Żeby przyciągnąć uwagę graczy, ważnych NPCów powinno być stosunkowo niewielu. Takich kluczowych do rozwiązania głównego questa to potrzeba ze dwóch-trzech, reszta ma służyć właśnie dodawaniu kolorytu.
Bardzo dobrym sposobem na zwracanie uwagi graczy są wspólne więzi NPCa z postacią gracza. Warto zapoznać się z tworzeniem postaci w Monastyrze, tam system tworzenia Sojuszników, choć sam jest dość toporny, pokazuje ogólny kierunek- trzeba po prostu z graczem porozmawiać przed sesją o słudze, przyjacielu rodziny czy coś w tym guście. Po piętnastu minutach rozmowy chociażby w autobusie w czasie dojazdu na sesję można stworzyć NPCa (czy NPCkę, co daje różne pikantniejsze możliwości
), obok której gracz nie przejdzie obojętnie.
Innym sposobem, też wynikającym z bezpośredniego połączenia postaci z graczem jest wprowadzenie postaci członka rodziny- brata, siostry, dziadka (zakały rodziny!
). Tutaj znowu wymaga to chwili pogadania z danym graczem. Taki NPC to wspaniały zlecający questa (bo kto nie pomoże rodzonemu bratu w opresji?), wspomagający graczy udzielając im schronienia, gdy robi się gorąco czy generalny przerywnik, którego można spotkać w karczmie, chwilę się pośmiać i wymienić ploty. Klimatu to dodaje bardzo fajnego.
Z zupełnie innej strony biorąc, jak już postać nieznana, to warto uczynić ją rozpoznawalną. Tu już zależy, co gracze lubią- u mnie bardzo ciekawie sprawdzają się charakterystyczne kwestie- kiedy postacie nasłuchują w napięciu w mroku nadchodzących kroków, a ja głosem znanego im pijanicy nagle rzucę: "Litwo!", od razu wiedzą, o co chodzi, rozluźnią się i się wdadzą w miłą pogawędkę. To jest ciekawe w krótkich rozmowach dwóch NPCów, kiedy bez żadnych wskazówek prowadzącego po samym tonie i treści gracze rozpoznają rozmówców.
Postać musi graczy zainteresować i musi być im w jakiś sposób bliska. Różne wspólne przeżycia graczy i prowadzącego w tym pomagają. Jeśli gracz przed sesją opowie, jak to jego dziewczyna szykowała się przez ponad godzinę (samo życie
), to NPCowi, który ciągle patrzy na zegarek i klnie pod nosem, że "to cholerne babsko znowu wybiera przez trzy godziny buty", gracz może zacząć szczerze mu współczuć i zagadać. Fajnie wtedy wyjdzie, jeśli prowadzący trochę parafrazując opowie historię bardzo podobną do tej, którą tamten gracz opowiedział przed sesją. Jeśli w grupie ma się fioła na punkcie jakiegoś filmu, warto, żeby NPC rzucił z niego jakąś kwestią. Hiszpański kawaler, który po rzuceniu "Buenos Dios" usłyszy od graczy "Buenos Aires", sam jest sobie winien- z obejrzenia "Killera" tak łatwo się nie wychodzi
Warto też wziąć pod uwagę zamierzenia graczy. Jeśli drużynowy mag chcący nauczyć się zaklęcia spotka czarodzieja, który przy piwie opowiada głośno koledze, jak użył właśnie tego uroku, mamy niemal jak w banku, że zaraz do niego podejdzie. Tak samo żalący się po pijaku neuroshimowy ganger, że stracił broń, o którą molestowali MG gracze ma kilka kolejek wódki załatwione, byleby powiedział coś więcej.
Nie widzę większego sensu w rozpisywaniu NPCów. Warto się chwilę zastanowić nad wadami i zaletami takiej postaci. Monastyrowe Tajemnice, neuroshimowe Choroby, dzikopolowe Przywary i Przewagi, wiedźminowe Przeznaczenie, fate'owskie Aspekty... To właściwie nieograniczony wachlarz możliwości. Inspiracje brać skąd się da- z filmów, wspólnie przeżytych z graczami chwil, zasłyszanych opowieści, sytuacji z tramwaju; to jak postrzegamy ludzi zupełnie nieznanych może nam pomóc w przedstawieniu NPCów w taki sposób, że zapadną graczom w pamięć. Osobiście nie boję się przejaskrawiać, ale w sumie wynika to z faktu, że prowadzę ostatnio głównie Dzikie Pola, a tam teatralność jest punktowana.
Znając swoich graczy MG powinien wiedzieć, jakie postacie poboczne mogą ich zainteresować i to chyba najlepsza recepta na BNów.