Ja uważam, że elfy powinny mieć dostęp do więcej niż jednego Wiatru Magii i to zanim zostaną Arcymagami (patrząc z ludzkiej perspektywy), z tym że znajomość dodatkowych kolorów powinny płacić więcej PD. Ciekawą koncepcje na ten temat przedstawił Khemlish w temacie o Magii Mrocznych Elfów.
Mam narzędzie które już proponowałem w którymś temacie i przedstawie je tu zaraz.
Fabułarnie elfy miją dostęp to wszelkich tradycji. Mechanicznie też powinny móc. Autorzy tej edycji moim zdanie spaprali ten aspekt. Poszli na łatwizne. Wystarczy spojrzeć na system magii WHB. Grający Imperium wystawiający czarodzieja gracz przed przyjściem nawet na turniej musi wybrać maga konkretnej tradycji i przez cały turniej nie może zmienić tradycji jaką posługuje się mag. To podręcznikowa zasada nie można poznać więcej tradycji niż jedna. Ale elficy czarodziej już mogą zmieniać tradycje co bitwe. Rozwiązanie tego aspektu znając potęgę istot będących jeszcze wyżej w praktykach i naukach tajemnych jest prostę. Uczynić elfickiego maga nieco silniejszego niż ludzkiego i słabszego od Istoty wyżej. Skoro co bitwę może zmienić rodzaje tradycji to pomysł by w pewnych odstępach czasu móc sięgać po różne tradycje nie jest przegiętym pomysłem. Padnie pytanie czemu nie mogłby zmieniać czarów odręki. Odpowiedzią jest system zaklęć jaki wprowadzony został dla Slannów w 6 ed. Zamiast Wysokiej magii, która korzysta naraz ze wszystkich kolorów magii Slann mógł losować czary z różnych tradycji.
I tak grający Imperium musiał dla tradycji Cienia, Ognia i Śmierci wziąć trzech różnych magów. Grający Elfami mieć trzech carodziejów z których każdy wybierał jedną tradycje (np. w pierwsze bitwie Dwóch z Cieniem i jednen ze Śmiercią potem 2 ze Ogniem i jednen z Cienie itd.) zaś gracz wystawiajacy Slanna mógł jednemu magowi wybrać jak miał taki kaprys jedno (zaklęcie) ze Śmierci, jedno z Ognia, jedno z Cienia.
Tak zmodyfikowana zasada upodobniła by magów WHRP do pierwozworu. Raz na dzień (lub na podobnych ograniczeniach) gracz prowadzący postać elfiego maga może skorzystać z jednej ze swych wyuczonych tradycji.
Druga sprawa jest jak uczynić dostęp do kilku tradycji nieprzegiętym. I tu sprawa ponownie jest prosta a podsuneli ją sami Autorzy. Ciekawe czemu sami na nią nie wpadli. Opcjonalna zasada Dodatkowych zakleć z Królestw Magii to doskonałe narzędzie jeśli je się trochę zmodyfikuje. Efektem czego:
Zasada opcjonalna: Zmysł wielu kolorów
Zasada jest następująca. Po wykupieniu pierwszej tradycji (tajemnej czy to czarnoksięskiej) za każdą kolejną Tradycje gracz-elfi czarodziej płaci 1000x(ilość już znanych tradycji) punktów doświadczenia. Będzie się to przekładało na fabularny obraz lat szkolenia się w Magii magów wysokiej magii i kolejnych tradycji by póżniej wyszkolić wysokiej.
1000 punkt doświadczenia. 100 punktów za każde zaklęcie, które wykupuje (ścieżka składa się z 10 czarów). Pomnożone następnie przez ilość tradycji które już posiada. Do wykorzystywania pierwszej ścieżki przygotowywał się latami. Podobnie powinien się przygotowywać i tym razem. Do tego dochodzi trudność przyjmowania kolejnej wiedzy.
Te dwie zasady można zastosować do elfich czarodziejów wszelskiej maści. Nawet do Wedrownego.
Pomyślcie żeby zebrać wszystkie klasyczne tradycje potrzeba 29100 PD.
Wcześniej Vukodlak wspominał o tym, że aby nauczyć się Wysokiej Magii trzeba poznać wszystkie 8 kolorów, podpierając się tekstem z podręcznika HE do WFB.
Warhammer Fantasy Battle - High Elves, str. 46 pisze:An aspirant to the White Tower is expected to swiftly gain a proficiency of the eight Lores of Magic, and once they have shown sufficient prowess, their true education can begin. Through decades, often centuries of painstaking research and scrupulous study they begin the long task of learning to master magic in its purest form, an art known simply as High Magic
Z tym, że tutaj fabuła kłuci się z maechaniką, bowiem w WFB Wysoką Magią może posługiwać się mag 1 poziomu, czyli odpowiednik naszego Wędrownego Czarodzieja. Oczywiście można to interpretować tak, że jest gośc który poznał już wszystkie wiatry magii, a teraz poznaje Wysoką Magię. Z tym, że taki koleś ma już sporo mocy (nawet jeśli zna tylko 1 czar z Wysokiej to powinien mieć 4 kości mocy, czyli w języku WFRP cztery Punkty Magii). Dlatego moja interpretacja tej sprawy jest taka, że jeęli ktoś jest ambitny i zdolny to może spróbować zająć się Wysoką Magią już na samym początku kariery. Jednak taka postać nie nadaje się na BG bo siedzi w Hoeth i się uczy.
Amdir pisze:U mnie efi mag może na starcie wybierać 10 czarów z różnych kolegiów tzn. po jednym z każdego i dwa dodatkowe z "ulubionego", nastepnie w toku rozwoju rozwoju może dokupić nastepne 10 dowolnych. Może jest to obejście trochę chorych ograniczeń mechanicznych ale jest zgodny z elfim fluffem.
Takie zdolności to mają tylko Slannowie, oni mogą uczyę się i rzucać czarami z różnych tradycji jak z rękawa.
Siriel pisze:A może w drugą stronę? Skoro nie mają takiej zdolności, to znaczy, że mogą mutować. A to, że nie ma opisanych elfów mutantów? Taki klimat świata
. A krasnoludy mogą mutować? Mogą (kłania się "Karak Azgal"). Czemu więc nie elfy?
Wzmianka o tym, że elfy nie mutują była chociażby w dodatku Storm of Chaos. Gdzie Elfi Wybrańcy Slaanesha nie mieli żadnych mutacji. Fabularnie właśnie jest tak jak pisał wcześniej Vukodlak
Vukodlak pisze:Jak również widzisz Chaos ma jak najbardziej negatywny wpływ na elfy - fakt istnienia cywilizacji Mrocznych Elfów jest tego najczystszym dowodem. Jedyna różnica polega na tym, że Chaos nie wypacza elfów fizycznie, ale duchowo i intelektualnie. Robi to w daleko bardziej subtelny sposób, możemy powiedzieć - po elficku. Dalej twierdzisz, że mroczna magia i bliskość Pustkowi Chaosu nie wywiera absolutnie żadnych negatywnych efektów na Druchii? Gdyby były tak odporne, to Dawni Slannowie/Starożytni nie tworzyliby rasy niziołków, które z zasady miały być odporne na Chaos. I znów podałem oficjalne źródło.
Natomiast mechanika tego nie odzwierciedla, co jest moim zdaniem niedbalstwem twórców, którym nie chciało się opracować zasad oddziaływania chaosu na elfy (jak i innych odzielnych zasad dla nich). Zrównali więc elfy z ludzimi i krasiami, bojąc się, że jak elfy będą silniejsze i nie będzie balansu między rasami to wszyscy rzucą się nimi grać, a nikt nie będzie chciał grać pozostałymi. Z tym, że nie można im dać zwyczajne odporności na Chaos, bowiem ta zdolność uniemożliwia rzucanie czarów, a tak się skałada, że niektórzy Elfi Wybrańcy Slannesha byli magami.
Co do tego, że krasnoludy mutują, z Elfy nie, odpowiedź jest bardzo prosta. Bo są mniej doskonałą i bardziej podatną na wpływ Chaosu rasa. Przykład Mroczne Elfy choć żyją w sąsiedztwie Pustkowi Chaosu nie mutują (jak pokazuje przykład Wybrańców Slannesha) i większa część z nich nie czci bogów Chaosu (tak wiem, że zaraz mi wyjedziecie z tekstem, że Khain to Khorn, ale Mroczne Elfy nie uważają go za boga Chaosu, tylko za elfiego boga wojny i mordu). Krasnoludy Chaosu mutują i czczą boga Chaosu, zdając sobie z tego sprawę. Wniosek jest z tego jeden Krasnoludy są bardziej podatne na wpływ Chaosu, niż Elfy.