Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Cubuk
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 844
Rejestracja: pt maja 25, 2007 2:31 pm

Smok w lochach? Poczekajmy aż wyjdzie: motywacja i metagame

pn mar 12, 2012 12:04 am

Zacznę od krótkiego sprawozdania z sobotnio-niedzielnej sesji Zewu Cthulhu.
Drużyna składała się z pianisty, naukowca oraz rosyjskiego cyrkowca. Połączenie dosyć niezgrabne, jednak wolałem dać graczom możliwość stworzenia własnych postaci, by zaufać ich inwencji. Poprosiłem ich, by podali jakąś motywację, dlaczego ich postacie chcą spotkać się/dowiedzieć co się stało z pewnym BN, nazwijmy go X.

Nie lubię sam wymyślać motywacji dla postaci graczy - stawiając na ich kreatywność liczę na to, że wymyślą coś, za czym łatwiej będzie im podążać, w przeciwieństwo do czegoś, co narzuca im Mistrz Gry.

Sesja zaczęła się zgrabnie i klimatycznie - BG dotarli do niewielkiej wsi, a z niej do domu pana X., o którym od dawna słuch zaginął. Widzą nieprzeczytaną korespondencję, sam dom wygląda na mocno opuszczony. Mimo tego BG wchodzą do środka, rozglądając się pobieżnie za swoim przyjacielem (?). Przy okazji są świadkami śmierci jakiegoś człowieka oraz dziwnej atmosfery panującej w domu. Na górze słychać kroki.

Stwierdzając, że nie chcą zostać wciągnięci w morderstwo, oraz dochodząc do wniosku że "pana X. tutaj nie ma, a to niegrzeczne chodzić po czyjejś posesji", postacie graczy opuszczają posesję, czekają na naprawę swojego samochodu, grając w bufecie w rzutki i pijąc alkohol, po czym... odjeżdżają do swoich domów.

Mnie zamurowało. Opisałem widok znikającego w zamglonej, leśnej drodze samochodu i tonem wskazującym na zmieszanie oficjalności z niedowierzaniem i irytacją, powiedziałem "Koniec."

Spytałem graczy, czemu porzucili przygodę. Stwierdzili, że "nie mieli motywacji by badać dalej tego domu", "do mojej postaci to nie pasuje by włóczyć się po starych domach".
Odpowiedź mnie zaskoczyła... nigdy nie miałem żadnych problemów w nakierowywaniu graczy na to, gdzie powinni się udać, by pchnąć fabułę do przodu. Uważam za oczywiste założenie, że postać gracza nie będzie miała takiego samego rozsądku co gracz i to właśnie pozwoli jej podjąć ryzyko i wziąć udział w przygodzie. W dodatku, jeśli chodzi o Zew Cthulhu, sami BG są określani mianem "Badaczy Tajemnic" - jakiś pociąg do zagadek musi w mniejszym czy większym stopniu determinować ich akcje. Ddoatkowo, na początku sesji spytałem się graczy, jakie ich postacie mają stosunek czy powiązania z okultyzmem.

Zanim jeszcze BG całkowicie opuścili miejsce akcji, starałem się ich w nim zatrzymywać jak mogłem (jednak nie do przesady) - ludzie plotkowali o panu X, znalezienie noclegu czy powrót do miasta był utrudniony, pogoda była nieprzyjemna. Gdy to nie pomagało, próbowałem dodawać kolejne zagadki i wskazówki związane z ich celem ekspedycji, by ożywić ich uwagę. Podczas gdy jeden z graczy wypytywał kelnerkę o obecność mężczyzny, którego jeszcze niedawno widzieli martwego, reszta zajmowała się piciem lub rzucaniem do tarczy.

Parę momentów później, jak już rozmowy między postaciami brzmiały "No, przydałoby nam się, drodzy panowie, znaleźć jakieś miejsce do przeczekania, dopóki nasz samochód się nie zreperuje", dostałem od jednego gracza pytanie: "Ej, Cubuk, nie psujemy Ci przygody?"

Nie cierpię tego typu pytań. Moją zasadą jest (a może: raczej do tej pory było), żeby nigdy nie mówić bezpośrednio o przygodzie graczowi jako Mistrz Gry. Jeśli gracz się pyta, gdzie ma iść, z kim ma porozmawiać, uważam to za swój błąd w prowadzeniu scenariusza, ale odpowiedzi mimo wszystko nie udzielam - wszelkie nakierowania na właściwą ścieżkę tylko i wyłącznie w świecie gry. Mówienie graczom, co mają teraz zrobić przypomina mi błyszczące strzałki-pointery w grach komputerowych i jest masakrą dokonaną na klimacie sesji. Nie mówiąc już o tym, że jest to zwyczajne pójście na łatwiznę.
Zaś stwierdzenie "psucie Ci przygody" też mi nie odpowiada - nie tylko ja mam się dobrze bawić na tej przygodzie i nie robię jej tylko dla siebie.

Po dalszej rozmowie z graczami, usłyszałem jeszcze pytanie, czemu w takim razie nie odciąłem ich postaci od wszelkich możliwości powrotu, nie zostawiłem ich w ciemnej, niebezpiecznej głuszy, gdzie jedyną ścieżką byłby właśnie dom pana X. I tutaj mój kolejny szok - opisane w ten sposób zagrania praktykowałem w gimnazjum, gdy początkującym, żółtodziobiastym mistrzem gry byłem a gracze mi się rozłazili, zawsze się znajdowały jakieś niewidzialne ściany, jakiś smok w lesie co by kazał BG zawracać na trakt. Były to typowe railroadingowe zagrania RPGowego młokosa, który nie może sobie poradzić z graczami myślącymi inaczej niż według schematu określonego w mistrzowskim notesiku.
Nie lubię trzymać graczy na uwięzi - chcę, by pomimo tego, jakie niebezpieczeństwa mogą ich spotkać, mieli swobodę nad wyborem swoich kroków i dalszych poczynań.

I tak się zastanawiam, jak się wypowiecie na temat tego przypadku. Ciężko mi jednoznacznie ocenić, po czyjej stronie leży wina. Z pewnością moja, gdyż nie nakierowałem graczy wystarczająco dobrze. Nie wykluczam także tego, że gdy zaczynaliśmy sesję byliśmy zmęczeni - zaczęła się o 23:00 i po jakimś czasie (niektórzy z nas mieli ciężki dzień) przysypialiśmy. Dodam, że gracze są doświadczeni i wiedzą co to RPGi (choć wiele z nimi nie grałem, bo to raczej nowa, jeszcze przeze mnie "odkrywana" ekipa), dlatego też m.in postanowiłem dać im pole do popisu w kwestii stworzenia postaci i ustalenia motywacji i tym bardziej byłem zdziwiony rozwojem całej sytuacji.

I przepraszam za przydługi, być może naciągany tytuł - zabrakło mi pomysłu na nazwę a zależy mi na zwróceniu uwagi użytkowników i odpowiedziach :razz:
 
Awatar użytkownika
Lord Koniu
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 275
Rejestracja: czw lip 29, 2010 1:30 pm

Smok w lochach? Poczekajmy aż wyjdzie: motywacja i metagame

pn mar 12, 2012 12:23 am

Cóż... wcale mnie to nie dziwi.
Po pierwsze dlatego, że drużyna była, jaka była: trzy raczej niepasujące do siebie postacie, których nic nie łączy. W mojej opinii postacie powinny reprezentować w miarę jednolite podejście do świata, profesje itd. Gimnastyka w stylu "zabójca, czarodziej i kowal w jednym stali domu, a teraz ich ze sobą zapoznaj" w ogóle mnie ani mojej ekipy nie bawi, uważam też, że współdziałanie takiej drużyny jest możliwe bardzo krótko.
Po drugie: gracz uwielbia swoją postać. Chyba każdy, nawet najbardziej oddany odgrywaniu erpegowiec prędzej wskoczy do basenu z rekinem niż pozwoli swojej postaci głupio zginąć (zwłaszcza w systemach, gdzie tworzenie postaci trwa 1-1.5h) a już zwłaszcza nie będzie jej narażał w imię niejasnej motywacji.
Po trzecie: uważam, że zdrowsze niż "daję wam cel, wymyślcie sobie, czemu chcecie go osiągnąć" jest podejście "wymuszam na was związane ze sobą postacie, teraz mówcie jakie motywy chcecie na sesji".
W odniesieniu do Twojego przykładu: prosimy graczy o stworzenie trzech podobnie myślących postaci, służących razem z NPC X w wojsku. Dajemy im do zrozumienia, że byli dobrymi przyjaciółmi, ale po odejściu z jednostki X z niejasnych powodów zerwał z bohaterami wszelkie kontakty. Teraz, po dwudziestu latach wzywa ich do swojego domu w Nowej Anglii (a co!), by przekazać im tajemnicę/spadek. Po dotarciu na miejsce gracze odkrywają, że ich przyjaciel został zamordowany/zniknął/zachowuje się jeszcze dziwniej. Oprócz wątku osobistego postacie mogą też chcieć na tym zarobić: np. poprzez motyw skarbu (wiem, baaanał). Sesja trybi. Wszyscy się cieszą. Przynajmniej ja tak to sobie wyobrażam.
Ostatnio zmieniony pn mar 12, 2012 12:24 am przez Lord Koniu, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
gacoperz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1397
Rejestracja: sob paź 01, 2011 8:44 am

Smok w lochach? Poczekajmy aż wyjdzie: motywacja i metagame

pn mar 12, 2012 1:12 am

Jeśli dajesz graczom swobodę, musisz być przygotowany, by to wątki szły za nimi, jeśli oni nie chcą za wątkami. Jeśli dotyczą konkretnego miejsca i nie możesz tego zrobić, musisz ograniczyć graczom opcje.

I jeszcze jedno. Jeśli nie chcesz, by grać gdzieś poszedł, nie utrudniaj mu tego tylko uniemożliwiaj kompletnie, albo obkładaj masą nieprzyjemnych konsekwencji wiadomych mu od samego początku. Każda trudność jest przez typowego gracza traktowana jako wyzwanie.

Co do motywacji, to mglista nagroda czy zagadka rzadko są dobrą motywacją. Natomiast świetną motywacją są kłopoty i zagrożenia. Tak było i u ciebie. Na graczy zadziałała motywacja negatywna "zostaniemy - zostaniemy wmieszani w morderstwo" więc postanowili opuścić lokal.
O wiele lepsza byłaby motywacja "Musimy wyjaśnić to morderstwo, bo jesteśmy w nie wmieszani". Rozumiem, że motyw niewinnie oskarżonych jest oklepany, ale stanowi dość uniwersalną i bardzo mocną motywację do działania.
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Smok w lochach? Poczekajmy aż wyjdzie: motywacja i metagame

pn mar 12, 2012 2:29 am

Moi gracze robili to nagminnie. Przygoda sobie, bohaterowie sobie.

W systemach takich jak WoD załatwiam to dając mnóstwo wątków. Jak się gracze nie zainteresują pięcioma, mają jeszcze 24 inne. Jedne są motywowane groźbą inne potencjalnym zyskiem inne zainteresowaniami postaci a kolejne ważnymi NPCami. Wiele jest bardzo prostych ale gracze i tak je komplikują.

W systemach takich jak Cthulhu kazałbym zapewne zrobić nowe, lepiej zmotywowane postaci.
 
Awatar użytkownika
Cubuk
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 844
Rejestracja: pt maja 25, 2007 2:31 pm

Re: Smok w lochach? Poczekajmy aż wyjdzie: motywacja i meta

pn kwie 02, 2012 10:40 am

Lord Koniu pisze:
Po trzecie: uważam, że zdrowsze niż "daję wam cel, wymyślcie sobie, czemu chcecie go osiągnąć" jest podejście "wymuszam na was związane ze sobą postacie, teraz mówcie jakie motywy chcecie na sesji"
Problem wtedy jest taki, że gracze nie czują tego celu. Niejednokrotnie spotykałem się z sytuacją, że gracze nie wiedzieli jak się zabrać za przygodę, przez co pytająco patrzyli na Mistrza Gry, albo byli zagubieni i nie wiedzieli co robić dalej, gdy tenże cel został osiągnięty. Jakkolwiek uważam że danie graczom sprecyzowanego celu jest zdrowsze dla wątku, to niekoniecznie dla postaci. A przynajmniej w tym przypadku, jak chciałem, by gracze stworzyli swoje postacie - jako że nie wiedziałem, co takiego uwarzą, nie byłem w stanie zaproponować wspólnego celu, który byłby logiczny dla każdej postaci (np. akcja windykacyjna w wykonaniu pianisty i cyrkowca). No i czy gracz w sesji w konwencji horroru będzie się bardziej bał o swoją postać, czy o postać z góry narzuconą przez MG?

gacoperz pisze:
Jeśli dajesz graczom swobodę, musisz być przygotowany, by to wątki szły za nimi, jeśli oni nie chcą za wątkami.

Ok. Na chwilę obecną rozumiem to jako niebezpiecznego mordercę na tropie BG, klątwa, czy też swego rodzaju licznik czasowy dążący do katastrofy. Coś dużego, nieuchronnego, odzianego w grozę i gotowego zrobić graczom bubu :D Chyba że co innego miałeś na myśli?

gacoperz pisze:
Natomiast świetną motywacją są kłopoty i zagrożenia. Tak było i u ciebie.

Tak, ale
gacoperz pisze:
Na graczy zadziałała motywacja negatywna "zostaniemy - zostaniemy wmieszani w morderstwo" więc postanowili opuścić lokal.

No właśnie. Pomimo tego iż BG są ryzykantami, gracze zachowali się jak prawdziwe osoby, stroniące od zagrożenie. Problem jednak polega też na samej motywacji, którą, w istocie... gracze sami sobie ubzdurali. :razz: Nie było żadnego dowodu że to oni byli odpowiedzialni za morderstwo, a sama nietypowa sytuacja aż prosiła się o wyjaśnienie. Okazało się jednak, że gracze stwierdzili, iż mogą mieć przez to kłopoty i uciekli. Co zatem zrobić, gdy gracze odbierają sytuację w sposób 'nieprawidłowy', dostając różnych motywacji które albo ich odciągają od wątku albo prowadzą na fałszywy trop? :wink:

Albiorix pisze:
W systemach takich jak WoD załatwiam to dając mnóstwo wątków. Jak się gracze nie zainteresują pięcioma, mają jeszcze 24 inne.

Heh, problem w tym że sesja była planowana jako jednostrzał, więc raczej robienie wielu różnych wątków nie wchodziło w grę. :D

Albiorix pisze:
W systemach takich jak Cthulhu kazałbym zapewne zrobić nowe, lepiej zmotywowane postaci.

Tak, chyba też tak zrobię.
 
Awatar użytkownika
gacoperz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1397
Rejestracja: sob paź 01, 2011 8:44 am

Smok w lochach? Poczekajmy aż wyjdzie: motywacja i metagame

pn kwie 02, 2012 2:29 pm

To jest problem rozbieżności tego, czego się chce z tym, o co się prosi. Poleganie na słowach graczy niesie ze sobą takie ryzyko.

A co do dowodów to mi przypomina taką starą anegdotkę:

Otóż pewnemu oficerowi skradziono rower. Zgłosił więc kradzież na policji. Ta, jak to ma w zwyczaju, umorzyła sprawę z powodu nie wykrycia sprawcy. Oficera tego ominął wkrótce potem awans, na który ten czekał. Powód: "Zamieszany w kradzież roweru".

A wracając do tematu. Dałeś graczom to, o co prosili. Oni to olali. Błędne IMHO jest próbowanie tego manewru ponownie. Teraz daj im działać w sytuacjach narzuconych odgórnie. Zacznij mocno i stopniowo dokręcaj śrubę, jak radził Hitchcock. I obserwuje uważnie. Obserwowanie gracza, by poznać co go kręci daje o wiele pewniejsze wyniki, niż pytania gracza wprost. Więcej dowiesz się o człowieku po godzinie gry, niż po całym dniu rozmowy.
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Smok w lochach? Poczekajmy aż wyjdzie: motywacja i metagame

pn kwie 02, 2012 2:53 pm

Mój ideał to postaci które z własnej woli uczestniczą w większości przygód a tylko sporadycznie są do czegoś zmuszone - bo bohaterowie działający z musu to zdecydowanie nadużywany motyw fabularny. Jeśli postaci uciekają graczom przed przygodą i gracze mówią że taką mają koncepcję postaci, są 3 proste drogi:

1. Więc wasze postaci nie chcą zwierzać lochów tylko sadzić marchewkę? Na następnej sesji przygotuję przygodę o rolnictwie, będą tabelki wegetacji, rzuty na pogodę rzez cały rok, rozpiszę ekonomię zbiorów i rynek, szykujcie się na konfrontację z dzikami niszczącymi pola, poborcami podatków i głupimi sąsiadami!
2. Więc wasze postaci nie chcą zwierzać lochów tylko sadzić marchewkę? Gratulacje, przeżyliście i wygraliście. Wasze postaci żyły długo i szczęśliwie, miały kochające dzieci i wnuki i dorobiły się ładnych chat. Doskonale odegraliście tych realistycznych psychologicznie ludzi ze wsi którzy nie chcą iść do lochu bo to bez sensu. A teraz, jeśli chcielibyście zabić tego smoka, zróbcie nowe postaci i wymyślcie je tak, żeby jednak chciały bić smoki.
3. Więc wasze postaci nie chcą zwierzać lochów tylko sadzić marchewkę? Może zmienimy system? Najwyraźniej klimat bohaterów łażących po lochach do was nie przemawia.

Osobiście naprawdę nie przepadam za:

4. Wasze żony, matki i kochanki znowu zostały porwane i zabrane do lochu a zły król wysłał ciężko uzbrojone patrole polujące na wszystkich, którzy unikają chodzenia po lochach. O, patrzcie, deszcz meteorów! Szybko, schowajcie się w tym wejściu do lochu!
Ostatnio zmieniony pn kwie 02, 2012 2:56 pm przez Albiorix, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Tyldodymomen
Użytkownik zaawansowany
Użytkownik zaawansowany
Posty: 40
Rejestracja: śr lut 22, 2012 11:39 pm

Re: Smok w lochach? Poczekajmy aż wyjdzie: motywacja i meta

pn kwie 02, 2012 3:49 pm

Czytając Twoją(tj Cubuka, edyta:dz za zwrócenie uwagi) opowieść nie mogę oprzeć się wrażeniu że zachowanie graczy wynikało poniekąd z ich doświadczeń metagrowych. Tresowanie graczy railroadingiem powoduje po pewnym czasie sytuacje w której każde słowo BNa (nawet jeśli ma motywacje kłamać/przeszkadzać/utrudniać ) jest traktowane jako wskazówka metagrowa w stylu "nie idź tam/MG podpowiada przez BNa co zrobić/tego nie było w scenariuszu". Trzeba wyjaśnić graczom że NPC nie są chodzącymi wskazówkami "tędy/ nie tędy droga" , mają swoje motywacje.I niekiedy trzeba zrobić coś wbrew ich woli.

Co do późnej pory- sugeruje zaopatrzyć się na drugi raz w kofeinę/napoje gazowane bo kreatywne myślenie wykańcza, szczególnie jeśli gra się po pracy/długim dniu na uczelni. :razz:
Ostatnio zmieniony pn kwie 02, 2012 3:58 pm przez Tyldodymomen, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Smok w lochach? Poczekajmy aż wyjdzie: motywacja i metagame

pn kwie 02, 2012 3:56 pm

Czyją odpowiedź?
 
Awatar użytkownika
Cubuk
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 844
Rejestracja: pt maja 25, 2007 2:31 pm

Re: Smok w lochach? Poczekajmy aż wyjdzie: motywacja i meta

pn kwie 02, 2012 11:55 pm

gacoperz pisze:
Obserwowanie gracza, by poznać co go kręci daje o wiele pewniejsze wyniki, niż pytania gracza wprost. Więcej dowiesz się o człowieku po godzinie gry, niż po całym dniu rozmowy.


Tak, jednak mimo wszystko uważam za bezpośrednie spytanie gracza o jego gusta za obowiązkowe, zanim sesja ruszy. W innym wypadku po prostu scenariusz może po prostu nie przewidywać sytuacji, które mu się spodobają, a on sam może odgrywać postać, nie dając jasno do zrozumienia czego chce. No i nie każdy MG jest wprawnym obserwatorem. :wink:

Albiorix pisze:
A teraz, jeśli chcielibyście zabić tego smoka, zróbcie nowe postaci i wymyślcie je tak, żeby jednak chciały bić smoki.

Proste to i prawdziwe, szkoda tylko że czasami robienie postaci zabiera tak dużo czasu. :D

Albiorix pisze:
Osobiście naprawdę nie przepadam za:

4. Wasze żony, matki i kochanki znowu zostały porwane i zabrane do lochu a zły król wysłał ciężko uzbrojone patrole polujące na wszystkich, którzy unikają chodzenia po lochach. O, patrzcie, deszcz meteorów! Szybko, schowajcie się w tym wejściu do lochu!

Dokładnie! A sami gracze powiedzieli mi, jakby właśnie oczekiwali tego typu wymuszonej blokady. Nikt bym się nie spodziewał tego, że ktoś ode mnie wymaga railroadingu.

Tyldodymomen pisze:
Co do późnej pory- sugeruje zaopatrzyć się na drugi raz w kofeinę/napoje gazowane bo kreatywne myślenie wykańcza, szczególnie jeśli gra się po pracy/długim dniu na uczelni.

To prawda, przy następnym posiedzeniu wyposażyliśmy się w rozmaite napoje energetyzujące, przez co zagraliśmy świetną sesję w aż 5 godzin (co dla mnie jako MG jest bardzo sporo, bo przeważnie prowadzę bardzo dużo gestykulując i przemieszczając się, nie potrafię RPGować siedząc nonstop na kanapie). Jednak to nie była jeszcze kontynuacja tamtej pierwszej nieszczęsnej sesji. :wink:
 
zigzak

Smok w lochach? Poczekajmy aż wyjdzie: motywacja i metagame

wt kwie 03, 2012 12:36 am

Cubuk, a ja uważam że nie popełniłeś ŻADNEGO błędu. No dobra, popełniłes jeden.

Nie czytałem reszty komentarzy, oprócz Lorda Konia, który pominę milczeniem :)

Po mojemu - bardzo ciekawa drużyna. Jeśli gracze stwierdzili że chcą robic takie postaci, to chyba należy założyc, że je przemysleli.
Że mają jakąś motywację do życia działania itd. Skoro poprosiłeś ich o stworzenie sobie motywacji, to super, fajie oddajesz inicjatywę w ręce graczy. Jeśli gracze nie wywiązują się z zadania stworzenia motywacji, tłumacząc - "nie mamy motywacji by tu byc" to czyja to wina?
Jedynym błędem jaki popełniłes IMHO jest to, że pozwoliłeś graczom na własną inicjatywę - jak widac, są to gracze którzy lubią byc prowadzeni za rączkę. Doświadczeni nie doświadczeni - niektórzy tak lubią.

Oczywiście mogłbyś jako MG wymyślic im setki powodów, dla których ci ludzie mają interes w domu przyjaciela - chocby to że był filantropem i mecenasem sztuki i nauki, uratował od bankructwa cyrk cyrkowca, opłacał badania naukowca, i utrzymywał pianistę na zasadzie mecenatu. Teraz go nie ma, zniknął, a kazdy z nich czeka na fundusze - naukowiec jest na tropie przełomowego odkrycia, cyrkowcowi i jego trupie się nie wiedzie, a pianista przehulał wszysto na absynt i morfinę i potrzebiuje więcej - a jż prawie skonczył swoje opus magnum. Jako że przyjaciel był człowiekiem samotnym, jest szansa ze zostawił testament albo coś.
Można by też założyc, że jest ojcem każdego z nich, i otrzymują list z Prawdą o swoim pochodzeniu. Jest i testament.
Albo - że był sponsorem sierocińca w którym za młodu wychowywały się postaci.
Albo - że był kierownikiem psychiatryka, w którym przebywali bohaterowie z róznych powodów, uleczył ich dziwnymi metodami i są wdzięczni, chca pomóc. Albo własnie torturował ich i chcą się zemścic. albo poszukac innych, którzy moga byc odpowiedzialni za jego znikniecie/śmierc - może to także ofiary psychopaty?
Jest mnóstwo pomysłów jak połaczyc ze sobą trzy (albo i sześc) dowolnych postaci - potrzeba do tego trochę wyobraźni. Mogłeś zrobic to sam, ale czemu nie mają zrobic tego gracze?

Lordzie Koniu - zabójca, mag, kowal to naprawdę niegrywalna kombinacja czy po prostu zbyt trudne zadanie intelektualne? Kowal robi miecze, mag je zaklina, zabójca ich używa. Kowal robi za tanka, mag za castera, zabójca za wytrych i zwiad. Dalsze pomysły - gracz grający kowala poszukuje legendarnego młota, dzięki któremu bedzie mógł wykuc jakieś magiczne gadżety. Pomaga mu w tym mag, bo ma w tym interes, a przy okazji pomoże pokonac pułapki i przeszkody po drodze. Za pieniądze maga wynajmują zabijakę/zabójcę, żeby im pomógł i służył za ochronę. Albo prościej - zabójca i kowal to bracia/przyjaciele z dzieciństwa, poszli róznymi ścieżkami, ale znow się spotykają i zabójca postanawia pomóc. I już masz questa.
Wszystko się da, jak się pomyśli trochę. Ja rzadko mówię graczom jakich oczekuję postaci - po prostu dostosowuję do nich scenariusz i tyle.

Więcej o tym jak to robic - tutaj:
http://polter.pl/zigzak,blog.html?10549

Ale wciąż - jeśli gracze nie chcą współpracowac, to nic z tego nie bedzie.
 
Awatar użytkownika
Vukodlak
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1622
Rejestracja: śr maja 11, 2005 4:41 pm

Smok w lochach? Poczekajmy aż wyjdzie: motywacja i metagame

wt kwie 03, 2012 1:21 am

Przyznam szczerze, że to trochę dziwne. Gramy w Cthulhu, to chcemy rozwiązywać zagadki. Rżniemy w Wampira, to chcemy cierpieć/knuć/rzucać ciężarówkami. Walimy w DeDeki 3.x/4.0, to chcemy optymalizować postać i pokonywać zagrożenia o odpowiednim PW. Proste i nieskomplikowane.

Niemniej gracze są różni. Weźmiesz gościa który grał tylko na scenariuszach wedle wizji MG - bo każde drzwi w lochu były zawsze tymi drzwiami, których potrzebował MG by doprowadzić drużynę do bossa - do sandboxa i szlag trafi całą sesję. Wciśniesz retrogamerów do sztywnego scenariusza, to szlag trafi ciebie (bo w końcu zabiją). Może oni nie są jeszcze do końca zaznajomieni z luźniejszą grą, być może mnogość opcji i możliwości ich przytłacza. Sam napisałeś, że odkrywasz tę drużynę, więc nie masz w istocie pojęcia o ich stylu gry (IMO w rzeczywistości na słowie nie ma co zazwyczaj polegać, wszystko zawsze wychodzi w praniu). Spróbuj przełknąć pigułę i poustawiać kilka niewidzialinych ścian, oraz narzucić garść motywów dla postaci. Dla nich będzie może łatwiej się odnaleźć.

Przerabiałem to na graczach, którzy znali tylko sesje z patentami, że gość w karczmie ma nad głową żółty wykrzyknik i tabliczke z napisem quest. Jak się ich wrzuciło w bardzo luźną sesję Wampira, to było nieciekawie.
 
Awatar użytkownika
gacoperz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1397
Rejestracja: sob paź 01, 2011 8:44 am

Smok w lochach? Poczekajmy aż wyjdzie: motywacja i metagame

wt kwie 03, 2012 7:23 am

Cubuk: bardzo fajnie mieć gracza, który zna siebie na tyle, by ci powiedzieć czego chce i cię nie okłamać. Pomijam już czy świadomie, czy nie. Graczom z twojego przykładu można by zarzucić niekonsekwencję w odgrywaniu. Ale IMHO to bardziej nieznajomość własnych preferencji i ograniczeń. Jedyne co pozostaje w takiej sytuacji, to metoda prób i błędów.

Postąpiłeś fajnie pytając graczy. Serio. I przy założeniu, że masz do czynienia z dojrzałymi, wyrobionymi graczami to by zadziałało. Niestety, gracze w większości nie wiedzą czego chcą. A gracze nie wykazujący się inicjatywą to częsty widok.

I tu wracam do tego, co napisałem na początku. Na takich graczy: nierozpoznanych, nie wiedzących czego chcą itp. najlepsza jest prosta i silna motywacja, zazwyczaj negatywna. Wtedy zaczną najpewniej zaczną kombinować. A jak nie zaczną to i tak muszą od nowa zrobić postacie i koncepcje. :mrgreen:
 
Awatar użytkownika
Indoctrine
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 138
Rejestracja: ndz kwie 04, 2010 8:56 pm

Smok w lochach? Poczekajmy aż wyjdzie: motywacja i metagame

śr kwie 04, 2012 8:41 am

Mam różne doświadczenie z tego typu problemami.
Kiedyś starałem się maksymalnie kombinować, jak to graczom "zrobić dobrze" i zachęcić postacie, często właśnie takie co nie mają motywacji by się za coś brać.

Teraz patrzę na to inaczej.
Na samym początku zaznaczam, że kooperacja jest konieczna i że rzadko prowadzę na zasadzie "nie macie wyjścia". Dobra wola gracza oraz jego postaci jest potrzebna, szczególnie na niektórych etapach, jeśli ma być ciekawie.
Przeczekanie sesji jak najbardziej jest możliwe w wielu przygodach, ale to nie o to chodzi i gracz nie może mieć pretensji, że jeśli wybrał rozwiązanie bezpieczne, ale mało ciekawe, to owszem, nic mu się nie stało, ale też nic się w ogóle nie stało ;)
Mam zazwyczaj przygotowanych kilka alternatyw, możliwości, ale niekoniecznie gracze muszę je podchwycić.

Ot, moja przygoda w "Głębi Przestrzeni", "Paradyzja".
Gracze lądują na planecie gdzie jest niewielki konflikt o władzę (i parę innych side-questów w tle). Mimo to, mogą zamiast wmieszać się (są ku temu przesłanki, ale nie ma przymuszaczy), spokojnie przeczekać rozwój wypadków. Wtedy przygoda potoczy się zgodnie z jedną ze ścieżek i będzie bardzo krótka.

Gracz sam z siebie powinien mieć świadomość, że jego postać z założenia, kimkolwiek by nie była, jest nastawiona na działanie trochę (ale tylko trochę! przeginanie w drugą stronę i łapanie się każdej rzeczy to też przesada) bardziej niż typowy npc o podobnym profilu.
RPG jest wspólną zabawą i trzeba ustalić taki sposób rozgrywki, który wszystkim pasuje.
Jeśli gracze chcą popychania ich na siłę, to też należy wcześniej określić.
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Re: Smok w lochach? Poczekajmy aż wyjdzie: motywacja i meta

śr kwie 04, 2012 9:19 am

Indoctrine pisze:
Gracz sam z siebie powinien mieć świadomość, że jego postać z założenia, kimkolwiek by nie była, jest nastawiona na działanie trochę (...) bardziej niż typowy npc o podobnym profilu.

Ha! Ja mam hiperaktywne NPCe i gracze muszą się postarać żeby nie zostać za nimi w tyle. Przy czym żeby gracze nie mieli wrażenia że MG gra sam ze sobą i nie mają nic do powiedzenia w przygodzie - z reguły są to NPCe słabe i/lub durnowate ;)
 
zigzak

Smok w lochach? Poczekajmy aż wyjdzie: motywacja i metagame

śr kwie 04, 2012 9:50 am

Ja mam hiperaktywne NPCe

Albi, na to są chyba jakieś antybiotyki, nie? :)
 
Awatar użytkownika
Indoctrine
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 138
Rejestracja: ndz kwie 04, 2010 8:56 pm

Smok w lochach? Poczekajmy aż wyjdzie: motywacja i metagame

śr kwie 04, 2012 10:25 am

Hiperaktwyny NPC ok, ale jak zaznaczyłem "o podobnym profilu" ;)

Chodzi o to, że stateczny bibliotekarz może nie chcieć zaangażować się specjalnie w jakąś sprawę, ale stateczny bibliotekarz-gracz, wykrzesa z siebie trochę więcej, oczywiście tylko trochę, lecz to zazwyczaj wystarczy :)

"Nie sprawdzę tej szuflady, może dzieje się tu coś dziwnego, ale nie wolno sprawdzać cudzych szuflad"
"Może nie jest dobrze grzebać ludziom po szufladach, ale dzieje się tu coś tak dziwnego, że lepiej to sprawdzę"
 
Awatar użytkownika
Cubuk
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 844
Rejestracja: pt maja 25, 2007 2:31 pm

Re: Smok w lochach? Poczekajmy aż wyjdzie: motywacja i meta

pn kwie 30, 2012 1:44 pm

Indoctrine pisze:

Chodzi o to, że stateczny bibliotekarz może nie chcieć zaangażować się specjalnie w jakąś sprawę, ale stateczny bibliotekarz-gracz, wykrzesa z siebie trochę więcej, oczywiście tylko trochę, lecz to zazwyczaj wystarczy :)


O, dokładnie. Sądzę że dla niezależnie jakiej postaci, jest to pewien wymóg dot. graczy, żeby popchnąć sesję do przodu.

zigzak pisze:
Albi, na to są chyba jakieś antybiotyki, nie?

Samo "Albiorix" brzmi jak nazwa jakiegoś leku :wink:

Zastanawiam się jak duży wpływ na motywację postaci na początek sesji - zauważyłem że gracze są bardziej zmotywowani do zrobienia czegoś, jesli początek sesji będzie spokojny i raczej "otwarty", graczom zaś pozwoli się wchodzić w klimat i odgrywać postacie, oswajając się z konwencją. Gdy postacie dostawali main questa na samym początku, w wirze akcji, najczęściej ciągle pytali się "dlaczego akurat my"?
 
Awatar użytkownika
dzemeuksis
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 157
Rejestracja: pt sty 25, 2008 6:37 pm

Re: Smok w lochach? Poczekajmy aż wyjdzie: motywacja i meta

pn kwie 30, 2012 2:24 pm

Co zatem zrobić, gdy gracze odbierają sytuację w sposób 'nieprawidłowy', dostając różnych motywacji które albo ich odciągają od wątku albo prowadzą na fałszywy trop?


Wychwycić w porę i zarządzić "czas dla drużyny":
- Hej, nie jestem pewny, czy dobrze się zrozumieliśmy co do tego, jak wygląda sytuacja - może coś źle opisałem, albo o czymś zapomniałem. Bo moim zdaniem Wasze postacie powinny dążyć do tego i tamtego*, a Wy tymczasem deklarujecie siamto i owamto. Dlaczego?

*"To i tamto" we wspomnianym przez Ciebie przypadku (o ile wszystko dobrze zrozumiałem) powinno wyrażać myśl, że gracie w system Zew Cthulhu, a postacie graczy są badaczami, co w tym systemie oznacza, że nie przepuszczą żadnej okazji, by odkryć jakąś mroczną tajemnicę.

A swoją drogą, skoro było tak późno i wszyscy byliście zmęczeni, to może rzeczywiście w gruncie rzeczy nikt nie miał siły na ciężkie, mroczne klimaty.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 4 gości