Zrodzony z fantastyki

 
Shine_lobo

Skalowanie się dynamiki walki

sob kwie 24, 2010 2:16 pm

Witam.
Prowadzę graczom kampanie Korona Cienia w settingu Midnight. Używamy mechaniki 3.5
Moja obserwacja jest taka:

Na początkowych poziomach, sceny walk były bardo dynamiczne.
przykładowo, wojownik zadawał 1k8+4 obrażeń ze swojego topora, zabijając jednym trafieniem większość przeciwników.

Nawet Rogal Elfling zadając 1k4 -1 (za siłę) miał szansę kogoś zadziabać.

Teraz postacie doszły już do 6 poziomu.
Wojownik ma teraz 65 punktów życia i (skalując podobnie wrogów) nadal zadaje 1k8+4.
Rogal, nadal zadaje 1k4-1 ale teraz ich przeciwnicy mają już około 40-70 punktów życia.

Dynamiczne do tej pory sceny walki zmieniają się w ciągnące się bez ustannie rzucanie kostkami i nudzącą wymianę ciosów.
Wiem, dochodzą dodatkowe ataki. Ale nawet one nie są w stanie zrównoważyć nieproporcjonalnego przyrostu HPków u wrogów z tabelki CR na odpowiednim poziomie.

Dochodzi do tego że Rogal, rozważa przespecjalizowanie się na walke dystansową, bo nie jest w stanie zrobić nic swoim sztyletem. Atak ukradkowy daje mu dobry początek, ale teraz, przeciwnik praktycznie "łyka" te obrażenia na klate. W regularnym starciu Łotrzyk nie ma szans z podręcznikowym Orkiem.

Odpowiadając, proszę odnosić się do postaci walczących nie magicznymi sposobami.
Proszę pamiętać też, że Midnight to setting o niskim poziome magii i praktycznie nie istniejących przedmiotach magicznych. Więc rozwiązanie typu "daj im topory magiczne" nie wchodzi w gre"
Jak Wy rozwiązaliście problem dynamiki?
 
Awatar użytkownika
Szarlih
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 906
Rejestracja: ndz maja 11, 2008 3:04 pm

Re: Skalowanie się dynamiki walki

sob kwie 24, 2010 3:33 pm

Istnieje specjalny system, nakłądka na DnD, zakłądający rozwój postaci maksymalnie do 6 poziomu - niestety wyleciała mi z głowy konkretna nazwa. Ktoś na bank będzie pamiętał.

Problem w tym, że ty grasz na 6 poziomie i JUŻ występują problemy.

Ja osobiście, oprócz ograniczenia poziomu do 6, w nieheroickich kampaniach stosuję następująca zasadę:

Na 1 poziomie każda postać otrzymuje liczbę PW zależną od KW, którą normalnie by otrzymali. Wedle tabelki:

K12: Na 1 poziomie ilość PW równa wartości budowy +2.

K10: Na 1 poziomie ilość PW równa wartości budowy.

K8: Na 1 poziomie ilość PW równa wartości budowy -2, minimalnie 1.

K6: Na 1 poziomie ilość PW równa wartości budowy -4, minimalnie 1.

K4: Na 1 poziomie ilość PW równa wartości budowy -6, minimalnie 1.

Na każdym następnym poziomie otrzymują:

K12, K10: ilość PW równa modyfikatorowi z budowy (minimalnie 1).

K8, K6, K4: ilość PW równa modyfikatorowi z budowy -1 (minimalnie 1).


I działa, przynajmniej u mnie. Jasne, taki system może tworzyć sytuacje skrajne, często nierealistyczne, ale i tak o wiele bardziej pasuje do konwencji dark niż standardowe naliczanie PW.
Ostatnio zmieniony sob kwie 24, 2010 3:34 pm przez Szarlih, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Dagome
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 417
Rejestracja: sob kwie 04, 2009 9:31 pm

Re: Skalowanie się dynamiki walki

sob kwie 24, 2010 4:38 pm

To jest E6. Można by też spróbować Grim&Gritty.
Można też by pomyśleć nad wprowadzeniem klas z Tome of Batle.
 
Awatar użytkownika
Schpeelah#144
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 939
Rejestracja: pn sie 21, 2006 8:26 pm

Skalowanie się dynamiki walki

sob kwie 24, 2010 4:40 pm

VoBono, mówisz o E6.

Po pierwsze, Łotrzyk powinien zawsze flankować przeciwników, co pozwala używać ukradka przez całą walkę, oraz używać Walki Dwiema Brońmi. Dwa ataki po 1k4+3k6-1, średnio 12 obrażeń to już lepiej. Potem powinien dojść Szybki Strzał, Szybkie Wyciąganie Broni i broń rzucana, najlepiej kwas lub Alchemiczny Ogień.

Z wojownikiem sprawa trudniejsza. Przede wszystkim powinien się zainteresować wariantem Dungeoucrasher z Dungeonscape (spore obrażenia za bullrushowanie przeciwnika w ścianę). Potem musi zdecydować, czy chce iść w broń dwuręczną, czy dwie bronie od czego będzie zależeć dalsza optymalizacja.
Trochę buildów można znaleźć tutaj, i tutaj.

Jeśli wchodzi w grę zmiana klas, to polecam Tome of Battle, podpakowuje postacie walczące.

Edit: Aha i jeszcze jedno. W DnD jest założenie, że postacie mają magiczne przedmioty i w miarę wzrostu poziomu ich brak staje się coraz bardziej zauważalny. Ponieważ chcesz utrzymać kampanię bez przedmiotów, proponuję kompromis: dać postaciom numeryczne premie tak, żeby zgadzało się to z tym co mogliby mieć z przedmiotów:

* +1/3 poziomy do ataku i obrażeń
* +1/3 poziomy do KP
* +1/3 poziomy do wybranego atrybutu
* +1/3 poziomy do Rzutów Obronnych
* +1/4 poziomy do KP z odbicia lub naturalnego pancerza
* odporność na energię (wszystkie) równa poziomowi
* premia z kompetencji do wybranej umiejętności równa poziomowi
* odporność na czary 10+poziom

Niech wybiorą po 8 pozycji z tej listy i powinno być OK.
Choć powyżej 10 poziomu to prawdopodobnie i tak nie wystarczy przeciwko potworom.
Ostatnio zmieniony sob kwie 24, 2010 4:56 pm przez Schpeelah#144, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Shine_lobo

Re: Skalowanie się dynamiki walki

sob kwie 24, 2010 6:18 pm

ok dzieki zapomoc. sproboje zrobic z tego uzytek
 
Awatar użytkownika
Helldog
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 568
Rejestracja: sob sie 18, 2007 4:33 pm

Skalowanie się dynamiki walki

sob kwie 24, 2010 6:41 pm

* +1/3 poziomy do ataku i obrażeń
* +1/3 poziomy do KP
* +1/3 poziomy do wybranego atrybutu
* +1/3 poziomy do Rzutów Obronnych
* +1/4 poziomy do KP z odbicia lub naturalnego pancerza
* odporność na energię (wszystkie) równa poziomowi
* premia z kompetencji do wybranej umiejętności równa poziomowi
* odporność na czary 10+poziom

Niech wybiorą po 8 pozycji z tej listy i powinno być OK.

Mają wybrać 8 pozycji spośród 8 dostępnych? O_o
Czyli innymi słowy niech mają wszystkie?

Co do tematu: W twoich sesjach bohaterowie dostają po dupie na 6 poziommie, bo nie umieją zadac należytych obrażeń? :shock:
Przecież ich zwiększenie nie jest takie trudne, nawet bez genialnej optymalizacji i magii. Przykładowo twój Wojownik. Zadaje 1k8+4, więc domyślam się iż ma 18 Siły.
Jeśli weźmie atut Power Attack (Podręcznik Gracza lub SRD.) to może dodać do obrażeń 6 pkt. (Na 6 poziomie, poświęcając 6 ataku, ale z dużą Siłą ma jeszcze szanse na trafienie.).
Atut Leap Attack (Complete Adventurer.) pozwala podwoić obrażenia z Power Attack przy udanej szarży połączonej ze skokiem.
Atut Battle Leap (Unapproachable East.) podwaja obrażenia zadane bronią, jeśli uderzysz spadając na przeciwnika.
Są prestiżówki jak Frenzied Berserker, które również znacznie ułatwiają zadawanie obrażeń.
Jest jeszcze uderzenie krytyczne, które nie jest tak łatwo osiagnąć, ale jednak da się zwiekszyć szansę na jego zadanie.
Jak widzisz możliwości jest wiele, trzeba tylko pomyśleć :wink:.
 
Awatar użytkownika
Schpeelah#144
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 939
Rejestracja: pn sie 21, 2006 8:26 pm

Skalowanie się dynamiki walki

sob kwie 24, 2010 7:03 pm

Mają wybrać 8 pozycji spośród 8 dostępnych? O_o
Czyli innymi słowy niech mają wszystkie?
Są pozycje "+do wybranego atrybutu", więc pewnie wybiorą Budowę i jeszcze jakiś, a łotrzyk do kilku umiejętności.

Choć prawdę mówiąc, to chyba powinno być raczej 1 premia/poziom, max 8.

Shine_lobo, podaj no trochę szczegółów typu jakie buildy mają postacie w tej chwili, w jakim stopniu można je zmienić, z kim walczą i mają walczyć i jakie podręczniki wchodzą w grę. W miarę możliwości zoptmalizujemy, w DnD na każdym poziomie da się wynik walki zadecydować w 1 rundę.
 
Shine_lobo

Re: Skalowanie się dynamiki walki

ndz kwie 25, 2010 1:05 am

Helldog pisze:
W twoich sesjach bohaterowie dostają po dupie na 6 poziommie, bo nie umieją zadac należytych obrażeń? :shock:

Nie wiem na jakiego posta odpowiadasz ale chyba ci sie tematy pomyliły.
Ten post jest o zanikaniu dynamiki walki wraz ze wzrostem poziomów. Stawiam tezę, że ów zanik dynamiki jest związany z nieproporcjonalnym przyrostem HPków do zadawanych obrażeń. Nie ma tu nic o tym, że bohaterowie dostają po dupie ani że nie umieją grać.

Helldog pisze:
Przecież ich zwiększenie nie jest takie trudne, nawet bez genialnej optymalizacji i magii. Przykładowo twój Wojownik. Zadaje 1k8+4, więc domyślam się iż ma 18 Siły.
Jeśli weźmie atut Power Attack (Podręcznik Gracza lub SRD.) to może dodać do obrażeń 6 pkt. (Na 6 poziomie, poświęcając 6 ataku, ale z dużą Siłą ma jeszcze szanse na trafienie.).

Tak, wojownik jednego z moich graczy posiada ten feat, niestety rzadko decyduje się go użyć, ze względu na zawodność rzutów. Przeciwnicy mają średnio 19-22 AC, co powoduje że bez Power Attacku i tak nie trafia 50% jego ataków. Wiem, że dostępne są różnego rodzaju featy dające burst damage kosztem różnych czynników, ale to jest ruletka, która jest dobra dla decydujących sytuacji życie/śmierć. Ich nie przewidywalność nie podniesie mi dynamiki walki na długi dystans.
Helldog pisze:
Atut Leap Attack (Complete Adventurer.) pozwala podwoić obrażenia z Power Attack przy udanej szarży połączonej ze skokiem.
Atut Battle Leap (Unapproachable East.) podwaja obrażenia zadane bronią, jeśli uderzysz spadając na przeciwnika.
Są prestiżówki jak Frenzied Berserker, które również znacznie ułatwiają zadawanie obrażeń.
Jest jeszcze uderzenie krytyczne, które nie jest tak łatwo osiagnąć, ale jednak da się zwiekszyć szansę na jego zadanie.
Jak widzisz możliwości jest wiele, trzeba tylko pomyśleć :wink:.

[/quote]

Nie posiadam tych podręczników.


Opieram się na wydanej po polsku Midnight 2ed, i podstawce do 3.5. Utrzymuje zasadę, że jeśli za coś nie zapłaciłem to z tego nie korzystam. Bo nie jest moje. Jestem również przeciwnikiem wynajdywania udziwaczonych umiejek z podręczników będących popłuczynami po oryginalnym secie książek. Postacie sklejone z zasad z 5 podręczników i dodatków są przeważnie nie zbalansowane i więcej jest z nimi problemów niż pożytku.

Jeśli udałoby się znaleźć rozwiązanie, trzymając się pierwowzorowych wydań, byłoby super.

Obecnie nie mam wglądu w postać, karta została u gracza. :( więc nie podam wam jego statystyk.
Co do rogala, ciężko flankować, kiedy przeciwnik chce walczyć właśnie z tobą.

Obecnie gracze mają przeciwko sobie głównie Midnightowe orki. Członków armi Izradora, mniej i bardziej doświadczonych żołnierzy. W rozpisce dołączonej do kampanii, taki przeciętny ork ma kilka bojowych featów, które wykorzystuję podczas starć. Nie mniej jednak tak jak mówię... pomimo solidnej konstrukcji postaci, walka wraz ze wzrostem poziomów zamienia się w turlanie kostkami przez 30 minut, wymianę ciosów i moje bezradne próby opisów, w których unikam traktowania każdego trafienia na kostce jako rzeczywistego trafienia przeciwnika. Po kilku walkach staje sie to naprawdę nudne.

Dodam, że używam zasady Massive Damage, więc walki i tak są już bardziej śmiercionośne niż w oryginalnym zamyśle.

Najlepszym wyjściem byłoby uzależnienie zadawanych obrażeń od poziomu.
Nie wiem jednak w jaki sposób zrobić to w miare elegancki sposób.
Nie chcę modyfikować sposobu rozwoju, bo jest on już beta testowany i zbalansowany z rozwojem klas i heroicznych ścieżek... Wprowadzanie dodatkowych rozwojów na atrybuty spowoduje mieszanie skillach a to też da różne uboczne efekty...
Szukam naprawdę prostego rozwiązania, które nie modyfikowałoby w znaczny sposób oryginalnego zamysłu.

Póki co, bardzo dobrym pomysłem wydaje mi się ograniczenie przyrostu HPków do jakiejś sztywnej ilości uzależnionej od budowy. kiedy pula życia będzie w miarę niska i wolno przyrastająca, łatwiej będzie w walce o zadanie Massiva, trafienia krytyczne będą faktycznie trafieniami krytycznymi, prowadzącymi nieuchronnie do śmierci. Walka stanie się szybka i mordercza, a co za tym idzie - gracze staną się bardziej czujni, będą unikali walki i bardziej używali rozumu niż mięśni.
 
Awatar użytkownika
Schpeelah#144
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 939
Rejestracja: pn sie 21, 2006 8:26 pm

Skalowanie się dynamiki walki

ndz kwie 25, 2010 9:09 am

Helldog, nie było nic że gracze przegrywają, tylko że walki się ciągną. Więc oczywiste, że walczą z NPCami, którzy też zadają obrażenia jak 1-poziomowcy. Przecież walki przeciwko potworom generalnie nie trwają długo chyba że potwór gra defensywnie.

Shambling Mound pisze:
Full Attack; 2 slams +11 melee (2d6+5)
Special Attacks: Improved grab, constrict 2d6+7

Advanced Megaraptor Skeleton pisze:
Full Attack: Talons +9 melee (2d8+5) and 2 claws +4 melee (1d8+2) and bite +4 melee (2d6+2)

Average Xorn pisze:
Full Attack: Bite +10 melee (4d6+3) and 3 claws +8 melee (1d4+1)

Przypadkowe potwory o SW 6 z SRD.

Niestety, na samej podstawce to wojowników nie da się podnieść do jakiegoś sensownego poziomu.
Postacie sklejone z zasad z 5 podręczników i dodatków są przeważnie nie zbalansowane i więcej jest z nimi problemów niż pożytku.

Czysty druid bez żadnych dodatkowych podręcznków jest bardziej potężny i ma większy potencjał rozwalenia kampanii niż 80% wszystkich tych buildów z 4 klasami i 8 podręcznikami.
Bo spora część optymalizacji idzie na to, by stanowczo za słabe klasy jak wojownik uczynić grywalnymi.

W tym przypadku radzę sięgnąć po darmowy nieoficjalny podręcznik Rasy Wojny, zawierający nowe wersje klas Wojownika, Barbarzyńcy, Rycerza i Samuraja (a także klas NPC Zbrojny i Adept) oraz nowe atuty które powinny pozwolić na podniesienie potencjału bojowego graczy i ich przeciwników.
Polecam przeczytać w całości, jest też dużo dobrego materiału niemechanicznego. Jest też pdf zawierający ten i kilka innych "podręczników" plus te części Podręcznika Gracza, które nie zostały zmienione.

Shine_lobo pisze:
Co do rogala, ciężko flankować, kiedy przeciwnik chce walczyć właśnie z tobą.

Nie rozumiem tego zdania. Flankujesz, po prostu zajmując pozycję po przeciwnej stronie orka niż wojownik. Co tu ma do rzeczy, kogo atakuje ork?

Jakie poziomy mają ci orkowie? Piszesz trochę tak, jakby ciągle walczyli z grupami orków wojowników, barbarzyńców albo zbrojnych 6 poziomu, a jakoś mi się to nie widzi. Nawiasem mówiąc, pewnie gracze się nudzą bo przeciwnicy są ciągle tacy sami, żadnych nowych specjalnych zdolności wymuszających zmianę taktyki graczy.
Shine_lobo pisze:
Obecnie nie mam wglądu w postać, karta została u gracza.

Ale możesz powiedzieć jaką bronią walczą, jaki mają ekwipunek typu zbroja i spróbować przypomnieć sobie jakie mają atuty.
Ostatnio zmieniony ndz kwie 25, 2010 9:44 am przez Schpeelah#144, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Balgator
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 514
Rejestracja: wt sie 26, 2003 5:23 pm

Skalowanie się dynamiki walki

ndz kwie 25, 2010 11:24 am

Problem: Skalowanie się mechaniki walki

Zgadzam sie, d20 ma to do siebie, że wraz z przyrostem poziomów (HP) nie zwiększają się obrażenia. Ma to w jakiś absurdalny sposób dowodzić doświadczenia postaci z większą ilością kostek... dziwne tylko, że sugeruje to, że postaci po prostu są wytrzymalsze na ciosy.

Rozwiązanie: skorzystanie z innej mechaniki. Na sieci znaleźć można świetną konwersję (bardzo szczegółową, omawiającą każdy aspekt świata) na Savage Worlds albo konwersję na The Riddle of Steel (raczej beta konwersja ale na przykład korzystam z niej).

Uważam, że zmienianie mechaniki d20 może spowodować problemy w przyszłości. Jest ona tak skonstruowana, że każdy element mechaniczny ma swoje powiązanie w zbyt wielu aspektach. Zmienienie jednej rzeczy może spowodować zawalenie się całego "balansu" gry. Rozwiązania proponowane przez przedmówców sugerują optymalizację postaci - ale jest to tylko doraźne rozwiązanie, działające tylko w przypadku obecnych postaci graczy a nie w całej grze. Owszem, kolejne postacie, mogą korzystać z tych samych atutów lub klas... ale czym zatem będą się różniły od poprzedników?!
 
Awatar użytkownika
Schpeelah#144
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 939
Rejestracja: pn sie 21, 2006 8:26 pm

Skalowanie się dynamiki walki

ndz kwie 25, 2010 12:12 pm

Balgatorze, z całym szacunkiem ale nie wiesz o czym mówisz. Postacie, których potencjał ofensywny nie zwiększa się ze wzrostem poziomu przestają być postaciami grywalnymi, nie są w stanie brać udział w rozgrywce na jakimkolwiek poziomie powyżej 4. Ta gra nigdy nie zakładała takiej sytuacji. Postać atakująca jak 1-poziomowiec nie ma szans w starciu z przeciwnikiem o zdolnościach takich jak zacytowałem w swoim poprzednim poście chyba że jakoś uczynią się niezniszczalnymi.

Krótko mówiąc, twoje stwierdzenie że
d20 ma to do siebie, że wraz z przyrostem poziomów (HP) nie zwiększają się obrażenia
jest niezgodne z prawdą. Po prostu każda klasa rośnie w siłę w inny sposób, czasem wymagający optymalizacji. Niestety, postacie walczące zwykle potrzebują do tego magicznego ekwipunku i materiałów (np. atutów) z wielu podręczników dodatkowych, podczas gdy czaromiotom wystarczają ich czary i może przedmiot premii do głównego atrybutu i Płaszcz Ochrony.

Wydajesz się też być przekonany że liczba zoptymalizowanych postaci zdolnych do gry jest ograniczona. To również nieprawda, liczba dobrych buildów jest ogromna i żadna grupa nie jest w stanie zagrać chociażby 1/3 z nich.

No chyba że masz zasady typu "no magic, Core books only, FINAL DESTINATION".
 
Awatar użytkownika
Helldog
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 568
Rejestracja: sob sie 18, 2007 4:33 pm

Skalowanie się dynamiki walki

ndz kwie 25, 2010 12:42 pm

Nie wiem na jakiego posta odpowiadasz ale chyba ci sie tematy pomyliły.
Ten post jest o zanikaniu dynamiki walki wraz ze wzrostem poziomów. Stawiam tezę, że ów zanik dynamiki jest związany z nieproporcjonalnym przyrostem HPków do zadawanych obrażeń. Nie ma tu nic o tym, że bohaterowie dostają po dupie ani że nie umieją grać.

Helldog, nie było nic że gracze przegrywają, tylko że walki się ciągną.

Duh. Domyśliłem się. Ten fragment był pół-serio.
Tak, wojownik jednego z moich graczy posiada ten feat, niestety rzadko decyduje się go użyć, ze względu na zawodność rzutów. Przeciwnicy mają średnio 19-22 AC, co powoduje że bez Power Attacku i tak nie trafia 50% jego ataków. Wiem, że dostępne są różnego rodzaju featy dające burst damage kosztem różnych czynników, ale to jest ruletka, która jest dobra dla decydujących sytuacji życie/śmierć. Ich nie przewidywalność nie podniesie mi dynamiki walki na długi dystans.

Wóz albo przewóz. Zdecyduj się czy chcesz zadawać większe obrażenia i tym samym skrócić walki, czy zadawać słabe 1-poziomowe obrażenia i nudzić się podczas godzinnych potyczek.
Nie posiadam tych podręczników.

A szkoda. Bardzo pomogłyby ci z twoim problemem.
Opieram się na wydanej po polsku Midnight 2ed, i podstawce do 3.5. Utrzymuje zasadę, że jeśli za coś nie zapłaciłem to z tego nie korzystam. Bo nie jest moje. Jestem również przeciwnikiem wynajdywania udziwaczonych umiejek z podręczników będących popłuczynami po oryginalnym secie książek. Postacie sklejone z zasad z 5 podręczników i dodatków są przeważnie nie zbalansowane i więcej jest z nimi problemów niż pożytku.

Jeśli udałoby się znaleźć rozwiązanie, trzymając się pierwowzorowych wydań, byłoby super.

Niestety więksi znawcy już stwierdzili, że jest to niewykonalne (A przynajmniej niezwykle trudne z dostępnymi ci materiałami.).
Dodam, że używam zasady Massive Damage, więc walki i tak są już bardziej śmiercionośne niż w oryginalnym zamyśle.

Zmodyfikuj to trochę, aby gracze mieli większe szanse na zadanie massive damage. Wtedy może będzie lepiej.
Póki co, bardzo dobrym pomysłem wydaje mi się ograniczenie przyrostu HPków do jakiejś sztywnej ilości uzależnionej od budowy. kiedy pula życia będzie w miarę niska i wolno przyrastająca, łatwiej będzie w walce o zadanie Massiva, trafienia krytyczne będą faktycznie trafieniami krytycznymi, prowadzącymi nieuchronnie do śmierci. Walka stanie się szybka i mordercza, a co za tym idzie - gracze staną się bardziej czujni, będą unikali walki i bardziej używali rozumu niż mięśni.

Chybiony pomysł. Jak już pisali moi poprzednicy, zbytnie zmienianie core zasad może doprowadzić do nieprzyjemnych komplikacji.
Niestety, na samej podstawce to wojowników nie da się podnieść do jakiegoś sensownego poziomu.

Święte słowa.
Full Attack; 2 slams +11 melee (2d6+5)
Special Attacks: Improved grab, constrict 2d6+7


Advanced Megaraptor Skeleton napisał(a):
Full Attack: Talons +9 melee (2d8+5) and 2 claws +4 melee (1d8+2) and bite +4 melee (2d6+2)


Average Xorn napisał(a):
Full Attack: Bite +10 melee (4d6+3) and 3 claws +8 melee (1d4+1)


Przypadkowe potwory o SW 6 z SRD.

Nie znam się, ale mam wrażenie, że potwory z SRD i innych podręczników do DnD są bardziej do walki z klasyczną drużyną, czyli Woj, Łotrzyk, Kapłan i Mag. W Midnight'cie, jak rozumiem, jest mało magii, więc drużyna traci spory potencjał bojowy (I nie tylko.).
Proponowałbym dawanie graczom mniejszych wyzwań, np. gdy mają 6 poziom dać im potworki o SW 2 lub 3 mniejszym, ale nagradzać ich jak za te z SW 6. W końcu bez Czarodzieja lub Kapłana/Druida mają trudniej, nieprawdaż?
 
Awatar użytkownika
Schpeelah#144
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 939
Rejestracja: pn sie 21, 2006 8:26 pm

Skalowanie się dynamiki walki

ndz kwie 25, 2010 3:35 pm

Ja te stworki dałem jako porównanie - mniej-więcej taki damage powinny prawdopodobnie mieć postacie. Postać 6 poziomu z pozimami w klasach BG ma SW 6.
Nie sugeruję, żeby z nimi walczyli - standardowe spotkanie dla drużyny dwóch 6-poziomowców to rzeczywiście SW 4. Ale z drugiej strony spotkanie trudne, z 50% szansą wygranej to wg. PMP już poziom spotkania 8.

Chciałem tylko pokazać miażdżącą różnicę między tymi postaciami a wyzwaniami z którymi powinni być w stanie się zmierzyć.

Jeśli chcecie już kombinować z Massive Damage, to można wprowadzić wersję tej zasady z d20 Modern - że działa nie przy otrzymaniu 50, tylko obrażeń równych Budowie postaci. Czyli przy krytyku będzie to dość już prawdopodobne.
 
Awatar użytkownika
goracepapu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 801
Rejestracja: czw lip 30, 2009 9:44 pm

Re: Skalowanie się dynamiki walki

pn kwie 26, 2010 9:31 am

A może po prostu wystarczy poczytać zasady i pokombinować z postaciami ? W Midnight występuje klasa łotrzyk, wojownik i barbarzyńca, co pozwala osiągnąć całkiem przyzwoite obrażenia.

Łotr 6.
Walka dwiema broniami
Obrażenia w rundzie gdy flankuje(6k6+2k4-2)=24

Wojownik 4/barbarzyńca 2
Specjalizacja w wielkim mieczy, lancy, potężny atak.
18 sily +4 szał
(2k6+9+2)x2= 36
A jak mu dasz lance,konia i atut Spirited charge, to z szarzy będzie zadawał (1k8+9+2+2PA)x3=52,5

Walka z potworem z 60hp, przy dobrych wiatrach trwa 1 rundę.
Ostatnio zmieniony pn kwie 26, 2010 9:48 am przez goracepapu, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Snusmumriken
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 151
Rejestracja: wt cze 09, 2009 1:02 pm

Skalowanie się dynamiki walki

pn kwie 26, 2010 11:43 am

Zgodze sie goracepapu. Niech gracze pokombinuja cos z postaciami, albo niech zweryfikuja chociaz swoja pozycje w druzynie. Jeżeli wojownik zadanie 1k8 + 4 to zapewne walczy mieczem długim + tarczą, czyli robi za tanka a nie dpsa. Analogicznie łotr, jeżeli nie flankuje to niech sie nie dziwi, że obrażenia są słabe.
 
Awatar użytkownika
Burko
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1813
Rejestracja: śr cze 11, 2008 11:09 am

Skalowanie się dynamiki walki

pn kwie 26, 2010 4:50 pm

Dokładnie. No jeżeli wojownik na 6 poziomie zadaje 1d8+4 to na co on wydawał atuty, gdzie specjalizacja, gdzie chociażby umiejętność posługiwania sie mieczem póltoraręcznym... To nie wina zbyt dużej liczby hp, tylko wina konstrukcji postaci. Nie gram już długo w 3.5 wiec konkretnych rad nie podam, ale już w tym temacie padlo wiele propozycji. Ja jeszcze dodam bodajże Monkey Grip - pozwala używac borni o stopień większej.

Drugi problem brak przedmiotów magicznych. Na moje, aby wyrównać tą stratę po prostu powinieneś dać graczam odpowiednie umijętności, które zastapią przedmioty magiczne, inaczej niszczy się równowagę gry i zaburza istniejący balans. Po prostu nich gracze wybiorą sobie przedmioty magiczne odpowiednie dla 6 poziomu, a po prostu bonusy z nich traktuj jako specjalne błogosławieństwo czy coś. No albo nie narzekaj na brak balansu podczas walki:)

a i jeszcze łotrzyk ze sztyletem, kto mu broni władać krótkim mieczem?
Ostatnio zmieniony pn kwie 26, 2010 4:57 pm przez Burko, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Shine_lobo

Skalowanie się dynamiki walki

śr kwie 28, 2010 10:09 am

Schpeelah#144 pisze:
/
/Shine_lobo napisał(a):Co do rogala, ciężko flankować, kiedy przeciwnik chce walczyć właśnie z tobą.
/
Nie rozumiem tego zdania. Flankujesz, po prostu zajmując pozycję po przeciwnej stronie orka niż wojownik. Co tu ma do rzeczy, kogo atakuje ork?

Jakie poziomy mają ci orkowie? Piszesz trochę tak, jakby ciągle walczyli z grupami orków wojowników, barbarzyńców albo zbrojnych 6 poziomu, a jakoś mi się to nie widzi. Nawiasem mówiąc, pewnie gracze się nudzą bo przeciwnicy są ciągle tacy sami, żadnych nowych specjalnych zdolności wymuszających zmianę taktyki graczy.

Shine_lobo napisał(a):Obecnie nie mam wglądu w postać, karta została u gracza.
Ale możesz powiedzieć jaką bronią walczą, jaki mają ekwipunek typu zbroja i spróbować przypomnieć sobie jakie mają atuty.


Już wyjaśniam:
Kiedy W starciu bierze udział kilku przeciwników, nie wszyscy rzucają się na wojownika czy mistyka. Część obierze sobie za cel złodziejaszka. Wtedy ciężko mu flankować. Jeśli rozumiem dobrze mechanikę, kiedy złodziej walczy z kimś twarzą w twarz, nie może używać ataku ukradkowego.
Próbuje uciekać, chować się w cieniu i pojawiać się uderzając znienacka ale nie zawsze ma taką możliwość. Kiedy przeciwnik aktywnie poszukuje rogala, nie ma szans na flankowanie według mnie.
Chyba, że się mylę, wtedy proszę o sprostowanie.

Co do orków. Są oni elementami świata i kampanii którą prowadzę. Postacie przemierzają obecnie tereny centralnego Erenlandu,który jest pod okupacją orczych wojsk. Gracze nie narzekają, orki to tylko rasa, każdy z nich różni się stylem walki, więc taktyki bywają różne. Nie są to anonimowi przeciwnicy z template'a w podręczniku.

Burko pisze:
Dokładnie. No jeżeli wojownik na 6 poziomie zadaje 1d8+4 to na co on wydawał atuty, gdzie specjalizacja, gdzie chociażby umiejętność posługiwania sie mieczem póltoraręcznym... To nie wina zbyt dużej liczby hp, tylko wina konstrukcji postaci. Nie gram już długo w 3.5 wiec konkretnych rad nie podam, ale już w tym temacie padlo wiele propozycji. Ja jeszcze dodam bodajże Monkey Grip - pozwala używac borni o stopień większej.


Tu przyznaję, wojownik buduje się na tanka, stąd niskie obrażenia. Faktycznie jak na to spojrzałem, większość jego umiejętności służy stackowaniu AC i wytrzymywaniu batów. Tu faktycznie nie mam co marudzić że zadaje niskie obrażenia. Obecnie, na ostatniej sesji do drużyny dołączyli dwaj wojownicy walczący dwoma toporami jednoręcznymi i ich obrażenia są znacząco wyższe.

Burko pisze:
Drugi problem brak przedmiotów magicznych. Na moje, aby wyrównać tą stratę po prostu powinieneś dać graczam odpowiednie umijętności, które zastapią przedmioty magiczne, inaczej niszczy się równowagę gry i zaburza istniejący balans. Po prostu nich gracze wybiorą sobie przedmioty magiczne odpowiednie dla 6 poziomu, a po prostu bonusy z nich traktuj jako specjalne błogosławieństwo czy coś. No albo nie narzekaj na brak balansu podczas walki:)
a i jeszcze łotrzyk ze sztyletem, kto mu broni władać krótkim mieczem?


Świat mu broni :) sztylet jest łatwiejszy do ukrycia a w Midnight wszelka broń jest nielegalna. Jej posiadanie grozi śmiercią.

Na ostatniej sesji zrobiłem eksperyment, i wyposażyłem drużynę w broń zadającą większe obrażenia.
Wprowadziłem między innymi masterworki, które ze względu na szarpatą krawędź klingi zadają coś co nazwałem Krawiącą Raną zadajacą dodatkowe 1k6 obrażeń co turę. Dałem im do dyspozycji truciznę, która na przestrzeni 3 tur zadaje 6k6 obrażeń jeśli rzut na wytrwałość DC15 się nie powiedzie.
Dodatkowo zmodyfikowałem zasadę Massive Damage:
Jeśli postać otrzyma w jednym ataku ilość obrażeń równą 50% jej CAŁKOWITYCH Punktów Życia, wykonuje test Wytrwałości (DC 18). Jeśli test się powiedzie, nic się nie dzieje. Jeśli test się nie powiedzie ciało nie wytrzymuje szoku i poddaje się morderczym obrażeniom. Postać zostaje automatycznie zredukowana do -1 HP i zaczyna umierać.

Te trzy zmiany znacznie przyspieszyły przebieg starć.

Chętnie zerknę na zlinkowane podręczniki i zasoby.
Dziękuję wszystkim za pomoc.
 
Awatar użytkownika
Snusmumriken
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 151
Rejestracja: wt cze 09, 2009 1:02 pm

Skalowanie się dynamiki walki

śr kwie 28, 2010 10:55 am

Kiedy W starciu bierze udział kilku przeciwników, nie wszyscy rzucają się na wojownika czy mistyka. Część obierze sobie za cel złodziejaszka. Wtedy ciężko mu flankować. Jeśli rozumiem dobrze mechanikę, kiedy złodziej walczy z kimś twarzą w twarz, nie może używać ataku ukradkowego.


Dobrze rozumiesz. Skoro często dochodzi do starcia wręcz, gdzie musi walczyć 1vs1 to może spróbować zainwestować w Improved Feint. Test blefu przeciwko wyczuciu pobudek i masz ukradkowy.

Na ostatniej sesji zrobiłem eksperyment, i wyposażyłem drużynę w broń zadającą większe obrażenia.
Wprowadziłem między innymi masterworki, które ze względu na szarpatą krawędź klingi zadają coś co nazwałem Krawiącą Raną zadajacą dodatkowe 1k6 obrażeń co turę. Dałem im do dyspozycji truciznę, która na przestrzeni 3 tur zadaje 6k6 obrażeń jeśli rzut na wytrwałość DC15 się nie powiedzie.


Pomysły z trucizną wydaje się być fajny i nieprzepakowany. Średnio rozumiem natomiast tą Krwawiącą Ranę. Działa ona tak jakby "normalnie" np. ognia dodając 1k6 obrażeń przy każdym ataku czy stackuje obrażenia, które kiedyś zadałeś przeciwnkowi? Jeżeli ta druga opcja to jest podobna broń, normalnie opisana - raniąca i o ile dobrze pamiętam ma w opisie 1 lub 2 obrażenia ;)
Ja prowadząc fabuły w Midnightcie dawałem możliwość graczom robienia broni ze specjalnych materiałów np. adamantyt lub potężniejszego masterworkowania broni i sprawdzało się to wyśmienicie. Oczywiście niełatwo było znaleźć odpowiedniego kowala, co zresztą może posłużyć jako element fabuły ;)

Pozdrawiam
Ostatnio zmieniony śr kwie 28, 2010 10:59 am przez Snusmumriken, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Shine_lobo

Re: Skalowanie się dynamiki walki

śr kwie 28, 2010 11:20 am

Snusmumriken pisze:
Dobrze rozumiesz. Skoro często dochodzi do starcia wręcz, gdzie musi walczyć 1vs1 to może spróbować zainwestować w Improved Feint. Test blefu przeciwko wyczuciu pobudek i masz ukradkowy.

Super sprawa, dzięki za podpowiedź!
Snusmumriken pisze:
Pomysły z trucizną wydaje się być fajny i nieprzepakowany. Średnio rozumiem natomiast tą Krwawiącą Ranę. Działa ona tak jakby "normalnie" np. ognia dodając 1k6 obrażeń przy każdym ataku czy stackuje obrażenia, które kiedyś zadałeś przeciwnkowi? Jeżeli ta druga opcja to jest podobna broń, normalnie opisana - raniąca i o ile dobrze pamiętam ma w opisie 1 lub 2 obrażenia ;)


W przypadku zadania ciosu, broń, np sztylet zadaje normalne obrażenia, jak w opisie broni. Dodatkowo zadaje też Krwawiącą Ranę, która zadaje K6 obrażeń na rundę, co rundę, aż do czasu kiedy zostanie opatrzona lub potraktowana czarem leczącym. Od czasu zranienia, ze względu na poszarpaną krawędź noża jak w nożu "Rambo", postać co rundę traci K6 punktów życia, ponieważ najzwyczajniej w świecie się wykrwawia. Raz "wrzucona" na przeciwnika Krwawiąca Rana nie stackuje się w żaden sposób przy ponownych ciosach... chociaż może i byłoby to logiczne?
 
Awatar użytkownika
smaller
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1633
Rejestracja: śr lis 15, 2006 2:55 pm

Skalowanie się dynamiki walki

śr kwie 28, 2010 11:23 am

Shine_lobo pisze:
Już wyjaśniam:Kiedy W starciu bierze udział kilku przeciwników, nie wszyscy rzucają się na wojownika czy mistyka. Część obierze sobie za cel złodziejaszka. Wtedy ciężko mu flankować. Jeśli rozumiem dobrze mechanikę, kiedy złodziej walczy z kimś twarzą w twarz, nie może używać ataku ukradkowego.Próbuje uciekać, chować się w cieniu i pojawiać się uderzając znienacka ale nie zawsze ma taką możliwość. Kiedy przeciwnik aktywnie poszukuje rogala, nie ma szans na flankowanie według mnie.Chyba, że się mylę, wtedy proszę o sprostowanie.

Dlaczego wojownik nie flankuje razem z nim? Przecież obrażenia ze sneaka są - jak na standardy twoich graczy - wręcz astronomiczne! Jeśli rogal budowany raczej na core nie korzysta z tychże dobrodziejstw, to nic dziwnego, że nie daje sobie rady w walce.

Shine_lobo pisze:
Na ostatniej sesji zrobiłem eksperyment, i wyposażyłem drużynę w broń zadającą większe obrażenia.Wprowadziłem między innymi masterworki, które ze względu na szarpatą krawędź klingi zadają coś co nazwałem Krawiącą Raną zadajacą dodatkowe 1k6 obrażeń co turę. Dałem im do dyspozycji truciznę, która na przestrzeni 3 tur zadaje 6k6 obrażeń jeśli rzut na wytrwałość DC15 się nie powiedzie.

Te zasady autorskie mi, jako człowiekowi mechaniki, wydają się arcydziwne. O ile krwawiąca rana nie jest jeszcze jakaś nieprzemyślana (ciekawy pomysł z emulowaniem magii w świecie low-magic), o tyle zasady trucizn napisałeś na nowo :D Czemu nie skorzystać z gotowych?

Shine_lobo pisze:
Świat mu broni sztylet jest łatwiejszy do ukrycia a w Midnight wszelka broń jest nielegalna. Jej posiadanie grozi śmiercią.

I. Praktycznie nieistniejące przedmioty magiczne.
II. Ilość magów bliska zera.
III. Zakaz używania broni.
Nie dziw się, że BG są słabi, skoro wykluczyłeś 90% zasad związanych z walką. Buildy graczy nie mają tu nic do rzeczy, D&D zakłada wielopłaszczyznowy rozwój postaci, a gdy ktoś go zaburza, efekty są jakie są.
A, i skoro broń jest nielegalna, to wojownik walczy pięściami? Czy również sztyletem? :wink:

Shine_lobo pisze:
Dodatkowo zmodyfikowałem zasadę Massive Damage:Jeśli postać otrzyma w jednym ataku ilość obrażeń równą 50% jej CAŁKOWITYCH Punktów Życia, wykonuje test Wytrwałości (DC 18). Jeśli test się powiedzie, nic się nie dzieje. Jeśli test się nie powiedzie ciało nie wytrzymuje szoku i poddaje się morderczym obrażeniom. Postać zostaje automatycznie zredukowana do -1 HP i zaczyna umierać.

Czy nie chodziło o to, by graczy jakoś wzmocnić? Z powyższego wariantu - jak rozumiem - czerpać korzyści będą raczej przeciwnicy, z powodu wysokiego dmg.

Jeżeli ta druga opcja to jest podobna broń, normalnie opisana - raniąca i o ile dobrze pamiętam ma w opisie 1 lub 2 obrażenia

Zapewne chodzi ci o wounding, w 3.0 faktycznie tak to funkcjonowało, teraz obniża con o 1.
Krwawienie (takie co rundę) to specjalna zdolność niektórych rogali.
 
Shine_lobo

Re: Skalowanie się dynamiki walki

śr kwie 28, 2010 12:08 pm

smaller pisze:
Dlaczego wojownik nie flankuje razem z nim? Przecież obrażenia ze sneaka są - jak na standardy twoich graczy - wręcz astronomiczne! Jeśli rogal budowany raczej na core nie korzysta z tychże dobrodziejstw, to nic dziwnego, że nie daje sobie rady w walce.


Przyznam, że nie rozumiem was koledzy. Walka nie jest przecież ustawiona, Przeciwnicy myślą, przemieszczają się osłaniają, mierzą siły na zamiary... Jeśli ktoś wpakuje orkowi w plecy nóż, ten nie będzie bezrozumnie stał i walczył z wojownikiem tylko odwróci się i będzie szukał tego kto zrobił mu duże Au. Często zdarza się, że wojak ma ręce pełne roboty ze swoimi przeciwnikami a jeszcze ma biegać za przeciwnikami innych członków drużyny, ryzykując ataki okazyjne? Gracze nie stoją obok siebie w lini i przeciwnicy nie ustawiają się do nich w kolejce. Rogal często jest na czujce, z dala od drużyny atakuje, wycofuje się kręci się i wierci. Na szczęście mam na tyle przytomnych graczy, że przyopisach bardziej zachowują naturalność i logikę niż pchają się w ustawienia byleby tylko wydoić mechanikę.

smaller pisze:
Te zasady autorskie mi, jako człowiekowi mechaniki, wydają się arcydziwne. O ile krwawiąca rana nie jest jeszcze jakaś nieprzemyślana (ciekawy pomysł z emulowaniem magii w świecie low-magic), o tyle zasady trucizn napisałeś na nowo :D
Czemu nie skorzystać z gotowych?

Zerkne, dzięki za link.

smaller pisze:
I. Praktycznie nieistniejące przedmioty magiczne.
II. Ilość magów bliska zera.
III. Zakaz używania broni.
Nie dziw się, że BG są słabi, skoro wykluczyłeś 90% zasad związanych z walką. Buildy graczy nie mają tu nic do rzeczy, D&D zakłada wielopłaszczyznowy rozwój postaci, a gdy ktoś go zaburza, efekty są jakie są.
A, i skoro broń jest nielegalna, to wojownik walczy pięściami? Czy również sztyletem? :wink:

I. zgadza się, to narzuca podręcznik.

II. Magowie w Midnight są, jednego mamy w drużynie i z dynamiką walki Mistyka (tak sie nazywa Midnightowa odmiana maga) nie mam żadnego problemu.

III. Tak, to też narzuca setting. W terenach okupowanych jak i większosci dużych miast posiadanie broni jest karane chłostą lub niewolnictwem.

Do miasta zapuszcza się przeważnie złodziej, by załatwić sprawy drużyny. Dlatego musi być jak najdyskretniejszy.
Reszta zostaje ukryta za miastem (Tu akurat bardziej ze względu na rasę niż broń), lub czasem, kiedy wejdą w kontakt z członkami ruchu oporu, pojawiają się w mieście w przebraniach lub poruszając się podziemiami.

Nie dziwię się, że są słabi. W temacie chodzi o zwiększenie dynamiki walki wraz z rozwojem. Jednym z rozważanych rozwiązań jest zwiększenie obrażeń, stąd ta dyskusja, proszę czytać posty na które się odpowiada.

smaller pisze:
Czy nie chodziło o to, by graczy jakoś wzmocnić?

nie. przeczytaj pierwszy post.

smaller pisze:
Z powyższego wariantu - jak rozumiem - czerpać korzyści będą raczej przeciwnicy, z powodu wysokiego dmg.


Jeśli uznam, że zwiększenie dostępnych obrażeń przyspiesza mi sceny walki, ta zasada bedzie w równym stopniu przydatna graczom jak i BNom. Po pierwszej sesji z nowymi zasadami i modyfikacjami broni, sceny walki stały się o niebo szybsze niż te prowadzone na normalnych zasadach, więc myślę, że przy tym zostanę.
 
Awatar użytkownika
Ginden
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 831
Rejestracja: pt gru 19, 2008 1:15 pm

Skalowanie się dynamiki walki

śr kwie 28, 2010 12:49 pm

Shine_lobo pisze:

Przyznam, że nie rozumiem was koledzy. Walka nie jest przecież ustawiona, Przeciwnicy myślą, przemieszczają się osłaniają, mierzą siły na zamiary...

To samo powinni robić gracze - starać doprowadzić się do sytuacji, gdzie łotr może flankować. W przypadku małej ilości magów, drużyna wręcz powinna ustawiać się tak, by wzajemnie się osłaniać. To normalna i logiczna taktyka.
Do tego, to do BG należy inicjatywa - wartownik jeden ma obejmować cały obszar wzrokiem. A oni muszą jednego wartownika zobaczyć, znajdując się w losowym miejscu obszaru. Nie mówiąc o tym, że prawdopodobnie wasz mag dysponuje jakąś formą wieszczenia.
Shine_lobo pisze:
Jeśli ktoś wpakuje orkowi w plecy nóż, ten nie będzie bezrozumnie stał

Zgadza się, ale łotr powinien doprowadzić do sytuacji, że ork będzie leżał. Martwy.
Shine_lobo pisze:
II. Magowie w Midnight są, jednego mamy w drużynie i z dynamiką walki Mistyka (tak sie nazywa Midnightowa odmiana maga) nie mam żadnego problemu.

Niech rzuci na łotra niewidzialność. Do tego czary w stylu "save or suck" - czyli uśpienie (coup de grace), tłuszcz, wpływające na umysł i działające jakiś czas na obszar.

Myślałeś o kolczastym łańcuchu (którego jestem od jakiegoś czasu fanem) dla wojownika? Ma zasięg, można przewracać, 1,5 dmg z siły.
 
Awatar użytkownika
smaller
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1633
Rejestracja: śr lis 15, 2006 2:55 pm

Skalowanie się dynamiki walki

śr kwie 28, 2010 1:29 pm

Przyznam, że nie rozumiem was koledzy. Walka nie jest przecież ustawiona, Przeciwnicy myślą, przemieszczają się osłaniają, mierzą siły na zamiary... Jeśli ktoś wpakuje orkowi w plecy nóż, ten nie będzie bezrozumnie stał i walczył z wojownikiem tylko odwróci się i będzie szukał tego kto zrobił mu duże Au. Często zdarza się, że wojak ma ręce pełne roboty ze swoimi przeciwnikami a jeszcze ma biegać za przeciwnikami innych członków drużyny, ryzykując ataki okazyjne?

Uzupełniajac to, co wskazał Ginden - to nie woj powinien latać za łotrzykiem, tylko na odwrót. Od czegoś w końcu ma tego tumbla i wymaksowanego dexa (a w przypadku wysokiego moda może przebić ST 25, co wiąże się z tym, że nie ma dla niego na polu walki miejsc niedostępnych). Taki był właśnie pierwotny koncept łotrzyka (bo później doszedł szablon dark creature, PrC invisible blade i wiele innych :) ) - miał być taką przeszkadzajką na polu bitwy :D

Nie dziwię się, że są słabi. W temacie chodzi o zwiększenie dynamiki walki wraz z rozwojem. Jednym z rozważanych rozwiązań jest zwiększenie obrażeń, stąd ta dyskusja, proszę czytać posty na które się odpowiada.

Ah, już rozumiem. Chcesz rekompensować zasady samemu wprowadzone poprzez utrudnianie życia graczom (bo - przykładowo - w/w woj będzie korzystać z zasady 50%=-1 tylko w przypadku przeciwników o maksymalnym HP wynoszącym około 20). Sposób to jakiś jest, ale w życiu by mi nie wpadło do głowy, że właśnie to jest twoim zamiarem - gdybym ja wprowadził zasadę sprawiającą, że gracze będą padać nieprzytomni 2-4 razy częściej, podnieśliby larum :D Jeśli jednak twoi gracze są wyrozumiali, tym lepiej.

EDIT:
Chyba jednak nie czytasz postów na które odpisujesz.

I vice versa. Autorzy Midnighta narzucili pewne cechy tego settingu, ale z pewnością nie narzucali samego settingu tobie i twoim graczom. Skoro sie zdecydowałeś na tak karkołomne zadane, jak prowadzenie w tym świecie, musisz mieć świadomość, że pojawią się problemy - które należy rozwiązać, na przykład poprzed w/w rekompensatę/substytucję pewnych rzeczy przez inne.
Ostatnio zmieniony śr kwie 28, 2010 2:01 pm przez smaller, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Gwjazdor
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1287
Rejestracja: czw sty 25, 2007 10:53 pm

Skalowanie się dynamiki walki

śr kwie 28, 2010 1:41 pm

Kiedy przeciwnik aktywnie poszukuje rogala, nie ma szans na flankowanie według mnie.

Ale przyznasz, że znacznie trudniej będzie mu "szukać rogala" jednocześnie odpierając ciosy wojownika po drugiej stronie :wink:
Zresztą zasady mówią jasno - jest flanka, jest sneak.
 
Shine_lobo

Re: Skalowanie się dynamiki walki

śr kwie 28, 2010 1:48 pm

Ah, już rozumiem. Chcesz rekompensować zasady samemu wprowadzone poprzez utrudnianie życia graczom (bo - przykładowo - w/w woj będzie korzystać z zasady 50%=-1 tylko w przypadku przeciwników o maksymalnym HP wynoszącym około 20). Sposób to jakiś jest, ale w życiu by mi nie wpadło do głowy, że właśnie to jest twoim zamiarem - gdybym ja wprowadził zasadę sprawiającą, że gracze będą padać nieprzytomni 2-4 razy częściej, podnieśliby larum :D Jeśli jednak twoi gracze są wyrozumiali, tym lepiej.


Chyba jednak nie czytasz postów na które odpisujesz.
1. Nie wprowadziłem żadnych zasad które miałbym rekompensować. Wszystkie obostrzenia z jakimi spotykają się postacie są narzucone przez twórców settingu Midnight. Ten temat służy poradzeniu sobie z problemem zanikania dynamiki spowodowanym nieproporcjonalnym przyrostem Punktów Życia do zadawanych obrażeń w świecie Midnight. Jest to specyficzny setting, nie do końca ztestowany z zasadami ogólnymi. Zwiększenie puli obrażeń, wydaje się być jednym z rozwiązań tego problemu. Wprowadzenie zasady 50%= -1 ma służyć postaciom zadającym obrażenia. Jak przyznałem kilka postów wyżej, drużynowy wojownik jest budowany na Tanka i nie zadaje dużych obrażeń, więc wyjmuję go z listy argumentów i przestaje omawiać jego sytuację. Gracz buduje go na postać znoszącą baty a nie je zadającą. Nie logicznie więc używasz jego przykładu dla wskazania absurdu używania zmodyfikowanej zasady MD.

Moim celem jest przyspieszenie scen walki. Moim celem nie jest: dopakowywanie postaci, robienie dobrze graczom, zmiana mechaniki na inną, korzystanie z miliona podręczników, szukania sposobu na wydojenie systemu.

Chcę, żeby decydując się na starcie gracze wiedzieli, że może się to skończyć śmiercią. Chcę żeby myśleli o innych rozwiązaniach niż batożenie przeciwników. Taki charakter rozgrywki doskonale pasuje do partyzanckiego klimatu Midnight, w którym to wojna z "wielkim złem świata" została dawno przegrana a ludzie pełzają po zgliszczach.

Chcę uniknąć również paradoksalnych sytuacji w których mag rzuca kulę ognia na drużynowego wojownika otoczonego wrogami, wiedząc, że ma on tyle HPków, że weźmie obrażenia na klatę. W odróżnieniu od wielu poprzednich kampanii które w DD prowadziłem, szukałem długo settingu w którym walka będzie tylko elementem gry a nie jej celem. Choć oczywiście wszystko zależy od MG, trudno wesprzeć taki cel oryginalną mechaniką, która wspiera powstawanie na sesjach w/w absudrów.

Gwjazdor pisze:
Kiedy przeciwnik aktywnie poszukuje rogala, nie ma szans na flankowanie według mnie.

Ale przyznasz, że znacznie trudniej będzie mu "szukać rogala" jednocześnie odpierając ciosy wojownika po drugiej stronie :wink:
Zresztą zasady mówią jasno - jest flanka, jest sneak.


Tak, zgadza się. Faktycznie, będę musiał pogadać z graczami. Dla drużynowego rogala, jest to pierwsza kampania w D&D taką postacią, prawdopodobnie po prostu nie zdaje sobie sprawy z jej możliwości.

Na przyszłość proszę nie pisać dwóch postów pod rząd.
Pozdrawiam, Wasz Pokorny Sługa Porządku, Moderator Helldog.
Ostatnio zmieniony sob maja 01, 2010 6:46 pm przez Helldog, łącznie zmieniany 3 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Schpeelah#144
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 939
Rejestracja: pn sie 21, 2006 8:26 pm

Skalowanie się dynamiki walki

śr kwie 28, 2010 2:09 pm

Czemu od razu nie mówiłeś, że macie maga? To wszystko zmienia!

Niech załaduje Migoczące Barwy, Tłuszcz i Skrzący pył - wszystkie czynią przeciwników podatnymi na ukradki, co zwiększy obrażenia i trafialność graczy oraz przyspieszy walki.

Nie rozumiem twoich problemów z flankowaniem. Dowolnie wybrany przeciwnik znajduje się, dajmy na to na polu C3 (przykładowo). Wojownik podchodzi na B3. Łotrzyk więc zajmuje pole D3 i przeciwnik jest oflankowany. Owszem, przeciwnicy mogą się osłaniać, ustawiając się w kwadrat, ale to z kolei oznacza że połowa z nich nie może atakować wojownika, sami tracą szansę szansę żeby kogoś oflankować, i przy okazji idealnie wystawiają się magowi żeby ich potraktował Tłuszczem a w przypadku większych grup - Skrzącym Pyłem, Siecią, Kulą Ognia (jeśli jest ich dostatecznie dużo) lub Śmierdzącą Chmurą.
Zerkne, dzięki za link.

Stary, to link do zasad znajdujących się w twoich podręcznikach! Nie wiesz w ogóle, że tam są? Weź mnie człowiku nie osłabiaj.
i z dynamiką walki Mistyka (tak sie nazywa Midnightowa odmiana maga) nie mam żadnego problemu.

Ke? Teraz to już nie rozumiem. Postacie graczy walczą oddzielnie czy jak? Nawet używający Wywołań (uznawanych za najsłabszą szkołę magii) mag jest o niebo lepszy od opisanych przez ciebie woja i łotra w opisywanej przez ciebie kampanii (gdzie najczęstszym typem spotkania jest "spora banda orków"). I graczom nie przeszkadza, że ich kumpel pokonuje przeciwników znacznie szybciej niż on?
Moim celem jest przyspieszenie scen walki.
No więc my ci dajemy rady, jak przyspieszyć walkę do poziomu normalnego dla DnD, pozwalając jednocześnie graczom na zmierzenie się z wyzwaniami odpowiednimi dla postaci na ich poziomie a nie (jak w tej chwili) znacznie słabszymi.
Moim celem nie jest: dopakowywanie postaci, robienie dobrze graczom,
Postacie są za słabe a gracze zmieszani z błotem, tylko z powodu niedoświadczenia jeszcze o tym nie wiedzą.
korzystanie z miliona podręczników, szukania sposobu na wydojenie systemu.
To nie są cele, tylko środki. I nie mówimy tu o dojeniu systemu, tylko korzystaniu z niego. Zamiast mieszania w nim z nieprzemyślanymi zasadami domowymi.

Jak budujesz coś z Lego, to nie bierzesz się przecież za robienie nowych klocków nie dotknąwszy nawet połowy tych, które już masz.
 
Awatar użytkownika
Gwjazdor
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1287
Rejestracja: czw sty 25, 2007 10:53 pm

Skalowanie się dynamiki walki

śr kwie 28, 2010 2:17 pm

Niech przeczyta od deski do deski Podręcznik Gracza, i zwraca uwagę na każdą wzmiankę "nie może wykorzystać premii ze Zr do KP" lub "traktuje się jak nieprzygotowanego". Uwzględniając też część podręcznika dot. magii. I niech szuka sposobów by wprowadzić przeciwnika w ten stan.

Do przyspieszenia walki możesz też wykorzystać pomocne rady z Przewodnika Mistrza Podziemi. Rzucanie jednocześnie kilkoma kostkami itd itp.

Jak budujesz coś z Lego, to nie bierzesz się przecież za robienie nowych klocków nie dotknąwszy nawet połowy tych, które już masz.

Bardzo trafne porównanie :wink:
 
Shine_lobo

Re: Skalowanie się dynamiki walki

śr kwie 28, 2010 9:20 pm

ok widze że tłumaczenie że nie wprowadzam żadnych domowych zasad z wyjątkiem zmodyfikowanego MD i szukam jedynie sposobu na przyspieszenie walki jest jak walenie grochem o ściane. Podobnie jak kolejne prośby o czytanie postów na które znawcy się raczą wypowiadać.
Przyjąłem do wiadomości cenne rady. Składam broń, wasze na górze.
Dziękuję za uwagę, temat do zamknięcia
 
Awatar użytkownika
erman
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1005
Rejestracja: pt wrz 04, 2009 4:28 pm

Re: Skalowanie się dynamiki walki

śr kwie 28, 2010 10:07 pm

Ehh Shine_lobo nie poddawaj się tak łatwo. Z większości takich tematów można bardzo dużo wynieś dopóki.... nie zostaną usunięte :cry:

Reasumując.
MD zdało egzamin. Trucizna i ranienie też.

Ale pisanie dwóch postów pod rząd z dwuminutowym opóźnieniem już nie...

Ale teraz do rzeczy. Midnight jaki jest każdy widzi. A na wyższych poziomach w d&d bez optymalizacji wojownicy są dosyć słabi. Dlatego dla większej dynamiki potrzebne nam są następujące zmiany.
a) Ciekawe spotkania. Nie sadze że przynudzasz ale one muszą być NAPRAWDĘ ciekawe. Wtedy gracze nawet nie myslą o turlaniu kostką i o tym że muszą jeszcze przeciwnikowi "zjechać" ponad 60 HP
b) słabsi przeciwnicy (1-2 sw nie więcej) - po prostu. Będzie szybciej.
c) moim zdaniem najważniejsze. Ingerencja GM. Jeśli gracze czują że muszą teraz trafić by przeżyć - pozwól na to naciągając niekiedy wynik. A jeśli ty sądzisz że walce nada smaczku śmierć BG - po prostu zabij...

A do tego. Nie dawaj żadnych bonusów magicznych. Wydaje mi się że będzie wystarczyć zwiększanie kategorii broni na każdy dodatkowy atak z BaB. Dla woj na 6 lvl broń będzie zadawała DMG jak duża ale będzie się nią posługiwał jak zwykła.

Posty nie związane z tematem zostały wydzielone.
Pokorny Sługa Porządku, Mod. Helldog.
Ostatnio zmieniony sob maja 01, 2010 6:52 pm przez Helldog, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 4 gości