Zacznę od krótkiego sprawozdania z sobotnio-niedzielnej sesji Zewu Cthulhu.
Drużyna składała się z pianisty, naukowca oraz rosyjskiego cyrkowca. Połączenie dosyć niezgrabne, jednak wolałem dać graczom możliwość stworzenia własnych postaci, by zaufać ich inwencji. Poprosiłem ich, by podali jakąś motywację, dlaczego ich postacie chcą spotkać się/dowiedzieć co się stało z pewnym BN, nazwijmy go X.
Nie lubię sam wymyślać motywacji dla postaci graczy - stawiając na ich kreatywność liczę na to, że wymyślą coś, za czym łatwiej będzie im podążać, w przeciwieństwo do czegoś, co narzuca im Mistrz Gry.
Sesja zaczęła się zgrabnie i klimatycznie - BG dotarli do niewielkiej wsi, a z niej do domu pana X., o którym od dawna słuch zaginął. Widzą nieprzeczytaną korespondencję, sam dom wygląda na mocno opuszczony. Mimo tego BG wchodzą do środka, rozglądając się pobieżnie za swoim przyjacielem (?). Przy okazji są świadkami śmierci jakiegoś człowieka oraz dziwnej atmosfery panującej w domu. Na górze słychać kroki.
Stwierdzając, że nie chcą zostać wciągnięci w morderstwo, oraz dochodząc do wniosku że "pana X. tutaj nie ma, a to niegrzeczne chodzić po czyjejś posesji", postacie graczy opuszczają posesję, czekają na naprawę swojego samochodu, grając w bufecie w rzutki i pijąc alkohol, po czym... odjeżdżają do swoich domów.
Mnie zamurowało. Opisałem widok znikającego w zamglonej, leśnej drodze samochodu i tonem wskazującym na zmieszanie oficjalności z niedowierzaniem i irytacją, powiedziałem "Koniec."
Spytałem graczy, czemu porzucili przygodę. Stwierdzili, że "nie mieli motywacji by badać dalej tego domu", "do mojej postaci to nie pasuje by włóczyć się po starych domach".
Odpowiedź mnie zaskoczyła... nigdy nie miałem żadnych problemów w nakierowywaniu graczy na to, gdzie powinni się udać, by pchnąć fabułę do przodu. Uważam za oczywiste założenie, że postać gracza nie będzie miała takiego samego rozsądku co gracz i to właśnie pozwoli jej podjąć ryzyko i wziąć udział w przygodzie. W dodatku, jeśli chodzi o Zew Cthulhu, sami BG są określani mianem "Badaczy Tajemnic" - jakiś pociąg do zagadek musi w mniejszym czy większym stopniu determinować ich akcje. Ddoatkowo, na początku sesji spytałem się graczy, jakie ich postacie mają stosunek czy powiązania z okultyzmem.
Zanim jeszcze BG całkowicie opuścili miejsce akcji, starałem się ich w nim zatrzymywać jak mogłem (jednak nie do przesady) - ludzie plotkowali o panu X, znalezienie noclegu czy powrót do miasta był utrudniony, pogoda była nieprzyjemna. Gdy to nie pomagało, próbowałem dodawać kolejne zagadki i wskazówki związane z ich celem ekspedycji, by ożywić ich uwagę. Podczas gdy jeden z graczy wypytywał kelnerkę o obecność mężczyzny, którego jeszcze niedawno widzieli martwego, reszta zajmowała się piciem lub rzucaniem do tarczy.
Parę momentów później, jak już rozmowy między postaciami brzmiały "No, przydałoby nam się, drodzy panowie, znaleźć jakieś miejsce do przeczekania, dopóki nasz samochód się nie zreperuje", dostałem od jednego gracza pytanie: "Ej, Cubuk, nie psujemy Ci przygody?"
Nie cierpię tego typu pytań. Moją zasadą jest (a może: raczej do tej pory było), żeby nigdy nie mówić bezpośrednio o przygodzie graczowi jako Mistrz Gry. Jeśli gracz się pyta, gdzie ma iść, z kim ma porozmawiać, uważam to za swój błąd w prowadzeniu scenariusza, ale odpowiedzi mimo wszystko nie udzielam - wszelkie nakierowania na właściwą ścieżkę tylko i wyłącznie w świecie gry. Mówienie graczom, co mają teraz zrobić przypomina mi błyszczące strzałki-pointery w grach komputerowych i jest masakrą dokonaną na klimacie sesji. Nie mówiąc już o tym, że jest to zwyczajne pójście na łatwiznę.
Zaś stwierdzenie "psucie Ci przygody" też mi nie odpowiada - nie tylko ja mam się dobrze bawić na tej przygodzie i nie robię jej tylko dla siebie.
Po dalszej rozmowie z graczami, usłyszałem jeszcze pytanie, czemu w takim razie nie odciąłem ich postaci od wszelkich możliwości powrotu, nie zostawiłem ich w ciemnej, niebezpiecznej głuszy, gdzie jedyną ścieżką byłby właśnie dom pana X. I tutaj mój kolejny szok - opisane w ten sposób zagrania praktykowałem w gimnazjum, gdy początkującym, żółtodziobiastym mistrzem gry byłem a gracze mi się rozłazili, zawsze się znajdowały jakieś niewidzialne ściany, jakiś smok w lesie co by kazał BG zawracać na trakt. Były to typowe railroadingowe zagrania RPGowego młokosa, który nie może sobie poradzić z graczami myślącymi inaczej niż według schematu określonego w mistrzowskim notesiku.
Nie lubię trzymać graczy na uwięzi - chcę, by pomimo tego, jakie niebezpieczeństwa mogą ich spotkać, mieli swobodę nad wyborem swoich kroków i dalszych poczynań.
I tak się zastanawiam, jak się wypowiecie na temat tego przypadku. Ciężko mi jednoznacznie ocenić, po czyjej stronie leży wina. Z pewnością moja, gdyż nie nakierowałem graczy wystarczająco dobrze. Nie wykluczam także tego, że gdy zaczynaliśmy sesję byliśmy zmęczeni - zaczęła się o 23:00 i po jakimś czasie (niektórzy z nas mieli ciężki dzień) przysypialiśmy. Dodam, że gracze są doświadczeni i wiedzą co to RPGi (choć wiele z nimi nie grałem, bo to raczej nowa, jeszcze przeze mnie "odkrywana" ekipa), dlatego też m.in postanowiłem dać im pole do popisu w kwestii stworzenia postaci i ustalenia motywacji i tym bardziej byłem zdziwiony rozwojem całej sytuacji.
I przepraszam za przydługi, być może naciągany tytuł - zabrakło mi pomysłu na nazwę a zależy mi na zwróceniu uwagi użytkowników i odpowiedziach