Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
AGrzes
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1140
Rejestracja: pn gru 30, 2002 5:42 pm

Jak stworzyć i przedstawić żywych NPC?

wt cze 30, 2009 11:17 pm

Mam często wrażenie że NPC na moich sesjach są tylko funkcjami, ktoś kto zleca zadanie, ktoś z kim można handlować, ktoś kto nas leczy, itp.

Praktycznie wszelkie, nie czysto utylitarne, interakcje rozgrywają się tylko pomiędzy bohaterami graczy.

Chciałbym to zmienić, mam więc trzy zasadnicze pytania.

Po pierwsze czy znacie jakieś sztuczki, triki, chwyty, pozwalające z miejsca przykuć uwagę graczy do w miarę zwyczajnego, nie kluczowego dla fabuły BN-a? Choćby na chwile.

I po drugie czy macie jakieś metody, rady, systemy, jak przygotowywać BN-ów, by nie byli tylko rolami lecz żywymi ludźmi (przynajmniej w podobnym stopniu jak mogą być postaci graczy)?
I żeby przy tym nie tracić czasu na opracowywanie rzeczy zbędnych.
Ktoś ma może jakiś sprawdzony system?

Ja myślałem przykładowo by rozpisać sobie krótkie scenki rodzajowe, obrazujące charakter BN-a, lub ich wzajemne relacje. Ma to sens? Jakieś inne propozycje?

Ogólnie co zrobić by gracze chcieli wchodzić w interakcje z postaciami mistrza gry, nie tylko wtedy gdy mają w tym konkretny interes?
 
Awatar użytkownika
Cooperator Veritatis
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 520
Rejestracja: czw cze 23, 2005 11:51 am

śr lip 01, 2009 12:01 am

Żeby przyciągnąć uwagę graczy, ważnych NPCów powinno być stosunkowo niewielu. Takich kluczowych do rozwiązania głównego questa to potrzeba ze dwóch-trzech, reszta ma służyć właśnie dodawaniu kolorytu.

Bardzo dobrym sposobem na zwracanie uwagi graczy są wspólne więzi NPCa z postacią gracza. Warto zapoznać się z tworzeniem postaci w Monastyrze, tam system tworzenia Sojuszników, choć sam jest dość toporny, pokazuje ogólny kierunek- trzeba po prostu z graczem porozmawiać przed sesją o słudze, przyjacielu rodziny czy coś w tym guście. Po piętnastu minutach rozmowy chociażby w autobusie w czasie dojazdu na sesję można stworzyć NPCa (czy NPCkę, co daje różne pikantniejsze możliwości :wink: ), obok której gracz nie przejdzie obojętnie.

Innym sposobem, też wynikającym z bezpośredniego połączenia postaci z graczem jest wprowadzenie postaci członka rodziny- brata, siostry, dziadka (zakały rodziny! :razz: ). Tutaj znowu wymaga to chwili pogadania z danym graczem. Taki NPC to wspaniały zlecający questa (bo kto nie pomoże rodzonemu bratu w opresji?), wspomagający graczy udzielając im schronienia, gdy robi się gorąco czy generalny przerywnik, którego można spotkać w karczmie, chwilę się pośmiać i wymienić ploty. Klimatu to dodaje bardzo fajnego.

Z zupełnie innej strony biorąc, jak już postać nieznana, to warto uczynić ją rozpoznawalną. Tu już zależy, co gracze lubią- u mnie bardzo ciekawie sprawdzają się charakterystyczne kwestie- kiedy postacie nasłuchują w napięciu w mroku nadchodzących kroków, a ja głosem znanego im pijanicy nagle rzucę: "Litwo!", od razu wiedzą, o co chodzi, rozluźnią się i się wdadzą w miłą pogawędkę. To jest ciekawe w krótkich rozmowach dwóch NPCów, kiedy bez żadnych wskazówek prowadzącego po samym tonie i treści gracze rozpoznają rozmówców.

Postać musi graczy zainteresować i musi być im w jakiś sposób bliska. Różne wspólne przeżycia graczy i prowadzącego w tym pomagają. Jeśli gracz przed sesją opowie, jak to jego dziewczyna szykowała się przez ponad godzinę (samo życie :wink: ), to NPCowi, który ciągle patrzy na zegarek i klnie pod nosem, że "to cholerne babsko znowu wybiera przez trzy godziny buty", gracz może zacząć szczerze mu współczuć i zagadać. Fajnie wtedy wyjdzie, jeśli prowadzący trochę parafrazując opowie historię bardzo podobną do tej, którą tamten gracz opowiedział przed sesją. Jeśli w grupie ma się fioła na punkcie jakiegoś filmu, warto, żeby NPC rzucił z niego jakąś kwestią. Hiszpański kawaler, który po rzuceniu "Buenos Dios" usłyszy od graczy "Buenos Aires", sam jest sobie winien- z obejrzenia "Killera" tak łatwo się nie wychodzi :wink:

Warto też wziąć pod uwagę zamierzenia graczy. Jeśli drużynowy mag chcący nauczyć się zaklęcia spotka czarodzieja, który przy piwie opowiada głośno koledze, jak użył właśnie tego uroku, mamy niemal jak w banku, że zaraz do niego podejdzie. Tak samo żalący się po pijaku neuroshimowy ganger, że stracił broń, o którą molestowali MG gracze ma kilka kolejek wódki załatwione, byleby powiedział coś więcej.

Nie widzę większego sensu w rozpisywaniu NPCów. Warto się chwilę zastanowić nad wadami i zaletami takiej postaci. Monastyrowe Tajemnice, neuroshimowe Choroby, dzikopolowe Przywary i Przewagi, wiedźminowe Przeznaczenie, fate'owskie Aspekty... To właściwie nieograniczony wachlarz możliwości. Inspiracje brać skąd się da- z filmów, wspólnie przeżytych z graczami chwil, zasłyszanych opowieści, sytuacji z tramwaju; to jak postrzegamy ludzi zupełnie nieznanych może nam pomóc w przedstawieniu NPCów w taki sposób, że zapadną graczom w pamięć. Osobiście nie boję się przejaskrawiać, ale w sumie wynika to z faktu, że prowadzę ostatnio głównie Dzikie Pola, a tam teatralność jest punktowana. :) Znając swoich graczy MG powinien wiedzieć, jakie postacie poboczne mogą ich zainteresować i to chyba najlepsza recepta na BNów. :wink:
 
Awatar użytkownika
shaman_tm
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 541
Rejestracja: śr lis 05, 2008 2:41 pm

śr lip 01, 2009 7:57 am

Kluczem jest naturalność. Gracze są sprytni, łatwo wyczują,czy NPC jest tylko papierową wydmuszką, czy przeciwnie - człowiekiem "z krwi i kości". I możesz być pewien, że papierowych traktować będą jak rekwizyty. NPCów ubarwiaj, kiedy trzeba, a kiedy nie - spłycaj. Nikt przecież nie zwraca szczególnej uwagi np. na kelnera podającego piwo w szynku, więc nie warto zaszczycać go opisem dłuższym niż 3 zdania. Ale z kolei karczmarz, z którym podczas pobytu w tym szynku zamienią więcej niż2 zdania zasługuje już na jakiś charakterystyczny rys, coś co uczyni go człowiekiem. Jak pisał Cooperator Veritatis: "warto uczynić ją rozpoznawalną". Bądź twórczy, obserwuj ludzi obok siebie, staraj się czerpań z nich inspirację. Zastanów się, jakbyś opisał mijanego na ulicy przechodnia w 3 zdaniach tak, aby oddać jego charakterystyczne cechy. Potem znacznie łatwiej będzie Ci nie tylko przygotowywać istotnych NPCów, ale też ich improwizować.
 
Awatar użytkownika
Adam Adilew
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 97
Rejestracja: śr cze 17, 2009 1:13 pm

śr lip 01, 2009 12:07 pm

Przy opisywaniu NPC nie warto wdawać się w długie opisy, ale skoncentrować na szczególe, ponieważ to ułatwi graczom zapamiętanie postaci. Spotkanie łysego mężczyzny z futerałem na gitarę, poety z poskręcanymi od brudu włosami albo księdza głoszącego samemu sobie kazania pozostanie w pamięci po opisaniu człowieka jednym zdaniem. Dłuższe opisy warto stopniować w miarę rozmowy lub przyglądania się NPC.

Żywy NPC ma swoje wady i zwyczaje, to one tworzą postać. Stwórz listę kilkudziesięciu cech charakteru, jak ulubione wypowiedzi, sympatie i antypatie, wady psychiczne i fizyczne, po czym wylosuj wedle potrzeby jedną, dwie, trzy. Przykładowe cechy NPC do wylosowania:

Nigdy nie może zapamiętać imion.
Zawsze nosi jakąś kwotę na czarną godzinę (np. 50 kredytów/kordinów/groszy).
Nosi miecz świetlny/nordyjski rapier/łuk tatarski, lub jakiś inny groźny przedmiot, i nie potrafi się nim posługiwać.
Ssie palce.
Często strzepuje niewidoczny kurz, gdy się denerwuje.
Zbiera zęby/paznokcie/pukle włosów/kod dna z poległych wrogów.
Stale opowiada dowcipy, które nie są zabawne.
Kocha zwierzęta.
Tańczy nad ciałami wrogów.
Każde zdanie zaczyna od słowa: Przyjacielu!/Mistrzu!/Panie prezydencie!
Lubi komfortowy styl życia.
Wysyła sam sobie kartki na święta.
Uważa się za eksperta w ........, ale nim wcale nie jest.
Zafascynowany zjawiskami nadnaturalnymi.
Kocha teorie apokaliptyczne.
Szowinista rasowy.
Często zadaje pytanie nieadekwatne do sytuacji.
Ma olbrzymi zegarek i lubi często sprawdzać, która jest godzina.
Zawsze zanim powie, przemyśla swoje słowa.
Pokaszluje.
Modli się zawsze przed posiłkiem.
Wszczyna dyskusje na tematy, o których nie ma najmniejszego pojęcia.
Ocenia ludzi po obuwiu.
Ocenia ludzi po fryzurach.
Często drapie się w …..
Jada zawsze to samo.
Wymyśla na każdego różnego rodzaju przezwiska.
Wszędzie widzi sługi Imperium/Kusiciela/Moskwy.
Myśliwce TIE/orków/tureckie konie uważa za ideał piękna.
Honorowy.
 
Awatar użytkownika
Tomeg
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 232
Rejestracja: ndz lip 23, 2006 12:32 pm

śr lip 01, 2009 12:19 pm

A mi natomiast bardzo podoba się, gdy MG wprowadza mało ważnych NPC, u których również można rozwiązywać zadania, często nawet błahe. Zazwyczaj wtedy pamiętam, kto jest kim i mam wrażenie, że postacie niezależne żyją własnym życiem.
 
MaWro
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 326
Rejestracja: pt kwie 04, 2008 9:41 pm

śr lip 01, 2009 12:49 pm

Wszystkim NPCom nadawaj jakieś imiona, które poznają gracze. Poza tym staraj się nadawać im cechy, któe wyróżnią ich z tłumu , o czym pisał już Adam dwa posty wyżej. W Podręczniku Mistrza Podziemi ed 3.5 jest nawet tabelka z setką takich cech.

Poza tym staraj się aby z NPCami, w który przygotowanie włożyłeś więcej pracy niż wylosowanie cechy, nadanie imienia, ewentualnie wymyślenie histori było powiązane jakieś wydarzenie, niekoniecznie ważne, ale najlepiej aby w jakiś sposób zapadło graczom w pamięć. To właśnie takie wydarzenia znacznie przysparzają "życia sesji".

Staraj się też aby BN ewoluowali wraz z kolejnymi spotkaniami z BG. Niech karczmarzowi urodzi się syn, po miejscowym kowalu interes przejmie jego potomek, córka sprzedawcy wyjdzie za mąż za kuzyna jeszcze innego BN i tak dalej...
 
Awatar użytkownika
Tomeg
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 232
Rejestracja: ndz lip 23, 2006 12:32 pm

śr lip 01, 2009 2:22 pm

MaWro pisze:
Staraj się też aby BN ewoluowali wraz z kolejnymi spotkaniami z BG. Niech karczmarzowi urodzi się syn, po miejscowym kowalu interes przejmie jego potomek, córka sprzedawcy wyjdzie za mąż za kuzyna jeszcze innego BN i tak dalej...

Jednym słowem zrób taki mały serial brazylijski.
 
DeathlyHallow
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 276
Rejestracja: pt sie 24, 2007 8:00 pm

śr lip 01, 2009 2:33 pm

Nie odkryję Ameryki kiedy napiszę, że podstawa to jedna, dwie, trzy charakterystyczne cechy. To może być powiedzonko, tik nerwowy, cokolwiek, co przykuje uwagę graczy i skojarzy się im już na amen z danym NPCem.
 
Awatar użytkownika
nerv0
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 869
Rejestracja: pt cze 06, 2008 2:13 pm

śr lip 01, 2009 3:19 pm

Jeśli już zrobisz jakiegoś ciekawego NPC to zadbaj o to by BG spostrzegli i zapamiętali jego charakterystyczne cechy.

Widzicie przed sobą zgarbionego staruszka wspierającego się o lasce. Lekko pokasłuje gdy się zbliżacie. Zerka na was wytrzeszczonymi oczami co wygląda tak jak by chciał was nimi prześwietlić.

W czasie rozmowy opisuj zachowanie tego NPC.

Potarł zasuszone niczym pergamin dłonie, i odwrócił na chwilę wzrok, jednak kiedy znów się ku wam zwrócił jego spojrzenie stało się jeszcze bardziej przenikliwe i niemal obłąkańcze. Poczułeś się (gracz na którym skupił się starzec) jakby jego wzrok wypalał ci dziury w ciele.

Pozwól im go rozpoznać nawet jeśli go nie widzą.

Ulicą niosło się lekko przytłumione echo jakiegoś rytmicznego postukiwania: stuk, stuk, stuk, STUK...

Jeśli wcześniej zwróciłeś uwagę na odgłos jaki wydaje laska staruszka w chwili gdy uderza o bruk, to gracze natychmiast się zorientują.

Eksponuj cechę, która jest dla graczy szczególnie charakterystyczna, a wiadomo, że będzie to ta najmniej przyjemna. Stwórz NPC, który będzie cuchnął jak obora. Gdy tylko się odezwie z jego ust wionie paskudny odór, jego ciało gnije i jest pokryte ropniami, a do tego zdecydowanie za często puszcza ohydne gazy.
 
Awatar użytkownika
chimera
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 298
Rejestracja: pn mar 06, 2006 10:57 pm

śr lip 01, 2009 3:25 pm

Bardzo fajny temat. Ja na razie czytam i się uczę.
 
Awatar użytkownika
Moraine
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 273
Rejestracja: sob paź 04, 2008 10:15 pm

czw lip 02, 2009 9:40 am

Dobrze jest też stworzyc plotki o NPCach jeszcze zanim Gracze spotkają danego osobnika.

Np. odwiedzając salon/karczmę/operę usłyszą o najnowszym wyczynie markiza V. Albo spotkają w pubie lokalny fanklub zespołu Los Locos Infernales wspominający niedawny koncert i ekscesy frontmana.

Zyskuje na tym świat, a Gracze zawczasu wiedzą, na co stać niektórych NPCów, i dalczego warto wejść w ich orbitę.
 
Awatar użytkownika
Cooperator Veritatis
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 520
Rejestracja: czw cze 23, 2005 11:51 am

czw lip 02, 2009 9:59 am

Jeszcze taka uwaga organizacyjna: w większości gracze wielkie trudności z zapamiętaniem nawet kilku imion, więc jak nie trzeba, to niech ci mniej ważni NPCowie się nie przedstawiają- jak postacie spotkają BNa po raz kolejny i prowadzący rzuci jego imię i nazwisko, to zwykle można usłyszeć spadające szpilki i świerszcze w nawet oddalonych krzakach :razz: Żeby NPCe jakoś weszli też do rozmów między postaciami i graczami po sesji, to muszą dać się opisać kilkoma wyrazami, np piastowanym urzędem/wykonywanym zawodem ("ten karczmarz", "starosta"), albo krótkim opisem. Lista cech zaproponowana przez Adama Adilewa w tym poście bardzo dobrze funkcjonuje jako zastępstwo dla imienia NPCa.
 
Awatar użytkownika
WekT
Grafik
Grafik
Posty: 189
Rejestracja: pn sty 29, 2007 6:05 pm

czw lip 02, 2009 10:04 am

Tak jak już wspomniano
taki BN musi byc konkretny i łatwy do opisania jak najkrócej, aby gracze mogli go zapamiętać.

Krótka cecha charakterystyczna, fajnie jakby miał jeden atrybut wyglądu, którym się wyróżnia z tłumu. element ubioru, okulary, wyjątkowy kolor oczu.

Tak aby był rozpoznawalny tylko ta jedną cechą bo więcej gubi się i jest nieistotne. poza tym Ci na prawdę ważni/ charakterystyczni NPC nie mogą pojawiać się tylko raz, bo nie po to są, inaczej szkoda roboty z ich spisywaniem. fajnie jak przewijają się w trakcie kampanii, również podróżują po świecie itp.
 
Awatar użytkownika
nerv0
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 869
Rejestracja: pt cze 06, 2008 2:13 pm

czw lip 02, 2009 10:11 am

Wpadłem też na to aby podkreślić NPC lokacją, w której przebywa i powiązać jego opis z opisem samej lokacji. morryta wsłuchujący sę powiew wiatru na cmentarzu stojący nad jakimś starym grobem, czy śmieciarz starający się wyciągnąć jakiegoś rupiecia z paskudnej sterty śmieci wciśniętej w jakiś zaułek. Taka kombinacja nada nowy wymiar opisowi bo nie skupiamy się na samym wyglądzie i zachowaniu NPC, ale ukazujemy też okolicę, oraz to co ów NPC w niej robi. Gracze mogą się zastanowić kto jest pochowany w grobie nad, którym stoi kapłan, i czego w tych śmieciach szuka tamten obdartus?
 
Awatar użytkownika
Cooperator Veritatis
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 520
Rejestracja: czw cze 23, 2005 11:51 am

czw lip 02, 2009 10:17 am

Yay, jaki miły, kulturalny i rzeczowy topic! Czy my na pewno jesteśmy na Poltergeiście? :razz:
 
Aureus

czw lip 02, 2009 10:54 am

Stwarzając NPCa improwizowanego zazwyczaj przypisuję mu jakąś cechę powiązaną ze mną. Może mieć podobną karnację lub włosy, lubić podobne rzeczy, używać podobnych zwrotów lub marzyć o czymś podobnym. "Podobnym", nie takim samym. Jeżeli chcę stworzyć postać wielkiego artysty, mogę bez dłuższego zastanowienia dodać: "niespełniony, zakompleksiony i niezadowolony z własnej twórczości". Z kimś takim już da się porozmawiać i wystarczy pójść za ciosem, resztę dopowiadając, gdy przyjdzie taka potrzeba.
 
Awatar użytkownika
Moraine
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 273
Rejestracja: sob paź 04, 2008 10:15 pm

czw lip 02, 2009 4:06 pm

Czasem, jesli trzeba zaludnic świat postacimi 3 planu wystarczy skupić sie na kilku wyrywkowych cechach. Jesli postacie podróżują po Rokuganie, i przechodzą przez reprezentacyjną ulicę miasta, z tłumu anonimowych postaci można wyszukac kilka barwnych, tore dadzą wrażenie ruchu i zycia, np. dziweczyna w brzoskwiniowym kimonie, chłopiec z wiatrakiem w ręku, zebrak z psem, mnisi potrzasający skarbonką, targujacy się sprzedawaca kalendarzy, dwóch podpitych wiesniaków ochlapanych wodą przez przebiegajacych urwisów.

W takim wypadku wszystkie te postacie definiuje jeden szczegół, np. kolor ubioru wyrózniający z tłumu, bądź wyraziste zachowanie.

Jesli tworze NPCów, którzy maja za zadanie pojawiac podczas całej kampanii, najpierw definiuje ich cel. Wtedy zaczynają naprawde żyć, nie stoją w miejscu, reagują na działania Graczy, przejmuja inicjatywę i sami manipuluja drużyną, jesli nadarza się okazja.

Bardzo często waznego NPCa charakteryzuje jakimś szczególnym gestem, miejscem, gdzie mozna go zawsze zastać, albo nietypowym zajęciem. Czasem łamię konwencję danej profesji, i dzięki temu tworzy sie fajny NPC. Jesli Gracz spotka ragańskiego rancora w okularach, to jest spora szansa, że go zapamięta.

Z wyglądem nie mam zwykle problemu, jako rysownik często robię szkice postaci i trzymam pod ręką, a kiedy nie mam na to czasu posługuję się obrazami innych albo zdjęciami.

W CP 2020 bardzo ciekawą sztuczka jest nadanie NPCowie wyglądu jakiejś znanej postaci. Są w końcu całe gangi Kennedych, czy Jamesów Deanów. wyłowienie spośród nich tego własciwego to czasem motyw na całą sesję.
 
Awatar użytkownika
Cubuk
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 844
Rejestracja: pt maja 25, 2007 2:31 pm

czw lip 02, 2009 4:55 pm

To ja wspomnę o jeszcze jednej rzeczy. Warto powtarzać przy jakiejś postaci jakiś opis, zachowanie czy gestykulację.

Ostatnio na sesji jak postacie graczy rozmawiały z jednym gościem, zaczynałem wszystko opisem:
"Ciasne, duszne pomieszczenie. W cieniu maluje się sylwetka postaci popalającej cygaro."

I tak za każdym razem, aż gość dostał miano: "Malująca się w cieniu sylwetka popalająca cygaro w ciasnym, dusznym pomieszczeniu."

Aczkolwiek później był pewien problem, jak zobaczyli tego gościa gdzie indziej niż w ciasnym, dusznym pomieszczeniu. Stał się wtedy taki bez wyrazu...
 
Awatar użytkownika
Moraine
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 273
Rejestracja: sob paź 04, 2008 10:15 pm

pt lip 03, 2009 7:57 am

Doskonałym pomysłem na NPCów jest wykorzystanie starych postaci Graczy. Mam wtedy pewność, że zapamiętają ich imiona i cechy, i ucieszą się, że świat żyje i toczy się do przodu, nic nie stoi w miejscu. I, że zakończenie poprzedniej sesji nie sprawiło, że postacie Graczy rozpłynęły się w nicości.
Na pewno nie zignoruja plotki na temat takiego NPC, czy zadania, jakie im powierzy.

Jest to tez okazja, zeby obejrzeli sobie poprzednie postacie z zewnątrz - poprzez pryzmat ich działań i tego, jak odbijaja się na świecie. Dla niektórych graczy to odświeżające, zwłaszcza, jesli zwykle grają tym samym typem postaci.
 
Awatar użytkownika
Cooperator Veritatis
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 520
Rejestracja: czw cze 23, 2005 11:51 am

pt lip 03, 2009 10:14 am

Z drugiej strony, jak chodzi o używanie starych postaci graczy, to trzeba uważać- ich wprowadzenie to bardzo fajny pomysł raczej na początku sesji, zanim gracze "wejdą" w klimat; często zdarza się, że spotkanie ze starymi postaciami wywołuje serię wspomnień z poprzednich sesji i gra na jakieś 5-10 minut może zostać przerwana, bo zaczynają się wspominki :wink: Osobiście nie widzę w tym nic złego, ale raczej na początku scenariusza, bo wtedy na ogół gracze jeszcze się nie koncentrują zupełnie na wypełnieniu zadania. :) Lepiej też, żeby stara postać nie była kluczowym NPCem scenariusza- straci wtedy urok czegoś miłego i niespodziewanego. :)
 
Awatar użytkownika
Moraine
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 273
Rejestracja: sob paź 04, 2008 10:15 pm

pt lip 03, 2009 10:25 am

Moim zdaniem niekoniecznie sie to tak skończy. W środku większej kampanii gracze bardziej są zżyci z aktualnymi postaciami, więc jest mniejsz szansa na offtop i opowiadanie o starych czasach. Chyba, ze zrobią to w kowencji wymieniania plotek i opowieści na temat dawnych postaci, a to już wprowadza klimat, zamiast go niszczyć. Ale, to chyba temat na inną dyskusję.

Pozdrawiam :)
 
Awatar użytkownika
Cooperator Veritatis
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 520
Rejestracja: czw cze 23, 2005 11:51 am

pt lip 03, 2009 10:51 am

U mnie na ogół tak to się kończyło :wink: Ale może to dlatego, że moi gracze generalnie uwielbiają wspominać dawne dni chwały ( :) ) przy byle okazji, a często i bez okazji :) .

Natomiast bardzo ciekawym tworzeniem tła gry w oparciu o stare postacie jest stworzenie jakiegoś incydentu z ich udziałem. To jeszcze jak prowadziłem Warhammera było (prehistoria :razz: ), to zaaranżowałem taką sytuację: drużyna przechodzi przez rynek, gdzie miała być dokonywana egzekucja; okazało się, że miano powiesić jedną ze starych postaci graczy. Oczywiście, reszta starych postaci w ostatniej chwili zrobiła scenę z serii ucieczka spod szubienicy- przekalkowałem wtedy sposób działania starej drużyny (czyli z finezją niemający za dużo wspólnego, ale bardzo barwny :wink: ) i później w czasie przygody roiło się od plotek na temat starej drużyny, a powstałe zamieszanie pomogło graczom zrealizować ich własny cel. :wink:

Jak już się ma kilku charakterystycznych NPCów, to warto ich użyć po jakimś czasie. Takim moim NPCem zbiorowym w Dzikich Polach jest czterech braci Mazurów (Michał, Michał, Maciej i Maciej). Ich początek kariery sprowadził się do tego, że drużyna wynajęła ich do zajazdu, w którym imając się różnych sztuczek wszyscy przeżyli. Jest ten scenariusz w relacjach na Polterze, jakby ktoś był zainteresowany :) W każdym razie, gracze ich zapamiętali jako cwaniaków i straszne szelmy i jako takich ich wykorzystywałem niejednokrotnie- a to jak gracze przewozili armatę do Lwowa, to ci Mazurzy im ukradli (bo sama leżała!), a to byli jako czeladź jednego z głównych "złych" w scenariuszu, ale widząc, że pan ich przegrywa, to zmienili stronę, a to parali się rozbojem i przez przypadek pomogli graczom w pościgu za woźnym, bo zastrzelili pod nim konia... I tak dalej, i tak dalej. Takie ponadsesyjne nawiązania tworzą ogólny klimat gry w danym systemie, i jak tylko gracze usłyszą "Mazurzy", od razu się uśmiechają, a ich postacie... łapią za sakiewki :wink:
 
Awatar użytkownika
Karczmarz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1000
Rejestracja: pn sie 08, 2005 11:27 am

pt lip 03, 2009 12:31 pm

Hmmm

Osobiście nie przepadam za wplataniem starych postaci do przygód nowych. W większości przypadków nad tak wprowadzonymi NPCami kontrolę ma MG a nie każdy lubi jak MG decyduje co robi jego postać, nawet jeśli już nią nie gra. Pamiętam jedną taką sytuację, kiedy MG wprowadził do sesji moją postać, z którą byłem mocno zrzyty i przedstawił ją zupełnie nie tak jak ja ją widziałem. Zamiast uczucia "wow mój bohater po latach został generałem wojsk" miałem uczucie "ke? przecież ja tego nigdy bym nie zrobił... bez sensu" :)

Moim zdaniem najlepszą metodą jest ostre karykaturowanie postaci, choć sprawdza się raczej przy filmowo/heroicznej grze, gdzie wszystko jest barwne, wyraziste i jednoznaczne. Generalnie najlepszym przykładem genialnych kreacji bohaterów są postacie z filmów Guya Ritchiego. Każda postać posiada jedną cechę charakteru która jest wyeksponowana daleko poza granice przyzwoitości, dzięki czemu w mało jakich filmach zdarzają się tak wyraziste i zapadające w pamięć postacie. Często można się wahać, jak wyolbrzymić daną cechę aby nie popaść w przesadę i śmieszność - moim zdaniem warto popadać w przesadę kosztem utraty realizmu ale zyskując własnie coś niecodziennego.

Problem pojawia się, jeżeli gramy dużo, często i różnymi postaciami w różnych fabułach. Wtedy jesteśmy zmuszeni do wymyślania masy oryginalnych patentów i zanim z nich w pełni skorzystamy już musimy myśleć nad nowym. Dlatego osobiście jakoś intuicyjnie dzielę NPCów na istotnych i nie istotnych. Nieistotni są tłem i zazwyczaj szablonowo spełniają rolę odwzorowania jakiegoś nastroju. Istotni mają coś wprowadzać od siebie lecz tych jest niewiele, za to są bardzo mocno eksponowani tak by jak najwięcej rzeczy w fabule nawiązowało do nich.
 
Awatar użytkownika
Adam Adilew
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 97
Rejestracja: śr cze 17, 2009 1:13 pm

pt lip 03, 2009 1:05 pm

Wprowadzanie starych postaci graczy ma bardzo trudną do ominięcia przeszkodę, a mianowicie gracze rzadko zrzekają się swoich postaci dobrowolnie i generalnym powodem zapisania nowej karty jest zgon. A spotkania z poprzednikiem w takim stanie mało kto sobie życzy.

Dobrym pomysłem, trudniejszym do zastosowania w heroic fantasy, jest pozostawienie świata samemu sobie. Odwiedzając nowe miejsce warto przygotować graczom kilkanaście wyraźniejszych postaci z tła i pozwolić im robić, co tylko zechcą. Niektórzy NPC mają do przekazania coś ważnego, niektórzy kłamią albo nic nie wiedzą, niektórzy pragną tylko spokoju, więc wywołują wśród graczy zamieszanie i zaciekawienie. Co gracze z tym zrobią, jak się zachowają i czy zdołają zrealizować przygodę - zależy od nich. To rozbudza ich ambicje, a światu przydaje realności i rozległości, gracze nigdy nie mogą powiedzieć, że do czegoś ich się zmusza lub MG prowadzi BG za rękę.

Przy przedstawianiu postaci w ten sposób bardzo ważny jest czas. Wszystkie wydarzenia w przygodzie są z góry zaplanowane, a gracze mogą wpłynąć na zachowania NPC lub nie robić kompletnie nic, przyglądać się ludziom niczym w teatrze. Jeszcze się nie zdarzyło, by gracze nie podążyli za scenariuszem, ale przecież po to się spotykają.
 
Awatar użytkownika
Cooperator Veritatis
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 520
Rejestracja: czw cze 23, 2005 11:51 am

pt lip 03, 2009 2:09 pm

Karczmarz pisze:
Osobiście nie przepadam za wplataniem starych postaci do przygód nowych. W większości przypadków nad tak wprowadzonymi NPCami kontrolę ma MG a nie każdy lubi jak MG decyduje co robi jego postać, nawet jeśli już nią nie gra. Pamiętam jedną taką sytuację, kiedy MG wprowadził do sesji moją postać, z którą byłem mocno zrzyty i przedstawił ją zupełnie nie tak jak ja ją widziałem. Zamiast uczucia "wow mój bohater po latach został generałem wojsk" miałem uczucie "ke? przecież ja tego nigdy bym nie zrobił... bez sensu" :)

No, to Twój MG się nie popisał. :) W czasie tworzenia postaci pytanie o cele postaci, w tym karierę, jest bardzo istotne, dzięki temu można i zaplanować przygody dla postaci, jak i potem ją naturalnie wkleić :)
Adam Adilew pisze:
Dobrym pomysłem, trudniejszym do zastosowania w heroic fantasy, jest pozostawienie świata samemu sobie. Odwiedzając nowe miejsce warto przygotować graczom kilkanaście wyraźniejszych postaci z tła i pozwolić im robić, co tylko zechcą. Niektórzy NPC mają do przekazania coś ważnego, niektórzy kłamią albo nic nie wiedzą, niektórzy pragną tylko spokoju, więc wywołują wśród graczy zamieszanie i zaciekawienie. Co gracze z tym zrobią, jak się zachowają i czy zdołają zrealizować przygodę - zależy od nich. To rozbudza ich ambicje, a światu przydaje realności i rozległości, gracze nigdy nie mogą powiedzieć, że do czegoś ich się zmusza lub MG prowadzi BG za rękę.

Yay... Wyobrażenie sobie, że poświęcam od groma czasu na przygotowanie kilkunastu ważnych, różniących się od siebie postaci tylko po to, by gracze wybrali sobie kilku z którymi chcą rozmawiać, już powoduje u mnie gęsią skórkę :wink: Moi gracze siadając do gry wiedzą, że jest określony scenariusz i moją broszką jako prowadzącego jest zaprezentowanie im go tak, by chcieli w nim uczestniczyć. Po to rozmawiam z nimi wcześniej i przygotowuję postacie, by uniknąć sytuacji, że planowana fabuła ich nudzi. Sesja to nie Fallout czy Baldur, gdzie każda lokacja ma być pełna pobocznych questów. Jeśli nie sprawia Ci problemu takie przygotowanie sesji, to podziwiam wyobraźnię i dyspozycyjność. :) Jak dla mnie jednak to przenoszenie jeziora w inne miejsce za pomocą łyżeczki do herbaty- móc można, ale z takim nakładem pracy... :razz:
 
Awatar użytkownika
Adam Adilew
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 97
Rejestracja: śr cze 17, 2009 1:13 pm

pt lip 03, 2009 6:24 pm

Przygotowanie kilkunastu postaci zajmuje mi około godziny. Mając rozpisaną przygodę, przygotowuję szczegóły dla kilku kluczowych NPC, czyli zazwyczaj 2-5 osób. Resztę opisuję trzema zdaniami: charakterystyczna cecha fizyczna/ubioru, cel/zawód, ewentualne ukryte intencje/tajemnice/specyficzne zachowanie. Gracze mają do dyspozycji wszystkich napotykanych ludzi, których stwarzam na bieżąco w oparciu o owe trzy zdania.

Postacie dodatkowe są wprowadzone, aby uniknąć sztampowości. Jeśli gracze przypadkowo omijają kluczowych dla fabuły NPC, podsuwam przypadkowe spotkania albo rozmowy, które wszystko rozjaśniają. System się przyzwoicie sprawdza. Wprowadzenie na scenę wielu niezależnych i przypadkowych postaci jest chyba zboczeniem pozostałym po Monastyrze, gdzie znajomości, przyjaźnie i pokrewieństwo były bardzo ważne.
 
Awatar użytkownika
AGrzes
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1140
Rejestracja: pn gru 30, 2002 5:42 pm

pt lip 03, 2009 11:05 pm

MaWro pisze:
Wszystkim NPCom nadawaj jakieś imiona, które poznają gracze.
Wydaje mi się że warto nadawać te imiona przed sesją albo umieć nie pokazać po sobie że wymyśla sie na poczekaniu. Bo trudno wyraźniej pokazać graczom że NPC nie jest przemyślany (a wiec i zapewne istotny dla scenariusza) niż zastanawiając się jak on ma mieś na imię.

Dalej co pojawiło się w kilku postać warto by NPC pojawiali się wielokrotnie. W ten sposób po pierwsze gracze będą mieli powód by ich w ogóle zapamiętywać, po drugie możemy ukazać że NPC nie są statyczni ale ulegają zmianom, po trzecie oszczędzi się czasu na przygotowaniu i pewnie można by znaleźć parę innych powodów dla których warto.

Teraz mam kolejny problem, to znaczy samo przyciągnięcie uwagi graczy, czy sprawienie by ich zapamiętali, jest spokojnie do przeprowadzenia, jednym z wymienionych sposobów, czy jakimś innym.
Co natomiast zrobić gdy już mamy tą uwagę i gracze zainteresują się bliżej postacią, jak sprawić by przy dokładniejszym badaniu nie wyszło że jest to jednak figura wycięta z kartonu, może i w płomieniach co zwróciło uwagę ale nadal z kartonu?
Wydaje mi się że jednozdaniowy haczyk na przyciągniecie uwagi się tu nie sprawdzi jak więc przygotować się na to że gracze zagadają do postaci i doświadczalnie sprawdzą czy jest 2D czy 3D.
Moim zdaniem to dość istotny aspekt, gdyż jeśli gracze przekonają się że fajerwerki na wstępie są tylko fajerwerkami to przestana przywiązywać doń wagę.

Mi przyszło do głowy na przykład coś takiego:
Lokalny wydarzenie aktualne - przygotowujemy sobie temat który na danej sesji będzie gorący w okolicy, powiedzmy "cyrk przyjechał", "syn wójta się żeni" czy "o piątej jest mecz o puchar kogoś tam", i teraz do kogokolwiek postaci nie zagadają mamy o czym mówić, możemy charakteryzować NPC poprzez stosunek do zdarzenia tak że jeden wymaluje się w barwy miejscowej drużyny a drugi nie może już słuchać o meczu.

To teraz pytanie pomocnice, powiedzmy że drużyna ma spędzić z kimś dłuższy czas na ograniczonej przestrzeni, na przykład na statku, NPC jest nie kluczowy dla fabuły, i w ogóle mało charakterystyczny, jak staralibyście sie przeprowadzić całe zdarzenie by stworzyć wrażenie że to człowiek, nie statysta?

Ogólnie chodzi mi o to jak radzić sobie z sytuacją gdy nagle światło reflektorów pada na postać z kategorii "i inni" i nagle wypadało by żeby postać miała osobowość, cele, motywy, i do tego jeszcze wszystko z sensem?
 
Awatar użytkownika
Moraine
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 273
Rejestracja: sob paź 04, 2008 10:15 pm

sob lip 04, 2009 5:11 pm

@ Adam Adilew

Wprowadzanie starych postaci graczy ma bardzo trudną do ominięcia przeszkodę, a mianowicie gracze rzadko zrzekają się swoich postaci dobrowolnie i generalnym powodem zapisania nowej karty jest zgon. A spotkania z poprzednikiem w takim stanie mało kto sobie życzy.


To zależy, jak Gracze kończą przygody. Ponieważ u mnie na sesji dotąd zginęła jedna postać, i to na własne życzenie, nie mam z tym problemu. Fakt, ze moi Gracze przygotowując postac na zagranie konkretnej przygody lub kampanii, i wiedzą, ze kiedy osiągną cel, ich postacie zostaną odłożone do teczki z napisem - "a co było dalej, to już zupełnie inna historia". Zatem, wprowadzając jako NPC ich stare postacie dowiadują się, jakie były ich dalsze losy.

@ AGrzes - Nadaj takiej "nieważnej" postaci jakiś charakter. Co mam na myśli - nich jeden z tych "innych" będzie aspołecznym mrukiem, drugiemu własnie urodziła się córka, i o niczym innym nie gada, tryska radościa i optymizmem, trzeci mam patent do zarejestrowania, i wierzy, zę to uczyni go bogatym i ustawionym na resztę życia, ale jest podekrzliwy do przesady, i każdego podejrzewa o chęć kradzieży jego cennego pomysłu, czwarta tęskni za rodziną, która wyjechała do Anglii i od roku jej nie widziała, i takie tam. Każdy ma jakieś tło, mysl przewodnią, oś, wokół której zorganizowane jest jego życie. Czasem najłatwiej pomyślec o kolegach z pracy, albo ze szkoły, i na ich chrakterze albo zachowaniu oprzeć NPCa z drugiego, albo trzeciego planu. W końcu, mając znajomych zawsze ma się w głowie przynajmniej kilka podpatrzonych schematów :)
 
Awatar użytkownika
garfields
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 136
Rejestracja: ndz kwie 25, 2004 10:06 pm

ndz lip 05, 2009 12:49 am

Najłatwiej wprowadzić powracających i żywych npc w systemie gdzie gracze poruszają się po ograniczonym terenie. Najlepszym na to przykładem jest Cyberpunk gdzie 90% akcji rozgrywa się w Night City. Po prostu przy kolejnych spotkaniach dodajesz jakąś cechę (a to nowe spodnie w dziwnym kolorze, zmieniona fryzura, książka w dłoni itp).

Jak już wspomniało kilka osób - nie każdy npc musi się wyróżniać strasznie z tłumu innych bohaterów, ale warto nadać mu jakiekolwiek cechy charakterystyczne.
Jednozdaniowy opis spotkanego netrunnera typu 'Wygląda jak typowy informatyk z imprezy informatyków' pokazuje od razu graczom z czym/kim mają takiego bohatera skojarzyć. I wtedy będą pamiętali imię w kontekście Rupert - typowy informatyk.
Jest to praktycznie najważniejsze - muszą npc skojarzyć z jakimś wydarzeniem czy to w świecie gry czy realnym, to dodaje smaku spotykanym npc.
Miałem sytuacje ( to w jakimś fantasy) że BG spotkali kobietę i opisana została jednym zdaniem w stylu- ta kobieta jest po prostu piękna. I tu gracze (każdy na swój sposób) wyobrazili sobie piękną kobietę wg. ich standardów. Do końca kampanii wszyscy się do niej przystawiali! A npc nazwijmy go 'jednozdaniowcem', nie miał jakiegokolwiek wpływu na kampanię jak spotkany karczmarz Jensen lażący w spodniach rybackich, czy żebrak Artur w jednym, różowym bucie, z dziurą na dużym palcu.

Wcześniej w poście nerv0 umieszcza właśnie takie nakierowania. Dla mnie te propozycje są jednak zbyt długie: niech spróbuje tak opisać kapitana oddziału strażników i jego 3 ludzi, wychodzi epopeja :) o gościu który powie STOP! i na tym kończy się jego rola.

Ad post Moraine i upodabnianie się gangów do popularnych ludzi :) w moim CP2020 biegał gang Lorenco Lamasow i walczył z gangiegm Sixkillerow :)

I trzeba pamiętać, że nie ma sensu nadawać każdemu spotkanemu NPC cech charakterystycznych ponieważ sam MG się w tym pogubi, a gracze zgłupieją od nadmiaru informacji.

test: Jak się nazywał opisany karczmarz, netrunner, a jak żebrak ;-)
 
Awatar użytkownika
shaman_tm
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 541
Rejestracja: śr lis 05, 2008 2:41 pm

wt lip 07, 2009 8:15 am

Dlatego tacy NPCe są najlepsi jako tło. Faktycznie, lepiej aby nie byli kluczowym elementem scenariusza, ale na pogłoskach o dziejach i poczynaniach takich odległych NPCów można budować. I graczom będzie miło i MG ma doskonale poznany materiał, z którego łatwo mu dalej tworzyć. Taki "daleki" NPC, ex-BG to może być np. obecnie władca jakiegoś kawałka ziemi i gracze spotykają jego syna / młodego kuzyna, który uraczy ich plotkami o tym co się dzieje w rodzinnym zaściankowie; może to być kapitan królewskiej straży w dużym mieście i gracze zobaczą go np. na paradzie z okazji jakiegoś święta; może to być wreszcie mroczny "wielki adwersarz", który knuje swoje plany podbicia świata, a gracze walczą z fanatykami, umierającymi z imieniem naszego NPC-a na ustach...

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 4 gości