Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Lord Koniu
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 275
Rejestracja: czw lip 29, 2010 1:30 pm

"Nie możesz tego powiedzieć"

sob sie 28, 2010 8:41 pm

Żeby naprawić komputer w Neuroshimie czy otworzyć zamek w D&D nie musimy posiadać o tym wiedzy w realnym świecie. Jedna z cech RPG - możemy zagrać kogoś kim nie jesteśmy.
I tu wkraczamy na teren umiejętności oratorskich.
Wyobraźmy sobie taką sytuację: Tordek, neutralny zły krasnolud ma zapytać przechodnia o drogę do ratusza. ma Charyzmę 8 i nie inwestował punktów w Dyplomację. No więc podchodzi do niego i... zwraca się do niego per "proszę pana" i pyta czy byłby tak uprzejmy i pokazał mu drogę bo się zgubił.
Powyższa sytuacja jest oczywiście nieco przejaskrawiona, ale dobrze ilustruje problem. I teraz pytanie: co zrobić gdy gracz świadomie nagina styl wypowiedzi lub zachowań postaci? Odbierać mu pedeki? Twardo zarządzić, że "nie może tego powiedzieć"? Zastosować - ponoć będącą mitem - metodę z rozmową na osobności? Będę wdzięczny za Wasze sugestie.
Aha, i proszę o powstrzymanie się od "Wszystko zależy od MG" i "Przestań grać z takim graczem".
Dzięki z góry.
 
Awatar użytkownika
von Mansfeld
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1778
Rejestracja: wt lip 29, 2008 7:31 am

"Nie możesz tego powiedzieć"

sob sie 28, 2010 9:08 pm

Lord Koniu pisze:
zwraca się do niego per "proszę pana" i pyta czy byłby tak uprzejmy i pokazał mu drogę bo się zgubił.


Aby to powiedzieć, nie trzeba mieć "Charyzmy 16 i Dyplomacji rang 5". To jakby "podstawa podstaw", przynajmniej z normatywnego punktu widzenia społeczności Bohaterów Graczy, czyli "osób ze szczególną inicjatywą, choćby minimalistycznie obytych z otoczeniem i światem". W pewnych sytuacjach, takie zawołanie może być wręcz nie na miejscu; wtedy to postać nie będzie wiedzieć (o ile na podstawie Intelektu nie posłuży się logiką) o tym.

Lord Koniu pisze:
I teraz pytanie: co zrobić gdy gracz świadomie nagina styl wypowiedzi lub zachowań postaci? Odbierać mu pedeki? Twardo zarządzić, że "nie może tego powiedzieć"?


Zanim karać, to wpierw trzeba ustalić granicę przestrzeni zawierającej "dozwolone frazy, odezwy, konstrukcje zdań, słowa, akcent oraz wymowę zdaniową" z graczem odnośnie jego postaci. Przed sesją oczywiście.

Nie można sprowadzać do stereotypów: "krasnolud nie może mieć poczucia humoru ani być mniej nieotwartym", "każdy elf niemalże przez całe życie jest bardziej humorzasty od dowolnego człowieka nałogowo zażywającego substancje psychotropowe" czy "uczciwy i niekombinujący niziołek jest oksymoronem". Jeśli na tym opierasz dysputę, to radzę zakończyć ją w tym miejscu.

Charakter ma niewiele do rzeczy - a jeśli, to tylko w szczególnych sytuacjach - odnośnie spraw perswazji. W bardzo wielu przypadkach nawet złym postaciom wręcz opłaca się zachować kurtuazję typową dla miejskich społeczności ludzkich.
 
Awatar użytkownika
Zuhar
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 669
Rejestracja: pn paź 20, 2003 2:11 pm

"Nie możesz tego powiedzieć"

sob sie 28, 2010 9:45 pm

Są przynajmniej dwa podejścia do sytuacji społecznych.

Jedno olewa mechanikę i współczynniki, a wtedy liczy się to co powiedział gracz jako swoja postać - wtedy możesz przyjąć, że krasnolud był tak zdeterminowany, że wspiął się na wyżyny swego wychowania i intelektu i współczynniki "przeskoczył". Wadą jest oczywiście to, że jeśli zaczniesz ignorować mechanikę, to ta nie mam szans działać i być zbilansowaną.

Drugie podejście mówi o tym, że gracz sobie, a współczynniki postaci, to jak gdyby wyznacznik tego jak zachowanie jego i postaci przekłada się na interpretację w świecie gry. Jeśli zastosujesz mechanikę, żeby np. sprawdzić jaka jest reakcja na ten wyczyn krasnoluda i test będzie niepomyślny, to tak należy go interpretować. Przechodzień uznał, że fatalny akcent, niemiłe spojrzenie spode łba i fatalny zapach z ust wystarczą, żeby oddalić się jak najszybciej. Gracz nie musi odgrywać swojej postaci, bo postać definiują te fajne cyferki na kartce papieru - gracz nią kieruje, wybiera interakcje w jakie postać wchodzi, podejmuje kluczowe decyzje. Tylko tyle i aż tyle. W prezentowanym przypadku krasnolud starał się być miły - to może przekładać się na jakieś istniejące w danej mechanice modyfikatory, ale nie załatwia za nią sprawy automatem.

Aktualnie skłaniam się zdecydowanie do podejścia drugiego.
 
Kotylion
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 209
Rejestracja: pn wrz 03, 2007 5:25 pm

"Nie możesz tego powiedzieć"

sob sie 28, 2010 10:04 pm

To, że ktoś gra złym, może nawet nie najlepiej wychowanym i gburowatym krasnoludem nie znaczy, że ta postać musi od razu być idiotą :) Zachowanie choćby pozorów uprzejmości nie wymaga wspinania się na wyżyny etykiety i w takich sytuacjach jest czymś absolutnie naturalnym - i dla szlachetnego paladyna, przeprowadzającego staruszki przez trakt i dla jednookiego wilka morskiego, który zna więcej przekleństw niż liczb całkowitych :P Oczywiście dochodzi tutaj jeszcze kwestia wrażenia jakie zrobią nie tylko słowa, ale również mowa ciała postaci i spotkany przechodzień może równie dobrze grzecznie udzielić odpowiedzi, co odwrócić się i szybko odejść. Ale bez przesady, takie rzeczy jak pytanie o drogę, zamawianie piwa, wynajmowanie noclegu, to żadna filozofia ;)

Jeśli zastosujesz mechanikę, żeby np. sprawdzić jaka jest reakcja na ten wyczyn krasnoluda i test będzie niepomyślny, to tak należy go interpretować. Przechodzień uznał, że fatalny akcent, niemiłe spojrzenie spode łba i fatalny zapach z ust wystarczą, żeby oddalić się jak najszybciej. Gracz nie musi odgrywać swojej postaci, bo postać definiują te fajne cyferki na kartce papieru - gracz nią kieruje, wybiera interakcje w jakie postać wchodzi, podejmuje kluczowe decyzje.

Jestem wrogiem mówienia ludziom jak należy lub nie należy grać, bo każdy najlepiej wie co sprawia mu przyjemność... ale gdzie tu RPG, jak nie ma odgrywania? ;)
 
Awatar użytkownika
Zuhar
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 669
Rejestracja: pn paź 20, 2003 2:11 pm

"Nie możesz tego powiedzieć"

sob sie 28, 2010 10:17 pm

Ależ jest odgrywanie, tylko że nie ono decyduje o powodzeniu akcji. Gracz nie ma zastępować swoje postaci w interakcjach społecznych, bo to już nie RPG, a teatrzyk. Piszą "nie musi odgrywać" mam na myśli, że nie musi dostosowywać np. dialogów i zachowania do cyferek. Sam podejmuje decyzję, a cyferki są stosowane na poziomie sprawdzania powodzenia akcji.

Poza tym "odgrywanie" postaci nie jest wpisane w definicję gier fabularnych, mimo że takie podejście pokutuje w tym kraju od czasów MiM.
 
Kotylion
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 209
Rejestracja: pn wrz 03, 2007 5:25 pm

"Nie możesz tego powiedzieć"

ndz sie 29, 2010 12:52 am

Każdy gra tak jak lubi - bo w końcu po to jest ta zabawa. Dla mnie jednak akcje społeczne na zasadzie "mówię mu, że..., przekonuję ją do..., namawiam ich na..." są trochę takie jak walki prowadzone w oparciu o nieśmiertelne "to ja atakuję" - drewniane i nijakie :) Ale, oczywiście, de gustibus :)
 
Awatar użytkownika
Zuhar
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 669
Rejestracja: pn paź 20, 2003 2:11 pm

Re: "Nie możesz tego powiedzieć"

ndz sie 29, 2010 10:52 am

Kotylion pisze:
akcje społeczne na zasadzie "mówię mu, że..., przekonuję ją do..., namawiam ich na..." są trochę takie jak walki prowadzone w oparciu o nieśmiertelne "to ja atakuję"


Wyciągasz wnioski z kapelusza. Trzymanie się mechaniki oznacza tylko i wyłącznie, że nikt nie oczekuje, że kwieciste opisanie postępowania postaci, rozbudowane dialogi i temu podobne przełożą się automatycznie na sukces w świecie gry - za to mam odpowiadać mechanika. Nie chodzi o to, żeby podczas dialogu postaci gracza z NPC, gracz przekonał MG. To już teatrzyk i uznaniowość MG, czy mu się wypowiedź gracza (właśnie gracza - bo nie postaci, to nie ta warstwa) podobała i uważa ją za wystarczającą. W grze (rpG - jak Game) decydują reguły, które są dla wszystkich takie same. Performance to nie przy stole z kostkami.

Zeszliśmy z tematu.

Byłbym zapomniał - jest sporo gier, gdzie gracz najpierw deklaruje "to ja go atakuję", potem wykonuje rzut i na podstawie wyniku opisuje jak wyglądała akcja. Jest opis, jest gra wyobraźni, jest użycie mechaniki. Tylko podejście jest jasne - wynik mechaniczny determinuje opis (także odgrywanie), a nie odwrotnie.
Ostatnio zmieniony ndz sie 29, 2010 10:54 am przez Zuhar, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Kotylion
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 209
Rejestracja: pn wrz 03, 2007 5:25 pm

"Nie możesz tego powiedzieć"

ndz sie 29, 2010 12:05 pm

Performance to nie przy stole z kostkami.

Bo Zuhar tak mówi? Z tego co wiem nie ma żadnej oficjalnej, jedynej prawdziwej i słusznej formuły stwierdzającej, czyje RPG jest najlepsze i najprawdziwsze ;) Moja doświadczenia - zarówno jako gracza, jak i MG każą mi traktować mechanikę tylko jako dodatek do świata, a nie jego kluczowy element. I o ile w wielu akcjach wciąż odgrywa ona wielką rolę (walki, pościgi, testy sprawności fizycznej itp.), to w przypadku interakcji społecznych na ogół zostaje zepchnięta na drugi plan. Nie znika całkowicie, ale razem z drużyną już dobrych parę lat temu stwierdziliśmy, że bawimy się dużo lepiej, kiedy dialogi nie ograniczają się do "rzuć sobie na charyzmę/ogładę/whatever i sprawdź czy masz zniżkę u kowala". Ciężko mi sobie teraz wyobrazić powrót do takiej formuły, bo w moim odczuciu jest zwyczajnie słaba i nieciekawa. Co w ogólnym rozumieniu nie czyni jej bynajmniej złą, czy gorszą od innych. W RPG nie ma złych i dorbych metod grania i prowadzenia, bo to nie matematyka, gdzie otrzymany wynik albo się zgadza z równaniem albo nie :)
 
Awatar użytkownika
von Mansfeld
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1778
Rejestracja: wt lip 29, 2008 7:31 am

"Nie możesz tego powiedzieć"

ndz sie 29, 2010 12:16 pm

Zuhar pisze:
Byłbym zapomniał - jest sporo gier, gdzie gracz najpierw deklaruje "to ja go atakuję", potem wykonuje rzut i na podstawie wyniku opisuje jak wyglądała akcja. Jest opis, jest gra wyobraźni, jest użycie mechaniki. Tylko podejście jest jasne - wynik mechaniczny determinuje opis (także odgrywanie), a nie odwrotni


Mógłbyś podać jakie? :) Tak powinno się opisywać w każdym systemie. "Jak powergaminguje, to niech wyjaśni potęgę postaci po szkodzie", miast "powergaming to zło i zaprzeczenie RPG".

Kotylion pisze:
Moja doświadczenia - zarówno jako gracza, jak i MG każą mi traktować mechanikę tylko jako dodatek do świata, a nie jego kluczowy element.


Z definicji, mechanika w systemie służy jako narzędzie arbitrażowe poczynań "gracz kontra gracz" oraz "gracz kontra otoczenie". Nie stanowi budulca świata gry, lecz jest niejako "zbiorem praw generującymi skutki".
 
Awatar użytkownika
smaller
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1633
Rejestracja: śr lis 15, 2006 2:55 pm

"Nie możesz tego powiedzieć"

ndz sie 29, 2010 12:16 pm

A' propos samego tematu - gdyby taki krasnal z charyzmą 8, intelektem 8, brakami w perswazji i z pyskiem jakby mu ktoś spuścił napalm na ryj próbował na mojej sesji wygłosić elaborat, czy podnieść morale - wszyscy NPC zgodnie zareagowaliby panicznym śmiechem. Proste i skuteczne.
 
Awatar użytkownika
Zuhar
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 669
Rejestracja: pn paź 20, 2003 2:11 pm

"Nie możesz tego powiedzieć"

ndz sie 29, 2010 1:24 pm

Bo Zuhar tak mówi?


