Tyle że od Zabójcy nie odbijają się strzały ,czy (nawet niech stracę) nie wbijają bez efektu, choćby nie wiem do czego miał słabość i jak bardzo był dziki.
I co? Odbije sę bo nie wylosował słąbości? Szalejmy niech będzie 200 i co z tego?
A od wampira niby z jakie racji miały by się odbijać? To tylko standardowa istota. Nawet gdy dasz jej zbroje pełnopłytową to i tak nadal będzie można go zranić zwykłą bronią tak samo jak każdego inną postać w podobną wytrzymałością (np. rycerza, fechtmistrza itd.). To że krytyki tylko od srebra i błogosławionej broni mogą dać PO to nie znaczy, że te krytyki ich nie zabiją. Tral ma schemat porównywalny z sierżantem i veteranem. Od postaci z 45 Odp nie odbijają się strzały. A utrata w zamian za przemiane wszystkich PP to problem. Oczywiście lord będzie praktycznie nie pokonany. Podobnie jak Ci którzy wykonują profesje Fechmistrza, rycerza Graala, arcymaga czy wywyższonego wybrańca. Ale to wymaga tysięcy punktów doświadczenia i (conajmniej) miesięcy grania. Sama przemiana da ci nie wiele. Podobnie jak mutacja. Kilka bonusów w zamian większe obrażenia od srebra i błogosławionej broni, za 5 innych słabości, utrate PP i znalezieniem się na liście wrogów Imperium, Bretonii, Kisleva i kilku innych krajów.
Widać ulegasz błędnemu przeświadczeniu z poprzedniej edycji. Jeśli dostanie 200 obrażeń to choćby by dostał od psiego ogona tyle obrażeń to zginie. Bo jeśli odjąć od obrażeń 8 za wytrzymałośc lorda i 5 PZ to nadal obrywa 187 PZ czyli jest martwy.
NDM str 51
Tam jest tylko historia fałszywego graala, że zmienił rycerzy bretońskich w wampiry. Więc jak byś mógł mi powiedzieć co takiego robił u ciebie fauszywy graal?
Zgadzm się, ale one MOGĄ być a nie będą. Ciągle opisujecie sytuacje wyjątkowe.
Wyjątkowe? Kiedy decydujesz się na gre wampirem to normą staje się że w jakiś łowca wampirów będzie cie ścigał. A jak urośniesz w siłe (powiedzmy staniesz się Countem) to może będzie cie ścigała cała rodzina lub cały zakon.
Tak naprawdę wszysko zależy od zestawu talentówi losowanych słabości.
Nie do końca się zgodze. Wiele też zależy od tego jaką postać przemienia się w wampira. ex-Fechtmistrz Thrall będzie o wiele potężniejszy od ex-Żołnierza Thralla.
Ponieważ zapomniałeś jak jest z ożywieńcami przypomnę. Str. 170 podręcznik główny, kontrola ożywieńców. NDM str 121 ramka kontrola ożywieńców. Zgadza się, nie? Od siebie dodam, ze nie słyszałem by z nimi zawiązywano jakieś pakty.
Bezrozumnymi to się zgadza. Tylko że nie otrzymasz odpowiedzi od marionetki. A potężnijeszym musisz na rzucić wole. A one podobnie jak demony choć muszą być posłuszne twoim rozkazom to nadal będą się opierać i szukać dziury w umowie i każdym rozkazie. Są inteligentni więc mogą to zrobić. Jeśli dusza za życia była ci wroga to będzie i tak po śmierci. Jak powiesz upiorwi że chcecie po mieczu na głowe to rozpłata łeb każdemu z ekipy wampira. Taki upiór choć ruszy do boju na rozkaz wampira "idź i zabij moich wrogów" to u mnie jeśli wampir nie powie "i nie waż się atakować mnie" to upiór zaatakuje wampira nim pojdzie walczyć z wrogami wampira.
Co do upiora to jak chcesz wezwać upiora z trupa zabitego przed chwilą kolesia skoro to martwi władcy sprzed lat. Raczej nie zabije rzuconego mu frajera, bo upiory to nie bezrozumne bestie. Niby czar przebudzenie upiora dotyczy postaci z profesją zaawansowaną, ale osobiście nie dałbym go rzucić na zwłoki zmarłe wcześniej niż kilka stuleci wcześniej.
Właśnie. Jeśli ma. A łowca jeśli trafi. Dodam, że srebrną broń ma pewnie tylko łowca. No chyba że ktoś uważa że każdego cywila stać nawet na tak lichą broń jak grot ze srebra.
Jeśli na wampira polowanie urządził jakiś zakon lub bogaty jegomość to będzie ich wiele. A zwykle tacy polują Wampiry na które zwykłe strzamy mają za małą siłe rażenia.
O właśnie! Bardzo mała szansa. Prawie żadna.
17% to duża szansa ok. 1/5. Twój przykład zakłada Lorda (trzy gifty i 4 profesje) czyli najsilniejsze żyjące wampiry. Do zabicia postaci tej klasy potrzeba innej 4 profesyjnej postaci. Czarny charakter dowolnej innej profesji zrobi podobną sieke i też będzie potrzeba przeciw nie mu 4 profesyjnego bohatera.
A te wampiry, które zbyt sobie pozwalają obrywają od innych wampirów silniejszych wampirów.
A po co? Jak lata to po co? Jak nie lata to może mieć np konstrukt, który to robi.
Widać nie rozumiesz działania bariery. Nie zaproszony nie może wejść, ani wlecieć nad ścianą. Pamiętaj że twój argument dotyczył wady bariera. Więc żaden wymieniony przez ciebie giftów nie pozwoli wampirowi wejść nawet do otoczonej balami wsi (jeśli założymy że palisada to struktura). Choćbyś stanął na dachu a ten by się zarwał to moc wady bariera zrzucic go z walącego się dachu.
No teraz nie doceniasz pomysłowości graczy. Zmusi kogoś? Np dorwie się do córki strażnika i uzyska zaproszenie?
Pomysłowość graczy może sięgać dalej. Jestem tego pewien. Ale co zrobi wampir jeśli strażnik ze świata gdzie śmiertelność ludzi jest tak duża nie da się zaszantażować?
wynajmie sobie nadwornego zapraszacza, albo zmusi np jakiegoś ghula czynamówi innego gracza.
Nie napisali tego, bo raczej to oczywiste, że zaprosić moze tylko ktoś kto mieszka w obrębie struktury. To stary przesąd z zachodniej europy, który w swoich książkach wykorzystał choćby King (Demon nie wejdzi do miasta, domu czy serca póki się go nie zaprosi). Zaprosic może tylko domownik lub ktoś silnie powiązany z domem (np. pracownik). Jeśli któryś z graczy najmnie się do pracy w domu i będzie tam pracował jakiś czas(najmniej miesiąc) to będzie mógł zaprosić wampira.
W sumie niezły pomysł. Nie pomyślałem o tym. Szkielet czy zombie może drapać 24 h na dobę 365dni w roku i się nie zmęczy.
To był żart. Skała jest wytrzmalsza od kości. A zaprawa nie koniecznie musi być z wapienia. Mogą być to też dopasowane kamienie.
Przy okazji, skąd wziąłeś że nie mogą użyć taranu?
Użycie taranu wymaga minimum inteligencji. A szkielety i zombie nie portafią nawet podnieść broni przeciwnika. Idą z tym czym ich pochowano.
W każdym razie na pewno więcej niż pocisków którymi będą obrzucać zombie/szkielety obrońcy.
Do zabicia sporej masy szkieletów i zombie wystarczy kilka beczek z oliwą. A co do pocisków zawsze można robić je materiałów dostęnych w bronionym zamku (drzwi, stołów, krzeseł, garnków itd.)
Wprowadzenie bardzo potężnej postaci, którą wyłącznie wyobraźnia trzyma w ryzach
Jak pokazałem by mieć taką postać nie trzeba robić wampira.
A propo testów.
Przeprowadziłem i ja pewien test. Zrobiłe postać i wyliczyłem dałem jej chemat rozwoju dal germka, weterana i fechmistrza oraz drugi schemat, giermek, tral, hrabia, Lord. Wynik był interesujący. Walczą z nie postacią nie przygotowaną na konfrontacje z wampirem fechmistrz nim zginął zredukował lorda do 6 punktów przy braku jakiegoś specjalnego szcześcia czy pecha po obu stronach (w zasadzie proporcjonalnie do liczby rzutów wykonanych przez obu wojowników fechmistrz miał większego pecha niż wampir). Wampir miał słabości brak odbicia, ilthimar, bariera, symbol religijny, czosnek.Posiadał też dary Blademaster, quickblood i pircing strike. Fechmistrz dysponował jednym punktem przeznaczenia (możliwe jest że by postać na 3 profesji zachowała choć jeden punkt gdy gra sie człowiekiem).
W kilku pojedynekach wampir blood dragon przeciw fechmistrzowi nie wiedzącemu z kim ma do czynienia (co po drugiej rundzie walki nie jest tajemnicą choćby z powodu 5 ataków wampira) posiadane posrebrznej broni przez czempiona nie jest niczym dziwnym więc nasz wojownik mógł bez problemu dobyć takiej broni do walki z wampirem. Zwykle ginął po ok 4 rundy ale sprowadzał wampira do poziomu 9 do 4 obrażeń.
W walki z fechtmistrzem przygotowanym do walki z wampirem miały się zupełnie inaczej. Zakładając że postać nie zna się na nekromancji i bazuje tylko na podstawowych wierzeniach ma rzeczy które działają jak i nie. Zioła, czosnek, ogień, srebro, swięte symbole. W obu typach walk świety symbol nie dał zbyt wiele przeciw Lordowi. Ale czosnek stał się powodem zawalenia połowy testów prze wampira. Trudno się ugasić się gdy masz -30 do do zręczności (-20 za czosnek i -10 za zbroje), Wynik 5 na 6 walk przy i tak farcie wampira to ciężko ranny fechtmistrz i martwy wampir. 1 wynik to Wampir martwy fechmistrz prawie martwy (1 rana krytyczna). Walki trwały ok 6 rund.
W dwóch walkach w obu przypadkach fechtmistrz dysponował też bronią z Ilthimaru. Jak wampir się od niego zapalał (użyłem siły płomienia 1) to mocno go to bolało.
A teraz zauważ kilka rzeczy. Wampir dysponował przynajmniej kilkoma tysiącami PD więcej. A mimo to obrywał zdrowo od nie-wampira. -20 do wszystkich testów stało się powodem spaprania wielu testów ataku, fint, parowania, uników, gaszenia płomieni. Gdyby był to wampir o podobnej puli PD co Fechmistrz to pewnie nawet walka z nie przygotowanym fechmistrzem była by o wiele trudniejsza. I na koniec z powodu Blademastera fechmistrz dysponował tylko 2 atakami. Inny wampir bez tej zdolności miał by gorzej.
Dla porównania staty tej samej postaci z uwzględnieniem zdolności z wcześniejszych profesji:
fechmistrza (ex-weteran, ex-giermek)
WW:71, US:68, K:62, Odp:58, Zr:71, Int:32, SW:57, Ogd:34 A:3 Żyw: 22
Wampir Lord (ex-count, ex-trall, ex-giermek)
WW:76, US:48, K:72, Odp:78, Zr:81, Int:62, SW:82, Ogd:69 A:5 Żyw: 31
Gdyby przeciwnikiem wampira nie był szlachetny rycerz(lub raczej wieczny giermek) to pewnie wypalił by jeszcze do wampira z muszkietu na początku walki (a srebna kula uderzająjca z siłą 9 i obrażeniami druzgoczącymi boli choć wampir miał zdolność unikania kul). Zgadzam się, że robienie wampira w poprzedniej edycji było przegięciem ze względu na schemat +30/+3. Ale teraz jak widzisz po załączonym powyżej przykładzie jak nie wielka różnica jest między nimi. I do tego większość tych bonusów postać musi zasłużyć wydają PD.
Kondiz. Ok teraz rozumiem. Ale kondiz pamietaj że wampir lord to ok. 12 jakie muszą przebić obrażnia (6-8 Wt + 1-5 PZ).