Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
oggr
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 229
Rejestracja: czw lip 23, 2009 4:27 pm

Military History: Medieval

czw lip 23, 2009 5:28 pm

Zapraszam wszystkich do odwiedzenia najnowszego autorskiego systemu bitewnego!
Oto adres strony internetowej gry:
http://WWW.piotrek.mediawebdesign.pl
Oraz forum:
http://knightsoftime.pun.pl/

Knights of Time to całkiem nowe spojrzenie na gry bitewne. Proste i przejrzyste zasady sprawiają że rozgrywka jest prosta i bardzo dynamiczna. W przeciwieństwie do innych systemów bitewnych w Knights of Time można grac figurkami w skali 1/72 oraz 1/76 dzięki temu koszt zakupu armii jest naprawdę niski, a specjalnie dla tych którzy nie chcą lub nie mogą sobie pozwolić na zakup figurek w dziale download coś specjalnie dla nich! Informacje co do oficjalnej premiery zostaną podane na stronie systemu
Ostatnio zmieniony wt lut 19, 2013 11:23 pm przez oggr, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
quidamcorvus
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2144
Rejestracja: pn mar 27, 2006 12:52 am

czw lip 23, 2009 6:51 pm

Co prawda lektura była dość pobieżna, ale co mi się nasunęło:
- Walka Wręcz, paragraf Zabicie. Albo czegoś nie rozumiem, albo nastąpiło powtórzenie:
Obrazek

- Z tego co zauważyłem rzut na trafienie nie uwzględnia WW przeciwnika, czy to nie zbytnie uproszczenie mechaniki?
 
Awatar użytkownika
oggr
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 229
Rejestracja: czw lip 23, 2009 4:27 pm

czw lip 23, 2009 7:32 pm

Owszem tabela jest podana dwukrotnie ponieważ to pancerz decyduje o przeżywalności danego modelu.
Czy niebranie pod uwagę WW obrońcy to zły pomysł?
Uważam że nie ponieważ średniowieczna bitwa nie jest tym co można zobaczyć na pokazach dawnych walk. We wcześniejszej wersji systemu też pojawiły się wątpliwości podczas beta testów lecz odpowiednie dobranie WW dla odpowiedniej klasy czyli chłop ma WW=2 żołnierz WW=3 a weteran WW=4 sprawia że i tak nie jest łatwo kogoś zabić.
Przypominam że najpierw strona atakująca najpierw rzuca k6 na swoje WW i jeśli jest wynik równy lub niższy to trafiła. W drugiej kolejności rzuca się na przeżycie czyli na pokazane tutaj przebicie pancerza.
Dzięki temu w praktyce gra jest dużo bardziej dynamiczna ponieważ wcześniej walka wręcz blokowała większość manewrów, a to właśnie jedna z wieku cech tego systemu że pozwala na manewrowanie jednostkami, stosowanie różnych formacji oraz większe zaangażowanie gracza w to co sie dzieje na stole.
 
Awatar użytkownika
oggr
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 229
Rejestracja: czw lip 23, 2009 4:27 pm

Knights of Time

sob lip 25, 2009 9:07 pm

Zapraszam dalej do dyskusji.
 
Awatar użytkownika
oggr
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 229
Rejestracja: czw lip 23, 2009 4:27 pm

Re: Knights of Time

śr wrz 02, 2009 1:32 pm

Zapraszam wszystkich do zapoznania się z nową mechaniką jaka została wprowadzona do gry. Część zasad rozpisano na nowo, a część poprawiono by były bardziej czytelne. Jednocześnie informuję że strona zmieniła swój dotychczasowy adres na :
http://knightsoftime.mediawebdesign.pl/
Jeśli jesteś miłośnikiem takich rzeczy jak gry bitewne, systemy figurkowe, wargaming to zapraszamy na nasze forum gdzie będziesz mógł się wypowiedzieć na temat samego systemu jak i złożyć samemu propozycje zasad!
Forum czeka!
http://knightsoftime.pun.pl/
Wszystkie wasze uwagi będą wzięte pod uwagę podczas tworzenia systemu.
Zapraszamy więc wszystkich chętnych do współpracy.
 
Awatar użytkownika
oggr
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 229
Rejestracja: czw lip 23, 2009 4:27 pm

Re: Knights of Time

czw paź 22, 2009 8:12 pm

Obrazek
Zakończyły się właśnie prace nad beta podręcznikiem, dodano pełną szatę graficzną oraz poprawiono zasady i opisy.
Można go pobrać za darmo ze strony systemu.
http://www.knightsoftime.mediawebdesign.pl
Zapraszam wszystkich do przeczytania oraz skomentowania wyników naszej pracy.
W podręczniku brak jeszcze kilku elementów lecz zostaną one poprawione dosłownie na dniach.
 
NekroRat
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 31
Rejestracja: ndz gru 28, 2008 7:10 pm

Re: Knights of Time

śr paź 28, 2009 9:25 am

fajnie wygląda ten system, ale wyłapałem parę niejasności w tekście. Nie mają wiekszego znaczenia w rozgrywce więc będę wklejał ich na forum.
 
Awatar użytkownika
oggr
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 229
Rejestracja: czw lip 23, 2009 4:27 pm

Re: Knights of Time

śr paź 28, 2009 10:53 am

Owszem zawsze mogą się znaleść tego typu rzeczy dla tego właśnie jest ta beta by wyłapywać takie rzeczy. w ostatecznym podręczniku postaramy się poprawić już wszystko.
No i oczywiscie bardzo się cieszę że podręcznik podoba sie ludziom.
 
NekroRat
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 31
Rejestracja: ndz gru 28, 2008 7:10 pm

Re: Knights of Time

śr paź 28, 2009 11:37 am

Ładny podklad pod czcionke kolorystycznie, brakuje mi jednak rysunków broni, które są w podręcznikach do d&d czy wrp. Ale tak to bardzo ładnie wykonane i wkąponowane zdjęcia :)
 
Heretyk
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 5036
Rejestracja: pn mar 28, 2005 12:23 pm

Knights of Time

śr paź 28, 2009 11:59 am

Na początku spikslowały się rysunku herbów
 
Awatar użytkownika
oggr
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 229
Rejestracja: czw lip 23, 2009 4:27 pm

Knights of Time

śr paź 28, 2009 12:07 pm

niestety jest to problem zazwyczaj adobe readera (jesli masz pierwszą wersją z marginesami) a jeśli nowszą bez marginesów to niewiem dla czego tak sie dzieje ale postaram się to poprawić. W wersji ostatecznej podręcznika takie rzeczy jak grafiki broni oraz jej opisy, grafiki oraz przykłady zastosowania zasad(teraz to są te białe kwadraty), lepszy opis nacji i armii i wiele wiele innych rzeczy będą dodane. Szacujemy że wersja ostateczna będzie około 2x większa jeśli chodzi o treść.
 
Awatar użytkownika
oggr
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 229
Rejestracja: czw lip 23, 2009 4:27 pm

Knights of Time

ndz lis 01, 2009 4:07 am

Zakończono właśnie aktualizację strony i zapraszam do oglądania. Pojawiły się już pierwsze erraty i propozycje.
http://www.knightsoftime.mediawebdesign.pl/
 
Awatar użytkownika
oggr
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 229
Rejestracja: czw lip 23, 2009 4:27 pm

Knights of Time

pn lis 09, 2009 12:48 am

Właśnie zakończono aktualizowanie podręcznika do ver. 2.0.6.
Znalazły się tam poprawki proponowane przez graczy oraz znajdujące się na różnego rodzaju forach.
Dodano kilka nowych rozdziałów, uaktualniono stare, usunięto błędne i niepasujące zasady. Całość jest w pliku pdf jako same zasady(bez grafik itp)dzięki czemu zajmuje mniej miejsca i ułatwia to przeszukiwanie. Poprawiono stylistykę oraz ort. Podręcznik rozrósł się z 40 do 63stron. Zapraszam więc do oceniania zmian oraz dodawania własnych rozwiązań.
 
Awatar użytkownika
oggr
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 229
Rejestracja: czw lip 23, 2009 4:27 pm

Re: Knights of Time

śr lis 18, 2009 12:13 am

Około tydzień temu wyszła nowa wersja podręcznika beta Knights of Time.
W porównaniu do wersji wcześniejszej dodano ok 20stron zasad oraz przykładów ich zastosowania.
Wersja 2.0.6 zawiera większość informacji przesłanych nam przez graczy (zarówno poprawek jak i nowych pomysłów). System w głównej mierze tworzony jest przez samych graczy(dzięki systemowi for internetowych na których można pisać o proponowanych poprawkach lub też opisywać własne propozycje które są skrzętnie analizowane),a od około siedmiu miesięcy calość jest na bieżąco aktualizowana i poprawiana.

Dla przypomnienia dodam że KoT to polski system bitewny w którym to można prowadzić bitwy pomiędzy XIV a początkiem XVI wieku. Duży wybór nacji do wyboru dzięki czemu każdy znajdzie tam coś dla siebie. System jest w skali 1:1 czyli jedna figurka to jeden żołnierz lub machina. Dzięki dużemu zbiorowi zasad można rozgrywać zarówno klasyczne bitwy jak i np oblężenia itp. KoT jest systemem hybrydowym w którym to można używać zarówno figurek (w skalach od 15mm do 28mm), jak i żetonów i figurek papierowych(ktore są z resztą do pobrania ze strony systemu). Można tam rozgrywać bitwy w systemie skirmish( kilku lub kilkunastu żołnierzy) oraz prawdziwe duże bitwy(po kilkaset żołnierzy).
KoT charakteryzuje się dosyć prostymi zasadami, rozbudowanym systemem dowodzenia( kilka rodzai dowódców oraz możliwość wydawania przez nich rozkazów), kilkanaście rodzai formacji dających określone bonusy, i wiele innych ciekawych rozwiązań.

Obecnie zbierane są dalsze informacje dotyczące zasad i rozgrywek dzięki czemu powoli rozpoczynamy prace nad wersją 2.0.7 która to wprowadzi kolejne dodatkowe zmiany. Prawdopodobnie dodane będą w niej zasady bohaterów narodowych(dla każdej nacji około 4-5 bohaterów), poprawki mechaniki zgłaszane prze graczy oraz prawdopodobnie nowe rozwiązania układu tury. Wersja 2.0.7 wyjdzie prawdopodobnie pod koniec tego miesiąca lub na początku grudnia.

Oczywiście jako że jest to jeszcze beta w podręczniku oraz w zasadach znaleźć się może kilka "kwiatków" i w przypadku ich znalezienia proszę nas o nich informować.

Podręczniki można pobrać ze strony systemu (wersja wcześniejsza zawierająca grafiki i kompletną szatę graficzną taką jaką będzie posiadał ostateczny podręcznik, oraz wersja 2.0.6 która by zajmowała mniej miejsca i by łatwiej cokolwiek znaleźć zawiera tylko sam tekst w formacie pdf)

Oficjalna strona systemu:
http://www.knightsoftime.mediawebdesign.pl/
Forum systemu:
http://knightsoftime.pun.pl/
 
Awatar użytkownika
oggr
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 229
Rejestracja: czw lip 23, 2009 4:27 pm

Re: Knights of Time

pn gru 03, 2012 12:58 am

System się reaktywował we współpracy międzynarodowej.
Okładka systemu po tuningu:
Obrazek

A to strona FB gry:
http://www.facebook.com/pages/Military- ... 9033572816
A to strona www:
http://militaryhistory.cba.pl/medieval/

Dalej jesteśmy otwarci na uwagi, spostrzeżenia u propozycje.
 
Awatar użytkownika
oggr
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 229
Rejestracja: czw lip 23, 2009 4:27 pm

Re: Knights of Time

czw gru 27, 2012 8:44 pm

Przypominam wszystkim zainteresowanym ze termin nadsyłania prac literackich do gry mija z końcem roku. Nie zapomnijcie że ma mieć około 2 lub 3 strony formatu A4. Proszę je przesłać do mnie PM. Wszystkim biorącym udział w przedsięwzięciu bardzo dziękuję!
 
Awatar użytkownika
oggr
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 229
Rejestracja: czw lip 23, 2009 4:27 pm

Knights of Time

ndz sty 13, 2013 11:07 pm

Powoli dodajemy kolejne rozdziały podręcznika, na naszej stronie FB wrzuciliśmy praktycznie wszystkie grafiki dotyczące jednostek w grze i głównych bohaterów jacy pojawią się w podręczniku. Na stronie FB dodatkowo na bieżąco można obserwować postępy prac nad grą.
 
Awatar użytkownika
oggr
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 229
Rejestracja: czw lip 23, 2009 4:27 pm

Knights of Time

pn lut 18, 2013 8:12 pm

Mechanika gry:
Gra opiera się na k10
Jednostki mają następujące charakterystyki:

I-inicjatywa, odpowiada za kolejność akcji jednostek w trakcie tury ( nie ma czegoś takiego jak tura jednego gracza a potem drugiego-obaj mogą poruszać się na przemian (w zależności od I jednostek oraz dowódców-ponieważ I dowódcy też ma wpływ na kolejność akcji jednostek) przykład:
Gracz A) ma 2 jednostki, pierwszą o I=7 i drugą o I=3 i dowódcę o I=6, gracz B) ma 3 jednostki o I=3 i dowódcę o I=9.
Jako pierwszy akcję może wykonać dowódca gracza B I=9, kolejna jest jednostka gracza A z I=7, dalej akcję wykonuje dowódca gracza A I=6. W przypadku jednostek o tym samym I=3 to pierwsza wykonuje akcję ta, która jest w zasięgu dowodzenia dowódcy o większym I. Tak więc jeśli jednostki gracza B są w zasięgu dowodzenia dowódcy to mogą wykonać akcję pierwsze. W przypadku, gdy jednostki gracza A i B mają taki sam współczynnik I i nie ma powyższej sytuacji to o tym, kto pierwszy wykonuje akcje decyduje rzut kostką, a pierwszy działa ten, który wyrzucił więcej.

PA- punkty akcji odpowiadają za to ile akcji podczas swej fazy może wykonać dana jednostka. I tak na przykład ruch kosztuje 1PA (zasięg ruchu jest zależny od R danej jednostki). Podobnie jest z innymi akcjami, czyli walka to kolejny wydany PA. To samo ze strzelaniem. I tak jednostka mająca 3PA może ruszyć się strzelić i ruszyć się znów. Może też zawalczyć, ruszyć się i znów włączyć do walki z innym przeciwnikiem. PA można wydawać na: ruch, walkę, strzelanie, wydawanie rozkazów, korzystanie z umiejętności, przeładowanie broni itp.

W-czyli walka to współczynnik wyszkolenia/jakości broni/umiejętności manualnych jakie posiada dana jednostka. Wykorzystuje się to w następujący sposób: Jeśli jednostka posiada W=5 to trafia przeciwnika w walce wręcz, jeśli na kostce k10 wypadnie liczba w przedziale 1-5. Jeśli wypadnie więcej uznaje się, że jednostka nie trafiła. W wykorzystuje się również w przypadku użycia machin oblężniczych takich jak tarany.

OB.-czyli obrona, jest to wartość umiejętności/typu i jakości środków ochrony w walce wręcz. Używa się tego współczynnika wtedy, gdy podczas walki dana jednostka została trafiona. I tak np. jeśli jednostka ma OB.=4 to rzucamy k10 i sprawdzamy wynik. Jeśli wypada 5-10 to jednostka ta została trafiona w taki sposób, który uniemożliwia jej prowadzenie dalszej walki. Jeśli zaś wypadnie wynik 1-4 to oznacza to, że owszem jednostka jest nadal trafiona, ale cios poszedł w tarczę lub zbroję a jednostka może dalej kontynuować działania.

S-czyli strzelanie tj. walka wręcz tyle, że ze strzelaniem.

OS-czyli obrona przeciw pociskom- współczynnik odpowiedzialny za obronę przeciw pociskom, strzałom itp. (jednostka z np. pawężą lepiej się obroni przed strzałami niż przed ciosami w trakcie walki wręcz, tak samo jednostka posiadająca małe tarcze gorzej się obroni przed ostrzałem, ale za to lepiej w walce wręcz).

M-czyli morale, działa tak jak w innych grach z tym, że używa się tego współczynnika np. przy wykonywaniu rozkazów (po wydaniu rozkazu przez dowódcę jednostka rzuca na M czy udało się jej wykonać od razu rozkaz czy też np. traci PA na jego wykonanie) M używa się również w przypadku reakcji na szarżę jazdy (piechota vs jazda, atak liczebniejszego przeciwnika itp.) jeśli rzut na M się nie powiedzie jednostka wpada w panikę.

D-czyli dowodzenie odpowiedzialne jest za umiejętności dowódcze danego bohatera. I tak na przykład setnik z D=4 może wydawać rozkazy jednostkom w swoim zasięgu, ale są one wydawane, jeśli rzucimy na k10 w zakresie 1-4. Jeśli się to nie uda to rozkaz był nie jasny i jednostka go ignoruje( ew. może być też tak, że na 10 jednostka wykonuje coś zupełnie innego -odpowiednik pecha- opcja do dopracowania)

Ruch-jak w innych grach tego typu, czyli R=1 to oznacza możliwość poruszenia się na odległość 1 cala (2,5 cm)
Koszt- czyli koszt zakupu jednostki.

Dowódcy- dowódcy w grze mogą wydawać rozkazy jednostkom będącym w zasięgu dowodzenia. Rozkazy to mogą być na przykład rozkaz zmiany formacji(linia, kolumna, 2,3szereg, czworobok, klin, rozproszenie itp.) mają też umiejętności (np. inkwizytor może oskarżyć innego dowódcę o np. herezję i spalić go na stosie, ew. nasłać jego własne jednostki na niego.), Możliwe jest również zagrzewanie do walki. Dowódcy niższej rangi mogą przekazywać rozkazy dowódców wyższej rangi itp.

Umiejętności jest sporo i w większości przypadków są indywidualne dla każdego bohatera. Jeśli chodzi o formacje to każda ma swoje plusy i minusy. Czworobok ma plusy przeciw jeździe, klin u jazdy daje plusy w szarży, ale minusy w manewrach itp. Dowódca może wydać na przykład rozkaz ostrzału łucznikom jednostki, która jest w jego polu widzenia a nie jednostki łuczników(nie muszą widzieć celu).

Każda nacja ma też swoje przywary i cnoty, np. francuscy rycerze mając w swoim zasięgu wzroku wroga ze sztandarem to, jeśli nie uda im się rzut na M to atakują sztandar itp.
W czasie walki można przełamywać szyki wroga, tzn. Oddział gracza A liczy 30 pieszych w 2szeregu, ci są atakowani przez np. 5 konnych rycerzy. 3 rycerzom udało się zabić swoich przeciwników w 1 i 2 linii i przebili się na tyły, 2 konnych zostało zatrzymanych, a linia piechoty została rozerwana.

Możliwe są 2 rodzaje ostrzału: w konkretny cel(rozliczamy konkretne trafienia jednostek), oraz obszarowy(np. za pomocą łuków-wtedy trafienia są losowe)
Możliwe jest strzelanie do własnych jednostek walczących z przeciwnikiem(ostrzał obszarowy) ale ma to negatywny wpływ na morale jednostek.

Możliwe jest strzelanie przez własne szeregi na wprost(np. kusznicy strzelają zza pleców np. pikinierów lub tarczowników), można również strzelać ponad własnymi jednostkami np. łucznicy.
Jednostki wyposażone w np. piki trafiają przeciwnika na odległość 2cali przed swym szeregiem, włócznicy na 1cal, w zwarciu pikinierzy walczą 3 szeregami, włócznicy 2 itp. Cepnicy mogą walczyć z 2 szeregu nad głowami swoich jednostek i zza zasłon.

Ogólnie postawiliśmy na realizm(jak to tylko się da oczywiście) w wykorzystaniu broni i chcemy jak najdokładniej odzwierciedlić realia pola bitwy.

Jakby co mój nr gg to 1931533 to wtedy na bieżąco mogę pisać.
Pozdrawiam i mam nadzieję, że założenia są interesujące i ciekawe.
Ostatnio zmieniony wt lut 19, 2013 9:18 pm przez oggr, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
quidamcorvus
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2144
Rejestracja: pn mar 27, 2006 12:52 am

Re: Knights of Time

wt lut 19, 2013 8:17 pm

Mógłbyś nieco przeredagować posta, bo ciężko czyta się taki blok tekstu. Przydałoby się więcej akapitów :)
 
Awatar użytkownika
oggr
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 229
Rejestracja: czw lip 23, 2009 4:27 pm

Knights of Time

wt lut 19, 2013 9:18 pm

Ok już poprawiłem treść, mam nadzieję że będzie teraz bardziej czytelna.
 
Awatar użytkownika
oggr
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 229
Rejestracja: czw lip 23, 2009 4:27 pm

Military History: Medieval

wt mar 05, 2013 2:50 am

Daje tutaj pierwszą część zasad które już rozpisałem po poprawkach.

Rozgrywka

Nawet najprostsze gry posiadają pewien określony zbiór zasad opisujących to jak powinna wyglądać rozgrywka. Zaczynając od najprostszych gier, a kończąc na tych najtrudniejszych w każdej by uchronić się od problemów znaleźć można zasady które ułatwiają lub utrudniają rozgrywkę.

W naszej grze staraliśmy się przygotować zbiór zasad na tyle prostych by można je było łatwo zapamiętać, oraz na tyle szczegółowych by gra nie traciła jak najwięcej z realizmu bitew rozgrywanych w średniowieczu.
Aby łatwiej było nam rozgrywać bitwy, podzieliliśmy całość gry na tury dzięki czemu dużo łatwiej jest opanować całość toczonej przez nas bitwy. Nie ma ograniczeń co do ilości tur w czasie bitwy, lecz owszem może zdażyć się że gracze przed rozpoczęciem rozgrywki uzgodnią że dana bitwa ma być rozgrywana przez dziesięć lub więcej tur. Takie rozwiązania pozostawiają mniej swobody i zakłócają w pewien sposób rozgrywkę, gdyż w prawdziwych bitwach raczej nigdy nie dochodziło do sytuacji gdy walczący byli ograniczeni określonym przedziałem czasu. Oczywiście na potrzeby na przykład turniejów czy innych zawodów prowadzonych przez graczy MH:Medieval można ustalić ilość tur w rozgrywce.

Postaramy się przedstawić wam to w jaki sposób powinna przebiegać rozgrywka w MH:M. Oczywiście pewne jej momenty mogą się różnić w zależności od ustaleń graczy lecz same zasady opisane niżej powinny zostać nie zmienione.
W przypadku gdy zasady gry ze sobą kolidują, są nie jasne lub też prowadzą do sprzeczności i nierealności rozgrywki prosimy was o przesyłanie takich informacji do nas. Prosimy przytoczyć daną zasadę i wraz z opisem sytuacji przesłać do nas. Dzięki temu postaramy się jak najszybciej sprawdzić dany problem i przygotować odpowiednią erratę.
Przygotowania do rozgrywki zostały opisane we wcześniejszych rozdziałach podręcznika, a teraz zajmiemy się samą rozgrywką.

Tury w MH:M w przeciwieństwie do innych podobnych tytułów nie są jednoznacznie określone, nie posiadają żadnych faz i tym podobnych przedziałów które wymagają od nas wykonywania rozgrywki w pewien wcześniej określony sposób.
Tura zaczyna się w momencie wykonywania akcji przez pierwszą z jednostek na polu bitwy, kończy się zaś w momencie gdy wszystkie jednostki zakończą wykonywanie swoich akcji. Oczywiście może się zdażyć że któraś z jednostek lub modeli nie pozostanie na zyczenie gracza poruszona lub nie wykonuje żadnych akcji. W takim przypadku tura kończy się normalnie gdyż nie ma przymusu wykonywania akcji wszystkimi jednostkami podczas tury.

Kolejność i rodzaj wykonywanych przez jednostki podczas bitwy akcji jest zależna od kilku czynników. Po pierwsze główną i najważniejszą rzeczą wpływającą na tok rozgrywki jest wartość INICJATYWY jaką posiadają wszystkie (poza niektórymi machinami)jednostki występujące w grze. Dokładny opis współczynnika INICJATYWA został opisany w dalszej części rozdziału i tam dowiecie się jak wygląda kolejność rozpoczynania akcji przez jednostki i co ma na ten współczynnik wpływ.

Kolejnym współczynnikiem wpływającym na przebieg tury jest wartość PUNKTÓW AKCJI jakie posiada dana jednostka. Im wyższa wartość PUNKTÓW AKCJI tym więcej akcji podczas danej tury może dana jednostka wykonać. Każda akcja wykonywana przez jednostkę lub model w pewien sposób kosztuje odpowiednią ilość PUNKTÓW AKCJI. W momencie gdy jednostka zużyje wszystkie punkty jakie posiada musi ona natychmiast przestać wykonywać kolejne akcje, gdyż nie można wykonywać akcji na kredyt. Czyli nie da się zejść poniżej wartości 0 PUNKTÓW AKCJI.

PUNKTÓW AKCJI nie da się przechować na kolejną turę i jeśli nie zostaną wykozystane od razu to przepadają i jednostka rozpoczyna kolejną turę z wartością PUNKTÓW AKCJI jakie są w jej statystykach. Oczywiście może się zdażyć w pewnych określonych sytuacjach że wartość PUNKTÓW AKCJI ulegnie zmianie poprzez pewne opisane później czynniki. Wszystkie te sytuacje opisaliśmy w podrozdziale dotyczącym PUNKTÓW AKCJI.
Gdy wszystkie jednostki zakończą wykonywanie akcji to można rozpocząć kolejną turę rozgrywki, a wartości PUNKTÓW AKCJI powracają do tych podanych w charakterystykach.

Jak więc widzicie w MH:M żaden z graczy nie jest od górnie zobligowany do wykonywania określonych akcji w jakims określonym schemacie. Owszem są odstępstwa spowodowane na przykład efektami walki bądź wydarzeń jakie mogą zajść podczas bitwy.


Inicjatywa

Ten podrozdział poświęcony jest INICJATYWIE oraz jej wpływowi na rozgrywkę w MH:M.
Choć o wynikach większości bitew decyduje zastosowana przez dowódców strategia i taktyka na polu bitwy to jednak ogromną rolę odgrywa posiadana inicjatywa. Zarówno dowódcy jak i podległe im jednostki muszą się wykazać podczas bitwy jak najwyższą inicjatywą. Współczynnik ten opisać można jako zdolności jednostki do reagowania na zmieniające się na polu bitwy warunki walki. Dowódca z wysoką inicjatywą szybko ocenia sytuację i wydaje odpowiednie rozkazy swym podkomendnym. Również jednostki z wysoką inicjatywą szybko dostosowują się do sytuacji, przewidują ruchy przeciwnika, atakują gorzej przygotowane do boju oddziały.

Można więc powiedzieć że jest to tak jakby zmysł bitewny który posiadają wszystkie prawie jednostki i dowódcy w grze. Oczywistym jest że im wyższa wartość inicjatywy posiada jednostka tym lepiej umie się ona dostosować do warunków, szybciej wykona zwrot lub też wykona jakąś inną akcję.
Wartość inicjatywy ma bezpośredni wpływ na prowadzone w MH:M walki. Oddziały z wysoką Inicjatywą wykonują swoje akcje w pierwszej kolejności przed jednostkami posiadającymi jej niższą wartość. Oczywiście jednostka z wysokim współczynnikiem Inicjatywy może również odczekać odpowiedni moment i zacząć wykonywać swoje akcje w dogodnym dla siebie momencie.

I tak na przykład jeśli mamy cztery jednostki o współczynnikach równych A=8, B=7, C=5, D=4 to jednostka A może wykonać akcje pierwsza, bądź też można zadeklarować wykonanie akcji później. W takim przypadku jednostka ta stoi i czeka na dogodny moment dla siebie. Aby zakończyć jej oczekiwanie gracz dowodzący jednostką A musi poinformować gracza B że na przykład rozpocznie swe akcje po jednostce C. Gracz pierwszy może zrobić to w dowolnym momencie, lecz jeśli poinformuje on drugiego gracza w momencie gdy ten prowadzi akcje swoimi jednostkami, to musi odczekać aż ta jednostka zakończy wykonywać swe akcje. Należy to rozumieć w ten sposób że nie wolno wykonywać akcji kilkoma jednostkami w tym samym czasie. Jeśli gracz pierwszy zadeklaruje wykonywanie jednostką A akcji przed rozpoczęciem akcji gracza drugiego to jako pierwszy wykonuje swe akcje gracz pierwszy. To samo tyczy się dwóch jednostek tego samego gracza. Jeśli jednostka A odczekuje, a gracz wykonuje akcje jednostką B to nie może przerwać akcji jednostki B i musi poczekać do zakończenia ruchu, walki czy innych akcji jednostki B. Dla tego należy uważnie zwracać uwagę na to co dzieje się na polu bitwy by potem nie było nieporozumień między graczami.

Przypominam więc, w jednym czasie swoje akcje może wykonywać tylko jedna jednostka, i jeśli chcemy wykonywać akcje jednostką drugą to pierwsza musi czekać aż druga wyda swoje punkty akcji do końca, lub tez gracz zdecyduje że jednostka druga nie będzie wykonywała swych akcji i traci w danej turze własne PA.
Jak pisaliśmy wcześniej kolejność poruszania się jednostek obydwu lub więcej graczy zależy od wartości Inicjatywy ich jednostek. Jako pierwsze poruszają się te posiadające wyższą wartość inicjatywy, zaś kolejne z odpowiednio niższą. I tak wracając do przykładu podanego powyżej pierwsza porusza się jednostka A, potem B i następnie C oraz D. W przypadku gdy dwie lub więcej jednostek posiada taką samą wartość inicjatywy to wtedy to która wykona ruch zależne jest od kilku czynników.

Pierwszym z nich jest to czy jednostka jest w zasięgu dowodzenia swego dowódcy. Jednostka która jest w zasięgu dowódcy który posiada wartość Inicjatywy wyższą lub równą inicjatywie jednostki poruszają się jako pierwsze. Przyjmujemy więc że dowódca zdążył zareagować na sytuację na polu bitwy i wydał szybki rozkaz ro rozpoczęcia działania. Jednostka musi pozostawać w zasięgu dowódcy przed wykonywaniem swych akcji, a nie po. Tak więc jednostka nie może wykonać akcji i w ich wyniku podejść do dowódcy. W takim przypadku jako pierwsza wykonuje swe akcje inna jednostka z taką samą wartością Inicjatywy. R momencie gdy dwie lub więcej jednostek jednego gracza ma taką samą wartość Inicjatywy, to o kolejności ich ruchów decyduje gracz.

Czasem może się zdarzyć sytuacja w której obie wrogie jednostki mają taką samą wartość Inicjatywy, obie są również w zasięgach dowodzenia swych dowódców którzy również mają taką samą wartość Inicjatywy. W takim przypadku o kolejności rozpoczęcia akcji decyduje rzut kostką. Osoba która wyrzuci najwięcej rozpoczyna swoje akcje jako pierwsza. W przypadku remisów rzuca się do skutku aż któryś z graczy wyrzuci więcej.

Dowódcy
W przypadku dowódców i ich wartości Inicjatywy, obowiązują te same zasady jak te które dotyczą zwykłych jednostek. Jeśli znajdzie się na polu bitwy dwóch dowódców z tą samą wartością Inicjatywy, to również należy sprawdzić czy nie są oni w zasięgu dowodzenia innego wyższego lub równego stopniem dowódcy. W tym przypadku jednak musi być to dowódca o wyższej Inicjatywie niż sporny dowódca. Przyjmujemy więc że podczas bitwy w całym tym zgiełku wyższy Inicjatywą dowódca mógł zwrócić uwagę temu z niższą na jakiś fakt dzięki temu zareagował on szybciej. Tak samo w przypadku remisu dowódców oddziałów tak i tutaj w ostateczności decydują rzuty kostkami.

Łączenie oddziałów
W grze można również łączyć oddziały lub modele z różną wartością Inicjatywy. W przypadku gdy łączone są dwie jednostki z inicjatywą A=8 i B=6 to wtedy cały już połączony oddział korzysta z najniższej wartości Inicjatywy.
W przypadku gdy do oddziału dochodzi dowódca lub bohater sytuacja wygląda trochę inaczej. Dowódca lub bohater może zacząć działać szybciej jeśli posiada wyższą Inicjatywę i odłączyć się od oddziału bądź wykonać swoje akcje, lub też działać jako część jednostki w skład której wchodzi i używać jej współczynnika Inicjatywy. W przypadku gdy dowódca lub bohater wykorzysta wszystkie swoje punkty akcji to oddział może wykonać swoje akcje ale już bez udziału dowódcy lub bohatera.
Niektórzy bohaterowie lub dowódcy potrafią za pomocą własnych umiejętności lub rozkazów wpływać na Inicjatywę jednostek swoich lub przeciwnika. Niektóre z tych umiejętności lub rozkazów są okresowe lub tez trwałe działanie. Opisy takich umiejętności znajdują się w dalszej części podręcznika.

Machiny
Podczas prowadzenia bitew może się zdarzyć sytuacja w której na polu bitwy mogą się pojawić machiny nie posiadające własnej Inicjatywy we współczynnikach. W takich przypadkach za inicjatywę machiny uznaje się najwyższą wartość Inicjatywy jaką posiada którykolwiek z obsługi machiny. Jeśli więc obsługa posiada Inicjatywę o wartości I=6 to taką wartość Inicjatywy posiada również machina. W trakcie rozgrywki może okazać się że do oddziału obsługującego machinę dołączył dowódca lub bohater z większą Inicjatywą niż wcześniejsza obsluga machiny. W takim przypadku używamy wartości Inicjatywy bohatera lub dowódcy, gdyż on przejmuje dowodzenie nad machiną. W przypadku gdy do machiny dochodzi bohater lub dowódca z niższą wartością Inicjatywy niż dowódca to w takim przypadku używa się Inicjatywy najwyższej. ( obsługa może po prostu zignorować rozkazy bohatera lub dowódcy gdzyż sama wykona swoje zadania lepiej)Z tym że jeśli bohater lub dowódca posiada jakieś umiejętności wpływające na działanie machiny to obsługa która wykona akcje przed bohaterem/dowódcą nie może z nich korzystać.





Punkty Akcji
Jak pisaliśmy wcześniej MH:M odróżnia się na wiele sposobów od pozostałych gier bitewnych. Kolejna cecha która wyróżnia naszą grę od innych to zastosowanie punktów akcji w rozgrywce. Zapewne grając w przeróżne gry nie podobało się wam to że tok rozgrywki podzielony był na kolejno następujące po sobie fazy. Choć taki rodzaj liniowości sprawia że gra jest bardzo ułatwiona, to bardzo często okazuje się że sama rozgrywka bardzo dużo na tym traci. Wykonywanie następujących po sobie faz jest kłopotliwe w momencie gdy chcemy wykonać jakiegokolwiek rodzaju bardziej złożone akcje taktyczne.

MH:M proponuje wam zupełnie inne podejście do całej rozgrywki. Otóż każda jednostka (oprócz niektórych machin) posiada odpowiednią ilość PUNKTÓW AKCJI. Ilość punktów akcji odzwierciedla sprawność jednostki do prowadzenia walki. Tak więc jednostki nie doświadczone, posiadające mniejszą ilość PA mogą wykonać podczas danej tury tylko na przykład dwie lub trzy akcje. Oczywiście jako akcję rozumiemy tutaj następujące czynności takie jak ruch, walka, strzelanie, wykonywanie rozkazów, ładowanie machin, zmiany formacji. Jednostka mniej obeznana z walką potrzebuje więcej czasu na to by przejść z jednej formacji w drugą, bądź też poruszać się po polu bitwy. Odwrotnie jest z jednostkami doświadczonymi, posiadającymi nie rzadko wieloletnie doświadczenie bojowe. Takie jednostki potrafią szybciej się poruszać, łatwiej im przeorganizować formację lub wykonać jakiś rozkaz.
Ilość PA jest więc zależna od rodzaju jednostki. Podobnie jest w przypadku dowódców oraz bohaterów, gdyż ci również używają PA na przykład to wykorzystania wrodzonych umiejętności, czy też na wydawanie podległym jednostkom rozkazów.

Zacznijmy więc może opisywać jak wygląda korzystanie z PA w MH:M. Przykładowo mamy dwie jednostki A i B. Jednostka A posiada PA=5 zas jednostka B posiada PA=3. Tak więc jednostka A może w czasie tury wykonać 5 akcji, zaś jednostka B tylko 3.
Aby lepiej zobrazować to jak się wydaje PA w czasie tury podamy przykłady tego jak można je wydać, a za przykład posłuży nam jednostka A. PA=5 można wydać na wykonanie ruchu (jeden PA pozwala się poruszyć na podaną w charakterystykach odległość czyli na przykład 4cali) dzięki któremu podejdziemy do przeciwnika, wydajemy kolejne dwa na walkę (czyli mamy już wydane 3 PA). Czwarty PA wykorzystujemy na wykonanie rozkazu odwrotu i oderwanie się od przeciwnika, ostatni zaś na wykonanie ruchu odrywając się od przeciwnika. Widzimy więc że wykonanie takich czynności nie byłoby możliwe w większości gier bitewnych które mają ustalony porządek tury, gdyż najczęściej następuje w nich ruch, walka i strzelanie.

Punkty akcji pozwalają więc nam na zwiększenie znacznie dynamizmu samej gry. Bitwy stają się bardziej taktyczne, można używać w nich więcej manewrów i pułapek na przeciwnika. Oczywistym jest również to że możemy wykonywać wiele takich samych akcji jedna po drugiej, na przykład zużywając 4PA na ruch i 1PA na zmianę formacji. Daje nam to efekt szybkiego przemieszczenia się jednostki z rozwinięciem formacji na koniec. Wydanie większej ilości PA na przykład na ruch sprawia że jednostka ta biegnie, a zmiejszajaca się ilość PA to po prostu stopień jej zmęczenia który sprawia że po zakończeniu biegu mogą wykonać mniej akcji (przebyli większą odległość, ale zostało im mniej PA na inne zadania).

Przyjmujemy że wydając 1PA możemy więc wykonać jedną akcję w turze:

1PA=wykonanie ruchu na odległość równą R w statystykach jednostki,

1PA=walka z jednostką przeciwnika(wykonanie jednego ataku, oczywiście są inne sposoby na zwiększenie liczby ataków ale są one opisane w dalszej części),

1PA=wykonanie jednego rozkazu(oczywiście jeśli nie uda się go wykonać PA przepada i uznaje się go za zmarnowany, choć oczywiście kosztem kolejnego PA można spróbować jeszcze raz),

1PA=wykonanie ostrzału(1PA kosztuje wycelowanie i wystrzelenie pocisków, jednostki oczywiście mogą wydać kolejne PA na przycelowanie co daje większą szansę na trafienie),

1PA=wydany na przeładowanie broni(niektóre bronie potrzebują do zużycia więcej PA na przeładowanie broni, a machiny nawet kilkunastu)
1PA=użycie którejkolwiek z umiejętności bohatera(w zależności od umiejętności i jej zlozoności może być potrzebnych więcej PA)

W przypadku dowódców i bohaterów PA użytkowane są w większym zakresie niż u jednostek liniowych, gdyż te używają PA głównie do poruszania się i walki, czasem też do zmiany formacji jednostek. Bohaterowie i dowódcy używają PA głównie do innych celów takich jak wydawanie rozkazów, zbieranie żołnierzy ogarniętych paniką, używanie własnych umiejętności i inne tym podobne. W większości przypadków ilość PA jakie posiadają bohaterowie i dowódcy jest większa niż standardowych jednostek, lecz czasem w niektórych przypadkach ilość ta może być mniejsza.
Jeśli chodzi zaś o machiny sprawa jest zupełnie inna. Machiny jako takie nie posiadają własnych PA gdyż są zależne całkowicie od własnej obsługi i to właśnie z ich PA korzystają. Każda z machin ma rozpisaną tabelę z przeliczeniami PA na wykonane akcje. I tak na przykład wystrzał z machiny kosztuje 1PA, lecz jeśli chodzi o przeładowanie jej do ponownego strzału to może potrwać nawet kilka tur, i to jeszcze jeśli w czasie akcji nie dojdzie do jakiegoś wypadku.
Wszystkie akcje które wymagają wydania więcej niż jednego PA są rozpisane w tabelach w miejscach w których są one opisywane.
W każdym przypadku w którym wykonanie akcji pociąga za sobą wykonanie jakiegoś testu może się okazać że może się ona nie udać. W takim przypadku akcję można powtórzyć zużywając kolejny PA, zaś wcześniejszy przepada (może się okazać że na przykład zebranie spanikowanych jednostek zajmie więcej czasu niż przypuszczaliśmy, lub też zmiana formacji się nie powiedzie).

Szarża
W grze występują również akcje złożone, czyli takie które pociągają za sobą obowiązek wydania więcej niż 1PA. Jedną z takich akcji jest akcja Szarży na przeciwnika. Oczywiście aby zacząć walczyć z przeciwnikiem nie potrzeba na niego szarżować, a można wręcz spokojnie podejść w określonej formacji i wtedy na każdą walkę z przeciwnikiem wydać 1PA.
Zupełnie innym rozwiązaniem jest Szarża. Na wykonanie szarży potrzeba wydać 3PA i przebiega ona w pewien określony sposób oraz określone warunki które muszą byś spełnione. Szarżować może każda jednostka nie będąca statyczną machiną (chyba że w jej opisie jest napisane że można nią wykonywać szarże).

Aby zaszarżować na przeciwnika trzeba najpierw zadeklarować akcję Szarża, przeciwnik który jest szarżowany nie może być bliżej niż wartość R szarżującego (przykładowo jeśli jednostka A szarżuje na jednostkę B, a jednostka A posiada R=4 to można szarżować tylko wtedy gdy jednostka B znajduje się dalej niż 4 cale od jednostki A). Rozkład PA w tej akcji jest następujący, 2PA przeznacza się na bieg oraz kolejny 1Pa na walkę, z tym że wygląda to ciut inaczej niż to przedstawiają PA. Zasięg szarży wynosi minimum wartość współczynnika R, lecz nie posiada górnej granicy. Jeśli przeciwnik znajduje się dalej niż 2xR to za każdą przebyta odległość większą niż R wydaje się 2PA. Postarajmy się więc przedstawić to za pomocą przykładu:

Jednostka A szarżuje jednostkę B. jednostka A ma R=4, zaś odległość pomiędzy nimi wynosi 7cali. Jednostka A wykonuje akcję szarża, wydaje 3PA i dochodzi do przeciwnika (w przypadku gdyby odległość pomiędzy A i B wynosiła na przykład 9cali to za szarżę trzeba byłoby wydać 5PA [3PA za zwykłą szarżę plus 2PA za kolejne cale dojścia]). Dostawiamy jednostki A do jednostek B i zaczynamy rozliczać walkę. Każda jednostka która wygrywa starcie z przeciwnikiem wchodzi na miejsce pokonanego i może zawalczyć z kolejnym modelem przeciwnika. Takie przebicie się przez przeciwnika może być kontynuowane aż do dotarcia do końca zasięgu szarży. Należy to rozumieć w następujący sposób: modele jednostki A mogą walczyć z dowolną ilością modeli przeciwnika do momentu gdy dotrą do zasięgu szarży (otrzymujemy wiec efekt przełamania linii przeciwnika). W przypadku gdy jakiś model jednostki A nie pokona przeciwnika, czyli zremisuje lub nie uda się jemu zabić wroga, to wtedy musi się zatrzymać i przerwać szarżę. Oczywistym jest wtedy że modele obu stron mogą się nieźle wymieszać w szykach, niektóre mogę przebić się przez linie wroga, inne utknąć na pierwszej linii. W przypadku gdy model szarżujący w pierwszej linii ginie w wyniku walki to jego miejsce może zająć model stojący za nim (jeśli było więcej niż jeden szereg) i on może kontynuować szarżę jeśli gracz sobie tego zażyczy. Rozumiemy to po prostu jako atak z ogromnym impetem na przeciwnika, i jeśli wojownik przed nami ginie to ten za nim przeskakuje nad ciałem pierwszego i wbija się w przeciwnika swym impetem.

W przypadku gdy posiadamy na przykład tylko 3PA i deklarujemy szarzę, lecz w trakcie jej wykonywania okazuje się że zabrakło nam na przykład 1cala by dotrzeć do przeciwnika to wtedy szarżę uznajemy za nieudaną. Jednostka szarżująca traci PA (oczywiście 3PA bo tyle kosztuje szarża mimo iż nie doszli do przeciwnika i nie mogą wydać więcej PA niż posiadają) i musi się zatrzymać w miejscu w którym kończy się jej szarża. Oczywistym jest że taka nieudana szarża może być przysłowiowym gwoździem do trumny dla takiego szarżującego oddziału, gdyż oznacza to że dowódca źle ocenił odległość i wróg na przykład zdążył zareagować na akcję szarżujących i może wykonać kontr szarżę. Poza kontr szarżą może również wykonać inne akcje jeśli oczywiście jest to jego kolej na wykonywanie akcji.

Nieudana szarża
Zapewne interesuje was co się dzieje w momencie w którym szarża jest nieudana, a przeciwnik nie może na nią zareagować. W takim przypadku w kolejnej turze, niezależnie od odległości pomiędzy przeciwnikami jednostka która szarżowała może znów zadeklarować szarżę i ją wykonać. Jest to jedyny przypadek w którym nie ma obostrzeń dotyczących odległości pomiędzy przeciwnikami.
Podczas bitwy może się również okazać że deklarujemy szarżę na przeciwnika lecz odległość pomiędzy nimi okazała się mniejsza niż R szarżującego. W takim przypadku szarżujący dochodzi do przeciwnika (nie traci 3PA) i wydaje normalnie PA. Oto przykład: Jednostka A szarżuje jednostkę B lecz okazuje się że odległość pomiędzy nimi wynosi mniej niż 4cale. W takim przypadku jednostka A dochodzi do przeciwnika wydając 1PA normalnie jak przy ruchu, zaś starcia z przeciwnikiem kosztują normalnie jak zwykła walka czyli 1PA (rozumiemy to po prostu jako nie nabranie impetu przełamania przez szarżującego i zwykłe dojście do walki).

Kontr szarża
W przypadku gdy szarża jednostki A się nie udała (czyli zatrzymała się przed jednostką B), a jednostka B posiada jeszcze możliwość wykonywania akcji, to gracz dowodzący jednostką B może zdecydować się na wykonanie kontr szarży na przeciwnika. Kontr szarża kosztuje tyle samo co szarża czyli 3PA i jednostka B rusza na przeciwnika (oczywiście nie bierzemy wtedy pod uwagę odległości i przyjmujemy to jako nagły zryw jednostki B do walki z jednostką A). Obie jednostki rozpoczynają walkę z tym że jednostka B jest teraz traktowana jako szarżująca i może korzystać ze wszystkich korzyści z tego wynikających. Kontr szarżować mogą wszystkie jednostki nie uwikłane w walkę, które są ustawione frontem do szarżującego przeciwnika. Jeśli szarża jest prowadzona z boku lub tyłu jednostki atakowanej kontr szarża nie może być przeprowadzona.
Kontr szarża nie może być prowadzona przez jednostki obsługi machin, oraz pojedyncze modele. Odstępstwem od tej zasady objęci są dowódcy i bohaterowie.

Akcje nie wymagające użycia PA
W naszej grze występuje również kilka akcji które nie wymagają użycia PA. Do tego typu akcji należą reakcje na szarżę przeciwnika. Jednostka która jest celem szarży (lub też przypadkowo znalazła się na jej trasie) może zadeklarować reakcje na szarże. Deklaracji reakcji na szarże mogą dokonywać jednostki które już wykorzystały już wszystkie posiadane PA.
Nie mogą reagować za to jednostki które nie widzą szarżujących (jeśli jednostka szarżująca znajduje poza polem widzenia jednostki atakowanej) czyli z boku lub tyłu. Jeśli którykolwiek z modeli jednostki atakowanej widzi szarżujących to taka jednostka może zareagować na szarżę. Reagować na szarżę mogą jedynie modele nie zaangażowane w walkę, gdy więc jednostka bierze udział w walce (na przykład jej pierwszy szereg) to pozostałe modele nie walczące z wrogiem mogą zareagować.

Reakcje na szarżę
W grze występuje kilka sposobów jakimi może jednostka atakowana zareagować na szarżę. Nie wszystkie są dostępne dla wszystkich jednostek (dokładne informacje na ten temat podane są w opisach poszczególnych jednostek). Do wyboru gracz ma następujące akcje, Stój i Walcz!, Odwrót!,

Stój i walcz!
Jednostka atakowana może zareagować na szarżę hasłem Stój i Walcz!. Gdy zadeklarowana zostanie ta akcja wszystkie niezaangażowane w walkę modele mogą się obrócić frontem do jednostek szarżujących. Ilość modeli które zareagują na szarżę w ten sposób zależy od gracza.
W przypadku gdy jednostka pozostaje w jakiejś formacji i zostanie zaatakowana na przykład z boku i zadeklaruje na szarżę Stój i Walcz! to modele które to zadeklarują nie korzystają z bonusów jakie dawała im wcześniej utrzymywana formacja (stan taki wprowadza zamieszanie w szykach i nie pozwala na ponowne przeorganizowanie szyków).

Odwrót!
Jednostka na którą prowadzona jest szarża może zadeklarować akcję Odwrót!. W takim przypadku wszystkie nie zaangażowane w walkę modele jednostki atakowanej natychmiast zaczynają uciekać przed jednostką która na nie szarżuje. Modele które są zaangażowane w walkę mogą odłączyć się od przeciwnika gdy przyjdzie kolej na wykonywanie ich akcji, a gdy nie posiadają PA to mogą to zrobić dopiero w następnej turze. Jednostka lub modele wykonujący Odwrót! uciekają jak najdalej od jednostki szarżującej na odległość 2xR. Czyli jeśli jednostka posiada R=4 to uciekają na odległość 8cali.
Jednostka szarżująca może wtedy dojść do zasięgu szarży i się zatrzymać, bądź też przedłużyć szarżę (zgodnie z zasadami przedłużania szarży) i starać się dojść jednostkę lub modele uciekające. W przypadku gdy na trasie szarży pozostaną modele wroga to jednostka szarżująca może je zaatakować, lub też rozdzielić swe siły i częścią zaatakować jednostki walczące, a pozostałą częścią gonić uciekających.

Brać ich!
Kolejną akcją jaka może być wykonana jako reakcja na szarżę jest Brać ich!. Deklarację taką mogą zgłosić jednostki w których skład wchodzą modele strzeleckie. Podstawowym warunkiem użycia tej deklaracji jest posiadanie przez jednostkę niewykorzystanych PA. Brać ich! polega na ostrzelaniu wroga posiadaną bronią strzelecką (zgodnie z zasadami prowadzenia ostrzału przez jednostki). Jednostka strzelecka może wydać wszystkie lub część PA na wykonanie jednej lub więcej salw (jeśli zdąży przeładować broń). Po wykonaniu ostrzału jednostka zachowuje się tak jak w przypadku Stój i Walcz!.

Inne reakcje na szarżę
W przypadku wybrania Stój i Walcz! oraz Brać ich! następuje sytuacja sprawdzenia czy jednostka nie ucieknie w przerażeniu przed szarżą (jednostka szarżowana nie szarżująca). Test wytrzymania szarży muszą wykonać wszystkie jednostki które znalazły się w następującej sytuacji:
Są szarżowane przez jazdę w liczbie ponad połowy ilości modeli jednostki szarżowanej, wtedy też jednostka atakowana wykonuje test morale z modyfikatorem -1 do M.
Są szarżowane przez jazdę tej samej wielkości co jednostka atakowana, wtedy wykonywany jest zwykły test morale z modyfikatorem -2 do M.
Są szarżowane przez jazdę liczniejszą dwukrotnie od jednostki atakowanej, wtedy wykonywany jest normalny test morale z modyfikatorem -3 do M.
Są szarżowane przez wrogą jednostkę tej samej wielkości co jednostka atakowana, wtedy wykonywany jest zwykły test morale z niemodyfikowanym M.
Są szarżowane przez wrogą jednostkę co najmniej dwukrotnie liczniejszą niż jednostka atakowana, wtedy wykonywany jest test morale z modyfikatorem -1 do M.
Widzimy więc że w niektórych sytuacjach szarża nim dojdzie do celu może wywołać spory popłoch wśród jednostek, zwłaszcza gdy nasze jednostki są atakowane przez liczniejsze oddziały wroga. W przypadku gdy jednostka nie przejdzie testu zaczyna uciekać przed szarżującą jednostką.

W przypadku gdy jednostka szarżująca sprawi że jednostka atakowana zacznie uciekać musi wtedy wykonać test morale bez żadnych modyfikatorów. W przypadku gdy test się nie uda to zmuszona jest ona do przeprowadzenia pościgu za uciekającą jednostką wroga. Podejmując pościg jednostka szarżująca albo przedłuża szarżę (wg zasad dotyczących przedłużania szarży), lub też dochodzi do końca zasięgu szarży i korzysta ze swych PA by kontynuować pościg.
W przypadku gdy test morale będzie pozytywny jednostka szarżująca dochodzi do końca zasięgu szarży i wtedy jeśli posiada PA może kontynuować prowadzenie innych akcji (na przykład zaszarżować kolejną jednostkę jeśli posiada jeszcze odpowiednią ilość PA).


Pozostałe rodzaje akcji takie jak ruch, rozkazy, umiejętności itp. zostały opisane w dalszej części podręcznika.



Ruch
Ruch jest podstawową akcją jaka występuje w każdej prawie grze bitewnej. Tak jak w innych grach tak i w MH:M zasady dotyczące ruchu staraliśmy się opisac jak najdokładniej i jak najbardziej szczegółowo. Żadne pole bitwy byłoby puste gdyby nie poruszające się po nim jednostki naszych i wroga armii. Większość bitew na świecie została wygrana włąśnie dzięki odpowiednio zgranym ruchom i manewrom jednostek. Wszyscy gracze znajda tutaj informacje o zwykłych ruchach jednostek, opisujemy również zasady dotyczące manewrów jakie można stosować w czasie poruszania się w trakcie tury. Ponizszy podrozdział ma za zadanie przybliżyć wszystkim graczom zasady dotyczące poruszania się jednostek na stole w trakcie bitwy.

Praktycznie wszystkie jednostki występujące w grze posiadają określona ilość punktów ruchu (oczywiście nie dotyczy to niektórych machin które występują w grze jako jednostki statyczne i nie poruszające się w czasie bitwy, informacje o tym zawarte są w opisach konkretnych machin).
Naj napisano powyżej każda jednostka posiada określoną ilość punktów ruchu jakie może wykonać poruszając się. I tak na przykład jednostka posiadająca R=4 może poruszać się w normalnym otwartym terenie na odległość 4cali (1R=1cal=2,5cm). Jednostka może poruszać się na taką odległość na jaką pozwala jej zasięg ruchu (nie można poruszać się dalej niż wartość R jednostki). Każdy PA przeznaczony na ruch można wykozystać w dowolny sposób na wszelkie możliwe dla danej jednostki manewry. I tak na przykład jednostka która posiada R=4 i PA=4 może poruszyć się na odległość maksymalną 16cali, lecz nie może wtedy wykonywać żadnych innych akcji. Możliwe jest również łączenia akcji wykonywanie przez jednostkę, tzn że jednostka może na przykład wykonać ruch, strzelić z łuku i znów wykonać ruch. Widzimy więc że zasięg jednostki w terenie otwartym jest ograniczony jedynie przez ilość punktów ruchu jakie posiada i ilość punktów akcji jakie może wykonać. W trakcie tury jednostka może wydac na ruch dowolną ilość PA (oczywiście w nie większą niż wartość PA)dzięki czemu uzyskujemy wrazenie szybszego poruszania się jednostki czyli biegu. Nie ma również obowiązku poruszania się jednostek, więc to gracz decyduje czy jednostka w danej turze poruszy się czy też stojąc wykona inne akcje.

Tereny
Poruszanie się jednostek w terenie otwartym nie jest żadnym problemem, lecz bardzo często gracze zastaną na stole do bitwy różnego rodzaju makiety terenów, oraz budynków i przeszkód.
Różnego rodzaju tereny mają wpływ na to jak poruszają się po nim jednostki w grze. Niektóre rodzaje terenów nie sprawiają nam żadnych problemów, inne mogą być nie raz przeszkodą bardzo trudną do przejścia. Każdy rodzaj terenu wywiera wpływ na poruszające się po nim jednostki. W grze występują następujące rodzaje terenów mające wpływ na poruszanie się jednostek:

Tereny Bardzo łatwe:
Drogi gruntowe i utwardzane wpływają pozytywnie na poruszające się po nich jednostki. Każda jednostka poruszająca się wzdłuż dróg uzyskuje dodatkowy 1 R do odległości jaką może normalnie przebyć w terenie otwartym. Jednostka która przekracza drogę, a nie porusza się po niej nie może kozystać z tejże zasady. Jeśli jednostka porusza się drogą przez takie przeszkody jak mosty nie ponosi żadnych dodatkowych ujemnych modyfikatorów z tego powodu.

Tereny Łatwe:
Terenami łatwymi nazywamy wszystkie łąki i pola oraz pustynie po których poruszają się jednostki. Teren ten nie ma żadnego wpływu na poruszanie się po nim jednostek i mogą one korzystać ze swej wartości R bez żadnych problemów.
Jedynym ograniczeniem jakie może spotkać graczy w czasie gry są pola w trakcie deszczu. Ten rodzaj terenu traci swe właściwości przy opadach i staje się terenem trudnym.

Tereny trudne:
Do trudnych terenów które mają negatywny wpływ na poruszanie się jednostek zaliczamy takie typy jak wysokie trawy, świerzo zaorane pola, brody na polach (przeprawy), lasy, piaszczyste pustynie i gruzowiska. Wszelkiego rodzaju jednostki wkraczające na tego typu teren za każdy normalnie wydany 1R muszą wydać 2R. Jest to spowodowane tym że jednostka poruszająca się po nim ma utrudnione poruszanie się. Oczywiście jeśli przez teren trudny przebiega droga a jednostka porusza się po niej to ujemne modyfikatory terenu nie mają na nią wpływu.
Zaorane pole podobnie jak pole zwykłe może przy zmianie pogody sprawić pewne problemy gdyż zamienia się wtedy w teren bardzo trudny co znacznie ogranicza zasięg ruchu jaki może wykonać jednostka.
Jeśli chodzi o tereny trudne to mają one znaczące ograniczenia jeśli chodzi o poruszanie się po nich machin. Machiny poruszając się po terenie trudnym za każdy cal drogi muszą wydać 3R. Czyli zamiast poruszyć się 3cale mogą tylko 1cal. Równocześnie machiny nie mogą wkraczać na niektóre tereny takie jak las i gruzowiska, gdyż nie są wstanie poruszać się pomiędzy drzewami oraz po ruinach i gruzach.
Kolejnym rodzajem terenu który powoduje utrudnienia są podejścia pod wzgórza. Każda jednostka która chce wejść na wzgórze, bądź też porusza się po nim musi ponieść dodatkowe koszta w wydaniu większej ilości R.

Teren Bardzo trudny:
Wszystkie tereny krzaczaste, gęste lasy, skaliste wzgórza, mokradła oraz bagna są terenami bardzo trudnymi do pokonania. Kazda jednostka poruszająca się po terenie bardzo trudnym musi wydać 3x więcej R niż poruszając się w terenie zwykłym. Po terenie bardzo trudnym nie mogą poruszać się żadne machiny i jest to dla nich teren niedostępny. Tereny takie jak mokradła nie powodują dodatkowych ujemnych skutków przyporuszaniu się po nim, lecz jeśli chodzi o bagna to jest to teren niedostępny dla każdej jednostki posiadającej ciężką zbroję, oraz dla jednostek konnych posiadających średnią zbroję.

Teren Niedostępny:
Za tereny niedostępne uznajemy wszystkie strome skarpy, jeziora, morza, wysokie góry oraz głębokie bagna. Terenami niedostępnymi czyli takimi po których nie mogą poruszać się żadne jednostki sa również strome zbocza i ściany murów (choć jeśli jednostki piesze mają na wyposarzeniu drabiny to mogą się po nich wspinać).

Przeszkody:
W odróżnieniu do wyżej opisanych rodzajów terenu w grze występują również przeszkody terenowe. Przeszkody mają to do siebie że są to zazwyczaj długie, liniowe przeszkody które przeszkadzają w ruchu tylko i wyłącznie podczas ich przekraczania. Do przeszkód zaliczamy wszystkie murki, płoty, rowy melioracyjne, żywopłoty oraz doły. Przekroczenie przeszkody kosztuje jednorazowo 2R. W momencie w którym jednostka przekracza przeszkodę i część jej modeli nie zdoła jej przekroczyć (zabrakło im R do wykonania tej czynności) to jednostka musi zostać ustawiona tak jak poszczególne modele zakończyły swój ruch. Przykładowo jednostka składająca się z 40 modeli pieszych wykonywała ruch przez pole na którym stał murek. Jednostka ta podzielona została na 4 szeregi i poruszała się na wprost przeszkody. Niestety okazało się że tylko 2 pierwsze szeregi będą w stanie przejść przez przeszkodę gdyż modelom z szeregów 3 i 4 zabrakło już punktów ruchu. W takim przypadku szeregi 1 i 2 przechodzą przez murek i tam stoją, zaś 3 i 4 pozostają przed przeszkodą. Jedynym wyjściem w tej sytuacji jest wydanie kolejnego PA i wykonanie kolejnego ruchu który pozwoli na przejście całej jednostki, lub też pozostawienie jej w takim ustawieniu aż do rozpoczęcia kolejnej tury. Oczywiście niesie to ze sobą bardzo poważne konsekwencje w postaci podzielenia jednostki co może być problemem podczas zaatakowania przez przeciwnika.
Przeszkody terenowe uniemożliwiają ich przekraczanie machinom, przez co rozumiemy to że żadna z machin nie może ich przekraczać a możliwe jest tylko ich omijanie.

Budynki
Po terenie budynków mogą poruszać się jedynie jednostki piesze (wejście jednostek konnych lub machin do budynków jest niemożliwe) które są uzbrojone w broń strzelecką lub ręczną. W budynkach jednostki mogą poruszać się jak po terenie łatwym. Wchodzić i wychodzić do i z budynków bez ujemnych modyfikatorów można tylko przez drzwi. Wchodzenie do budynku przez okna traktuje się jak pokonywanie przeszkód.
Poruszanie się po schodach traktuje się jak wchodzenie pod górę na wzgórza.

Jak więc widzimy różnego rodzaju tereny i przeszkody mają spory wpływ na to jak mogą poruszać się nasze jednostki podczas bitwy. Dlatego też każdy z graczy powinien dobrze przemyśleć wszystkie wykonywane przez własne jednostki ruchy i czasem może okazac się że lepiej jest jakąś przeszkodę ominąć niż próbować ją przejść.

Ruchy
W MH:M jednostki mają wiele możliwości do poruszania się po terenie pola bitwy. Niektóre poruszać będą się w zwartych sztywnych formacjach, inne zaś jako luźne grupy modeli. Każda z tych formacji ma swoje plusy i minusy opisane w dalszej części podręcznika. Tutaj zajmiemy się zaś opisem zasad dotyczących wykonywania manewrów przez jednostki, oraz jaki wpływ ma na ruch ich ustawienie.
Tak jak w zyciu codziennym tak i w naszej grze jednostki poruszając się nie będą ruszać się tylko po liniach prostych. Bardzo często znajdziemy się w sytuacjach gdy będziemy musieli bardzo manewrować jednostkami pomiędzy przeszkodami, bądź innymi jednostkami by lepiej ustawić się do bitwy. Każda z jednostek występujących w grze może wykonywać dowolne ruchy. Mogą one wykonywać zwroty, obroty, uciekać i szarżować. To jakie manewry będą wykonywać zależy tylko i wyłącznie od nas i to my decydujemy o tym jaki manewr zastosujemy. Najczęściej poza poruszaniem się naprzód w linii prostej nasze jednostki będą wykonywały różnego rodzaju obroty.