Bo performance nie potrzebuje kostek.

dialogi nie ograniczają się do "rzuć sobie na charyzmę/ogładę/whatever i sprawdź czy masz zniżkę u kowala".


Po pierwsze to nie jest dialog. Po drugie jedno nie wyklucza drugiego. Twierdzę, że decyzja powinna zależeć od mechaniki, a nie od jakości dialogu - przy założeniu, że chcesz, żeby mechanika działała jak ją napisali autorzy. W przeciwnym razie jej wybiórcze stosowanie oznacza, że połowa współczynników, atutów itp. nie jest potrzebna - gracz ją nadrobi czym innym.

Nie stanowi budulca świata gry, lecz jest niejako "zbiorem praw generującymi skutki".


To jest wewnętrznie sprzeczne. Skoro jest zbiorem praw generującym skutki, to jest jak fizyka - definiuje świat poprzez opisanie jego obrazu. Jeśli w opisie świat jest, że Troll zabija elfa jednym ciosem, a mechanicznie wychodzi, że potrzeba do tego przynajmniej 3 - to jedno trzeba zmienić (albo bzdurny opis, albo dostosować do niego mechanikę).

Z tego co wiem nie ma żadnej oficjalnej, jedynej prawdziwej i słusznej formuły stwierdzającej, czyje RPG jest najlepsze i najprawdziwsze


Ja nawet uważam, że nie ma czegoś takiego jak sensowna definicja RPG - jest tyle bardzo różniących się od siebie rodzajów gier, które dają się podciągnąć pod to określenie, że RPG stało się taką sama nazwą jak planszówki - nie wiadomo, czy chodzi o szachy, Chińczyka, czy Arkham Horror. Dlatego napisałem, że są dwa podejścia (przegapiłeś?). Przekonywanie mnie, że Twoje jest lepsze, bo jest lepsze dla Ciebie i twojej grupy mogę skwitować dokładnie tym samym argumentem za swoim rozwiązaniem.

Mógłbyś podać jakie?


Praktycznie wszystkie Burningi i pochodne (choć tu realizowane jest to w ten sposób, że sukces zapewnia graczowi, że akcja odbyła się tak jak ja przedstawił, a porażka oznacza modyfikację MG), Dresden Files (mechanika Fate 3 - niepowodzenie nakłada w konflikcie społecznym na gracza konieczność rozegrania sceny zgodnie z wynikiem), InSpectres (narracja należy do zwycięzcy, a tego ogranicza tylko rozmiar sukcesu), Bliss Stage (pewne sceny są wynikami mechanicznych konsekwencji i gracz musi przebiegiem sceny uwiarygodnić ten wynik).

A' propos samego tematu - gdyby taki krasnal z charyzmą 8, intelektem 8, brakami w perswazji i z pyskiem jakby mu ktoś spuścił napalm na ryj próbował na mojej sesji wygłosić elaborat, czy podnieść morale - wszyscy NPC zgodnie zareagowaliby panicznym śmiechem. Proste i skuteczne.


I pozbawiające gracza szansy na szczęśliwy los i rzucenie czegoś niezwykłego na kostkach.

Nie przekonuję do żadnego stylu gry. Zauważam tylko, że kostki nie wykluczają odgrywania w żaden sposób.

Jako puentę zauważę jeszcze, że gdy ktoś mówi, że gra w RPG powinno się go jeszcze zapytać jak w nie gra - pytanie o tytuły gier nie wystarcza, bo zbyt wielu "graczy" ignoruje ich reguły.

W temacie preferencji i stylów gry z mojej strony EOT - to do niczego nie prowadzi.
 
Awatar użytkownika
von Mansfeld
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1778
Rejestracja: wt lip 29, 2008 7:31 am

"Nie możesz tego powiedzieć"

ndz sie 29, 2010 1:39 pm

Zuhar pisze:
To jest wewnętrznie sprzeczne. Skoro jest zbiorem praw generującym skutki, to jest jak fizyka - definiuje świat poprzez opisanie jego obrazu. Jeśli w opisie świat jest, że Troll zabija elfa jednym ciosem, a mechanicznie wychodzi, że potrzeba do tego przynajmniej 3 - to jedno trzeba zmienić (albo bzdurny opis, albo dostosować do niego mechanikę).


Jednakże samo generowanie obrazu nie jest procesem przyczynowym. W tym ujęciu, mechanika jedynie realizuje obraz. A tenże przykład. Tenże opis należy potraktować z przymrużeniem oka (rezultat trafienia krytycznego, miejskie/wiejskie/ludowe gawędy i legendy). Idąc za tym, w WFRP 1ed. i 2ed. byle dziecię chłopskie może jednym ciosem zabić fechmistrza lepiej uzbrojonego od Lorda Sigmara (tego 2,5 tysiaca lat wcześniej, zanim "wzeszł"), w SWEX z kolei tzw. Pionki praktycznie nie zranią Bohaterów Graczy w pojedynkę. Jednak mechanika ma pewien pośredni wpływ na wydarzenia w grze. Albo je generuje, albo zniekształca gotowy rezultat. "Mechanika nie modyfikująca świata" nie istnieje; może jedynie rola tej modyfikacji ograniczyć się do śladowych symptomów.

Zuhar pisze:
Jako puentę zauważę jeszcze, że gdy ktoś mówi, że gra w RPG powinno się go jeszcze zapytać jak w nie gra - pytanie o tytuły gier nie wystarcza, bo zbyt wielu "graczy" ignoruje ich reguły.


A potem stereotypy "dedekowiec - planszówkowiec", "warhammerowiec - jesiennogawędziarz". Antyprzykładem są ci klimaciarze z Abasz'Har, którzy z klimatem przegięli w drugą stronę niż sugerują preferowane przez nich systemy.

Bliżej tematu: nie mam nic przeciwko premiom czy karom - drobnym choćby - za wybitne odegranie czegoś bądź totalne olanie sprawy przez gracza. Rozumiem przez to nie tyle "dobre odegranie", co dokonanie przez gracza czegoś, co wydawałoby się że będzie ponad jego możliwości odgrywania. I w drugą stronę - jak olewa w jakimś aspekcie (a wszyscy "przy stole" wiedzą, że naprawdę wiele umie i może) - to jakąś symboliczną karę do testu można dać.

Jednakże sama gadka nie może zastąpić rzutu kością. Także vice versa, gdyż wtedy troszkę zaciera się symbolika terminu "Role" w skrócie "RPG" (coś poza mechaniką i metagrą trzeba wypowiadać podczas sesji).
 
Kotylion
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 209
Rejestracja: pn wrz 03, 2007 5:25 pm

"Nie możesz tego powiedzieć"

ndz sie 29, 2010 1:42 pm

Bo performance nie potrzebuje kostek.

Otóż to! Ale potrafią one być miłym dodatkiem, wprowadzającym pewien element losowy, który jednakowoż nie powinien być zbyt wielki. I tego jestem zwolennikiem - ograniczonej kostkologii przy akcjach społecznych :)
W przeciwnym razie jej wybiórcze stosowanie oznacza, że połowa współczynników, atutów itp. nie jest potrzebna - gracz ją nadrobi czym innym.

Otóż to ^2! ;) Mierzenie ogłady, charyzmy, czy inteligencji postaci na zasadzie czysto cyferkowej dla mnie zawsze trochę mijało się z celem, aczkolwiek rozumiem potrzebę istnienia takich parametrów. Właśnie przez to "drugie podejście". Nie każdy jest zwolennikiem odgrywania, więc ma to swój sensowny cel.
Przekonywanie mnie, że Twoje jest lepsze, bo jest lepsze dla Ciebie i twojej grupy mogę skwitować dokładnie tym samym argumentem za swoim rozwiązaniem.

ekhem... nie wiem czy zauważyłeś, ale od początku staram się podkreślić, że nikogo do niczego nie przekonuję.
Kotylion pisze:
Co w ogólnym rozumieniu nie czyni jej bynajmniej złą, czy gorszą od innych. W RPG nie ma złych i dorbych metod grania i prowadzenia


No, także myślę, że doszliśmy do kompromisu ;)
 
Awatar użytkownika
smaller
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1633
Rejestracja: śr lis 15, 2006 2:55 pm

"Nie możesz tego powiedzieć"

ndz sie 29, 2010 2:05 pm

Zuhar pisze:
Bo performance nie potrzebuje kostek.

Wyznaczanie jego efektów - owszem.
 
Awatar użytkownika
Jean de Lille
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1156
Rejestracja: śr paź 21, 2009 2:21 pm

"Nie możesz tego powiedzieć"

ndz sie 29, 2010 5:09 pm

Kotylion pisze:
Otóż to! Ale potrafią one być miłym dodatkiem, wprowadzającym pewien element losowy, który jednakowoż nie powinien być zbyt wielki. I tego jestem zwolennikiem - ograniczonej kostkologii przy akcjach społecznych
Kotylion - jesteś więc zwolennikiem rozstrzygania kwestii społecznych z naciskiem na predyspozycje osobiste gracza, a nie jego postaci - co ma swe zalety, ale prowadzi do kuriozalnych sytuacji, gdy drużynowy barbarzyńca wychowany w dziczy w ciągu sekundy zmienia się w lwa salonowego. Zuhar, o ile go rozumiem prezentuje styl - mów co chcesz, zdecydują kości. Czyli krasnal z przykładu może spróbować rzucić uprzejme powitanie -a co! w końcu słyszał pewnie jak ludzie to robią - i wsio zależy od kości. Jak poniżej ST, to mimo że gadał pięknie, to widać bez iskry Bożej - bo przecież nie ma doświadczenia i obycia w towarzystwie: wypadł sztywno, niewiarygodnie i nikt nie uwierzył. Ale może trafi się 20? Cud boski widać, przypływ natchnienia i rozmówca jest oczarowany. I ja taki styl popieram, jeśli tylko gra zawiera mechanikę - bo mechanika do tego właśnie służy. A odgrywanie samego gracza ma decydujące znaczenie tylko w storytellu.
 
Kotylion
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 209
Rejestracja: pn wrz 03, 2007 5:25 pm

"Nie możesz tego powiedzieć"

ndz sie 29, 2010 5:32 pm

Kotylion - jesteś więc zwolennikiem rozstrzygania kwestii społecznych z naciskiem na predyspozycje osobiste gracza, a nie jego postaci - co ma swe zalety, ale prowadzi do kuriozalnych sytuacji, gdy drużynowy barbarzyńca wychowany w dziczy w ciągu sekundy zmienia się w lwa salonowego.

Bez przesady, trzeba znać umiar :) jestem zwolennikiem odgrywania postaci, a nie roli, która akurat pasuje graczowi ;)
 
Awatar użytkownika
kaellion
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 111
Rejestracja: pt kwie 01, 2005 8:37 am

Re: "Nie możesz tego powiedzieć"

pn sie 30, 2010 11:58 am

Kotylion pisze:
Bez przesady, trzeba znać umiar :) jestem zwolennikiem odgrywania postaci, a nie roli, która akurat pasuje graczowi ;)

Czyli w przypadku barbarzyńcy arbitralnie powiesz że mu się nie udało zabłysnąć na salonach? Czy zarządzisz mu żeby rzucił kośćmi? To od jakiej wartości przebiega granica przy której się coś udaje bądź nie? I skoro w sytuacjach społecznych ważna jest uznaniowość to czy podczas walki jak gracz bardzo ładnie coś opisze to też przyznasz postaci automatyczny sukces?

Ja jestem za następującym podejściem. Gracz chce coś zrobić? Rzuca kośćmi. I w zależności od rzutu może opowiedzieć jak mu się coś udało bądź nie. Mechanika generuje sukces bądź porażkę a odgrywanie nadal jest. Jak gracz lubi to niech barwnie opisze jak to wyszło.

Dlaczego tak? Bo mechanika jest ważna i denerwujące jest to że gracze olewają ogładę charyzmę itp. współczynniki bo: "to się odegra". Nie jestem przeciwny odgrywaniu. Jest ważne ale niech opisy będą wynikać z rzutów skoro jest mechanika. Jeśli w Savage Worlds jest tabelka Reakcja NPCów to jak ktoś sobie wziął zawady obniżające charyzmę będzie się musiał liczyć z niechęcią a nawet wrogością napotkanych BNów. Nie będę tego olewał tylko z tego powodu że gracz ładnie mówi.
 
Awatar użytkownika
Jean de Lille
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1156
Rejestracja: śr paź 21, 2009 2:21 pm

"Nie możesz tego powiedzieć"

pn sie 30, 2010 12:19 pm

kaellion pisze:
Gracz chce coś zrobić? Rzuca kośćmi. I w zależności od rzutu może opowiedzieć jak mu się coś udało bądź nie.
No ja uważam, że taka kolejność utrudnia odgrywanie, bo uzależnia działanie gracza (nie postaci - bo ona musi być zależna od kości, ale gracza właśnie) od kości. Wolę kolejność, o której już wspominałem - mów co chcesz, kości powiedzą Ci jak Ci to wyszło. Chcesz strzelić perorę do tłumu postacią o charyzmie 8? Ok - działaj, ale jeśli kości będą bezlitosne, to postać zgubi wątek, będzie ekspresyjna jak kłoda drewna, w przypadku krytycznej porażki może nawet walnie jakiś kwiatek w stylu "przygotowujemy strategię wyjścia z Paktu Dolin". Ale gracz może spróbować, jeśli koniecznie taką ma wizję odegrania danej sceny (bo przecież nawet barbarzyńcy bywają na swój sposób charyzmatyczni, a czasem i największy gbur zdoła wykrzesać z siebie nieco ogłady - z drugiej strony, nawet frontman może mieć akurat zły dzień). Dlatego wg mnie kości są narzędziem wolności i niezawisłości - zarówno od dyktatury graczy-aktorów (do których sam się zaliczam i wiem, jaka to zmora :) ), jak i od widzimisię MG, o! I fanfary.
 
Awatar użytkownika
Schpeelah#144
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 939
Rejestracja: pn sie 21, 2006 8:26 pm

"Nie możesz tego powiedzieć"

pn sie 30, 2010 12:35 pm

Jean de Lille pisze:
Wolę kolejność, o której już wspominałem - mów co chcesz, kości powiedzą Ci jak Ci to wyszło. Chcesz strzelić perorę do tłumu postacią o charyzmie 8? Ok - działaj, ale jeśli kości będą bezlitosne, to postać zgubi wątek, będzie ekspresyjna jak kłoda drewna, w przypadku krytycznej porażki może nawet walnie jakiś kwiatek w stylu "przygotowujemy strategię wyjścia z Paktu Dolin".
Przecież to właśnie kolejność o której mówił kaelion - przecież jak najpierw wygłosisz mowę a dopiero potem rzucasz, to nie możesz tam "walnąć kwiatka". Ja się zgadzam z kaelionem - najpierw decydujesz co i w ogólnych zarysach jak próbujesz zrobić, rzucasz, potem odgrywasz jak wyszło.
 
Kotylion
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 209
Rejestracja: pn wrz 03, 2007 5:25 pm

"Nie możesz tego powiedzieć"

pn sie 30, 2010 11:40 pm

Czyli w przypadku barbarzyńcy arbitralnie powiesz że mu się nie udało zabłysnąć na salonach? Czy zarządzisz mu żeby rzucił kośćmi? To od jakiej wartości przebiega granica przy której się coś udaje bądź nie?

Używanie zdrowego rozsądku nie jest szkodliwe. Jest mnóstwo czynników, które mogą decydować o tym, na co stać takiego przykładowego barbarzyńcę. Przykładowo: jeśli chce wygłosić mowę do gości jakiegoś balu, to czemu nie (choć oczywiście należy uwzględnić schludności postaci, podejście słuchaczy itd.)? Ale jeżeli już pragnie zagaić piękną szlachciankę w jakiś wyrafinowany sposób, a postać nie ma pojęcia o etykiecie czy dworskich zwyczajach, to szanse ma wyjątkowo nikłe - wtedy warto sięgnąć po ujemne modyfikatory i kostki (których swoją drogą definitywnie nie odrzucam, po prostu ograniczam ich użycie w interakcjach społecznych).
Jeśli w Savage Worlds jest tabelka Reakcja NPCów to jak ktoś sobie wziął zawady obniżające charyzmę będzie się musiał liczyć z niechęcią a nawet wrogością napotkanych BNów. Nie będę tego olewał tylko z tego powodu że gracz ładnie mówi.

Tylko, że jeżeli gracz wziął wady ograniczające charyzmę, to jego psim obowiązkiem jest odegrać również je. To właśnie miałem na myśli, pisząc o odgrywaniu postaci, a nie roli, która akurat odpowiada graczowi.
 
Awatar użytkownika
Kumo
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 471
Rejestracja: pn maja 05, 2008 3:34 pm

"Nie możesz tego powiedzieć"

wt sie 31, 2010 11:48 am

Pomyślmy...
Jeśli rzeczony barbarzyńca odniesie na salonach sukces w wyniku fartownego rzutu kośćmi (za zgodą MG), to dlaczego nie? W końcu jego "maniery" mogły wywołać zainteresowanie (jak w "Wiedżminie", gdzie młodzi szlachcice na uczcie byli zafascynowani zachowaniem Angouleme).
Ale jeśli gracz zaczyna na luzie ODGRYWAĆ postać zupełnie kulturalną i obytą, nie mając ku temu żadnych podstaw poza potrzebą chwili, to już z jego strony nadużycie. W takim wypadku jako MG co najmniej pojechałbym mu po pedekach - w końcu zupełnie olał odgrywanie postaci.
W ten sposób dochodzi do sytuacji, gdzie gracze ładują punkty w staty bojowe (bo w walce się rzuca), a olewają społeczne (bo po co, skoro wszystko odegrają i będzie OK?). To tak, jakby dostawali punkty za darmo.

Co do przykładu z krasnoludem, który na samym początku dał Lord Koniu:
a) jeśli chodzi o proste interakcje, jak zapytanie o drogę, to nie ma się o co czepiać - zwłaszcza jeśli nie ma to znaczenia dla fabuły (bo skończymy w sytuacji, gdzie krasnolud przez pól sesji dopytuje się o drogę do ratusza). Nie ma też większego sensu odbieranie pedeków za taki drobiazg (można za to kilka dodać, jeśli gracz zagada do przechodnia per "koleś" albo "ej, ty tam pajacu, którędy na ratusz?")
b) jeśli sprawa idzie dalej - np. po wejściu do ratusza krasnolud nagle zaczyna zachowywać się jak wytworny gentleman, to już przegięcie ze strony gracza.
 
Awatar użytkownika
von Mansfeld
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1778
Rejestracja: wt lip 29, 2008 7:31 am

"Nie możesz tego powiedzieć"

wt sie 31, 2010 12:00 pm

Kumo pisze:
W takim wypadku jako MG co najmniej pojechałbym mu po pedekach - w końcu zupełnie olał odgrywanie postaci.


"Jechanie pedeków". Jak MG nie umie inaczej rozwiązać, to bezmyślnie kosi... A rozmowa z graczem? A może po jakimś czasie i taki barbarzyńca (widząc zachowanie towarzyszy) mógłby choćby ślepo naśladować kurtuazję?

Kumo pisze:
W ten sposób dochodzi do sytuacji, gdzie gracze ładują punkty w staty bojowe (bo w walce się rzuca), a olewają społeczne (bo po co, skoro wszystko odegrają i będzie OK?). To tak, jakby dostawali punkty za darmo.


Po części przyczyniają się do tego MG, którzy interakcje niebojowe stawiają na "odgrywanie/roleplay/klimaciarstwo/aktorstwo".

Kumo pisze:
b) jeśli sprawa idzie dalej - np. po wejściu do ratusza krasnolud nagle zaczyna zachowywać się jak wytworny gentleman, to już przegięcie ze strony gracza.


Nie byłoby, gdyby krasnolud zachowywałby się tak z nutą ironii czy sarkazmu. Ot, "nabijanie się z wytworności".

Co najmniej 75-80% problemów które podajecie rozwiązywalne jest jeszcze przed sesją, jeśli MG z graczem dokładnie uzgodnią granice zachowania postaci, a później ewentualne konsekwencje.
 
Kotylion
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 209
Rejestracja: pn wrz 03, 2007 5:25 pm

"Nie możesz tego powiedzieć"

wt sie 31, 2010 12:01 pm

Ale jeśli gracz zaczyna na luzie ODGRYWAĆ postać zupełnie kulturalną i obytą, nie mając ku temu żadnych podstaw poza potrzebą chwili, to już z jego strony nadużycie. W takim wypadku jako MG co najmniej pojechałbym mu po pedekach - w końcu zupełnie olał odgrywanie postaci.

Egzakli ;) Jeśli już bawimy się w odgrywanie, to musimy mieć ekipę graczy na tyle poważnych, że będą wcielać się faktycznie w swoją postać, a nie w to, co im akurat najbardziej pasuje :)
 
Awatar użytkownika
Kumo
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 471
Rejestracja: pn maja 05, 2008 3:34 pm

Re: "Nie możesz tego powiedzieć"

wt sie 31, 2010 3:52 pm

Laveris de Navarro pisze:
Kumo pisze:
W takim wypadku jako MG co najmniej pojechałbym mu po pedekach - w końcu zupełnie olał odgrywanie postaci.


"Jechanie pedeków". Jak MG nie umie inaczej rozwiązać, to bezmyślnie kosi... A rozmowa z graczem?

Miałem na myśli głównie to, że takiemu graczowi nie przysługują punkty za odgrywanie postaci. A rozmowę z graczem i zwrócenie uwagi na popełniane błędy uważam za oczywistość, o której nie ma co wspominać.
A może po jakimś czasie i taki barbarzyńca (widząc zachowanie towarzyszy) mógłby choćby ślepo naśladować kurtuazję?

Więc niech odżałuje kilka PD i kupi sobie jakiś minimalny poziom skilla społecznego. Poza tym, nie mówimy o "ślepym naśladowaniu kurtuazji" - za udane odgrywanie takiej postaci graczowi jeszcze należy się nagroda, jechał sęk skille (u mnie może nawet dostać je wtedy za darmo)! - ale o sytuacji, gdy facet który pierwszy raz w życiu opuścił swoją dżunglę czy jaskinię, a zaczyna rozmawiać jak ktoś, kto świeżo ukończył szkołę gentlemanów.

Kumo pisze:
W ten sposób dochodzi do sytuacji, gdzie gracze ładują punkty w staty bojowe (bo w walce się rzuca), a olewają społeczne (bo po co, skoro wszystko odegrają i będzie OK?). To tak, jakby dostawali punkty za darmo.


Po części przyczyniają się do tego MG, którzy interakcje niebojowe stawiają na "odgrywanie/roleplay/klimaciarstwo/aktorstwo"

Przepraszam, ale co rozumiesz przez "odgrywanie/roleplay/klimaciarstwo/aktorstwo"? Jeśli chodzi o zupełne odwracanie się od zapisów na karcie poza walką, to się zgadzam. Jeśli uważasz, ze w tych sytuacjach też należy polegać wyłącznie na kościach, to mamy zupełnie inne oczekiwania co do gry.
Niektórzy (np. ja) uważają rozstrzyganie spraw społecznych wyłącznie poprzez rzuty kostkami za nieciekawe. Jeśli gracz naprawdę się stara dobrze odgrywać (zaznaczam: ODGRYWAĆ, a nie ROZWIĄZAĆ PROBLEM KOSZTEM ODGRYWANIA), to po co mu psuć przyjemność? Z drugiej strony - jeśli gracz po prostu nie umie odegrać rozmowy tak dobrze, jak wynikałoby to z jego statów - wtedy oczywiście lepiej postawić na kostki.

Kumo pisze:
b) jeśli sprawa idzie dalej - np. po wejściu do ratusza krasnolud nagle zaczyna zachowywać się jak wytworny gentleman, to już przegięcie ze strony gracza.


Nie byłoby, gdyby krasnolud zachowywałby się tak z nutą ironii czy sarkazmu. Ot, "nabijanie się z wytworności".

Oczywiście, że nie byłoby problemu - odgrywanie "nabijania się z wytworności" różni się nieco od odgrywania wytworności samej w sobie, nie sądzisz?
 
Awatar użytkownika
Linka
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 581
Rejestracja: czw wrz 04, 2003 4:42 pm

"Nie możesz tego powiedzieć"

wt sie 31, 2010 5:54 pm

Staram się zrozumieć, w czym jest problem, i nie do końca wiem, czy mi się udaje. To jest tak, że gracz jest bardziej elokwentny niż jego postać, tak? Ale to wszystko dzieje się przy stole, a nie w świecie gry. Jeśli podział kompetencji narracyjnych jest taki, że gracz odpowiada _tylko_ za swoją postać, a prowadzący ma do dyspozycji świat, to nie widzę problemu. Mechanizm deklarowania efektu akcji przed rzutem, o którym pisze Zuhar, działa świetnie. Gracz wygłasza swój kwiecisty monolog i rzuca, żeby sprawdzić jaki jest efekt. Kości decydują, a efekt opisuje prowadzący. Kiepski rzut? "Och, chyba nie zwróciłeś na coś uwagi i zamiast do rycerza, skierowałeś swój monolog do giermka. Rycerz spogląda więc teraz na ciebie z góry. Gdzie twoje maniery?" albo "Cóż, kiedy już przygotowałeś w myślach swój monolog, byłeś tak zdenerwowany, ze udało Ci się wygłosić tylko kilka pierwszych słów, a potem coś stanęło ci w gardle". To chyba oczywiste rozwiązanie. A jeśli sytuacja nie ma większego wpływu dla fabuły, to nie rzucamy, tylko gracze dostają, czego potrzebują i gra toczy się dalej.
Jest więc coś, czego nie rozumiem:
1) dlaczego miałabym w takiej sytuacji polegać tylko na odgrywaniu, a nie na rzucie kośćmi?
2) o czym mam rozmawiać z graczem, który jest przy stole wygadany i za co mam mu zabierać exp? Źle odgrywa? Ale on totalnie dobrze odgrywa! Przecież ten nieszczęsny stereotypowy krasnolud może sobie w środku być wielkim dyplomatą i snuć marzenia o karierze na dworze. Ale obiektywnie (znaczy: z zewnątrz) to wygląda inaczej i to właśnie odzwierciedlają kostki. Gracz odegra, co krasnolud sobie myśli i co _chciałby_ zrobić, a kostki powiedzą, jak bardzo mu się udaje lub nie.
 
Awatar użytkownika
kaellion
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 111
Rejestracja: pt kwie 01, 2005 8:37 am

"Nie możesz tego powiedzieć"

śr wrz 01, 2010 4:23 pm

Kotylion pisze:
Kaellion pisze:
Czyli w przypadku barbarzyńcy arbitralnie powiesz że mu się nie udało zabłysnąć na salonach? Czy zarządzisz mu żeby rzucił kośćmi? To od jakiej wartości przebiega granica przy której się coś udaje bądź nie?

Używanie zdrowego rozsądku nie jest szkodliwe. Jest mnóstwo czynników, które mogą decydować o tym, na co stać takiego przykładowego barbarzyńcę. Przykładowo: jeśli chce wygłosić mowę do gości jakiegoś balu, to czemu nie (choć oczywiście należy uwzględnić schludności postaci, podejście słuchaczy itd.)? Ale jeżeli już pragnie zagaić piękną szlachciankę w jakiś wyrafinowany sposób, a postać nie ma pojęcia o etykiecie czy dworskich zwyczajach, to szanse ma wyjątkowo nikłe - wtedy warto sięgnąć po ujemne modyfikatory i kostki (których swoją drogą definitywnie nie odrzucam, po prostu ograniczam ich użycie w interakcjach społecznych).

A czy ja przez rzuty czyli ogólnie mechanikę zakazuję używania zdrowego rozsądku? Nie. Co do różnych czynników to rzut właśnie reprezentuje te czynniki. A nie humor mistrza gry.

I nadal nie podajesz jakiejś wartości granicznej, czyli jeśli bym grał u ciebie i stworzył postać z wszystkim wpakowanym na walkę, a bez żadnych społecznych to dopóki będę wygadany i ciągle akcentował to że zwracam uwagę na ubiór itp. to mam duże szanse na powodzenie. A przecież gram niezgodnie z postacią. Z drugiej strony jeśli jestem jako grający osobą nieśmiałą i nie za bardzo sobie radzę w dyskusjach, czy nie potrafię wygłosić mowy do tłumu, to mam przechlapane u Ciebie, pomimo tego że wziąłem sobie wysokie cechy społeczne, muszę je ciągle testować albo dzięki uznaniowości MG niewiele mi się będzie udawać.

Takie coś nazywa się widzimisie mistrza gry. A mi osobiście takie coś się średnio widzi.

Widzisz, testy nie ograniczają ogrywania. Po prostu tworząc postać wybieram co dla mnie ważne. Więc skoro wszystko ładuję w walkę to społecznie nie będę mocny. Testuję zastraszanie i nadal mogę ładnie opisać jak to zamiast strachu wywołałem śmiech u rozmówcy. Testuję walkę i nadal mogę ładnie opisać jak się potknąłem gdy chciałem kogoś kopnąć.

Kotylion pisze:
Tylko, że jeżeli gracz wziął wady ograniczające charyzmę, to jego psim obowiązkiem jest odegrać również je. To właśnie miałem na myśli, pisząc o odgrywaniu postaci, a nie roli, która akurat odpowiada graczowi.

Oczywiście obowiązki, a w czym tu przeszkadza mechanika? Robię rzut i postać z zakazaną gębą będzie traktowana z wrogością lub nieprzychylnością. Nie ma uznaniowości MG bo może wyjść wysoki rzut i przechodzień nie tylko pokaże drogę ("Tam trza iść") ale jeszcze może zaprowadzi i poplotkuje lub zaprosi na piwo. A za psie obowiązki gracz nagradzany jest PDkami pod koniec sesji.

Kumo pisze:
W ten sposób dochodzi do sytuacji, gdzie gracze ładują punkty w staty bojowe (bo w walce się rzuca), a olewają społeczne (bo po co, skoro wszystko odegrają i będzie OK?). To tak, jakby dostawali punkty za darmo.

Zgadzam się. Już chyba wcześniej starałem się to pokazać.

Laveris de Navarro pisze:
"Jechanie pedeków". Jak MG nie umie inaczej rozwiązać, to bezmyślnie kosi... A rozmowa z graczem? A może po jakimś czasie i taki barbarzyńca (widząc zachowanie towarzyszy) mógłby choćby ślepo naśladować kurtuazję?

Widzę tu dwie sprawy.
1. Jechanie pedeków - jak zwał tak zwał, po prostu trzeba o tym graczowi powiedzieć, jak się nie nauczy to będzie miał mniej PDków za sesję, bo za odgrywanie nie dostanie.
2. Barbarzyńca-papuga - po to są PDki, skoro nie chce za każdym razem robić gaf czy obrażać swoim zachowaniem niech sobie za PDki zwiększy umiejętności czy cechy społeczne. Ja innego wyjścia nie widzę. Taka papuga bez umiejętności społecznych będzie u mnie na sesjach wywoływać śmiech otoczenia.

Laveris de Navarro pisze:
Co najmniej 75-80% problemów które podajecie rozwiązywalne jest jeszcze przed sesją, jeśli MG z graczem dokładnie uzgodnią granice zachowania postaci, a później ewentualne konsekwencje.

99% problemów rozwiąże trzymanie się mechaniki. Nie było by problemu i tej dyskusji gdyby z RPG na siłę nie robiono teatru.

Kumo pisze:
Przepraszam, ale co rozumiesz przez "odgrywanie/roleplay/klimaciarstwo/aktorstwo"? Jeśli chodzi o zupełne odwracanie się od zapisów na karcie poza walką, to się zgadzam. Jeśli uważasz, ze w tych sytuacjach też należy polegać wyłącznie na kościach, to mamy zupełnie inne oczekiwania co do gry.

A co kości przeszkadzają w odgrywaniu? Mówisz coś i rzucasz, sprawdzasz wynik i dodajesz jak wyszła twoja akcja. Albo mówisz co chcesz osiągnąć, rzucasz i w zależności od wyniku opisujesz akcję. Nigdzie w podręcznikach nie widziałem: "Rzut kośćmi zwalnia z odgrywania postaci"

Kumo pisze:
Niektórzy (np. ja) uważają rozstrzyganie spraw społecznych wyłącznie poprzez rzuty kostkami za nieciekawe. Jeśli gracz naprawdę się stara dobrze odgrywać (zaznaczam: ODGRYWAĆ, a nie ROZWIĄZAĆ PROBLEM KOSZTEM ODGRYWANIA), to po co mu psuć przyjemność? Z drugiej strony - jeśli gracz po prostu nie umie odegrać rozmowy tak dobrze, jak wynikałoby to z jego statów - wtedy oczywiście lepiej postawić na kostki.

I znów wychodzi uznaniowość MG. Odgrywamy postać opisaną mechaniką gry. Rzut kością zastępuje uznaniowość prowadzącego. Rzucam na skradanie i opisuję jak to udaje mi się przekraść pomiędzy strażnikami, rzucam na przekonywanie i opisuję jak wciskam kit strażnikowi że jestem sługą jednego z gości i mam dla niego ważną wiadomość. Rzucam na strzelanie i opisuję jak napinam łuk, strzelam a moja strzała chybia celu dosłownie o włos. Każdy ma równe szanse, jest rzut determinujący powodzenie danej akcji i jest odgrywanie postaci poprzez plastyczne opisy.
Jako MG nie zajmuję się uznaniowością, zajmuję się opisywaniem lokacji, BNów, pilnuję przygody. Mechanika równa wszystkich graczy. To pod koniec sesji za dobre odgrywanie postaci daję takiemu graczowi więcej PDków.

Cała wypowiedź Linki

Zgadzam się w 100%

Na koniec:
Od prowadzącego wymagam by opisywał lokacje, odgrywał BNów, podawał poziom trudności testu, pod koniec gry przyznawał PDki, a jeśli zdarzy się sytuacja nieprzewidziana przez podręcznik, podał mi jaki test wykonać. Za wybiórcze olewanie mechaniki i uznaniowość MG podziękuję.
 
Kotylion
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 209
Rejestracja: pn wrz 03, 2007 5:25 pm

"Nie możesz tego powiedzieć"

śr wrz 01, 2010 7:12 pm

I nadal nie podajesz jakiejś wartości granicznej, czyli jeśli bym grał u ciebie i stworzył postać z wszystkim wpakowanym na walkę, a bez żadnych społecznych to dopóki będę wygadany i ciągle akcentował to że zwracam uwagę na ubiór itp. to mam duże szanse na powodzenie.

Myślę, że z moich poprzednich postów łatwo wywnioskować odpowiedź, biorąc pod uwagę, że niemal od samego początku właśnie o tym mówię. Gracz decyduje, czy chce żeby jego postać była typem "społeczniaka", czy nie. I powinien odgrywać bohatera zgodnie z tą decyzją. Jeśli chce grać zadziornym gburem, to poetyckie wypowiedzi godne salonowego lwa nie są nijak odgrywaniem tej postaci. Jest zwykłym oportunizmem gracza, który niczym nie powinien być za to nagradzany.
Oczywiście obowiązki, a w czym tu przeszkadza mechanika?

Absolutnie w niczym. Jeśli ktoś chce, to nie odchodzi ani na krok od reguł danej mechaniki i testuje wszystko co da się testować. Jeśli ktoś nie lubi kostek, to bawi się w storytelling. Albo, jak na przykład ja, jest gdzieś po środku - czasem nie ma innego wyjścia, więc rozstrzyga sporne kwestie kostkami, ale nie są one dla mnie w RPG najważniejsze, więc pozwalam sobie nieco zmarginalizować ich rolę. Co kto lubi.
99% problemów rozwiąże trzymanie się mechaniki. Nie było by problemu i tej dyskusji gdyby z RPG na siłę nie robiono teatru.

Tylko, że nie ma żadnego problemu. Jeżeli ktoś lubi się bawić w, jak to nazywasz, "teatr", to dlatego, że uważa to za dobrą rozrywkę, a nie dlatego, że chce zrobić na złość Kaellionowi. Proszę, nie schodźmy tu do poziom "a bo moje RPG jest prawdziwsze niż Twoje" ;)
 
Awatar użytkownika
kaellion
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 111
Rejestracja: pt kwie 01, 2005 8:37 am

"Nie możesz tego powiedzieć"

czw wrz 02, 2010 9:26 am

Kotylion, jak czytam Twoją wypowiedź to nie widzę nadal ustosunkowania się jednej ważnej sprawy którą poruszyłem. Powtórzę więc z przykładami:

Przypuśćmy że u Ciebie gram, i tworzę sobie postać.
1) jestem wygadany i potrafię ładnie odgrywać, dodatkowo dobrze się czuję w konfliktach społecznych (opisuję jak kogoś przekonuję czy zastraszam) a postać stworzyłem:
  1. bez umiejętności społecznych, charyzma, czy inna prezencja to najniższy współczynnik
  2. zainwestowałem kilka punktów w umiejętności społeczne ale tylko tyle by mieć dane umiejętności, czyli jestem lepszy od ignoranta czy barbarzyńcy z dziczy ale wg mechaniki na dworach nie mam czego szukać.

2) jestem cichy i małomówny, nie lubię gadać dużo na sesji, a moje odgrywanie ogranicza się do: "To ja go zastraszam" a postać stworzyłem:
  1. z małymi wartościami społecznymi takie jak pkt. 1.b.
  2. zainwestowałem najwięcej punktów właśnie w umiejętności społeczne, mam bardzo wysoką charyzmę, przekonywanie, itp.

Podczas gry zdarza się sytuacja że trzeba do czegoś przekonać kapitana straży, gościa który charyzmę ma, umie dowodzić ludźmi, zna się na etykiecie czyli jest taki trochę powyżej przeciętnej jeśli chodzi o umiejętności społeczne.

W którym przypadku zarządzisz test a w którym nie? 1a, 1b, 2a, 2b?

Kotylion pisze:
Tylko, że nie ma żadnego problemu. Jeżeli ktoś lubi się bawić w, jak to nazywasz, "teatr", to dlatego, że uważa to za dobrą rozrywkę, a nie dlatego, że chce zrobić na złość Kaellionowi. Proszę, nie schodźmy tu do poziom "a bo moje RPG jest prawdziwsze niż Twoje" ;)

To trzeba było od razu jasno powiedzieć: "Jestem za uznaniowością MG. Lubię decydować o powodzeniu lub niepowodzeniu graczy, a kości i mechanika mi w tym przeszkadzają" i bym się nie czepiał. A Ty owijasz to w bawełnę. Do pewnych rzeczy wypadało by się przyznać. Bo w takim przypadku problem przedstawiony na początku wątku skwitować można Twoim sposobem: "Zależy jaki mam humor/ co mi potrzebne do przygody" i byłby koniec dyskusji z Twojej strony.

A co do deprecjonowania jakiegoś stylu gry to raczej Ty deprecjonujesz kości. Ja nigdzie nie napisałem żeby olać odgrywanie.
Ostatnio zmieniony czw wrz 02, 2010 9:35 am przez kaellion, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Furiath
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 3802
Rejestracja: ndz mar 23, 2003 12:10 am

"Nie możesz tego powiedzieć"

czw wrz 02, 2010 12:59 pm

Heh, bo "moje RPG jest lepsze, niż twoje" każdy z nas ma głęboko zakorzenione, tylko rzadko ma odwagę aby się do tego przyznać ;)

Osobiście gram tak jak Zuhar, Linka, czy kaellion - gracz odgrywa jak potrafi, ale test reguluje skuteczność, nawet gdy odegrał jak mistrz teatru narodowego. Storytelling w wykonaniu dogmatycznym ma zbyt wiele błędów i rodzi wiele irytujących sytuacji, które psują mi zabawę. Choćby kwestia sytuacji społecznych, ale nie tylko.
Ostatnio zmieniony czw wrz 02, 2010 1:04 pm przez Furiath, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Grimdark
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 53
Rejestracja: ndz sie 16, 2009 3:13 pm

Re: "Nie możesz tego powiedzieć"

czw wrz 02, 2010 1:16 pm

Hmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmm...

A ja myśle że nie może być tak, żeby o wszystkim decydowały kiostki. Przecież taka jest idea Rpg żeby myśleć, odgrywać, nie polegać na losie co tworzy sytuacje bez ksztyny sensu i logiki. Co by było jakb aktorzy nic nie mówili tylko przez cały film rzucali kostki?

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości