Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
markol
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 258
Rejestracja: wt lut 27, 2007 3:47 pm

Warhammer konwesja : Magia

śr cze 02, 2010 4:28 pm

Hej jakiś czas już siedzę nad konwersją Warhammera najdłuższej zajmuje mi konwersja magi .

Stworzyłem kilka przewag nadnaturalnych które reprezentują rodzaje magi w warhammerze.
Rozdzieliłem profesje czarodzieja na dwie przewagi oddzielna dla ludzi oddzielna dla elfów. Są to Czarodziej Kolegialny (ludzie) i Elfi mag (elfy wysokie i leśne).

-Człowiek wybiera kolegium/tradycje dzięki czemu zyskuje zawadę i przewagę kolegium ( Zwierzata: Zawada Dziki charakter -CHA:-2 w miastach i innych cywilizowanych obszarach, Przewaga Przetrwanie +2 do testów), oraz co ranga otrzymuje czar specjalny dla swego kolegium.
-Elf wybiera tyko tradycje ponieważ, nie należny do kolegium, nie otrzymuje zawady i przewagi kolegialnej, ale dalej co range dostaje specjalne zaklęcie swojego wiatru magi.
-Człeka dotyka Mistyczne piętna swojego wiatru losowane co ranga możne być to wada lub zaleta, elf jest wolny.
-Ostania różnica jest to ze elfi mag dąży zawsze do poznania wszystkich wiatrów magi wiec dziki przewadze nowa moc może kupić czar z innej tradycji, a czar jest traktowany jak by miał range większą o jeden, a jego rzucenie kosztuje 1PM więcej.

Co myślicie o takich zmianach pomysłach.
 
Awatar użytkownika
Vukodlak
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1622
Rejestracja: śr maja 11, 2005 4:41 pm

Warhammer konwesja : Magia

śr cze 02, 2010 5:35 pm

Errr... :/

A po co tyle?

Gość wybiera przewagę pozwalającą mu na rzucanie czarów. Wraz z nią wybiera Tradycję. Każde zaklęcie jest dostosowane do Tradycji. Pocisk czarodzieja ognia to ognista kula, maga niebios będzie piorunem, czarodzieja śmierci przerażającą, fioletową czaszką, mag światła może miotać jasnymi promieniami z oczu itp. Pewne zaklęcia (zmiana kształtu itp.) zostawiamy pewnym Tradycjom/Kolegiom (Kolegium Bursztynu np.) i tyle. SW mają być proste i nieskomplikowane, nie ma sensu przenosić absolutnie każdych (szczególnie tak durnych jak te dotyczące magii) zasad z Warhammera II Ed. podczas konwersji. Rzekłem.
 
Awatar użytkownika
markol
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 258
Rejestracja: wt lut 27, 2007 3:47 pm

Re: Warhammer konwesja : Magia

śr cze 02, 2010 6:46 pm

Niby po co?.... tez na początku chciałem iść w jak największe uroszczenie, ale przypominałem sobie Martwe ziemie na SW. Tam każda magia zdobyła trochę dodatkowych zasad, kanciarze używają kart by zdobyć PM, świętobliwi nie potrzebują w ogóle PM, szamani mogą wspomóc moce rytuałami tj tańcem śpiewem, jasne że używają tych samych mocy ale same zasady ich używania są rożne i sprawiają gracza frajdę a w ogóle nie są przekombinowane a dają tez mechaniczne rozróżnienie magi w świecie nie tyko opisowe.

Dlatego pracując nad SWWFRP postanowiłem iść ta drogą, kilka dodatkowych reguł przyniosło nam na sesjach DL więcej smaczku. Oczywiście że każdy ma inne podejście. Ja wyszedłem z założenia że magia w WFRP to jest specyficzna dla rożnych ras staram się to pokazać mechanicznie, jak zrobili to twórcy DL na SW
 
Awatar użytkownika
Vukodlak
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1622
Rejestracja: śr maja 11, 2005 4:41 pm

Warhammer konwesja : Magia

śr cze 02, 2010 8:40 pm

Deadlands to trochę inna bajka. Tak naprawdę DL są wariacją na temat SW, a nie grą opartą na tej mechanice. Tak przynajmniej myślę. Tutaj rozmawiamy o konwersji Warhammera na SW, a nie o wysmażeniu czegoś nowego. I na tle tej konwersji sądzę, że trochę przesadzasz z regułami.

markol pisze:
Ja wyszedłem z założenia że magia w WFRP to jest specyficzna dla rożnych ras staram się to pokazać mechanicznie


No i tu jest problem. Jaka ona jest specyficzna dla różnych ras? Magia to magia, Kolory Eteru z Bramy Chaosu i tyle. Specyficzna to ona jest dla ogrów, królów grobowców, być może leśnych elfów (WFB) i Kisleva (WFRP). Poza tym absolutnie wszyscy korzystają z tej samej magii i na takich samych zasadach - splataniu wichrów z Domeny Chaosu. Dlatego nie widzę sensu mieszania i tworzenia reguł tam, gdzie ich nie ma. Imperium korzysta z tej samej magii co elfowie i sami Slannowie. Elfy zaś mają jeszcze do dyspozycji Dark i High Magic. Możesz to odwzorować odpowiednio dając +1 do testu umiejętności magicznej dla Druchii i Asur (może nawet Asrai) i dając im inne, potężniejsze zaklęcia oparte bezpośrednio na pokręconych mocach, których używają. Tak poza tym to jest jedna i ta sama magia, pewni mieszkańcy Starego Świata potrafią zrobić z nią więcej niż inni. Jednak narzędzie pozostaje takie samo.

Przesadzasz również z niechęcią do czarodziejów. Może byli niezbyt lubiani w Imperium, ale na bogów, dawać im kary?! Bez jaj, na serio. I to jeszcze po Sztormie Chaosu, kiedy pokazali, że Magnus nie zmarnował swojej szansy, a kapłani pogrążyliby państwo w mroku i nicości, gdyby mogli zakazać istnienia Kolegiów (bo bez magów Imperium nie ma szans na wojnie).

Nie wiem. Zastanów się jeszcze, pomyśl i zobaczysz co z tego wyjdzie. Ja uważam, że magia Warhammera nie jest tak zróżnicowana jak ta w Deadlands i absolutnie nie trzeba wymyślac cudów w mechanice.
 
Machu
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 3
Rejestracja: czw maja 29, 2008 6:38 pm

Re: Warhammer konwesja : Magia

śr cze 02, 2010 8:52 pm

markol pisze:
Niby po co?.... tez na początku chciałem iść w jak największe uroszczenie, ale przypominałem sobie Martwe ziemie na SW. Tam każda magia zdobyła trochę dodatkowych zasad, kanciarze używają kart by zdobyć PM, świętobliwi nie potrzebują w ogóle PM, szamani mogą wspomóc moce rytuałami tj tańcem śpiewem, jasne że używają tych samych mocy ale same zasady ich używania są rożne i sprawiają gracza frajdę a w ogóle nie są przekombinowane a dają tez mechaniczne rozróżnienie magi w świecie nie tyko opisowe.

Witam,
Różne zasady dotyczące magii w DL miały podstawy w "świecie", tzn fakt, kanciarze, szamani, świątobliwi, szaleni naukowcy, wszyscy używali magii, ale każdy w inny sposób. Przykład:
Podręcznik gracza str. 179
"Szaleni Naukowcy kontaktują się z maniutou bezpośrednio, choć w większości wypadków jest to działanie całkowicie nieświadome. Kanciarze, w opinii szamanów, są na tyle głupi, że celowo przywołują je i usiłują zmusić do określonego, nadprzyrodzonego działania.
Szamani uważają się za znacznie odpowiedzialniejszych w kontaktach z krainą duchów. Starają się nie zbliżać pod żadnym pozorem do manitou, chyba że przez przypadek. Zamiast tego kontaktują się z pozostałymi mieszańcami Krainy Wiecznych Łowów - duchami natury - prosząc je o przychylność."

W WFRP z tego co mi wiadomo magia to magia. Każdy używa jej tak samo. Różnica polega na tym, że wysokie elfy potrafią korzystać ze wszystkich kolorów, bez większego uszczerbku na zdrowiu fizycznym i psychicznym. Oczywiście nie jestem autorytetem :)

Pozdrawiam.
 
Awatar użytkownika
Podtxt
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 303
Rejestracja: wt lut 06, 2007 9:26 am

Warhammer konwesja : Magia

czw cze 03, 2010 12:21 pm

W WFRP balans ma drugorzędne znaczenie, a liczy się prostota. Zostaw jedne zasady magiczne dla wyszystkich kolegiów, a różnice między nimi niech wychodzą w odgrywaniu. Zamiast dawać -2 do Charyzmy dla kolegium zwierząt, niech gracze zaznaczą różnicę w odgrywaniu, a Ty daj -2 do testu Przekonywania przy rozmowach z wysoko urodzonymi.

Nie ma co wyrównywać elfiej magii do ludzkiej, gdyż długousi z założenia łatwiej ją przyswajają. Daj im więcej PM, jakieś bonusy do testu, dodatkowe czary. Elfi mag to potęga. A wysoką magię najlepiej chyba będzie rozgrywać fabularnie.
 
Ramel

Warhammer konwesja : Magia

czw cze 03, 2010 1:02 pm

Deadlands sa gra na mechanice SW, nie sa wariacja na jej temat. Maja swoje zasady settingowe, jak i inne swiaty. Moim zdaniem, jezeli nei przegnie sie za bardzo, a zachowa sie warianty, to taki wybor kolegiow nie bedzie problemem - mozna dac zamiast gratisowych przewag i zawad, po prostu dodatkowe do wyboru. Ale tez nie ma co isc w takie zagrywki - jak gracz chce byc zdziczalym magiem,to sobie wezmie tez Odludka, prawda?

Wiec zostawilbym:

-Człowiek wybiera kolegium/tradycje dzięki czemu zyskuje liste czarow, oraz co ranga otrzymuje czar specjalny dla swego kolegium.
-Człeka dotyka Mistyczne piętna swojego wiatru losowane co ranga możne być to wada lub zaleta, elf jest wolny.
-Ostania różnica jest to ze elfi mag dąży zawsze do poznania wszystkich wiatrów magi wiec dzieki przewadze nowa moc może kupić czar z innej tradycji, a czar jest traktowany jak by miał range większą o jeden, a jego rzucenie kosztuje 1PM więcej.
- kolegia oraz tradycje maja specjalne przewagi, ktore moga wziac tylko czlonkowie owych (vide Deadladns Reloaded i przewagi dla roznych magow).
 
Awatar użytkownika
markol
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 258
Rejestracja: wt lut 27, 2007 3:47 pm

Re: Warhammer konwesja : Magia

pt cze 04, 2010 1:28 pm

specjalne przewagi do wykupienia wydaja się lepszym rozwiązaniem, jutro będziemy z kuplami testować magie zobaczymy jak działa dam znać
 
Awatar użytkownika
Drachu
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1617
Rejestracja: sob cze 26, 2004 1:50 pm

Warhammer konwesja : Magia

sob cze 05, 2010 2:29 pm

Powiedz lepiej, jak planujesz rozwiązać czary nekromantów - zwłaszcza przyzywanie hord ożywieńców :) To była IMO achillesowa pięta całkiem fajnej konwersji Mosiondza (wersja polska jest na blogu Borejki).

Gdy prowadziłem młota na SW, to zrezygnowałem z kolegiów - oparłem się na magii pierwszoedycyjnej z elementalistami, iluzjonistami, magami wojennymi itd. (na szczęście nie miałem w ekipie ani nekromanty, ani demonologa - bo z tymi nie miałbym pojęcia co zrobić) - po prostu zastanowiliśmy się z graczami, do jakich czarów powinno się mieć dostęp i już.
 
Awatar użytkownika
Vukodlak
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1622
Rejestracja: śr maja 11, 2005 4:41 pm

Warhammer konwesja : Magia

ndz cze 06, 2010 2:23 pm

Drachu pisze:
Gdy prowadziłem młota na SW, to zrezygnowałem z kolegiów - oparłem się na magii pierwszoedycyjnej z elementalistami, iluzjonistami, magami wojennymi itd.


O! Najlepsze rozwiązanie. Daruj sobie markol Kolegia Magii i załatw sprawę pierwszoedycyjnie. Co najwyżej Kolegia mogą być organizacjami fabularnymi. W sensie takim, że przyporządkowanie do jakiegoś Koloru/Tradycji/Kolegium można oddać fabularnie poprzez odgrywanie i kreację świata. A demonologię i nekromancję można na SW pokazać poprzez przewagi rytualne, które pozwalają na przyzywanie demonów i tworzenie nieumarłych. Zaklęcia demonologiczne i nekromanckie nie służące do tworzenia/przyzywania można po prostu przekonwertować.
 
Awatar użytkownika
markol
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 258
Rejestracja: wt lut 27, 2007 3:47 pm

Warhammer konwesja : Magia

ndz cze 06, 2010 2:32 pm

Jesli chodzi o nekromancje
-jest ona przewaga którą mogą wykupić czarodzieje, przewaga zapewnia zakleńcie Ożywienie i 2 dodatkowe które można wykupić, ale tez i potężniejszy nekromanta tym bardziej szalony się staje.

ożywienie:
Koszt:3PM
Zasięg: Duch
Trwanie: specjalny
Czar rzucany jest trzy akcje, na początku 3 akcji nekromanta ożywia tyle szkieletów bać zombi ile wynosi jego ranga. Nieumarli istnieją dopóki nie zostaną zniszczeni lub oddalą się 48m od nekromanty. Max liczba nieumarłych możliwych do ożywienia wynosi Duch x ranga maga.

Demonologia działa bardzo podobnie z tym że po przywianiu demona trzeba wygrać z nim pojedynek woli inaczej nie będzie przychylny dla przywołującego.

Ostania "złą" zaletą jest Czarnoksięstwo, w skrucie pozwala dopakować zaklęcia , zwiększyć czas trwania zasiąg lub kostkę obrażeń za cenę obłędu oraz silniejszego przekleństwa tzencza

Jeśli chodzi o wszystkie przewagi nadnaturalne to są to:
Czarodziej kolegialny
Elfi Mag
Krasnoludzki kowal run
Guślarz
Oraz mistrz miecz : tu może wydawać się dlaczego? W rożnych tekstach o tych szermierzach można wyczytać że posiadają magiczne moc w innych nie, ja postanowiłem zrobić ich swego rodzaju magami bojowymi z czarami które działają tyko na nich i głównie ich wspierają.

Jest Jeszcze czarnoksiężnik chaosu ale nie jest on pełnoprawna przewaga a szablonem dla BN.

A i jeszcze pytania Czy błogosławieństwa bretońskich rycerzy to zdolności magiczne podobne do kapłańskich modlitw czy wyszkolenie bojowe? Wydajne się że to swego rodzaju magiczne zdolności które zapewnia sama puszcza loren w osobie pani z jeziora.
Ostatnio zmieniony ndz cze 06, 2010 3:01 pm przez markol, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość