Zrodzony z fantastyki

 
Hajdamaka

Karty w SW

sob kwie 17, 2010 12:19 pm

Na razie to powaznie sie boje, ze spoznilem sie z zamowieniem :P ;) Ile bylo egzemplarzy limitowanej?

W DL karty pasowaly, w wielu settingach jakos nie widze uzycia kart (ale ja jestem klymaciarz, przebieram sie do sesji ;)). I tak jak uwazam, ze fajny jest pomysl, aby kazdy kolor z talii savagowej zdobila ilustracja z okreslonej konwencji, tak samo mysle, ze to fajne jako gadzet do kolekcji, nie do gry. Nie wyobrazam sobie sesji w sredniowiecze i wyciagniecie karty z generalem ;)

Ale podjerzewam, ze poradze sobie z tym (glownie moim) problemem i polubie SW. Na to wskazuja materialy promo i propagandowy tekscik o powstawaniu Savage Worlds :D Zawsze chcialem szybkiej, prostej, grywalnej mechaniki, ktora mozna latwo dostosowywac do poszczegolnych typow gier.
 
Awatar użytkownika
Savarian
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 70
Rejestracja: pn mar 30, 2009 9:59 am

Dzikie pomysły na dzikie settingi

sob kwie 17, 2010 12:56 pm

Hajdamaka,
Karty to nie tylko Twój problem. Ja, choć poza jazdą wstępną i artykułami w sieci nie znam SW, jestem mocnym entuzjastą systemu. Mam już dziesiątki planów co do niego i kilka systemów, które będę prowadził. jednak karty na 99% usunę z mechaniki. Przynajmniej jako wyznacznik inicjatywy, bo ni w ząb mi nie pasuje ten element.
Niemniej jednak bardzo sobie dużo obiecuje po SW i kolejne głosy o nim utwierdzają mnie w przekonaniu, iż się chyba nie zawiodę :)
 
Awatar użytkownika
Majkosz
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 234
Rejestracja: sob maja 24, 2003 7:57 pm

Re: Dzikie pomysły na dzikie settingi

sob kwie 17, 2010 1:01 pm

Panowie, proponuję Wam taki oto eksperyment intelektualny: zwróćcie uwagę, że karty nie są ani trochę mniej abstrakcyjne, czy mniej związane z konkretnymi realiami, niż wielościenne kostki! W SW to nie jest integralny element świata (w DL - był, ze względu na pokerową mechanikę magii, która w świecie manifestowała się też pokerowo).

To tylko sposób szybszego zapisywania na kartkach inicjatywy. Zamiast rzucać i notować, dajesz kartkę z wypisaną już wartością. Nie ma to żadnego znaczenia dla tego, co się dzieje w świecie, jest tak samo abstrakcyjne, jak rzut. Tylko szybsze i łatwiejsze.

Naprawdę, odradzam rezygnację z tak rozlicznej inicjatywy - a na pewno nie przed sprawdzeniem, jak to działa w praktyce. Chyba, że uważacie kostki za element psujący nastrój (wówczas jednak nie interesowalibyście się mechaniką, prawda?). Wyrzućcie tylko z pamięci stare argumenty dotyczące Deadlans, że to taka klimatyczna gra, bo używa się kart - w SW są tylko składnikiem mechaniki, jak kości.

pozdrowienia!
 
Awatar użytkownika
wild beast
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 785
Rejestracja: czw wrz 25, 2003 3:58 pm

Dzikie pomysły na dzikie settingi

sob kwie 17, 2010 1:24 pm

A ja mam prostszą odpowiedź - karty działają. :wink: Jest jedna Przewaga sprawiająca że można być mimo wszystko szybszym od reszty, ale najważniejsze jest że z tury na turę nie wiadomo do końca gdzie się wyląduje w inicjatywie i każdy wie po kim jest. Można też grać "pokerowo", deklarować w ciemno akcje i potem karty na raz położyć n stole układając reakcję wszystkich postaci. Wypróbujcie jaki to fun. :wink:
 
Hajdamaka

Re: Dzikie pomysły na dzikie settingi

sob kwie 17, 2010 1:25 pm

Majkosz - ale ja kupilem kosci w QW pod kazdy system... mowilem, ze klymaciarz jestem? :hahaha: Dlatego karty tak, ale raczej nie te z edycji limitowanej, a najlepiej osobna talia dla kazdego z settingow 8) :razz: I dlatego uwazam karty za mniej klimatyczne (trudniej dostac cos odpowiedniego i mniej wryly sie w RPGowa podswiadomosc jako pozagrowy element, na ktory nie zwraca sie uwagi).
Ostatnio zmieniony sob kwie 17, 2010 1:25 pm przez Hajdamaka, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Savarian
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 70
Rejestracja: pn mar 30, 2009 9:59 am

Dzikie pomysły na dzikie settingi

sob kwie 17, 2010 1:28 pm

Majkosz,
Rozumiem twoje argumenty i niewątpliwie masz rację. Niemniej pozostaję przy swoim ;) nie zamierzam zrezygnować z choćby sprawdzenia jak to działa. Aż taki uparty nie jestem.
Tylko nie stosuję mechanik, gdzie inicjatywa jest totalnie niezależna od cech postaci. I w tym wypadku czy jest ona określana kostkami, żetonami, kartami czy figurkami pokemonów traktuje ją tak samo. Zmieniam

Zrobił się Of Top ;)
Ostatnio zmieniony sob kwie 17, 2010 1:30 pm przez Savarian, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Hajdamaka

Re: Dzikie pomysły na dzikie settingi

sob kwie 17, 2010 3:39 pm

No coz, po tej niby offtopowej dyskusji mysle tez o mini-settingu z wykorzystaniem kart Tarota oraz Alicji w Krainie Czarow w wersji Savage :D Ach, te luzne skojarzenia...
 
Awatar użytkownika
Majkosz
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 234
Rejestracja: sob maja 24, 2003 7:57 pm

Re: Dzikie pomysły na dzikie settingi

sob kwie 17, 2010 3:59 pm

Tarotem też się trochę bawiłem (ale to było na początku mojej znajomości z SW, kiedy karty wydawały mi się nieklimatyczne, więc nie mam się czym podzielić). Natomiast gry idzie o Alicję, to voila:
http://www.tripleacegames.com/WonderlandNoMore.php

pozdrowienia!
 
Ramel

Re: Dzikie pomysły na dzikie settingi

sob kwie 17, 2010 4:04 pm

Hajdamaka pisze:
Majkosz - ale ja kupilem kosci w QW pod kazdy system... mowilem, ze klymaciarz jestem? :hahaha: Dlatego karty tak, ale raczej nie te z edycji limitowanej, a najlepiej osobna talia dla kazdego z settingow 8) :razz: I dlatego uwazam karty za mniej klimatyczne (trudniej dostac cos odpowiedniego i mniej wryly sie w RPGowa podswiadomosc jako pozagrowy element, na ktory nie zwraca sie uwagi).


Ah, jasne. Ale akurat do sredniowiecza da sie fajne dostac, do fantasy rowniez - a do pulpa sa swietne indiana jonesowe karty :)

I jeszcze jedno - Hajdamako, kupiles jeden z ostatnich podrecznikow dostepnych w sklepie, pozniej moze tylko konwenty. Podkreslam slowo moze :)

I kocznymy off top :)
Ostatnio zmieniony sob kwie 17, 2010 4:10 pm przez Ramel, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
narsilion
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 23
Rejestracja: śr lis 23, 2005 9:25 am

Re: Dzikie pomysły na dzikie settingi

sob kwie 17, 2010 4:33 pm

Karty rzeczywiście są bardzo antyklimatyczne. I to niezależnie od rozmaitych eksperymentów intelektualnych.
Osobiście, prowadząc fantasy, preferowałbym używanie albo pełnej talii kart tarota (niektóre edycje mają fajny klimat) albo kart tzw. niemieckich (jako kolory występują literalnie dwonki, żołędzie itd) albo zdaje się hiszpańskich (monety, puchary, szpady). Tak sobie teraz myślę - szkoda że gramel kart właśnie takich nie wydał, bo typowe trefle-piki można kupić w każdym kiosku.

A co do inicjatywy paskudnie niezależnej od cech - to też można jakoś rozwiązać.
Przykład rzucam tak, na rybkę:
Załóżmy, że używamy 2 kompletów kart - jedne są pełnowymiarowe, jak do gry, drugie - mniejsze, jak pasjansowe. Te mniejsze rozdajemy figurom według jakichś tam cech*. A większe karty - rozdajemy jak w normalnej inicjatywie.
Każda figura ma więc dwie karty i ma prawo wybrać większą kartę.
Jest oczywiste, że BG z waletem przypadającym mu według cechy będzie częściej miał pierwszeństwo niż biedaczek z przypadającą mu trójką...
Bloty cały czas mają jedną losową kartę inicjatywy.

*oczywiście pozostaje otwartą kwestią, jakich to konkretnie cech użyć do tej inicjatywy, bo w SW za bardzo nie ma cech które miałyby za nią odpowiadać...
 
Ramel

Karty w SW

sob kwie 17, 2010 4:41 pm

Wydzielilem temat, mam nadzieje, ze nie macie mi za zle.

A co do kart - sprawa gustu. I tak jak i sam wyglad (bo jednak wiekszosc ludzi woli takie jak wlasnie trefle - piki), jak i stosowana kolorystyke owych. Jakbysmy wydali inne, to bym musial przerabiac opisy w samym podreczniku, a czasem w swiatach. I wtedy ktos, kto kupi podrecznik a pozniej w kiosku karty inne, to bedzie mial problem, prawda?

No i jest jeszcze jedna sprawa, bardzo wazna. Licencja - troche eksperymentowalismy, no i te zostaly zaakceptowane (ba, nawet wiecej niz zaakceptowane, ale o tym przy innej okazji).

A co do pomyslow na inna mechanike inicjatywy - pojawiaja sie od poczatku SW, wiem ze niektorzy graja bez kart, a niektorzy nie widza SW bez kart :) Wiec - co komu pasuje :) Jednak w oficjalnych materialach bedziemy uzywac kart.
 
Awatar użytkownika
ishii
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 39
Rejestracja: śr sty 25, 2006 1:39 pm

Re: Karty w SW

sob kwie 17, 2010 9:01 pm

Ramel pisze:
A co do pomyslow na inna mechanike inicjatywy - pojawiaja sie od poczatku SW, wiem ze niektorzy graja bez kart, a niektorzy nie widza SW bez kart :) Wiec - co komu pasuje :) Jednak w oficjalnych materialach bedziemy uzywac kart.


W podręczniku są gotowe pomysły na inne rozwiązania w sprawie ustalania inicjatywy? (Pytam, bo niestety listonosz jeszcze nie dotarł do mnie z limitowanym pudełkiem...)
 
Ramel

Karty w SW

sob kwie 17, 2010 9:18 pm

Nie, w podreczniku nie, ale poszukam ich na forach. Podrecznik ma jeden sposob, powiedzmy ze ten, ktory cieszy sie najwiekszym uznaniem.
 
Awatar użytkownika
Majkosz
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 234
Rejestracja: sob maja 24, 2003 7:57 pm

Re: Karty w SW

sob kwie 17, 2010 10:05 pm

A ja Wam, moi drodzy, powtórzę moją mantrę. Pewnie, że karty nie są takie przezroczyste, jak kostki. Ale to tylko i wyłącznie kwestia przyzwyczajenia - problem powinien po kilku sesjach zniknąć. I mówię z doświadczenia: początkowo też byłem raczej sceptyczny (inicjatywa wydawała mi się zbyt losowa, a karty - jako się rzekło - nieklimatyczne). A potem mnie ta metoda tak rozpuściła, że kiedy ostatnio po dłuższej przerwie prowadziłem L5K, diabli mnie brali na powolną, nieuporządkowaną inicjatywę kostkową.

I uznałem, że znacznie skuteczniej niszczy klimat pięciominutowa przerwa na rzucenie, zliczenie wyników i przekrzykiwanie się, kto teraz powinien działać, niż karty. Oczywiście, to tylko ja: ale zachęcam z całego serca, wypróbujcie te karty.

Drugi problem też jest do rozwiązania. Inicjatywa w SW jest jak najbardziej zależna od współczynników postaci - konkretnie, od wykupionych przewag.

Bo żeby naprawdę ogarnąć ten system, trzeba nie tylko przekonać się do kart, ale i odwrócić pewien popularny w erpegach porządek. Otóż, zwykle pierwsze skrzypce grają u postaci cechy, potem idą umiejętności, a zalety mają marginalne, często wyłącznie klimatyczne znaczenie (bo jest ich tylko kilka). A SW jest dokładnie odwrotnie: cechy grają najrzadziej, a o mocnych stronach postaci decydują właśnie przewagi. A rozwój polega w znaczniej mierze na wybieraniu nowych przewag, a nie podnoszeniu umiejętności i cech.

Więc uzależnienie inicjatywy od przewag (są dwa zestawy - jeden pozwala wymieniać karty, drugi daje wybór spomiędzy kilku kart) jest jak najbardziej na miejscu i sprawdza się naprawdę bardzo dobrze. Polecam z całego serca - ewentualnie z jakąś fajną, nastrojową talią (a takich jest mnóstwo).

pozdrowienia serdeczne!
 
Awatar użytkownika
narsilion
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 23
Rejestracja: śr lis 23, 2005 9:25 am

Re: Karty w SW

sob kwie 17, 2010 10:33 pm

Majkosz pisze:
znacznie skuteczniej niszczy klimat pięciominutowa przerwa na rzucenie, zliczenie wyników i przekrzykiwanie się, kto teraz powinien działać, niż karty.


Pod tym względem najlepsze są systemy w których nie ma rzucania na inicjatywę, tylko jest ona niezmienna, równa jakiejś tam cesze (vide warhammer 1ed).

Majkosz pisze:
Oczywiście, to tylko ja: ale zachęcam z całego serca, wypróbujcie te karty.


Karty jako takie spodobały mi się, kiedy pierwszy raz przeczytałem o tej metodzie. Wprowadziłem je nawet do warhammera 2ed i zadziałały. Przyspieszają i porządkują. Wady? Tak: przeszkadzają, jeśli prowadzisz bez stołu i łazisz gestykulując po pokoju, tak jak ja zwykłem to robić. Ale ta sama wada dotyczy też kości.

Owszem, karty stają się po pewnym czasie bardziej przezroczyste, ale LEPIEJ, jeśli zamiast przezwyciężania niechęci prowokują zaciekawienie i ogólne zainteresowanie oprawą graficzną. Karty, ich obrazki - znacznie bardziej przyciągają spojrzenie niż kości. Właśnie dlatego proponowałem używanie tarota, kart w stylu niemieckim czy hiszpańskim.
 
Ramel

Karty w SW

sob kwie 17, 2010 10:52 pm

Dlatego tez dalismy grafiki zwiazane z naszymi swiatami :)
 
Awatar użytkownika
ishii
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 39
Rejestracja: śr sty 25, 2006 1:39 pm

Re: Karty w SW

pn kwie 19, 2010 5:15 pm

Ramel pisze:
Nie, w podreczniku nie, ale poszukam ich na forach. Podrecznik ma jeden sposob, powiedzmy ze ten, ktory cieszy sie najwiekszym uznaniem.


Dzięki. Czekam zatem na te "forumowe" innowacje w mechanikę i pozdrawiam.
 
Ramel

Karty w SW

pn kwie 19, 2010 5:22 pm

Daj mi chwile, musze poszukac na forum, a moje search fu jest slabe. No i ledwo zyje po tym, co mnie dzis spotkalo.
 
Awatar użytkownika
markol
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 258
Rejestracja: wt lut 27, 2007 3:47 pm

Karty w SW

wt kwie 20, 2010 12:42 am

Dobra dla tych co karty tak klują w oczy proponuje taka zasadę:
Bierzemy mniejsza kostkę ze sprytu i zręczności i ta kostka stanowi na m teraz nowy współczynnik INICJATYWA. Przed walka gracze Rzucają za INICJATYWE figury dodają kość figury. Wynik określa inicjatywne postaci.
Przewagi
Błyskawiczny refleks: najmniejszy wynik inicjatywy to 5
Opanowany: rzucasz dwiema kostkami inicjatywy wybierasz lepszy wynik, trzema rzucasz przy ulepszonym wariancie tej zalety.

Remis: decyduje test sporny wszej cech składowej inicjatywy
Chowanie do rękawa: tak samo z tym ze spada ci wartość oczek na kostce

Ponawianie: można założyć ze test inicjatywy jest stały i nie zmienny na cala walkę, ale można wydać fuksa by wykonać test inicjatywy jeszcze raz .
Można też użyć takiej zasady że jesli postać nie będzie robiła nic w jednej turze tyko obserwowała pole walki :) to na swojej następnej karcie znaczy rundzie walki moze ponownie za inicjatywę rzucić, z tym ze rzut jest wyżarzaczy nawet jesli bedzie gorszy

Myślę ze tez zasady zaspokoją wszystkich tych którym karty nie pasują, mi nie przeszkadzaj są szybsze i ta zasada poswatała kiedyś ale nie została nigdy użyta jak ktoś ja przetestuje możne opisać czy działa sprawnie
Ostatnio zmieniony wt kwie 20, 2010 12:56 am przez markol, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Kretus
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 69
Rejestracja: sob maja 08, 2004 4:03 pm

Re: Karty w SW

wt kwie 20, 2010 9:07 am

Jak graliśmy przez Skype to rzucaliśmy na inicjatywę K20.
Szybcy przerzucali chyba od 7 w dół, a Sprytni mieli dwa rzuty (nie pamiętam jak się te przewagi nazywały).
 
Ramel

Karty w SW

wt kwie 20, 2010 9:33 am

Z tego co pamietam, to na forum PEGa byla wlasnie taka zasada, jaka przedstawil Kretus.
 
Awatar użytkownika
Kretus
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 69
Rejestracja: sob maja 08, 2004 4:03 pm

Re: Karty w SW

wt kwie 20, 2010 9:49 am

Oczywiście 20 to Joker :)
 
Awatar użytkownika
Gerard Heime
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3299
Rejestracja: czw mar 20, 2003 9:02 am

Karty w SW

wt kwie 20, 2010 8:50 pm

Ja mam ciekawszy pomysł na zmniejszenie losowości inicjatywy bez rezygnowania z kart. Zapożyczony zresztą z Wolsunga.

Każda Figura ma cechę Inicjatywa. Inicjatywa jest równa połowie kości Zręczności lub Sprytu (bierze się niższą wartość).

Każdy gracz na początku sesji otrzymuje losowo na rękę tyle kart, ile wynosi jego Inicjatywa.

W trakcie gry gracz może zamienić kartę która została rozdana na jedną z kart z ręki. Kartę ze stołu bierze na rękę i wykłada wybraną kartę zamiast niej. Gracz musi podjąć decyzję zanim ktokolwiek podejmie swoją akcję w tej rundzie.

Po wydaniu Fuksa gracz może odrzucić wszystkie karty z reki i dociągnąć tyle samo nowych kart.

*******

Te zasady sprawiają, że gracz który chce zadziałać szybciej zagra silną kartę z ręki, natomiast jeśli posiada na ręce słabą kartę (np. dwójkę) może podmienić ją na silniejszą w sytuacji, w której nie potrzebuje być szybszy od przeciwnika.
 
Awatar użytkownika
Savarian
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 70
Rejestracja: pn mar 30, 2009 9:59 am

Karty w SW

czw kwie 22, 2010 2:18 pm

No no... Niektóre pomysły z kartami zaczynają mi się a) podobać, b) zmieniać moje sceptyczne do nich nastawienie :)

Gdyby miał ktoś pomysł jak wykorzystać karty tarota w połączeniu z "nie-oderwaniem" od cechy to byłbym wdzięczny. Jako straszny klimatofob karty tarota o wiele bardziej odpowiadają mi niż zwykłe, zwłaszcza, że zazwyczaj prowadzę dark fantasy, horrory etc
Ostatnio zmieniony czw kwie 22, 2010 3:01 pm przez Savarian, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Hajdamaka

Re: Karty w SW

pt kwie 23, 2010 11:17 am

Savarian - zalezy co rozumiemy przez karty Tarota. Male Arkana nie roznia sie od zwyklych kart (Miecze to Piki, Bulawy to Trefle, Pentakle to Karo a Kielichy to Serca, Jedynka to As) - ale juz kojarza sie ciut klimatyczniej ;) Jezeli jeszcze dodamy do tego jakies 2 Wielkie Arkana jako Jokery to mysle, ze jestesmy w domu (np. Smierc i Diabel - zawsze robia wrazenie na ludziach nie obeznanych z Tarotem ;)).
 
Awatar użytkownika
Savarian
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 70
Rejestracja: pn mar 30, 2009 9:59 am

Karty w SW

pt kwie 23, 2010 12:21 pm

I Wisielec ;)
Każdy ma swoje "typy" w tarocie.
Czyli rozumiem, że chodzi Ci o zwykłe używanie kart, tylko grę tarotową talią.

Ja natomiast myślałem o jakimś "ubarwieniu" inicjatywy. Zamiast 2 Jokerów wrzucić w talię wszystkie (lub kilka najbardziej harakterystycznych) Wielkich Arkanów i np. Ktoś wylosował Śmierć - zbija wroga automatycznie jeśli go trafi, Siła - dodaje X do obrażeń, Głupiec - wróg (jeśli przeżyje) traci kolejną rundę bo jest wybity z tępa walki ("zgłupiał") itp.
Arkana niekoniecznie mogły by tylko działać na korzyść graczy; np: Koło Fortuny - w kolejnej rundzie, jeśli wróg przeżył i trafi bohatera, zadaje dokładnie takie same obrażenia jak on jemu, Sąd - Jeśli bohater zginie podczas tej sceny walki, ma szansę na "drugą szansę" i nie trafia na Sąd ostateczny...
Coś w tym typie. Oczywiście przykłady są wymyślone na prędko ale chyba pokazują mój pomysł.

No i wiem, ze konserwatystą raczej się nie spodobają bo zaraz będzie, iż spowolnią grę etc ale i tak bym zaryzykował próbę takiego poprowadzenia SW
Ostatnio zmieniony pt kwie 23, 2010 12:23 pm przez Savarian, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Hajdamaka

Re: Karty w SW

pt kwie 23, 2010 12:26 pm

To o czym mowisz przypomina moje rozmyslania (poki co czysta teoria) o wykorzystaniu Run zamiast zetonow Fuksa w settingu opartym na mitologii dawnych Germanow z elementami fantastyki (cos a la mniej fantastyczny Thorgal).
 
Awatar użytkownika
Savarian
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 70
Rejestracja: pn mar 30, 2009 9:59 am

Karty w SW

pt kwie 23, 2010 12:46 pm

No runy mogły by sie sprawdzić. Fajnie wpasowały by się w klimat. Ja swoje, też czysto teoretyczne pomysły z tarotem, koncypuję do settingu low fantasy z dość dużą ilością tajemniczości i okultyzmu ale sam pomysł mógł by przejść też w innych.
 
evergreen
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 93
Rejestracja: pn paź 09, 2006 12:20 pm

Re: Karty w SW

pt kwie 23, 2010 1:47 pm

Savarian pisze:
Ja natomiast myślałem o jakimś "ubarwieniu" inicjatywy. Zamiast 2 Jokerów wrzucić w talię wszystkie (lub kilka najbardziej harakterystycznych) Wielkich Arkanów i np. Ktoś wylosował Śmierć - zbija wroga automatycznie jeśli go trafi, Siła - dodaje X do obrażeń, Głupiec - wróg (jeśli przeżyje) traci kolejną rundę bo jest wybity z tępa walki ("zgłupiał") itp.
Arkana niekoniecznie mogły by tylko działać na korzyść graczy; np: Koło Fortuny - w kolejnej rundzie, jeśli wróg przeżył i trafi bohatera, zadaje dokładnie takie same obrażenia jak on jemu, Sąd - Jeśli bohater zginie podczas tej sceny walki, ma szansę na "drugą szansę" i nie trafia na Sąd ostateczny...


Miałbym jedną uwagę/radę dla stosowania takich kart „funkcyjnych”.
Z pratyki grania: wbrew temu co wydaje się na pierwszy rzut oka po przeczytaniu podręcznika talia kart kończy się bardzo szybko (nawet jeśli jokery są na samym spodzie). Czterej gracze z odpowiednimi zaletami mogą zebrać 8-10 kart (szczególnie zaleta Quick prowadzi do szybkiego tasowania talii), wrogowie, NPC – przy większej potyczce - też dostaną podobną ilość.

Karty „funkcyjne”, jakie proponujesz będą więc w użyciu bardzo często. Raczej nie będą, więc pełnić roli ciekawego urozmaicenia starcia, bo co rundę trzeba będzie zastosować kilka takich efektów, co może prowadzić do chaosu.
Zwróć też uwagę na przewagi uaktywniające się tylko, gdy postać dostała jako kartę jokera. Z reguły na początku kampanii gracze podchodzą do ich praktycznej siły dość sceptycznie, (bo szansa na jokera wydaje się niska). Po kilku starciach okazuje się, że o jokera wcale nie jest tak trudno, a „bonus” z Przewagi plus standardowe działanie tej karty daje efekt, który czasem decyduje o wyniku całej walki. Joker wystarczająco „ubarwia” inicjatywę. Więcej takich „spec-kart” może prowadzić do sporego bałaganu. Może zamiast nich po prostu dodać nowe, pasujące do setiingu Przewagi aktywowane Jokerem lub wprowadzić jakieś zasady dodatkowe związane z otoczeniem, gdy ktoś wylosuje jokera (np. podczas potyczki na pokładzie statku joker oznacza, że został on ostrzelany z dział pokładowych innej jednostki) ?
Ostatnio zmieniony pt kwie 23, 2010 2:01 pm przez evergreen, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Ramel

Karty w SW

pt kwie 23, 2010 2:42 pm

Tak na marginesie, to takie karty specjalne sa jako karty przygod - http://www.rpgnow.com/product_info.php? ... 18156&it=1

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości