Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Aravial Nalambar
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 105
Rejestracja: czw maja 01, 2008 9:21 pm

WTS Mk II - Optimum

czw mar 22, 2012 8:05 pm

Wstęp (Notka z bloga):
Niniejszy wpis ma zaprezentować zarys settingu, nad którym już od jakiegoś czasu pracuję. W zasadzie początkowo miał to być scenariusz, który prezentowałby kilka z najciekawszych elementów świata za pośrednictwem fabuły i który później, w razie zainteresowania mógłby być dalej rozwijany. Obecnie ta koncepcja ma szanse się zmienić – możliwe, że zgłoszę go do następnej edycji WTS kiedy i jeśli taka się rozpocznie. W przeciwnym razie będę go dalej rozwijał próbując w miarę regularnie zamieszczać kolejne teksty. Obecny wizurek świata zawdzięcza sporo odbytym z Zigzakiem konsultacjom. W przyszłości swoja pomoc zaoferował również Ninetongues. Literackimi inspiracjami do kreowania tego uniwersum były: Saga Wiedźmińska Andrzeja Sapkowskiego, Fiasko Stanisława Lema, Perfekcyjna Niedoskonałość, Inne Pieśni oraz przede wszystkim Żelazny Generał – wszystkie Jacka Dukaja. Pewne drobne szczegóły zaczerpnąłem także z innych książek science-fiction.



Punkt pierwszy i kluczowy, czyli konwencja.


Optimum to transhumanistyczne science-fantasy. Brzmi jak przerost formy nad treścią prawda? Cóż, nie kryję, że w tym świecie znajdziecie sporo „glamu” na niezwykłą skalę. I epickości – która na szczęście będzie się w równych proporcjach mieszała z elementami punkowymi. Ale może po kolei. Czym jest transhumanizm? Za polską Wikipedią jest to „ideologia postulująca użycie nauki i techniki, w szczególności neurotechnologii, biotechnologii i nanotechnologii, do przezwyciężenia ludzkich ograniczeń i poprawy kondycji ludzkiej.”. Ale hola! Przecież to miało być fantasy! Śpieszę z wyjaśnieniami: w tym świecie naukę całkowicie zastąpiła magia. Technikę – magimatyka. Neurotechnologię – magia kognitywistyczna. Biotechnologię – magia genetyczna... i tak dalej i tak dalej. Tutaj właśnie dochodzimy do science fantasy, które stanowi to z czego cały koncept wyrósł, a przynajmniej w czym rośnie w chwili obecnej. Postawiłem sobie pytanie: Co by było gdyby cywilizacja miast rozwijać się za pośrednictwem techniki i nauki odkryła złożoność i potęgę magii, która stymulowałaby zupełnie inny postęp? Każde zaklęcie, każdy artefakt i homunkulus są tu alternatywą dla naszej, ziemskiej cywilizacji. Znajdziecie tu eksplorację kosmosu, odpowiedniki magicznej broni palnej, globalną politykę, zimną wojnę i szeroko zakrojoną, orwellowską inwigilację społeczeństwa.



Punkt drugi i też duży, czyli rola graczy.


Nim przejdę do szczegółów fabuły chciałbym przedstawić główne rolę w jakich będą mogli odnaleźć się gracze w Optimum. Na samym początku Optimum miało być settingiem nastawionym na polityczne machinacje i wiele z tego charakteru w czasie ewolucji pomysłu pozostało. Pojawiły się jednak również i inne możliwości dla potencjalnych graczy i mistrzów gry. Z jednej więc strony graczy można rzucić w środek jakiejś afery politycznej i patrzeć czy dadzą radę przeżyć/ugrać-coś-dla-siebie. Podłożem dla machinacji mogą być surowce strategiczne (właściwe dla świata), spiski, działalność wywiadowcza (trwająca w świecie od wielu lat zimna wojna daje tu spore pole do popisu). Z drugiej strony na chętnych czekają również tajemnicze tunele i artefakty Egidy – planetoidy, która podziurawiona tysiącami tuneli wydrążonymi przez dawno zaginioną cywilizację przypomina bardziej ser szwajcarski niż ciało niebieskie. Coś dla siebie znajdą również miłośnicy militaryzmu – na Księżycu trwają ciągłe potyczki – od najdrobniejszych, do których Magowie Bojowi nie przykładają nawet palca – po epickie, w których kilometry są niszczone za pomocą Słonecznych Snów – analogów naszych bomb atomowych. Równie dobrze gracze mogą walczyć z systemem przeciw gildiom i rządom wyzyskującym ogół obywateli (za wyjątkiem znajdujących się na świeczniku magów) lub stać się fanatycznym Magobójcą pomagającym utrzymać reżim magicznego „cyborga” – Cesarza – w jego ogromnym państwie. Optimum stwarza ogrom możliwości i każdy znajdzie tu coś dla siebie. Szczególnym walorem może okazać się to, że mimo iż jest to setting fantasy to nawet najdrobniejszy urok jest traktowany jakby można było go zbadać naukowo – dzięki temu świat zyskuje wysoki poziom mimetyzmu.



Punkt trzeci, czyli Optimum.


Skąd nazwa settingu? Magia w opisywanym przeze mnie świecie jest czymś wyjątkowo unormowanym, opisanym matematycznymi stałymi, doskonale, naukowo zbadanym. Element dziedziczny w przypadku naturalnych predyspozycji do użytkowania mocy został już dawno wyeliminowany. Wykorzystanie magii genetycznej pozwoliło odnaleźć odpowiadające zań sekwencje nukleotydów oraz odkrycie technik ich wszczepiania. Za ogromne kwoty (swoją drogą zwykle i tak dostępne tylko tym, którzy potrafią już korzystać z magii) można zakupić pakiety genetyczne, które umożliwiają posługiwanie się danym typem zaklęć. Gdy system ten rozpowszechnił się i gdy nie pompowany w okresie życia płodowego magicznymi płynami czarodziej stał się przestarzały, wyparty z obiegu stały się możliwe szersze badania w tym zakresie. Powstała koncepcja Genu Optimum – hipotetycznej sekwencji genów, która zapewniałaby czarującemu zerowy opór dla magii i w efekcie – praktyczną omnipotencję. Oczywiście wszystkie większe organizacje oraz państwa prowadzą tajne badania mające odkryć Optimum, jednak do tej pory nie udało im się wyeliminować wielu problemów. Jednym z nich są czynniki poza genetyczne wpływające na opór magiczny, okazało się bowiem, że sama psychika i duchowość mogą je modulować nawet w znaczącym stopniu. Stało się to przyczyną powstania wielu sekt, z których najbardziej znana – Omniści – uznają, że świat stworzony został przez istotę, która gdzieś i kiedyś, w odległej przeszłości sama osiągnęła Optimum.



Punkt czwarty, czyli Matnie.


Przekroczenie granicy śmierci nawet w settingach przedstawiających bardziej klasyczne światy fantasy jest naturalnym celem magii. Nieumarli, licze i podobne stworzenia są całkiem powszechne. Także i w przypadku Optimum istnieje coś podobnego – Matnie. To marzenie fizyków z CERNU to rodzaj prywatnego, niewielkiego wszechświata, w którym jego właściciel ma moc sprawczą bliską boskiej (tak zwane małe Optimum). Ten wynalazek Wysokiej Magii zrewolucjonizował niemal każdą sferę życia. Co prawda nic co powstało w jej wnętrzu nie może przejść z Matnii do świata realnego, ale rzesze ludzi zamieszkało w ograniczonych odpowiednim prawem, pozbawionych osobowych właścicieli Matniach neutralnych. Podobnie stało się z większością siedzib organizacji, rządów itp. Matnie zapewniają bezpieczeństwo, stabilizują politykę międzynarodową i zupełnie odmieniają oblicza wojen. Mag posiadający swoją Matnię nie może zginąć w świecie realnym. W chwili śmierci przenosi się do swojego wszechświata gdzie zostaje wiernie odtworzony dokładnie takim jak w momencie jej opuszczenia – z tymi samymi wspomnieniami, przedmiotami, stanami. Jakie to daje możliwości? Ciężka magiczna artyleria może prędko powrócić na pole bitwy. Szpieg będzie starał się jak najszybciej „zapisać” stan swojego umysłu w Matnii. Lepsze stają się wyrafinowane tortury i lata więzienia od śmierci pochwyconego mordercy. Matnie można niszczyć dzięki latom infiltracji ich magicznych splotów za pomocą magii szpiegowskiej i sabotażowej, jednak konsekwencje mogą być opłakane – jeśli mag spróbuje uciec do Matnii, która nie będzie już istnieć zginie w eksplozji mogącej pustoszyć całe kilometry.



Punkt piąty, czyli Zimna Wojna


Słoneczne Sny odkryto dwadzieścia kilka lat temu i natychmiast zmieniły one polityczne oblicze świata. Tworzone dzięki Wysokiej Magii i niezwykłym właściwościom vitriolu, potężne magiczne bomby, które na życzenie któregokolwiek z mocarstw mogłyby zniszczyć znany świat pogrążając go z magicznym (i nie tylko) chaosie. O ile przed ich odkryciem krwawe i efektowne wojny były czymś całkowicie normalnym, to teraz panuje coś w rodzaju pokoju. Coś w rodzaju – bowiem mimo strachu przed armagedonem wszystkie organizacje i kraje starają się uzyskać dominacje – czy to w kosmosie, gdzie nikt nie musi się ograniczać w kwestii powodowanych zniszczeń, czy to na ziemi, gdzie potrzeba już większej subtelności. Świat podzielił się na dwa główne bloki. Pierwszym z nich jest magokratyczny Konglomerat Państw Zachodnich z czymś w rodzaju parlamentu w którym zasiadają najpotężniejsi znawcy magii regionu oraz marionetkowymi królami – reliktami minionej epoki, gdy ludzka magia nie była jeszcze tak bliska wszechmocy. Drugą polityczną potęgą jest Cesarstwo, ogromne, totalitarne państwo, które cywilizacyjnie znacznie przewyższa resztę świata. Brak w nim społecznego rozwarstwienia i niesprawiedliwości Konglomeratu, przeciętni obywatele mają opiekę medyczną, rozpowszechnione są oficjalne, cenzurowane media. Obywatele Cesarstwa są inwigilowani, śledzeni, kontrolowani. Oficjalna ideologia mocarstwa – nienawiść do magów jako katalizatorów zniszczenia i chaosu – doprowadziła do powstania osobnej kasty – Magobójców, którzy dzięki fanatyzmowi i tajnemu szkoleniu uczą się neutralizować działanie wszelkiej mocy. Stojący na czele państwa Cesarz ma w sobie niewiele z człowieka. To magiczny konstrukt z nielicznymi jeszcze, biologicznymi elementami. Jest niezwykle potężny, wydaje się być nieśmiertelny i nikt nie wie, skąd czerpie swoje nadzwyczajne zdolności. Zarówno Konglomerat jak i Cesarstwo zgromadziły wokół siebie wiele państw satelickich w mniejszym lub większym stopniu uwikłanych w globalny konflikt.



Punkt szósty, czyli Kosmos


W obliczu magicznej zagłady – Słonecznych Snów – rozpoczął się wyścig kosmiczny. Zmierzał w dwóch głównych kierunkach. Po pierwsze rozpoczęła się bardzo szybka kolonizacja Księżyca, na którym znajdowały się ogromne złoża vitriolu, substancji potrzebnej do wielu potężnych operacji magicznych, zwykle o ogromnym znaczeniu militarnym. Na powierzchni naturalnego satelity świata zaczęły wybuchać walki, również z użyciem wspomnianych narzędzi masowej zagłady. Niczym we Fiasku Lema ciężar walk o dominację przeniósł się w gwiazdy. Na księżycu powstały stazy – bazy wydobywcze i samowystarczalne zbudowane z samej magii twierdze, które codziennie wymieniały niszczycielskie ciosy zdolne zniszczyć macierzysty glob. Drugą tendencją w podboju kosmosu były poszukiwania miejsca dla życia, które mogłoby zastąpić macierzysty glob w wypadku, gdyby ten został unicestwiony. Arki – naszpikowane najnowocześniejszymi zaklęciami kosmiczne wehikuły poczęły przemierzać przestrzeń i badać cały układ słoneczny. Okazało się, ze żadna z planet krążących wokół gwiazdy nie nadaje się do zamieszkania. Dalsze podróże są ciągle poza zasięgiem... jednak dokonano odkryć, o wartości przynajmniej porównywalnej. Egida – daleka planetoida pełna reliktów pradawnej, niezrozumiałej cywilizacji. Bardzo szybko podzielono jej niewielką powierzchnie na strefy podległe poszczególnym państwom i międzynarodowym traktatem uczyniono strefą zdemilitaryzowaną. Tunele drążone w szarych skałach umykają prawom fizyki – są znacznie dłuższe od średnicy ciała niebieskiego, znajdują się tam portale, zza których nikt nie wraca i jeżą się od uszkodzonych lub zwyczajnie niebezpiecznych magicznych konstruktów. Egida jest miejscem walk wywiadów, wykopalisk i źródłem niezwykłych technologii. Kto ją pozostawił? Nie wiadomo. Krążą jednak plotki o pochodzących z zewnętrznej przestrzeni, z obcych gwiazd Arkach. Ponoć ich istnienie i spotkania z obcymi przybyszami jest utrzymywane w ścisłej tajemnicy. Ponoć tamci nie znają wcale magii. Ponoć uciekli poznawszy jej smak i od tej pory jedynie obserwują. To jednak tylko jedna z wielu teorii spiskowych świata Optimum...


Dziedziny magii (notatka):
  • Magia Kognitywistyczna - zajmująca się wykorzystywaniem i tworzeniem intelektów, modyfikowaniem umysłów oraz tworzeniem złożonych, nieświadomych, materialnych lub niematerialnych, konstruktów o wysokiej samodzielności
    • Magia iluzyjna - manipulująca zmysłami i tworząca fantomatyczne odczucia. Tworzy między innymi odbiorniki mediów i rożnego rodzaju interfejsy.
    • Magia manipulacyjna - zdolna do kontrolowania i odmieniania istniejących umysłów.
    • Magia magimatyczna - specjalizująca się w tworzeniu sztucznych konstruktów intelektualnych i pseudointelektualnych. Tworzy "magiczne komputery", wirusy mózgowe, homunkulusy itp.
  • Translokacyjna - zajmująca się przemieszczeniem bytów poprzez manipulowanie czasoprzestrzenią.
    • Teleportacja - tworzy portale itp.
    • Magia przywołań - specjalizująca się w przywoływaniu bytów z innych wymiarów oraz arche (pierwotnych energii żywiołów. Jej najważniejsze dokonania to: chowaniec osobisty DEMON, zywiołaki.
    • Transkomunikacja - specjalizująca się w przesyłaniu informacji.
  • Magia energetyczna - zajmująca się manipulowaniem rozmaitymi rodzajami energii.
    • Pirokineza (termokineza) - manipuluje energią wewnętrzną cząstek substancji.
    • Fulgurokineza - manipuluje przepływami energii elektrycznej
    • Telekineza - manipuluje energią ruchu.
  • Magia Witalna - zajmuje się wpływaniem na materie organiczną.
    • Magia medyczna
    • Magia genetyczna
  • Magia transmutacyjna - zajmuje się przemianami materii, stworzyła między innymi kamień filozoficzny.
  • Wysoka - operująca na czystej mocy, naruszająca najbardziej elementarne prawa fizyki, tworzy m.in Matnie i Słoneczne Sny.


Zbiór wycinków z publikacji magioznawczych (i nie tylko) o pochodzeniu magii (nie przeredagowane):
”(...)Centrum Magii Wysokiej Wolnych Synergid Wschodnich będzie więc ośrodkiem badawczym współtworzonym przez najwybitniejszych specjalistów ze wszystkich Państw Sprzymierzonych. Większa część budżetu zostanie przeznaczona na badania dotyczące samej istoty magii i jej pochodzenia. Jak wiadomo współczesne teorie kosmologiczne nie potrafią wyjaśnić jak powstała Czysta Moc i Wymiary. Być może uda się dokonać odkryć, które rozwiążą trwający od lat spór o to, czy magia jest tworem sztucznym powstałym w czasach przed cywilizacyjnych czy tez pierwotnym prawem Wszechświata.”
- Świat Zaklęć, 1 lipiec 2347.

„Ekspedycja do odsłoniętych przez Stazę Tjukurrpa na skutek ostatniego kataklizmu ziem zdobyła wielu przedstawicieli tamtejszej flory i fauny. Wstępne badania anatomii tamtejszych ssaków dały wyniki zgodne z przewidywaniami. Z powodu długiej izolacji środowiskowej na Tjukurrpie żyją przedstawiciele wymarłej w reszcie świata podgromady torbaczy oraz endemiczne gatunki ptaków i innych kręgowców. Ze względu na specyficzny klimat i stosunkowo małą powierzchnie lądu mogły one tam przetrwać w naturalnym środowisku nawet bez zewnętrznej interwencji. Prawdziwym szokiem więc okazały się wyniki badań genetycznych. Genom grupy nie spokrewnionych ze sobą szczególnie blisko zwierząt wykazywał cechy sztucznie przyspieszonej ewolucji. Przedstawiciele tych gatunków posiadali zdecydowanie zbyt wiele mutacji mitochondrialnych jak na kilkadziesiąt tysięcy lat od odróznicowania się od krewniaków ze swoich rodzin. Introny ich DNA zawierały ponadto powtarzające się sekwencje nukleotydów, które wydają się być jakimś rodzajem markerów. Zespół z Drugiej Akademii Konglomeratu przeprowadził również analizę porównawczą owych fragmentów ze znanymi markerami spotykanymi w genotypach ukurrpian. Wykazywały znaczące podobieństwa, choć te spotykane u fauny zdawały się mieć odporniejszą na niemilczące mutacje strukturę. Nie sposób określić kto dokonał wspomnianych modyfikacji. Nie ma silnych dowodów na poparcie tezy, ze ukurrpianie posiadają dostatecznie zaawansowaną magię genetyczną.”
- fragment wykładu Erlida Bursztynokiego na temat fauny Tjukurrpy.

„Portal CDH-1067 – Obiekt odkryty w Cesarskim sektorze planetoidy Egida. Ma kształt prostokąta 3 na 5 metrów. Grubość ramy wynosi pół metra. Wykonany z nieznanego, wyjątkowo odpornego na wszelkie czynniki stopu. Brak zewnętrznych interfejsów, znaków magicznych, jakichkolwiek informacji. Zasada działa nieznana. Wszelkie ciała, które przejdą przez okno portalu znikają bez pozostawienia jakiejkolwiek sygnatury magicznej. Działanie p. nie pozostawia jakichkolwiek śladów. Żadna z magimatycznych sond nigdy nie powróciła zza p. Obiekt jest intensywnie badany.”
– Magii Encyklopedia Powszechna, Tom 2.

„Dlaczego ukurrpianie nie dopuszczają nikogo na swoje tereny? Czemu tak unikają wszelkiej wymiany informacji i ukrywają przed nami zawiłości swojej kultury? Jak to możliwe, ze pomimo takie zacofania w innych dziedzinach tak doskonale opanowali magię Staz i Matni? Na ile prawdziwe są ich mity mówiące o ich pochodzeniu od metafizycznych bytów z Czasu Snu? Jaka jest geneza tych mitów? Jakie jest pochodzenie Homo Tjukurrpae? Skąd niezwykła chorowitość ukurrpian i ich słabe przystosowanie do dwunożnego trybu życia?”
– „Tysiąc pytań na nowy wiek...”, Bartolomeo Kespe.

„ONI WAS OKŁAMUJĄ! Nie dajcie się oszukać! W roku 2302 do Układu Słonecznego weszła Arka OBCYCH. Cesarz ukrywa to przed nami, bo ONI z nim współpracują! Pozwala im porywać nas i prowadzić na nas eksperymenty. TO SPISEK! Oni nawet nie znają magii, tną nas żywcem – żelazem, bez znieczulenia! MNIE TEŻ TO SPOTKAŁO! Obywatele! DOŚĆ TEGO! NADCHODZI REWOLUCJA!”
– Ulotka znaleziona na ulicy w Szafirowym Mieście.

„Mimo dwustuletniej kariery i intensywnych badań w dalszym ciągu nie potrafię z całą pewnością powiedzieć, ze nasz Wszechświat jest prawdziwy. To, jak szybko rozwijają się techniki tworzenia Matni i to jakie te magiczne kosmosy mają możliwości, zdaje się przemawiać, za tym ze i my, narodziliśmy się i żyjemy we wnętrzu jednej z nich – nieskończonej i starszej od czegokolwiek, co znamy. Jeśli tak jest, to być może Optimum, osiągnięto już miliardy lat temu. Być może istnieli bogowie, w których dziś już mało kto wierzy. Być może to oni stworzyli te Matnie nad Matniami. Może to oni sprawili, ze istnieje magia. Bo jak to możliwe, ze Czysta Moc poddaje się kontroli czegoś tak nieskończenie mało prawdopodobnego i zmiennego jak wola, słowa czy symbole? Czy to nie świadomy projekt? Czy ktoś nie stworzył Mocy tak, aby dała się wygodnie wykorzystywać? Zagadka Woli jest niewyjasnialna. Nic w niej stworzonego nie może wyjść z Matni. Nie możemy sprawdzić, czy jest jakieś „na zewnątrz”
- „Zagadka Woli”, Jonasz Osiem Sępów.


Struktura społeczna Konglomeratu Królestw Zachodnich (notatka)
Społeczeństwo Konglomeratu jest podzielone na Kwarty.
Pierwsza Kwarta – Nalezą do niej najpotężniejsi magowie Konglomeratu wybierani do Rady Pierwszej Kwarty raz na czterdzieści cztery lata przez obywateli należących do Drugiej Kwarty. Jest ich zawsze dwudziestu i przez Trzecią i Czwartą Kwartę są czczeni jako inkarnacje bóstw Panteonu. To oni decydują o polityce wszystkich Państw Sprzymierzonych.
Druga Kwarta – Składa się ze wszystkich magów, którzy skończyli Akademie oraz członków starych rodów arystokratycznych wszystkich państw członkowskich Konglomeratu. Pełnią oni wysokie urzędy, zarządzają ziemiami, wykonują polecenia Pierwszej Kwarty i snują intrygi starając się uzyskać wpływy, które umożliwią im awans do niej. Do tej Kwarty nalezą tez kapłani, rektorzy Akademii, uzdrowiciele, szefowie Karteli oraz Gildii i magowie bojowi. Wszyscy członkowie Drugiej Kwarty mogą głosować na członków Rady Pierwszej Kwarty. Druga Kwarta stanowi około 10% wszystkich obywateli.
Trzecia Kwarta – Pierwsza kwarta niemagiczna, składająca się z bardziej zamożnych kupców i mieszczan (choć jednocześnie nie dość bogatych, by było ich stać na pakiety genetyczne). Członkowie Trzeciej Kwarty nie mają wpływu na władze, ale są wolni. Prawo chroni ich interesy i przynajmniej oficjalnie, nie wolno manipulować nimi za pomocą magii. Trzecia Kwarta to około 30% wszystkich obywateli.
Czwarta Kwarta – Niewolnicy, chłopi, ci którzy podpisali cyrografy dla Karteli i Gildii. Bezwolni, w spisach ludności widnieją jedynie ich numery, oficjalnie nie mają nawet nazwisk. Nic nie chroni ich praw, są w zasadzie własnością, a ich życie nie ma szczególnej wartości. Nie mają dostępu do wirtualnej waluty, nabywają co im potrzebne jedynie poprzez barter lub dostają od przełożonych. Nie mają możliwości awansu do wyższych Kwart z nielicznymi wyjątkami. Nie mają dostępu do mediów. Czwarta Kwarta stanowi około 60% wszystkich obywateli.


Kilka słów o geografii - NIEAKTUALNE
Świat Optimum to nie nasza Ziemia z magią. Jego mieszkańcy nazywają swoją planetę tak samo, ale jej gografia jest inna. Są cztery kontynenty, dwa blisko siebie (największy i trzeci co do wielkości) rozciągają się od strefy polarnej po podzwrotnikową zajmują je dwa ogromne mocarstwa - Konglomerat Królestw Zachodnich i Cesarstwo. Na południe od mniejszego z lądów rozciąga się archipelag tysięcy wysp tropikalnych - Synergidy. Za nimi, jeszcze dalej na południe znajduje się Tjukurrpa, otoczony nieprzerwanie przez potężna stazę niewielki kontynent zamieszkany przez inny od ludzi, paranoidalnie ksenofobiczny gatunek hominidów ukurrpian. Na zachód od mniejszego z bliźniaczych lądów znajduje się trzeci, drugi co do wielkości. Dawniej były to kraje kolonialne, podobne do tych w obydwu Amerykach naszego świata. Obecnie część z nich odzyskała "niepodległość" i stały się satelickimi krajami Konglomeratu i Cesarstwa. Nie jestem pewien, na ile to czytelne. Pewnie wcale.


Pierwszy szkic settingu:
1. Dostępna dzięki szkole Magii Witalnej inżynieria genetyczna.
  • Zajmują się tym korporacje, które trzeba opisać.
  • Są cholernie drogie i stać na nie tylko najbogatszych. Ergo – silne rozwarstwienie społeczne. Tylko bogaci mogą mieć nie-dziedziczną magię, masz magię, więc masz władzę, masz władzę, więc masz pieniądze. Ciężko wbić się do tego koła.
  • Zmiany genetyczne wprowadza się głównie u dzieci. Terapia dla dorosłych jest zbyt długa, ryzykowna i bolesna. Niemniej są wyjątki – na przykład magiczni superżołnierze.
  • Zwykle jeden pakiet daje predyspozycje do jednego rodzaju magii. Można kupić kilka, ale to astronomiczne koszty.
  • Gen optimum – hipotetyczne genotyp umożliwiający całkowite panowanie nad magią i co z tego wynika, praktyczną omnipotencję – stanie się bogiem. Poszukują go wszyscy, ale nikt nie ma tropu nawet.
  • Uczeni zastanawiają się i badają tak zwaną Zagadkę Woli. Czemu magia ulega woli maga? Co w genach magicznych daje moc? I d
laczego pewne gesty i substancje potęgują moc?

2. Powszechne są magiczne przedmioty, zaś władcy świata i politycy aktywnie wykorzystują Magię Szpiegowską.
  • Magiczne podsłuchy i monitoring. Zwykle wytwory magii Kognitywistycznej lub translokacyjnej.
  • Autonomiczne zaklęcia przypominające nieco programy, które atakują Matnie innych magów i szpiegują je, lub sabotują. Produkowane na masowa skalę przez wszystkich liczących się magów. Wytwory Wysokiej Magii.
  • Wirusy mózgowe – zaklęcia działające jak wirusy komputerowe, czasem nawet jak trojany. Tyle, że miast w komputerach, to na neuronach. To takie inteligentne uroki, o zróżnicowanym dzianiu. Wytwory magii Kognitywistycznej.
3. Rodzaje magii:
  • Kognitywistyczna, zajmująca się umysłem i intelektem. Źródło uroków, wirusów mózgowych, magicznych komputerów, usprawnień działania mózgu. Pozwala na wyostrzenie zmysłów i telepatie.
  • Translokacyjna, zajmująca się przemieszczaniem obiektów wbrew prawa fizyki. Mamy tutaj telekinezę, teleportacją, portale i przywoływanie materii oraz bytów.
  • Energii, głównie magia bojowa. Mamy tutaj cały arsenał fireballi i piorunów.
  • Witalna, umożliwiająca wzmacnianie organizmu, inżynierie genetyczna i leczenie.
  • Wysoka, której szczytowym wytworem są Matnie i pewne inny zaklęcia obronne. Zajmuje się zagadkową Czystą Mocą, zaginaniem przestrzeni i czasu. Większość z badan w tym zakresie jest tajna. To dzięki Magii Wysokiem powstają Słoneczne Sny.
4. Matnie to prywatne domeny magów, tworzone przez nich, niezwykle drogie światy alternatywne.
  • Mają w nich moc boską, o ile ktoś ich nie zasabotuje podczas gościnnej wizyty stosownymi zaklęciami. To wymaga często wieloletniej inwigilacji. Magowie bardzo strzegą swoich tajemnic.
  • W razie śmierci maga „wskrzesza” się on w swojej Matni w stanie w jakim ostatnio ją opuścił, ze wspomnieniami z tego momentu.
  • Matnie można zniszczyć atakując ją odpowiednią magia, ale to bardzo trudne. Następna śmierć właściciela zniszczonej Matni powoduje ogromną eksplozję.
  • Istnieją neutralne, utrzymywane przez Enklawy Gnomów, niemal niezniszczalne i niehakowalne (zresztą i tak nikomu się to nie opłaca) Matnie, w których prowadzi się tajne negocjacje i obrady.
6. Surowce strategiczne:
  • Midoszafir – niezwykle trwały minerał, który poddaje się kształtowaniu jedynie dzięki magii. To uniwersalny środek budowlany, wykorzystywany to budowania Łodzi Gwiezdnych.
  • Vitriol – kruchy, błękitny minerał, potęgujący magię. Jest potrzebny do stworzenia Słonecznego Snu. Jego niewyobrażalnie wielkie złoża (stanowiące około 50% masy) znajdują się na księżycu.
  • Midoheban – drewno z Synergid, dające się kształtować jak stal i równie trwałe. Wymagające przy wycince, jednak ogromnie chłonne na magie. Tworzy się z niego magiczną broń i inne magiczne przedmioty.
  • Srebro – wykorzystywane w magicznych „procesorach” i przy wielu złożonych zaklęciach.
  • Kamienie szlachetne, złoto, platyna – przydatne przy wielu zaklęciach i tworzeniu magicznych komputerów oraz przedmiotów.

7. Słoneczny Sen to potężne zaklęcie zużywające ogromne ilości komponentów (głównie vitriolu), działające jak nasza bomba atomowa.
  • Wynaleziona jakieś 20 lat temu, powoduje, że nikt nie prowadzi wojen na naprawdę dużą skalę, bojąc się odwetu.
  • Mniejsza lub większa liczbę gotowych Snów ma już dziś większość państw, korporacji, stronnictw.
  • Aktywnie wykorzystuje się je tylko na Księżycu, gdzie trwa ciągła wojna o vitriol.
8. Programy gwiezdne
  • Swoje Programy Gwiezdne mają dziś Konglomerat Królestw Zachodnich, Cesarstwo i trzy państewka Synergid. Jedynie programy Cesarstwa i Konglomeratu naprawdę się liczą i służą czemu innemu od przerzucaniu coraz to nowych sił do baz na księżycu.
  • Kilka lat temu było głośno o tym, że napotkano dziwaczne statki kosmiczne jakiejś obcej cywilizacji. Jej przedstawiciele zdawali się nie znać magii i polegali na wiedzy technicznej. Uciekli, ale do dziś krążą plotki o tym, że jeden z rządów przejął jakiś ich statek i prowadzi nad nim badania.
  • Na Egidzie odnaleziono tunele i pozostałości jakieś zapomnianej cywilizacji. Trwa ich eksploracja przez najznamienitszych badaczy. Oczywiście ściśle tajna.
  • Od kiedy cywilizacja sięgnęła w kosmos na księżycu rozgorzała permanentna wojna. O tamtejsze ogromne złoża vitriolu i ich kopalnie walczą wszystkie państwa (choć oczywiście dominacje osiągnęły Cesarstwo i Konglomerat). Nie wahają się używać niszczącej magii w tym Słonecznych Snów.
  • Strefy wpływów na księżycu zabezpieczają tak zwane Stazy, które są niezwykłym wytworem zaawansowanej magii witalnej. Stazy nie tylko zapewniają na swoim obszarze warunki do życia (atmosferę, ochronę przed promieniowaniem), ale także służą jako forma obrony. Każdy kto wkroczy do obcej Stazy bez zaawansowanej magii obronnej lub jej odbezpieczenia umrze w wyniku takich magicznie podrasowanych chorób jak ebola czy wścieklizna. Mieszkańcy danej stazy są na nie niewrażliwi. Stazy są podatne na uszkodzenia, więc projektuje się je podobnie do okrętów podwodnych. Zawierają w sobie magiczne śluzy.

8. Środki masowego przekazu
  • Największą korporacją zajmującą się mediami, która niemal całkowicie zdominowała rynek poza Cesarstwem, do którego nie ma wstępu jest Korporacja Sykres.
  • W Cesarstwie są tylko publiczne, cenzurowane przez aparat władzy media.
  • W świecie istnieją gazety, projektory iluzyjne, działające jak trójwymiarowe telewizory i telekomunikatory, podobne do naszych krótkofalówek.
  • Stopień rozpowszechnienia środków przekazu jest bardzo różny. W Cesarstwie niemal każdy nimi dysponuje. W Konglomeracie i na Synergidach dostęp mają tylko lepiej sytuowani obywatele i jest on bardzo drogi. Cesarstwo jest izolowane informacyjnie, zaś obywateli mających dostęp do mediów Królestwa jest niewielu. Większość obywateli żyje więc jak w średniowieczu, choć oczywiście słyszą o magicznych armiach, wojnach na księżycu i tak dalej. Zwykle niewiele z tego rozumieją.
  • Generalnie media wyznają zasadę kto płaci, ten mówi prawdę. Nie są więc zbyt wiarygodne.

9. Inwigilacja społeczeństwa
  • Mimo zacofania w wielu innych sferach wprowadzono szeroko zakrojone projekty inżynierii społecznej. We wszystkich państwach poza nielicznymi w Synergidach każdy posiadający status obywatela (więc chłopi pańszczyźniani są z obowiązku zwolnieni) ma wszczepiany specjalny nadajnik biometryczny pod skórę nadgarstka.
  • Pozwoliło to wprowadzić bezgotówkowy obrót pieniądza. Waluta istnieje jedynie „elektronicznie” na owych wszczepach.
  • Wszczepy pozwalają śledzić i namierzać obywateli. Jedynie elity i przyszli magowie mogą legalnie usuwać wszczepy. Posługują się oni posrebrzanymi kartami płatniczymi z midoszafiru, które uznaje się za jeden z przymiotów arystokraty.

10. Magiczne superkomputery – trzeba wymyślić lepszą nazwę.
  • Działają dzięki metalom szlachetnym i kamieniom szlachetnym oraz skomplikowanej magii kognitywistycznej.
  • Komputery mają ogromne moce obliczeniowe, jednak posiadają je tylko rządy i najpotężniejsze organizacje. Nie ma mowy o miniaturyzacji jak w naszym świecie, choć powstanie SI wydaje się być kwestią czasu.


Na razie wrzucam tyle. Zapraszam do lektury i dyskusji. Wielu tematów i wątków jeszcze nawet nie poruszyłem. Dogrzebie się do plików na innym kompie, to wrzucę fragment słowniczka.
Ostatnio zmieniony pt cze 08, 2012 8:49 pm przez Aravial Nalambar, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
zigzak

WTS Mk II - Optimum

czw mar 22, 2012 8:08 pm

Super! Na razie walczę z danymi do notki, ale jak skończę to skomentuję więcej :)
 
Awatar użytkownika
Aravial Nalambar
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 105
Rejestracja: czw maja 01, 2008 9:21 pm

WTS Mk II - Optimum

ndz mar 25, 2012 2:34 pm

Rozumiem, ze nikogo innego temat nie zainteresował? :)
 
zigzak

WTS Mk II - Optimum

ndz mar 25, 2012 4:50 pm

Duzo tekstu do przetrawienia dałeś :)
Daj chwilę... Niestety jestem na wyjeździe, a z tabletu z peknieta szybką zle sie czyta.
 
Awatar użytkownika
Aravial Nalambar
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 105
Rejestracja: czw maja 01, 2008 9:21 pm

WTS Mk II - Optimum

ndz mar 25, 2012 6:20 pm

No spoko, nie dziwie. Niemniej dorzucę coś jeszcze, krótkie, niezbyt dobre, niezredagowane opowiadanko. Mam nadzieję, ze nikogo moja grafomania nie zrazi...

Armak Koreffier Kalimh ane Deriour'se'mavak, Magobójca drugiej klasy, na służbie u Cesarza, Władcy Świata i Proroka Optimum, od lat dziesięciu i czterech miesięcy, szedł teraz powoli przez Stazę Konglomeratu Rady Królestw Zachodnich spoglądając z wyższością na otaczających go oficerów wroga. Duma promieniowała od niego gorącem Słonecznego Snu – niech te śmiecie wiedzą ile dla niego znaczą. Większość była w mniejszym lub większym stopniu magami – przysposobionymi do walki na księżycowych frontach przez kosztowne i bolesne terapie genetyczne, co dawało im nieraz naprawdę wielką moc w jakiejś wąskiej dziedzinie. Oj, wszyscy razem byli niesłychanie potężni, zdolni do dziesiątkowania w krótkim czasie małych, pozbawionych magicznego ekranowania armii, ale wobec niego – wobec niego, wyposażonego w błogosławieństwo Cesarza i ochronę jaką dawała mu Apatia – byli nikim.
Nawet w tak małej przestrzeni mogliby się początkowo bronić, rzucić się na niego z niemagiczną bronią – każda nosząca w sobie choć iskrę magii transmutacyjnej rozpadłaby się w atomowy pył. Musiałby odpierać ich ciosy jedynie przez chwilę, co przy jego wprawie i ich braku umiejętności prawdopodobnie nie stanowiłoby najmniejszego problemu. Potem Apatia oplotłaby ich swoimi lodowatymi mackami miażdżąc każdego kto posiada Czynnik. W cierpieniu, dławiąc się własną, tryskającą ze wszystkich otworów ciała krwią padaliby jak muchy dostając ataków epilepsji. Gdyby którykolwiek z nich próbowałby jeszcze rzucać jakieś zaklęcia – co w przy odporności Armaka było nonsensem – Czysta Moc spaliłaby ciało nim zdążyłby się zorientować. Ale nie... Magobójca nie przyjechał tu dziś, aby ich zabijać. Wbrew wszelkiej logice, w zgodzie jednak z mającym rangę boskiego nakazu (wszakże był on bogiem) kaprysem Władcy Świata Armak Koreffier Kalimh ane Deriour'se'mavak miał być dziś posłem.
Sala do której wszedł była centralnym punktem stazy, prawdopodobnie to tutaj zwykle mieścił się sztab. Teraz jednak wnętrze powiększono xenomantycznie zaś większość mebli wyniesiono. Pozostał jedynie jeden, bogato zdobiony midohebanowy stół na którym ustawiono sejf na przesyłkę i ułożono starannie potrzebne dokumenty. Tak, te gnojki znów przejmują kolejną z Synergid, w zasadzie cztery wyspy. Wielkie lasy midohebanu. Dlaczego Cesarz ciągle zgadza się sankcjonować te traktaty? Przecież Synergidy należą do nas, zresztą ziemie Rady także. Z drzwi na przeciwnym krańcu prostokątnej sali wyszedł ich Ambasador.
Mag Wysoki, jakiejś znaczącej rangi – bogate, zszyte zgodnie z najnowszą modą szaty, diadem Urobora na wysokim, zachodnim czole, pobłyskujące złotym, drogim pigmentem oczy. Armak wyczuł od niego delikatny, niemalże subtelny, słonawy zapach własnego interfejsu DEMON (kilka lat temu Magobójca sam wyłożył niemałe pieniądze na operacyjne podpięcia ośrodków zmysłów magicznych do wzroku, węchu i smaku, aby zwiększyć pewność ich spostrzeżeń), zaś był niemal pewien, że ma do dyspozycji w swojej Matni całe rzesze wirusów mózgowych, które może desantować do komnaty skinieniem palca. Pewnie był już grubo po dwudziestym krzyżyku, choć środki odmładzające utrzymywały go koło dwudziestki. Tak, on stanowiłby wyzwanie. Prawdopodobnie przynajmniej częściowo był zabezpieczony przed działaniem Apatii, a jego zaklęcia nie musiały bezpośrednio atakować Armaka, aby zrobić z niego mielonkę. Ambasador Rady, gdyby tylko Magobójca pozwoliłby sobie na moment dekoncentracji w walce, zmiażdżyłby go w osobliwości. Ale dziś sługa Cesarza miał być posłem.
- W imieniu Rady Konglomeratu Królestw Zachodnich i mających się z nią sprzymierzyć Synergid Falkolna witam Cię Pośle Cesarstwa Ivnoru, Magobójco drugiej klasy, najznamienitszy sługo Władcy Świata, Proroka Optimum i pana na Szafirowym Pałacu, Cesarza Inveniciusa II Wiecznego. - Mag zgiął się przed Armakiem w głębokim i sztucznym podobnie jak jego słowa ukłonie. „Najznamienitszy sługa” nawet nie drgnął pozwalając z przyjemnością trwać przez kilka sekund niezręcznej ciszy. Wreszcie odezwał się wolno, dbając, by jego głos brzmiał możliwie najbardziej obojętnie.
- Przybyłem tu podpisać złodziejski traktat proponowany przez twoje państwo, magu, nie po to, aby wymieniać się tytułami. Mam także przesyłkę, o którą prosiliście. Nie myślcie, że to podarunek. Cesarz nie ma i nie będzie miał nigdy dla was darów. O tę pożyczkę upomnimy się w swoim czasie. - Czując jak w miarę mówienia wzbiera w nim Apatia, jak barwy szarzeją, a emocje blakną Armak sięgnął za poły szerokiego płaszcza i wyjął niewielką szkatułę, którą powoli postawił na stole. Midoszafirowa skrzyneczka rozjarzyła się błękitnymi runami szyfru Enklawy Se'mavhaim. - Przed spotkaniem powinniście otrzymać od gnomów klucze do szyfru, możecie sprawdzić, czy artefakt rzeczywiście pochodzi z naszych wykopalisk na Egidzie. Wiedzcie jednak, że odbiorę to jako obrazę majestatu mojego Cesarza.
- Dobrze w takim razie, że to nie do ciebie należy, pośle, obowiązek oceny takich kwestii, a do cesarskich jurystów. - Odpowiedział ambasador tonem niemal tak samo obojętnym co magobójcy i położył dłoń na szkatule, która rozbłysła błękitem pieszczona odpowiednią częstotliwością mocy. Zamki puściły z cichym szczękiem, zaś szkatułkaotworzyła się. - Oczywiście nie kłamałeś, pośle. Tego wymagała jedynie formalność. - Posłał mu sztuczny uśmiech.
Oczywiście, że nie skurwysynu, zawarczał w myślach Armak, nie było nawet formalności, wszystko wiedziałeś. Po prostu nie mogłeś sobie odmówić przyjemności okazania wyższości. Znam was, czaroploty.
W szkatule leżała obsydianowa spirala, pozbawiona jakichkolwiek znaków, lekko ukruszona w kilku miejscach, na pierwszy rzut oka całkowicie zwyczajna, bezużyteczna. Ale Armak czuł moc. Obcą, starą, niezrozumiałą – tak charakterystyczną dla starożytnych korytarzy Egidy. Planetoida była pełna podobnych artefaktów. Zgodnie z ustaleniami Szczytu Fiulri'gardzkiego dzielono je sprawiedliwie pomiędzy wszystkie państwa zrzeszone, więc zarówno Cesarstwo jak i Konglomerat miały ich na pęczki. Dlaczego więc tak zależało zachodniakom na tym konkretnym? Nie miał pojęcia.
Mag sięgnął po artefakt z nieruchomą twarzą, ale Magobójca, wyciszony przez Apatie wyczuwał jego emocje – ekscytacje, radość... strach. Palce starca w skórze młodzika nie dotknęły obsydianu, zadrżały jakiś milimetr nad powierzchnią. Jeden z oficerów za jego placami zbladł, wyprężył się i wystąpił przed szereg łypiąc na posłów nerwowo.
- Panie Ambasadorze... - wyjąkał spoglądając na sufit przestraszony.
- CZUJĘ. - W głosie przedstawiciela Rady pobrzmiewała złość, powieka zadrgała mu nieco – Wygląda na to, że nie podpiszemy dziś tego paktu, Magobójco. To będzie musiało poczekać.- Oczy ambasadora nabiegły błyskawicznie bielmem, gdy aktywował DEMONA. Najwidoczniej już siedząc w interfejsie wydał polecenia, bo oficerowie rozbiegli się we wszystkich kierunkach. Trwało chwilę nim się poruszył, gdy jednak to zrobił Armak po raz pierwszy w tym miejscu został naprawdę zaskoczony.
W ciągu kilku chwil, bez najcichszego dźwięku zamigotawszy jedynie lekko wcześniej opadła potężna iluzja kryjąca całą stazę. Ceglane mury z których jak wydawało się Magobójcy zbudowano bazę Rady zniknęły ustępując miejsca półprzezroczystym, drgającym jak rozgrzane powietrze komorom stazy. Magiczne ściany rozbłysnęły nagle ekranami sterowania systemami obronnymi przy których zasiedli naprędce materializując sobie fotele magowie. Jedynie ambosador nie ruszył ku nim spoglądając gdzieś daleko, w stronę skalistego, szarosrebrnego, księżycowego horyzontu, zza którego powoli, niczym wschodzący kwiat wychylała się jasność. Armak pluł sobie w brodę, że jego pogarda dla nienależących do Cesarza magów sprawiła, że uwierzył, że mogliby oni budować twierdze z tak nietrwałego materiału jak wypieczona glina.
- Sygnatura ma już 23 megaselimdy, jest dwadzieścia kilometrów stąd, ciągle rośnie. - zameldował mag przy jednym z ekranów.
- Sprawdzaj czy to Filrandel. Niech ktoś wyśle ostrzeżenie do kopalni vitriolu, niech się ewakuują i zabezpieczą złoża. Odbezpieczyć cztery Sny. - Rzucał na głos komendami Wysoki Mag, podczas gdy jego oczy migotały dziesiątkami innych wydawanych pospiesznie za pomocą DEMONA. Oficerowie wykonywali polecenia płynnie, bezbłędnie – na księżycu podobne rzeczy zdarzały się często. Poszczególne stazy, starając się przejąć cudze złoża vitriolu często wymieniały się ciosami za pomocą potężnych zaklęć i Snów. Jedynie poszarzałe, idealnie nieruchome oblicze ambasadora pozwalało twierdzić, że tym razem coś mocno nie gra.
- 50 megaselimdów i wciąż rośnie, kopalnie ewakuowane. Kontakt za dwie minuty. Nic nie wskazuje, że to Filrandel.
- Więc, kurwa, niby co? - Oczy ambasadora stały się na chwilę całkiem białe, gdy obraz z DEMONA przesłonił mu do reszty rzeczywistość - Ależ to wielkie... Ustawić wszystkie Sny na kopalnie. Odpalać w momencie kontaktu.
- Ale reakcja łańcuchowa... Jak Sny miałyby to powstrzymać? - wymamrotał bardziej do siebie jeden z oficerów.
- A macie jakieś inne pomysły? W tej chwili i tak nie mamy szans na ucieczkę. Przygotować się, pełna moc na stazę.
Armak nie miał zamiaru czekać na rozwój sytuacji. Ile pozostało? Czterdzieści sekund? Zdąży dobiec do swojej Arki, powinna wytrzymać chwilę nawet w tym piekle, jego osłoni Apatia. To może się udać, zniknęły już wszelkie kolory, jest niemal poza światem, da radę. Biegł przez przezroczyste, mielące teraz niewyobrażalne ilości mocy korytarze stazy. Panował chaos, nikt nie zwracał na niego uwagi. Był niemal zaskoczony karnością wojsk Konglomeratu. Mimo malującej się na twarzach paniki wszystko chodziło jak w zegarku...
Ziemia zatrzęsła się i nawet grawitacyjna izolacja stazy nie była zdolna tego wytłumić. Gdzieś w głębokich kopalniach błękitnego vitriolu eksplodowały Słoneczne Sny. Wyzwolona moc byłaby zdolna zniszczyć cały kontynent na zawsze pogrążając go w burzach dzikiej, szalonej magii. Ale nie tutaj na księżycu, moc vitriolu w odpowiednim nagromadzeniu tłumiła samą siebie, chyba, że Sny wybuchały dość blisko. Reakcja łańcuchowa tysięcy ton magicznego minerału sprawiła, że kamienista skorupa naturalnego satelity pękła na długości kilku kilometrów. Załoga stazy padała na posadzki, rozbijała sobie czaszki o ściany. Armak ustał tylko dzięki przytrzymaniu się krawędzi śluzy. Ściany przyciemniły się, by nie przepuścić zabójczej jasności Snów.
Wszystko ucichło, kontrolerzy zamarli nad swoimi pulpitami czekając na odczyty. Jeśli anomalia się zatrzymała – co przy takim nagromadzeniu Czystej Mocy było całkiem możliwe – było po wszystkim, a oni przeżyli kolejny dzień na tym ogromnym polu bitwy. Programując swoją Arkę na szybki start Magobójca widział jeszcze rozluźnienie, które przebiegało przez oblicza załogi, jak siadali zwieszając bezwładne ręce wzdłuż ciała. Ale to nie ulga była na ich twarzach. Zalała je, wszystkie co do jednej – bezsilność. Huk rozrywanych korytarzy rozsadził mu bębenki, gorąca krew zalała policzki.
Miał być, kurwa, posłem.
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II - Optimum

ndz mar 25, 2012 8:44 pm

Przeczytałem:P I nie całkiem ogarniam. Wstępnie zainteresuje się wojną na księżycu. Rozumiem, że tam wojna polega na rzucaniu na siebie snów czy tam innych zaklęć. Staza rzuca takie coś na stazę i tyle. Czy dzieje się tam może coś więcej w tym zakresie? Czy wszystkie potyczki toczą się przy użyciu magii lub Antymagii (apatii?) Nie rozumiem jak to z tym jest. Są też armie standardowe? Można kogoś zastrzelić aby wybebeszyć starym dobrym sposobem, czy to raczej odpada w obliczu potęgi magów, których jest 10% czyli całe mnóstwo.

Druga rzecz, system do politycznych machinacji to w sumie każdy system. Co miałoby wyróżniać ten system w tym konkretnym zakresie? Są dwa państwa, ok, ileś państw satelitarnych ok, trwa zimna wojna ok. I co z tego? Wszędzie można prowadzić machinacje polityczne w oparciu o rzeczy które wypisałeś Aravialu i jeszcze o w oparciu o wiele innych (które dostępne są również tutaj).

Ciekawym motywem wydaje mi się Egida i jej tajemnicze tunele/korytarze, rozumiem, ze zakrzywiona przestrzeń, teleporty i magia w Egidzie jak najbardziej występuje skoro jest większa niż się wydaje.

Jak się mają zwykli buntujący się obywatele wobec wszechmocnych magów, których nie można zabić a nawet jak już się ich zabije to uciekają sobie do matni i wychodzą nietknięci oraz do tego, ze zniszczenie matni może trwać "dziesięciolecia" i przy okazji zniszczyć "kilometry" terenu. Zresztą jaki bunt? banda chłopów z karabinami przeciwko 10% populacji magów zdolnych rzucać Słoneczne Sny? Tutaj to buntu żadnego nie będzie, bo nie ma ku temu warunków. Chyba, że wprowadzi się jakichś samouków magów wyrastających w niskich warstwach społecznych i dysponujących ponadprzeciętną mocą co stoi nieco w sprzeczności z założeniami magicznych umiejętności.

Do tego magowie żyją setki lat Gdzieś pisał jakiś mag z 200 letnim doświadczeniem). Zwykły prostak nie da im rady nawet jak ich będzie milion.

Inaczej może sytuacja wyglądać w cesarstwie. Ale nie przecież tamtejsi Magobójcy muszą być równi potęgą Magom bo inaczej magowie by ich wykończyli. Liczebnością też muszą im dorównać, chyba, że są silniejsi. Ponownie dojdziemy do wniosku, ze o żadnym buncie przeciwko rządzącym nie może być mowy.

Być może sytuacja wygląda inaczej w państwach satelickich. One też mają swoich magów rozumiem? A jakim cudem uzyskali niepodległość od wszechmocnych magów czy magobójców?

I jeszcze rola graczy. Rozumiem, że aby granie miało jakikolwiek sens gracze muszą zagrać magami lub magobójcami. inaczej pierwszy lepszy czarodziej skasuje ich machnięciem reki. Przed czym mieliby się buntować magowie/magobójcy skoro stanowią najwyższą kastę społeczną?

Muszę się przyznać, że niepodoba mi się obraz przestawionej przez Ciebie magii (ale magia ogólnie mi nie podchodzi). Natomiast akceptuję sposób jej wykorzystania w świecie, który opisujesz.

Jeszcze jedno pytanie. Rozumiem, że urządzenia są budowane z magii? Czy też są do tego potrzebne normalne elementy jak stal i np. beton czy takie tam. Czy też faktycznie domy stawia się przy użyciu energii magicznej i ta energia stanowi ich ściany i wszystko.

Chyba na razie tyle. Jak znajdę chwilę to przeczytam jeszcze raz żeby lepiej to ogarnąć. Opowiadanko całkiem fajne. Życzę również powodzenia przy tworzeniu settingu:)
Pozdrawiam
 
Awatar użytkownika
Aravial Nalambar
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 105
Rejestracja: czw maja 01, 2008 9:21 pm

WTS Mk II - Optimum

ndz mar 25, 2012 9:13 pm

Przeczytałem:P I nie całkiem ogarniam. Wstępnie zainteresuje się wojną na księżycu. Rozumiem, że tam wojna polega na rzucaniu na siebie snów czy tam innych zaklęć. Staza rzuca takie coś na stazę i tyle. Czy dzieje się tam może coś więcej w tym zakresie? Czy wszystkie potyczki toczą się przy użyciu magii lub Antymagii (apatii?) Nie rozumiem jak to z tym jest. Są też armie standardowe? Można kogoś zastrzelić aby wybebeszyć starym dobrym sposobem, czy to raczej odpada w obliczu potęgi magów, których jest 10% czyli całe mnóstwo.


Na księżycu mielibyśmy odczynienia z czymś na kształt walki w okopach - niezbyt mobilna, rzadkie wymiany ciosów. Nikt nie patyczkuje się tu w konwencjonalne walki - magia jest skuteczniejsza. Za jeśli dochodzi do potyczek na powierzchni (zwykle o małe kraje, będące satelickimi wobec dwóch największych) to wtedy pojawiają się już zwyczajniejsze armie. Zawsze jednak wyposażone w magiczny sprzęt, wspierane przez czaromiotów. Dlaczego tak? Magia jest zbyt dewastująca, nie ma sensu niszczyć ziem, które chce się przejąć. Spójrz na to w ten sposób - współcześnie nikt nie będzie na wojnie biegał z mieczem, skoro ma karabin. Tutaj miast karabinu masz zaklęcia.

Druga rzecz, system do politycznych machinacji to w sumie każdy system. Co miałoby wyróżniać ten system w tym konkretnym zakresie? Są dwa państwa, ok, ileś państw satelitarnych ok, trwa zimna wojna ok. I co z tego? Wszędzie można prowadzić machinacje polityczne w oparciu o rzeczy które wypisałeś Aravialu i jeszcze o w oparciu o wiele innych (które dostępne są również tutaj).


To bardzo dobre pytanie. Sam nad tym nieco myślałem (choć chyba nie dość wiele). Przychodzi mi do głowy tylko jedno rozwiązanie - uwypuklić politykę za pomocą mechaniki. Nie promuje ona określone zachowania. Po to tez zgłaszam to jako projekt WST - być może wspólnie znajdziemy jakieś rozwiązanie. NO i nie zapominajmy, ze obecnie to już więcej niż tylko machinacje. Jest miejsce na także na inne rodzaje fabuł.

Ciekawym motywem wydaje mi się Egida i jej tajemnicze tunele/korytarze, rozumiem, ze zakrzywiona przestrzeń, teleporty i magia w Egidzie jak najbardziej występuje skoro jest większa niż się wydaje.


I tak i nie. Na Egidzie domyślnie ma być bardzo wiele magii. Często jednak jest to magia niezrozumiała, uszkodzona, nie poddają się kontroli. Często tez są znajdowane artefakty, które mimo niesamowitego działania pozostają niewykrywalne znanymi metodami magicznej detekcji. Chcę tutaj delikatnie sugerować, ze są wytworami zaawansowanej techniki.

Jak się mają zwykli buntujący się obywatele wobec wszechmocnych magów, których nie można zabić a nawet jak już się ich zabije to uciekają sobie do matni i wychodzą nietknięci oraz do tego, ze zniszczenie matni może trwać "dziesięciolecia" i przy okazji zniszczyć "kilometry" terenu. Zresztą jaki bunt? banda chłopów z karabinami przeciwko 10% populacji magów zdolnych rzucać Słoneczne Sny? Tutaj to buntu żadnego nie będzie, bo nie ma ku temu warunków. Chyba, że wprowadzi się jakichś samouków magów wyrastających w niskich warstwach społecznych i dysponujących ponadprzeciętną mocą co stoi nieco w sprzeczności z założeniami magicznych umiejętności.


Racja, nie pomyślałem o tym. Bunt przeciw "systemowi" miał być wyraźniejszy w Cesarstwie, gdzie nie ma rozwarstwienia społecznego, a magów jest naprawdę mało (albo siedzą po psychiatrykach). Jednak przydałoby się wymyślić coś, co pozwoli na bunt. Wydaje mi się, ze naturalni magowie to jakiś pomysł, mogą się przecież pojawiać ciągle nowe, nie odkryte przez rynek komercyjny mutacje. Jakaś organizacja takich indywiduów mogłaby działać w podziemiu. Warto to przemyśleć, może być ciekawe. Nie wiem czy rozwiązaniem nie byłby to jakiś odpowiednik "Genu Siony" z Diuny. Być może istniałyby jednostki naturalnie zupełnie niewykrywalne za pomocą magii.

Inaczej może sytuacja wyglądać w cesarstwie. Ale nie przecież tamtejsi Magobójcy muszą być równi potęgą Magom bo inaczej magowie by ich wykończyli. Liczebnością też muszą im dorównać, chyba, że są silniejsi. Ponownie dojdziemy do wniosku, ze o żadnym buncie przeciwko rządzącym nie może być mowy.


Magobójców jest sporo, to trochę tacy Janczarzy. I mimo iż ogólnie nie są potężniejsi od magów (mimo wszystko nie potrafią się teleportować i tak dalej) to gdy przychodzi do konfrontacji, to w walce 1v1 raczej czarujący nie ma szans. Cesarstwo ma być naprawdę potężne, tak potężne, ze jedynym co gwarantuje przetrwanie Konglomeratowi są Sny. Takie było założenie.

Być może sytuacja wygląda inaczej w państwach satelickich. One też mają swoich magów rozumiem? A jakim cudem uzyskali niepodległość od wszechmocnych magów czy magobójców?


Państwa satelickie są często zarządzane przez pojedynczych magów, słabych, ale ambitnych. Wiele z nich ponadto leży na skraju stref wpływów, co powoduje, ze mimo iż same nie mogą wiele, to ciągle naprężenie na granicy pomiędzy gigantami daje im możliwość przetrwania.

I jeszcze rola graczy. Rozumiem, że aby granie miało jakikolwiek sens gracze muszą zagrać magami lub magobójcami. inaczej pierwszy lepszy czarodziej skasuje ich machnięciem reki. Przed czym mieliby się buntować magowie/magobójcy skoro stanowią najwyższą kastę społeczną?


Tutaj w zasadzie ponownie ten sam problem. Czy widzisz jakieś rozwiązanie? Jakie możliwości dać ludziom z niższych warstw społecznych, aby gra nimi tez była ciekawa?

Jeszcze jedno pytanie. Rozumiem, że urządzenia są budowane z magii? Czy też są do tego potrzebne normalne elementy jak stal i np. beton czy takie tam. Czy też faktycznie domy stawia się przy użyciu energii magicznej i ta energia stanowi ich ściany i wszystko.


Materia nie bierze się znikąd. Moze być sprowadza z gazowych olbrzymów czy gwiazd, ale nie bierze się z niczego. Surowce wszelkiego rodzaju nadal odgrywają duzą rolę. Przykładem jest tu midoszafir, który jest rodzajem kamienia, który może być swobodnie kształtowany i bardzo utwardzany magią. Oczywiście stal i inne także sa potrzebne. Z czystej magii są budowane jedynie instalacje wojskowe/Arki.

Dziękuję bardzo za konstruktywnego posta :)
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II - Optimum

ndz mar 25, 2012 11:07 pm

Okej rozumiem już kwestię walki. Tyle pytań zadałem dlatego, że w istocie trudno mi ogarnąć założenia Twojego settingu. Jak pisałem nie lubię magii ale świat, który opisałeś wydaje mi się ciekawy a przede wszystkim nowatorski.

Co do buntu (nie pamiętam co to gen z Diuny). Ale można pomyśleć o "dzikich magach" chociaż wyszkoleni powinni ich skasować machnięciem ręki. Zastanów się może nad osobnikami całkowicie niemagicznymi, tak bardzo niemagicznymi, że żadna magia nie może ich tknąć. Dajmy na to, że mogą używać różnych sprzętów powstałych przy użyciu magii (bo one powstają trwale chyba?) ale nie da się ich skosić zaklęciem, obojętnie czy małym pierdnięciem:P czy Słonecznym Snem. Może oni założyli jakąś sektę działającą czy to w Konglomeracie czy też Cesarstwie, która walczy zarówno z dominacją magów jak i Magobójców. Przy okazji jak zauważyłeś są niewykrywalni dla magii. W istocie dla społeczeństwa tak przepełnionego magią mogą być prawdziwie trudni do złapania bo przecież magowie wszystko robią czarując a tu nagle stają przed wyzwaniem, w którym moc im nie pomoże. To mogłoby być fajne.

Akceptuje rozwiązanie z krainami Satelickimi. Być może właśnie tutaj mogliby głównie działać sekciarze ANTYMAGICZNI (czy jak tam byśmy ich nazwali). Załóżmy, że są w stanie wykryć kogoś niemagicznego. Nie wiem jak, ale co tam. I porywają takie osoby w młodym wieku tudzież w jakiś sposób nakłaniają je w starszym aby Ci wystąpili przeciwko systemowi. Np trochę jak w matrixie. To mógłby być fajny motyw na scenariusze nawet, poszukiwanie i próba wyrwania człowieka z systemu, w którym się zadomowił bo nie rozumie niczego innego.


Co do ludzi z niższych warstw społecznych to widzę rozwiązanie w Egidzie. Załóżmy, że Magowie (czy też Magobójcy) są liczni ale powiedzmy, że są przyzwyczajeni do "wysługiwania się" prostymi ludźmi. Zawsze zabierają ze sobą jakichś niewolników (Konglomerat) albo służących (Cesarstwo) bo może się przydadzą do dźwigania walizek czy czego tam jeszcze. I teraz w Egidzie (strefa zdemilitaryzowana) okazało się, ze magia nie działa tak jak w normalnym świecie. Co więcej Magowie stracili swoje moce i gdzieniegdzie doszło do buntów niewolników/służących, którzy się wyzwolili i zbiegli do wewnątrz Egidy. Może tam są jakieś teleporty do świata równoległego gdzie można żyć. Dodatkowo mogli znaleźć jakieś artefakty umożliwiające im podjęcie walki z Magami tudzież Magobójcami. Może nie tyle dające im moc magiczną ale same będące w posiadaniu jakichś mocy. Albo też wynalazki czysto technologiczne.


I teraz mamy te kilka możliwości, czyli sekta ANTYMAGICZNYCH oraz Ci zbiegowie ukrywający się na Egidzie. Do tego można wrzucić magów/renegatów, którym wcale się nie podoba Konglomerat (analogicznie Magobójców, którym się nie podoba Cesarstwo), którzy chcą obalić te rządy własnymi machinacjami. Być może w celu objęcia nad nimi władzy a może to jacyś idealiści chcący wreszcie pokoju i zrównania klas, a może trochę tego i trochę tego. W dodatku można wprowadzić coś na kształt piratów pływających po archipelagach słabych satelickich państw, którzy buntują się przeciw władzy pojedynczego maga i nawet im się to udaje. Konglomerat i Cesarstwo to olewają bo co ich obchodzi jakiś piracki kapitan, którego w razie czego skasują mrugnięciem.

Wspomniałeś też o obcej cywilizacji. Może nie tak do końca uciekli sobie gdzieśtam. Może znaleźli jakiś sposób dostania się na planetę (są cywilizacją techniczną) na przykład dzięki technologii Stealth, której magowie i magobójcy nie wykrywają bo nawet nie wyobrażają sobie że taka technologia istnieje (wszak dla nich magia jest normą a nie technika). I Ci właśnie obcy mają jakiś posterunek lub kilka gdzieś na planecie aby zbierać informacje o nowo odkrytej rasie. Co więcej może wiedzą czym jest Egida. Może kiedyś przedstawiciele obcej rasy żyli na Egidzie, a może właściwie mieszkańcy Ziemi także żyli na Egidzie. W zasadzie może to ta sama rasa? I teraz może kiedyś na Egidzie doszło do ogromnej wojny cywilizacji technicznej z magiczną, która z planety zostawiła tylko skalę, a Ci przerwali zbiegli, a teraz doszło do ponownego spotkania cywilizacji, które już niemal o sobie zapomniały.

Przy czym cywilizacja technologiczna może być jedynie smaczkiem tutaj w formie agentów. Mogą oni np nosić jakieś wymysły, które ich uodparniają na magię czy co tam jeszcze:)

To tyle co mi przyszło namyśl teraz:) Przepraszam za błędy :P
 
Awatar użytkownika
Aravial Nalambar
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 105
Rejestracja: czw maja 01, 2008 9:21 pm

WTS Mk II - Optimum

ndz mar 25, 2012 11:36 pm

Co do buntu (nie pamiętam co to gen z Diuny). Ale można pomyśleć o "dzikich magach" chociaż wyszkoleni powinni ich skasować machnięciem ręki. Zastanów się może nad osobnikami całkowicie niemagicznymi, tak bardzo niemagicznymi, że żadna magia nie może ich tknąć.


Teoretycznie mieli być nimi Magobójcy.

Dajmy na to, że mogą używać różnych sprzętów powstałych przy użyciu magii (bo one powstają trwale chyba?) ale nie da się ich skosić zaklęciem, obojętnie czy małym pierdnięciem:P czy Słonecznym Snem.


Słoneczny Sen z założenia miecie wszystko. to jest bomba atomowa. Najpotężniejsi magobójcy wytrzymują może minutę. Jeśli ktoś by to przeżył, odmieniłoby to koleje Zimnej Wojny.

Przy okazji jak zauważyłeś są niewykrywalni dla magii. W istocie dla społeczeństwa tak przepełnionego magią mogą być prawdziwie trudni do złapania bo przecież magowie wszystko robią czarując a tu nagle stają przed wyzwaniem, w którym moc im nie pomoże. To mogłoby być fajne.


O to, to to. W Cesarstwie może funkcjonować grupa zbuntowanych Magobójców-renegatów. W Konglomeracie zaś jacyś rebelianci ze wspomnianą niewykrywalnością. Dwa ruchy oporu, bardzo odmienne. Gdyby coś zmusiło je do współpracy - to mogłoby być ciekawym wątkiem.

Akceptuje rozwiązanie z krainami Satelickimi. Być może właśnie tutaj mogliby głównie działać sekciarze ANTYMAGICZNI (czy jak tam byśmy ich nazwali). Załóżmy, że są w stanie wykryć kogoś niemagicznego. Nie wiem jak, ale co tam. I porywają takie osoby w młodym wieku tudzież w jakiś sposób nakłaniają je w starszym aby Ci wystąpili przeciwko systemowi. Np trochę jak w matrixie. To mógłby być fajny motyw na scenariusze nawet, poszukiwanie i próba wyrwania człowieka z systemu, w którym się zadomowił bo nie rozumie niczego innego.


Bardzo dobre. Moznaby wykrywać takich jegomościów zwykłym testem genetycznym. Sekwencja genu byłaby tajemnicą organizacji, nieznaną rządowi. Byc może byłby jakieś cechy zewnętrzne, które zdradzałyby ten dar.

Co do ludzi z niższych warstw społecznych to widzę rozwiązanie w Egidzie. Załóżmy, że Magowie (czy też Magobójcy) są liczni ale powiedzmy, że są przyzwyczajeni do "wysługiwania się" prostymi ludźmi. Zawsze zabierają ze sobą jakichś niewolników (Konglomerat) albo służących (Cesarstwo) bo może się przydadzą do dźwigania walizek czy czego tam jeszcze. I teraz w Egidzie (strefa zdemilitaryzowana) okazało się, ze magia nie działa tak jak w normalnym świecie. Co więcej Magowie stracili swoje moce i gdzieniegdzie doszło do buntów niewolników/służących, którzy się wyzwolili i zbiegli do wewnątrz Egidy. Może tam są jakieś teleporty do świata równoległego gdzie można żyć. Dodatkowo mogli znaleźć jakieś artefakty umożliwiające im podjęcie walki z Magami tudzież Magobójcami. Może nie tyle dające im moc magiczną ale same będące w posiadaniu jakichś mocy. Albo też wynalazki czysto technologiczne.


W sumie... Egida mogłaby być w środku naprawdę ogromna. Tak wielka, ze mogłoby się okazać, ze gdzieś tam, w głębi niezbadanego labiryntu jest jakiś habitat pełen artefaktów, może jakichś obcych form życia. Jeśli grano by na Egidzie jako łowcy artefaktów, to mogłoby być coś w rodzaju El Dorado. Bardzo podoba mi się ten pomysł.

I teraz mamy te kilka możliwości, czyli sekta ANTYMAGICZNYCH oraz Ci zbiegowie ukrywający się na Egidzie. Do tego można wrzucić magów/renegatów, którym wcale się nie podoba Konglomerat (analogicznie Magobójców, którym się nie podoba Cesarstwo), którzy chcą obalić te rządy własnymi machinacjami. Być może w celu objęcia nad nimi władzy a może to jacyś idealiści chcący wreszcie pokoju i zrównania klas, a może trochę tego i trochę tego. W dodatku można wprowadzić coś na kształt piratów pływających po archipelagach słabych satelickich państw, którzy buntują się przeciw władzy pojedynczego maga i nawet im się to udaje. Konglomerat i Cesarstwo to olewają bo co ich obchodzi jakiś piracki kapitan, którego w razie czego skasują mrugnięciem.


Dokładnie tak to teraz widzę. Ba! Mozna nawet wcisnąć piratów kosmicznych, stanowiących większe zagrożenie i ciekawostkę.

Wspomniałeś też o obcej cywilizacji. Może nie tak do końca uciekli sobie gdzieśtam. Może znaleźli jakiś sposób dostania się na planetę (są cywilizacją techniczną) na przykład dzięki technologii Stealth, której magowie i magobójcy nie wykrywają bo nawet nie wyobrażają sobie że taka technologia istnieje (wszak dla nich magia jest normą a nie technika). I Ci właśnie obcy mają jakiś posterunek lub kilka gdzieś na planecie aby zbierać informacje o nowo odkrytej rasie. Co więcej może wiedzą czym jest Egida. Może kiedyś przedstawiciele obcej rasy żyli na Egidzie, a może właściwie mieszkańcy Ziemi także żyli na Egidzie. W zasadzie może to ta sama rasa? I teraz może kiedyś na Egidzie doszło do ogromnej wojny cywilizacji technicznej z magiczną, która z planety zostawiła tylko skalę, a Ci przerwali zbiegli, a teraz doszło do ponownego spotkania cywilizacji, które już niemal o sobie zapomniały.

Przy czym cywilizacja technologiczna może być jedynie smaczkiem tutaj w formie agentów. Mogą oni np nosić jakieś wymysły, które ich uodparniają na magię czy co tam jeszcze:)


No ja właśnie ich widzę jako takie stare, dobre, spiskujące UFO w stylu Archiwum X. Mieliby posterunki, własne spiski. Prowadziliby badania itp. Być może nawet współpracowaliby z którym z rządów. Włączenie się Obcych do Zimnej Wojny totalnie zmieniłoby równowagę sił. Co do pomysły z rozłamem - jest dobry, ale powinien pozostać w sferze domysłów. Spójrz na te wycinki z artykułów naukowych, które wybazgrałem. Nie są może najlepsze, ale starałem się w nim sugerować, ze Egide stworzyła cywilizacja techniczna, która w jakiś sposób stworzyła również samą magię. Ba! Wygląda na to, ze babrała się w życiu na planecie - istnieje osobny gatunek ukurrpianie, zyjący na odpowiedniku Australii, który jeśli idzie o magie jest jednocześnie zaawansowany (w jednych dziedzinach) i prymitywny w drugich. Ukurrpianie są bardzo tajemniczy i mają mitologie wskazującą na to, ze kiedyś ktoś stworzył ich i ludzi. Tak samo - rózne fakty mogą sugerować rożne rozwiązania zagadek świata, zależy mi na to, by było wiele równie atrakcyjnych teorii.

Mam nadzieje, ze jestem zrozumiały, trochę się chyba zapętliłem.

Pozrawiam.
 
zigzak

WTS Mk II - Optimum

pn mar 26, 2012 12:03 am

Kurcze, Aravial, już usiadłem, przeczytałem po raz drugi i na spokojnie... to jest PRZEMEGA!

Ale też... wymagające. Przede wszystkim, to jest coś co nazwałbym magicpunkiem, w odwołaniu do cyberpunka - czyli wszystko high tech, niwe rozwiazania cywilizacyjne, technika, technologia - tylko zamiast techne jest thauma. Super!
Oprocz dublowania pomysłow z cyberpunka czy SF (Sztuczne Inteligencje, wojna informatyczna, cyborgizacje) mamy tez zupełnie nowe możliwości, i to bynajmniej nie ograniczone do tego, że teraz możesz strzelac z pistoletu i rzuczac fajerbole.
Widzę, że pomysł z alternatywnym rozwojem działa, co daje sporą nowatorskośc.

I tu właśnie pojawia się proble wymogów. To nie będzie raczej setting dla zwykłego młóckarza orków. To jest zupełnie inna Magia, wymagająca sporo od graczy. Każdy mag jest równocześnie i hackerem, i inżynierem, i budowniczym, i żołnierzem, i szpiegiem, i czołgiem... potencjał na postac w grze przeogromny, szerokie spektrum działalności - ale z pewnością coś co nie zostanie zrozumiane przez "zwykłych" userów magii spod znaku fajerboli i drózynowych miotaczy piorunów.

Na pewno ciekawe bedzie robic i wspóltowrzyc ten projekt, nawet jeśli okaże się niegrywalny, albo bedize takim tylko dla grupki fascynatów - ja się jak najbardziej na to piszę i pomogę w czym moge.

Samo przedstawienie tej wizji jest fascynującym wyzwaniem.

Teraz jednak kilka pytań - ta druga rasa, ukurrpianie - jaki jest cel wprowadzenia ich do gry? Pytam, bo pewnie jakiś masz :)
Ogólnie co do układu kontynentów itd - to wciaż może byc nasza Ziemia, tylko zmieniona magicznie na potrzeby jej mieszkańców - czyli wynurzyli sobie jakiś kontynent, bo tak im pasowało, obniżyli sobie góry, tam zrobili sobie archipelag... no co, możliwe!
Dalej - jesli takie założenie przyjmiemy, to co z magią ELEMENTALNĄ? Albo bardizej w tym przypadku - jeśli zmieniamy układ naszego swiata przy pomocy magii, to musimy miec jakieś metody stabilizowania (czy tworzenia) klimatu, poruszania całych płyt tektonicznych, zmiany biegunów itd - zachowujac równocześnie warunki zdatne do życia, tworząc praktycznie całe sztuczne ekosystemy.
Przydatne by to było w kosmosie - habitaty na planetach chocby, albo nawet, czemu nie - terraforming.
A także, jako inna Broń Ostateczna - jeśli możesz komuś otworzyc kontynentalny ryft pod stolicą, to raczej bedzie uważał. Jesli on może zrobic to samo z tobą - oj, zimna wojna :)

na planetach jednak, tych skolonizowanych, można by tego używac otwarcie i ni zakazywałyby tego konwencje - zresztą zawsze mógłbyś powiedziec - eeee, sorry, ja tylko wypiętrzałem sobie góry żeby czerpac materiał na moją kolonię. :)

Druga sprawa - po co w tym świecie wogóle chłopi? Czy też ludzie niemagiczni? Pracowac nie muszą, bo przeciez magia może utrzymac wszystkich - zautoamtyzowane golemiczne pojazdy, wyposażone w inteligencję homunkulusową Mk III mogą zbierac genetycznie programowane zboże, befsztyki można hodowac w kadziach z magicznym dekoktem, bez potrzeby utrzymywania całej krowy...
Ekonomia też jest zbędna dzięki temu.
Chyba, zeby niemagicznych proli trzymac dla zabawy i eksperymentów społecznych (i magicznych, czemu nie?), jak zwierzątka.
Truman Show? Planeta Małp? Przenicowany Świat? Running Man? Dark City? i już jest pomysł co zrobic z prolami :)

I teraz pomysł z Dark City.
Magowie są genetycznie wspomagani, żeby byc magami - ale pierwsi pewnie byli "naturalni", dzicy.
W Czarnych Oceanach Dkaja mieliśmy tych ludzi, którzy rodzili się ze związku dwójki osób zaprojektowanych genetycznie - otrzymywali nowe zestawy genów, nie przewidziane przez naukę. W sumie, dzicy magowie wciaz mogliby się rodzic wśród proli, albo jako skutek niedopatrzenia maga w trakcie zabaw z prolką, która gdzieś tam miała w genach resztkę kodu po praprapraprapra babce -czarownicy z Salem. Tacy dzicy mogą byc niebezpieczni dla otoczenia i dla siebie, moga byc ścigani (bladerunner?) i resocjalizowani, albo trzymani na eksperymenty - albo właśnie Janczarzy, tajne bronie, dzikie talenty, które w przeciwieństwie do "programowanych" magów są trudniejsi do namierzenia czy zaatakowania.
Trochę jak w wojnie głębinowej, keidy dwa okręty próbują się namierzyc - każdy ma jakąś sygnaturę, którą można rozpoznac. Magowie dzicy mają unikalne sygnatury, niepowtarzalne, bo przypadkowe.
I teraz możemy mówic o "magu klasy Acula", który ma parametry maga bojowego po szkole tej i tej, i pozostawia w eterze charakterystyczne sygnatury swoich dizałań. każdy mag używający podobnych zaklec i o podobnej mocy bedzie zostawiał podobną sygnaturę.
Skoro mamy zimną wojnę, to może istniec cała gałaż analityków szpiegowskich, którzy są szkoleni w analizowaniu, tropieniu i wykrywaniu takich magów i ich działań - trochę właśnie jak sonary. Ale dziki mag byłby trudniejsz do namierzenia, zwłaszcza samouk, który nie posiada sygnatur charakterystycznych dla swej dyscypliny, czy też Obrządku, jakkolwiek to nazwiemy. Może zresztą np spontanicznie tworzyc niektóre efekty magiczne - jest słabszy niż mag projektowany i po szkoleniu, ale za to wszechstronny.
 
zigzak

WTS Mk II - Optimum

pn mar 26, 2012 12:32 am

I jeszcze - Archiwum WTSu zaczyna powoli działac jako skarbnica pogrzebanych pomysłów :)

wygrzebałem to, moze się przyda kilka pomysłów:
zamkniety-wts-11-nie-swietlana-przyszlosc-vt64751.html

i to

zamkniety-wts-8-mroczna-technobasn-vt64741.html

i to

zamkniety-wts-10-zomg-wtf-bbq-vt64749.html

i to

zamkniety-wts-28-bog-maszyna-vt64929.html

Fajnie byłoby też odezwac się do twórców, może mają jakieś fajne pomysły i chcieliby pomóc, jeśli te pomysły odpowiadają, chocby cześciowo, koncepcji.

całe Archiwum jest tu:
projekt-wts-archiwum-vf557.html
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II - Optimum

pn mar 26, 2012 9:07 am

Jam rębaczem orków jest;) Zawsze wolałem komuś przy***** dobrym kawałkiem stali niż go obrzucać czarami:P

Nie zapętliłeś się:) Ja rzuciłem tylko kilkoma rzeczami, które mi przyszły do głowy. To Ty sobie powybieraj, które Ci odpowiadają a które nie. Szczerze mówiąc nie czuje się na siłach tworzyć settingu opartego na magii, ale w razie czego mogę pomóc pomysłami i ewentualnie konstruktywną krytyką.

Myślę, że setting jest ambitny. Przede wszystkim w magii w jakiś sposób będzie trzeba postawić na prostotę tak, aby była ona zrozumiała. W innym wypadku stopień skomplikowania walki magicznj tudzież zrobienia czegokolwiek przy użyciu magii bedzie mocno odstraszał:)
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

WTS Mk II - Optimum

pn mar 26, 2012 9:08 am

Jak dla mnie taki system powinien mieć bardzo dobrze rozpisaną teorię magii w której można by było sobie projektować czary oraz oceniać - co jest możliwe, co nie i ile kosztuje.
 
Awatar użytkownika
Aravial Nalambar
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 105
Rejestracja: czw maja 01, 2008 9:21 pm

WTS Mk II - Optimum

pn mar 26, 2012 5:43 pm

Ale też... wymagające. Przede wszystkim, to jest coś co nazwałbym magicpunkiem, w odwołaniu do cyberpunka - czyli wszystko high tech, niwe rozwiazania cywilizacyjne, technika, technologia - tylko zamiast techne jest thauma. Super!
Oprocz dublowania pomysłow z cyberpunka czy SF (Sztuczne Inteligencje, wojna informatyczna, cyborgizacje) mamy tez zupełnie nowe możliwości, i to bynajmniej nie ograniczone do tego, że teraz możesz strzelac z pistoletu i rzuczac fajerbole.
Widzę, że pomysł z alternatywnym rozwojem działa, co daje sporą nowatorskośc.


Setting jest z pewnością wymagający. Dostrzegłem to już na początku jego tworzenia, więc zacząłem poszukiwać jakichś "nisz" dla graczy preferujących bardziej przyziemną rozgrywkę. Wspominałem już o tym kilkakrotnie, ale teraz spróbuję rozwinąć (po to by udało się wspólnie rozwinąć jeszcze bardziej).

Po pierwsze Egida. Gracze mogą się tu bawić z powodzeniem w Indianę :). Mamy artefakty o tajemniczym działaniu i potencjalnie wielkiej mocy. Mamy wywiady i frakcje o nie się zmagające. To miejsce dla postaci graczy - niekoniecznie magów. Odnajdą się tu specyficzni dzicy magowie i wspomniani niewykrywalni. Mogą się bawić w eksploracje pełnych pułapek ruin i ucieczki kosmicznymi Arkami. Do tego zabawy w konkwistadorów poszukujących tego naszego skrzyżowania El Dorado z Tortugą.

Skoro już przy Arkach jesteśmy. Czemu nie space opera? Oczywiście taka z rozmachem. Czytaliście może Światło? Jeśli dodać do tego bardziej przystępna scenerie, to gracze mogą być już kapitanami statków, którzy eksplorują daleką przestrzeń, polują na piratów, wpadają w magiczne anomalie... Nie wspominając już o tym, że magia staz pozwala budować kombinezony do pracy w przestrzeni, których w zasadzie nie widać. Walki w kosmosie, gdzie walczący mogą latać gdzie chcą - jak w Innych Pieśniach.

Ostatecznie, jeśli sądzicie, że to zasadniczo wzmocni konwencje można wprowadzić jakieś kolonie w tym samym układzie słonecznym, na których magowie nie ugruntowali jeszcze swojej władzy. Żyliby tam koloniści walczący w lokalną flora i fauną, pracujący w kopalniach... nie wiem, nie myślałem nad tym za bardzo.

Na pewno ciekawe bedzie robic i wspóltowrzyc ten projekt, nawet jeśli okaże się niegrywalny, albo bedize takim tylko dla grupki fascynatów - ja się jak najbardziej na to piszę i pomogę w czym moge.

Samo przedstawienie tej wizji jest fascynującym wyzwaniem.


Też tak sądzę i bardzo dziękuję za podobną deklarację. Liczę na to, że znajdą się jeszcze jacyś chętni :).

Teraz jednak kilka pytań - ta druga rasa, ukurrpianie - jaki jest cel wprowadzenia ich do gry? Pytam, bo pewnie jakiś masz :)


Pamiętasz, jak wspomniałeś w komentarzach do notki o Czasie Snów z mitologii aborygeńskiej? Tjukurrpa, nazwa kontynentu będącego ojczyzną tego gatunku to właśnie "Czas Snu" w jednym z australijskich dialektów. Tjukurrpa byłaby właśnie naszym odpowiednikiem Australii. Jaka jednak rola? Zastąpi nam ona gnomie enklawy z pierwotnego pomysłu. To po pierwsze tajemniczy, odizolowany stazą obszar pełen anomalii, niezwykłej flory i fauny, do którego nikt spoza narodu ukurrpian nie ma wstępu. Po drugie ukurrpianie będą się w swych niezwykle starych mitach kreowali na spadkobierców jakiejś pradawnej cywilizacji, co dopełnia wątek "pochodzenia magii". Byliby oni światową potęga technologiczną jeśli idzie o magie wysoką (ich "towarem eksportowym" byłyby Matnie, byliby też gwarantem istnienia Matni neutralnych, takich "wirtualnych Szwajcarii") oraz witalną (nikt nie jest w stanie choćby zarysować stazy otaczająch ich ziemie). W innych sferach byliby bardzo prymitywni - nie znaliby wcale Snów, translokacji, magii genetycznej... Z tego powodu, przynajmniej oficjalnie zachowywaliby neutralność względem Konglomeratu i Cesarstwa.

W zasadzie zastanawiam się, czy wpasować tu jakiegoś elementu z Boga Maszyny. Może to on byłby źródłem pewnych zdolności ukurrpian w odległej przeszłości?

Ukurrpianie byliby dziwaczni fizycznie. Mimo niezwykłego talentu do dyscyplin ścisłych, wyjątkowo bogatej, choć tajemniczej i pełnej dziwacznych rytuałów kultury musieliby ciała stojące jakby o szczebel niżej w ewolucji. Słabo esowato wygięty kręgosłup, niewysklepione w pełni stopy, przydługie ręce, niepełna redukcja owłosienia, nieco wypukła trzewioczaszka - ogółem małpoludy. Całkiem jakby ktoś chciał stworzyć superinteligentny gatunek i tak się rozpędził przy projektowaniu mózgu, że zapomniał o całej reszcie...

Ogólnie co do układu kontynentów itd - to wciaż może byc nasza Ziemia, tylko zmieniona magicznie na potrzeby jej mieszkańców - czyli wynurzyli sobie jakiś kontynent, bo tak im pasowało, obniżyli sobie góry, tam zrobili sobie archipelag... no co, możliwe!


Czemu nie? To niezły pomysł, oczywiście. Ciekawie by się na to patrzyło. No i Atlanty(l)da! Tylko rozwiązanie ma też swoje wady. Wolałbym uniknąć tu skojarzeń z Wolsungiem. Jest bardzo fajny, przyznam, ale nie ma co powielać tych samych rozwiązań (choć może przesadzam). Dochodzi tez problem... co tu mówić - różnorodności rasowej i kulturowej. Wówczas dwa kraje to za mało. A pozostałe muszą być równie ciekawe.

Dalej - jesli takie założenie przyjmiemy, to co z magią ELEMENTALNĄ? Albo bardizej w tym przypadku - jeśli zmieniamy układ naszego swiata przy pomocy magii, to musimy miec jakieś metody stabilizowania (czy tworzenia) klimatu, poruszania całych płyt tektonicznych, zmiany biegunów itd - zachowujac równocześnie warunki zdatne do życia, tworząc praktycznie całe sztuczne ekosystemy.


Pierwotnie miałem coś takiego jak Magie Arche, czyli operująca na czystych żywiołach. Tylko doszedłem do wniosku, że skoro w kosmosie mamy normalne prawa fizyki, to przydałoby się też pamiętać o tym, że żywioły nie istnieją. Istnieją substancje. Jak rozwiązać takie formy terraformingu? łączenie magii witalnej, translokacyjnej i transumutactyjnej, tak przynajmniej mi się wydaje.

Przydatne by to było w kosmosie - habitaty na planetach chocby, albo nawet, czemu nie - terraforming.


Habitaty w kosmosie to stazy :).

na planetach jednak, tych skolonizowanych


Właśnie, jak zakładałem, że w Optimum mamy cywilizacje jedno-układową, która dopiero rozważa kolonizacje. Nie jestem pewien czy powinniśmy to zmieniać.

Druga sprawa - po co w tym świecie wogóle chłopi? Czy też ludzie niemagiczni? Pracowac nie muszą, bo przeciez magia może utrzymac wszystkich - zautoamtyzowane golemiczne pojazdy, wyposażone w inteligencję homunkulusową Mk III mogą zbierac genetycznie programowane zboże, befsztyki można hodowac w kadziach z magicznym dekoktem, bez potrzeby utrzymywania całej krowy...
Ekonomia też jest zbędna dzięki temu.
Chyba, zeby niemagicznych proli trzymac dla zabawy i eksperymentów społecznych (i magicznych, czemu nie?), jak zwierzątka.
Truman Show? Planeta Małp? Przenicowany Świat? Running Man? Dark City? i już jest pomysł co zrobic z prolami :)


Po pierwsze - nie było nikogo dość cynicznego by ich po prostu wybić. Jakieś resztki humanitaryzmu się chyba ostały, choć to naiwne założenie. Secundo - nie przesadzajmy: jak napisałem, to sztuczna inteligencja jest czymś w zasięgu ręki, ale jeszcze nie osiągniętym. Nadal potrzebna jest tania siła robocza. Ktoś musi ścinać to zboże GMO. Magowie są może potężni, może prawie wszechpotężni - ale jeszcze nie całkiem wszechpotężni. Nie dość, że sporo mocy i uwagi poświęcają na snucie własnych intryg i przeciwdziałanie cudzym, to jeszcze musieliby przejmować się utrzymaniem zaklęć rolniczych? Myślę, że choćby do takich śmiesznych prac przydaliby się chłopi. Oczywiście truman-szoły i inne takie, również mogą z powodzeniem funkcjonować.

I teraz pomysł z Dark City.
Magowie są genetycznie wspomagani, żeby byc magami - ale pierwsi pewnie byli "naturalni", dzicy.
W Czarnych Oceanach Dkaja mieliśmy tych ludzi, którzy rodzili się ze związku dwójki osób zaprojektowanych genetycznie - otrzymywali nowe zestawy genów, nie przewidziane przez naukę. W sumie, dzicy magowie wciaz mogliby się rodzic wśród proli, albo jako skutek niedopatrzenia maga w trakcie zabaw z prolką, która gdzieś tam miała w genach resztkę kodu po praprapraprapra babce -czarownicy z Salem. Tacy dzicy mogą byc niebezpieczni dla otoczenia i dla siebie, moga byc ścigani (bladerunner?) i resocjalizowani, albo trzymani na eksperymenty - albo właśnie Janczarzy, tajne bronie, dzikie talenty, które w przeciwieństwie do "programowanych" magów są trudniejsi do namierzenia czy zaatakowania.
Trochę jak w wojnie głębinowej, keidy dwa okręty próbują się namierzyc - każdy ma jakąś sygnaturę, którą można rozpoznac. Magowie dzicy mają unikalne sygnatury, niepowtarzalne, bo przypadkowe.
I teraz możemy mówic o "magu klasy Acula", który ma parametry maga bojowego po szkole tej i tej, i pozostawia w eterze charakterystyczne sygnatury swoich dizałań. każdy mag używający podobnych zaklec i o podobnej mocy bedzie zostawiał podobną sygnaturę.
Skoro mamy zimną wojnę, to może istniec cała gałaż analityków szpiegowskich, którzy są szkoleni w analizowaniu, tropieniu i wykrywaniu takich magów i ich działań - trochę właśnie jak sonary. Ale dziki mag byłby trudniejsz do namierzenia, zwłaszcza samouk, który nie posiada sygnatur charakterystycznych dla swej dyscypliny, czy też Obrządku, jakkolwiek to nazwiemy. Może zresztą np spontanicznie tworzyc niektóre efekty magiczne - jest słabszy niż mag projektowany i po szkoleniu, ale za to wszechstronny.


Wszystko jak najbardziej, zgadzam się, nawet podobnie sobie to wyobrażałem. Dobre rozwiniecie pomysłu.

Jak dla mnie taki system powinien mieć bardzo dobrze rozpisaną teorię magii w której można by było sobie projektować czary oraz oceniać - co jest możliwe, co nie i ile kosztuje.


No właśnie... ze względu na epickość i glam trzeba będzie tym konkretniejsze i bardziej szczegółowe ograniczenia narzucić. Ale to chyba gdy przystąpi się do realizacji poszczególnych zagadnień.

Jeszcze słowo do autorów innych WTS-ów. Jeśli widzicie gdzieś w Optimum jakieś miejsce dla własnych pomysłów to piszcie śmiało. W tak pojemnym świecie na pewno wiele z nich można zastosować. Przyda się każdy do pomocy.
 
Awatar użytkownika
Aravial Nalambar
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 105
Rejestracja: czw maja 01, 2008 9:21 pm

WTS Mk II - Optimum

śr mar 28, 2012 8:41 pm

W ramach odświeżenie tematu wrzucam kolejną notatkę, tym razem dotyczącą hierarchii społecznej Cesarstwa. Nic specjalnego, ale zawsze coś do dalszej dyskusji.

Społeczeństwo Cesarstwa można podzielić na kilka grup, które pozostają w bardziej skomplikowanych, niż ma to miejsce w Konglomeracie, relacjach. Cesarstwo posiada Konstytucję, która gwarantuje obywatelom pewne podstawowe prawa. Główną, nie posiadającą dodatkowych przywilejów, grupą ludności są obywatele. Wszyscy mieszkańcy Cesarstwa posiadają magiczne lokalizatory informujące aparat władzy o ich biometrii i położeniu.

Obywatele – posiadają prawo do własności, życia, opieki zdrowotnej, świadczeń socjalnych, podstawowej edukacji, a także gwarantowany dostęp do państwowych mediów (które odebrać mogą im tylko jednostki działające w imieniu aparatu władzy i Cesarza). Obywatele nie potrafią korzystać z magii, a każdy posiadacz dzikiego talentu jest izolowany w specjalnych ośrodkach.

Urzędnicy – obsługują biurokratyczną bestię, jaką jest administracja Cesarstwa. Stanowią niecałe pięć procent społeczeństwa i posiadają wyjątkowe przywileje. Nie tylko posiadają ograniczony dostęp do świata poza Cesarstwem i znaczące majątki, ale także mogą w uzasadnionych „dobrem państwa” przypadkach konfiskować mienie obywateli. Jeśli u urzędnika objawią się talenty magiczne może on się ubiegać o terapie genetyczną lub przyjęcie do kasty magów (drugie rzadko się udaje).

Magowie – nieliczna kasta, której liczebność jest ograniczana konstytucyjnie. Jednocześnie w Cesarstwie nie może być więcej niż 1000 legalnych magów. Wydawałoby się, ze przy tak niewielkiej ich liczbie i jednoczesnej nieśmiertelności dopływ krwi będzie ograniczony, ale tak nie jest. Powszechne są egzekucje lub naturalizacje nawet legalnych magów – czasem z naprawdę błahych powodów, mających ponoć siać chaos. Magowie są stale kontrolowani przez Magobójców i bardzo wnikliwie inwigilowani. Nikt tak bardzo jak oni nie stanowi własności Cesarza.

Magobójcy – liczba magobójców w Cesarstwie oscyluje w pobliżu 4000. Nawet najmniej znaczący z nich odpowiadają jedynie bezpośrednio przed starszymi rangą przedstawicielami swojej kasty i Cesarzem. Mają w imieniu dobra państwa zabijać, konfiskować, torturować i czego tam jeszcze dla dopełnienia klimatu państwa totalitarnego potrzeba.


Co o tym myślicie?
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II - Optimum

śr mar 28, 2012 9:51 pm

Hmm Pierwsze co rzuca się w oczy.

Magóbójców jest za mało. Co to jest 4k przy założeniu, że w 2 kwarcie Konglomeratu jest 10% społeczeństwa? Nawet jak tą sam arystokraci to magowie pewnie stanowią więcej jak 50% tego. Masz społeczeństwo, które sięgnęło gwiazd a ich technologia czyli magia jak nic pozwala utrzymać setki milionów obywateli. Niech ich nawet będzie mało ze 100 milionów to magów będzie 5 milionów:D Magobójcy zamęczyliby się na śmierć zarzynaniem ich i umarliby ze zmęczenia;) :D Magobójców musi być więcej.

Urzędnicy: Nie za dużo ich? Nie rób z Cesarstwa Polski;) 5% urzędasów to strasznie dużo, pamiętaj, że oni nie generują żadnego przychodu, są opłacani z tego co wypracuje reszta społeczeństwa (czyli obywatele, bo reszta wyższe kasty też nie zarabiają). Bądź człowiekiem;) wyrżnij trochę urzędasów;) :D

Brakuje mi tutaj kasty wojskowej podległej Magobójcą. Takiego zaplecza. Przy 4000 magobójców to od razu pierwszy lepszy bunt sie powiedzie;) Musi być kasta wojskowa (może również zamiast policji).

Dodałbym kastę szpiegów, może równorzędną dla urzedasów, taką tajną policję. W istocie to lepiej aby stała ponad urzędasami i pilnowała ich czy przypadkiem nie nadużywają swych przywilejów.

Magowie: Po co oni są w Konglomeracie? Czy Magobójcy nie są ich zamiennikiem? Jeśli nie, to głupotą byłoby utrzymywać ich ilość w granicach 1000. Im więcej tym lepiej.

Jeszcze jedna rzecz bo się gubię. Jak to jest. Wiem że Konglomerat to państwo magiczno-techniczne, czyli, że magią zastępują technikę. A jak to jest w Cesarstwie? Też są magiczno-techniczni? Jeśli tak to bez magów mają przesrane. A może są techniczno-techniczni? Jakbyś mógł mi przybliżyć Magobójców bo oni mnie najbardziej interesują;)
 
zigzak

WTS Mk II - Optimum

śr mar 28, 2012 11:00 pm

Magóbójców jest za mało. Co to jest 4k przy założeniu, że w 2 kwarcie Konglomeratu jest 10% społeczeństwa? Nawet jak tą sam arystokraci to magowie pewnie stanowią więcej jak 50% tego. Masz społeczeństwo, które sięgnęło gwiazd a ich technologia czyli magia jak nic pozwala utrzymać setki milionów obywateli. Niech ich nawet będzie mało ze 100 milionów to magów będzie 5 milionów:D Magobójcy zamęczyliby się na śmierć zarzynaniem ich i umarliby ze zmęczenia;) Magobójców musi być więcej

Hmmm - trzeba by się zastanowic ilu jest "rządowych zabójców" w naszym świecie - lub ilu ich mogło byc w szczycie Zimnej Wojny.

Urzędnicy: Nie za dużo ich? Nie rób z Cesarstwa Polski;) 5% urzędasów to strasznie dużo, pamiętaj, że oni nie generują żadnego przychodu, są opłacani z tego co wypracuje reszta społeczeństwa (czyli obywatele, bo reszta wyższe kasty też nie zarabiają). Bądź człowiekiem;) wyrżnij trochę urzędasów;)

Jeśli masz cywilizację w której żarcie samo rośnie (magicznie) a w fabrykach pracują golemy/roboty, to właściwie dawanie ludziom jakichkolwiek fuch w stylu "bądź urzędnikiem od zepsutych spłuczek" żey mieli co robic, nie jest głupim pomysłem. Akurat urzędasy są ok - w końcu to thaumokracja :)


Brakuje mi tutaj kasty wojskowej podległej Magobójcą. Takiego zaplecza. Przy 4000 magobójców to od razu pierwszy lepszy bunt sie powiedzie;) Musi być kasta wojskowa (może również zamiast policji).

jaki bunt? Przecież jeden mag wystarczy by pozamiatac cały regiment? A magobójcy to też magowie, nie? Poza tym - jeśli FBI zatrudnia do ochrony sieci przed hackerami najlepszych hackerów, to jak myslisz- kogo zatrudnią Magobójcy? :)

Dodałbym kastę szpiegów, może równorzędną dla urzedasów, taką tajną policję. W istocie to lepiej aby stała ponad urzędasami i pilnowała ich czy przypadkiem nie nadużywają swych przywilejów.

Magobójcy?

Magowie: Po co oni są w Konglomeracie? Czy Magobójcy nie są ich zamiennikiem? Jeśli nie, to głupotą byłoby utrzymywać ich ilość w granicach 1000. Im więcej tym lepiej.

Z pewnością byliby to baaaardzo potężni magowie. A magobójcy to są chyba w Cesarstwie?

Jeszcze jedna rzecz bo się gubię. Jak to jest. Wiem że Konglomerat to państwo magiczno-techniczne, czyli, że magią zastępują technikę. A jak to jest w Cesarstwie? Też są magiczno-techniczni? Jeśli tak to bez magów mają przesrane. A może są techniczno-techniczni? Jakbyś mógł mi przybliżyć Magobójców bo oni mnie najbardziej interesują;)

j.w.? Magobójcy w cesarstwie?
 
Awatar użytkownika
Aravial Nalambar
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 105
Rejestracja: czw maja 01, 2008 9:21 pm

WTS Mk II - Optimum

śr mar 28, 2012 11:18 pm

No tak, nie napisałem o najważniejszym :).

Jak to jest z tym Cesarstwem? Otóż, co chyba najważniejsze, jak na każde totalitarne państwo przystało Cesarstwo ma oficjalną, jedyną i słuszna ideologię. Jej główną tezą jest - "Magia jest narzędziem Chaosu i Zagłady, należy ograniczyć jej istnienie do gwarantującego przetrwanie cywilizacji minimum i kontrolować wszelkie jej przejawy nie bacząc na środki." W Cesarstwie nienawidzi się magii, jest ona złem. Ten tysiąc magów go nie jest dumna, przepotężna szlachta z Konglomeratu. To są robole - część produkuje żywność dla reszty społeczeństwa, część wykonuje inne prace społeczne. Zaledwie kilkoro jest dopuszczonych do przemysłu wojskowego i walczy na frontach całego uniwersum. Uniemożliwia im się jak się da osiągniecie mocy koniecznej, aby opierać się Magobójcom. Tysiąc magów przy magicznych wspomagaczach i niewolniczej pracy spokojnie wyrabia 100000000% normy i utrzymuje ekonomie Cesarstwa. Jak łatwo się domyślić także z tego powodu magowie Cesarza nie żyją długo.

Co do samych Magobójców - to nie są magowie. Gdyby któryś z nich usłyszał coś podobnego, to autor podobnie odkrywczego stwierdzenia żyłby raptem kilka sekund. Magobójcy nie posługują się magią oni jedynie ją negują. Wszystko co zawiera choć jej drobinę jest niszczone i wypaczane jeśli tylko magobójca użyje Apatii, owej zdolności dającej mu moc. Magobójcy są wstanie tą swoja aura pacyfikować naprawdę ogromne obszary, dlatego może być ich tak niewielu. Co do konkretnych liczb. Nie wiem jaka powinna być przy takiej specyfice? Jak myślicie? Trzeba wziąć pod uwagę, ze talent potrzebny aby zostać Magobójcą jest jeszcze rzadziej spotykany od dzikich talentów magicznych. Do tego nie jest do zdolność dziedziczna, a raczej kognitywistyczna. Coś jakby filozofia stoicka, która zyskuje realny wpływ na rzeczywistość.

Kasta wojskowych w Cesarstwie mogłaby istnieć. Wyposażenie w magiczną broń nie-magowie mogą stanowić dobre mięso armatnie. Do tego jak powiedzieliśmy - przydadzą się służby bezpieczeństwa.

Urzędników celowo dałem tak wielu, uzasadnienie podał zigzak.
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II - Optimum

śr mar 28, 2012 11:34 pm

Ok wpierw powiem "Co ma piernik do wiatraka" Odnośnie Twojej wypowiedzi Zigzaku:) To nie jest zimna wojna tylko Optimum i jedno z drugim ma niewiele wspólnego zatem to wszystko o szpiegach czy FBI i innych pierdołach nie ma kompletnie żadnego znaczenia.

A jak widać Magobójcy magami nie są.



Zatem teraz rozumiem istotę kasty Magobójców. Niemniej jednak i tak się do niej przyczepię. Jeśli Magobójcy są tacy potężni to jaki sens będzie miało granie Magami? Ja bym wolał Magobójcę niż słabego Maga który będzie od pierwszego lepszego cesarskiego cwaniaka dostawał po mordzie. Ok możemy założyć, że Magobójców jest niewielu i są potężni jak nie wiem ale nie są grywalni. Do tego wprowadzić kastę wojskową, która całe życie będzie poświęcała na doskonalenie sztuk, w których Magobójcy (z wrodzonym talentem) są tacy dobrzy. Dzięki temu mogą być nadal dość silni aby opierać się Magom i nie są mięsem armatnim. Albo też możemy założyć, że Magobójcy wcale nie są tacy unikalni i wszechpotężni. Większosć w ich wypadku to kwestia treningu a część kwestia talentu i wtedy ich moc może być porównywalna z silą Magów (to dobry balans). Albo jeszcze jakoś inaczej.

Służby bezpieczeństwa to również fajny motyw do inwigilacji szkolenia niemagicznych agentów mających infiltrować Konglomerat i takie tam dodatkowe rzeczy.

Oczywiście możemy to wszystko zastąpić Magobójcami. Wtedy będziemy mieli 2 grywalne modele postaci Mag i Magobójca, a w obecnym kształcie 1 czyli Magobójcę bo jest silniejszy od Maga. Reszta się nie liczy bo to jakieś ćwoki nadające się najwyżej na to żeby sobie ładnie zdechnąć.

Budowanie silnych archetypów postaci jest fajne, należy jednak pamiętać, że nikt nie lubi grać cieniasem jeśli może grać prawdziwym twardzielem. Dlatego uważam, że należy to zrównoważyć (Magów i Magobójców). Co więcej pozostałe postaci również nie powinny być bez szans w walce z Magami Magobójcami (chyba, że uczynimy ten tandem niegrywalnym, ale to uważam za bezsens).

Magów w Cesarstwie już rozumiem i są ok w kontekście, o którym piszesz.
 
zigzak

WTS Mk II - Optimum

czw mar 29, 2012 12:14 am

@TS

Ok wpierw powiem "Co ma piernik do wiatraka" Odnośnie Twojej wypowiedzi Zigzaku:) To nie jest zimna wojna tylko Optimum i jedno z drugim ma niewiele wspólnego zatem to wszystko o szpiegach czy FBI i innych pierdołach nie ma kompletnie żadnego znaczenia.

Odpowiem cytatem z pierwszego wpisu (czytałeś?)

Punkt piąty, czyli Zimna Wojna


Słoneczne Sny odkryto dwadzieścia kilka lat temu i natychmiast zmieniły one polityczne oblicze świata. Tworzone dzięki Wysokiej Magii i niezwykłym właściwościom vitriolu, potężne magiczne bomby, które na życzenie któregokolwiek z mocarstw mogłyby zniszczyć znany świat pogrążając go z magicznym (i nie tylko) chaosie. O ile przed ich odkryciem krwawe i efektowne wojny były czymś całkowicie normalnym, to teraz panuje coś w rodzaju pokoju. Coś w rodzaju – bowiem mimo strachu przed armagedonem wszystkie organizacje i kraje starają się uzyskać dominacje – czy to w kosmosie, gdzie nikt nie musi się ograniczać w kwestii powodowanych zniszczeń, czy to na ziemi, gdzie potrzeba już większej subtelności. Świat podzielił się na dwa główne bloki. Pierwszym z nich jest magokratyczny Konglomerat Państw Zachodnich z czymś w rodzaju parlamentu w którym zasiadają najpotężniejsi znawcy magii regionu oraz marionetkowymi królami – reliktami minionej epoki, gdy ludzka magia nie była jeszcze tak bliska wszechmocy. Drugą polityczną potęgą jest Cesarstwo, ogromne, totalitarne państwo, które cywilizacyjnie znacznie przewyższa resztę świata. Brak w nim społecznego rozwarstwienia i niesprawiedliwości Konglomeratu, przeciętni obywatele mają opiekę medyczną, rozpowszechnione są oficjalne, cenzurowane media. Obywatele Cesarstwa są inwigilowani, śledzeni, kontrolowani. Oficjalna ideologia mocarstwa – nienawiść do magów jako katalizatorów zniszczenia i chaosu – doprowadziła do powstania osobnej kasty – Magobójców, którzy dzięki fanatyzmowi i tajnemu szkoleniu uczą się neutralizować działanie wszelkiej mocy. Stojący na czele państwa Cesarz ma w sobie niewiele z człowieka. To magiczny konstrukt z nielicznymi jeszcze, biologicznymi elementami. Jest niezwykle potężny, wydaje się być nieśmiertelny i nikt nie wie, skąd czerpie swoje nadzwyczajne zdolności. Zarówno Konglomerat jak i Cesarstwo zgromadziły wokół siebie wiele państw satelickich w mniejszym lub większym stopniu uwikłanych w globalny konflikt.


Co do Magobójców - ok, to ja nie odczytałem. Ale pamietam gdzieś przez mglę coś w stylu "nie są tak dobrzy jak magowie w magii, ale w kwestii usmiercania magowie nie mają z nimi szans" - więc stąd wyobraziłem sobie takich wiedźminów, czy też wiedźmobójców, magów wyspecjalizowanych w eliminowaniu innych magów.
Tu nie potrzeba żadnej dodatkowej zdolności - to po prostu "janczarzy" (też mi się obiło o oczy gdzieś w tym tekscie) czyli kiepscy magowie zindoktrynowani przez Cesarstwo, wyspecjalizowani tylko w jednym - zabijaniu magów i niwelacji magii.
A ci "potężni" magowie (mogą byc w sumie potężni, czemu nie?) działają jak SI u Gibsona - każdy ma "obrzyn przywiązany do czoła", czyli Opiekuna, Magobójcę (Komisarze z wh40k, anyone?) który go zdejmie w momencie kiedy uzna że mag coś kombinuje, albo jest nielojalny.
 
Heretyk
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 5036
Rejestracja: pn mar 28, 2005 12:23 pm

WTS Mk II - Optimum

czw mar 29, 2012 1:19 am

W związku z odezwą o pomysły:
Być może przyda się osobnik, który absorbuje emocje odciśnięte w otoczeniu i zależnie od zaabsorbowanych emocji ma rózne zdolności. Np, w wchłonąwszy aurę sali tortur UB, może poszatkować psychicznie nawet najmocniejszego maga w kilka sekund. Oczywiście moc efektów, zależna by była od mocy ładunku.
 
zigzak

WTS Mk II - Optimum

czw mar 29, 2012 2:10 am

E, to by było ciekawe - trzymamy gościa w sali tortur a potem go wypuszczamy. Pomyśl co by było, gdyby wziąc takiego, tylko że wariata? Ten to by dopiero był groźny.

Wracajac do pomysłu maga i opiekna powyżej - to jest jakiś pomysł na drużynę, albo jej zalążek - niezbyt może bezpieczny, ale jakże ekscytujacy! :)
Do tego, chyba można założyc że po jakims czasie takiej wymuszonej współpracy wielu magów i magobójców wchodzi w pewną zażyłośc - magobójca moze też byc swoistym Aniołem Stróżem dla maga.
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II - Optimum

czw mar 29, 2012 8:38 am

@Zigzak
Z tym, że pisałeś o szczycie zimnej wojny u nas, który wciąż nie ma niczego wspólnego z zimną wojną w Optimum o to mi chodzi. Nie można wszystkiego, zawsze i wszędzie odnosić do tego jak to było podczas zimnej wojny u nas.

A w kwestii Magowie-Magobójcy chodzi mi o zachowanie równowagi. Jeśli w jednym państwie magów jest mnóstwo (nie wiem ile dokładnie ale po tych procentach widać, że bardzo dużo) a w Cesarstwie jes 4k Magobójców... to muszą oni być wielokrotnie silniejsi od najlepszych Magów z Konglomeratu aby utrzymać równowagę.

Pomysł może i jest fajny, ale z pewnością jest:
a) niegrywalny jeśli damy możliwość grania Magobójcami
b) niegrywalny jeśli damy możliwość grania Magami (ponieważ rozniosą wszystko prócz Magobójców)
c) niezbyt grywalny jeśli nie damy grać Magami i Magobójcami bo cały ten świat się opiera na magii i jeśli nie będzie możliwości gry magiem to cały setting będzie bez sensu.

Możemy się oczywiście rozdrabniać nad pierdołami, ale trzeba się wpierw zastanowić nad zbalansowaniem Magóe i Magobójców bo to są dwie najistotniejsze postacie całego settingu.

Rozumiem, ze "OPTIMUM" ma być w założeniu settingiem tak jak inne produkty WTSu, czyli przeznaczonym do grania. Jeśli tak nie jest to proszę o wyprowadzenie mnie z błędu.
 
Heretyk
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 5036
Rejestracja: pn mar 28, 2005 12:23 pm

WTS Mk II - Optimum

czw mar 29, 2012 11:12 pm

A może zastosować pomył z symbiotem/pasożytem jak Vir z trylogii anioła nocy.
Magobójcy mogli być nim zarażeni, symbiot żywił by się magią w nich dając w zamian inne zdolności. Symbiot pozwala absorbować do 100% magii działającej na magobójcę (ile to zależy od rozwoju symbionta). Jedną ze zdolności symbiota może być wysysanie magii, stęd taka skuteczność przeciw magom.

Symbiot/pasożyt może być bronią biologiczna, która w założeniu miała pozbawić wrogich magów mocy, ale ewoluowała. A może przywlekli go ze sobą ufocy i zmutował na ziemi?
 
zigzak

WTS Mk II - Optimum

czw mar 29, 2012 11:34 pm

Z tym, że pisałeś o szczycie zimnej wojny u nas, który wciąż nie ma niczego wspólnego z zimną wojną w Optimum o to mi chodzi. Nie można wszystkiego, zawsze i wszędzie odnosić do tego jak to było podczas zimnej wojny u nas.


Coż, najprościej poprzez analogię :P
Poza tym nie można wszystkiego, zawsze i wszędzie odnosic do tego, że się nie lubi Zimnej Wojny :P:P

a) niegrywalny jeśli damy możliwość grania Magobójcami
b) niegrywalny jeśli damy możliwość grania Magami (ponieważ rozniosą wszystko prócz Magobójców)

Powiedział jeden z twórców Mroźnej Głębi z całkiem grywalnymi i wogóle nie przegiętymi Upiorami :)
Ja wogóle nie wyobrażam sobie grania w tym settingu klasycznym żołnierzem czy inną postacią niepotrafiącą używac magii. Granie Magobójcami jest jak najbardziej fajne, grałem i prowadziłem przez ponad rok kampanię takim postaciom w świecie fantasy i grało się świetnie - to jest bardzo miodny temat, łaczący w sobie estetykę bladerunnera, ghost in the shell, własnie klimaty wojny wywiadów itd.
Dlatego uważam, że plebejuszy niemagicznych wogóle można odsunac z gry, zrobic z nich jakieś tło, służacych, narzędzia, a nie coś czym można grac. Pewnie zmiejszy to liczbe potencjalnych odbiorców, ale umówmy się, setting tak hardcorowo opisany jak dotychczas zrobił to Aravial raczej nie zdobedzie wielu zwolenników. Ja to widze jako raczej projekt dla samej radości tworzenia, a nie jako coś do grania przez masy. Ale a nuż się uda i ludzie to pokochają?

W swietle ostatnich dyskusji http://polter.pl/zigzak,blog.html?13592 na temat magiczności Wolsunga wyszła mi całkiem fajna teoria magii jako takiej, do zastosowania w Optimum, ale wymaga dośc długiego opisu, więc nie dziś. Ale ogólnie proponuję magię opartą na konwersji energii w materię i materii w energię przy pomocy praw fizycznych jakie znamy w naszym świecie, bez żadnej alternatywnej fizyki... jedynie zdolnośc do kierowania i formowania energii poprzez podwymiary, i kształtowanie jej tam bez pomocy infrastruktury. Trochę skomplikowane, ale całkiem... fizyczne :)
Nie nazywałbym też tego magią, ponieważ proces jest doskonale poznany - magia ma się tak do tego jak alchemia do chemii molekularnej :) Jakies propozycje nazwy?
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

WTS Mk II - Optimum

czw mar 29, 2012 11:40 pm

W Ars Magice masz rozwiązanie - masz swoją główną postać - maga, ale czasem grasz companionem - nie - magiem a cała drużyna ma pulę grogów - plebsu służącego magom, nad którym czasem przejmują kontrolę.

W ten sposób ilość motywów fabularnych możliwych do wprowadzenia nie jest ograniczona mocą i magicznością postaci ani od góry ani od dołu - możesz grać postacią która zna rytuały które mogą skasować miasto, za chwilę przeskoczyć na nie magicznego biskupa i rozwiązywanie problemów samą polityką, a potem znowu rozegrać sobie przygodę grupy służących którzy akurat zostali pierwszymi świadkami nowego zagrożenia ze strony złośliwych gremlinów.

Do tego twoja postać maga może robić to co magowie w imię klimatu robić powinni - czyli spędzać całe miesiące życia nad księgami - a ty dalej masz kim grać :)
Ostatnio zmieniony czw mar 29, 2012 11:42 pm przez Albiorix, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
zigzak

WTS Mk II - Optimum

czw mar 29, 2012 11:49 pm

inna sprawa, że możesz to w takim świecie rozwiazac poprzez Simulakry róznego rodzaju - traktujemy wtedy maga jako SI, a jego "świtę" jako jego zdalne końcówki - mag może je przecież kontrolowac - może miec awatar bojowy, awatar rozrywkowy... a samemu siedziec bezpiecznie w Matni :)
Robi się z tego taki magiczny posthumanizm... ale czemu nie?
 
Awatar użytkownika
Aravial Nalambar
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 105
Rejestracja: czw maja 01, 2008 9:21 pm

WTS Mk II - Optimum

pt mar 30, 2012 12:52 am

Co do pomysłu pasożyta - bardzo kręci mnie pomysł (nieco Planescape'owski) ze to wiara w pewną określona filozofie daje Magobójcom moc. Oni jakby "wychodzą poza rzeczywistość" odcinając się kompletnie od emocji wkraczają w jakiegoś rodzaju zaświaty. Dlatego to elita - oni są czymś więcej niż tylko ludźmi znającymi nauki magiczne. U nich liczy się w dużej mierze sama siła woli.

Za to świetny wydaje mi się pomysł Albiorixa. Wydaje mi się to być naturalną konsekwencją realiów świata. Takie awatary mogą przyjąć kilka forum. Po pierwsze suroganci, czyli de facto zdalnie sterowane androidy. Po drugie sztucznie tworzone klony, podobne nieco do Szczurów z Innych Pieśni. Myślących i wyglądających tak samo jak właściwi magowie. Trzecia, która wydaje mi się najbardziej wartościowa dla konwencji, to ta znana z Króla Bólu Jacka Dukaja. Jak by to wyglądało? Otóż owi niemagiczni - chłopi, mieszczanie - wynajmują swoje ciała magom dla załatwienia ich spraw i zachcianek w zamian za spore kwoty pieniędzy.

Co do posthmanizmu... Transhumanizm był w założeniu konwencji. Trudno wytyczyć granice pomiędzy humanizmem, a transhumanizmem. Jeszcze trudniej pomiędzy transhumanizmem a posthumanizmem.

Kwestia balansu pomiędzy stronnictwami... Jak byście to widzieli? Dostrzegam kilka opinii - z jednej strony wywalić gmin, z drugiej dać mu większe możliwości, zwiększyć liczbę magobójców, a z drugiej strony osłabić ich, zmniejszyć ilość magów, osłabi magów... Jak ma być w końcu? :>

Moim zdaniem ostatecznie mozna zwiększyć liczbę Magobójców, albo dodać Kastę wojskową. W którejś z rozmów z zigzakiem wynikło, ze można stworzyć Ceserstwu taką armię z magicznymi pizdoletami. Biorąc pod uwagę jak niewielu jest magów, to by nieco wyrównywało balans. Armie takich pachołków ekranowanych przez nielicznych Magobójców byłby mniej podobne możliwości do Magów.

Co do grywalności settingu - a jak wielu graczy mają takie settingi jak Eclipse? To przecież tez transhumanizm. Tez pojechany. Jak to tam stoi?
 
zigzak

WTS Mk II - Optimum

pt mar 30, 2012 1:38 am

Symulakry, avatary to fajny pomysł i jak najbardziej tak. Ja bym to jakos ograniczyl tylko w ten sposob, ze trzeba grac ludzmi, a nie np inteligentnym motylkiem :) ale to tak dla zachowania jakiejs grywalnosci.

Armia jako taka nie ma sensu - raczej oddzialy wyspecjalizowanych komandosow, wspieranych przez cale ministerstwo magow gdy idą na akcję. Zresztą trudno mi soboe wyobraznic co tak naprawde moglby taki komandos z pistoletem zrobic.
Ogolnie jestem za pozbyciem sie "niemagow" z gry, zostawic ich w formie slug czy zdalniakow pana, jak sugerowal AlbiorixAArs Magicą. Oczywiscie mogą sobie zyc w settingu, ale jako tło, sprzęty, inwentarz. W sumie fajnie tu pasuje tez "Perfekcyjna Niedoskonałość" Dukaja.
 
Awatar użytkownika
Tequila Slammer
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 584
Rejestracja: śr cze 22, 2011 10:27 pm

WTS Mk II - Optimum

pt mar 30, 2012 1:12 pm

Cóż, zaskoczony jestem ale muszę się zgodzić z Zigzakiem:P co do odsunięcia od gry niemagicznych cieciów:D Lepiej będzie jak wszyscy BG będą mogli grać w jakiś sposób magicznymi postaciami, w miarę zbalansowanymi;)

@Upiór - nie jest przegięty to taki czarodziej, który zwykle jest silniejszy od byle prostaka z mieczem czy karabinem:P I to nie ja go stworzyłem;)

Idąc dalej za wywaleniem "niemagów" można by podzielić magów i magobójców na jakieś specjalizacje. Armia zwykła w tym temacie nie ma faktycznie sensu, za to fajnie byłoby pograć różnymi wariacjami Magów i Magobójców a nie tylko 2 możliwościami.

Co do balansu to chodziłomi o to aby Magobójca nie mógł wyrżnąć całego legionu Magów.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości