Dyskusję o Pathfinderze
wydzieliłem.
Co do Twoich zamierzeń: jak długa ma być planowana przez Ciebie kampania? Obmyśliłeś ją od początku do końca czy raczej wolisz, by wszystko wyszło w trakcie?
Jeśli chodzi o zalety poszczególnych systemów:
- 3E to dobra opcja jako bardzo szeroki i zróżnicowany system - praktycznie wszystko ma w nim swoje zasady, a na pewno może zostać o takowe wzbogacone. Ogromne możliwości daje magia - świat zmienia się niesamowicie ok. 10. poziomu, gdy bohaterowie zyskują dostęp do potężniejszych zaklęć. Skuteczna magia wieszcząca, zwiększona mobilność (latanie, teleportacja), potężne efekty obszarowe - to wszystko odbija się na działaniu postaci. Pewną zaletą systemu jest jego znaczna umowność - choć teoretycznie powinien być bardzo taktyczny, łatwo zrezygnować z siatki i rozmaitych pomocy na rzecz swobodnych przybliżeń ("w zasięgu", "za daleko")
- PF jest w zasadzie równoważny 3E; wiąże się z rozmaitymi zmianami w mechanice, jeśli więc zaczynasz nową kampanię, wraz z graczami możesz zechcieć wypróbować coś nowego (a przy tym na tyle podobnego do starych zasad, że nie będziecie mieć problemów z dostosowaniem materiałów i zmianą przyzwyczajeń)
- o ile 3E i PF to wariacje na temat, to 4E jest naprawdę odrębną grą. Jeśli ani Ty, ani Twoi gracze nie mieliście jeszcze tej szansy, będziecie musieli zacząć grę od nauczenia się jej od podstaw. Zaletą 4E jest znaczna jednolitość zasad - wszystko funkcjonuje w oparciu o kilka prostych, zbliżonych mechanizmów, tak iż nie ma potrzeby żonglowania podręcznikami z subsystemami psioniki, magii prawdziwych imion itd. Warta uwagi jest Strona 42 z PMP ("sytuacje nieujęte w zasadach") i mechanika prób umiejętności - dobrze wykorzystane zupełnie zmieniają oblicze systemu. O ile w 3E prowadzenie przygód bez walki jest całkowicie wbrew systemowi (brakuje na to zasad), o tyle w 4E jest to zupełnie sensowne i możliwe - dzięki nagradzanym doświadczeniem pułapkom, zagadkom, misjom i próbom umiejętności, które skutecznie mogą zastępować walkę i służyć rozgrywaniu intryg, śledztw etc. Odpowiednio potraktowane mogą nawet posłużyć rozstrzyganiu mniej istotnych potyczek... Przy tym ogólne możliwości bohaterów są bardzo ograniczone - to co w 3E jest normą dla czarodziejów, w 4E wymaga stosowania kosztownych i czasochłonnych rytuałów (co może pomóc w utrzymaniu drużyny na wyspie i skłonić ją do eksploracji). W 4E również można prowadzić opisowo, w oparciu o przybliżenia, niweluje to jednak podstawową cechę systemu: bardzo taktyczną walkę (wspieraną przez szereg mocy klasowych, które zajmują tyle miejsca w podręcznikach, co dawniej czary)