wampirze jedynie grafiki mi się podobały.

Mogę tak długo.
O! Jeszcze Burning Empires graficznie rządzi, ale to zasługa komiksu. Ale właśnie -dlaczego nie erpegizować komiksów, skąd można zazwyczaj wspaniałą grafikę zaczerpnąć? Że prawa autorskie? Etam, system dla znajomych i tych niewielu nieznajomych, którzy się nim zainteresują, nie musi być mega legalny. Zresztą zawsze można się jakoś z twórcami dogadać.

No i druga kwestia, która mnie boli, ale to nie tylko w autorkach: brak mechaniki rozwiązywania konfliktów socjalnych. Dla mnie duża krecha -nie lubię odgrywać; ponadto chciałbym grywać postaciami wygadanymi bardziej niż ja. Niestety bez mechaniki, mogę sobie taką postać wsadzić.

To chyba tyle narzekania.
Pozdro siedemset.

EDIT: LOL na przedmówcę wsprawie grafiki. =P
 
Awatar użytkownika
Kasmizar
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 102
Rejestracja: ndz mar 11, 2007 12:53 pm

pt maja 23, 2008 5:59 pm

Jeszcze coś.

Musiałaby istnieć scena fanów danego systemu, a idealnie by było gdyby któraś z gier zdobyła tak dużą grupę sympatyków, że warto by było wydać ją jako pełnoprawny podręcznik.
 
Awatar użytkownika
Deckard
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2097
Rejestracja: wt wrz 20, 2005 9:50 pm

pt maja 23, 2008 6:36 pm

Kasmizar - niekoniecznie. Wymóg zaistnienia odpowiednio licznej grupy, aby wydać cokolwiek dopracowanego to błąd, który jest często u nas popełniany. Autor musi zdobyć widza, zaś nic nie zastąpi w tej mierze grywalnego systemu - oczekiwanie, że samym bajaniem o "realistycznym świecie jakiego nie spotkałeś nigdy dotychczas (a ten za oknem to zapewne kłamstwo)" kogokolwiek skłonisz do nabycia przyzwoitej liczby egzemplarzy to pieśń dawnych lat.

Inna sprawa to kultura rynkowa - w Stanach praktycznie co drugą grę niezależną można nabyć w dwóch wersjach - darmowej poprzedniej edycji ze strony twórcy i nowego wydania wprost ze sklepu - o dziwo ludzie kupują. W Polsce mamy zaledwie kilka systemów (w tym niektóre w kilku edycjach), co nie przeszkadza radośnie kopiować podręczników z Sieci albo grać w "nowego" Warhammera na starej edycji ("bo przecież to tylko kilka kosmetycznych zmian").
 
Awatar użytkownika
Pavel
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 276
Rejestracja: pn lip 09, 2007 4:44 pm

pt maja 23, 2008 8:44 pm

A ja głównie stawię na mechanikę. Gram w D&D i Wiedźmina.

I jeśli chodzi o mechanikę D&D to za mało realności (tak wiem że przez ten post znowu zginie kotek :P ). Ale chyba dałoby radę troszkę to poprawić nie utrudniając za bardzo. Zobaczymy jak to będzie z 4 edycją.

Jeśli chodzi o Wiedźmina to mamy za mało informacji o świecie i można by poprawić ilustracje.

Więc mój głos na mechanikę gdyż to największy problem. A co z tym idzie realność. połączymy to w jedno: Realną Mechanikę! ;)
 
Awatar użytkownika
szelest
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1680
Rejestracja: sob lis 15, 2003 7:29 pm

pt maja 23, 2008 8:49 pm

Pavel pisze:
Realną Mechanikę! ;)

:hahaha:
Jak sobie wyobrażasz realna mechanikę w heroic fantasy?:)
 
Awatar użytkownika
kaduceusz
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2843
Rejestracja: śr lut 11, 2004 12:15 am

pt maja 23, 2008 11:04 pm

Pavel pisze:
I jeśli chodzi o mechanikę D&D to za mało realności (tak wiem że przez ten post znowu zginie kotek :P ).


Proszę, The Riddle of Steel RPG, z systemem walki zaakceptowanym przez Association for Renaissance Martial Arts. Jako dodatek masz fajny system atrybutów psychicznych oraz Rzeczypospolitą na mapie. A teraz odejdź i nie dręcz nas więcej jakimś "realizmem" w erepgach [pfff!].
 
Awatar użytkownika
silvanis
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 112
Rejestracja: śr mar 12, 2008 8:34 am

sob maja 24, 2008 11:29 pm

Faktycznie mielenie tematu pt. realistyczna mechanika jest bez sensu, cos takiego nie istnieje. Pod pojeciem realność w ankiecie mialem na mysli kilka drobnych rzeczy, np: bohater schodzi już po drugim czy trzecim uderzeniu mieczem a nie po setnym, a upadek w pelnej plytówie z wysokosci 3 metrów może skonczyć się śmiercią :D

Też nie kręci mnie (chociaż innych może) zabijanie 100 orków jednym rzutem kostki. Gdzie emocje, walka o własne zycie itd.

tak przeglądając sobie różne gierki dochodzę do wniosku, że nie chodzi o to iz powielają pewne schematy, tego się nie da uniknąć, zawsze jest jakas walka o coś, jedna strona dobra dla wiekszości i strona przeciwna określana mianem zlej. Chodz o to by gra miala specyficzny klimat, ktory rozrusza wyobraźnie graczy i MG i sprawi że gra da satysfakcję.
Czasem nowoscią jest przetworzenie czegoś starego i podanie tego w nowym lepszym świetle... chyba...
 
Awatar użytkownika
szelest
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1680
Rejestracja: sob lis 15, 2003 7:29 pm

sob maja 24, 2008 11:36 pm

silvanis pisze:
, np: bohater schodzi już po drugim czy trzecim uderzeniu mieczem a nie po setnym

życzę wielu udanych sesji - jedną postacią:P

Nie po to gram w rpg, żeby mój bohater umarł od zakażenia po dwóch cięciach mieczem/zakażonej ranie/wyrostku/epidemii odry czy innemu "realnemu mechanizmowi".
 
Awatar użytkownika
Furiath
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3802
Rejestracja: ndz mar 23, 2003 12:10 am

sob maja 24, 2008 11:45 pm

Nie po to gram w rpg, żeby mój bohater umarł od zakażenia po dwóch cięciach mieczem/zakażonej ranie/wyrostku/epidemii odry czy innemu "realnemu mechanizmowi".

To nie wiesz, że miłośnicy realizmu chcą go tylko do walki. W innych obszarach ma być romantycznie i heroicznie :P
 
Awatar użytkownika
Drachu
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1617
Rejestracja: sob cze 26, 2004 1:50 pm

sob maja 24, 2008 11:59 pm

W autorkach brakuje mi ilustracji.
Być może brakuje mi też innych rzeczy, nie wiem tego. Niestety, brak ilustracji na tyle mnie zniechęca do czytania, że autorek poznałem ledwie parę. Ilustracje to pomysły na przygody. To określenie realiów gry tak, że można poznać je w mgnieniu oka. Patrzysz na obrazki i od razu widzisz o czym jest gra i co się w niej robi.
Bez ilustracji jest słabo - dostajesz potworka, czasem i na kilkaset stron (chociaż znane mi autorki nie dobijały aż do takich objętości), nie wiesz o czym jest gra, nie wiesz co się w niej robi, nie wiesz nawet, czy chcesz ją czytać.

Podam przykład - ostatnio z mentem poleźliśmy do Rebela. Przejrzeliśmy Savage Worlds of Solomon Kane. Oprawa graficzna tego podręcznika powaliła mnie. Na menta też zadziałało, bo ze słowami "najwyżej umrę z głodu" ogołocił portfel. Tak działają ilustracje. Patrzysz i aż chcesz przeczytać podręcznik.

To dla mnie wielki problem autorek.
 
Anonim_1

ndz maja 25, 2008 1:26 am

silvanis pisze:
Też nie kręci mnie (chociaż innych może) zabijanie 100 orków jednym rzutem kostki. Gdzie emocje, walka o własne zycie itd.

Mnie kręci. Więcej emocji mam z rozwalenia 100 orków jednym rzutem a potem tłuczenie się przez godzinę z ich uber-bossem, niż przy kilkudziesięciominutowym pojedynkiem na karczmiane stołki z kulawym, głuchym barmanem.

Myślę, że mechanika ma być realistyczna po to, by surowy MG nie musiał sięgać po jawnie brudne sztuczki i mógł uwalić bohatera gracza bardziej legalnymi (w znaczeniu - zgodnymi z prawami fizyki naszego świata) środkami.
 
Awatar użytkownika
silvanis
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 112
Rejestracja: śr mar 12, 2008 8:34 am

ndz maja 25, 2008 9:00 am

e tam mozna przedstawić walke z 5 orkami tak ze bedzie sporo zabawy, a walke z bossem tak ze gracz wyjdzie z tego ledwo zywy.

Poza tym z tym uderzeniem mieczem trzy razy - to bez przesady, nie chwytajcie mnie za język, bo to nie o to chodzilo. Jesli lubisz kroić 100 orków jednym cięciem to sory ale robisz z sesji warhammera mangę :P
 
Anonim_1

ndz maja 25, 2008 9:16 am

silvanis pisze:
e tam mozna przedstawić walke z 5 orkami tak ze bedzie sporo zabawy

Ja nie potrafię. Zresztą nawet nie chodzi o to, że gracze mogą się źle bawić - ja się źle bawię.

silvanis pisze:
to sory ale robisz z sesji warhammera mangę

Czy ktokolwiek napisał, że chodzi o Warhammera? Ja akurat pisałem o D&D.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości