Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Sadhaka
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 7
Rejestracja: sob sty 08, 2011 2:03 am

k20 vs. 2k10 vs. 3k6

sob sty 22, 2011 1:51 pm

Wstęp:Po tym jak systemy oparte o d20 zdominowały rynek rozgorzała dyskusja czy faktycznie ten system jest najlepszy? Oczywiście, są różne gusta i nigdy nie będzie konsensusu w tych sprawach. Jestem jednak ciekaw jakie jest zdanie polskiego środowiska roleplayowego. Z moich doświadczeń wynika, że ludzie dzielą się na tych którzy lubią systemy jako systemy oraz tych którzy gardzą zasadami. Szanuję oba stanowiska, ale ten temat odnosi się akurat do tych pierwszych.

Na początek zaczerpnijmy porady jednej z nauk - statystyki. Pierwszy wykres pokazuje zastosowanie 1-4k6.

Obrazek

Teraz zobaczmy porównanie trzech najczęściej przytaczanych alternatyw: 1k20, 2k10 oraz 3k6:

Obrazek

Jak łatwo dostrzec, czym więcej kostek, tym mniejsza szansa na skrajne wyniki. Różnica między jedną, a dwoma kostkami jest ogromna, a powyżej trzech szansa na maksymalny lub minimalny rzut wydaje mi się zbyt niska, aby było warto iść w tę stronę. Wynika to z założenia, że maksymalny lub minimalny rzut wywołuje bardzo silne emocje. Jednak nie sądzę aby były one na tyle dużo silniejsze, aby gracz miał czekać tysiąc rzutów aż wreszcie wyrzuci np. 5x6.

Rzut jedną kostką daje dużą losowość i wszystko może się wydarzyć. Jednak maleje wtedy rola drobnych premii. Gdy większość rzutów wypada gdzieś pośrodku, wtedy +1 odgrywa dużo większą rolę, gdyż to jest tak jakby przesunąć całą krzywą o jeden punkt "w prawo". Przy odpowiednim dostosowaniu skali trudności zadania częściej będzie się odnosić sukces rzucając 3k6, niż 1k20.

To co napisałem w większości jest parafrazą i kompilacją tego co przeczytałem gdzie indziej. Chcę też podkreślić, że te rozważania są "dedekocentryczne", ale to chyba zrozumiałe skoro D&D dominuje na rynku.
 
Awatar użytkownika
von Mansfeld
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1778
Rejestracja: wt lip 29, 2008 7:31 am

k20 vs. 2k10 vs. 3k6

sob sty 22, 2011 2:06 pm

Sadhaka pisze:
Jednak maleje wtedy rola drobnych premii.


Ale jeśli złożymy kilka premii ze sobą, jest w praktyce odwrotnie. Takie +1 z I przyczyny, +1 z II, +1 z III i +2 z IV da nam +5, czyli przy rzutach jedną kością coś, co chroni częściowo postać przed niepowodzeniem. Zwłaszcza, jeśli turlamy mniejściennymi kośćmi jak choćby k8, k10 czy k12.

Miło byłoby, gdybyś rozpatrzył tą analizę o:
- rezultaty rzutu 4k6 z wybieraniem trzech najlepszych rezultatów (przedział wyników 3-18).
- rezultaty rzutów nk10 (n - dowolna liczba naturalna nie mniejsza niż 1), z których wybieramy wyższy parametr.
- rezultaty rzutów nk10 (n - dowolna liczba naturalna nie mniejsza niż 1), z których wybieramy wyższy parametr, a potem dokonujemy przerzutu kości (kumulacji wyniku) gdy wypadnie 10 (ewentualnie gdy 9-10, 8-10 etc.)

Niemniej, kosmosu nie odkryłeś. ;)
 
Awatar użytkownika
Sadhaka
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 7
Rejestracja: sob sty 08, 2011 2:03 am

Re: k20 vs. 2k10 vs. 3k6

sob sty 22, 2011 2:45 pm

Laveris de Navarro pisze:
Niemniej, kosmosu nie odkryłeś. ;)

Czy to nie jest cudowne? Całe życie odkrywamy i zawsze jeszcze zostaje coś do odkrycia :)

Niektóre wymienione przez Ciebie operacje mają za zadanie podnieść średnią. Zastanawiam się jednak czy komplikowanie rzutów jest pójściem we właściwą stronę. Nie chcę wszystkiego upraszczać na siłę, ale w grach fabularnych jest i tak sporo liczenia. Dlatego najlepiej uzyskiwać wynik szybko, najlepiej w jednym rzucie. Myślę, że to leżało u podstaw d20, chociaż myślę że troszkę się zagalopowali.

Przy rzutach które kładą nacisk na uśrednione wyniki rośnie rola umiejętności, a spada losowość. Wiele osób krytykowało nowsze edycje D&D za zbyt małą szansę trafienia, co znacząco wydłużyło walkę. Wydaje mi się, że w 4e jest to około 60% (za enworld.org).

Jestem ciekaw innych metod, które stosują nietypowe podejście do kostek. Przerzucanie 10 na k10 jest tego dobrym przykładem. W openD6 zastosowano liczbę kostek jako główny rodzaj premii za wysokie atrybuty.

TEN TEMAT NIE ODNOSI SIĘ TYLKO DO KONFIGURACJI WYMIENIONYCH W NAZWIE TEMATU. Proszę o rozwinięcie argumentów i przedstawienie alternatyw. Bardzo mnie interesuje takie "naukowe" rozpracowywanie systemów :) A nóż widelec może kiedyś stworzę własny system!
 
Awatar użytkownika
von Mansfeld
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1778
Rejestracja: wt lip 29, 2008 7:31 am

k20 vs. 2k10 vs. 3k6

sob sty 22, 2011 3:15 pm

Sadhaka pisze:
Niektóre wymienione przez Ciebie operacje mają za zadanie podnieść średnią. Zastanawiam się jednak czy komplikowanie rzutów jest pójściem we właściwą stronę. Nie chcę wszystkiego upraszczać na siłę, ale w grach fabularnych jest i tak sporo liczenia. Dlatego najlepiej uzyskiwać wynik szybko, najlepiej w jednym rzucie. Myślę, że to leżało u podstaw d20, chociaż myślę że troszkę się zagalopowali.


Metoda "4d6 i odrzuć najgorszy wynik" jest jedną z metod losowania atrybutów w D&D 3.0/3.5. Ba, nawet "5d6 i odrzuć 2 najgorsze rezultaty" czy wariant "4-kostkowy" z ośmioma rzutami (odrzucaniem dwóch najgorszych serii) jest czasem stosowany.

Sadhaka pisze:
TEN TEMAT NIE ODNOSI SIĘ TYLKO DO KONFIGURACJI WYMIENIONYCH W NAZWIE TEMATU. Proszę o rozwinięcie argumentów i przedstawienie alternatyw. Bardzo mnie interesuje takie "naukowe" rozpracowywanie systemów :)


Kiedyś zrobiłem te tabelki odnośnie mechaniki Wolsunga, lecz moja matematyczna (i Excelowa) niewiedza spowodowała, że musiałem stosować szereg założeń wstępnych (okrających doświadczenie), by cokolwiek policzyć. Dlatego w praktyce te tabelki mają niedużą wartość merytoryczną.
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

k20 vs. 2k10 vs. 3k6

sob sty 22, 2011 3:42 pm

Ja lubie rzut :
2 k10, dodatnia i ujemna. Liczy sie mniejszy wynik a jesli sa rowne to jest 0.
 
Yossarian
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 62
Rejestracja: śr sty 13, 2010 12:04 pm

k20 vs. 2k10 vs. 3k6

ndz sty 23, 2011 11:14 am

Temat ciekawy, więc dorzucę swoje trzy grosze.

IMHO zdecydowanie lepszy jest rozkład 3 czy nawet 4k6 w porównaniu do 1k20. Czemu? Ponieważ rozkład prawdopodobieństw w rzucie 4k6 jest jest zbliżony do rozkładu normalnego, a rozkład normalny, jest z kolei najczęściej występującym rozkładem prawdopodobieństw w naturze.

http://pl.wikipedia.org/wiki/Rozk%C5%82ad_normalny

To nie wszystko, łatwo to sobie przełożyć na realia gry. Kiedy mamy do czynienia z człowiekiem, który para się określonym zadaniem większość część życia, lub zwyczajnie jest w nim dobry, to ma swoją określoną formę. Taki biegacz trenuje cały rok do zawodów, ma spadki i wzrosty formy, ale mniej-więcej wie czego się po sobie spodziewać. Jeśli jest bardzo dobry (odpowiednik wysokich współczynników) wszyscy mogą się spodziewać, że pobiegnie w czasie typowym dla najlepszych biegaczy, jeśli jest przeciętny, gdzieś w środku stawki. Natomiast istnieje naprawdę małe prawdopodobieństwo, że typowy średni biegacz pobiegnie ni z tego ni z owego, bardzo wolno lądując na końcu stawki, albo bardzo szybko, dobiegając jako pierwszy. Jest to możliwe, ale szanse są naprawdę niewielkie, czyli mamy do czynienia z rozkładem normalnym, biegacz ma największe szanse pobiec tak jak zwykle biega, a im większy odchył od tej normy, tym mniejsza szansa, że wystąpi. Jak w rozkładzie normalnym i jak w przypadku rzutu 4k6.

Podobnie jest ze strzelaniem z łuku, czy machaniem mieczem. Jeśli mamy kogoś, kto żyje z machania mieczem i robi to od lat, jest mała szansa, że nagle potknie się o własne nogi, czy miecz sam wyleci mu z ręki, ale też mała szansa, że pokona dużo lepszego od siebie przeciwnika.

IMO rozkład linowy tak jak w przypadku 1k6 czy 1k20, powodujący, że wyrzucenie 1 i 20, jak i każdego innego numeru w zakresie od 1 do 20 jest równie prawdopodobne, nie jest charakterystyczny dla odwzorowania zjawisk zachodzących w przyrodzie czy społeczeństwie. Może odzwierciedlać hazard, grę w karty, ale nie strzelanie przez łucznika do celu, tak jak ten nie wiedziałby, czy swoim strzałem postrzeli się w stopę, czy trafi muchę w oko.

Oczywiście każdy system radzi sobie jakoś z tym problemem, a to przez fuksy, a to przez bonusy +3 itp, ale gdyby każdy rzut był o rozkładzie normalnym, to znaczy, że postać wiedziałaby, że ma duże szanse na pokonanie wyzwania przeciętnej trudności i nie potknie się o własne nogi, ale szanse maleją wraz ze wzrostem trudności, to fuksy i przesuwanie rozkładu za pomocą modyfikatorów nie byłby potrzebne.

Jedyny minus dla rozwiązania 4k6 czy 4kX jaki widzę, to właśnie skomplikowanie samych rzutów, więcej trzeba policzyć, więcej trzeba mieć kości itp, ale dla 4 kości nie jest tot akie trudne. Z resztą liczenie wielu modyfikatorów też łatwe i szybkie nie jest.

Ciekaw jestem waszego zdania na ten temat. Na razie moje stanowisko jest takie, że równe prawdopodobieństwo dla każdego wyniku na kości bardziej przypomina grę w kasynie, a nie testowanie umiejętności nieprzypadkowego łucznika, czy tropiciela.
 
Steenan
Wyróżniony
Wyróżniony
Posty: 1299
Rejestracja: czw mar 04, 2004 8:58 pm

k20 vs. 2k10 vs. 3k6

ndz sty 23, 2011 12:27 pm

Nie ma sensu analizowanie i ocenianie sposobów rzucania w oderwaniu od reszty systemu: tego, jak ten rzut jest wykorzystywany w mechanice i tego, co ta mechanika ma reprezentować w grze i jakie dawać efekty. Jeśli nie bierzemy pod uwagę kontekstu, każdy rzut jest równie dobry.

Przykładowo, rozważmy mechanikę, w której rzuca się (numerek z karty postaci) + (kostki), starając się przebić określony stopień trudności. W takiej sytuacji używanie pojedynczej, dużej kostki podkreśla istotność przypadku, podczas gdy suma kilku mniejszych kostek podkreśla rolę kompetencji postaci (szansa na zdanie testu wyraźnie powyżej poziomu umiejętności albo oblanie wyraźnie poniżej niego jest minimalna). To, które z tych podejść jest lepsze zależy od zamierzonego stylu gry - przygodowy lepiej wyjdzie z większą losowością, taktyczny z bardziej przewidywalnymi testami.

Z drugiej strony, jeśli testuje się starając rzucić poniżej określonej wartości, wyznaczonej przez cechy postaci, dużo lepiej korzystać z pojedynczej kostki (albo dwóch k10 działających jako k100), bo wtedy testowana wartość przekłada się intuicyjnie na prawdopodobieństwo.

Innym czynnikiem jest szybkość wykonywania testów. Jeśli w danej grze rzuca się rzadko, pojedynczy test może być skomplikowany. Jeśli często, prosty rzut i minimalna ilość matematyki działa wyraźnie lepiej niż sumowanie wielu kostek czy rozmaitych modyfikatorów.

Warto też zauważyć, że systemy w których wynik rzutu dodaje się do jakiejś wartości i porównuje z progiem lepiej nadają się do reprezentowania drastycznie różniących się poziomów zdolności postaci i trudności zadań, podczas gdy rzucanie poniżej określonej wartości działa najsprawniej gdy skala zdolności jest z góry znana, a wykonywane testy są podobnie trudne. Używanie puli kostek i liczenie sukcesów plasuje się gdzieś pomiędzy nimi.
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

k20 vs. 2k10 vs. 3k6

ndz sty 23, 2011 1:40 pm

Jedna duża kostka nie wyklucza rozkładu podobnego do normalnego, wszystko wszak zależy od interpretacji rzutów. Jeśli rzucę k20 i i wyniki 1 i 20 interpretuję jako wyjątkowo słaby lub dobry, wyniki 2-5 i 16-19 jako raczej słaby i raczej dobry, a wyniki 6-15 jako zasadniczo przeciętny - to mam mniej więcej rozkład normalny mimo rzutu k20. W taki sposób często rzucam kiedy gram z opisową mechaniką - oceniam w pamięci szanse na różne wyniki rzutu i rzucam.

W kwestii relacji ważności między umiejętnością a losowością, liczy się przede wszystkim zasięg rozrzutu a nie tylko dzwonowatość wykresu. Jeśli mam umiejętności w zakresie 1-50 i rzucam na umiejętność + k6 to człowiek z umiejętnością 5 będzie miał wyniki w zakresie 6-11 a gość z umiejętnością 40 będzie miał wyniki w zakresie 41-46. Więc mistrz łuku będzie trafiał a wielki poeta będzie pisał wielkie poematy, natomiast pan Zdzisio spod budki z piwem nie będzie ani komponował jak Beethoven ani malował jak Michał Anioł ani walczył jak Rambo, choćby miał maksymalny rzut.

Dla odmiany, jeśli rzucamy całkiem dzwonowatym 3k10 a porównujemy to z tym samym zakresem, to pan Zdzisio ma kilka promili szans na napisanie sonaty księżycowej albo rozgryzienie teorii strun.

Poza tym przerzuty są super. Są emocjonujące dla graczy, mają rozkład ze spadającym prawdopodobieństwem i nie wymagają rzucania wiaderka kostek w 5/6 lub 9/10 przypadków.
 
Awatar użytkownika
Sadhaka
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 7
Rejestracja: sob sty 08, 2011 2:03 am

k20 vs. 2k10 vs. 3k6

ndz sty 23, 2011 11:21 pm

Tak jak podkreślałem, to kwestia gustu. Sam jednak szukam jakiegoś optymalnego rozwiązania. Dwie kostki póki co wydają mi się najlepszym kompromisem między realizmem, losowością, a szybkością gry. Cztery to zdecydowanie za dużo.

Natomiast jestem ciekaw tych przerzutów oraz ewentualnych innych metod losowania wyników. Moglibyście mi jakieś przybliżyć?

Ciekawą metodę wykorzystano w systemie D6. Czym większa umiejętność, tym więcej kostek rzucasz. Wydaje mi się to o tyle ciekawe, że w życiu często wiele zależy od szczęścia, gdy sami nie posiadamy odpowiednich umiejętności. Gdy jednak je zdobędziemy szczęście odgrywa mniejszą rolę, chociaż także możemy przezwyciężać trudniejsze zadania.

Tak więc mamy jakieś umiejętności lub atrybuty i rozdzielamy kostki, np. dajemy 3k6 do inteligencji i 1k6 do charyzmy :)
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

k20 vs. 2k10 vs. 3k6

pn sty 24, 2011 1:47 am

Przerzuty polegają na tym, że jak rzucisz np 10 na k10 albo 20 na k20 albo 6 na k6 to rzucasz jeszcze raz i dodajesz. Często spotykane rozwiązanie.
Rozkład wygląda tak, że np dla przerzutu k10 masz po 10% na wyniki 1-9, wynik 10 jest niemożliwy (ale ojtam ojtam), wynik 11-19 mają prawdopodobieństwo po 1%, wynik 20 jest niemożliwy, wyniki 21-29 mają prawdopodobieństwo po 1 promilu. Można ten system podrasowywać tak, by każdy wynik był możliwy albo by przerzut był bardziej prawdodpobny (np rzucając mniejszą kostką, np k6)

Przerzut może dotyczyć jedynej kostki, wybranej, specjalnej kostki we wiaderku kostek (odróżnianej kolorem) albo każdej z wiaderka kostek, zależnie od systemu.

Taki rozkład nie jest może bardzo "naukowy" ale ma dwie zasadnicze zalety dla graczy: po pierwsze, w większości rzutów nie musisz sumować bo przerzutu po prostu nie ma. Po drugie - przerzuty są emocjonujące. Wyrzucenie 18 na 3k6 nie robi na graczach takiego wrażenia jak wyrzucenie 19 na k10 dzięki przerzutowi - dodatkowe turlanie podkreśla, że dzieje się coś wyjątkowego.



System w którym rzucasz wiadrem kostek i sumujesz wyniki jest paskudny - to się strasznie wolno liczy przy więcej niż kilku kostkach.
 
Yossarian
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 62
Rejestracja: śr sty 13, 2010 12:04 pm

Re: k20 vs. 2k10 vs. 3k6

pn sty 24, 2011 3:20 pm

Zgadzam się, że przerzuty są emocjonujące i sam je bardzo lubię. Myślę, że są dobrym rozwiązaniem w każdym systemie nastawionym na widowiskową akcję, ale nie tylko. W końcu gracze są bohaterami, postaciami wyjątkowymi i powinni mieć szanse, niewielkie, ale jednak, na dokonanie rzeczy widowiskowych i niemal niemożliwych.

Natomiast rozkład normalny w rzutach też lubię i uważam za bardzo sensowny. Najchętniej połączyłbym oba rodzaje np. poprzez wyróżnienie jednej kostki kolorem i przerzucaniem tylko jej.

Dodatkowe kostki obrazujące kompetencje postaci w danej dziedzinie wydaje się bardzo rozsądnym rozwiązaniem. Szkoda, że faktycznie, rzucanie wieloma kostkami psuje dynamikę gry.

Dlatego być może warto połączyć wiele różnych technik. Walka powinna być szybka i jeden rzut powinien rozstrzygać sprawę, za to rzadziej testowane umiejętności, których test wykonuje się jednorazowo (zamiast wielokrotnie, jeden po drugim) i reprezentują fachowość postaci np. w budowie, naprawie, leczeniu itp. mogłyby być właśnie wieloma kośćmi.

Tak czy inaczej, uważam, że mechanika to istotny element gry RPG i powinna być dopasowana do systemu, klimatu, realiów, ale również powinna być dobrze przemyślana od strony statystycznej i czysto matematycznej, nie tylko an zasadzie, że fajnie jest rzucać różnymi kostkami, albo zbudowana tylko na zasadzie intuicji.
 
Kal_Torak
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 343
Rejestracja: wt kwie 01, 2003 11:38 am

Re: k20 vs. 2k10 vs. 3k6

czw lut 24, 2011 5:59 pm

Ze wszystkich podstawowych silników mechanicznych najbardziej mi przypadł do gustu system: xK10 lub xK6 itd., czyli rzut pulą kości. Testy są zdecydowanie najbardziej emocjonujące, elastyczne i łatwo uwzględnić w nim wszystkie czynniki, tak aby nie zostać zmuszonym do kolejnych testów np. na pancerz, obrażenia, obronę itd. Aby jednak taki silnik spełniał swoją rolę liczba kości nie może być zbyt duża, aby nie powstał syndrom "wiadra kości". Granica jest tu różna, dla jednych 5 kości dla innych więcej. W moim przypadku maksymalną granicą puli kości to 10 (w żadnym wypadku nie może zostać przekroczona), przy czym rozwiązanie testu również musi zostać uwzględnione w jednym rzutu (żadnych dorzutów na inne czynniki).

Przykładowo, gdyby aktualna mechanika Klanarchii miałaby ograniczenie do maksymalnie 5 lub 10 kości w rzucie, brak dorzutów za pancerz i obrażenia (wszystko określałby jeden rzut), to przy teście przeciwstawnym, w którym obie strony konfliktu są czynne (brak podziału na obronę i atak, który przedłuża rzucanie kostkami dwukrotnie - co dotyczy niestety większości systemów RPG według schematu - to ja cię tne, ty się bronisz, potem ty mnie tniesz, a ja się bronię) - to przy takim układzie mógłbym powiedzieć, że taka mechanika otarłaby się o mój "ideał" ;P.
Ostatnio zmieniony czw lut 24, 2011 6:01 pm przez Kal_Torak, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Siarczan-ghul
Nowy użytkownik
Nowy użytkownik
Posty: 7
Rejestracja: sob maja 07, 2011 8:11 am

k20 vs. 2k10 vs. 3k6

ndz maja 22, 2011 5:44 pm

Osobiście lubię używać jednej kości k20
Dlaczego
Daje bardzo ładny rozrzut.
Można bardzo łatwo przeliczyć im bliżej porażki czy sukcesu gracz jest.
Dlaczego lubię tą losowość, a bo w życiu tak jest, czasem jest super czasem nędznie.
I czasem zdarza się ,że fartowny laik załatwi mistrza.
Przy odpowiednich współczynnikach korekcyjnych jest to możliwe.
Gracz też powinien wiedzieć ,że w walce może zawsze spotkać go śmierć, nawet jak bije się z głupim chłopem, to ten chłop może go zabić.
Pozwala to na bardziej przemyślane akcje graczy.
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

Re: k20 vs. 2k10 vs. 3k6

sob cze 25, 2011 11:48 pm

Osobiście najbardziej lubię otwarte 4dF.

Kości FUDGE to zwykle 6d, na których 2 ścianki mają "+" (+1), dwie ścianki mają "-" (-1), a pozostałe dwie ścianki nie mają nic (0). W rezultacie otrzymujemy stosunkowo spiczasty rozkład, mocno skoncentrowany wokół zera. W załączeniu plik z zamkniętym rozkładem 4dF i 8dF.

Rozkład otwarty różni się "zwyczajowo" tym, żę wartości skrajne się przerzuca (w mojej interpretacji: jeżeli wynik jest skrajny, należy rzucić kolejną kością dF i jeżeli wynik staje się za jej sprawą bardziej skrajny, to proces powtórzyć; jeżeli nie - należy ją odrzucić).

Wynik jest niezwykle intuicyjny i prosty do interpretacji: w większości wypadków osiąga się wynik przynajmniej równy testowanej cesze/współczynnikowi, i niemal zawsze zmieścimy się w okienku +1/-1. Czyli system premiuje postać, a nie przypadkowość, zachowując losowość w nieznacznym stopniu.

P.S. FUDGE jest moją ulubioną mechaniką, bowiem pozwala na bardzo "realistyczne", a przy tym nieskomplikowane prowadzenia. Jest niesamowicie uniwersalny, umożliwia natychmiastową "transkrypcję" z niemalże dowolnego innego systemu, ułatwia prowadzenie "spontaniczne", itp. Obecnie cała moja erpegowa twórczość opiera się na mojej własnej nakładce na FUDGE'a. Również wszystkie pozostałe mechaniki interpretuję jedynie odnosząc je do FUDGE'a.
Załączniki
dF.jpg
(47.72 KiB) Nie pobierany
Ostatnio zmieniony ndz cze 26, 2011 10:29 am przez Rukasu, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Yossarian
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 62
Rejestracja: śr sty 13, 2010 12:04 pm

k20 vs. 2k10 vs. 3k6

ndz cze 26, 2011 12:17 am

Rukasu, chętnie dowiedziałbym się więcej na temat Twoich doświadczeń z Fudge. Udostępniasz gdzieś on-line swoją nakładkę na Fudge? Czemu Fudge, a nie Fate etc. chętnie przeczytam wszystko, co masz na ten temat do powiedzenia. Oczywiście nie koniecznie musimy zaśmiecać i oftopować w tym temacie, może być inny, specjalnie na te potrzeb założony/kontynuowany.
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

Re: k20 vs. 2k10 vs. 3k6

ndz cze 26, 2011 2:15 am

W takim razie, zgodnie z Twoją sugestią, zapraszam tutaj: fits-czyli-moja-wlasna-nakladka-na-fudge-vt63854.html
 
Korbel
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 458
Rejestracja: sob kwie 03, 2010 2:09 pm

k20 vs. 2k10 vs. 3k6

ndz cze 26, 2011 1:19 pm

Czytam sobie i właśnie wpadłem na taki pomysł...

Zamieniamy standardowy rzut k20 na np. 7+k6.
7 to będzie stały element, który możemy spokojnie na karcie dodać do tych wszystkich premii do rzutów opartych na k20 (np. ktoś miał premię do ataku mieczem +3, to teraz ma +10). Nic skomplikowanego i raptem chwila roboty.
Zostaje nam tylko rzucanie k6, najlepiej z otwartymi przerzutami. Oczywiście można też zastosować 8+k4 czy 4+k12, jak kto woli. Teraz trzeba tylko dostosować krytyki.

I co mamy? Przeciętne wyniki tak, jak przy normalnym k20, "normalny" rozkład, popularne przerzuty i rzucanie tylko jedną kostką. Jak się podoba / nie podoba?
 
BartekChom
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 215
Rejestracja: pn sie 23, 2010 3:25 pm

Re: k20 vs. 2k10 vs. 3k6

śr lip 27, 2011 4:45 pm

Albiorix pisze:
Jedna duża kostka nie wyklucza rozkładu podobnego do normalnego, wszystko wszak zależy od interpretacji rzutów. Jeśli rzucę k20 i i wyniki 1 i 20 interpretuję jako wyjątkowo słaby lub dobry, wyniki 2-5 i 16-19 jako raczej słaby i raczej dobry, a wyniki 6-15 jako zasadniczo przeciętny - to mam mniej więcej rozkład normalny mimo rzutu k20. W taki sposób często rzucam kiedy gram z opisową mechaniką - oceniam w pamięci szanse na różne wyniki rzutu i rzucam.

No właśnie. Wszystko zależy od interpretacji. I na tej zasadzie proponuję rozważanie nie o rozkładzie pojedynczych rzutów, a o zależności prawdopodobieństwa zdania testu dla jednej postaci od prawdopodobieństwa dla innej.

Zdefiniujmy postać dwa razy lepszą jako taką, dla której szansa niezdania testu, który postać dana zdaje w połowie przypadków, wynosi 1/4. Okazuje się że odpowiada to modyfikatorowi +5 dla rzutów 1k20, z grubsza +3 dla 2k10, z grubsza +2 dla 3k6 i mocno z grubsza +1 dla 4kF. Opracowałem też mechanikę o roboczej nazwie k103, w której test polega na rzucie kostką o "liczbie ścian" równej wartości umiejętności i porównaniu z wynikiem rzutu kostką o "liczbie ścian" równej stopniowi trudności (losowanie na komputerze lub pracowite symulowanie, w razie remisu decyduje rzut monetą). Okazuje się, że w niej dwa razy lepsza postać ma dwa razy większą wartość umiejętności.

Na wykresie przedstawiam zależność szansy zdania testu przez postać.
Obrazek
To logiczne, że wykresy są z grubsza podobne - funkcje muszą być rosnące i spełniać warunki f(0)=0, f(1)=1, f(0,5)=0,75.

Najbardziej odstaje mechanika 1k20 - widać, że wiele jest testów, których jedna z postaci może nie zdać, a drugi - nie, i takich, których jeden nie może zdać, a drugi może. Testy takie istnieją też dla 2k10, 3k6 i 4kF, chociaż dotyczą raczej sytuacji, kiedy i tak szanse na zdanie trudnego lub niezdanie łatwego testu są minimalne nawet u postaci, u której jest to możliwe. Dla k103 taka sytuacja jest nieosiągalna - a zależność jest (od połowy, gdzie 50%->25% z definicji) liniowa - jeśli ryzyko, że się nie uda wynosi 1%, to dla dwa razy lepszej będzie to 0,5%. To wada, jeśli przyjąć, że czegoś niektórzy nigdy nie zrobią, np. ja porządnego muru głową nie przebiję, a jakiś superbohater by mógł. Można też uznać, że k103 ma rację i przyjąć, że ja mam na to jedną szansę na miliard, a tysiąc razy potężniejszy superbohater - jedną na milion, ale wtedy wpływ młotka byłby astronomiczny.

Widać też, że odstaje nieco 4kF. To wynika stąd, że modyfikator +1 nie jest dobrym przybliżeniem postaci dwa razy lepszej, czyli modyfikatory są jakby zbyt rzadko rozłożone. Oczywiście może to być zaleta dla tych, którzy nie chcą rozstrzygać, czy postać jest dwa razy, czy półtora raza lepsza, ale dla mnie taka mechanika ma mniejszą możliwość symulowania praw natury.
Ostatnio zmieniony śr lip 27, 2011 10:30 pm przez BartekChom, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

k20 vs. 2k10 vs. 3k6

wt sie 02, 2011 12:48 pm

Czyli definiujesz, że postać A ma współczynnik C -> zdaje z PA = 50%, natomiast postać B ma współczynnik D -> zdaje z PB = 75%, a na wykresie przedstaiwasz PB = f (PA)? Następnie w tym ujęciu analizujesz samą funkcję (która jest "zmienna" w zależności od doboru kości), i z pseudo-aproksymacji wychodzi Ci, że dla k20 jest to D-C = 5, dla 4dF jest to D-C = 1, itp. Dobrze rozumiem?

To moim zdaniem wyjątkowo nieczytelna komplikacja, bowiem nie pokazuje tak naprawdę funkcji, tylko coś w rodzaju jej odwrotności. Siłą rzeczy, nie uwzględniasz także dodatkowych obwarowań, które zwykle pojawiają się w mechanice, a więc np. faktu że wartości skrajne uznawane są za automatyczny sukces/porażkę, bądź też są przerzucane - i to często w "ruchomy" sposób (np. w GURPS-ie zakres automatycznego sukcesu/porażki zależy od wartości umiejętności).

W końcu, sam nie przestrzegasz własnego założenia, ponieważ w wielu wypadkach nie spełnione jest że 0.75 = f (0.5), a w takim przypadku wykresy przestają mieć sens. W rzeczywistości, przedstawiają bowiem niewpełni równoważne znaczeniowo zależności D-C = 5 (1k20), D-C = 3 (2k10), D-C = 2 (3k6) i D-C = 1 (4kF). Jeżeli chciałbyś, aby wykresy/funkcje były równoważne, musiałbyś wyjść poza wartości całkowite (tzn. dopuścić wyniki rzutów w postaci ułamków) i zróżniczkować/zaproksymować (traktując założenie "dwukrotności" jako absolutne).

Nie zgodzę się także, że założenie 0.75 = f (0.5) odnosi się w jakikolwiek sposób do symulowania rzeczywistości, czy choćby dokładności. Nie dokonałeś po prostu interpretacji zakrzywienia grafów. Bo co to znaczy, że funkcja dla 1k20 jest liniowa? Oznacza to, że "dwukrotności" są rozłożone równomiernie, a więc że postać o współczynniku o 5 wyższym zawsze jest dwukrotnie lepsza od postaci o współczynniku dwukrotnie niższym (pomijając wartości krańcowe). Natomiast duże zakrzywienie, oznacza, że zależność ta najczęściej NIE JEST spełniona - a więc w 3d6 postać ze współczynnikiem 18 jest zupełnie inaczej lepsza od postaci ze współczynnikiem 16, niż postać ze współczynnikiem 11 od postaci ze współczynnikiem 9. W tym ujęciu najsilniejsze zakrzywienie d103 oznacza, że zależność jest najczęściej nieprawdziwa, a więc że Twoja mechanika w najmniejszym stopniu spełnia Twoje założenie.

Przyjąłeś także zupełnie inne założenie dla mechaniki d103, gdzie zamiast szukać bezwzględnej różnicy D-C, opracowałeś kolejną funkcję, tzn. "dwukrotnie większe". Jest to niemalże oszustwo - jeżeli pięć odległości na kuli ziemksiej odmierzysz w linii prostej (przez środek kuli), a szóstą uwzględniając jej zakrzeywienie (czyli np. kładąc sznurek na jej powierzchni i mierząc jego długość), to zawsze okaże się, że ta ostatnia metoda odbiega istotnie od pozostałych. Pisząc prościej: dlaczego we wszystkich przypadkach liczysz D-C, a w ostatnim D/C?

Zastanawiam się także, dlaczego nie przeanalizowałeś opcji d100, która jako najbardziej "zbliżona" do Twojej mechaniki, pozwoliłaby ją najlepiej ocenić.

Przyznam też, że chętnie zobaczyłbym "czysty" rozkład prawdopodobieństwa dla d103, który musi być IMHO koszmarny w liczeniu/opracowywaniu, a jest przecież niezbędny do wykonania powyższego grafu.

Chciałbym w końcu zwrócić Twoją uwagę na olbrzymi rozrzut/przypadkowość Twojej mechaniki - przykładkowo zdanie testu przez postać z cechą 100 przy trudności 5 to tylko 90% (0.96 * 0.97 * 0.98 * 0.99 * 1.00); a także że równomierny rozkład oznacza brak dostosowania do rzeczywistości (przykładowo osoba "z ulicy" nie będzie miała 10% na przeprowadzenia operacji chirurchicznej, tylko co najwyżej 1%, zaś zakresy dla rzeczywistych chirurgów będą zapewne oscylować w zakresie 80-90%; w rezultacie z pełnego spektrum przydatne stają się jedynie skrajne wartości).
 
BartekChom
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 215
Rejestracja: pn sie 23, 2010 3:25 pm

Re: k20 vs. 2k10 vs. 3k6

wt sie 02, 2011 9:20 pm

Cieszę się, że ktoś się zainteresował moją analizą.
Rukasu pisze:
Czyli definiujesz, że postać A ma współczynnik C -> zdaje z PA = 50%, natomiast postać B ma współczynnik D -> zdaje z PB = 75%, a na wykresie przedstaiwasz PB = f (PA)? (...) Dobrze rozumiem?

W sumie tak, tylko z drobnym uściśleniem. Definiuję, że postać A ma współczynnik C -> zdaje test T0 z PA(T)) = 50%, natomiast postać B ma współczynnik D -> zdaje test T0 z PB(T0) = 75%, a na wykresie przedstawiam PB(T) = f (PA(T)).

Rukasu pisze:
Następnie w tym ujęciu analizujesz samą funkcję (która jest "zmienna" w zależności od doboru kości), i z pseudo-aproksymacji wychodzi Ci, że dla k20 jest to D-C = 5, dla 4dF jest to D-C = 1, itp.

Ściśle biorąc, różnicę określam przed rysowaniem wykresu.

Dla 1k20 i stopnia trudności 10 osoba A ze współczynnikiem C=-1 zdaje z prawdopodobieństwem 50%, a osoba B ze współczynnikiem D=+4 - z prawdopodobieństwem 75%. Tak samo dla stopnia trudności 10 osoba A ze współczynnikiem C=+9 zdaje z prawdopodobieństwem 50%, a osoba B ze współczynnikiem D=+14 - z prawdopodobieństwem 75%.

Dla 2k10 i ST 10 C=-1 daje 55%, a D=+2 - 79%, tak samo jak ST 20, C=+9 i D=+12. Dla 3k6 i ST10 C=-1 daje 50%, a D=+1 - ok. 74%, tak samo jak ST 20, C=+9 i D=+11. Dla 4kF i ST 0 C=+0 daje ok. 62%, a C=+1 - ok. 81%, tak samo jak ST 5, C=+5 i D=+6.

W "k103" ST 10 daje dla C=10 50%, a dla D=20 - 75%, tak samo jak ST 20 - 50% dla C=20 i 75% dla D=40.

Rukasu pisze:
To moim zdaniem wyjątkowo nieczytelna komplikacja, bowiem nie pokazuje tak naprawdę funkcji,

Chyba faktycznie skomplikowane, ale niezależne od tego, co nieistotne.

Rukasu pisze:
tylko coś w rodzaju jej odwrotności.

Ściśle biorąc, jeżeli g(x) to funkcja z drugiej połowy drugiego rysunku Sadhaka, f(x)=g(g^(-1)(x) + g^(-1)(0,75) - g^(-1)(0,5)), gdzie g^(-1) to funkcja odwrotna do g.

Rukasu pisze:
Siłą rzeczy, nie uwzględniasz także dodatkowych obwarowań, które zwykle pojawiają się w mechanice, a więc np. faktu że wartości skrajne uznawane są za automatyczny sukces/porażkę, bądź też są przerzucane

Wartości skrajne mógłbym od razu uwzględnić - szanse zamiast dochodzić do zera zatrzymują się na ostatniej wartości przed zerem. Przerzuty dają coś podobnego do liniowej zależności, chociaż to już bardziej skomplikowane. Jeśli komuś zależy, mogę przygotować wykresy. Teraz nie mam już siły.

Rukasu pisze:
i to często w "ruchomy" sposób (np. w GURPS-ie zakres automatycznego sukcesu/porażki zależy od wartości umiejętności).

Nie wiem jak to działa, ale pewnie powoduje, że współczynnik postaci dwa razy lepszej nie różni się od współczynnika danej o stałą wartość ani stały czynnik albo że wykres zależy od współczynnika postaci wyjściowej.

Rukasu pisze:
W końcu, sam nie przestrzegasz własnego założenia, ponieważ w wielu wypadkach nie spełnione jest że 0.75 = f (0.5), a w takim przypadku wykresy przestają mieć sens. W rzeczywistości, przedstawiają bowiem niewpełni równoważne znaczeniowo zależności D-C = 5 (1k20), D-C = 3 (2k10), D-C = 2 (3k6) i D-C = 1 (4kF).

Chodzi właśnie o to, że bez naciągania niektóre mechaniki nie mogą oddać dokładnie zdefiniowanej poprzednio postaci dwa razy lepszej.

Rukasu pisze:
Jeżeli chciałbyś, aby wykresy/funkcje były równoważne, musiałbyś wyjść poza wartości całkowite (tzn. dopuścić wyniki rzutów w postaci ułamków) i zróżniczkować/zaproksymować (traktując założenie "dwukrotności" jako absolutne).

O! To dobry pomysł. Można interpolować. W najprostszym przypadku po wylosowaniu liczby można dodawać miejsca po przecinku za pomocą kości k10.

Rukasu pisze:
Nie zgodzę się także, że założenie 0.75 = f (0.5) odnosi się w jakikolwiek sposób do symulowania rzeczywistości, czy choćby dokładności. Nie dokonałeś po prostu interpretacji zakrzywienia grafów. Bo co to znaczy, że funkcja dla 1k20 jest liniowa? Oznacza to, że "dwukrotności" są rozłożone równomiernie, a więc że postać o współczynniku o 5 wyższym zawsze jest dwukrotnie lepsza od postaci o współczynniku dwukrotnie niższym (pomijając wartości krańcowe). Natomiast duże zakrzywienie, oznacza, że zależność ta najczęściej NIE JEST spełniona - a więc w 3d6 postać ze współczynnikiem 18 jest zupełnie inaczej lepsza od postaci ze współczynnikiem 16, niż postać ze współczynnikiem 11 od postaci ze współczynnikiem 9.

Właśnie jest tak samo lepsza, ale to nie wynika z wykresu. Musiałem źle tłumaczyć.

Rukasu pisze:
W tym ujęciu najsilniejsze zakrzywienie d103 oznacza, że zależność jest najczęściej nieprawdziwa, a więc że Twoja mechanika w najmniejszym stopniu spełnia Twoje założenie.

Przyjąłeś także zupełnie inne założenie dla mechaniki d103, gdzie zamiast szukać bezwzględnej różnicy D-C, opracowałeś kolejną funkcję, tzn. "dwukrotnie większe". Jest to niemalże oszustwo - jeżeli pięć odległości na kuli ziemksiej odmierzysz w linii prostej (przez środek kuli), a szóstą uwzględniając jej zakrzeywienie (czyli np. kładąc sznurek na jej powierzchni i mierząc jego długość), to zawsze okaże się, że ta ostatnia metoda odbiega istotnie od pozostałych. Pisząc prościej: dlaczego we wszystkich przypadkach liczysz D-C, a w ostatnim D/C?

Tak się złożyło, że przy typowych testach typu xky+X>ST postaci są "tak samo lepsze" dla stałej różnicy współczynników, a przy moim teście 1kX>1kST postaci są "tak samo lepsze dla stałego" stosunku współczynników. Przy innych testach postaci teoretycznie mogłyby być "tak samo lepsze" dla jakiejś dziwnej zależności współczynników, a mogłoby w ogóle nie być postaci "tak samo lepszych" i nie mógłbym narysować jednego wykresu dla mechaniki (nawet gdyby możliwe były postaci dwa razy lepsze od dowolnej).

Rukasu pisze:
Zastanawiam się także, dlaczego nie przeanalizowałeś opcji d100, która jako najbardziej "zbliżona" do Twojej mechaniki, pozwoliłaby ją najlepiej ocenić.

1k100 dałoby wykres identyczny jak dla 1k20, tylko punkty byłyby położone gęściej. Rżnica współczynników 25.

Rukasu pisze:
Przyznam też, że chętnie zobaczyłbym "czysty" rozkład prawdopodobieństwa dla d103, który musi być IMHO koszmarny w liczeniu/opracowywaniu, a jest przecież niezbędny do wykonania powyższego grafu.

Zależność szansy zdania od stosunku współczynnika do stopnia trudności (odpowiednik drugiej połowy drugiego rysunku Sadhaka) - ten rozkład zawsze sobie wyobrażałem:
Obrazek

Pochodna powyższego (odpowiednik pierwszego rysunku Sadhaka i pierwszej połowy drugiego):
Obrazek

Zależność szansy zdania od logarytmu stosunku współczynnika do stopnia trudności (odpowiednik drugiej połowy drugiego rysunku Sadhaka) - większa porównywalność - różnice logarytmów współczynników w "k103" działają tak jak różnice współczynników w pozostałych omawianych tu systemach:
Obrazek

Pochodna powyższego (odpowiednik pierwszego rysunku Sadhaka i pierwszej połowy drugiego):
Obrazek

Muszę podziękować. Sam nie wpadłbym na to, żeby to policzyć i nie wiedziałbym, że "k103" sprowadza się do exp(-|x|) (rozkład normalny to exp(-x^2) ). To znaczy, że przeżuty są w pewnym stopniu podobne do tej mechaniki.

Rukasu pisze:
Chciałbym w końcu zwrócić Twoją uwagę na olbrzymi rozrzut/przypadkowość Twojej mechaniki - przykładkowo zdanie testu przez postać z cechą 100 przy trudności 5 to tylko 90% (0.96 * 0.97 * 0.98 * 0.99 * 1.00); a także że równomierny rozkład oznacza brak dostosowania do rzeczywistości (przykładowo osoba "z ulicy" nie będzie miała 10% na przeprowadzenia operacji chirurchicznej, tylko co najwyżej 1%, zaś zakresy dla rzeczywistych chirurgów będą zapewne oscylować w zakresie 80-90%; w rezultacie z pełnego spektrum przydatne stają się jedynie skrajne wartości).

To chyba racja, chociaż jeśli się nie mylę, postać z cechę 100 przy trudności 5 zdawałaby z prawdopodobieństwem 97,5% - prawdopodobieństwo niezdania 50%/(100/5)=2,5%. Żeby zdawać 90% testów wystarczy 25, a żeby zdawać 1 procent - 0,1. Czyli przejście od 1% do 90% wymaga wzrostu współczynnika 250 razy. To pewnie dlatego przydają się skale logarytmiczne. Z drugiej strony wyjątkowo łatwo jest interpolować. Tak czy inaczej nawet na skali logarytmicznej prawdopodobieństwo wolno maleje, a zastosowanie kilku kości sprawia, że otrzymujemy małe wartości stosunkowo szybko (nawet szybciej niż dla rozkładu normalnego).

Mam nadzieję, że nic nie pomyliłem w tych wyliczeniach.
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

k20 vs. 2k10 vs. 3k6

śr sie 03, 2011 12:43 am

Dla 3k6 i ST10 C=-1 daje 50%, a D=+1 - ok. 74%, tak samo jak ST 20, C=+9 i D=+11


Zwykle przy 3d6 nie dodajesz wartości cechy, żeby porównać ją z ST, tylko uwzględniasz modyfikator, po czym próbujesz nie-przerzucić wartości (tzn. wyrzucić nie-więcej niż cecha). Dla definiowania warunku nie ma to większego znaczenia, ale za chwilę będzie miało – o tym dalej.

Natomiast duże zakrzywienie, oznacza, że zależność ta najczęściej NIE JEST spełniona - a więc w 3d6 postać ze współczynnikiem 18 jest zupełnie inaczej lepsza od postaci ze współczynnikiem 16, niż postać ze współczynnikiem 11 od postaci ze współczynnikiem 9.


Właśnie jest tak samo lepsza, ale to nie wynika z wykresu. Musiałem źle tłumaczyć.


Przyjrzyjmy się – dla przykładu – rozkładowi 3d6:
1) prawdopodobieństwo nie-przerzucenia 10 to 50.0%, a 12 to 74.1%; D-C = 2, dzieląc szanse porażki otrzymujemy mniej-więcej dwukrotność (~50/26).
2) prawdopodobieństwo nie-przerzucenia 15 to 95.4%, 17 to 99.5%; D-C = 2, dzieląc szanse porażki otrzymujemy pięciokrotność (~5/1).

Czyli przy tym samym D-C otrzymujemy znaczną różnicę w porównaniu cech (w pierwszym przypadku mamy kogoś dwukrotnie lepszego, w drugim kogoś pięciokrotnie lepszego).

A teraz przykład z 4dF:
1) prawdopodobieństwo przebicia ST0 z cechą 0 to 61.7% a z cechą +1 to 81.5%; D-C = 1, dzieląc szanse porażki otrzymujemy mniej-więcej dwukrotność (~38/18).
2) prawdopodobieństwo przebicia ST0 z cechą -4 to 1.2% a z cechą -3 to 6.2%; D-C = 1, dzieląc szanse porażki otrzymujemy mniej-więcej tyle samo (~99/94).

Czyli przy tym samym D-C otrzymujemy znaczną różnicę w porównaniu cech (w pierwszym przypadku mamy kogoś dwukrotnie lepszego, w drugim kogoś niemal takiego samego).

Przecież to właśnie oznacza Twój wykres oraz zakrzywienie krzywych, prawda?

1k100 dałoby wykres identyczny jak dla 1k20, tylko punkty byłyby położone gęściej. Rżnica współczynników 25.


Wprawdzie d100 też się zwykle przerzuca, a nie dodaje, ale dla celów analizy nie ma to większego znaczenia. Tak więc wychodzi na to samo – rzeczywiście nie ma sensu robić dodatkowego wykresu. :-)

chociaż jeśli się nie mylę, postać z cechę 100 przy trudności 5 zdawałaby z prawdopodobieństwem 97,5%


Fakt, źle policzyłem. :-)

[wykresy]

W sumie interesujące – w skali logarytmicznej wychodzi nawet nieco "stromiej" niż 4dF.

Mimo to, wciąż uważam, że łatwiej jest ocenić czyjeś umiejętności / ST w skali -4 do 4, niż w skali 0 do 100. Bo jak ocenisz / co to znaczy, że ktoś jest o 2% lepszy od kogoś innego? Poza tym, mimo wszystko sporo przeliczania (choć dosyć prostego) musisz jednak wykonywać. Nie prościej byłoby wykorzystać znane z jednej z odmian FATE-a d6-d6?
 
BartekChom
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 215
Rejestracja: pn sie 23, 2010 3:25 pm

Re: k20 vs. 2k10 vs. 3k6

śr sie 03, 2011 7:00 pm

Rukasu pisze:
Zwykle przy 3d6 nie dodajesz wartości cechy, żeby porównać ją z ST, tylko uwzględniasz modyfikator, po czym próbujesz nie-przerzucić wartości (tzn. wyrzucić nie-więcej niż cecha). Dla definiowania warunku nie ma to większego znaczenia, ale za chwilę będzie miało – o tym dalej.

W sumie nie rozumiem, ale zdaje się, że takie różnice sprowadzają się do zmiany stopnia trudności i ewentualnie zmiany rzutu xky na x*(y+1)-xky (np. 3k6 na 21-3k6), czyli na to samo.

Rukasu pisze:
(...) Przecież to właśnie oznacza Twój wykres oraz zakrzywienie krzywych, prawda?

No tak. Z tym, że to oczywiste, że stosunek szans powodzenia jest (prawie) równy jedności dla trudnych testów, tak jak stosunek szans porażki dla łatwych. Ciekawe jest to, że: Przy typowym xky (i innych metodach doboru liczb losowych z ograniczonego okresu) stosunek szans na sukces w trudnym teście (analogicznie z porażką w łatwym) staje się duży, aż w końcu (przy braku przerzutów i automatycznego sukcesu) dochodzi do nieskończoności i traci sens (0/0), kiedy lepszy też nie ma szans. (Nieskończoności i 0/0 nie byłoby przy doskonałym rozkładzie normalnym, a przy przerzutach chyba w końcu stosunek ustabilizowałby się na jakiejś wartości.) Przy "k103" stosunek zatrzymuje się na np. 2 dla postaci dwa razy lepszej według kryterium f(0,5)=0,75.

Rukasu pisze:
W sumie interesujące – w skali logarytmicznej wychodzi nawet nieco "stromiej" niż 4dF.

Właściwie różnice dla średnich trudności są niewielkie (z wyjątkiem rozkładu jednostajnego jak dla jednej kostki). Za to "k103" jest mniej stromy niż rozkład normalny dla skrajnych trudności.

Rukasu pisze:
Mimo to, wciąż uważam, że łatwiej jest ocenić czyjeś umiejętności / ST w skali -4 do 4, niż w skali 0 do 100. Bo jak ocenisz / co to znaczy, że ktoś jest o 2% lepszy od kogoś innego?

O tym pisałem na początku. Jeśli wiele stanów pośrednich komuś przeszkadza, to jego sprawa, ja wolę precyzję, przynajmniej w teoretycznych rozważaniach nad tym, co lepiej odwzorowuje rzeczywistość. Jak ocenię? Jeżeli miałbym oceniać parametr, sprawdziłbym, czy jest mniej więcej po środku między osobą daną, a kimś, kto jest lepszy o 4%. (A 4% przez porównanie z kimś o 8% lepszym i tak aż doszedłbym do różnic typu "dwa razy lepszy".) Ale gdybym tworzył postać losowo, po prostu wypadłoby to, co wypadło. Co to znaczy? Że ma odrobinę większą szansę sukcesu.

Rukasu pisze:
Poza tym, mimo wszystko sporo przeliczania (choć dosyć prostego) musisz jednak wykonywać. Nie prościej byłoby wykorzystać znane z jednej z odmian FATE-a d6-d6?

Faktycznie liczenia jest dużo i chyba w praktyce nie da się tak grać. Coś podobnego do exp(-|x|) można też dostać dla czystych przerzutów typu "Rzucaj k6 aż wypadnie jedynka. Wynik to liczba rzutów bez jedynki." Ale to też masa rzucania. Pewnie dałoby się odpowiednio wykorzystać przerzuty, żeby uzyskać coś zbliżony zaczynając właśnie od dwóch kostek.

Ale wcale nie jestem pewien, że k103 jest lepsze od xky. Coś w stylu 3k20 z odpowiednimi przerzutami mogłoby chyba być praktycznym przybliżeniem rozkładu normalnego.
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

k20 vs. 2k10 vs. 3k6

czw sie 04, 2011 11:00 am

W sumie nie rozumiem, ale zdaje się, że takie różnice sprowadzają się do zmiany stopnia trudności i ewentualnie zmiany rzutu xky na x*(y+1)-xky (np. 3k6 na 21-3k6), czyli na to samo.


Z *matematycznego* punktu widzenia to to samo (dlatego napisałem, że nie ma to znaczenia dla samego warunku). Ale różnica jest *zastosowawcza*. Podczas gdy d103 jest nierozerwalnie związany z ST - bez ustalenia którego, nie da się przewidzieć prawdopodobieństwa - systemy "nie-przerzuć" mają domyślny ST niejako wbudowany w swój mechanizm. O tym jeszcze za chwilę.

No tak. Z tym, że to oczywiste, że stosunek szans powodzenia jest (prawie) równy jedności dla trudnych testów, tak jak stosunek szans porażki dla łatwych.


Ale sam zobacz: w systemach "nie-przerzuć" ST jest cały czas taki sam, tzn. modyfikator +0. To co się zmienia to TYLKO fragment spektrum cechy - czyli dla wysokiej cechy, różnice pomiędzy kolejnymi jej stopniami mają zupełnie inne znaczenie niż np. dla cechy średniej. Jeżeli (zakładam 3d6) weźmiesz ten sam modyfikator ("ST"), np. -2, to będzie on znaczył zupełnie coś innego dla osoby z cechą 11, a co innego dla osoby z cecha 18.

Zupełnie inaczej to wygląda, kiedy próbujesz przerzucić "zewnętrzny" ST, np. w 1d20. W takim wypadku "+2" oznacza (niemal) zawsze to samo, zaś ST 10 jest wartością stosunkowo "obiektywną". I wtedy rzeczywiście - jest zupełnie normalne, że osoby z wyższymi cechami szanse mają większe, a różnice pomiędzy osobami o bardzo wysokich (względem ST) cechach są nieznaczne.

Zwróć jednak uwagę, że zakrzywienie jednak coś ważnego obrazuje. Obrazuje, że w niemal całym spektrum cechy, w 1d20 różnica D-C = 5 zawsze oznacza osobę "dwa razy lepszą". Zależności takiej nie mamy natomiast w żadnym innym systemie - przynajmniej w oparciu o założenie 0.75 = f (0.5). W tym ujęciu d103 jest niejako najmniej przydatny, ponieważ duże zakrzywienie pokazuje, że "dwukrotna lepszość" spełniona jest tak naprawdę tylko dla jednego punktu, a dla wszystkich pozostałych różnica jest znaczna - i bardzo od "dwukrotnej lepszości" odległa. Czyli, jeżeli chciałbym na podstawie współczynników oceniać, jakie osoby są od siebie "dwukrotnie lepsze", mogę to z łatwością zrobić w 1d20, ale prawie nigdy nie uda mi się to w d103. Tym bardziej, że w d103 nie jestem w stanie nic przewidzieć bez zewnętrznego ST - a więc ktoś może być "dwukrotnie lepszy" przy jednym ST, ale tylko "półtorakrotnie lepszy" przy drugim. W tym wypadku cecha staje się bardzo trudna do interpretacji. O tym dalej za chwilę.

Jeżeli miałbym oceniać parametr, sprawdziłbym, czy jest mniej więcej po środku między osobą daną, a kimś, kto jest lepszy o 4%. (A 4% przez porównanie z kimś o 8% lepszym i tak aż doszedłbym do różnic typu "dwa razy lepszy".) Ale gdybym tworzył postać losowo, po prostu wypadłoby to, co wypadło. Co to znaczy? Że ma odrobinę większą szansę sukcesu.


Ale co w takim ujęciu oznacza ST, i jak je będziesz określał? Spróbujmy na przykładzie: przyjmijmy, że "przeciętny" człowiek boksuje się z cechą 12. Łatwo wyliczyć, że zawodowiec (załóżmy 2 przybliżone stopnie "dwukrotności") to 48. A teraz spróbujmy określić ST dla popisowej (mającej zainteresować selekcjonera) "walki" z workiem treningowym. Załóżmy, że w treści przygody ktoś ustalił ST na 19. Co to znaczy? Czym różni się w takiej sytuacji ST 19 od ST 18?

Precyzja precyzją, a użyteczność użytecznością. Po prostu interpretacja wartości jest niemalże niemożliwa, zwłasza przy oderwaniu cech od ST. To bardzo fajnie mieć maksymalnie szeokie spektrum do wykorzystania, ale prawie nikt nie potrafi *myśleć* takimi kategoriami. Bo równie dobrze, jeżeli chcielibyśmy mieć spektrum naprawdę precyzyjne, to czemu nie zrobić d1000003? Tylko co w takim ujęciu będzie oznczało "2"?

Z mojego punktu widzenia, jeżeli nie potrafię sobie wyobrazić co oznacza pojedyńczy punkt skali, to znaczy że skala jest dla mnie za szeroka - i jako taka przestaje być użyteczna. Zwróć uwagę, że "rzeczywistych" uczniów ocenia się w szkole w skali 1-6 (dawniej 2-5), a nie w skali 1-100. Chodzi o to, że skalę sześciostopniową (uwzględniając plusy i minusy - powiedzmy osiemnastostopniową) ludzie potrafią sobie wyobrazić i zinterpretować. Skala procentowa jest wprawdzie wciąż "wyobrażalna" - ale nie jest już tak użyteczna. Tym bardziej, żę u ludzi występują naturalne, okresowe fluktuacje sprawności. Czyli jeżeli mamy dwie osoby o podobnej sprawności fizycznej, jednego dnia "nieco" lepsza będzie osoba A (która, np. jest wyspana), drugiego będzie jednak ona "nieco" gorsza (bo np. jest tuż po sutym, ciężkim posiłku). I próba dokładnego ustalenia, która z nich jest "obiektywnie" lepsza, jest z góry skazana na niepowodzenie, bo nawet w ujęciu statystycznym, każdy kolejny pomiar będzie zmieniał wynik porównania.

Ale wcale nie jestem pewien, że k103 jest lepsze od xky. Coś w stylu 3k20 z odpowiednimi przerzutami mogłoby chyba być praktycznym przybliżeniem rozkładu normalnego.


Tyle że rozkłąd normalny też nie jest "stały" i opiera się o dwie wartości - wartość średnią oraz odchylenie standardowe. W tym ujęciu, większość dzwonowych rozkładów prawdopodobieństwa jest stosunkowo bliska do rozkłądu normalnego. Oczywiście niektóre mechaniki są nieco lepiej dopasowane, a niektóre nieco gorzej, ale to nie zmienia faktu, że większość jest wystarczająco dokładna dla celów RPG. Nawet bardzo "rzeczywistego" RPG.
 
BartekChom
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 215
Rejestracja: pn sie 23, 2010 3:25 pm

Re: k20 vs. 2k10 vs. 3k6

czw sie 04, 2011 6:55 pm

Rukasu pisze:
Z *matematycznego* punktu widzenia to to samo (dlatego napisałem, że nie ma to znaczenia dla samego warunku). Ale różnica jest *zastosowawcza*. Podczas gdy d103 jest nierozerwalnie związany z ST - bez ustalenia którego, nie da się przewidzieć prawdopodobieństwa - systemy "nie-przerzuć" mają domyślny ST niejako wbudowany w swój mechanizm. O tym jeszcze za chwilę.

Rukasu pisze:
Zwykle przy 3d6 nie dodajesz wartości cechy, żeby porównać ją z ST, tylko uwzględniasz modyfikator, po czym próbujesz nie-przerzucić wartości (tzn. wyrzucić nie-więcej niż cecha).

xky+mod <= cecha ?
Jeżeli modyfikator zależy od sytuacji, to wciąż to samo, co
xky+mod >= ST
gdzie modyfikator zależy od cech postaci (atrybuty, rangi w umiejętności), jak testy umiejętności w lochach i smokach.
Jeżeli modyfikator zależy od czegoś innego i wszystkie testy naprawdę mają taki sam stopień trudności, faktycznie mamy różnice, ale po pierwsze, nie wiem, jak wtedy oddać na przykład wymagania selekcjonera, a po drugie umiejętności można podawać po prostu w procentach (chociaż przyda się też przelicznik kosztów).

Rukasu pisze:
Ale sam zobacz: w systemach "nie-przerzuć" ST jest cały czas taki sam, tzn. modyfikator +0. To co się zmienia to TYLKO fragment spektrum cechy - czyli dla wysokiej cechy, różnice pomiędzy kolejnymi jej stopniami mają zupełnie inne znaczenie niż np. dla cechy średniej. Jeżeli (zakładam 3d6) weźmiesz ten sam modyfikator ("ST"), np. -2, to będzie on znaczył zupełnie coś innego dla osoby z cechą 11, a co innego dla osoby z cecha 18.

Zupełnie inaczej to wygląda, kiedy próbujesz przerzucić "zewnętrzny" ST, np. w 1d20. W takim wypadku "+2" oznacza (niemal) zawsze to samo, zaś ST 10 jest wartością stosunkowo "obiektywną". I wtedy rzeczywiście - jest zupełnie normalne, że osoby z wyższymi cechami szanse mają większe, a różnice pomiędzy osobami o bardzo wysokich (względem ST) cechach są nieznaczne.

Raczej tak.

Rukasu pisze:
Zwróć jednak uwagę, że zakrzywienie jednak coś ważnego obrazuje. Obrazuje, że w niemal całym spektrum cechy, w 1d20 różnica D-C = 5 zawsze oznacza osobę "dwa razy lepszą". Zależności takiej nie mamy natomiast w żadnym innym systemie - przynajmniej w oparciu o założenie 0.75 = f (0.5). W tym ujęciu d103 jest niejako najmniej przydatny, ponieważ duże zakrzywienie pokazuje, że "dwukrotna lepszość" spełniona jest tak naprawdę tylko dla jednego punktu, a dla wszystkich pozostałych różnica jest znaczna - i bardzo od "dwukrotnej lepszości" odległa. Czyli, jeżeli chciałbym na podstawie współczynników oceniać, jakie osoby są od siebie "dwukrotnie lepsze", mogę to z łatwością zrobić w 1d20, ale prawie nigdy nie uda mi się to w d103. Tym bardziej, że w d103 nie jestem w stanie nic przewidzieć bez zewnętrznego ST - a więc ktoś może być "dwukrotnie lepszy" przy jednym ST, ale tylko "półtorakrotnie lepszy" przy drugim. W tym wypadku cecha staje się bardzo trudna do interpretacji. O tym dalej za chwilę.

Akurat w "k103" dwa razy większy współczynnik oznacza w pewnym sensie zawsze kogoś dwa razy lepszego: Jeżeli osoba gorsza ma szansę sukcesu co najmniej pięćdziesiąt procent, osoba lepsza ma dwa razy mniejszą szansę porażki, a jeżeli lepsza ma szansę co najwyżej 50%, gorsza ma szansę sukcesu dwa razy mniejszą. Przy wartościach po dwóch stronach pięćdziesięciu procent jest trochę bardziej skomplikowane, np. przy ST 12 osoba o cesze 8 ma szansę 1/3, czyli jest w tym sensie półtora raza gorsza od osoby o cesze 12 (szansa 1/2), osoba o cesze 16 ryzyko porażki 3/8, czyli 4/3 raza lepsza niż osoba o cesze 12, a 3/2*4/3=2. Pojęcie "dwa razy lepszy" nie może zawsze znaczyć tego samego, bo inaczej byłoby np. tak, że osoba dwa razy lepsza od osoby, która ma szansę sukcesu 55% miałaby 110%. W 1k20 współczynnik o pięć większy oznacza za to zawsze szansę o 25% większą (dopóki taka jest możliwa) i podobnie jest w innych systemach typu 1ky+mod>ST.

Rukasu pisze:
Ale co w takim ujęciu oznacza ST, i jak je będziesz określał? Spróbujmy na przykładzie: przyjmijmy, że "przeciętny" człowiek boksuje się z cechą 12. Łatwo wyliczyć, że zawodowiec (załóżmy 2 przybliżone stopnie "dwukrotności") to 48. A teraz spróbujmy określić ST dla popisowej (mającej zainteresować selekcjonera) "walki" z workiem treningowym. Załóżmy, że w treści przygody ktoś ustalił ST na 19. Co to znaczy? Czym różni się w takiej sytuacji ST 19 od ST 18?

Jeżeli mówimy o "k103", "Czym się różni" to proste pytanie. Przy tych założeniach test o ST 18 zda ok. 33,3% zwykłych ludzi i 62,5% zawodowców, a test o ST 19 tylko ok. 31,6% i ok. 60,4% zawodowców (hi, hi). Co znaczy 19? Jeżeli krążymy po tuzinach (jak sugeruje cecha 12 przeciętnego) znaczy to, że selekcjoner jest odrobinę bardziej wymagający od takiego, który ma 18, ale mniej od takiego, który ma 24 i trafia w jedną szóstą. Albo po prostu, że tyle wypadło przy losowaniu selekcjonera.

Rukasu pisze:
Precyzja precyzją, a użyteczność użytecznością. (...) prawie nikt nie potrafi *myśleć* takimi kategoriami.

Z tym w sumie muszę się zgodzić.

Rukasu pisze:
Po prostu interpretacja wartości jest niemalże niemożliwa, zwłasza przy oderwaniu cech od ST.

W oderwaniu od ST rzeczywiście, ale można zacząć od oceny, jak trudna ma być coś dla zwykłego człowieka i jak się ma dana postać do zwykłego człowieka, a trudność dla postaci wyniknie już z mechaniki. I w tym sensie wybór mechaniki jest istotny.

Rukasu pisze:
Bo równie dobrze, jeżeli chcielibyśmy mieć spektrum naprawdę precyzyjne, to czemu nie zrobić d1000003?

W sumie nie ma przeciwwskazań, dopóki nie padniemy. Jeżeli mamy liczyć ręcznie, lepiej użyć małych liczb, jeżeli na komputerze - lepiej nie przekraczać limitu liczb w komputerze. Tylko nie wiem, czy dobrze wyjaśniłem, że "k103" to nazwa umowna i rzuty symulopwaną kością 103-ścienną są tak samo możliwe, jak 31-ścienną i 218-ścienną.

Rukasu pisze:
Tylko co w takim ujęciu będzie oznczało "2"?

To, co wynika z obliczeń.

Rukasu pisze:
Z mojego punktu widzenia, jeżeli nie potrafię sobie wyobrazić co oznacza pojedyńczy punkt skali, to znaczy że skala jest dla mnie za szeroka - i jako taka przestaje być użyteczna.

Nawet mogę zrozumieć Twój punkt widzenia, ale jednak bronię swojego.

Rukasu pisze:
Zwróć uwagę, że "rzeczywistych" uczniów ocenia się w szkole w skali 1-6 (dawniej 2-5), a nie w skali 1-100. Chodzi o to, że skalę sześciostopniową (uwzględniając plusy i minusy - powiedzmy osiemnastostopniową) ludzie potrafią sobie wyobrazić i zinterpretować. Skala procentowa jest wprawdzie wciąż "wyobrażalna" - ale nie jest już tak użyteczna. Tym bardziej, żę u ludzi występują naturalne, okresowe fluktuacje sprawności. Czyli jeżeli mamy dwie osoby o podobnej sprawności fizycznej, jednego dnia "nieco" lepsza będzie osoba A (która, np. jest wyspana), drugiego będzie jednak ona "nieco" gorsza (bo np. jest tuż po sutym, ciężkim posiłku). I próba dokładnego ustalenia, która z nich jest "obiektywnie" lepsza, jest z góry skazana na niepowodzenie, bo nawet w ujęciu statystycznym, każdy kolejny pomiar będzie zmieniał wynik porównania.

Zdolności trudno zmierzyć, ale jakieś są. A jeżeli tworzymy świat, to możemy wiedzieć dokładnie, jaki jest, albo jaką szansę coś ma.

Rukasu pisze:
Tyle że rozkłąd normalny też nie jest "stały" i opiera się o dwie wartości - wartość średnią oraz odchylenie standardowe.

To się sprowadza do wielkości modyfikatorów i bazowego stopnia trudności.

Rukasu pisze:
W tym ujęciu, większość dzwonowych rozkładów prawdopodobieństwa jest stosunkowo bliska do rozkłądu normalnego. Oczywiście niektóre mechaniki są nieco lepiej dopasowane, a niektóre nieco gorzej, ale to nie zmienia faktu, że większość jest wystarczająco dokładna dla celów RPG. Nawet bardzo "rzeczywistego" RPG.

To też prawda. Dopóki nie zajmujemy się sprawami związanymi z wartościami skrajnymi, prawie wszystko wychodzi tak samo.
 
Joth
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 110
Rejestracja: ndz lis 02, 2008 7:14 pm

k20 vs. 2k10 vs. 3k6

sob sie 06, 2011 11:05 am

Trochę pierwsze trzy wykresy, mi pomogły w wymyślaniu tego co jest poniżej. No i chciałbym spytać czy ta mechanika, przynajmniej trochę zapobiega, efektowi: menelika co śpiewał jak pawarotti, a przy okazji pkt umów coś jest warty. Ogólnie czy jest jakiś matematyczny sposób, żeby dobrać liczbę początkową, coby było "dobrze" Przez dobrze rozumiem zwykła czynność + zwykły um = około 70% szans na zdanie.


2.1.I Czym rzucać: Zazwyczaj k12 w walce warto mieć dwie różnokolorowe k12
2.1.II Liczba początkowa [LP] jest to coś na kształt modyfikatora trudności
znanego z innych systemów. LP jest odwrotnie proporcjonalna do wysiłku oraz
wiedzy, jaką trzeba włożyć w zadanie. [Tabela 2.0]
2. 2 Testowanie możliwości postaci odbywa się w następujący sposób:
Wynik na kostce musi być niższy bądź równy sumie {wartości umiejętności [UM] i
liczby początkowej [LP]}, Jeśli warunek zostanie spełniony, test udany. Przy
ustalaniu wartości umiejętności, jaka ma być dodana należy zwrócić uwagę czy ta
nie przewyższa cechy, jeśli jest tak w istocie obcinamy ją do poziomu cechy.
Używamy testowania gdy dotyczy to bezpośrednio postaci lub gdy chciała, by coś
zrobić i nie spotyka przy tym zbytniego oporu ze strony świata. Wyjątkiem są testy
społeczne oddziałujące na dużą liczbę osób.
2.2.I Przykłady:
- Kowal chciałby wykuć miecz jest to zadanie dla niego problematyczne [LP]
jednak ma kowalstwo na 3. Dodajemy, zatem obie te wartości. LP 2 + UM 3 = ST
5. z czego wynika ze na kości dwunastobocznej mamy rzucić 5 lub mniej.
LP Zadanie
6 Banalne
5 B. łatwe
4 Łatwe
3 Normalne
2 Kłopotliwe
1 Problematyczne
0 Trudne
-1 B. trudne
-2 Szalencze
-3 Niemożliwe
Tabela 2.0

2.3 Testy sporne wykonuje się poprzez porównanie dwóch przeciwstawnych (czujność/skradnie się) lub
tych samych (walka: mieczem/walka: mieczem) umiejętności. Zatem ich różnice odejmujemy od liczby 10
otrzymując w ten sposób proporcje, w jakich należy się poruszać. (Ograniczenia płynące z cech również
obowiązują!) Dla ułatwienia na końcu działu znajduje się [tabela 2.1] Osoba z większa umiejętnością
zajmuje zawsze większe pole na kostce, wyjątkiem jest sytuacja gdy modyfikatory ujemne obniżą ja tak, że
przeciwnik w istocie będzie miał większą szanse na zdanie testu.
Przykład cechami
Złodziej próbuje przekraść się pod czujnym okiem strażnika w kierunku skarbu. Mają odpowiednio 15
krycia się i 17 czujności, różnica między nimi to 2 odejmujemy to od 10 otrzymując, 8 więc pierwsze 8
oczek gwarantują sukces zbójowi, (jako że gorzej się skrada), a każde następne strażnikowi. [8/9] (Dla
ścisłości rzucamy raz jedna kością)


5.2 Walka
Ogólnie o kościach: W walce rzucamy 2k12. Pierwsza liczba symbolizuje, czy atak się udał, druga
manewr, a różnica obrażenia. Dla przypomnienia powtórzę się w odpowiednich akapitach.
5.2.3 - Testowanie:
Wykonuje test porównawczy ataku i obrony (pierwsza kość), jeśli przebije obronę, przeciwnik zostaje
trafiony. Ważne! Atakujący ma być zawsze liczony od tych mniejszych liczb na kostce! Można przejść do
następnego kroku, manewru i obrażeń.
5.2.4 - Manewry:
Opisuje ja druga kość wyrzucona w teście ataku, a liczby w nawiasie to ilość dodatkowych ran które
dodaje się do obrażeń. (dla strzelectwa w wypadku stosowania manewru nie potrzebna)
Przy zwykłym nie modyfikowanym ataku kość ta opisuje miejsce trafienia: w innym zaś wypadku patrz opis działania manewru

1-2 Lewa noga
3-4 Prawa noga
5-6 Lewa ręka
7-8 Prawa ręka+2
9-10 Klatka piersiowa +4
11 Brzuch
12 Głowa i Szyja +6


5.2.5. Obrażenia:
Jeśli różnica w kości ataku, wynosi odpowiednio:
Lekkie 0, 1, 2,
Średnie 3, 4, 5, 6, 7, 8
Ciężkie 9, 10, 11
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

k20 vs. 2k10 vs. 3k6

sob sie 06, 2011 1:33 pm

@BartekChom

Jeżeli modyfikator zależy od czegoś innego(...)


Z matematycznego punktu widzenia różnicy nie ma. Różnica jest właśnie w interpretacji. Raczej ciężko jest zinterpretować ST 21, czy ST 25 (no, chyba że masz czas i ochotę przeliczać wszystko na procenty - ale to bardzo spowalnia grę). Natomiast -1 bardzo łatwo zinterpretować Ci jako "selekcjoner jest dosyć wymagający", zaś -5 jako "to jeden z najbardziej wymagających selekcjonerów na świecie".

"Czym się różni" to proste pytanie.


Zakładam, że masz ojca. Czy Twój ojciec jest od Ciebie silniejszy o 1%? O 2%? A może o 4%? A mądrzejszy jest o ile procent? W ilu procentach przypadków uda Ci się "zadowolić" bokserskiego selekcjonera, a w ilu jemu?

W skali "szkolenej" jest dużo prościej.

Tylko nie wiem, czy dobrze wyjaśniłem, że "k103" to nazwa umowna i rzuty symulopwaną kością 103-ścienną są tak samo możliwe, jak 31-ścienną i 218-ścienną.


Dobrze wyjaśniłeś. Po prostu zakładam, że będziesz chciał obracać się (zgodnie z nazwą systemu) w zakresie spektrum zbliżonym do 1-100. Chyba ze do gry wejdzie Superman albo Herkules.

Z mojego punktu widzenia, jeżeli nie potrafię sobie wyobrazić co oznacza pojedyńczy punkt skali, to znaczy że skala jest dla mnie za szeroka - i jako taka przestaje być użyteczna.


Nawet mogę zrozumieć Twój punkt widzenia, ale jednak bronię swojego.


Ja również mogę zrozumieć Twój punkt widzenia. I przyznać, że tak długo, jak sobie radzisz ze swoją mechaniką, jest jak najbardziej prawdiłowy.

A jeżeli tworzymy świat, to możemy wiedzieć dokładnie, jaki jest, albo jaką szansę coś ma.


Jasne, ale wybór rzutuje na to, co w tworzonym świecie jest możliwe, a co nie; co jesteśmy w stanie opisać, a czego nie. Przy bardzo podobnej skali cech, mechanika D20 jest bardzo mocno "epicka" (początkująca postać nie da radę przejść przez ulicę, zaawansowana przeskoczy przez wulkan), natomiast mechanika 3d6 jest dosyć mocno "rzeczywista" (nikt nie przeskoczy przez wulka, ale trenowanie przechodzenia przez ulicę bardzo pomaga).

@Joth

Ad 2.2

Limitowanie umiejętności do poziomu cechy jest zawsze problemem. Przykładowo, ktoś niesamowicie silny (np. potrafi podnieść czołg jednym paluszkiem) nie powali nikogo jednym ciosem, jeśli nie nauczy się znakomicie boksować; z drugiej strony stuletni mistrz sztuk walki będzie niegroźny, bo pomimo niesamowicie wysokiej umiejętności technicznej nie będzie miał odpowiedniej siły, aby zrobić cokolwiek użytecznego.

Natomiast w przykładzie jest błąd, bo "problematyczny" to LP 1, a nie LP 2. Czyli kowal musi nie-przerzucić 4, i ma na to 33% szansy. Raczej mało.

Zakładam, że to był bardzo kiepski kowal, skoro chciałeś osiągnąć wynik bliższy 50%-75%.

Ad 2.3

Chyba przekombinowujesz coś, co powinno być z założenia proste. Dlaczego odejmujesz cokolwiek od 10?

I w ogóle - nie do końca rozumiem o co chodzi, zwł. na podstawie przykładu. Czyli złodziej wygrywa przy wyrzuceniu 1-8 (67%), a strażnik przy 9-12 (33%)?

Ad walka

Próbując uzyskać 3 wartości z rzutu dwiema kostkami, popadasz w nielogiczność, bowiem osoby o niskich umiejętnościach (które muszą wyrzucić bardzo niski wynik na pierwszej kości) będą statystycznie zadawać cięższe obrażenia (bo jak już trafią, to różnica na kostkach będzie statystycznie większa) niż osoby o wysokich umiejętnościch (które trafiają również przy średnich wynikach, a więc rozrzut wyników nie będzie statystycznie tak duży) - efekt podobny do efektu "szklanego ninja".

Ad całość

Nie przepadam za mechanikami 1dX, bowiem uważam je za bardzo nierzeczywiste. Jak powiedziałby to (zapewne) BartekChom: odbiegają dosyć mocno od krzywej rozkłądu naturalnego. Za ich sprawą możliwe stają się rzeczy, o których pisałeś - ktoś bez żadnych umiejętności wykonując problematyczny test może wyrzucić 1 (5% przypadków) i zaliczyć, natomiast absolutny mistrz (cecha 10) wykonując te same zadanie może wyrzucić 12 (5 przypadków) i go nie zdać. Sytuacje takie dużo rzadziej zdarzają się w systemach wielokostkowych, bowiem rozkład normalny zapewnia, że osoby o odpowiedniej cesze są znacznie bardziej premiowane (np. w 4dF przy zadaniu "problematycznym", czyli o ST 1, totalny matoł (cecha -2) będzie wciąż miał tylko 6% na sukces, ale za to "zwykły" mistrz (cecha +4) będzie miał 99% prawdopodobieństwa powodzenia. Dodatkowo, przy mechanikach wielokostkowych dużo większego znaczenia nabierają progi powodzenia/porażki (czyli to, o ile ktoś przerzucił/niedorzucił), które wykorzystać można do oceny powodzenia akcji (np. jako modyfikator zadanych obrażeń).
 
Joth
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 110
Rejestracja: ndz lis 02, 2008 7:14 pm

k20 vs. 2k10 vs. 3k6

sob sie 06, 2011 1:57 pm

Ad 2.2 o to się nie martw to już jest rozwiązane bo walka idzie od jednego um. Wysportowanie. Chodzi raczej o to, że jeśli ktoś ma wysokie wysportowanie i zreczność, a niską siłę to będzie lepiej robił fikołki niż podciągał się na drążku.

A co do cyferek i oznaczeń -> mechanika najpierw była na k8 pozniej k20, a na samym końcu jest k12. I przykłady jakoś tak się zostały.

Ad 2.3 Oj nie od 10 tylko 6. Chodzi o to żeby zrobić tabelkę porównawczą cech. Jeśli ktoś ma 5 walki, a jego przeciwnik 7 to chodzi o procentowe porównanie tego na jednej kości.
1/ 7-5=2 różnice odejmujemy od 6 (środek na k12) i wychodzi 4/12 szans dla tego gorszego i musi wyrzucić 4 lub mniej. A kto musi ile wyrzucić, zależy od tego kto testuje. Testowany zaczyna się zwykle od tych mniejszych wartości.

Ad walka: Nie wiem co to "szklany nija" No właśnie z tym jest problem, żeby działało: druga kość obrażenia, różnica miejsce trafienia?
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

k20 vs. 2k10 vs. 3k6

sob sie 06, 2011 8:29 pm

Ad 2.2

Kiedy tu nie chodzi tylko o walkę, czy nawet o konkretny przykład, ale o samą zasadę. Np. osoba z ogromną Charyzmą ale niskim śpiewem i tańcem nie "zauroczy" nikogo swoim śpiewem/tańcem, pomimo że każdy jej ruch jest płynny i uwodzicielski, a głos ma jak miód; zaś osoba z bardzo wysokim śpiewem i tańcem, ale niską Charyzmą, pomimo nieziemskiej techniki, nie wywrze na jurorach żadnego wrażenia. Po prostu system ograniczania jednego współczynnika przez drugi nie potrafi dobrze opisywać przypadków skrajnych.

Nie jestem też pewien, czy walka z konia na kopie, albo strzelanie z kuszy ma cokolwiek wspólnego z wysportowaniem. Ale to oczywiście kwestia umowna.

Ad 2.3

OK. Po prostu osoba czytająca Twój tekst nie jest zwykle telepatą, więc nie jest w stanie odgadnąć co dokładnie miałeś na myśli, kiedy go pisałeś. Stąd dobrze jest upewnić się, że wszystko jest prawidłowo opisane. W każdym razie, teraz sprawa jest dla mnie znacznie bardziej przejrzysta.

Ad walka:

"Szklany ninja" to syndrom niektórych mechanik (lub ew. sposób budowania postaci), w których im trudniej trafić postać, tym większe obrażenia otrzymuje ona po udanym trafieniu (czyli ninja jest bardzo trudny do trafienia, ale jeśli już trafisz, to zabijesz go jednym ciosem). Przykładowo, w niektórych systemach konieczne jest przerzucenie obrony przeciwnika, aby go trafić, natomiast wynik rzutu bezpośrednio przekłada się na obrażenia. W takim systemie nie da się trafić uzdolnionego przeciwnika niskim rzutem (który zadałby niewielkie obrażenia), a jedynie bardzo wysokim (który zadaje równocześnie obrażenia bardzo wysokie). U ciebie sytuacja jest nieco inna, acz działa na podobnej zasadzie: postać kiepska trafia rzadko, ale jeżeli już trafia, to zapewne bardzo mocno.

Rozwiązanie, w którym druga kość to obrażenia, a różnica to miejsce trafienia jest znacznie lepsze. Z drugiej strony, obrażenia są wtedy całkowicie niezależne od umiejętności - tzn. zarówno kiep, jak i mistrz, jeżeli już trafią, to mają identyczną szansę na zadraśnięcie przeciwnika, jak i na zabicie go jednym uderzeniem. Osobiście nie preferuję takich mechanik, ale w wielu systemach (np. w D&D) tak to właśnie działa.

Inna sprawa, że nie za bardzo jeszcze wiem, jak chcesz uwzględnić wpływ broni na walkę. Bo co innego silne uderzenie patykiem, a co innego silne uderzenie oboręcznym toporzyskiem. ;-)
 
Joth
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 110
Rejestracja: ndz lis 02, 2008 7:14 pm

k20 vs. 2k10 vs. 3k6

ndz sie 07, 2011 5:20 pm

Ad 2.2, Cechy to jakby możliwości do wykupienia w umach, a nie gotowy skill z systemów typu: cecha + um.

walka na konie ma: gorzej z strzelaniem które u mnie jest zmysłach. ale o to można długo się kłócić, a tak naprawdę jest mało istotne

Akurat to jest zgodne z zamysłem, bo trafienie mieczem mieczem tnie ciało jak głodny słoninę.
Co do obrażeń broni jest oddzielna tabelka. Ze średnie mieczem to 10, a łapą smoka to 20
wymyśliłem konsensus: zrobię "obrażenia" od drugiej strony. Zostanie tak jak mówisz, ale slaby chłop nie będzie sypał krytykami.

Em no i ponawiam pytanie czy jest jakiś sposób matematyczny żeby ładnie to zbalansować? Czy trzeba z exelem siedzieć?
Od razu mówię: moja matematyka skończyła się na poziomie liceum, a i to są braki.

////...////....////

Jeszcze co do uwzględnienia broni w walce:
Mam taką tabelkę atak i obrona:
jak biorę:
1 miecz = 3 ataku i 1 obrony
miecz x2 = 2 ataku 2 obrony
miecz i tarcza = 1 ataku 3 obrony
I nie trzeba do tego żadnych dodatkowych umów typu wymachiwanie mieczem + lepsze wymachiwanie mieczem, po prostu bierzesz i już

Coś takiego mniej więcej: wysportowanie + broń i z tej wartości robimy testy porównawcze walki.
Ostatnio zmieniony ndz sie 07, 2011 5:33 pm przez Joth, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

k20 vs. 2k10 vs. 3k6

śr sie 10, 2011 2:46 am

Em no i ponawiam pytanie czy jest jakiś sposób matematyczny żeby ładnie to zbalansować?


Ale co dokładnie chcesz zrównoważyć? I jakie przyjmujesz założenia wejściowe (tzn. co chcesz, aby było możliwe, a co nie)?

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości