Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Gunther
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 41
Rejestracja: śr lut 20, 2008 7:30 pm

[3.0] Król Zimy

wt sty 20, 2009 2:36 pm

KRÓL ZIMY
Obrazek
Czy czułeś kiedyś tak przenikający chłód, przed którym nie mogła ochronić cię żadna magia? Jeżeli nie, to nie spotkałeś nigdy Króla Zimy.
Przedstawiciele tej klasy to wyszkoleni wojownicy wykorzystujący potęgę mrozu do własnych celów. Potrafią nawet przebijać magiczne bariery chroniące inne istoty przed zimnem. Są zawziętymi wyznawcami Verkhura* – boga mrozu, zimy i wojny. Najczęściej można ich spotkać w mroźnych krainach o surowym klimacie, gdzie mają swe siedziby.
Tylko najpotężniejsi, najbardziej wytrwali, najskuteczniejsi mogą podążać ścieżką Króla Zimy. Bardzo trudno jest sprostać wymaganiom tej klasy – są one niemalże niemożliwe do wypełnienia dla każdego poza doświadczonym wojownikiem. To oni najczęściej wybierają tę klasę; wśród nich wielu ma za sobą doświadczenie kapłana Verkhura*. Nie spotyka się praktycznie wśród Królów Zimy przedstawicieli innych klas – niezmiernie trudno jest im osiągnąć tak wysoki poziom wyszkolenia w walce.

Wymagania
- Atuty: Atak z doskoku, potężny atak, ruchliwość, specjalizacja broni (dowolna broń), wirujący atak, wyspecjalizowanie, uniki, zogniskowanie broni (dowolna broń), zmrożenie czaru*.
- Bazowy atak: +9
- Biegłości: Wymagana jest biegłość we wszystkich broniach prostych i żołnierskich oraz we wszystkich pancerzach i tarczach.
- Bóstwo: Postać musi być wyznawcą Verkhura*, boga mrozu, zimy i wojny.
- Charakter: dowolny nie-chaotyczny
- Czary: Zdolność rzucenia czarów objawień (dowolny poziom) w tym wytrzymałości żywiołowej (zimno).
- Domeny: Postać musi posiadać dostęp do domeny zimno. Jeżeli postać jest w stanie sama rzucić choć jeden czar z podanej domeny, to uznaje się, że ma do niej dostęp.
- Umiejętności: Czarostwo – 4 rangi, Koncentracja – 4 rangi, Pływanie – 8 rang, Wiedza (religia) – 6 rang, Wiedza (geografia) – 4 rangi, Zbieranie informacji – 2 rangi, Zastraszanie – 3 rangi.
- Specjalne: Przyszły Król Zimy musi posiadać oręż, który ma moc mrozu. Może to być dowolna broń należąca do postaci.
*opis znajduje się w dodatku

Umiejętności klasowe
Oto umiejętności klasowe Króla Zimy (i atrybut kluczowy dla każdej z nich): Czarostwo (Int), Koncentracja (Bd), Pływanie (S), Profesja (Rzt), Przeszukiwanie (Int), Rzemiosło (Int), Wiedza – religia, geografia (Int), Zastraszanie (Cha).
Punkty umiejętności: 2 + modyfikator z Intelektu.
KW: k10

<TABLE WIDTH="0" HEIGHT="0" BORDER="1"><TR ALIGN="CENTER"><b><TD>
POZIOM</TD><TD>
BPA</TD><TD>
Wytrwałość</TD><TD>
Refleks</TD><TD>
Wola</TD><TD>
SPECJALNE</TD><TD>
CZARY</TD></b></TR><TR><TD ALIGN="CENTER">
1</TD><TD ALIGN="CENTER">
+1</TD><TD ALIGN="CENTER">
+2</TD><TD ALIGN="CENTER">
+0</TD><TD ALIGN="CENTER">
+0</TD><TD>
Odporność na zimno (5), Zimnolubność, Straszne oblicze, Król Mrozów</TD><TD>
-</TD></TR><TR><TD ALIGN="CENTER">
2</TD><TD ALIGN="CENTER">
+2</TD><TD ALIGN="CENTER">
+3</TD><TD ALIGN="CENTER">
+0</TD><TD ALIGN="CENTER">
+0</TD><TD>
Przebicie odporności (2), Podmuch chłodu</TD><TD>
-</TD></TR><TR><TD ALIGN="CENTER">
3</TD><TD ALIGN="CENTER">
+3</TD><TD ALIGN="CENTER">
+3</TD><TD ALIGN="CENTER">
+1</TD><TD ALIGN="CENTER">
+1</TD><TD>
Odporność na zimno (10)</TD><TD>
-</TD></TR><TR><TD ALIGN="CENTER">
4</TD><TD ALIGN="CENTER">
+4</TD><TD ALIGN="CENTER">
+4</TD><TD ALIGN="CENTER">
+1</TD><TD ALIGN="CENTER">
+1</TD><TD>
Przebicie odporności (5), Burza lodu</TD><TD>
-</TD></TR><TR><TD ALIGN="CENTER">
5</TD><TD ALIGN="CENTER">
+5</TD><TD ALIGN="CENTER">
+4</TD><TD ALIGN="CENTER">
+1</TD><TD ALIGN="CENTER">
+1</TD><TD>
Odporność na zimno (15)</TD><TD>
-</TD></TR><TR><TD ALIGN="CENTER">
6</TD><TD ALIGN="CENTER">
+6</TD><TD ALIGN="CENTER">
+5</TD><TD ALIGN="CENTER">
+2</TD><TD ALIGN="CENTER">
+2</TD><TD>
Przebicie odporności ( 8 ), Aura chłodu</TD><TD>
-</TD></TR><TR><TD ALIGN="CENTER">
7</TD><TD ALIGN="CENTER">
+7</TD><TD ALIGN="CENTER">
+5</TD><TD ALIGN="CENTER">
+2</TD><TD ALIGN="CENTER">
+2</TD><TD>
Odporność na zimno (20)</TD><TD>
-</TD></TR><TR><TD ALIGN="CENTER">
8</TD><TD ALIGN="CENTER">
+8</TD><TD ALIGN="CENTER">
+6</TD><TD ALIGN="CENTER">
+2</TD><TD ALIGN="CENTER">
+2</TD><TD>
Przebicie odporności (12), Płynny lód</TD><TD>
-</TD></TR><TR><TD ALIGN="CENTER">
9</TD><TD ALIGN="CENTER">
+9</TD><TD ALIGN="CENTER">
+6</TD><TD ALIGN="CENTER">
+3</TD><TD ALIGN="CENTER">
+3</TD><TD>
Odporność na zimno (25)</TD><TD>
-</TD></TR><TR><TD ALIGN="CENTER">
10</TD><TD>
+10</TD><TD ALIGN="CENTER">
+7</TD><TD ALIGN="CENTER">
+3</TD><TD ALIGN="CENTER">
+3</TD><TD>
Podtyp (stworzenie zimna), Przebicie niewrażliwości (1/3 obrażeń), Furia mrozu, Pan Lodowej Fortecy</TD><TD>
-</TD></TR></TABLE>

Właściwości klasowe
Biegłość w broni i pancerzu: Król Zimy nie zyskuje żadnych nowych biegłości w broni i pancerzu.
Odporność na zimno (zw): Dzięki nieustannemu przebywaniu w chłodzie, Królowie Zimy, zaczynają się powoli uodparniać na jego szkodliwe efekty. Zyskują odporność na zimno podaną w tabeli. Na 10. poziomie stają się stworzeniem zimna – są na nie niewrażliwi, lecz otrzymują dwukrotnie większe obrażenia od ognia (chyba, że powiedzie im się rzut obronny).
Zimnolubność: Królowie Zimy lubią przebywać na mrozie. Tylko w tym klimacie czują się dobrze. Gdy znajdują się na terenach, gdzie temperatura jest wyższa niż 10 stopni, otrzymują karę -1 z morale do wszystkich testów (ataku, umiejętności, RO). Jeżeli temperatura przekracza 30 stopni, to kara wzrasta do -2, a postać jest także zmęczona (ze wszystkimi szkodliwymi skutkami). Kar tych można się pozbyć jedynie poprzez przebywanie w temperaturze niższej niż 0 stopni przez przynajmniej 1 godzinę.
Straszliwe oblicze: Twarz Króla Zimy zieje chłodem i pustką. Otrzymuje on karę -2 do Charyzmy (atrybut nie może zostać obniżony poniżej 1) oraz dodatkową karę -2 do wszystkich testów opartych na charyzmie. Wyjątek stanowi zastraszanie do którego nie dostają kar, ale premię +2.
Król mrozów (zw): Królowie Zimy nie boją się mrozów ani śniegu. Poruszają się po oblodzonym czy zaśnieżonym terenie bez żadnych kar – nie mają zredukowanej szybkości ani nie poślizgną się. Dodatkowo jeżeli są w klimacie chłodnym, automatycznie wyczuwają kierunek; ponadto przy używaniu przeszukiwania do tropienia wrogów nie są ograniczeni ST. Od 3. poziomu w tej klasie postać nie zostawia śladów, gdy porusza się w chłodnym klimacie (niemożliwe jest wytropienie bez użycia magii).
Przebicie odporności (zn): Jest to zdolność z której słyną przedstawiciele tej klasy prestiżowej. Za każdym razem gdy Król Zimy zadaje obrażenia od zimna stworzeniu, które posiada odporność na zimno ignoruje on podaną liczbę odporności. Oznacza to w praktyce, że dla ataków Króla Zimy odporność na zimno jest zmniejszona o liczbę podaną w tabeli. W przypadku czaru ochrona przed żywiołami (zimno), przebicie jest traktowane inaczej. Przy każdym ataku odejmij dodatkową liczbę od ogólnej puli, które zostały – jest to dwukrotność liczby przebicia. Przykładowo czarodziej, któremu zostało 100 punktów obrażeń do wchłonięcia przez ten czar, jest atakowany przez Króla Zimy 6. poziomu – posiada on przebicie odporności w wysokości 8. Zadaje swoim mieczem x punktów obrażeń oraz 8 od zimna; dodatkowo wliczamy 16 za wielokrotność przebicia. Od puli punktów odejmujemy 24 – o tyle zmniejsza się ochrona przed zimnem czarodzieja. Zostaje mu już tylko 76 punktów. Należy pamiętać, że każdy atak Króla Zimy, który powoduje obrażenia od zimna (nieważne czy przez dzierżoną przez niego broń, czy czarem, czy dzięki specjalnej zdolności) przebija odporność istoty, która ją posiada. Od 10. poziomu żadna odporność, nawet czar ochrony przed żywiołem nie chroni przed atakami postaci, a nawet niewrażliwe na zimno istoty otrzymują obrażenia – zmniejszone o 1/3 (minimalnie 1, zaokrąglane w dół).
Podmuch chłodu (zc): Od 2. poziomu Król Zimy potrafi wytworzyć stożek zimna o długości 9m. Istoty objęte jego działaniem otrzymują k6/3 poziomy w tej klasie (minimalnie jedna kostka) obrażeń od zimna, przed którymi nie chroni rzut obronny ani ochrona przed czarami. Wykorzystanie tej zdolności to akcja standardowa prowokująca okazyjne ataki. Postać może jej używać tyle razy dziennie ile wynosi jej modyfikator z budowy – 1 (minimalnie 1). Jeżeli temperatura powietrza w obszarze działania wynosi więcej niż 10 stopni to obrażenia są mniejsze o połowę.
Obrazek
Burza lodu (zc): Król Zimy jest w stanie wywołać burzę lodu – na obszar działania zdolności spada deszcz lodowatego gradu. Może to zrobić raz na dzień (od ósmego poziomu dwa razy). Używając tej zdolności przywołuje nawałnicę lodu (akcja całorundowa, prowokująca okazyjne ataki), która pojawia się w oznaczonym miejscu w następnej rundzie, w momencie inicjatywy postaci. Obszar to okrąg o promieniu 1,5m/poziom w tej klasie prestiżowej (z dowolnym punktem początkowym w zasięgu 15m). Czas działania to 1 runda/2 poziomy w tej klasie prestiżowej. Stworzenia objęte działaniem czaru otrzymują 2k4 obrażeń od zimna na każdą rundę w której w niej przebywają (bez rzutów obronnych i OC). Czar może objąć działaniem Króla Zimy, ale nie wyrządzi mu większej szkody, a na wyższych poziomach niż 5. już żadnej. Postać może wcześniej zakończyć burzę w ramach akcji standardowej w swoim momencie inicjatywy.
Aura chłodu (zn): Przedstawicieli tej klasy prestiżowej stale otacza aura chłodu. Ma ona promień 3m (ale może on zostać zmniejszony do dowolnej wartości w ramach akcji darmowej w swoim momencie inicjatywy). Każda istota w obszarze działania otrzymuje na każdą rundę k4 punktów obrażeń od zimna. Od 8. poziomu aura ma zasięg 6m, a obrażenia wynoszą 2k4. Włączenie lub wyłączenie tej zdolności jest możliwe w ramach akcji standardowej, nie prowokującej okazyjnych ataków.
Płynny lód: Królowie Zimy nauczyli się wytwarzać specjalny, magiczny płynny lód. Może być on stworzony tylko w temperaturze niższej niż 0 stopni. Stosowany jest do pokrywania amunicji lub broni (wystarcza na 10 bełtów, pocisków lub strzał albo jednej dużej, dwóch średnich lub trzech mniejszych broni). Nasmarowanie zajmuje 2 rundy. Wytworzenie lodu to praca na cały dzień (postać musi się cały czas znajdować w obszarze gdzie panuje podana temperatura). Wymaganym składnikiem jest kubeł wody, garść śniegu i pokruszony kamień szlachetny warty co najmniej 500 sz. Efektem jest to, że nasmarowana broń zadaje dodatkowe k6+8 specjalnych obrażeń od zimna – nie chroni przed nimi żadna odporność. Ilość lodu na broni wystarcza na jedno uderzenie. Dodatkowo można zamknąć ten lód we flakoniku i wykorzystać jako broń dystansową (atak dotykowy na dystans) – jedna porcja wystarcza na dwa takie flakoniki – zadają one 2k6 obrażeń od zimna (też nie chroni przed nimi żadna odporność).
Furia mrozu (zn): Najstraszniejsza i najpotężniejsza zdolność Króla Zimy. Raz na dzień może on wpaść w furię. Wokół niego rozpętuje się burza śnieżna – niezależnie od normalnych warunków pogodowych na tym terenie – ma ona promień 45m. Nie wpływa na Króla Zimy, za to każda postać w obszarze jej działania otrzymuje co rundę k6+10 obrażeń od zimna (bez RO i OC). Wpadnięcie w furię to akcja całorundowa – efekty następują w kolejnej rundzie, w turze postaci. Poza rozpętaniem burzy śnieżnej Król Zimy otrzymuje premię z morale +1 do testów ataku i obrażeń oraz specjalną premię +2 do siły. Zyskuje także +2 do rzutów obronnych na wolę oraz 3k10 tymczasowych pw (są tracone jako pierwsze). Furia trwa rundę + modyfikator z budowy Króla Zimy.
Pan Lodowej Fortecy: Z racji tego, że Królowie Zimy bardzo dobrze znają tereny o chłodnym klimacie – potrafią wykorzystać to przy budowaniu własnej fortecy. Postać, która osiągnie 10. poziom w tej klasie prestiżowej i zdecyduje się na zbudowanie fortecy w klimacie chłodnym, nie ponosi kary do ostatecznej ceny (standardowa to +5%) wynikającej z klimatu chłodnego. Do efektywnego wykorzystania tego profitu potrzebny jest poradnik budowniczego twierdz.


DODATEK

Zmrożenie czaru (metamagiczny)
Potrafisz przemienić każdy czar ofensywny tak aby zadawał obrażenia od zimna.
Korzyści: Każdy czar, które zadaje obrażenia może zostać zmodyfikowany, żeby pochodziły one od zimna. Poza zmienioną energią czar zachowuje swoje wcześniejsze właściwości, włącznie z komórką na czary.


VERKHUR
Władca Zimy, Mroźny Rycerz, Pan Chłodu
Pośrednie bóstwo

Symbol: Oblodzona gałąź spowita niebieskimi promieniami.
Plac macierzysty: Bezdenna Otchłań Lodu
Charakter: praworządny zły
Dziedzina: wojna, sprawiedliwość, mróz, zima, białe smoki.
Wyznawcy: źli łowcy, wojownicy, barabrzyńcy mieszkańcy mroźnych krain.
Domeny: Wojna, Mróz, Woda.
Ulubiona broń: kolczasty łańcuch.
Verkhur jest panem mrozu, przebywającym na swoim planie – Bezdennej Otchłani Lodu – i rzadko zstępuje na ziemię. Oznacza to zwykle ochłodzenie na całym świecie a w chłodniejszych klimatach następuje piekielnie mroźna zima, którą zdołają przeżyć tylko nieliczni.
Kapłani Verkhura starają się zdobywać jak najwięcej mocy związanych z mrozem – broń zadającą takie obrażenia, pancerze chroniące ich przed chłodem; bardziej radykalni składają ofiary swemu bogu zostawiając nieszczęśników na zimnych pustkowiach bez szans przeżycia. Często starają się zmieniać klimat tak, żeby na jak największych terenach panował mróz.

EWENTUALNA DOMENA – MRÓZ
Moc: Rzucasz potężne czary związane z mrozem – potrafisz także modyfikować niektóre tak, żeby zadawały obrażenia od zimna (np. kula zimna, chłodna chmura).
1 poziom: wytrzymałość żywiołowa (zimno)
2 poziom: ochrona przed żywiołami (zimno)
3 poziom: kula mrozu (jak kula ognia, ale obrażenia od zimna)
4 poziom: burza lodowa
5 poziom: ściana lodu
6 poziom: stożek zimna
7 poziom: kontrolowanie pogody
8 poziom: chłodna chmura (jak zapalająca chmura, ale obrażenia od zimna)
9 poziom: rój żywiołaków (tylko wody lub lodu)
___________________

Na razie jest to tylko wstępny szkic tej klasy. Proszę więc o komentowanie jej głównej zawartości (potem pojawi się przykładowa twierdza, magiczne przedmioty, odgrywanie itd.).

Co do sensu jej tworzenia - domyślam się odesłanie mnie do wojownika żywiołu. Jednak tę klasę bardzo chciałem stworzyć (i później ewentualnie nią zagrać). Jeżeli chodzi o to, że ktoś przyczepi się do dziwnych wymagań od razu cytuję:
Gunther pisze:
Tylko najpotężniejsi, najbardziej wytrwali, najskuteczniejsi mogą podążać ścieżką Króla Zimy. Bardzo trudno jest sprostać wymaganiom tej klasy – są one niemalże niemożliwe do wypełnienia dla każdego poza doświadczonym wojownikiem
Nie jest to klasa dla żółtodziobów, ale dla porządnego, wyszkolonego wojownika, który traktuje mróz jako najlepszą energię, dzięki której może osiągnąć swój cel.
Ostatnio zmieniony wt sty 20, 2009 4:01 pm przez Gunther, łącznie zmieniany 1 raz.
 
Awatar użytkownika
Vitriol Plugawiciel
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 866
Rejestracja: pn paź 24, 2005 5:17 pm

wt sty 20, 2009 3:35 pm

Gunther pisze:
ale dla porządnego, wyszkolonego wojownika, który traktuje mróz jako najlepszą energię, dzięki której może osiągnąć swój cel.

Więc powiedz mi,po co mu w wymaganiach zdolność rzucania czarów ?
Nie podoba mi się ten wymóg bo do niczego nie jest mu potrzebny. Ta klasa nawet nie rozwija poziomu czarującego. To jest jeden z większych zarzutów.

Gunther pisze:
Wykorzystanie tej zdolności to akcja standardowa prowokująca okazyjne ataki. Postać może jej używać tyle razy dziennie ile wynosi jej modyfikator z budowy – 2 (minimalnie 1).

Dziwny pomysł, chyba powinno być + 2.

Gunther pisze:
Stworzenia objęte działaniem czaru otrzymują 2k6 obrażeń od zimna na każdą rundę w której w niej przebywają (bez rzutów obronnych i OC). Czar może objąć działaniem Króla Zimy, ale nie wyrządzi mu większej szkody, a na wyższych poziomach niż 5. już żadnej. Postać może wcześniej zakończyć burzę w ramach akcji standardowej w swoim momencie inicjatywy.

Czemu bez rzutów ? Bez nich jest zbyt potężną zdolnością.

Gunther pisze:
Domeny: Wojna, Mróz, Woda.

Po co mu domena Woda ? Wystarczy Zimno.Prawo i Zło powinny być obowiązkowe.

Gunther pisze:
NOWA DOMENA – MRÓZ

Od dawno istnieje taka domena (patrz Frostburn i Przewodnik gracza po Faerunie). Tamta oferuje karcenie istot z podtypem zimno oraz niszczenie ognistych.

Gunther pisze:
9 poziom: rój żywiołaków (tylko wody

Bardziej pasują tutaj lodowe żywiołaki (Księga Planów).

Klasa dobrze zrobiona, lecz wymóg rzucania czarów, oklepany pomysł i bardzi silne zdolności kłują w oczy. Jednak mimo wszystko klasa wypada lepiej od tych z Frostburna.
 
Awatar użytkownika
Gunther
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 41
Rejestracja: śr lut 20, 2008 7:30 pm

wt sty 20, 2009 4:01 pm

Vitriol Plugawiciel pisze:
Więc powiedz mi,po co mu w wymaganiach zdolność rzucania czarów ?
Nie podoba mi się ten wymóg bo do niczego nie jest mu potrzebny.
Żeby jakoś uzasadnić jego zdolności; skąd je czerpie. Jeżeli ktoś jeszcze uzna to za niepotrzebne z wielką chęcią to wypierniczę (i dam zamiast tego dodatkowy atut jako wymóg, albo cuś).

Vitriol Plugawiciel pisze:
Dziwny pomysł, chyba powinno być + 2.
Nie. Wojownik na takich poziomach ma przeciętny modyfikator z budowy minimum +3. Powinno być -1.

Vitriol Plugawiciel pisze:
Czemu bez rzutów ? Bez nich jest zbyt potężną zdolnością.
No dobra, zmniejszyłem do 2k4. Ale zwróć też uwagę, że to było 2-12 przez kilka rund; wcale nie tak dużo :D

Vitriol Plugawiciel pisze:
Po co mu domena Woda ? Wystarczy Zimno.Prawo i Zło powinny być obowiązkowe.
Fakt. Co racja, to racja.

Vitriol Plugawiciel pisze:
Od dawno istnieje taka domena (patrz Frostburn i Przewodnik gracza po Faerunie)
Nawet nie wiedziałem, że takie coś istnieje...
...
Przejrzałem i znalazłem. Chodziło Ci o Frostragera? Nieco inne podejście, bardziej berserkerowe.

Vitriol Plugawiciel pisze:
Bardziej pasują tutaj lodowe żywiołaki (Księga Planów).
Nie każdy ją ma (ja mam :D) ale chciałbym, żeby jak ktoś nawet nie ma to mógł zostać kapłankiem tego boga.

Vitriol Plugawiciel pisze:
oklepany pomysł i bardzi silne zdolności kłują w oczy.
Ma duże wymagania, karę do charyzmy i zimnolubny.
Może i pomysł oklepany, ale zawsze chciałem zrobić tę klasę, a jak zobaczyłem obrazek z Lich Kinga, to już się bardzo uparłem :D

Vitriol Plugawiciel pisze:
Jednak mimo wszystko klasa wypada lepiej od tych z Frostburna.
Ojejku, czuję się zaszczycony:D:D:D
 
Awatar użytkownika
Ammanas
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 934
Rejestracja: pn lis 24, 2003 11:31 am

wt sty 20, 2009 4:05 pm

Nielogiczne i do tego absurdalnie wysokie wymagania.
Kiepskie zdolności, dublujące w zasadzie działanie czarów i featów.
Mało orginalny pomysł.
Nie wiem czemu ktoś miałby brać tą PRC skoro to samo założenie fabularne można lepiej uzyskać innymi środkami mechanicznymi.

No i klasa zdecydowanie nie jest lepsza od tych z Frostburna ;F
 
Awatar użytkownika
Nefarius
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3957
Rejestracja: śr mar 08, 2006 6:39 pm

wt sty 20, 2009 7:00 pm

Gunther pisze:
Bóstwo: Postać musi być wyznawcą Verkhura*, boga mrozu, zimy i wojny.


Tutaj powinno być Bóstwo opiekuńcze, tak dla uściślenia.

Co mogę powiedzieć o wymaganiach. Jak Ammanas, zauważył są zbyt wygórowane i nie pasują z wymaganiem rzucanie czaru, skoro klasa nie rozwija zdolności rzucania czarów. Dodatkowo jest problem przy rzucaniu czarów. Proponuję określić poziom czaru w wymaganiach (np. 2), z których przynajmniej jeden na poziom musi mieć określnik mróz. Moja propozycja na kompromis? Proponuję w wymaganiach tak wszystko poukładać, by mieć 5 poziomów wojownika i 5 kapłana, zaś w rozwoju proponuję na pierwszym poziomie i co każde dwa (3, 5, 7, 9) rozwijać poziomy w klasie czarującej, zaś na 2, 6 i 10 proponuję dać premiowy atut wojownika.


Zimnolubność: Królowie Zimy lubią przebywać na mrozie. Tylko w tym klimacie czują się dobrze. Gdy znajdują się na terenach, gdzie temperatura jest wyższa niż 10 stopni, otrzymują karę -1 z morale do wszystkich testów (ataku, umiejętności, RO). Jeżeli temperatura przekracza 30 stopni, to kara wzrasta do -2, a postać jest także zmęczona (ze wszystkimi szkodliwymi skutkami). Kar tych można się pozbyć jedynie poprzez przebywanie w temperaturze niższej niż 0 stopni przez przynajmniej 1 godzinę.


To raczej powinno nazywać się ciepłowstręt.

Burza lodu (zc): Król Zimy jest w stanie wywołać burzę lodu – na obszar działania zdolności spada deszcz lodowatego gradu. Może to zrobić raz na dzień (od ósmego poziomu dwa razy). Używając tej zdolności przywołuje nawałnicę lodu (akcja całorundowa, prowokująca okazyjne ataki), która pojawia się w oznaczonym miejscu w następnej rundzie, w momencie inicjatywy postaci. Obszar to okrąg o promieniu 1,5m/poziom w tej klasie prestiżowej (z dowolnym punktem początkowym w zasięgu 15m). Czas działania to 1 runda/2 poziomy w tej klasie prestiżowej. Stworzenia objęte działaniem czaru otrzymują 2k6 obrażeń od zimna na każdą rundę w której w niej przebywają (bez rzutów obronnych i OC). Czar może objąć działaniem Króla Zimy, ale nie wyrządzi mu większej szkody, a na wyższych poziomach niż 5. już żadnej. Postać może wcześniej zakończyć burzę w ramach akcji standardowej w swoim momencie inicjatywy.


Dlaczego nie ma rzutu? Proponuję dać możliwość rzutu obronnego (pod warunkiem, że ofiara znajduje się 3m od obrzeży kręgu działania tej zdolności).

Aura chłodu (zn): Przedstawicieli tej klasy prestiżowej stale otacza aura chłodu. Ma ona promień 3m (ale może on zostać zmniejszony do dowolnej wartości w ramach akcji darmowej w swoim momencie inicjatywy). Każda istota w obszarze działania otrzymuje na każdą rundę k4 punktów obrażeń od zimna. Od 8. poziomu aura ma zasięg 6m, a obrażenia wynoszą 2k4. Włączenie lub wyłączenie tej zdolności jest możliwe w ramach akcji standardowej, nie prowokującej okazyjnych ataków.


Proponuję żeby ta zdolność nie była na stałe, lecz na życzenie (i trwała określony czas).

Furia mrozu (zn): Najstraszniejsza i najpotężniejsza zdolność Króla Zimy. Raz na dzień może on wpaść w furię. Wokół niego rozpętuje się burza śnieżna – niezależnie od normalnych warunków pogodowych na tym terenie – ma ona promień 45m. Nie wpływa na Króla Zimy, za to każda postać w obszarze jej działania otrzymuje co rundę k6+10 obrażeń od zimna (bez RO i OC). Wpadnięcie w furię to akcja całorundowa – efekty następują w kolejnej rundzie, w turze postaci. Poza rozpętaniem burzy śnieżnej Król Zimy otrzymuje premię z morale +1 do testów ataku i obrażeń oraz specjalną premię +2 do siły. Zyskuje także +2 do rzutów obronnych na wolę oraz 3k10 tymczasowych pw (są tracone jako pierwsze). Furia trwa rundę + modyfikator z budowy Króla Zimy.


Tutaj apropos Rzutu obronnego również proponuję takie same rozwiązanie jak przy burzy mrozu.

Klasa, powiem szczerze nie jest zachęcająca. Trzeba coś zrobić z zdolnością czarowania (albo ją rozwinąć, albo całkiem się jej pozbyć). Daje wiele, lecz wiele wymaga. Z pewnością więcej napiszę, kiedy wersja klasy będzie oficjalnie ostateczna.
 
Longshadow
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 5
Rejestracja: sob lut 14, 2009 11:59 am

ndz lut 22, 2009 7:25 pm

Zmrożenie czaru (metamagiczny)
Potrafisz przemienić każdy czar ofensywny tak aby zadawał obrażenia od zimna.
Korzyści: Każdy czar, które zadaje obrażenia może zostać zmodyfikowany, żeby pochodziły one od zimna. Poza zmienioną energią czar zachowuje swoje wcześniejsze właściwości, włącznie z komórką na czary.


Po co ten atut?
"Księga i Krew" tam znajdziesz atut zamiana energii. Wybierasz mróz jako typ energii i gotowe. Bez potrzeby tworzenia atutów.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 3 gości