Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
AGrzes
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1140
Rejestracja: pn gru 30, 2002 5:42 pm

Czwarta edycja - Drugie spojrzenie

wt lis 04, 2008 11:39 pm

D&D 4. ed. jest już z nami od jakiegoś czasu, może więc już czas na jakieś podsumowanie. Opinie poparte dłuższymi testami.

Co teraz sądzicie, po pięciu miesiącach od wydania? Czy spełniła wasze oczekiwania? Przekonaliście się do niej w praktyce, a może odwrotnie czas ostudził zapał?

Może zacznę od tego jak to jest u mnie, w edycję czwartą grywałem jako gracz więc z takiej perspektywy się wypowiem.
Czwórka nie podbiła mojego serca, co prawda to 3(.5) je straciła lecz nowa wersja nie spowodowała odnowienia entuzjazmu w stosunku do DD-ków.
Ostatnio zmieniony śr lis 05, 2008 10:51 pm przez AGrzes, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Awatar użytkownika
Beamhit
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2359
Rejestracja: czw paź 09, 2003 8:22 pm

śr lis 05, 2008 12:30 am

Ja krótko i na temat.

Gram w dedeki, prowadzę dedeki, i nie mogę przez to spędzać więcej czasu on-line. Może też dlatego, że obok DnD 4e grywane jest Exalted, i trochę mniej Scion. A może też dlatego, że na głowie ma się dom, rodzinę i pracę?
 
Awatar użytkownika
Bajer
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1680
Rejestracja: wt cze 01, 2004 11:40 am

śr lis 05, 2008 6:47 pm

A ja przyznam, że mam mieszane odczucia. 4 jest wg. mnie o niebo lepsza pod względem mechaniki niż edycja poprzednia. Jednak nie wiem sam czy to wina tego, że już po prostu ekipa się nam wypaliła, wiek, czy po prostu brak czasu, ale sesje przypominaj u nas bardziej grę planszową z fabułką na okraszenie. Teraz jak na to spoglądam z perspektywy muszę stwierdzić, że system daje sporo możliwości fabularnych, lecz nie ma już tego klimatu co kiedyś. Wszystkie te "gadżety" trochę odciągają uwagę od odgrywania, bo człowieka kusi żeby ich używać. Nowa moc. Nowy przedmiot. Patrząc po moich kumplach widzę, jak fabuła zaczęła dla wielu z nich odgrywać po prostu mniejsze znaczenie i nie wiem czy to wina systemu (w pewny stopniu na pewno) czy po prostu stażu w RPG.
 
Nukereal

śr lis 05, 2008 7:27 pm

Uczucie bardzo podobne jak u Bayeur'a.
Zasady są prostsze, szybsze i nastawiają się również na taką grę. Gdy patrzałem na zasady po raz pierwszy i stare postacie, bez problemu znajdowałem wiele pomysłów na ciekawe i grywalne konwersje z starej wersji. Olśniła mnie inna rzecz- fabularia nowej edycji mnie wogóle nie interesowały. Grałem tylko dla mechaniki, która mimo wszystko w trójce nie była aż tak zła. Gdy otwierałem nowy podręcznik do 3- to było to, dużo fluff'u oraz pomysłu na sesji, statystyki zrzucając lekko na inny plan. Gdy ściągam Insider'a z 4- czuję jakbym grał w planszówkę. Nowe reguły, nowe warianty ale jedynie co mnie łapie za serce to tabelki ze statystykami. Nie powiem- lubię hack'n'slash'a, ba uwielbiam i moi gracze też ale wszystko wydaje się być aż ZA proste. Toporne oraz sztywne.
Nie jest to zła edycja- jest dobra, ale w ostatecznym rozrachunku mogła wyjść jako wizard'owski Descent. Inna gra która szła w dobrym kierunku (proste reguły) ale nie skręciła w dobrej chwili (zbytnie rozgraniczanie na "moby" oraz "pc", sztuczne mechanizmy ala "second wind") . Sprawdza sie znakomicie- ale nie jako RPG. Takie jest moje wrażenie po kilku miesiącach obcowania z nią.
 
M0rt
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 76
Rejestracja: pt sty 25, 2008 2:23 pm

śr lis 05, 2008 8:35 pm

Kilka dobrych pomysłów, lepsze zbalansowanie rozgrywki, łatwość prowadzenia... wszystko zrujnowane przez nadmierne uproszczenia, abstrakcyjne i/lub głupie zasady w rodzaju minionów i "udramatyzowanie" rozgrywki. 4ed nie jest złym systemem, ale w ogólnym rozrachunku trzecia edycja jest lepsza pomimo jej wad.
 
Awatar użytkownika
Burko
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1813
Rejestracja: śr cze 11, 2008 11:09 am

czw lis 06, 2008 10:09 am

Miło widzieć, że w końcu nawet największy zwolennik 4ed przyznaje, że coś jest nie tak z tym systemem...:)

Wszystkie te uproszczenia i ograniczenia, których dokonano w 4ed skumulowały sie i dały wlaśnie taki efekt. Sprawa jest prosta jeżeli system sam w sobie zachęca do takiej rozgrywki skupia sie tylko na jednym jej aspekcie, trudno oczekiwać by nie było to odczuwalne w czasie rozgrywki. Jeżeli dajesz komuś miecz to on na siłe nie bedzie wykorzystywał go do kopania dołu tylko do wsadzenia go wrogowi w bebechy. Ot tak ja to widzę.

Teraz jeszcze drobna konkluzja dotycząca 'uproszczonego' systemu walki. Ot powiem tak guzik prawda, niby pozornie by sie wydawalo, że zasady sa prostsze wycięto przecież po to wiele ciekawych możliwości, a niestety walki są bardziej skomplikowane niż te w 3ed i trudniejsze do prowadzenia. Może na początku tego nie widać ale na wyższych poziomach przy sporej liczbie przeciwników, można oszaleć starająć się to wszystko ogarnąć. Duża ilość ataków przebudowuje sytuacje no planszy, niemówiąc już o dziesiątkach informacji które trzeba zapisaą i je zapamiętać, a to taki efekt działa na tego i tego i to dego momentu. Dla mnie najwiekszą bolączką są efekty działające do końca czy tam początku kogoś tury. W 3 ed mimo, że efekty były bardziej różnorodne, było ich jakby zdecydowanie mniej podczas starcia. Tu prawie każdy porzeciwnik ma jakąś dodatkową przeskadzajkę oprócz zwykłego ataku. Ot miało być prościej a według mnie nie jest.

Na koniec jeszcze jedno spostrzerzenie. Pewnikiem polter nie jest jakoś miarodajny w kwestii popularnośc 4 edycji, ale prosze zwrócić uwagę ile sesji na forum wystartowało w 4ed. Od poczatku jej pojawienia się 3 w tym dwie upadły praktycznie na początku. Oprócz tego kilka walk, generalnie w tym samym gronie kilku osób...
 
Awatar użytkownika
Suldarr'essalar
Arcypsion
Arcypsion
Posty: 13173
Rejestracja: sob maja 28, 2005 9:27 pm

czw lis 06, 2008 11:37 am

Burko pisze:
Na koniec jeszcze jedno spostrzerzenie.

To nie jest specjalnie miarodajne :)


Widzę, że nawet główny przeciwnik zauważył, że obecne zasady przypominają bardzo rozbudowaną planszówke, zaś odgrywanie schodzi na dalszy plan. Bayuer, to nie jest kwestia doświadczenia grupy, ale jednak właśnie gry w jaką gramy. Po prostu w 4e nie ma znaczenia jak się coś nazywa. Liczy się jakie ma zdolności, plusy, czy kostki.

Wszystko się ładnie sprawdza przy GCA, ale na prawdziwych sesjach, nadal wolę 3.5 wraz z FR3.5.

Pozdrawiam
S.
 
Awatar użytkownika
Bajer
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1680
Rejestracja: wt cze 01, 2004 11:40 am

pt lis 07, 2008 12:17 am

Burko
Co do walki to po prostu nie stosujesz pomocy. Choćby tego co umieściłem w temacie pomoce do 4ed. Efekty na mojej sesji to nie problem. Co do mocy to też się nie zgodzę. Tutaj akurat jest na plus i to bardzo. Wrzuć czarującego z 3.x i leżysz z rozpiską jego wszystkich czarów. Walka idzie ładnie i szybko jak skorzystasz ze wszystkich dostępnych pomocy. I jest prostsza niż w 3.x. W ogóle do książek nie trzeba zaglądać podczas walki.

Suldarr'essalar
Mi się wydaje, że to wypalenie. 4e nie jest złym system. Ale zbyt wiele rzeczy wypełnia mechanika. Insider to nadrabia, ale... nie każdemu chce się to czytać:D Bez przesady. Od razu największy fan (albo fanatyk). Po prostu ja najwięcej pisałem, bo z wieloma rzeczami się nie zgadzałem:) Nadal uważam, że 3.5 jest gorsza, ale przyznaje, że 4e jest planszowa, bo za wiele uprościła. Ps. Nie wywołuje flejma, ani żadnych kolejnych utarczek:)
 
Awatar użytkownika
vh
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 82
Rejestracja: ndz maja 13, 2007 4:09 pm

pt lis 07, 2008 12:26 am

Jedyny mainstreamowy erpeg, który wzbudza moje zainteresowanie. Nie mniej, nie więcej. Obecnie 7/10, po DMG 2 może doskoczyć do ośmiu czy dziewięciu punktów. Poprzednie edycje (jak i reszta klasycznych erpegów) nie dochodziły w tej skali do pięciu, może z wyjątkiem BECMI lub mocno houserule'owanego E6. [Raczej disclaimer niż flamebait]

Nieco bardziej szczegółowo. Radosne *** się po twarzach działa bardzo dobrze. Co najfajniejsze, niezwykle łatwo na potrzeby jednego spotkania dodać nowy a niesamowity subsystem (vide zasady tłumu z ostatniego Dragona, jestem oczarowany). Oprócz owej radosnej czynności mamy jeszcze skill challenges, które solidnie wyjaśnione nie są, a których krążące po sieci rozumienia dzielą się po równo między kompletne gnioty i przebłyski geniuszu. Designerzy, sądząc po ich wypowiedziach, byli bliżej tego drugiego... żeby jeszcze przelali to na papier. Czekam na DMG 2. Póki co DM może dzięki temu narzędziu albo miło zaangażować graczy w fabułę, albo zanudzić ich na śmierć, podając tylko umiejętności i zliczając sukcesy w podanych graczom na tacy rzutach.

Na osobne wspomnienie zasługuje strona 42. W zasadzie można wyrwać ją z DMG i prowadzić li tylko na jej podstawie. Solidne, smacznie zrobione task resolution. Pociągnąć to tylko dalej, podporządkować wszystkie rzuty
(czy to umiejętności, czy to ataki) takiej właśnie tabelce... ha, gra zajmowałaby ze trzy strony i - nie licząc dość istotnej radości z nabywania postacią nowych featów, powerów etc - byłaby najlepszym silnikiem dla didów, jaki kiedykolwiek widziała ta ziemia. Zresztą, kolejne trzy strony spokojnie mogłyby dać zadość owej radości z rozwoju swojego bohatera.

Ostatecznie - wizardzi się poprawiają. Z kategorii 'nie potrafimy ani robić gier, ani ich testować' przeskoczyli dla mnie pod 'potrafimy robić gry, jeszcze ze dwa lata i nauczymy się jeszcze je testować'.
 
Awatar użytkownika
AGrzes
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1140
Rejestracja: pn gru 30, 2002 5:42 pm

pt lis 07, 2008 9:21 pm

Może jeszcze jedno tym razem trochę dłuższe spojrzenie na 4th ed.
Wszystko to tylko moje wrażenia, wiec jeśli jestem w błędzie proszę mnie poprawić.

Zada i Walet
Jedną z bardziej rzucających mi się w oczy cech jest to, że mamy mechanikę walki i mamy całą resztę. I części te się specjalnie nie mieszają. Wydaje mi się że jedną z większych wad edycji 3(.5) było to że zdolności mechaniczne wpychały się w każdy zakątek świata i wywracały go na lewą stronę. Z drugiej jednak strony nierzadko jeden czar czy zdolność dawały materiał dla nawet kilku sesji (często w postaci przekrętu jaki wykombinowali gracze i biedzenia się z nim przez MG).
W nowej edycji, jeśli nie chodzi o przyłożenie komuś, postaci nie mają danych z miejsca zbyt wielu sposobów wpływania na świat.

Rożnica poziomów
Tryb w jakim się jest w trakcie walki jest odmienny od tego podczas swobodnej eksploracji swiata, podobnie było poprzednio, ja przynajmniej czułem przekraczanie pewnej psychicznej granicy przy słowach "Rzućcie sobie na inicjatywę", ale teraz zmiana wydaje się większa. I tak gra się fajnie w trybie eksploracyjnym, gra się fajnie podczas wygrzewu, ale zmiany trybu powodują zgrzyty.

Optymalizacja Funu
Wydaje mi się że czarodzieje z wybrzeża przedobrzyli i zrobili za fajną mechanikę walki, w sensie samego jej rozgrywania, nie jest to zdecydowanie narzędzie rozstrzygania sytuacji wątpliwych ale gra sama w sobie. Przez zdaje co jedno z maksimów fun-u z gry znajduje się w w czystej nieskrępowanej logiką motywacji, ekologią potworów, czy prawdopodobieństwem architektonicznym postaci wyrzynce. (Drugie znajduje się w dobrej sesji gadanej, z tym że tutaj nie ma żadnego pożytki z tego że gramy akurat w D&D 4). Tak wiec poszukując maksymalnej przyjemności z gry będzie się dążyć do jednego albo drugiego skraju.
 
Awatar użytkownika
Bajer
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1680
Rejestracja: wt cze 01, 2004 11:40 am

sob lis 08, 2008 12:38 am

AGrzes pisze:
W nowej edycji, jeśli nie chodzi o przyłożenie komuś, postaci nie mają danych z miejsca zbyt wielu sposobów wpływania na świat.

Hmm. Są Skill Challanges. To naprawdę silne narzędzie dające graczom/MG wiele opcji na urozmaicenie sesji. Zadania typu zbieranie informacji o kulcie, znalezienie drogi w dziczy, nawet wojna mogą być wykonane za pomocą tego narzędzia. Problem w tym, że WoTC dału tutaj ciała nie potrafiąc dostosować odpowiednio DC, ale jest wiele alternatywnych systemów stworzonych przez fanów. Poza tym nie zapominaj o rytuałach. Odpowiednio wykonane pozwalają także wprowadzić wiele ciekawych opcji.

AGrzes pisze:
Przez zdaje co jedno z maksimów fun-u z gry znajduje się w w czystej nieskrępowanej logiką motywacji, ekologią potworów, czy prawdopodobieństwem architektonicznym postaci wyrzynce. (Drugie znajduje się w dobrej sesji gadanej, z tym że tutaj nie ma żadnego pożytki z tego że gramy akurat w D&D 4).

Gadanie w 4e się opłaca, jeżeli Twój MG zrobi SkillChallenge. Otrzymane za to XP jest naprawdę spore i często większego od tego, co możesz otrzymać za walkę. Aby dodatkowo zmotywować graczy do tego typu rozgrywki można użyć podanej w DMG zasady z przyznawanie XP za questy. Wtedy zdecydowanie bardziej opłaca się mówić, niż walczyć.

Co do samej walki to faktycznie to inny tryb. Zresztą jak w cRPG. Ale ten tryb jest akurat świetnie wykonany i ja osobiście nie mam mu nic do zarzucenia.

Swoją drogą ostatnio znalazłem ciekawy artykuł na EnWorld traktujący o większej fabularyzacji. Może komuś się przyda. Przyznam, że podane przykłady (poza opcją ran-wounds) przypadły mi do gustu, choć nie są niczym odkrywczym. Oto link:
http://www.enworld.org/forum/4e-fan-cre ... ition.html
 
Awatar użytkownika
AGrzes
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1140
Rejestracja: pn gru 30, 2002 5:42 pm

sob lis 08, 2008 3:13 pm

Bayuer pisze:
Hmm. Są Skill Challanges. To naprawdę silne narzędzie dające graczom/MG wiele opcji na urozmaicenie sesji.
Zgadzam się, z tym że jest pewna różnica pomiędzy zdolnością na której można się oprzeć w planowaniu działań, bo wiemy jak ona zadziała, a sytuacją gdy dźwignie do wpływania na świat dostaniemy wtedy gdy MG będzie miał natchnienie i taką jak sobie MG wymyśli.
Ja miałem niejedna sytuacje, gdy gracze w tajemnicy przedemną przygotowywali jakiś przekręt który, jeśli był dobrze przemyślany musiał się udać, ze skill chalanges muszą biernie czekać na propozycje MG. Oczywiście można to uznać zarówno za wadę jak i zaletę.
Bayuer pisze:
Gadanie w 4e się opłaca, jeżeli Twój MG zrobi SkillChallenge.
Tylko ja mówiłem o optymalizacji frajdy z gry, nie ciągniętego expa.
I wydaje mi się że nie można stwierdzić że maksimum jednego jest równoważne maksimum drugiego (bo wtedy wystarczyło by żeby jedyna czynnością na sesji było przyznawanie doświadczenia by mieć maksimum przyjemności).
Bayuer pisze:
Co do samej walki to faktycznie to inny tryb. Zresztą jak w cRPG. Ale ten tryb jest akurat świetnie wykonany i ja osobiście nie mam mu nic do zarzucenia.
Zgadzam się że walka jest dobrze zrobiona, tylko może za dobrze by wyszło to na zdrowie całości jako grze RPG.
 
Anonim_1

sob lis 08, 2008 3:30 pm

Zgadzam się, z tym że jest pewna różnica pomiędzy zdolnością na której można się oprzeć w planowaniu działań, bo wiemy jak ona zadziała, a sytuacją gdy dźwignie do wpływania na świat dostaniemy wtedy gdy MG będzie miał natchnienie i taką jak sobie MG wymyśli.

Dziwna sprawa - muszę przejrzeć informacje z PHB i strony WotC na temat Skill Challenges, bo na sesjach vh wygląda to właśnie tak, że MG prezentuje problem, a drogi do jego rozwiązania mają znaleźć sami gracze. Pojawiają się lepsze i gorsze pomysły, ale frajdy prawie zawsze jest sporo.

Moja opinia na temat D&D 4ed na przestrzeni miesięcy przypominała sinusoidę - od wielkiego zachwytu przy pierwszym zetknięciu, przez wielkie zażenowanie w momencie dokładniejszej lektury podręczników, przez umiarkowany optymizm teraz, podczas samej gry. Wydaje mi się, że 4.0 pozostanie dość wysoko "nad kreską", choć raczej na pewno nie zostanie moją ulubioną grą. Taktyczna walka jest tym, czego od dawna poszukiwałem, okazało się jednak, że lubię i bardziej narracyjne sposoby rozstrzygania starć. Skill Challenges dają pole do popisu w warstwie fabularnej, ale nie są idealne. Nowe D&D okazały się być takie, jakie się wydawały na początku - wyspecjalizowaną grą do "chodzenia po lochach". Mnie jednak to nie wystarcza do pełni szczęścia (dlatego też chciałbym pograć w jakieś starsze gry, z bardziej toporną, leżącą na drugim lub trzecim planie mechaniką).
 