Obrót
Podczas poruszania się w linii prostej odmierzenie odległości jest stosunkowo proste, wystarczy tak naprawdę tylko odmierzyć odległość jaką mają przebyć modele i ustawić je w nowym miejscu (oczywiście jeśli po drodze nie będą musiały przechodzić przez inny rodzaj terenu lub jakąś przeszkodę). Podczas wykonywania obrotów podczas ruchu jednostka często pokonuje zupełnie inną odległość niż nam się wydaje. Otóż przytoczmy tutaj może taki oto przykład który pozwoli lepiej zobrazować całą sytuację. Jednostka składająca się z 2szeregu (10modeli) porusza się do przodu. W pewnym momencie dociera do zabudowań które chce ominąć. W takiej sytuacji jeśli chce dalej utrzymać wcześniej posiadaną formację musi wykonać obrót. W tym celu jeden z boków formacji zatrzymuje się, zaś drugi z nich porusza się wokół osi na potrzebną nam do przebycia odległość ( w praktyce wygląda to jak rysowanie cyrklem- jeden z boków formacji stoi w miejscu, drugi zaś porusza się wykonując obrót). W takim przypadku odległością którą przebyła cała formacja jest to odległość jaką przebył model który wykonał najdłuższy ruch (czyli ten który był po zewnętrznej stronie czyli poruszające się ramię cyrkla). Każda jednostka może wykonywać obroty dowolnie, w zależności oczywiście od ilości R jaką posiada. Najprostszym sposobem jest odmierzenie po łuku za pomocą miarki odległości jaką chcemy przebyć i dostawienie do tego reszty modeli.

Zwrot
Innym manewrem jest zwrot. Zwroty są to obroty wykonywane w miejscu przez jednostki stojące lub idące. Każdy zwrot jednostki kosztuje 1R. I tak na przykład jednostka opisana wyżej idąca w 2 szeregu wykonuje zwrot o 90stopni w prawo. W wyniku czego formacja w jakiej się znajduje to nie 2 szereg, a raczej podwójna kolumna o 5 szeregach. Jednostka taka może kontynuować swój dalszy ruch jeśli ma odpowiednią ilość R. Zwroty można wykonywać tylko i wyłącznie gdy jednostka porusza się normalnie i nie wykonuje szarży lub ucieka. Jednostki wykonujące szarżę lub uciekające mogą wykonywać tylko obroty (z prostego powodu jakim jest prędkość, jednostka szarżująca dosłownie biegnie i nie ma możliwości w miejscu wykonać zwrotu na przykład o 90stopni). Wykonanie zwrotu kosztuje zawsze jednostki piesze 1R, zaś jednostki konne 1R jeśli jest to zwrot o 90stopni i 2R jeśli jest to zwrot o 180stopni(ciężej jest obrócić konia w miejscu –choć niektóre jednostki mają własne zasady poruszania się). W przypadku machin zwroty kosztują 2R o 90stopni i 4R gdy zwrot ma 180stopni.

Jednostka która znajduje się w którejś ze specjalnych formacji może wykonać zwrot, lecz po jego wykonaniu traci ona status formacji i wszelkie wynikające z tego powodu bonusy. Dla tego radzimy wykonywać zwroty tylko w sytuacjach które tego naprawdę wymagają.
Jednostki nie będące w jakiejkolwiek formacji i idące w szyku luźnym (zwanym tez rozproszonym) podczas wykonywania ruchów są rozliczane pojedynczo, nie jak w przypadku formacji jako całość.
To samo tyczy się dowódców i bohaterów poruszających się samodzielnie i nie wchodzących w skład jakiejkolwiek jednostki. Również obsługi machin poruszające się bez machiny traktowane są jako poruszające się w szyku luźnym i rozliczane pojedynczo.

Szarża
Jak pisaliśmy powyżej jednostki wykonujące szarżę nie mogą wykonywać podczas jej trwania zwrotów. Wszystkie inne zasady dotyczące ruchu obowiązują również podczas prowadzenia szarży, z tym że wykonując akcję szarży należy sprawdzić czy na naszej drodze nie ma żadnych przeszkód które mogą sprawić że nie uda nam się dojść z szarżą lub też jej zasięg może zostać bardzo ograniczony.
Zapewne interesuje was również jak wygląda sprawa dojścia szarży do przeciwnika z punktu widzenia zasad ruchu. Otóż jednostka szarżująca do momentu dojścia do przeciwnika może wykonać obroty by lepiej ustawić się do przeciwnika, lecz w momencie nawiązania kontaktu z wrogiem może się ona poruszać i atakować przeciwnika tylko w linii prostej do przodu (impet wbicia się w przeciwnika nie pozwala na wykonywanie w tłumie obrotów czy zwrotów) i poruszać się ona może w ten sposób tylko do czasu gdy dotrze do końca zasięgu szarży. Gdy szarża się zakończy modele mogą już wykonywać dowolne możliwe manewry.

W kilku momentach gry może dojść do sytuacji gdy nasza poruszająca się jednostka na swej drodze natrafi na nieoczekiwanego przeciwnika (na przykład podczas szarży źle wyznaczyliśmy drogę ataku, lub podczas ucieczki). W tego typu sytuacjach sprawa wygląda następująco, jeśli podczas wykonywania ucieczki jednostka trafia na własne oddziały to gracz decyduje czy próbuje przepuścić je przez własne linie (kosztem możliwej dezorganizacji nowej jednostki) lub tez wydac rozkaz siłowego zatrzymania uciekających, a w takim przypadku rozlicza się po prostu starcie pomiędzy własnymi jednostkami, gdyż uciekinierzy będą próbowali przebić się by uciekać dalej.
W przypadku gdy jednostka szarżująca trafia na przeciwnika to te modele które zetkną się z modelami przeciwnika zostają i są rozliczane z walki ( po jej zakończeniu mogą dołączyć do reszty jednostki) zaś pozostałe kontynuują szarżę na przeciwnika na którego prowadziły atak.

Ucieczka
Trochę inaczej sytuacja wygląda w przypadku jednostek uciekających. Jednostki uciekające poruszają się podobnie do jednostek wykonujących szarżę, tzn że nie mogą wykonywać zwrotów (bo biegną uciekając przed przeciwnikiem). Dodatkowym czynnikiem sprawiającym że jednostka uciekająca różni się od innych jest to że nie omija ona przeszkód terenowych i ucieka jak najdalej od przeciwnika. W momencie gdy uciekająca jednostka zbliża się do innej wrogiej jednostki to traktuje się uciekinierów tak jakby uciekali również przed nowym przeciwnikiem (czyli wybiera inną drogę ucieczki by być jak najdalej od przeciwników). W przypadku gdy jednostka uciekająca nie ma gdzie zwiększyć dystansu od przeciwnika to ucieka ona w stronę najbliższych własnych jednostek. W przypadku gdy nie występuje żadna z powyższych sytuacji uciekający skierują się w stronę gdzie występuje największa przestrzeń pomiędzy jednostkami wroga.
Jednostki uciekające mogą wykorzystywać jedynie połowę (zaokrąglając w górę) posiadanych normalnie PA (są zdezorganizowane i nie mogą atakować i wykonywać innych akcji).

Ruch w walce
Bardzo często będą nam się zdarzać sytuacje w których nasze jednostki znajdą się w zwarciu z jednostkami przeciwnika. Wielokrotnie nasze modele wymieszają się z modelami wroga i powstanie swego typu swoisty chaos. O ile prowadzenie ruchów całymi jednostkami jest proste, to jeśli chodzi o poruszanie się w zwarciu w czasie walki sprawa wygląda inaczej. Modele związane w walce nie mogą się poruszać ani wykonywać zwrotów.
W przypadku gdy modele pozostają w zwarciu (czyli stykają się) lecz nie są związane walką to modele mogą poruszać się używając przelicznika 1R=jedna długość podstawki w przypadku pieszych, oraz 1R=pół długości podstawki w przypadku konnych (symuluje to bitewny zgiełk i utrudnienia w poruszaniu się w otoczeniu walczących modeli). Wykonywanie zwrotów w takich warunkach również jest utrudnione i za wykonanie zwrotu ponosi się koszt 1R. W przypadku modelu konnego zwroty mogą być wykonane tylko jeśli pozwala na to miejsce (nie można przestawiać innych modeli) gdyż walczące modele wokół konnego będą to uniemożliwiać.
Ostatnio zmieniony wt mar 05, 2013 2:56 am przez oggr, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
oggr
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 229
Rejestracja: czw lip 23, 2009 4:27 pm

Re: Military History: Medieval

ndz wrz 22, 2013 7:44 pm

Mimo wielu problemów udało mi się wrzucić już większość rozpisek armii do gry. W najbliższym czasie powinno nam się udać wrzucić na stronę wszystkie zasady i rozpiski do gry.
 
Awatar użytkownika
oggr
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 229
Rejestracja: czw lip 23, 2009 4:27 pm

Military History: Medieval

pt paź 11, 2013 8:21 pm

Ok testy można już zaczynać. Dziś kończę dodawać charakterystyki jednostek, a jeśli uda mi się jeszcze dziś uporządkować notatki to zacznę dodawać charakterystyki bohaterów.
 
Awatar użytkownika
Zireael
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3534
Rejestracja: wt maja 24, 2005 3:11 pm

Re: Military History: Medieval

sob paź 12, 2013 1:21 pm

Bardzo zainteresowana. W wolnej chwili na pewno zorientuję się, co i jak.
 
Awatar użytkownika
oggr
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 229
Rejestracja: czw lip 23, 2009 4:27 pm

Military History: Medieval

sob paź 12, 2013 3:46 pm

Cieszę się bardzo potrzebni nam są ludzie do testowania zasad i jednostek.
 
Awatar użytkownika
oggr
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 229
Rejestracja: czw lip 23, 2009 4:27 pm

Military History: Medieval

wt sty 14, 2014 3:05 pm

http://issuu.com/piotrwisniewski/docs/mhm_demo

Oto nasze demo zasad dla zainteresowanych.
A oto nasza okładka dla dema Wojen z zakonem.

Obrazek
Ostatnio zmieniony wt sty 14, 2014 3:06 pm przez oggr, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości