Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Ancient Lord
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 189
Rejestracja: śr sie 13, 2008 2:27 pm

Drużyna się rozchodzi

wt lip 19, 2011 12:17 am

Witam - mam na sesji pewien problem.
Otóż prowadzę kampanię w settingu pirackim - Savage Worlds wrzucone w okres XVII-wiecznych Karaibów. Gracze zaczęli przygodę w porcie Petit Guave, gdzie jeden z nich pracował przy załadunku kupieckiego statku, a drugi siedział w karczmie i pił rum za resztki koron, które zostały mu z łupienia okrętów. Obydwoje mieli jakiś motyw, żeby popłynąć na Port Royale. Z trudem, ale w końcu się poznali. Już myślałem, że rejs utrzyma taki stan rzeczy na dobre, ale myliłem się...
Gracze pożegnali się ze sobą i każdy poszedł w inną stronę realizować swój cel. Jeden z nich o mało nie umarł walcząc ze swoją byłą załogą, a drugi nawet nie wiedział co się dzieje, bowiem spacerował bez celu po mieścinie.
W końcu doszedł trzeci gracz - kolega zaproszony na sesję, który okazał się prawdziwym elementem spajającym drużynę. Udało im się wykonać kilka brawurowych, acz nie do końca legalnych akcji, dzięki którym dostali statek.
Postanowili nim popłynąć na Wyspy Turk, bowiem tam prowadziła mapa. Dotarli na wyspę i po kilku bitwach z tubylcami dostali się do grobowca. W nim kilka zagadek i... zostawiona notka, że trzy lata temu już ktoś sobie podkosił ten skarb. Na szczęście się podpisał.
To była moja nadzieja - gracze popłyną za nim, by odebrać to co swoje.
Niestety - zrobili sobie postój w Tortudze, gdzie jeden z nich stwierdził, że zostanie tutaj i spróbuje na własną rękę odszukać rabusia. Drugi poszedł za nim, a ostatni - wszedł z powrotem na statek i popłynął przed siebie.

I teraz konkretnie - dawałem im kilka sugestii i delikatnie prosiłem w rozmowach poza grą, żeby się integrowali, ale zbywali moje błagania słowami "Taki jest charakter mojej postaci - mam zawadę <<chciwy>> i <<ciekawski>>, więc sam muszę zdobyć skarb". Stwierdziłem, że przecież im nie rozkażę się bezzwłocznie połączyć, bo to może być zbyt duża nachalność z mojej strony. Sztucznych, niespodziewanych spotkań też chcę uniknąć, więc proszę was o propozycję na jakiś wyrafinowany, albo sprytny pomysł, by zmusić ich do połączenia się, ale w taki sposób, bym nie wyszedł na MG, który prowadzi graczy po sznurku jedną ścieżką. Jakie są wasze propozycje?
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Drużyna się rozchodzi

wt lip 19, 2011 12:52 am

1. Uszanuj decyzje graczy i spróbuj przez chwilę poprowadzić to jako sesje solowe.

2. Z sesjami solowymi zwykle są różne problemy, np - inni gracze się nudzą, brakuje elementu towarzyskiego, czynnika chaosu, odgrywania innych graczy, pomocy od ich postaci, pomysłów innych graczy na rozwiązania zagadek itd. Jeśli wam to przeszkadza, gracze sami zauważą problemy i sami wpadną na granie drużynowe.

3. Jeśli chcą się trzymać charakteru i ciągłości fabularnej postaci, niech się trzymają, powiedz im że ich postaci żyły długo i szczęśliwie, względnie krótko i burzliwie, i pozwól stworzyć nowe postaci, które mają lepsze powody do działania z drużyną niż te poprzednie.
 
Awatar użytkownika
Nadiv
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 236
Rejestracja: pt maja 02, 2003 9:28 am

Re: Drużyna się rozchodzi

wt lip 19, 2011 2:48 am

Myślę, że problem wcale nie tkwi w graczach. Miałeś fajny pomysł na przygodę, ale nie dałeś żadnemu z bohaterów odpowiedniej motywacji do działania razem. Widzisz, motyw z kasą, skarbem itp. może być dobry, ale nie jako główna zahaczka, tylko dodatek. Twoi gracze postąpili, jak chcieli i mieli do tego prawo, bo owa wolność wyboru jest właśnie jedną z głównych zalet grania w RPG. Problem tkwi w braku konkretnych założeń w budowie postaci i planowaniu kampanii/przygody (przede wszystkim, sytuacja, w której jeden z graczy chodzi po mieście i nie wie, co ze sobą zrobić, nie powinna się zdarzyć i jest kompletnym marnowaniem czasu na sesji, który można by było poświęcić na właściwą przygodę) .

Pierwsza rzecz: zarówno bohaterowie nie zostali dobrani pod scenariusz, ani scenariusz nie został zaprojektowany pod bohaterów. Sesja potoczyłaby się zupełnie inaczej, gdybyś dał bohaterom jakąś osobistą motywację. Nie musi być ona koniecznie wspólna, ale warto, by prowadziła do tego samego celu. Przykładowo, jedna z postaci może pożądać skarbu jako takiego, drugiej zależy na jakimś konkretnym, będącym jego częścią przedmiocie, trzecia z kolei, ma obsesję na punkcie swojego nemesis, Reginalda Reissa, owego awanturnika i krwawego pirata, który podwędził im skarb ;) W ten sposób każdy z graczy zmierza w tym samym kierunku, ale mając ku temu inny cel i motywację.

Poza tym, myślę, że MG musi mieć w sobie czasami także coś z książkowego narratora. Oczywiście, nie mam tu na myśli sytuacji narzucania czegokolwiek graczom. Bynajmniej! Chodzi o to, by w sytuacjach takich, jak opisałeś, gdy motywacje postaci nie są Ci do końca znane (zwłaszcza na początku sesji, aby uniknąć nudy i nieciekawych sposobów scalania drużyny), prowadzić narrację w sposób przemawiający do psychiki bohatera, jego myśli. Czyli zamiast liczenia wyłącznie na inicjatywę graczy i stawiania pytań: "co robisz?", przedstawić sytuację nieco bardziej naturalnie. Odnosząc to do sytuacji początkowej jednego z Twoich graczy, mogłoby to wyglądać np. tak: "...jednakże siedzisz w tawernie już wystarczająco długo, być mieć już tego dość i znudzisz się wszystkim, co oferuje ten obskurny przybytek i cały śmierdzący port. Na szczęście, chwila wyruszenia w drogę zbliża się nieubłaganie. Myślisz o tym już od bardzo dawna. Pal licho skarb, ale być może będziesz miał możliwość dorwania Reissa i odpłacenia mu pięknym za nadobne za to, co zrobił Jacqueline. To coś więcej niż marzenie...To obsesja. Wiesz, że ta chwila się zbliża i masz dziwne przeczucie, iż ci dwaj nowi rekruci, których przyjąłeś na swój okręt, wydatnie ci w tym pomogą...Pewnie już czekają, czas ruszać!"

Co do dalszego toku Twojej sesji, oto mój pomysł. Gracze, którzy trzymają się razem, niech poszukają informacji o owym piracie, który gwizdnął im skarb. Pewnie usłyszą różne legendy, może poznają kogoś, kto go kiedyś znał, był członkiem jego załogi. Dowiedzą się m.in., że facet ten ogarnięty jest obsesją znalezienia legendarnego artefaktu, który da mu moc władzy nad siłami morza (oczywiście może to być bzdura, a sam artefakt nigdy nie istnieć ;) ). W tym celu, zebrał on nielichą załogę, złożoną z wielu doświadczonych marynarzy i awanturników, między innymi Gilberta la Fontaine, wielkiego rywala jednego z BG, któremu ten niegdyś poprzysiągł zemstę. Gdzie go można znaleźć? A kto to wie? Wiadomo jednak, kiedy i gdzie dokonywał ostatnie rabunki. I w tym miejscu przechodzimy do następnego gracza, którego wrzucamy w sam środek walki z przeważającym przeciwnikiem, abordującym jego okręt ;) Jak dalej potoczą się jego losy? Wszystko zależy od wyborów gracza i szczęścia w kościach ;) Być może zostanie wzięty do niewoli i będzie musiał użyć sprytu, aby wyswobodzić się z więzów, być może jego statek pójdzie na dno, a on zostanie później wyłowiony z wody przez płynących w tym samym kierunku BG. A może po prostu dogada się z oprawcami i się do nich przyłączy, wkrótce potem dokonując abordażu na płynący w pułapkę statek pozostałych graczy? Los pokaże, ale możliwości jest sporo :)
 
Awatar użytkownika
Klebern
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4195
Rejestracja: czw gru 01, 2005 5:53 am

Drużyna się rozchodzi

wt lip 19, 2011 7:49 am

Nadiv, czy ty byłeś jednym z tych graczy?

Poza tym jak ja kocham graczy, którzy się zasłaniają utartym i wyświechtanym powiedzeniem: taki jest charakter mojej postaci. Zupełnie nie rozumiem jak zawada chciwy i ciekawski miała jakikolwiek wpływ na to, że dana postać chce działać osobno?

Owszem osobiste wątki to sedno każdej kampanii, ale ludzie, nie na pierwszej sesji! Ciężko jeszcze wtedy mówić o jakimś ustalonym charakterze postaci. To się dopiero po trzech, czterech sesjach się krystalizuje. Poza tym by wprowadzić wątki osobiste i uczynić je znaczącą częścią sesji, trzeba najpierw wyczuć graczy. A na pierwszej sesji to mało który gracz w ogóle wie choćby mgliście, czego jego postać tak naprawdę chce.

Skoro doszło do spotkania graczy, do wspólnego przeżycia jakiejś niebezpiecznej sytuacji, a ty jako MG nie zrobiłeś tego na zasadzie; dobra razem na statku jesteście, to powinniście działać razem od tej pory - nic tak nie spaja drużyny jak wspólnie przeżyte niebezpieczeństwo - to gracze powinni mieć choć elementarne poczucie, że razem z MG decydują o tym jak sesja wygląda. To nie powinni robić na przekór i pod górkę MG, bo tak na prawdę szkodzą też i sobie, ponieważ się nie bawią na sesji. Chyba, że ich dobra zabawa polega na rozwalaniu scenariusza, a są i tacy gracze.


Drugą możliwą opcją poza nieumiejętnością grania drużynowo u graczy, jest to, że scenariusz był zwyczajnie nudny. A to już wina tylko MG. Jeśli gracze nie robią na przekór to powinieneś zastanowić się nad tym jak spajasz drużynę. Nie dziw się jak gracze nie widza motywacji do wspólnego wałęsania się, jak wszystko to polegało na tym, że mieli jeden wspólny bezpieczny rejs.

Po części zgadzam się Nadivem o innej niż złoto motywacji, ale kurde nie oczekujmy jakiejś rozbudowanej wielowątkowej przygody z osobistymi zahaczkami już na pierwszej zapoznawczej sesji. Ja zawsze twierdzę, że wspólna walka zawsze lepiej spaja drużynę niż 100 wypitych butelek rumu w karczmie. Ale mogłeś w przygodzie przewidzieć jednego wspólnego wroga. Mogło to się odbyć na zasadzie takiej.

Postacie graczy zgodnie ze wskazówkami narysowanymi na mapie dopływają do miejsca, w którym kiedyś był ukryty skarb. Znajdują tylko kartkę. Ale nie są jedynymi osobami, którzy chcą tego skarbu. Kilka dni po nich zjawia się tam krwawy pirat, który nic nie znajduje, nawet tej owej karteczki, a wie, że postacie graczy tam wcześniej byli. Chociaż nie wie, domyśla się. Bo tylko tyle wiedział, że gracze tam płynęli. A skoro on nic nie znalazł to znaczy oni mu to spod nosa zwędzili. Zatem domyśla się kto ma ten skarb i chciałby go mieć dla siebie, wiec będzie chciał pojmać postacie graczy, by się dowiedzieć, gdzie on jest.


Poza tym najlepiej będzie jak pogadasz z nimi i sam się rozeznasz, dlaczego ten scenariusz się nie powiódł. Gracze, którzy nie robią na złe, od razu ci powiedzą co i jak i dlaczego i wcale nie będą się zasłaniać twierdzeniem, bo taką mam postać.
 
Awatar użytkownika
Nadiv
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 236
Rejestracja: pt maja 02, 2003 9:28 am

Re: Drużyna się rozchodzi

wt lip 19, 2011 11:07 am

Klebern pisze:
Nadiv, czy ty byłeś jednym z tych graczy?


Nie, oczywiście, że nie :) Skąd ten pomysł, Klebernie? :)
Ostatnio zmieniony wt lip 19, 2011 11:08 am przez Nadiv, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Ancient Lord
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 189
Rejestracja: śr sie 13, 2008 2:27 pm

Drużyna się rozchodzi

wt lip 19, 2011 11:16 am

Motywacją nie jest jedyni złoto, bo w przygodzie mowa była o artefakcie. Powiązane jest to również z jakąś Europejską sektą, która już kilka razy napadła graczy.
Skromnie mówiąc - nie uważam, że wątek główny i cała przygoda jest nudna, bowiem po każdej sesji gracze przez kilka dni dyskutują, spekulując co zdarzy się na następnym spotkaniu, próbują mnie ciągnąć za język itd. Więc zainteresowanie jest.
A całość wyglądała tak:
Sesja I: Gracze się nie znali. Jeden był spokojnym chłopcem portowym, drugi - impulsywnym piratem. Stało się tak, że chłopiec portowy wpadł w sidła dwóch rzezimieszków w mieście, którzy również byli niemili dla pirata. Oboje stanęli do walki i rozgromili wrogów. Po tej akcji jeden z graczy powiedział do drugiego, żeby szedł sobie już i może kiedyś się spotkają. Rozeszli się.
Jednak tak się złożyło, że chłopiec portowy wraz ze swoimi kolegami załadowywali skrzynie z hebanem na okręt, którego celem było Port Royale. Pirat usłyszał te plotki i zwrócił się do chłopca o pomoc. Jakoś razem przemknęli na statek - jeden z graczy przebrany za kurtyzanę, drugi w skrzyni z drewnem.

Sesja II i III: Po krótkim rejsie dopłynęli do Port Royale. Od razu każdy pobiegł w inną stronę. Jeden do kobiety, którą kiedyś tu poznał, ale nie zastał jej w domu. Matka zwierzyła się, że zniknęła kilka dni temu i już jej nie widziano. W tym czasie drugi ruszył do swojej starej kryjówki, gdzie stacjonowała jego była załoga. Powitano go gromko, jednak kilku byłym towarzyszom nie pasowała jego osoba - został zaatakowany. Po ciężkiej walce, strasznie poobijany wygrał. Tutaj wkręciłem 3ciego gracza, który był jednym z jego załogantów.
Przeżyli w mieście około dwóch tygodni.
W tym czasie przeżyli konfrontacje z kultystami w swoim pokoju karczemnym. Następnie jeden z graczy wybrał się nocą w stronę slumsów na spacer. Ledwo uszedł z życiem.
Odnaleźli siedzibę kultystów i uciekli z niej szybciej niż przybyli.
Zaprosili się na uroczysty bankiet, gdzie chcieli po kryjomu wykraść informacje z pokoju gospodarza imprezy, ale jeden z graczy pozabijał wszystkie dworki robiąc z przyjęcia krwawą łaźnię. Pozostali gracze musieli się ewakuować, a ten schował się pod jakimś łóżkiem, odczekał do nocy i pod osłoną mroku splądrował cały budynek.
Wykradli proch z fortu Port Royale i wysadzili nielegalny browar za miastem w motywie zemsty. W końcu otrzymali okręt, który zabrał ich na Wyspy Turk.

Sesja IV: Podczas rejsu spotkał ich sztorm, bitwa z piratami i pertraktacja z okrętami floty hiszpańskiej. W końcu dopłynęli na Wyspy. Kilka walk z tubylcami, podczas których utracili prawie wszystkich załogantów. W końcu sami dostali się na miejsce zakopania skarbu. Kilkanaście minut główkowania i znaleźli wejście. W środku postawiłem naprzeciw im kilka zagadek i potworków. W dwie godziny uporali się zarówno z przeszkodami wymagającymi wysiłku umysłowego, jak i tymi, które lepiej pokonać za pomocą miecza. Dostali się do skrzyni, w której odnaleźli wspomnianą w poprzednim poście notkę.

Sesja V: Odpłynęli z Wysp Turk i popłynęli na Tortugę. Wypytali się o pirata, który pozbawił ich majątku i dowiedzieli się, że to Darius Verren i ostatnio obrał kurs na Yaguanę. Chwilę zostali w mieście, coby załoga nacieszyła się piwem. Po dwóch dniach ruszyli w drogę. Przybyli do Yaguany, gdzie dowiedzieli się, że Darius Verren owszem był tu, ale popłynął na wschód, w okolice Puerto Rico. Wtedy jeden z graczy (portowy chłopiec) stwierdził, że najwyższy czas się rozstać i na własną rękę poszukać Verrena. Pierre Bondeux (drugi gracz, który wcześniej grał piratem - ale o tym za chwilę) stanął obok niego i razem pożegnali starego Ansleya Bonera. Ten wzruszył ramionami i obrał kurs na San Juan, gdzie zechciał zaciągnąć się do wojska Hiszpańskiego, zdobyć lepszą łajbę i też odnaleźć Dariusa. Zaczął wkręcać się w armię , podczas gdy Pierre i chłopiec portowy (Noah Torrington) znaleźli sobie robotę płatnych zabójców, bowiem mieli za to otrzymać nie tylko sporo koron, ale również wiadomość kim jest Verren i co się z nim dzieje. Takim sposobem gracze rozdzielili się i są rozsiani po Karaibach.

Wspomnę, że niemal połowa każdej sesji tak wyglądała. Jeśli tylko mogli, to każdy szedł gdzie indziej, na własny sposób rozwiązywać dany problem. Zawsze słyszałem to głupkowate stwierdzenie: "Taką mam postać, taki ma charakter. Chyba nie każesz mi grać sprzecznie z jej przekonaniami?". Stwierdziłem, że prośbami nic nie wskóram, a jeśli powiem wprost, że muszą grać razem, to zostanę oskarżony o to, że zamykam świat i tworzę sztuczne bariery.

Wcześniej nie dostrzegałem tego problemu, bo borykałem się z większym. Jeden z graczy - impulsywny pirat - przy najbłahszej nawet okazji dobywał szabli i mierzył ze swojego garłacza w głowę rozmówcy. Powybijał tak kilku BN, i na każdej sesji, co 5minut przykładał komuś stal do gardła. W końcu stanął mu naprzeciw pewien żeglarz, któremu wypadły tak krytyczne rzuty, że rozciął na pół naszego pieniacza jednym ciosem. Nie stoi mi więc na przeszkodzie ostatecznie zabić postaci gracza. Szukam jednak alternatywy - czegoś bardziej wyrafinowanego.

EDIT: Klebern - na szczęście moi gracze nie mają kont na tym portalu :)
Dodam także, że na poprzednich kampaniach (wtedy to był system D&D) nie mieli takich kaprysów, a kampanie były naprawdę tworzone na poczekaniu, pół godziny przed sesją. Teraz przygotowuje się kilka dni przed spotkaniem, a oni mówią, że przygoda ich ciekawi i zmuszają mnie czasem do prowadzenia sesji kilka dni pod rząd. Problemem jest tylko to rozdzielanie się.
Ostatnio zmieniony wt lip 19, 2011 11:18 am przez Ancient Lord, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
von Mansfeld
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1778
Rejestracja: wt lip 29, 2008 7:31 am

Drużyna się rozchodzi

wt lip 19, 2011 11:24 am

Ancient Lord, twoim problemem nie jest sam scenariusz sesyjny, co dopasowanie bohaterów do scenariusza. Czytając tę relację odniosłem wrażenie, że gracze umyślnie stworzyli indywidualistów chcących działać indywidualnie, nawet nie starając się przed sesją jakoś dogadać się co do współpracy swoich bohaterów. Tak, jakby odrzucili koncepcję drużyny przed startem sesji, bowiem tylko szukali okazji do poprowadzenia bohatera indywidualną drogą.

Może warto wspólnie popracować nad postaciami i zdecydować się, że "tym razem gramy drużyną"? :)

Bycie "chciwym" i "ciekawskim" nie oznacza samoluba i kogoś chcącego działać samemu. Ba, to może być równie dobrze ktoś, kto ma plan "wciągnę tych dwóch pajaców [BG innych graczy], pomogą mi w odnalezieniu skarbu, który zabiorę im przed nosem".
 
Awatar użytkownika
Bortasz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 880
Rejestracja: wt paź 10, 2006 4:35 pm

Drużyna się rozchodzi

wt lip 19, 2011 11:34 am

Jak dla mnie to masz bubków żołędnych za graczy. O_o moja postać jest samotnikiem taki ma charakter. Ubić obu i powiedzieć że teraz mają stworzyć coś sensownego a nie jakieś emo.

Takie zasłanianie się charakterem. To kpina.

Jak chcesz bardziej wyrafinowane metody, to zrób im sesję podczas, której dostają wpierdziel gdy się rozdzielają. Może to zadziała. Inaczej to oni bardziej na solówki się nadają niż do gry drużynowej.
Zwłaszcza ten pirat zawadiaka, jak wszędzie wyskakuje z pistoletem to winien się liczyć że postać mu po prostu zdechnie bo trafi na lepszego kozaka, albo na takiego co miał szczęście.

Tak czy owak winni przyswoić sobie stare porzekadło, które pierwszy raz wygłosił zdaje się Franklin. "Jak nie chcecie wisieć osobno, trzymajcie się w kupie."
 
Awatar użytkownika
Ancient Lord
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 189
Rejestracja: śr sie 13, 2008 2:27 pm

Drużyna się rozchodzi

wt lip 19, 2011 11:43 am

Laveris - zgadza się, dobrze by było z nimi pogadać, ale chcę uniknąć jęczenia, że nie pozwalam im odgrywać postaci. Spróbuję to zrobić po sesji, którą poprowadzi jeden z nich dnia jutrzejszego.

Zastanawiam się także nad bardziej radykalnym sposobem, który i tak pomoże mojej kampanii.
Cóż, na początku poznawaliśmy system SWEX, bowiem ciężko nam było zaakceptować coś innego niż Dungeons & Dragons. Przez dwie pierwsze sesje zarobili 10PD (wg. zasad powinni dostać MAX 6PD), co trochę przypakowało ich postacie. Teraz, po 5 sesjach mają już odpowiedniki 4 poziomów i są zdecydowanie za silni (w DnD, gdy ja prowadziłem, dostawali tyle PD, że awans na 2 poziom zajął im 4-5sesji).
Zrobię więc może tak, że za jakikolwiek brak popchnięcia fabuły do przodu (a to będzie niemal niemożliwe bez współpracy - ale oczywiście gracze się o tym nie dowiedzą) nie dostaną ani jednego PD. Za to, jeśli fabuła odsłoni przed nimi chociaż rąbek swojej tajemnicy, a ich odgrywanie będzie godne pochwały - otrzymają 1PD. Taki system binarny - albo zero, albo jeden. Co o tym myślicie?

Bortasz - Z tymi graczami gram już ze 2-3 lata i pierwszy raz mi robią takie jaja. Zabijanie ich to dobry pomysł, ale potraktuję to jako ostateczność.
 
Awatar użytkownika
Bortasz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 880
Rejestracja: wt paź 10, 2006 4:35 pm

Drużyna się rozchodzi

wt lip 19, 2011 11:53 am

W takim razie porozmawiaj z nimi i powiedz wprost. Panowie albo ja wam ograniczę postacie albo wy mi nie pozwalacie prowadzić. Bo takie borykanie i skakanie między nimi to niema sensu. Się jeno po wkurzasz.
Alternatywnie to niech oni się zgadają i wspólnie ustalą sobie swój własny cel jaki chcą osiągnąć a potem jako drużyna do tego dążą. Zamiast podążać za celem jaki ty im wyznaczasz. Innej możliwości to ja nie widzę.
 
Awatar użytkownika
Jean de Lille
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1156
Rejestracja: śr paź 21, 2009 2:21 pm

Drużyna się rozchodzi

wt lip 19, 2011 12:07 pm

Laveris de Navarro pisze:
Ancient Lord, twoim problemem nie jest sam scenariusz sesyjny, co dopasowanie bohaterów do scenariusza.
Mi się wydaje, że jednak w większym stopniu problemem jest dopasowanie do scenariusza graczy i przyjęcie przez nich założenia, o którym wspomniałeś. Ostatnio grywam gównie w NS, więc drużyna złożona z interesownych sukinkotów z licznymi osobistymi aspiracjami nie jest niczym niezwykłym. W dodatku pod wpływem konwencji w niemal każdym odzywa się w pewnej mierze gwiazdorska żyłka - w teorii zatem powinniśmy się pozagryzać lub rozejść. Tymczasem MG nie ma najmniejszych kłopotów z połączeniem i utrzymaniem drużyny w całości, co wynika - ośmielę się stwierdzić nieskromnie - z postawy graczy, którzy rozumieją swój dobrze pojęty interes i nie chcą sobie rujnować zabawy.

Może wynika to po części z faktu, że nie jesteśmy tak "rozpieszczeni" jak gracze Ancient Lorda, jeśli chodzi o częstotliwość sesji - o każde spotkanie trzeba powalczyć z czasem/rodzinnymi wyjazdami/czyjąś robotą itd. Mamy więc może większa motywację, by z sesji wyciskać tyle rozrywki, ile tylko się da (bynajmniej nie namawiam do rzadkiego grania, jeśli można często - ot, taka drobna introspekcja).

Tak czy inaczej, przy połączeniu drużyny nie szukamy za wszelką cenę sposobu, jakby się tu nie dać zebrać do kupy. Jako zespół również nie wypatrujemy okazji do rozejścia się, a to z prostej przyczyny: wiemy, że wtedy zamiast emocjonującego, dobrze przygotowanego przez MG scenariusza, w którym każdy może liczyć na swoje 5 minut, uzyskamy trudną do przeprowadzenia wielką improwizację na kilku frontach. Po prostu - my też lubimy się dobrze bawić.

Aby jednak oddać nieco sprawiedliwości graczom:
Ancient Lord pisze:
Dodam także, że na poprzednich kampaniach (wtedy to był system D&D) nie mieli takich kaprysów, a kampanie były naprawdę tworzone na poczekaniu, pół godziny przed sesją. Teraz przygotowuje się kilka dni przed spotkaniem, a oni mówią, że przygoda ich ciekawi i zmuszają mnie czasem do prowadzenia sesji kilka dni pod rząd. Problemem jest tylko to rozdzielanie się.
Może tu kryje się różnica. Być może czas przygotowania kampanii i poziom uszczegółowienia wpływa może nawet nie na faktyczną swobodę graczy, co na ich poczucie swobody i rozłażenie się jest tu jakąś formą walki wyzwoleńczej? Z drugiej strony normalni gracze chyba powiedzieliby MG, że coś tu nie gra, a zresztą cytat stwierdza, że gracze sygnalizują zainteresowanie scenariuszem - ergo przedstawiona powyżej teoria ma wątpliwe podstawy.

Poza tym postawa gracza nr 2 stanowi typowy przykład rozbijactwa, kontrrewolucji i kułactwa, i z tego względu nie ma dla niej usprawiedliwienia. Wydaje mi się, że istnieje jakiś punkt, po przekroczeniu którego gracze mogą się nieco znarowić, np. po przejściu do zbójecko-napadalskiej konwencji - w mojej ekipie NS objawia się to notorycznym pacyfikowaniem napotykanych miasteczek, ale dopiero jak to się mówi, "po robocie" :) . Więc jakąś dyscyplinę staramy się zachować.
 
Awatar użytkownika
Ancient Lord
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 189
Rejestracja: śr sie 13, 2008 2:27 pm

Drużyna się rozchodzi

wt lip 19, 2011 12:14 pm

Porozmawiam więc z nimi jutro. Powiem jak sytuacja wygląda, i że przeszkadzają nie tylko mi, ale i sobie - w odbiorze fabuły.
Akurat jestem w przychylnej sytuacji,bo jeden gracz - ten, który odpłynął statkiem - jest na wakacjach w Niemczech, więc pogadam z tymi dwoma, którzy zostali - jak na razie oni pograją między sobą zespołowo, a jak trzeci gracz wróci, to sami zechcą się połączyć.

Jeden z graczy już się na mnie pienił, bowiem próbowałem wcielić w życie kilka aktualizacji, ale dałem mu do zrozumienia, że to moja gra - ja jestem mistrzem gry, więc powinienem być sędzią. Uważam to za słuszne i jeśli gra u mnie, to musi to zaakceptować.
 
Awatar użytkownika
Bortasz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 880
Rejestracja: wt paź 10, 2006 4:35 pm

Drużyna się rozchodzi

wt lip 19, 2011 12:20 pm

Hmmm tak jeszcze dodam. A może chodzi tu także o zmianę mechaniki? Nie znam tego SWEXA ale w D&D jest prawie zawsze tak że gracze się muszą trzymać w kupie by sprostać reszcie świata. (Fakt Klasy z progu 1 tu sie wybijają jednak nawet oni preferują mieć kogoś jeszcze)
 
Awatar użytkownika
Ancient Lord
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 189
Rejestracja: śr sie 13, 2008 2:27 pm

Drużyna się rozchodzi

wt lip 19, 2011 12:24 pm

Jean de Lille pisze:
Może wynika to po części z faktu, że nie jesteśmy tak "rozpieszczeni" jak gracze Ancient Lorda, jeśli chodzi o częstotliwość sesji - o każde spotkanie trzeba powalczyć z czasem/rodzinnymi wyjazdami/czyjąś robotą itd. Mamy więc może większa motywację, by z sesji wyciskać tyle rozrywki, ile tylko się da (bynajmniej nie namawiam do rzadkiego grania, jeśli można często - ot, taka drobna introspekcja).

Chociaż może to i dobry pomysł - rzadsze sesje. Ogólnie miałem przerwę w prowadzeniu trwającą 1,5 roku, przez co gracze wręcz dociskali mnie, żebym w końcu coś zaprojektował.
Teraz będziemy mniej grać, bo jeden z nich poprowadzi Warhammera, drugi Savage Worlds w futurystycznych realiach, a ja przystanę na swoich pirackich opowieściach. Wyjdzie na to, że sesja będzie raz na tydzień, albo nawet trochę rzadziej (dorabiam sobie wakacyjnie, a i chciałbym mieć czas na coś innego niż tylko RPG), więc może to doda unikalności moim sesjom.

Jean de Lille pisze:
Może tu kryje się różnica. Być może czas przygotowania kampanii i poziom uszczegółowienia wpływa może nawet nie na faktyczną swobodę graczy, co na ich poczucie swobody i rozłażenie się jest tu jakąś formą walki wyzwoleńczej? Z drugiej strony normalni gracze chyba powiedzieliby MG, że coś tu nie gra, a zresztą cytat stwierdza, że gracze sygnalizują zainteresowanie scenariuszem - ergo przedstawiona powyżej teoria ma wątpliwe podstawy.

Stwierdziłem, że wolę się lepiej przygotować. Po prostu nauka na swoich błędach, bo czasem przygotowywałem cały scenariusz "na janusza" i sesja, którą zaplanowałem na 4 godziny skończyła się po 45minutach. Od tego czasu unikam 100% improwizacji z dodatkiem alkoholu na sesji.

Teraz napisałem przygodę, która jeszcze się nie wyczerpała bo tych 5 sesjach. Wypisałem punktowo kolejne sceny fabuły i przewidywalne przeze mnie posunięcia graczy. Reszta, jak poboczne questy, czy opisy przyrody, lokacji to czysta improwizacja.
 
Awatar użytkownika
Ancient Lord
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 189
Rejestracja: śr sie 13, 2008 2:27 pm

Drużyna się rozchodzi

wt lip 19, 2011 12:29 pm

Bortasz pisze:
Hmmm tak jeszcze dodam. A może chodzi tu także o zmianę mechaniki? Nie znam tego SWEXA ale w D&D jest prawie zawsze tak że gracze się muszą trzymać w kupie by sprostać reszcie świata. (Fakt Klasy z progu 1 tu sie wybijają jednak nawet oni preferują mieć kogoś jeszcze)


Właśnie też nad tym myślałem, ale sami gracze mówią, że Savage Worlds im bardziej podchodzi niż DnD - prostsze zasady i elastyczność do według nich nieocenione zalety.
Jeden z nich sam zaplanował sesję opartą na mechanice Savage Worlds.

Mi się jednak wydaje, że postacie tutaj są zbyt "samodzielne". Przy porządnym rozdzieleniu umiejętnosci postać zdaje z łatwością mnóstwo testów.
Jeden z graczy posiada także kilka zdolności nadprzyrodzonych, które są na moje oko zbyt silne. Odbierać im danych przeze mnie przywilejów nie będę, bo to by było nie fair. Zwiększę trudność starć, by śmierć często zaglądała im w oczy - jeśli kilka razy otrą się o bramy zaświatów - może zaczną grać logiczniej.
 
Awatar użytkownika
Jean de Lille
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1156
Rejestracja: śr paź 21, 2009 2:21 pm

Drużyna się rozchodzi

wt lip 19, 2011 12:37 pm

Ancient Lord pisze:
Jeden z graczy posiada także kilka zdolności nadprzyrodzonych, które są na moje oko zbyt silne. Odbierać im danych przeze mnie przywilejów nie będę, bo to by było nie fair.
Jakie to zdolności? Bo jeśli ich siła ma charakter relatywny, tj. są potężne tylko dlatego, że reszta świata ich nie ma (w odróżnieniu od - hmm - np. jasnowidzenia, które jest przegięte samo w sobie), to łatwo zaradzić temu problemowi - daj graczowi równorzędnego przeciwnika.
Ostatnio zmieniony wt lip 19, 2011 12:37 pm przez Jean de Lille, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Klebern
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4195
Rejestracja: czw gru 01, 2005 5:53 am

Drużyna się rozchodzi

wt lip 19, 2011 12:40 pm

Nadiv, a tak jakoś mi się wydawało, że leciałeś faktami z sesji, stąd pytanie.


Skoro tak się rzeczy mają jak piszesz, to już po prostu złośliwość graczy i tyle. Skoro to twoi stali etatowi gracze, to pogadaj z nimi i się nie pieść. Wal prosto z mostu co ci leży na wątrobie. Powiedz, że nie wyrobisz się prowadząc trzy solówki jednocześnie i jak to dalej się utrzyma nie ma sensu tego dalej prowadzić. No kurde facet, przecież ty jako MG też musisz mieć fun z sesji.

Powinni zrozumieć.
Ostatnio zmieniony wt lip 19, 2011 12:43 pm przez Klebern, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Ancient Lord
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 189
Rejestracja: śr sie 13, 2008 2:27 pm

Drużyna się rozchodzi

wt lip 19, 2011 12:50 pm

Jean de Lille pisze:
Jakie to zdolności? Bo jeśli ich siła ma charakter relatywny, tj. są potężne tylko dlatego, że reszta świata ich nie ma (w odróżnieniu od - hmm - np. jasnowidzenia, które jest przegięte samo w sobie), to łatwo zaradzić temu problemowi - daj graczowi równorzędnego przeciwnika.

Mówiąc zdolności nadprzyrodzone, miałem na mysli zaklęcia. Jedna z postaci potrafi posługiwać się magią. W podręczniku pisze, że magowie są słabi na początku, ale później ich siła jest niesamowita.
Gracz, który jest magiem jest bardzo silny. Wertowałem kilka razy podręcznik, czy czegoś nie przeoczyłem, ale nie. Jest dobrze. Więc przeciwnicy też będą silni.

Klebern pisze:
Skoro to twoi stali etatowi gracze, to pogadaj z nimi i się nie pieść. Wal prosto z mostu co ci leży na wątrobie. Powiedz, że nie wyrobisz się prowadząc trzy solówki jednocześnie i jak to dalej się utrzyma nie ma sensu tego dalej prowadzić. No kurde facet, przecież ty jako MG też musisz mieć fun z sesji.

Próbowałem tak robić, ale efekt wiadomy - "chcesz nas prowadzić po sznurku". Więc chcę być sprytniejszy od nich. Pokazać im, że ja też jestem cwaniakiem. Skoro moje słowa do nich nie przemawiają, zacznę działać.
Boje się jednak, że śmierć nie będzie dla nich odpowiednią karą - jak to gracze mają w zwyczaju - potraktują to jako możliwość zrobienia zoptymalizowanej reinkarnacji dawnej postaci. Jeden z graczy (pirat-pieniacz) już tak zrobił. Na szczęście charakter też wziął do edycji i jest teraz raczej spokojnym osobnikiem.
 
Awatar użytkownika
Bortasz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 880
Rejestracja: wt paź 10, 2006 4:35 pm

Drużyna się rozchodzi

wt lip 19, 2011 12:56 pm

Z tą magią to z tego co widzę to kłopot z systemem. Więc może spróbować z inną mechaniką? 7thsea też ma magię i się idealnie nadaje do pirackich kampanii.
Po za tym zgadzam się z klebernem. Gracze sami w pewnym stopniu muszą się ograniczyć, inaczej to niema sensu gry tylko bez przerwy frustracja na całego.
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Drużyna się rozchodzi

wt lip 19, 2011 1:23 pm

Byzydura. Można po prostu wymyślić idealne motywacje postaci albo zwyczajnie prowadzić każdemu osobno jak nie chcą łazić razem.
 
Awatar użytkownika
Ancient Lord
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 189
Rejestracja: śr sie 13, 2008 2:27 pm

Drużyna się rozchodzi

wt lip 19, 2011 1:26 pm

Bortasz pisze:
Z tą magią to z tego co widzę to kłopot z systemem. Więc może spróbować z inną mechaniką? 7thsea też ma magię i się idealnie nadaje do pirackich kampanii.

Myślę, że SWEX nie będzie zły pod względem magii, jeśli graczowi zwiększę ST rzutu. Domyślnie jest 4, ale jak rzuca kością K12, to nie sposób to oblać. Zwiększę do 6, lub 8 i będzie w sam raz.

Bortasz pisze:
Po za tym zgadzam się z klebernem. Gracze sami w pewnym stopniu muszą się ograniczyć, inaczej to niema sensu gry tylko bez przerwy frustracja na całego.

To chyba najprostsze i najlogiczniejsze wyjście. Cóż, dzięki za porady - pogadam z nimi jutro i dam znać jak było.

Akurat zostało dwóch graczy, którzy mają niesamowitą tendencję do rozchodzenia się. Odeszli z okrętu trzeciego gracza, a między soba też co chwilę się rozchodzili. Pomówię z nimi.

Jestem za to pełen podziwu dla trzeciego gracza. Gra tak, by dawać wszystkim przyjemność, nie rozchodzi się, bo wie, że to psuje ścieżkę fabularną. Pierwszy raz zagrałem z nim trzy lata temu. Sesja DnD, podczas której wyprosiłem go, bo nie umiał się zachować. Po trzech latach wrócił do nas i muszę stwierdzić, że to naprawdę dobry gracz.
 
Awatar użytkownika
Ancient Lord
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 189
Rejestracja: śr sie 13, 2008 2:27 pm

Drużyna się rozchodzi

wt lip 19, 2011 1:28 pm

Albiorix pisze:
Byzydura. Można po prostu wymyślić idealne motywacje postaci

To jest akurat trudne. Bo jak to sobie wyobrażasz? "Nagle czujesz, że bardzo chciałbyś wrócić na okręt Ansley'a"?


Albiorix pisze:
albo zwyczajnie prowadzić każdemu osobno jak nie chcą łazić razem.

To akurat się mija z celem. Spotykamy się w 4 osoby, by grać w cztery osoby. Podczas gdy prowadzę jednej osobie, to czasem gracze się nudzą. Zaczynają gadać między sobą, a przecież mamy się bawić wspólnie. Wszak RPG to gry towarzyskie.
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Drużyna się rozchodzi

wt lip 19, 2011 2:04 pm

No ale jeśli nie chcą grać razem to możecie po prostu spotykać się w dwie osby.
A jeśli spotykanie się w dwie osoby graczom nie pasi to może po próbach przekonają się do grania drużynowego. Simple :)

Bardzo mocne motywacje postaci są proste lub trudne do uzyskania zależnie od tematu i konwencji. "Jesteście pracownikami jednego wydziału dochodzeniowego policji" albo "prowadzicie wspólnie firmę ochroniarską" albo "jesteście współwłaścicielami statku" albo "jesteście rodziną" jest OK. W konwencji horroru - "jesteście jedynymi przyjaznymi ludźmi w promieniu wielu kilometrów niebezpiecznego terenu", "jesteście jedynymi osobami które wiedzą i/lub są skłonne uwierzyć w złych kosmitów".

W konwencji "każdy sobie kombinuje" i w konwencji dzikich przygód z silnymi wątkami osobistymi - niekoniecznie. Nawet w 4 muszkieterach główne postaci na długo się rozdzielały. Tutaj trzeba i mocnego powodu integrującego i mimo wszystko gotowości na spore dawki gry solo.
Ostatnio zmieniony wt lip 19, 2011 2:09 pm przez Albiorix, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Ancient Lord
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 189
Rejestracja: śr sie 13, 2008 2:27 pm

Drużyna się rozchodzi

wt lip 19, 2011 5:10 pm

Albiorix pisze:
No ale jeśli nie chcą grać razem to możecie po prostu spotykać się w dwie osby.
A jeśli spotykanie się w dwie osoby graczom nie pasi to może po próbach przekonają się do grania drużynowego. Simple :)

Tak, tylko jak znam swoich graczy i siebie, to wiem, że takie spotkania byłyby stuprocentowo pozbawione klimatu i skończyły by się na piciu piwa, jedzeniu żarcia na dowóz i oglądaniu filmów :) Tacy już jesteśmy, musimy mieć mobilizację w postaci tego, że zebraliśmy się w kilka osób i każdy ma cholerną ochotę grać.

Niemniej jak na szczęście zacząłem sobie dzisiaj czytać "Alamanach Mistrza Gry - Graj z głową" autorstwa Ignacego Trzewiczka. Czytam sobie powolutku i dochodzę do drugiego rozdziału, który prawi o... graczach, którzy chodzą własnymi ścieżkami :) Może mi się przyda.
 
Mirasek
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 64
Rejestracja: sob sty 29, 2011 12:13 am

Re: Drużyna się rozchodzi

wt lip 19, 2011 9:04 pm

Ancient Lord pisze:
Tak, tylko jak znam swoich graczy i siebie, to wiem, że takie spotkania byłyby stuprocentowo pozbawione klimatu i skończyły by się na piciu piwa, jedzeniu żarcia na dowóz i oglądaniu filmów :) Tacy już jesteśmy, musimy mieć mobilizację w postaci tego, że zebraliśmy się w kilka osób i każdy ma cholerną ochotę grać.


Mam podobnie :D. Z tym, że picie piwa i żarcie na dowóz to normalka na sesjach... Mimo wszystko trzeba graczom powiedzieć: "Panowie, urwa... umówiliśmy się na granie, a wy tu taki cyrk odstawiacie. Z sesji nic nie ma to równie dobrze mogliśmy włączyć jakiś film zamiast tracić czas." Wina leży po stronie graczy - to oni źle pojmują indywidualizm postaci, nie godzą się na pewne niepisane zasady (gramy razem) i zasłaniają się źle pojmowanym "aktorstwem". MG musi się dwoić i troić, sam dbać o to by sesja się nie posypała, a gracze rzucają mu kłody pod nogi.. coś tu chyba nie gra...

Wtrąciłem swoje trzy grosze, ale oczywiście nie znam Ciebie ani Twoich graczy więc to tylko takie moje "mądrości" :). Skoro już czytasz mądre książki to polecam też rozdziały dla MG i gracza w podręczniku do Neuroshimy. Moim zdaniem są napisane żywo i dowcipnie, a twoi gracze może sobie coś przypomną odnośnie tego "jak wypada grać".

Swoją drogą to uważam, że prowadzenie "jedynek" (1 gracz+MG) mija się z celem RPG jako "rozrywki towarzyskiej" :)
 
Awatar użytkownika
Ancient Lord
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 189
Rejestracja: śr sie 13, 2008 2:27 pm

Drużyna się rozchodzi

śr lip 20, 2011 12:14 am

Spróbowałem rozmowy. Pozwolę sobie wkleić tu kilka wycinków:

Ja: (...)Nawet nie liczcie za żadne dobre zdarzenia jak będziecie się rozdzielać :)
Gracz A: Taka gra. Mamy poprostu inne charaktery. Ja z Graczem B chcemy zostać piratami, a Gracz C chce być żołnierzem.
Ja: To jest tak głupie stwierdzenie, że aż śmieszne. Powiedz mi po co grając w RPG spotykamy się w kilka osób? Po to, by prowadzić trzy solówki?
Gracz A: czasem tak trzeba
Ja: ale tutaj to jest cały czas. prawie połowa każdej sesji to taka solówka.
[...]
(Tutaj gracz rozwodził się nad tym, że mogą spróbować działać razem, ale jeśli faktycznie pojawią się spięcia w ideach bohaterów, to może dojść do kłótni)
Ja: Wiem, no przecież RPG też nie na tym polega, bym wam wydał rozkaz i przymusowo kazał działać w określony sposób
Gracz A: To nie narzekaj. Poczekaj na rozwój wydarzeń.
Ja: Jednakże jak mówię - będę działał
Gracz A: Znasz nasz czym bardziej będziesz chciał nasz zbratać tym bardziej się rozdzielimy.
Ja: groźba za groźbę - znasz mnie, im bardziej się rozdzielicie, tym szybciej umrzecie, lub spotka was coś, czego nie chcecie spotkać.
Gracz A: Ale pamiętaj czym szybciej my zginiemy tym twoja postać będzie bardziej udupiana u mnie i u Gracza B.

Cóż, nieciekawa rozmowa, zwłaszcza, że Gracz A był przeze uważany za najspokojniejszego gracza, który nie zwykł mi przeszkadzać w sesji i nie kłócił się o zbędne pierdoły.
Nie pomogły prośby, ba - spotkałem się z "groźbami", więc zacznę działać. Innego wyjścia nie mam - RPG to gra towarzyska.
 
Awatar użytkownika
goracepapu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 801
Rejestracja: czw lip 30, 2009 9:44 pm

Re: Drużyna się rozchodzi

śr lip 20, 2011 12:57 am

Nie ma to jak fabularne emo primadonny. Jak będziesz prowadzić następną sesję, to olej graczy, którzy się specjalnie rozdzielają( zbywaj ich ogólnikami raz na jakiś czas) i poprowadź tylko temu jednemu graczowi. Może to ich czegoś nauczy.

Gracz A: Ale pamiętaj czym szybciej my zginiemy tym twoja postać będzie bardziej udupiana u mnie i u Gracza B.

Zaliczył już czytankę"Kubuś i Przyjaciele" w przedszkolu? Macki opadają po prostu.
 
Awatar użytkownika
Ancient Lord
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 189
Rejestracja: śr sie 13, 2008 2:27 pm

Drużyna się rozchodzi

śr lip 20, 2011 1:04 am

Nie powiem, jestem dość drażliwy, na taką głupotę i hermetyczność poglądów, dlatego proszę Was teraz o konkretne porady:
Mówiąc twardo - jak dać w dupę graczom tak, że odechce im się łażenia na przekór zamierzeniom rozgrywki i rozłączaniu się przy każdej możliwej okazji. Proszę o sprytne, złośliwe, wredne porady, które pokażą kto jest górą i kto ma większe "cojones". ;)
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Drużyna się rozchodzi

śr lip 20, 2011 3:42 am

To dziwne zachowanie :)

Nie widzę powodu żeby dawać postaciom w dupę. Jeśli nie chce Ci się prowadzić solówek to po prostu nie prowadź. Powiedz "super super, twoja postać pojechała w siną dal i może będzie tam miała wiele przygód, i może kiedyś kiedyś je poprowadzę, a tymczasem zrób nową postać która będzie pasowała do kampanii którą teraz gramy" :)
 
Awatar użytkownika
Adam Jansen
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 55
Rejestracja: śr sie 04, 2010 1:41 pm

Re: Drużyna się rozchodzi

śr lip 20, 2011 8:44 am

Kiedy prowadziłem kampanię Warhammera, gracze dostawali pdki tylko za odgrywanie postaci i pchnięcie scenariusza do przodu.
Za odłączanie się żeby np. zabić kilku miejscowych/strażników i ich ograbić, pdków nie dostawali. Z reguły wychodziło 50-60xp przez 3 sesje, przy czym 30-50xp za odgrywanie. W końcu gracze sami zaczęli między sobą rozmawiać: "to co my mieliśmy właściwie tu robić?". Wówczas można im przypomnieć na czym skończyli ostatnio, zanim się rozeszli.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 4 gości