Awatar użytkownika
ConAnuS
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1137
Rejestracja: śr lip 06, 2005 10:11 pm

sob lis 08, 2008 4:22 pm

Nowe D&D okazały się być takie, jakie się wydawały na początku - wyspecjalizowaną grą do "chodzenia po lochach". Mnie jednak to nie wystarcza do pełni szczęścia (dlatego też chciałbym pograć w jakieś starsze gry, z bardziej toporną, leżącą na drugim lub trzecim planie mechaniką).


W mojej opinii obecny D&D 4ed. ma właśnie rozbudowaną i dobrze zrobioną mechanikę, jeśli chodzi o walkę czyli "chodzenie po lochach"(Tak, wiem, że to nie tylko walka, ale głównie walka, ewentualnie jakieś pułapki i łamigłówki).
Natomiast, jeśli chodzi o inne :"tryby" gry RPG to mechanika jest, hm... "mało inwazyjna". Powery graczy sprawdzają się głównie w walce, poza nią niewiele jest użytecznych. Co innego było w 3 ed. Tam czarodziej mógł dobrze główkując, zgodnie z mechaniką nieźle namieszać i przyprawić MG o ból głowy. Obecnie raczej to nie grozi. Więc w kwestiach poza walką imo mechanika 4ed. leży właśnie na drugim lub trzecim planie. A w każdym razie nie rozpycha się łokciami i nie pcha się na siłę tam gdzie jej być nie powinno(np. relacje z BN-nami: Pozdrawiamy 3-cio edycyjne Zauroczenie Osoby :wink: ).

AGrzes pisze:
W nowej edycji, jeśli nie chodzi o przyłożenie komuś, postaci nie mają danych z miejsca zbyt wielu sposobów wpływania na świat.

I bardzo dobrze, mi np. zdarzyło się, że zrobiłem na sesję wieżę złego maga dla graczy do penetracji. :razz: Niestety zapomniało mi się, że mogą wywoływać trzęsienia ziemi. No i tyle widziałem wieżę złego maga.

Pozdrawiam
 
Awatar użytkownika
AGrzes
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1140
Rejestracja: pn gru 30, 2002 5:42 pm

sob lis 08, 2008 4:55 pm

ShadEnc pisze:
Dziwna sprawa - muszę przejrzeć informacje z PHB i strony WotC na temat Skill Challenges, bo na sesjach vh wygląda to właśnie tak, że MG prezentuje problem, a drogi do jego rozwiązania mają znaleźć sami gracze. Pojawiają się lepsze i gorsze pomysły, ale frajdy prawie zawsze jest sporo.
Chodziło mi raczej o to że MG mógł się dowiedzieć że był jakiś problem, gdy rozwiązanie wybuchało mu w twarz. Dla MG to raczej lepiej że już tego nie ma, ale wydaje mi się że może to też powodować bardziej bierną grę. Ja na przykład całą masę czasu spędziłem planując i wyliczając ile czarów stworzenie kamienia potrzeba mojej postaci na wybudowanie sobie w górach wierzy i miałem z tego frajdę (dopóki nie przyszedł bóg i mi nie przemeblował wierzy :( ).

Poza tym osobiście miałem z skill chalenge do czynienia raz, i wypadł jak dla mnie marnie, w ogóle nie widziałem logicznego powiązania pomiędzy osobnymi rzutami graczy a ogólnym wynikiem testu.
 
Anonim_1

sob lis 08, 2008 5:05 pm

AGrzes pisze:
Poza tym osobiście miałem z skill chalenge do czynienia raz, i wypadł jak dla mnie marnie, w ogóle nie widziałem logicznego powiązania pomiędzy osobnymi rzutami graczy a ogólnym wynikiem testu.

U nas na każdej sesji robimy ze 2-3. Fajnie przyspieszają grę i zmuszają do kombinowania. Do tej pory nie sprawdził się chyba tylko jeden - badania magicznego przedmiotu.

AGrzes pisze:
Dla MG to raczej lepiej że już tego nie ma, ale wydaje mi się że może to też powodować bardziej bierną grę.

Wręcz przeciwnie! Choć zależy to od drużyny. Metoda wykorzystywana przez vh idealnie motywuje do działania, np. w chwili, gdy drużyna chce poznać tożsamość grupy chcącej przejąć władzę w półświatku, na graczach spoczywa wymyślenie, jak bohaterowie odkryją tajemnicę. Na sesji wiązało się to z przekupieniem starego żeglarza, upiciem bosmana statku, który był bazą tamtej grupy, w końcu dyskusji z jednym z jej członków. Wszystko miało fabularne ręce i nogi, dodatkowo część narracji przejęliśmy my, gracze, a wszystko to MG podparł mechaniką.
 
Awatar użytkownika
Bajer
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1680
Rejestracja: wt cze 01, 2004 11:40 am

sob lis 08, 2008 11:30 pm

AGrzes pisze:
Poza tym osobiście miałem z skill chalenge do czynienia raz, i wypadł jak dla mnie marnie, w ogóle nie widziałem logicznego powiązania pomiędzy osobnymi rzutami graczy a ogólnym wynikiem testu.

Szkoda. Nie wiesz więc jaka to fajna zabawa jest. Pogadam z MG i niech spróbuje zrobić wam jakiś ciekawy SC. Jak nie ma pomysłu niech skorzysta z pomysłu z Insidera (kilka było darmowych).

Ostatnio prowadzę graczom sesję w Chuult (wyspa tropikalna). Są członkami plemienia (stylizacja na majów). Coś na styl Apocalypto Gibsona. Ich celami jest odnalezienie Drzewa Życia i podbój całej wyspy. Zdobywają niewolników. Kilka SC jakie przeprowadziłem do tej pory to:
-Przeprowadzenie rytuałów ku czci Kukulkana, Pierzastego Węża.
BG byli pomocnikami. Ich zadaniem było zabijanie niektórych niewolników, przygotowywanie ich pod wyrywanie serc i odcinanie głów, czytaj zrobienie rytuały tak, aby lud uwierzył, że bóg jest z niego zadowolony. Prócz Religii, Atletyka, Akrobatyka, Zastraszanie, Blef miału tu swój udział.
-Później był kolejny wypad po niewolników. I tu miejsce na SC. Odnalezienie drogi. Gracze opisywali i ja trochę. Udany test Natury i opis, że odnajduje zapomnianą ścieżkę. Później ktoś wpadł nawet na pomysł ze specjalnym rodzajem mchu, akwenami, podróżą wzdłuż rzeki, a jeden gracz nawet wspiął się na drzewo używając Atletyki.
-ostatni SC jaki zrobiłem to szykowania natarcia na wioskę. Gracze nie wiedzieli nawet, że biorą udział w SC. Opisywali swoje pomysły na przygotowanie ataku. Ktoś wspomniał o tym, żeby zajść ich od flanki i zaatakować - Niewykrywalność. Strzelanie z wzgórza by zrobić zasłonę - Historia (Taktyka) itp. I się im udało. Ich zaskoczenie było duże, gdy powiedziałem, że to był SC, ale wszystkim się spodobało. Jak się chce to się da.


AGrzes pisze:
Chodziło mi raczej o to że MG mógł się dowiedzieć że był jakiś problem, gdy rozwiązanie wybuchało mu w twarz. Dla MG to raczej lepiej że już tego nie ma, ale wydaje mi się że może to też powodować bardziej bierną grę.

Wg. zasad wręcz przeciwnie. Tam nawet są zachęty do różnych akcji i działań i motywowanie do niestandardowych rozwiązań. O tym też czytałem w artykułach na stronie wizardów. Na str. 42 jest trochę o tym, choć przykład akurat dotyczy walki. Każ swojemu MG dokładnie przeczytać DMG, bo jest tam naprawdę sporo sztuczek nawet dla doświadczonych MG.
 
Awatar użytkownika
Szatany
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 583
Rejestracja: ndz kwie 30, 2006 7:58 pm

śr lis 26, 2008 9:31 am

Bayuer pisze:
A ja przyznam, że mam mieszane odczucia. 4 jest wg. mnie o niebo lepsza pod względem mechaniki niż edycja poprzednia. Jednak nie wiem sam czy to wina tego, że już po prostu ekipa się nam wypaliła, wiek, czy po prostu brak czasu, ale sesje przypominaj u nas bardziej grę planszową z fabułką na okraszenie. Teraz jak na to spoglądam z perspektywy muszę stwierdzić, że system daje sporo możliwości fabularnych, lecz nie ma już tego klimatu co kiedyś. Wszystkie te "gadżety" trochę odciągają uwagę od odgrywania, bo człowieka kusi żeby ich używać. Nowa moc. Nowy przedmiot. Patrząc po moich kumplach widzę, jak fabuła zaczęła dla wielu z nich odgrywać po prostu mniejsze znaczenie i nie wiem czy to wina systemu (w pewny stopniu na pewno) czy po prostu stażu w RPG.


U nas jest dokładnie to samo, i to do tego stopnia że zwyczajnie odechciewa mi się prowadzić :(
 
Awatar użytkownika
Varmus
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1443
Rejestracja: śr sty 18, 2006 5:52 pm

sob lis 29, 2008 2:02 pm

Więc i ja dorzucę swoje trzy grosze.

IMHO czwarta edycja jest równie dobra, co trzecia. Nie lepsza, nie gorsza, tylko zwyczajnie równie dobra. Trzeba jednak zrozumieć, że to jest zupełnie inny system, nastawiony na zupełnie inne sposoby gry.

"Trójka" jest bardziej realistyczna i skomplikowana w stosunku do "czwórki". Więcej tu kombinowania i, że tak powiem, rozkminiania różnorakich rzeczy. Oferuje więcej możliwości i opcji.

4th Edition natomiast jest prostsza i bardziej heroiczna. Łatwiej się w nią gra i łatwiej się nią prowadzi. Gracze jednak mają bardziej ograniczone możliwości, co jest zarówno wadą, jak i zaletą. Nie jest tu sztuką zbudowanie mocnej postaci, a zrobienie czegoś niegrywalnego jest praktycznie niemożliwe - co jest dużą zmianą w stosunku do trójki. Wydaje mi się też, że nie ma tutaj takich przepaków jak w poprzednim D&D, a te, które są, nie są aż takie moce. Ot, Blade Cascade, który już znerfowali, powerduo Wintertouched+Lasting Frost, które wysiada przy pierwszym przeciwniku z odpornością na lód, patenty na ubicie Orcusa w jednej rundzie, które działają tylko wtedy, gdy Orcus nie ma obstawy, co się nie zdarza...

A dlaczego "gorzej" się odgrwa niż walczy w 4th ed? Bo 4th ed. nie zawiera praktycznie zasad na coś poza walką (poza Skill Challenge), co tak naprawdę ułatwia odgrywanie... Ale też odciąga odeń uwagę, bo - wiadomo - łatwiej robić coś, na co ma się zasady, niż improwizować. 3.x ma od cholery i ciut-ciut zasad, w tym od groma odnośnie fabularii, że tak się wyrażę.
 
Awatar użytkownika
Suldarr'essalar
Arcypsion
Arcypsion
Posty: 13173
Rejestracja: sob maja 28, 2005 9:27 pm

sob lis 29, 2008 2:35 pm

4 edycja ma sporo dobrych pomysłów i rozwiązań, które można zastosować (lub przerobić) do 3.5.

Jeśli potrzeba sesji w stylu GCA, można swobodnie sięgnąć do 4e, ale nie wyobrażam sobie sesji dedektywistycznych w 4e. Albo rozgrywania przygód w FR (w stylu starych kampanii rozgrywających się w FR).

Podobnie, niespecjalnie widzę Planescape na zasadach 4e, choć DarkSun może wyjść interesujący.
 
Awatar użytkownika
AGrzes
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1140
Rejestracja: pn gru 30, 2002 5:42 pm

sob lis 29, 2008 5:25 pm

Suldarr'essalar pisze:
(...) ale nie wyobrażam sobie sesji dedektywistycznych w 4e.(...)
Ja sobie wyobrażam, może nawet bardziej a to z tego względu że nie ma 1001 sposobów na zrujnowanie intrygi z miejsca. Jednak nie używanie żadnego systemu w porównaniu do edycji 3 ma takie same zalety.
 
Awatar użytkownika
Erpegis
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1095
Rejestracja: sob cze 28, 2003 9:18 am

sob lis 29, 2008 5:46 pm

Jeśli potrzeba sesji w stylu GCA, można swobodnie sięgnąć do 4e, ale nie wyobrażam sobie sesji dedektywistycznych w 4e.


Właściwie byłyby one nieco prostsze do zrobienia. Wystarczy zabrać graczowi księgę rytuałów (z czarodziejem byłoby trudniej, ale dałoby się), czy po prostu uznać że divination wymaga specjalnych materiałów, i wyeliminować można największy problem.
Z przesłuchań można zrobić fajny skill challenge, i pozwolić graczom wyciągać wnioski.

Albo rozgrywania przygód w FR (w stylu starych kampanii rozgrywających się w FR).


Znaczy w stylu "Wchodzicie do świątyni opisanej w 323332 tomie przygód Drizita i rozmawiacie z kapłanem z powieści "Mroczny miecz tajemniczego bractwa. Mówi że macie udać się do krainy z której pochodził towarzysz Klausa w 12 tomie Kronik Odwróconego Okręgu."? :)

Podobnie, niespecjalnie widzę Planescape na zasadach 4e, choć DarkSun może wyjść interesujący.


Planescape jeśli będzie, to będzie podobne do Spelljammera. Bardziej bajkowe, mniej przyziemne. Ale to będzie inny setting raczej.
 
Wizzzard
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 187
Rejestracja: sob lis 13, 2004 4:15 pm

sob lis 29, 2008 6:00 pm

Suldarr'essalar pisze:
Podobnie, niespecjalnie widzę Planescape na zasadach 4e, choć DarkSun może wyjść interesujący.

Manual of Planes ma wyjść na dniach. Więc się przekonamy (choć mnie, podobnie jak z FR, bardziej podoba się nowa wizja planów). Fajnie by było, gdyby settingi trzymały się wreszcie jednego schematu, więcej sensu miałoby przenoszenie się ze świata do świata zgodnie za potrzebą.

Co do Dark Sun - nie wiem jak rozwiązana będzie psionika w 4ed, ale, podobnie jak Scarred Lands, ten setting wydaj mi się wprost wymarzony pod nowe D&D. Ale żaden z nich raczej nie będzie kontynuowany.

Edit: http://www.scarn.com/scarn_forum/viewto ... 23&t=21454 - aż sprawdziłem. I powiem tyle: "o mamo, ale gites!" :P .
 
Awatar użytkownika
AesmaDeva
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 39
Rejestracja: czw paź 09, 2008 3:20 pm

pt gru 05, 2008 9:39 am

Z mojego punktu widzenia WotC zaadresował 4ed. do zupełnie innej grupy niż 3.x. 3.0 i 3.5 to edycje dla "wyjadaczy" - ludzi, którzy potrafią godzinami siedzieć w podręcznikach, szukać ciekawych/przydatnych/dopasowanych rozwiązań, doświadczenie zyskuje i postać (wiadomo, EXP), jak i gracz - ucząc się różnych kombinacji zaklęć, atutów, metod radzenia sobie z różnymi przeciwnikami, zdolności postaci, wręcz osiągając (po dłuższym czasie) mistrzostwo w systemie.

Natomiast 4ed. to... casual RPG. Przejrzeć podstawkę, wybrać (tak! wybrać, a nie 'stworzyć') postać i biegiem na wrogów. Całość myślenia, taktycznego planowania i kombinowania została zepchnięta niemal wyłącznie do momentu walki. "Czwórka" upraszcza zdecydowanie za dużo, szczególnie jeśli spojrzy się na historię D&D od pierwszej edycji, przez AD&D do 3.5 włącznie - kolejne wersje mechaniki poszerzały możliwości (w tym tzw. 'możliwości ogólne', niezwiązane z walką) postaci, dawały większą gamę opcji, możliwość dokładnego planowania wszystkiego od przygotowanych zaklęć, przez taktyki pokonywania przeciwników, dalsze awanse aż do celów bardzo odległych jak np. samodzielne podbicie królestwa (w 3.x jak najbardziej wykonalne grupą epickich postaci).

Owszem, mechanika jest szybsza, jest prostsza, jest łatwa do opanowania, ale... coś tu jest nie tak. W 3.0/3.5 gram od polskich premier podręczników, a uważam, że nadal sporo mi brakuje do naprawdę dobrej znajomości systemu i jeszcze mogę z tego coś wycisnąć, jeszcze da się coś zrobić lepiej - bardziej klimatycznie, bardziej optymalnie. Natomiast w 4.0 przejrzałem podręcznik, poprowadziłem 2 sesje i... na przygotowanie sesji wystarcza mi godzina-dwie. Coś tu jest zdecydowanie nie tak...

Z perspektywy gracza (nie grałem, ale przyjrzałem się, jakie możliwości ma gracz) 4ed. traci dużo z różnorodności nawet podstawowego 3.0 czy 3.5. Zawsze w 3.x uwielbiałem grać czarodziejem lub kapłanem - głównie ze względu na ilość możliwych zaklęć, przygotowywanie odpowiednich dla sytuacji zestawów, całą różnorodność i naprawdę duże możliwości. Różnica, w porównaniu np. z wojownikiem była ogromna. W 4.0 wojownik i czarodziej jak dla mnie różnią się ilością HP, rodzajami (bo nie ilością) zdolności i... tyle? Niby czarodziejowi dostępne są rytuały, ale to nie do końca to samo, co mnogość zaklęć w 3.x.

Nowa edycja bardzo ogranicza graczy - pamiętam sytuację z 3.5, gdy w czasie walki drużynowy kapłan dwukrotnie(!) wskrzeszał poległą postać, by walczyła dalej; w 4.0 rytuały planowane jako używane poza walką nie są już w żaden sposób możliwe do użycia w czasie starcia. Ponadto spora ilość zaklęć nie będących stricte ofensywnymi, ale przydatnych w czasie starcia w 4.0 została zamieniona na rytuały, co znowu zmniejszyło możliwości postaci.

Kilka elementów 4.0 jest naprawdę dobrym pomysłem, choćby i rezygnacja z SW i 'kupowanie' odpowiednich potworów za EXP, uzależnienie rzutów obronnych od wyższej z dwóch cech, rozwój cechy o +2 zamiast o +1, czy dodanie i rozsądne przygotowanie zdolności warlorda. Część z nich można by przenieść do 3.5 i mieć naprawdę rozbudowaną, dającą duże możliwości mechanikę.

Podsumowując: 4.0 nie jest na pewno złe samo w sobie, jest typowo casualowym systemem RPG ("siadasz i grasz"), dużo rzeczy jest rozwiązanych prosto i przejrzyście. Traktując 4.0 jako osobną mechanikę, jest naprawdę w porządku i, jak dla mnie, w czołówce najlepszych rozwiązań, jakie widziałem. Jednak w porównaniu z poprzednimi DeDekami jest to zdecydowany krok w tył, powrót w okolice AD&D, gdzie mechanika ograniczała możliwości postaci, dając jej niemal nieskończony wpływ na świat. 4.0 jest podobne, acz działa odwrotnie: dając olbrzymie możliwości bojowe postaci, znacząco ogranicza jej wpływ na sam świat uzależniając jego zakres w bardzo dużym stopniu od MG. Kiedyś potężny czarownik mógł samodzielnie stworzyć armię, podbić królestwo i wybudować twierdzę (kolejność dowolna), w 4.0 jest to już praktycznie niemożliwe.

I gdzie są zasady konstruowania golemów?
 
Awatar użytkownika
Morog
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 281
Rejestracja: śr maja 05, 2004 9:30 am

pt gru 05, 2008 10:19 am

AesmaDeva

Gdzie w zasadach podstawowych poprzednich edycji,
miałeś zasady konstrukcji golemów?
 
Awatar użytkownika
szelest
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1680
Rejestracja: sob lis 15, 2003 7:29 pm

pt gru 05, 2008 11:19 am

AesmaDeva pisze:
na przygotowanie sesji wystarcza mi godzina-dwie. Coś tu jest zdecydowanie nie tak...

Nie rozumiem? To jest wg Ciebie wada? Jak dla mnie jest to jedna z większych zalet tego systemu. No chyba, że ktoś bardziej od grania woli przygotowywanie się do sesji. Mnie to osobiście męczyło, jak prowadziłem 3.5 - rozpisanie scenariusza mechanicznie bolało i trwało niemiłosiernie długo jak dla mnie - w porównaniu do czasu trwania sesji.

Ja prowadzę DnD 4 już jakiś czas i o wiele bardziej mi się podoba. Przygotowanie scenariusza zajmuje faktycznie 2-4 h i można siąść i zagrać 3-5 h sesję. Oczywiście nie są to jakieś ambitne sesje ale na odstresowanie się i odpoczynek idealne.

Mechanicznie też jest to całkiem fajny system. Nie ma przegięć, że się tworzy scenariusz, zapominając o jakimś czarze, który niszczy sesję. Był chyba opisany przykład z wieżą do eksploracji, którą mag zburzył jakimś trzęsieniem ziemi.
 
Awatar użytkownika
ConAnuS
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1137
Rejestracja: śr lip 06, 2005 10:11 pm

pt gru 05, 2008 11:42 am

Z mojego punktu widzenia WotC zaadresował 4ed. do zupełnie innej grupy niż 3.x. 3.0 i 3.5 to edycje dla "wyjadaczy" - ludzi, którzy potrafią godzinami siedzieć w podręcznikach, szukać ciekawych/przydatnych/dopasowanych rozwiązań

Zapraszam do stworzenia zmaksymalizowanej postaci do 4ed na powiedzmy 12 lvlu. Gwarantuję, że nadal zajmuje to duużo czasu.
Owszem, mechanika jest szybsza, jest prostsza, jest łatwa do opanowania, ale... coś tu jest nie tak. (...)
Natomiast w 4.0 przejrzałem podręcznik, poprowadziłem 2 sesje i... na przygotowanie sesji wystarcza mi godzina-dwie. Coś tu jest zdecydowanie nie tak...

Właśnie coś tu jest "zdecydowanie tak". System nie odstrasza nowych lub mniej zorientowanych graczy ilością podręczników, które trzeba przejrzeć aby stworzyć niezłą postać.
Mechanika "szybsza, jest prostsza, jest łatwa do opanowania"? Przecież na tym właśnie polega jej piękno, szukasz wady, ale nawet sam nie potrafisz jej znaleźć, zawiera się ona u ciebie w słowie "ale".
Co do długości przygotowania sesji to już dobrze wypowiedział się mój poprzednik Szelest.
Z perspektywy gracza (nie grałem, ale przyjrzałem się, jakie możliwości ma gracz) 4ed. traci dużo z różnorodności nawet podstawowego 3.0 czy 3.5.

Stanowczo nie zgodzę się z tym stwierdzeniem. Popatrz np. na wojownika, on dzięki nowej edycji zyskał mnóstwo nowych możliwości. A czy mag stracił? Tak, stracił obowiązek wertowania 4 podręczników z XXX czarami każdego ranka w grze. Ja na taką stratę się zdecydowanie godzę.
Nowa edycja bardzo ogranicza graczy

I bardzo dobrze, pokażcie mi MG, który lubił czary typu "instant kill", które momentalnie uśmiercają albo głównego złego bosa, albo drużynę, bądź jej część? Z moich doświadczeń drużyny też za takimi czarami nie przepadały, mieliśmy przeważnie pakt o niestosowaniu "broni nuklearnej" :wink:
Jednak w porównaniu z poprzednimi DeDekami jest to zdecydowany krok w tył, powrót w okolice AD&D, gdzie mechanika ograniczała możliwości postaci, dając jej niemal nieskończony wpływ na świat.

Imo to krok w przód, wyciągnięcie ręki zarówno do MG (teraz jest zdecydowanie łatwiej stworzyć scenariusz, nie trzeba się martwić, że BG rzuca zbiorową niewidzialność, albo ma masowego "instant killa"), jak i go Graczy, bo teraz nie mają już tylu mechanicznych możliwości wpływania na świat (np. Oddajcie mi władze w mieście bo znam zaklęcie, które rozwali je w pył) i w zwi i odgrywania (z pomocą przychodzą świetne skill chellange). :wink:
 
Awatar użytkownika
Suldarr'essalar
Arcypsion
Arcypsion
Posty: 13173
Rejestracja: sob maja 28, 2005 9:27 pm

pt gru 05, 2008 1:16 pm

ConAnuS pisze:
Mechanika "szybsza, jest prostsza, jest łatwa do opanowania"? Przecież na tym właśnie polega jej piękno, szukasz wady, ale nawet sam nie potrafisz jej znaleźć, zawiera się ona u ciebie w słowie "ale".

Nie do końca. Burko wspominał, że pamiętanie kto ma jakie stany i do kiedy trwają, kto jakie zdolności użył (a teraz każdy minion ma jakąś moc) bywa równie problematyczne jak prowadzenie walk w poprzedniej edycji.

Dla mnie to 'ale' to wspomniany brak rozróżnienia między klasami. Teraz każdy ma 'czary', tylko że jedne są dotykowe (ataki bronią) inne dystansowe. Wszystko jest tak niemiłosiernie nijakie. Oczywiście jest kilka perełek; są dobre rozwiązania, ale gra stała się nijaka.
ConAnuS pisze:
I bardzo dobrze, pokażcie mi MG, który lubił czary typu "instant kill", które momentalnie uśmiercają albo głównego złego bosa, albo drużynę, bądź jej część? Z moich doświadczeń drużyny też za takimi czarami nie przepadały, mieliśmy przeważnie pakt o niestosowaniu "broni nuklearnej" Wink

Na sesjach u Darklorda nigdy nie było problemów z instant kill'ami, czy przepakowaniu magów. Rzadko też zdarzało aby główny boss ginął od jednego czaru.
Jeśli już to był to skoordynowany atak strikerów ze sneak'ami, dodatkowymi atakami, obrażeniami i wspomagany zbyt liczną ilością magii.
ConAnuS pisze:
Imo to krok w przód, wyciągnięcie ręki zarówno do MG (teraz jest zdecydowanie łatwiej stworzyć scenariusz, nie trzeba się martwić, że BG rzuca zbiorową niewidzialność, albo ma masowego "instant killa"), jak i go Graczy, bo teraz nie mają już tylu mechanicznych możliwości wpływania na świat (np. Oddajcie mi władze w mieście bo znam zaklęcie, które rozwali je w pył) i w zwi i odgrywania (z pomocą przychodzą świetne skill chellange). Wink

Tak, teraz gracze mogą tylko pomarzyć o możliwościach jakie mają NPCe i potwory, bo żadną miarą nie są w stanie ich osiągnąć.
 
Awatar użytkownika
AesmaDeva
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 39
Rejestracja: czw paź 09, 2008 3:20 pm

pt gru 05, 2008 2:54 pm

Morog pisze:
AesmaDeva

Gdzie w zasadach podstawowych poprzednich edycji,
miałeś zasady konstrukcji golemów?

3.0/3.5, Księga Potworów, przy opisie golema jest podana cena na materiały, wymagane zaklęcia i ilość EXP - i każdy, kto spełniał wymagania mógł (na tych samych zasadach jak tworzenie magicznych przedmiotów) stworzyć golema.

ConAnuS pisze:
Właśnie coś tu jest "zdecydowanie tak". System nie odstrasza nowych lub mniej zorientowanych graczy ilością podręczników, które trzeba przejrzeć aby stworzyć niezłą postać.
Mechanika "szybsza, jest prostsza, jest łatwa do opanowania"? Przecież na tym właśnie polega jej piękno, szukasz wady, ale nawet sam nie potrafisz jej znaleźć, zawiera się ona u ciebie w słowie "ale".


Zgadzam się, nie trzeba znać kilkunastu podręczników na pamięć, żeby stworzyć niezłą postać. Ale też nie można osiągnąć dużej różnicy naprawdę się do przygotowania postaci przykładając. Szczególnie dotyczy to klas używających magii (kapłan, czarodziej), które na możliwościach, wszechstronności i różnorodności straciły diametralnie, będąc teraz porównywalnymi z wojownikami. W 3.0/3.5 można było bez problemów, setki podręczników i kalkulatora stworzyć dobrą postać, w 4ed. każda postać tworzona w ten sposób jest dobra. Możliwe, że to kwestia mojego podejścia do nowości (co do których oczekuję, że będą łatwe do opanowania podstawy i duża różnica możliwości zależnie od stopnia zaawansowania), ale 4ed. jest tu zdecydowanym krokiem w tył.

ConAnuS pisze:
Stanowczo nie zgodzę się z tym stwierdzeniem. Popatrz np. na wojownika, on dzięki nowej edycji zyskał mnóstwo nowych możliwości. A czy mag stracił? Tak, stracił obowiązek wertowania 4 podręczników z XXX czarami każdego ranka w grze. Ja na taką stratę się zdecydowanie godzę.


Owszem, wojownik zyskał bardzo dużo, temu nie da się zaprzeczyć. Mag i kapłan stracili zdecydowaną większość swojej wszechstronności, możliwości kombinowania, szukania najefektywniejszych sposobów na rozwiązanie problemu. Zawalenie wieży trzęsieniem ziemi? Czemu nie, skoro jest taka możliwość i nic nie musimy z wnętrza wydostać?

ConAnuS pisze:
I bardzo dobrze, pokażcie mi MG, który lubił czary typu "instant kill", które momentalnie uśmiercają albo głównego złego bosa, albo drużynę, bądź jej część? Z moich doświadczeń drużyny też za takimi czarami nie przepadały, mieliśmy przeważnie pakt o niestosowaniu "broni nuklearnej" ;)


Ja tylko przypominam, że system umożliwia wskrzeszanie, a 4-poziomowe zaklęcie kapłańskie "Odegnanie śmierci" chroni w 3.x przed zabójczymi efektami. Jakoś nie widzę problemu w tym, żeby gracze z instant-killi korzystali - w końcu to część ich możliwości. W 4.0 to kolejny cios w czarodzieja, którego pozbawiono możliwości zabijania (z mojego doświadczenia wiem, że tego typu zaklęcia były zwykle stosowane na słabszych "przeszkadzaczach" w czasie walki - ponieważ szansa sukcesu była większa) ze skutkiem natychmiastowym.

ConAnuS pisze:
Imo to krok w przód, wyciągnięcie ręki zarówno do MG (teraz jest zdecydowanie łatwiej stworzyć scenariusz, nie trzeba się martwić, że BG rzuca zbiorową niewidzialność, albo ma masowego "instant killa"), jak i go Graczy, bo teraz nie mają już tylu mechanicznych możliwości wpływania na świat (np. Oddajcie mi władze w mieście bo znam zaklęcie, które rozwali je w pył) i w zwi i odgrywania (z pomocą przychodzą świetne skill chellange). ;)


Kolejny cios w MG i graczy, szczególnie, gdy przygoda układana jest na zasadzie problemu - "trzeba osiągnąć to, to i to, metoda dowolna". Ponadto znowu przykład na zmniejszenie możliwości BG, którzy w pewnym momencie powinni być jednymi z najpotężniejszych istot uniwersum, które powinny móc rzucić królestwo na kolana.
Suldarr'essalar pisze:
Tak, teraz gracze mogą tylko pomarzyć o możliwościach jakie mają NPCe i potwory, bo żadną miarą nie są w stanie ich osiągnąć.

Dokładnie, w 3.x gracze rzeczywiście byli częścią świata, mieli takie same możliwości i ograniczenia, odnośnie 4ed. już usłyszałem od nich komentarz: "Postać jest taka inna, jakby dołożona do świata na siłę. Nie można z tym nic zrobić?".

Moja recepta na zmiany w 4ed.: grać nadal w 3.5, a świat i mechanikę 4ed. zostawić tylko na jednostrzałówki, do jakich ten system nadaje się idealnie.
 
Awatar użytkownika
Morog
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 281
Rejestracja: śr maja 05, 2004 9:30 am

pt gru 05, 2008 5:33 pm

No cóż.
Dla mnie ważna jest gra, a nie śledzenie zasad w poszukiwaniu przepaków.
Ale może już za stary jestem.

PS. ktoś z wawy chce grać lub poszukuje gracza do 4e.?

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 3 gości