Jest rok 1496, rok wielkich przemian i nowej nadziei. Nowy król, Ulundiel Sprawiedliwy, obalił swojego krwawego brata Ulryka i zjednoczył wszystkie prowincje w jednolite państwo. Czas dobrobytu nie zdążył jednak powrócić. Na granicach państwa czai się kolejne zagrożenie. Imperium Assaman, kraj pustyń i nomadów, spiskuje i pragnie przejąć północą forpocztę Królestwa Hydry, Dolinę Nentir.
Tymczasem prości ludzie borykają się z własnymi problemami. Utraciwszy dorobki swych żywotów, starają się mozolnie odbudować, to co zabrała im wojenna zawierucha. Inni wybrali prostszą drogę. Trakty stały się niebezpiecznym miejscem, równie śmiercionośnym, co dzikie ostoje. Bandyci czają się za każdym wzniesieniem, leśną gęstwiną czy kamieniskiem.
Rozszalała przyroda także powoli leczy swe rany. Chaos wymusza na niej ekspansję. Wąż zjada swój ogon i wszystko, co napotka na swej drodze. Walka o przetrwanie nie ma końca. Górskie plemiona koczowniczych gigantów szykują się do kolejnej wielkiej wojny. Kiedy w serii krwawych starć zostanie wyłoniony nowy ataman, krwawa furia rozprzestrzeni się na doliny i zaleje świat potokiem posoki.
Krasnoludy popadły w stagnację. Czekają. Starają się przetrwać. W poprzedniej wojnie zachowały bezstronność, podobnie jak elfy. Zwlekają z odpowiedzią dla króla Uludniela. Ich świat powoli się kurczy, nie stać ich na kolejne bezsensowne wojny. Jednak bez ich pomocy, świat który znamy pogrąży się w ciemności. Ciemności, która już rozprzestrzenia swoje czarne macki...
DOLINA NENTIR
ZADANIA I MISJE
Nieskończone koło myśli i czynu,
Nieskończona odkrywczość i eksperyment bez końca
Przynoszą wiedzę ruchu, lecz nie spokój…
Gdzie jest mądrość utracona w wiedzy?
Gdzie wiedza utracona wśród informacji?
Skazaniec
Zadanie: Wasz przyjaciel, Petroniusz, na prośbę króla Uludniela, zlecił wam podróż w celu odnalezienie wrogiego szpiega. Kilka dni temu wysłano do osady Otulisko kilku kawalerzystów. Ci jednak nie powrócili z misji. Petroniusz dostarczył wam glejt, który macie okazać dowodzącemu tamtejszym fortem, Quentinowi, szlachcicowi z rodu Nidenburgów, rodzinie wiernej Królestwu Hydry od pokoleń.
POSTACIE
Człowiek jest miarą wszystkich rzeczy, istniejących, że istnieją, i nieistniejących, że nie istnieją.Praworządny dobry - cywilizacja i porządek
Uporządkowane społeczeństwo chroni nas od złego
Jeśli jesteś praworządny dobry, respektujesz autorytety kodeksów postępowania, praw, przywódców oraz wierzysz, że te prawa są najlepszą drogą do osiągnięcia swoich ideałów. Sprawiedliwa władza zapewnia dobrobyt swym poddanym i uniemożliwia krzywdzenie się nawzajem. Praworządne dobre postaci wierzą tak samo silnie, jak te o charakterze dobrym, w wartość życia i przykładają jeszcze większą wagę do obrony słabszych i pomocy ciemiężonym. Bohaterowie praworządności i dobra są wyróżniającymi się głosicielami tego co prawe, honorowe i prawdziwe - ryzykując lub nawet poświęcając swoje życie, by zatrzymać rozwój zła na świecie.
Gdy przywódcy wykorzystują swą władzę dla zysku, gdy prawa nadają uprzywilejowany status tylko niektórym obywatelom, innych zniżając do rangi niewolników, prawo przeszło w zło a władza w tyranię. Nie tylko jesteś zdolny, by rzucić wyzwanie takiej niesprawiedliwości, lecz moralnie zobligowany do tego. Mimo to, wolisz wyrównać krzywdy w ramach istniejących struktur społecznych, niźli uciekać się do bardzo buntowniczych i bezprawnych metod.
---
Dobry - wolność i dobroć
Obrona słabych przed tymi, którzy panowaliby nad nimi lub zabili ich jest tym, co należy czynić.
Jeśli jesteś dobrą postacią, wierzysz w prawo do pomocy i obrony innych w potrzebie. Nie wymaga się od ciebie, abyś poświęcał się za innych lub całkowicie ignorował swoje potrzeby. Zdarzyć się jednak może, iż koniecznie będzie, byś postawił potrzeby innych ponad swoimi - nawet jeśli będzie to oznaczać narażenie się na niebezpieczeństwo. W pewnym sensie jest to istotą działania heroicznego poszukiwacza przygód: ludność miasta nie jest w stanie samodzielnie się bronić przed grasującymi goblinami, więc zapuszczasz się do podziemi, narażając się tym samym na spore ryzyko, w nadziei że uda ci się zakończyć goblińskie wypady.
Możesz szanować prawa i władzę, jednak jesteś świadom, że władza często psuje tych, którzy ją sprawują, prowadząc do nadużywania jej dla egoistycznych lub złych celów. Kiedy do tego dochodzi, nie czujesz obowiązku, by być ślepo posłuszny literze prawa. Uważasz, że lepiej, by władza należała do społeczności, niż spoczywała w ręku jakiejkolwiek osoby lub klasy społecznej. Kiedy prawo zamienia się w wyzysk, staje się złem. Dobre postaci odczuwają wówczas potrzebę zwalczenia go.
Dobro i zło stanowią dwa fundamentalnie różne punkty widzenia, kosmologicznie przeciwstawne i niezdolne do pokojowej egzystencji. Dobre i praworządne dobre postaci koegzystują bez żadnych problemów, nawet jeśli dobra postać uważa, iż jej praworządny kompan zbytnio skupia się na wypełnianiu litery prawa, zamiast sprawowaniu dobrych uczynków.
---
Nieokreślony - niestający po żadnej ze stron
Zostaw mnie w spokoju i pozwól zając się moimi sprawami.
Jeśli twój charakter jest nieokreślony, nie starasz się czynić krzywdy innym, ani nie życzysz im źle. Równocześnie nie starasz się pomagać innym i narażać się na niebezpieczeństwo bez nadziei na zapłatę. Wspierasz prawo i porządek, kiedy przynosi ci to zysk. Cenisz swoją wolność osobistą, jednak niespecjalnie obchodzi cię obrona wolności innych.
Niektórzy ludzie oraz większość bóstw nie są tak naprawdę niezdecydowani w sprawie swego charakteru. Zdecydowali się na tę drogę, gdyż cenią sobie korzyści jakie płyną z bycia dobrym i złym lub też stoją ponad problemem moralności. Krucza Królowa oraz jej wyznawcy należą do drugiej z tych grup, wierząc iż wybory moralne są bez znaczenia dla ich misji - śmierć przychodzi bowiem do wszystkich, bez względu na to kim są.Boogaloo
Imię: Krishkur
Rasa: Half-orc
Klasa: Fighter, Brawler
Charakter: Unaligned
Bóstwo: Kord
Języki: Common, Giant
Krótki opis:
Krishkur to postawny pół ork, mający zgrabnie zaczesane włosy do tyłu. W praktyce wyszło bowiem, że większość ras jest zdecydowanie lepiej nastawiona do niego, gdy od razu można dostrzec jego ucywilizowanie. Zawsze walczy o swoje. Często osądza innych po pozorach. Nisko ocenia wszystkich, którzy swoją budową fizyczną, mówiąc krótko, nie imponują. Jego uznanie można zdobyć praktycznie jedynie poprzez ukazanie swojej przydatności w walce. Jednak, gdy już z kimś się zaprzyjaźni, to ta osoba może na niego liczyć. Lubi rywalizację niemal w każdej postaci. Krishkur znany jest w Fallcrest pod pseudonimem "Żelazny uścisk". Często zdarza mu się brać udział w podziemnych walkach zapaśniczych, tych legalnych i mniej zgodnych z prawem.
Erlebrion
Imię: Alain
Rasa: Human
Klasa: Invoker, Convenant of Melediction
Charakter: Unaligned
Bóstwo: Earathis
Języki: Common, Primodial
Krótki opis:
Alain jest przystojnym młodzieńcem o delikatnej urodzie, długich złocistych włosach i oczach w kolorze bezchmurnego nieba. Jest przeciętnego wzrostu i raczej wątłej postury. W czasach pokoju nosi się w ozdobnych szatach w barwach swojej bogini. Kiedy wyrusza w misję jednak porzuca wygodne ubranie, przyodziewa kolczugę, chwyta w dłoń swój kostur i z nieugiętą postawą wykonuję wolę Erathis. Jest pewny siebie, często wręcz za bardzo, ale nigdy nie podejmuje decyzji bez przemyślenia ich konsekwencji. W obliczu niebezpieczeństwa nie traci zimnej krwi i ze stoickim spokojem wygłasza modlitwy, które sieją postrach i chaos u wrogów, a sojuszników podnoszą na duchu. Jego priorytety są zgodne z dogmatami jego religii: chronić, budować, podbijać ku chwale cywilizacji. Alain głęboko wierzy, iż sama Earathis zleciła mu misję odbudowy i stabilizacji imperium.
Ferr-kon
Imię: Karrvesh
Rasa: Dragonborn
Klasa: Barbarian, Thanborn / Warlord
Charakter: Lawful Good
Bóstwo: Bahamut
Języki: Common, Draconic
Krótki opis:
Pierwsze co rzuca się w oczy w Karrveshu, jest fakt, że wzbudza on respekt samym swoim wyglądem. Jest on dragonbornem o nietypowych, niebiesko-srebrnych łuskach, ogromnym, nawet jak na swoją rasę, potężnego tak we wzroście, jak i ogólnej wielkości. Zawsze odziany jest w swoją skórzaną zbroję z futrzanymi elementami, który dodaje jego sylwetce dzikości. Na plecach nosi krasnoludzki Urgrosh o poszarpanym, wygiętym w fantazyjne kształty ostrzu, które jak wie każdy z drużyny, jest tak piekielnie ostre, że tylko fakt, że Karr nie lubi podejmować się zadań, które według niego nie mają sensu powstrzymuje go, przed próbą pocięcia kamienia.
Jednak poza jego charakterystycznym wyglądem, także i cała jego osoba wzbudza szacunek nawet tych, którzy nie darzą miłością sztuki wojennej. Jego bystre spojrzenie z jednej strony pokazuje wielkie doświadczenie życiowe, z drugiej jest ciepłe i pocieszające dla tych, którzy stoją po jego stronie - dla tych, których nazywa swoim klanem. Odznacza się ogromną lojalnością wobec swoich towarzyszów, jak i wielkim przywiązaniem do swoich zasad życiowych i honoru, chociaż szanuje poglądy innych i nigdy nie był typem krzyżowca - jedyne, o co lubi walczyć, to o swoich sojuszników i bliskich, którymi teraz jest każdy członek jego drużyny.
Karr jest powiem wodzem rozgromionego plemienia pustynnych nomadów i chociaż jest z drużyną już długo, nie ujawnia całej swojej historii, mówiąc, że jest okryty zbyt dużą hańbą, by gromić o niej na lewo i prawo. Traktuje drużynę jako swój klan, swoje plemię, lecz nie nazywa się nigdy jego wodzem. Dołączył do drużyny, gdy ta uwolniła go z niewoli kilka lat temu. Podróżuje z nią, by odnaleźć własne plemię, a także by zdobyć chwałę w bitwie i móc odkupić swoje dawne winy.
grixis9
Imię: Falador
Rasa: Half-Elf
Klasa: Cleric
Charakter: Lawful Good
Bóstwo: Bahamut
Języki: Common, Elven, Draconic
Krótki opis:
Średniego wzrostu, chudy jak szkapa długowłosy młody mężczyzna. Jego losy przed
wstąpieniem do zakonu Bahamuta są nieznane, choć są przypuszczenia że jako młody chłopiec doznał objawienia mocy Platynowego Smoka. Jednak z niewiadomych przyczyn odszedł z zakonu i ruszył w podróż, oddając nadal cześć Bahamutowi. Ubrany jest przeważnie w zielonkawą zbroję, srebrne buty, czerwony skórzany pas
i czarny płaszcz. Posiada także jedną cechę która odróżnia go od innych młodych ludzi - srebrne włosy. Nosi zawsze przy sobie święty symbol przedstawiający jego boga, nie rozstaje się również ze swoim wspaniałym mieczem z niebieskawym ostrzem. Dołączył się do drużyny po tym jak w trakcie podróży napadła go zgraja stworów, która została zabita przez poszukiwaczy przygód. Zobaczywszy w nich potęgę Falador przyłączył się do nich i tak już zostało.
kotul
Imię: Bron Windsern
Rasa: Drow
Klasa: Sorcerer, Storm Magic
Charakter: Unalagined
Bóstwo:
Języki: Common, Elven
Krótki opis:
Mężczyzna w średnim wieku. Dość, żeby nie owijać w bawełnę, gruby. Ubiera się luźno, jego płaszcz wydaje się wręcz wypełniony powietrzem. Ciemna skóra i białe włosy są standardem wśród jego ludu, więc nie ma co o nich mówić.
Często chodzi samotnie po burzach i deszczach. Według niektórych gwałtowna pogoda przyciąga go, według innych to on przyciąga taką pogodę. Sam zresztą dość szybko się denerwuje i wścieka. Jednak nie chowa urazy. Ma rodzinę, nie przeżył żadnych strasznych rzeczy w dzieciństwie. Nie ma tez wielkiego Nemezis które nad nim wisi. Jego motywacja jest tylko jedna. Odnaleźć "Pierwszy piorun" - artefakt, o którym bardzo wiele czytał - jednak nic konkretnego. Nie chodzi mu o władzę, nie chodzi o moc - po prostu chce go mieć. Do drużyny dołączył z ciekawości. Jeśli przestanie go to bawić natychmiast odejdzie. Na razie jednak zabawa jest przednia i zmienna - jest to dokładnie to, czego oczekuje od życia. Prawda jest jednak tak iż lata spędzone w towarzystwie kompanów wymusiły na nim pewne przyzwyczajenie, do którego nie przyznaje się nawet sam przed sobą.
Trullumpum
Imię: Anjin-san
Rasa: Human
Klasa: Monk, Centered Breath
Charakter: Unalagined
Bóstwo: Ioun
Języki: Common, Elven
Krótki opis:
Niski i smukły mężczyzna koło trzydziestki, o typowej azjatyckiej urodzie. Nie wiadomo jednak czy posiada również skośne oczy, gdyż są one przysłonięte czarną opaską - po której można rozpoznać ślepca. Anjin jest ogolony na łyso. Nosi biało-niebiesko-szary strój, który wyróżnia go z tłumu ze względu na swój egzotyczny krój oraz dziesiątki pawich piór, które wyszyto na jego wierzchnim okryciu. Chodzi, wodząc przed sobą prostym, drewnianym kijem. Niewiele mówi, ciągle nad czymś rozmyśla. Jeżeli już zaczyna o czymś mówić, to zazwyczaj są to słowa zachwytu dla odbudowy cywilizacji po wojnie, mądrości dawno nieżyjących już mędrców, albo słowa niemożliwe do zrozumienia bez znajomości dobrze przezeń skrywanej historii. Na szyi nosi hebanowy naszyjnik, który wydaje się być lekko nadpalony. Kiedy rozpoczyna się walka inwalida odrzuca swój kij, po czym wyciąga zza pasa dwa sztylety. Co dziwne w czasie walki znika z niego wszelka niedołężność i poczyna wywijać takie piruety, o których mogą sobie pomarzyć przeciętni ludzie. I robi to wszystko, będąc całkowicie ślepym. Zawsze potem powiada, że ma dobry słuch i węch. Ale to wydaje się być zbyt mało, aby zrekompensować zmysł wzroku. Walczy niechętnie, a bynajmniej nigdy sam nie sprowokował wroga. Lubi kiedy mówi się do niego Anjin-san, zamiast Anjin.
Historia Anjina jest równie tajemnicza, co on sam. Dołączył do drużyny jako wysłannik kościoła Ioun, poszukujący interesujących ksiąg, manuskryptów i innych zapisków, które kościół mógłby wykorzystać do poszerzenia wiedzy zgromadzonej w swych bibliotekach, a następnie rozpowszechnić tą wiedzę wśród ludu. Mnich z chęcią opowiada o swoich ostatnich przygodach oraz o czasie spędzonym w świątyniach Bogini Wiedzy. Jednakże kiedy przychodzi do rozmowy o tym, jak w sumie dołączył do świątyni i co się działo z nim wcześniej, szybko zmienia temat, albo wprost odmawia odpowiedzi na te pytania. Zdaje się, że nie chce pamiętać swych wcześniejszych losów...
ROZSTRZYGNIĘCIA ZASAD
Nie szukaj sprawiedliwości... Można być wolnym, nosząc kajdany.Niedozwolone przedmioty:--
Zmodyfikowane przedmioty:--
Niedozwolone moce:--
- Przeciwnicy są świadomi jedynie efektów mocy, które zostały na nich rzucone.
- Zones/conjurations traktowane są przez inteligentne/samozachowawcze istoty jako oczywiste zagrożenie. Obrażenia od zones/conjurations zadawane są za każdym razem, gdy dana postać wejdzie w pole zadające obrażenia. Przesunięcie zones/conjurations przez pole zajęte przez postać nie zadaje jej żadnych obrażeń.
- Gracz ma 24h na zadeklarowanie użycia immediate action. Może także przyspieszyć grę poprzez odpowiednie opisanie w jakich okolicznościach dana akcja ma zostać użyta.
- Jeżeli postać staje się dazed w trakcie wykonywania swojej tury, wówczas od razu jest ograniczona do jednej akcji w turze i prawdopodobnie nie może już wykonać dalszych akcji. Kiedy bohaterowi gracza uda się pozbyć efektu dazed w trakcie wykonywanie swojej tury, wówczas normalna ilość akcji zostaje przywrócona dopiero w momencie rozpoczęcia się jej następnej tury, chociaż nie jest już traktowana jako dazed.
- Polearm Gamble nie jest aktywowane, gdy postać wykonuje akcję shift.
- Nie można używać szarży w połączeniu z akcjami wymagającymi akcji ruchu, np.: Climb, Jump, Swim itp.
- Na pole w ponad połowie zajęte przez ścianę/przeszkodę nie można wejść. Pole, które w ponad połowie wypełnia specjalny rodzaj terenu, posiada na sobie pełen efekt wynikający z tego faktu (np.: zarośla powodują, iż pole traktowane jest jako trudny teren).
- Zasada 10 służy do wykonywania najprostszych czynności jak schodzenie po drabinie, wiązanie zwykłego węzła itp.
- Kiedy cała drużyna próbuje się skradać, wówczas każda z postaci wykonuje test Stealth. Jeżeli przynajmniej połowa z graczy (zaokrąglając w górę) pozostanie niezauważona (zda test), wówczas cała drużyna traktowana jest jako ukryta. W podobny sposób można stosować Bluff z tym wyjątkiem, iż opcja ta nie zadziała na istoty, które są wrogo nastawione do bohaterów graczy.
- Atak w jednej akcji polegający na wykonaniu kilka pojedynczych ataków w różne cele nie umożliwia fighterowi użycia Combat Challenge, jeżeli choć jeden z ataków był wymierzony w niego.
Nowe DC dla testów umiejętności:
Zostanie to wprowadzone razem z serią Essentials, ale my zaczniemy używać tego od razu.
Poziom 10
Easy: 13
Medium: 18
Hard: 26
Poziom 11
Easy: 13
Medium: 19
Hard: 27
Poziom 12
Easy: 14
Medium: 20
Hard: 28
Poziom 13
Easy: 14
Medium: 20
Hard: 29
Poziom 14
Easy: 15
Medium: 21
Hard: 29
- Każdy gracz posiada 24h na ruch swoją postacią w trybie walki oraz tydzień na wpis fabularny.
- Każdy gracz wykonuje sam wszystkie testy rzucając w serwisie Kostnica. Rzuty wykonujemy na koncie wspólnym (użytkownik: inwazja; hasło: inwazja). W opisie rzutu należy podać nazwę swojej postaci, nazwę użytej mocy/umiejętności i ewentualny cel ataku, w przeciwnym razie rzut będzie unieważniony. Należy także podawać wszelkie modyfikatory okolicznościowe we wpisie mechanicznym, np.:
Kod: Zaznacz cały[Rzut w kostnicy: 20] +2 (combat advantage) -2 (cover) = 20 vs. AC
- Żeby przyspieszyć grę na inicjatywę będę rzucał za graczy.
- Testy wiedzy dla bohaterów wyszkolonych w danej umiejętności będę wykonywał za nich na początku walki. Pozostali gracze nadal mogą testować wiedzę już w trakcie walki.
- Użycia danych umiejętności deklaruje sam gracz. W sytuacjach wyjątkowych będę rzucał na niektóre umiejętności samemu.
- Mechanikę we wpisach proszę tagować znacznikiem hide.
- W większości sytuacji stosował będę predefiniowany i ustalony przez drużynę szyk bojowy, zależny od warunków środowiskowych. W przypadku wąskich tuneli lub małych pomieszczeń będzie to (DO USTALENIA!). Natomiast na otwartej przestrzeni lub ogromnych pomieszczeniach będzie to formacja rozproszona (DO USTALENIA!).
- Proszę o wyłączenie podpisów w temacie z sesją.
- W trakcie rozgrywki można będzie spotkać wyzwania, które przerosną potęgę graczy - innymi słowy, walka samotnej postaci z dwudziestką gigantów skończy się na pewno szybkim zgonem takiego śmiałka. Nie wszystko da się rozwiązać wyłącznie walką, czasem dużo skuteczniejszy okazać się może dialog lub podstęp. Realizm świata jest na pierwszym miejscu, niemal na równi z heroizmem.
- Zostawiam odrobinę swobody w kreowaniu świata i wplatania weń swoich pomysłów graczom. Gdzie przebiega granica? Wyjdzie prawdopodobnie w trakcie grania.
- Nie wszystkie spotkania są dostosowane do poziomu drużyny. W świecie istnieję potężne byty i tylko dlatego, że bohaterowie nie są na odpowiednim poziomie, nie oznacza to, że ich ścieżki się nie zejdą. Zostaliście ostrzeżeni
- Podczas wpisów proszę wyróżniać akapity "podwójny enterem"
Kod: Zaznacz całyJakiś tekst. asd asdasd asdasda sdasdasdasd asdasdqweqweqwe wqeqweq weqweqweq weqweqweqweqw eqweqsdfsdkjf hkfewklrndklfn asljkruqe[rwsdk fndzlkpsfrjp[owersa ;nsdzlkf nopseirj[eqw fklsdfnoweipwe fjop[wefjsdfjpswefw-qe[fjosdfw. Koniec akapitu.
I tu zaczyna się nowy akapit. asdasdasd asd asda sdwe34rwer wer 324 234 234234 234 234234234sdf sdfsd sdfsdf sdfsdf sdfsd=fsd3wrq3 4qw3 sdf sfds f 3432 sd fsd sefr w235324 sdf sdfsdf w3r32 4234 sdfscv xccv b asa fdsfgh ghhju gf hfdf gfdg dfg dfg dfg dfg dfg fdgdfgdfg dfg dfg dfgdfgdfgdfg dfgd.
- [i]A tu dialog[/i]- Przed każdym wpisem proszę wklejać poniższy kod obrazka:
Kod: Zaznacz całyBoogaloo
[url=http://img709.imageshack.us/img709/8/krishkur.png][img]http://img695.imageshack.us/img695/4296/krishkur2.png[/img][/url]
[b]Krishkur[/b]
Erlebrion
[url=http://img828.imageshack.us/img828/7797/alaina.jpg][img]http://img80.imageshack.us/img80/7492/alain.png[/img][/url]
[b]Alain[/b]
Ferr-kon
[url=http://img844.imageshack.us/img844/7918/karrvesh.jpg][img]http://img840.imageshack.us/img840/7189/karrvesh.png[/img][/url]
[b]Karrvesh[/b]
grixis9
[url=http://img704.imageshack.us/img704/6965/falador.jpg][img]http://img535.imageshack.us/img535/3250/faladorw.png[/img][/url]
[b]Falador[/b]
kotul
[url=http://img94.imageshack.us/img94/8080/bronwindsern.jpg][img]http://img832.imageshack.us/img832/9778/bronwindsern.png[/img][/url]
[b]Bron Windsern[/b]
Trullumpum
[url=http://img130.imageshack.us/img130/3334/anjinsan.jpg][img]http://img409.imageshack.us/img409/5544/anjinsan.png[/img][/url]
[b]Anjin-san[/b]