Zrodzony z fantastyki

 
Oluś
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 4
Rejestracja: wt cze 30, 2009 10:18 pm

Mechanika poszukiwana!

wt cze 30, 2009 10:42 pm

Witam wszystkich zebranych!

... i pozdrawiam wraz z moim zarejestrowaniem się na forum. Temat zakładam z potrzeby własnej, ale mam nadzieję, że ktoś poza mną również skorzysta.

Poszukuję mechaniki, mogącej być częścią całego systemu, która pozwalałaby na rozgrywkę w realiach lat 50, 60, 70 XIX wieku. Niekoniecznie musi dokładnie spełniać moje oczekiwania. Szukam w celach inspiracji, weryfikacji moich pomysłów oraz z ciekawości co do zastosowanych rozwiązań. Chodzi głównie o zasady dotyczące spraw związanych z technologią oraz walką.

Szukałem w sieci, ale ciemno wszędzie, głucho wszędzie, więc zwracam się z prośbą o pomoc do bardziej doświadczonych ergegowców.
 
Awatar użytkownika
Cooperator Veritatis
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 520
Rejestracja: czw cze 23, 2005 11:51 am

wt cze 30, 2009 10:46 pm

Polecam zaznajomić się z mechaniką Dzikich Pól. :wink: Z darmowych ciekawie można coś takiego zrobić na FUDGE'U, ale to by wymagało chwili podłubania przy tym.

Jeśli to mają być klimaty westernowo-filmowe, to warto zapoznać się z Deadlandsami. :wink: Ale że nie za dobrze znam ten system, to nie będę się wypowiadał, jak to działa w praktyce.
 
Awatar użytkownika
szelest
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1680
Rejestracja: sob lis 15, 2003 7:29 pm

wt cze 30, 2009 10:52 pm

 
Oluś
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 4
Rejestracja: wt cze 30, 2009 10:18 pm

wt cze 30, 2009 10:58 pm

Dzięki za odpowiedz.

Dzikie Pola są zdecydowanie zbyt zacofane. Okres o którym mówię kojarzyć należy np. z wojną francusko-pruską albo powstaniem styczniowym.

FUDGE miałem już okazję przejrzeć. Jak dla mnie jest paradoksalnie zbyt rozbudowany. Szukam czegoś strasznie prostego, z użyciem kości.

Aspekty psychologiczne, charakterologiczne, związane z oddziaływaniem pomiędzy postaciami nie musza być w ogóle uwzględnione.
 
Awatar użytkownika
Cooperator Veritatis
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 520
Rejestracja: czw cze 23, 2005 11:51 am

wt cze 30, 2009 11:26 pm

Dzikie Pola są zacofane pod względem fabularnym czy mechanicznym? Zmieniasz trochę statystyki broni palnej na zadające większe obrażenia i hulaj dusza. :) Że systemu przewag i przywar nie przerzucisz bezpośrednio na XIX wiek (choć z wieloma cechami bym się kłócił), bywa, ale całą walkę i cały proces testowania możesz spokojnie przerzucić. A mechanika Dzikich Pól jest naprawdę i prosta, i realistyczna. :wink:
 
Oluś
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 4
Rejestracja: wt cze 30, 2009 10:18 pm

wt cze 30, 2009 11:30 pm

Zatem kupię podręcznik do Dzikich Pól i zobaczę czy da się zaadaptować na II poł. XIX wieku. Nigdy w ten system nie grałem choć pomysł wydaje mi się świetny. Pisząc zacofany miałem na myśli przepaść pomiędzy XVII a XIX jaka miała miejsce w rzeczywistości.
 
Awatar użytkownika
Cooperator Veritatis
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 520
Rejestracja: czw cze 23, 2005 11:51 am

wt cze 30, 2009 11:36 pm

Nie zaczynałbym od kupowania w ciemno podręcznika, szczerze powiem, choć system polecam z całego serca. :wink: W Sieci powinieneś znaleźć fragmenty podręcznika, autorzy udostępniali je legalnie... Jeśli napiszesz mi na PW swojego maila, to mogę wysłać Ci Zasłonę Starosty Gry, też darmowy dodatek, ale ciężko go teraz znaleźć, gdzie są w skrócie pokazane zasady rządzące tą mechaniką (i walką), chętnie też udzielę wszystkich informacji :)

Powiedz trochę więcej o przygodzie, jaką chcesz prowadzić, bo samego mnie ciągnęło w klimaty XIXwiecznej polskiej emigracji.^^ A i może wtedy uda się poradzić jakieś konkretne rozwiązania mechaniczne.
 
Awatar użytkownika
sil
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1443
Rejestracja: pt wrz 10, 2004 7:51 pm

śr lip 01, 2009 12:06 am

Ciężko z Twojego postu wynioskować jakiej właściwie mechaniki szukasz.
Może napisz coś więcej, dokładniej. Przede wszystkim jaki rodzaj gry, jakie jej elementy itd. powinna, za przeproszeniem, wspierać?


Jeżeli chodzi o w miarę polskie realia to zerknij na systemik Romantyczność:
http://web.archive.org/web/200402031101 ... sz.prv.pl/

Jak bardziej o zachód to rozejrzyj się za jakimś nieprzegiętym steampunkiem.

Skoro mechanika ma być bardzo prosta, poszukaj wśród angielskich autorek:
http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/free ... -lite.html
może coś generycznego wpadnie Ci w oko. Albo zerknij chociażby na KKF (konwentoweKaduFate) bardzo proste, zgrabne i łatwe do dostosowania: http://polter.pl/kaduceusz,blog.html?1305
 
Awatar użytkownika
Balgator
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 514
Rejestracja: wt sie 26, 2003 5:23 pm

śr lip 01, 2009 12:38 am

A może wykorzystać dodatek do Zewu Cthulhu "Cthulhu 1890". Mechanika Chaosium.
 
Awatar użytkownika
Cooperator Veritatis
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 520
Rejestracja: czw cze 23, 2005 11:51 am

śr lip 01, 2009 6:44 pm

Balgator pisze:
A może wykorzystać dodatek do Zewu Cthulhu "Cthulhu 1890". Mechanika Chaosium.

Nie znam tego dodatku, ale jeżeli działa to na mechanice "Zewu", to nie polecałbym użycia jej do czegokolwiek, co nie jest omackowane. Wiele aspektów systemu "Zewu Cthulhu", w tym niestety walka, jest potraktowanych bardzo po macoszemu.
 
Oluś
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 4
Rejestracja: wt cze 30, 2009 10:18 pm

czw lip 02, 2009 10:50 am

Dzięki wszystkim za odpowiedzi.

Przeczytałem Romantyczność. Bardzo ciekawy, porządnie zrealizowany pomysł, szkoda tylko że bez oprawy graficznej. Grał ktoś z was w nią kiedykolwiek?

Ciężko z Twojego postu wynioskować jakiej właściwie mechaniki szukasz.
Może napisz coś więcej, dokładniej. Przede wszystkim jaki rodzaj gry, jakie jej elementy itd. powinna, za przeproszeniem, wspierać?


Gra przede wszystkim narracyjna. Mechanika głównie wspomagająca walkę oraz "akację" tzn. wszelkie testy pokroju wspinania, wyważania drzwi, rzucania, skakania, etc.

Poza tym umiejętności związane z wiedzą, fachem. Wszelkie oddziaływania między ludzkie (przekonywanie, targowanie się) ujęte powinny być poza mechaniką.

Dla sprostowania: nie szukam gotowej mechaniki tylko chce przyjrzeć się rozwiązaniom stosowanym w różnych systemach, zaczerpnąć trochę pomysłów po czym samemu stworzyć mechanikę spełniającą moje wymagania.

Powiedz trochę więcej o przygodzie, jaką chcesz prowadzić, bo samego mnie ciągnęło w klimaty XIXwiecznej polskiej emigracji


Plan jest, jak to zwykle plan, ambitny, bo nie dotyczy przygody a systemu.

Skrótowo: Rosja lata 60 - 80 XIX wieku. Być może nawet do końca wieku. System miałby być w pewnym sensie skrajnie realistyczny. Wydarzenia historyczne zgodne z prawą, obraz społeczeństwa wyjęty z rosyjskiej literatury realistycznej, BN istniejący w rzeczywistości. Aspekt fantastyczny miałby charakter psychodeliczny i symboliczny, odwołujący się do wyobrażeń słowiańskich oraz byłby silnie powiązany z tradycją prawosławną. Na pierwszy ogień Petersburg, później czas pokaże.
 
Awatar użytkownika
Cooperator Veritatis
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 520
Rejestracja: czw cze 23, 2005 11:51 am

czw lip 02, 2009 11:03 am

Oluś pisze:
Przeczytałem Romantyczność. Bardzo ciekawy, porządnie zrealizowany pomysł, szkoda tylko że bez oprawy graficznej. Grał ktoś z was w nią kiedykolwiek?

Grałem. Mechanika schematyczna, prymitywna i bardzo przestarzała. Jakby system wyszedł razem z Kryształami Czasu, to uznałbym go za dobry :wink:

Rosja Aleksandra II, "Biesów" i "Zbrodni i kary"... Mniam :) Mam nadzieję, że jeśli uda Ci się zrealizować ten pomysł, to wrzucisz relację na Poltera, chętnie przeczytam :wink:

Jeżeli postacie graczy będą należeć do szlachty/arystokracji rosyjskiej, to warto, żebyś przyjrzał się bliżej Monastyrowi. Tam masz sporo narzędzi na prowadzenie postaci z wysokiego rodu właśnie w duchu narracyjnym. Niestety, mechanika walki w tym systemie nie należy do najlepszych, ale kolaż Monastyru z rozwiązaniami bitewnymi z Dzikich Pól swego czasu bardzo ładnie się sprawdził na moich sesjach. Jeżeli ma być to przygoda awanturnicza, to Monastyr raczej bym odradzał.
 
Awatar użytkownika
Sony
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2660
Rejestracja: śr cze 23, 2004 9:21 am

czw lip 02, 2009 12:54 pm

Polecam D20 Modern - a konkretnie darmowe MSRD (modern SRD.

Za :
Zaimplementowana broń palna, dobra solidna mechanika, jaest darmowa i była dedykowana czasom współczesnym, broń palna zasadniczo nie wymaga zmian. Ot charakterystyka Manlicher-Mauser 1888 zasadniczo nie różni się od Modernowego Remingtona M700. Pistolety i Rewolwery też nie wymagają zmian, Colt 38 czy 45 ma te same parametry. Broń skałkowa jak Baker Rifle z czasów Napoleońskich też jest ujęta.
Mamy cały kompletny system, który po zakupie polskiej edycji D20 Modern mamy przetłumaczony. Jest w miarę szybka, implementacja zasad jest łatwa - obowiązuje schemat rzut + coś, rzadnych puli kości, rzadnych ileś z iluś. Obrażenia też szybko się liczy.
Gracze i MG grający w D&D bez problemu się przesiądą bo systemy są podobne. Walka wręcz czy bronią białą jest dużo słabsza niż w D&D - strzelba kal 12 czy AK 47 - jest jednak skuteczniejsze od miecza :D :D Zwłaszcza na dystans.

Wady :
Skomplikowanie, mechanika D20 obejmuje całość więc jest skomplikowana. Jest Heroiczna, wysoko poziomowi bohaterowie są ciężcy do zabicia. Wealth Bonus jest nieco abstrakcyjny. Sprawdza się, ale wielu go nie lubi - można też obejść zasady bo ma dziurę i jeśłi MG pozwoli to gracze wykupią świat. Jednak z konwersią na walutę nie ma problemów bo jest tabela przeliczająca.

Tyle w skrócie. Co jeszcze o D20 Modern warto wiedzieć? Jeśli zechcemy wprowadzić Magię/Psionikę to mamy Urban Arcana (zawarta w MSRD) jeśłi chcemy polatać w Kosmosie i poprowadzić taką Space Operę to D20 Future również jest w MSRD. W podręczniku Cyberscape, D20 Future Tech i D20 Future mamy spore rozdziały o łączeniu Cybernetyki czy Technologii z Magią. Na przykład GolemTech czy Nekrotyczne Wszczepy.

Ja prowadzę D20 Modern w różnych epokach od XVII pirackich przygód (D20 Past) przez Wiktoriański SteamPunk czy Wojny Światowe, Czasy współczesne na Space Operze kończąc (D20 Future).

Ja polecił bym Ci Moderna - jeśłi nie szukasz super realizmu a nastawiasz się na akcję : Żyj Szybko, Umżyj Młodo i Zostaw Dobrze Wyglądające Zwłoki :D to Modern jest dla ciebie.
Dodatkowym argumentem jest to, że polski podręcznik D20 Modern kosztuje grosze i zawiera wszystko. Wystarczy zmienić nazwy (broni, pojazdów itp.) i tyle. W podręczniku masz też dział o Magii i Psionice oraz bestiariusz. Nie są rozbudowane jak w Urban Arcana ale wystarczą. Zaś dzięki Modern SRD możesz LEGALNIE opracować settingi i modyfikacje.
 
Awatar użytkownika
Bel esprit
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 281
Rejestracja: czw sty 11, 2007 6:14 pm

pt lip 03, 2009 4:52 pm

Możesz też pobawić się w GURPSie, wtedy cała mechanika będzie właśnie taka, jak potrzebujesz. Oczywiście wymagałoby to trochę więcej nakładów pracy, niż samo przeczytanie podręcznika, ale może się opłacić. Spróbuj.
Z tym, że system jest wydany po angielsku i jak dotąd nie został przetłumaczony na nasze. A żeby mieć możliwość przygotowania postaci i prowadzenia sesji, potrzebne są dwie oddzielne książki, każda ponad stówkę. Takie są wady, niestety.
 
Awatar użytkownika
Vini
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 229
Rejestracja: pt wrz 17, 2004 5:31 pm

pt lip 03, 2009 6:36 pm

Sony
Było mi dane grać w d20Modern. Mizerna mechanika strasznie, wolna, nie pozwalająca na efekty znane nam choćby z FATE. Zdecydowanie odradzam. Czytając twój post mam wrażenie że graliśmy w różne gry. ;)

Z uniwersalnych mechanik zdecydowanie FATE albo Savage Worlds. Q10 też jest przyjemna. Wszystkie te mechaniki są szybkie, wręcz instynktowne, sprawdzają się w mojej grupie idealnie.

Nie podałeś jakie przygody chcesz prowadzić, to też zawęża krąg.
 
Bo-Lesław
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 14
Rejestracja: ndz sie 24, 2008 1:00 pm

pt lip 03, 2009 9:25 pm

Stanowczo nie Modern
Ja uważam że d20 modern to pomyłka mechaniczna - wolna, strasznie kazuistyczna no i nastawiona tak jak DDeki głównie pod walkę(co nie jest wadą ale też nie jest zaletą - zawsze irytuje mnie w mechanikach radykalnie osobny system testów i inny walki ). D20 modern nadaje się tylko dla osób które kochają D&D 3.5 (ze wszystkimi wadami i zaletami) i nie chcą niczego zmieniać.
Do mechanik XIX poleciłbym:
A) GURPS jeśli chcemy kampanie realistyczną i nie przeszkadza nam toporna mechanika.
B) Deadlands – mechanika na pierwszy rzut oka trochę skomplikowana ale zachowująca zdrowe proporcje między realizmem a heroizmem. No i docelowo jest o „innym dzikim zachodzie” więc czasowo pasuje. Polecam wyszukanie na Allegro starych podręczników. Dodatki o wschodnim wybrzeżu (zwłaszcza północ ) ułatwiają prowadzić też inny styl gry niż połączenie Westernu z Horrorem (np. Przygody detektywistyczne czy polityczno –szpiegowskie ).
C) Savage Worlds - uniwersalna mechanika (tak fajna że zrobiono nowe Deadlendsy właśnie na niej).
D) Z fajnych mechanik to może warto rzucić okiem na Unisystem (AFMBE ,Armageddon i Witchcraft który można za darmo pobrać ). Dodatkowo jeden dodatek (brawurowe jest pod względem lingwistycznym to zdanie  ) do AFMBE zawiera zasady Zombie + western (czyli interesujący nas okres czasu )
Sam grywam teraz na mechanice(przerobionej) Dzikich Pól 1ed i mysle nad uczynieniem jej uniwersalną.
 
Awatar użytkownika
Sony
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2660
Rejestracja: śr cze 23, 2004 9:21 am

pn lip 06, 2009 2:21 pm

Deadlands? - Bez jaj podobnie GURPS. Jedna walka trwała godzinę - w Modernie załatwiliśmy to w 10 minut. Do tego w Deadlands trzeba sie kaszanić ze sztonami w TRZECH kolorach i kartami - jeśłi to nazywacie łatwiejsze niż test D20 + coś vs liczba to chyba graliśmy w Inne Deadlandsy czy GURPS.

Bo-Lesław - co rozumiesz przez : osobny system testów i inny walki ?
Czy aby na pewno grałeś w D20? W Modernie mamy IDENTYCZNY sposób testów, który jest jednym z najszybszych w implemementacji.
Zawsze rzucamy D20 dodajemy coś (Skill, Atak Bonus itp) i porównujemy z docelową liczbą. Szybciej nie można. Mechanika Q10 to masakra, rzuć 10 kośćmi, zachowaj 8 jeśłi masz 10 to przerzuć, a wszystko z sumuj. Wykonujemy minimum 5 - 6 działań. W D20 mamy proste doawanie i porównywanie.

Skomplikowanie D20 wychodzi w momencie awansów czy tworzeniu postaci - w czasie gry jest równie szybka jak nie szybsza niż mechanika Procentowa Warhammera - bo odpada nam "odwracanie" wyniku celem określenie w jaką część ciała trafiliśmy.

Dodatkowo Modern jest z marszu dostosowany do gry w epoce.

I przypominam zwłaszcza Bo-Lesław - że pytającemu zależy NA WALCE - a do walki Modern się świetnie nadaje. Zwłaszcza, że posiada mocno rozbudowaną sekcję broni palnej.
 
Awatar użytkownika
Nadiv
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 236
Rejestracja: pt maja 02, 2003 9:28 am

pn lip 06, 2009 7:45 pm

Tylko i wyłącznie Savage Worlds - mechanika IMHO niemal idealna ;) Jest prosta, szybka, umożliwia bezproblemowe wprowadzenie konwencyjnych nakładek.

Oczywiście, SW jest dobrym wyborem tylko wtedy, gdy szukasz mechaniki mało skompikowanej i filmowej :) Kilka postów wyżej Szelest wkleił linka do dema - polecam się z nim zapoznać i przetestować :)
 
Awatar użytkownika
Mroczny Pomiot
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 235
Rejestracja: sob lis 25, 2006 5:27 pm

pn lip 06, 2009 8:31 pm

 
Anonim_1

pn lip 06, 2009 11:35 pm

Sony pisze:
Dodatkowo Modern jest z marszu dostosowany do gry w epoce.

Do tego był pisany, wydany i umarł już jakiś czas temu. Polecanie Moderna w sumie ma sens, pod warunkiem, że Oluś szuka systemu, który będzie rozwijał samodzielnie, no i znajdzie dość siły, by powywalać trzecioedycyjne babole (te, co sprawiają, że gra udaje uniwersalną, w rzeczywistośći nie nadając się ani do wygrzewu, ani to snucia opowieści).

Nadiv pisze:
Tylko i wyłącznie Savage Worlds - mechanika IMHO niemal idealna

+1, SWEX jest szybki, daje masę radochy, na dodatek jest tani. Jedynym minusem jest anglojęzyczność podręcznika.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości