Zrodzony z fantastyki

 
Awatar użytkownika
Gwjazdor
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1287
Rejestracja: czw sty 25, 2007 10:53 pm

Jak pokazać że złym nie jest łatwo?

śr gru 19, 2012 6:08 pm

Witam.
Potrzebuję jak najwięcej pomysłów na to, by uwydatnić trudności związane z byciem złym. Mam teraz grupę złych postaci (takich naprawdę złych, brak jakiegokolwiek sumienia - ostatnio do gry doszła nowa postać, i po 5-10 minutach znajomości, ów BG nie tylko pozwolił nowo poznanym bestialsko zamordować swojego przyjaciela z dzieciństwa z którym tu przywędrował, ale grał w tym główną rolę. A ubili go "tak w razie czego, żeby nie powiedział nikomu o nich gdyby ich szukali") którzy przez złe charaktery czują się jak bogowie. W myśl przekonania "teraz możemy kraść, mordować, znęcać się i torturować tak często jak nam się podoba i kogo tylko chcemy, a MG nie ma podstaw żeby nam wyrzucać że "dobre postacie raczej nie powinny zabijać innych dla przyjemności czy wygody", bo jesteśmy ŹLI! I możemy WSZYSTKO!" 8)

Czas pokazać im, że bycie złym nie jest takie cukierkowe jak im się wydaje. Co proponujecie? Oprócz oczywistych oczywistości typu dużo więcej wrogów (dobrzy ścierają się z częścią złych, oraz z tymi którym kiedyś podpadli - zaś źli prędzej czy później, w zasadzie ze wszystkimi oprócz "swoich" a i to nie jest pewne (bo czemu któryś sługus by nie miał wbić noża w plecy gdy ma ku temu okazje i potencjalne korzyści?), do tego dochodzą oczywiście grupki innych poszukiwaczy przygód, być może nawet ich stare postacie), czy trudniejszy dostęp do leczenia/wskrzeszania.
 
Awatar użytkownika
Agnostos
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2259
Rejestracja: śr paź 05, 2005 9:47 pm

Jak pokazać że złym nie jest łatwo?

śr gru 19, 2012 7:04 pm

Można podać z pewnością wiele przychodzących w pierwszej kolejności na myśl odpowiedzi, które dla Ciebie jako doświadczonego MG wiele nowego nie wniosą.

Może jak podasz krótki, dosłownie parozdaniowy opis postaci w stylu:
1) klasy/specjalizacje/plany rozwoju
2) motywacja, aspiracje, wyznawane wartości (pieniądz czy żądza mordu to też wartości... dla niektórych ;) )
3) zahaczenie w świecie (rodzina, organizacje, przynależność do innych grup czy społeczności)

to z pewnością będzie można podać wiele interesujących recept czy propozycji gotowych wątków, w które postaci prawdopodobnie się wplączą.
Ostatnio zmieniony śr gru 19, 2012 7:05 pm przez Agnostos, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Gwjazdor
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1287
Rejestracja: czw sty 25, 2007 10:53 pm

Jak pokazać że złym nie jest łatwo?

śr gru 19, 2012 8:24 pm

Miałem na myśli raczej ogóły, świadomość że mają trudniej po prostu dlatego, że są źli :) Ale czemu nie, konkretne gotowe wątki zawsze mogą się przydać. Tak więc 4 postacie:
Agnostos pisze:
1) klasy/specjalizacje/plany rozwoju

1. Rogue 5 (dalej Thief Acrobat z CA czy tam CS), kusza i rapier, ale nie jest robiony pod dmg.
2. Barbarian 1/Ranger 4 (dalej ranger, na TWF, wejście na Frenzied Berserker jak tylko będzie mógł)
3. Warlock 5 (dalej nie mam pojęcia, jak się trafi jakiś kozaczny powerbuild w dziale optymalizacja to może Gracz go wyniucha, póki co ma tylko 1 atut - Mortalbane (BoVD) - znaleziony właśnie na polterze. Prawdopodobnie jakiś blaster z niego będzie, byle więcej obrażeń)
4. Fighter 5, adamantytowy zweihander, pełna płyta, power attack i atuty z jego drzewka (sunder, bull rush itp), oraz atuty typu weapon focus i weapon specialization dot. greatsworda.

Agnostos pisze:
2) motywacja, aspiracje, wyznawane wartości (pieniądz czy żądza mordu to też wartości... dla niektórych ;) )

1. Rogue - kasa.
2. Barb/Ranger - zadawać jak najwięcej obrażeń, pokonywać dużo fajnych potworów. xD
3. Warlock - dowiedzieć się jaką tajemnicę skrywa mroczna księga którą ukradli. Strasznie niecierpliwy Gracz, bardzo szybko się irytuje nawet z błachych powodów, więc na ogól wystarczy żeby ktoś/coś go wkurzyło, i złapie się na haczyk :)
4. Fighter - zostać prawą ręką Bane'a (gramy w FR). Niszczy bo niszczy, dla przyjemności. Lubi podpalać, znęcać się, mordować itd.
Ogólnie to motywacji na krótką metę niestety nie ma >nikt<. Poza wojownikiem, ci Gracze są strasznie pasywni i na ogół jeśli sam czegoś na siłę nie wprowadza (coś ich nie spotka) to pewnie będą siedzieli w karczmie czy błąkali się po mieście licząc na cud. Więc wszelkie arbejty mile widziane.

Agnostos pisze:
3) zahaczenie w świecie (rodzina, organizacje, przynależność do innych grup czy społeczności)

1. Rogue - członek kościoła Maski (obecnie popadł w niełaskę i spodziewa się srogiej kary), jeden z lepszych złodziei w tej organizacji, szkolony przez nich specjalnie do tego.
2. Barb/Ranger - fabularnie coś w stylu kapłana Malara.
3. Warlock - wyrzucony ze świątyni Helma, przestawił się na wyznawanie Bane'a (wcześniej był kapłanem, ale zmienił postać na Warlocka). W zasadzie nie ma kotwicy w samym settingu.
4. Fighter - ulatra-fanatyczny wyznawca Bane'a. Niepowiązany z żadną organizacją.
Rodziny nikt nie ma (tzn. no nikt nie zawracał sobie nią głowy).
 
Awatar użytkownika
Albiorix
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2265
Rejestracja: pn gru 20, 2010 10:10 pm

Jak pokazać że złym nie jest łatwo?

śr gru 19, 2012 9:01 pm

Mechaniczne minusy społeczne: kto wie o ich występkach do tego mają minus przy próbach persfazji, dyplomacji itd.

Odgrywane minusy społeczne: kto wie o ich występkach ten patrzy na nich krzywo a niektórzy wyrażają sprzeciw słowem i czynem.

Brak dostępu do miłych towarzyszy: Gdzieś w polu widzenia graczy są mili ludzie którzy są dla postaci atrakcyjni - piękne księżniczki, pomocni giermkowie. Ale miłe osoby boją się lub gardzą złoczyńcami i perspektywa romansu czy choćby przyjaznych rozmów przy ognisku i smakowitych placków odpada.

Brak zaufania i gładkiej współpracy między sojusznikami: Gdzieś w polu widzenia graczy dobrzy NPCe ufają sobie, współpracują, pomagają sobie, ratuja sobie wzajemnie tyłki. To jeden wbrew własnym interesom zeznaje w obronie drugiego przed sądem, to drugi ryzykuje życie żeby wyciągnąć trzeciego z więzienia na mrocznych bagnach. Tymczasem sprzymierzeńcy, pomocnicy i przełożeni złych to same sukinkoty, jeden drugiego wykorzystuje i oszukuje jak i kiedy może a jak nie może to przynajmniej pomiata.

Ograniczone mechaniczne możliwości odzyskiwania punktów morale/siły woli/innych podobnych bajerów. Ci dobrzy w kryzysie przytulą się z przyjaciółmi, pomogą małemu kotkowi, powiedzą sobie "robię to dla słusznej sprawy" i mają znowu pełny magazynek punktów psychicznego czegokolwiek. Ci źli odzyskują je głównie odnosząc sukcesy w intrygach i podbojach, więc mogą mieć trudniej z ich odzyskaniem kiedy coś idzie źle.
 
Awatar użytkownika
dreamwalker
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2250
Rejestracja: pn gru 19, 2005 9:39 pm

Jak pokazać że złym nie jest łatwo?

śr gru 19, 2012 10:15 pm

Polecam "Graj Twardo" Johna Wicka. To jest właśnie o wyciąganiu konsekwencji :)

Dwa linki:
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/StupidEvil (opis zjawiska)
http://web.archive.org/web/200812011739 ... -evil.html (dość wyrafinowany sposób rozwiązania Twojego problemu)
 
Awatar użytkownika
Klebern
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 4195
Rejestracja: czw gru 01, 2005 5:53 am

Jak pokazać że złym nie jest łatwo?

śr gru 19, 2012 10:39 pm

Albiorix, eee tam ty zakładasz, że oni mają jakąś moralność. :)

Akt 1. "Jak to fajnie być ofiarą złych"

Zaczynamy z grubej rury. Walka, napaść w szemranym miejscu, a na pewno po takich się kręcą. Musisz mieć pewność, że przegrają, ale nie mogą mieć poczucia, że nasłałeś na nich 100 poziomowców. Najlepiej tylko dla tego eksperymentu kup 2 kości k20 i podpiłuj tak by padało jak najwięcej 20 :) Gdy już przegrają i zawisną golutcy głową w dół w jakiejś zapomnianej przez bogów i śmiertelników szopie na jakiś odludziu, odegraj dialog.
- Eee to nie oni!
- Jak to nie oni, przecież ta pipa wygląda zupełnie jak paladyn. - wskazanie na wojownika -
Chodzi generalnie o to, że ta grupa nie do końca zrównoważonych osobników dostała zlecenie na porwanie i ubicie pewnej dobrej ekipy i zwyczajnie pomyliła cele z racji niezwykłego fizycznego podobieństwa drużynowego wojownika i tamtego paladyna, o którym była mowa.

Potem następuje narady, która ma wyglądać na naradę zwyrodnialców i kompletnie niezrównoważonych osobników, podczas której wymienić należy wszystkie metody pozbycia się niechcianych celów, zupełnie tak jak postępuje twoja drużyna. Czyli mordobicie, zabijanie, kradzież i inne niezwykle przyjemne rzeczy, które popełniają źli.

Od czasu do czasu rzucaj sobie kośćmi i stój różne wredne minki do graczy. Kiedy już ich litania narzekań przerośnie Mount Everest, daj im furtkę na ucieczkę. A to podczas tej całej szamotaniny, jeden z węzłów się poluzował i daj możliwość rzutu, ale niech się troszkę namęczą z myśleniem, a nie rzut i siup, po sprawie. Pozostaje sprawa ekwipunku. Ogołacanie całkiem drużynki nie jest fair, ale na bank ich najcenniejsze przedmioty to tamci mają w swoich plecakach.

Akt 2. "Cali, goli i weseli spotykamy paladynów"

Teraz to już na bank gracze cały swój wysiłek intelektualny spożytkują na obmyślanie, jak odebrać pozostałe rzeczy. Poczynią zapewne jakieś przygotowania, będą się szwendać i BACH, wojownik napotyka grupkę paladynów, a ci zamiast toporem witają go jak brata. Gracz może protestować do woli, ale ci uparci jak osły, zabierają go do świątyni zakonnej. A tam!? SKARB! No nie taki skarb, ale relikwia, zwykły pozłacany - bo nawet nie złoty - kielich z wieloma kamieniami - szkoda, że ze kolorowego szkła. Ale należy go opisać, jakby kosztował istną fortunę. W tym momencie graczom zamiast oczu powinny się pokazać dolary a ty powinieneś słyszeć głośne DZYNK!

Akt 3. "Kradniemy i zwiewamy"

To czy chwycą przynętę, zależy od tego jak dobrze opisałeś tamten kielich i jak bardzo chciwi są. Na ogół gracze się dają nabrać. Niech się pomęczą, niech kombinują, ale generalnie kradzież ma się im udać. Czyli paladyni pilnują tego, nawet dość dobrze, ale bez jakiegoś szczególnego rygoru. Jesteśmy bogaci, szczęśliwy i bezpieczni? Szczęśliwi to może i są ale przez krótką chwilę. Jakoże gwizdnęli zakonowi relikwię, to ci postawią całe miasto na nogi by ich dorwać. Magia wieszcząca, magiczne śledzenie i nawet 20 minut nie posiedzą w jednym miejscu bo straż, z kapłanami i magami na tyłku siedzi. Nagrodę za nich nawet wyznaczą.

Akt 4. "Niechciane odwiedziny"

W końcu całe miasto na nich poluje, to raczej będą kombinować jak się stamtąd wywinąć. Po ulicy łazić nie mogą, w melinie się zadekować nie za bardzo, Dochodzimy do sceny niezwykłego pościgu. To trudna kwestia do odegrania, ale gracze maja zwiewać jak by im się ogony paliły. Ścigających należy przedstawić jako bandę mega wkurzonych paladynów, którzy chcą im urządzić pokutę poprzez wieszanie na flakach. Ważne, żeby podczas tej całej ucieczki doszło do małej sceny. Jeden z graczy za chwilę wpadnie w łapy ścigających, drugi ma szansę mu pomóc, ale nie wiadomo, czy obaj nie wpadną. Zostawi kumpla czy pomoże? Jak pomoże do ich złapią, jak ucieknie, to ma szansę. Szansę na gorszy los. Tamtej zostanie aresztowany i wbrew obawom nie zostaną mu na miejscu wyprute flaki. Bo kiedy im się wydaje, że w końcu zgubili pościg, wpadają do pewnej meliny, a tam ku ogólnemu zdziwieniu wpadają na tą złą ekipę, co już raz ich wieszała i pada tekst
- A widzisz Hans, a ty się martwiłeś, że nie wiemy gdzie ich szukać, a oni sami do nas wpadają. No co jest kotku?! - tekst do największego twardziela w drużynie.
Wyciągamy kości. Teraz bez oszustw, bo stawką jest życie BG. Jeśli BG przegrają to ta ekipa złych, zabije ich, okradnie z dosłownie ze wszystkiego a potem się jeszcze zgłosi z relikwią by odebrać nagrodę od zakonu.

Akt 5. "Proces Kafki"
A jak już prawie wygrali to wpada straż, paladyni, kapłani i magowie i wszystkich aresztują. A potem proces, podczas którego ci którzy będą mówić prawdę, choćby najbardziej niekorzystną dla siebie, dostaną najłagodniejszą karę - lecz nadal surową. Jeśli któryś z graczy zabił strażnika, paladyna, kogokolwiek z zimną krwią, to już się żegna z postacią. A tamtym złym udowodnią tyle przestępstw, że ze 3 razy każdego będą musieli powiesić, by każdy zebrał należną karę. No chyba, że wywiną się, bo będziesz chciał ich jeszcze raz kiedyś wprowadzić do gry.


Oczywiście to tylko szkic i należy mocno nad nim popracować, ale chodzi o pokazanie graczom, że złe postacie mają krótki staż, o ile nie znają umiary ani skruchy.


Ale szczerze, to u mnie by w ciągu 10 minut trzecią postać by robili, gdyby mi takie przestępstwa na lewo i prawo wyczyniali postaciami. Nie wahaj się zabijać ich postaci. I to, że ktoś jest dobry to nie oznacza, że jak ktoś mu bliskiego zabije, to ten tylko palcem pogrozi.
Ostatnio zmieniony śr gru 19, 2012 10:45 pm przez Klebern, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Agnostos
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2259
Rejestracja: śr paź 05, 2005 9:47 pm

Jak pokazać że złym nie jest łatwo?

śr gru 19, 2012 11:12 pm

Ok, z ogólnych motywów, to moim ulubionym względem złych postaci jest dosięgnięcie ich każącą ręką sprawiedliwości. Ale na bok banały. Gracze powinni zostać zaskoczeni sytuacjami, kiedy ta ręka sprawiedliwości przyjmuje zupełnie inny kształt i stosuje inne środki niż się spodziewali. A dobrym przykładem jest tu "sprawiedliwość", która ma charakter praworządny zły.

Jak to możliwe? Na masę sposobów. Dowódca straży / naczelnik więzienia, który jest kawałem skur******, bardziej zatwardziali harfiarze nieprzebierający w środkach, zalezienie za skórę Zhentarimom, Czerwonym Czarodziejom czy lokalnej konkurencyjnej gildii złodziejów. Prawda jest taka, że jeśli BG grzeszą arogancją, brutalnością i lekkomyślnością to jest kwestią czasu zanim grupy interesów o bardzo różnym charakterze (vide wymienione powyżej) zjednoczą się przeciw nim. Np. po wpadnięciu w ręce straży BG zostają wydani w ręce Czarnej Sieci, Thayviańczyków czy gildii złodziejskiej w ramach jakichś lokalnych układów sił, osobistej przysługi kolesi czy po prostu właśnie zjednoczenia się przeciw wspólnemu wrogowi. Bo kto jak kto, ale organizacje przeżarte złem będą potrafiły się zaopiekować naszymi BG najlepiej :) Kilka przykładów:

1) Prowadzenie na BG magicznych eksperymentów. Nie wiem, na ile mechanicznie gracie i jakie podręczniki macie dostępne, ale opcji jest mnóstwo. Nakładanie wbrew woli BG szablonów, przymusowe wrzucenie atutów z serii heritage czy wykorzystanie efektów flaws, traits czy jeszcze lepiej taint z HoH. Oczywiście wszystko dobrane tak, żeby nie koniecznie wzmacniało postacie, ale je jeszcze bardziej stygmatyzowało lub nawet przekreślało czy utrudniało osobiste plany rozwoju. Ta opcja może być drastyczna i frustrująca, więc zostawiłbym jako jedną z ostatecznych solucji.

2) Wykorzystywanie BG do celów własnych złej organizacji poprzez poddawanie ich wpływom czarów typu geas, kontroli, dominacji. Lub po prostu przez umiejętny szantaż i nadzór kogoś, kogo będą się bali.

3) Śmierć jednego z BG lub poważne okaleczenie, które pokaże, że atakując wszystko łatwo trafić na silniejszego.

4) Wykorzystaj to, że BG nie mają castera divine. Bardzo dobrym rozwiązaniem są w takiej sytuacji ability drainy i wysysania poziomów. Pozwól graczom pomęczyć się z tymi negatywnymi efektami, gdy kolejni poszukiwani przez nich kapłani będą odmawiać im pomocy ze względu na ich złą reputację.

***


Wątki osobiste:

1) Łotrzyk powinien zostać poinformowany, że za jego wykroczenie przeciw kościołowi Maska zobowiązany jest uiścić dotkliwą kare pieniężną. Kościół może się też domagać zwrotu jego wyposażenia, broni zbroi etc, które zawdzięcza szkoleniom na ich koszt. Jeśli będzie kręcił nosem, zostanie ekskomunikowany z kościoła tudzież popadnie w niełaskę i/lub po prostu będzie ścigany przez zabójców, którzy będą znali jego metody na wylot i będą potrafili go skutecznie zneutralizować.

2) Barb - może się okazać, że nieroztropna rzeź w dziczy spowodowała, że nasz malarycki wojownik stał się celem numer jeden wysokiego kręgu druidów. Cóż jest piękniejszego, niż widok wojownika, który radośnie atakuje niepozornego zwierzaczka czy wynaturzenie, które następnie obezwładnia drużynę czarami w dwóch rundach, gdyż okazuje się wysokopoziomowym druidem ;)

3) Lock - skoro nie jest osadzony, to dodaj mu trochę "osadzenia". Niech się okaże, że babranie się w mrocznych mocach ma skłonność do przyciągania wyjątkowo przebiegłych demonów, które mają sobie za cel wykorzystać naszego warlocka do swoich prywatnych celów.

4) Fighter - byłoby ciekawie, gdyby osoba, której BG nadepnęli na odcisk okazała się być działającym pod przykrywką wysoko postawionym agentem Bane'a. Wówczas pod pretekstem zaproszenia graczy do bazy kultu, mogliby chcieć zrobić BG małe kuku :) Mogłoby to drastycznie pokomplikować plany gracza 4, który musiałby pożegnać się z kościołem Bane'a albo zaakceptować posłuszeństwo względem tegoż wysoko postawionego agenta, któremu się narazili (ergo bycie jego popychadłem i chłopcem na posyłki).
Ostatnio zmieniony śr gru 19, 2012 11:13 pm przez Agnostos, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Gwjazdor
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1287
Rejestracja: czw sty 25, 2007 10:53 pm

Jak pokazać że złym nie jest łatwo?

czw gru 20, 2012 3:28 am

Albiorix pisze:

Jak pokazać że złym nie jest łatwo?

Postprzez Albiorix » 19-12-2012 21:01
Mechaniczne minusy społeczne: kto wie o ich występkach do tego mają minus przy próbach persfazji, dyplomacji itd.

Odgrywane minusy społeczne: kto wie o ich występkach ten patrzy na nich krzywo a niektórzy wyrażają sprzeciw słowem i czynem.


To jest oczywiście w planach od samego początku :) Jak tylko "wieść się rozniesie". Na szczęście dla siebie, mimo że ich postacie wydają się psychopatami, to debilami jednak nie są i ślady po sobie zacierają (przynajmniej dwójka - w zasadzie ok połowa morderstw była "żeby nas nie sypnął jeśli coś podejrzewa").

Albiorix pisze:
Brak dostępu do miłych towarzyszy: Gdzieś w polu widzenia graczy są mili ludzie którzy są dla postaci atrakcyjni - piękne księżniczki, pomocni giermkowie. Ale miłe osoby boją się lub gardzą złoczyńcami i perspektywa romansu czy choćby przyjaznych rozmów przy ognisku i smakowitych placków odpada.

Brak zaufania i gładkiej współpracy między sojusznikami: Gdzieś w polu widzenia graczy dobrzy NPCe ufają sobie, współpracują, pomagają sobie, ratuja sobie wzajemnie tyłki. To jeden wbrew własnym interesom zeznaje w obronie drugiego przed sądem, to drugi ryzykuje życie żeby wyciągnąć trzeciego z więzienia na mrocznych bagnach. Tymczasem sprzymierzeńcy, pomocnicy i przełożeni złych to same sukinkoty, jeden drugiego wykorzystuje i oszukuje jak i kiedy może a jak nie może to przynajmniej pomiata.

A to niestety z 95% procentową pewnością mogę powiedzieć że będą mieli głęboko w d... (brakujące 5% - będą mieli w d... ale płytko xD).

dreamwalker pisze:
Polecam "Graj Twardo" Johna Wicka. To jest właśnie o wyciąganiu konsekwencji :)
Znam, mam tą książkę nawet na półce :) Z tym, że z wyciąganiem konsekwencji nigdy problemów jakoś nie miałem. A i wiem, że pomimo tego jak bardzo nie lubię zabijać BG ((jesli wiem że Gracz się napracował nad postacią od strony fabularnej), wolę trwale okaleczyć, osępić z ekwipunku, wziąć do niewoli, no dać mu ostro popalić, niż ostatecznie zabić, a przynajmniej póki nie mogą go łatwo wskrzesić), jednak mam z jakiegoś powodu u Graczy opinię Sadystycznego MG Killera (nawet fotel w którym siedzę prowadząc, nazywa się Tron Sadysty xD), co oczywiście bardzo mi pasuje. (są przekonani że ja za każdym razem próbuję ich stłamsić i pozabijać na sesji, a oni cudem i sprytem tylko się ratują zawsze, stojąc jedną nogą w grobie nieraz, zapewne psując mi plany - oczywiście jest to bzdura bo sam naginam nieraz rzeczywistość żeby przeżyli (ale nie bez konsekwencji), ale dzięki temu nie mają przeświadczenia że ciężko im będzie umrzeć :) ). A Wick o ile pamiętam lubuje się właśnie w zabijaniu BG, gdy już ich wystarczająco stłamsi. Dlatego jego książkę traktuję trochę z przymrużeniem oka, jeśli chodzi o wykorzystanie jej na swoich (moich) sesjach.

dreamwalker pisze:
http://web.archive.org/web/200812011739 ... -evil.html (dość wyrafinowany sposób rozwiązania Twojego problemu)

Świetne, prawie tak jak pomysł Kleberna :D. Ale nie wykorzystam tego teraz. Te dwie zagrywki (z twojego linku, i ta od Kleberna) wprost >idealnie< nadają się do większości sesji w których grają z założenia dobrymi/neutralnymi postaciami, a praktycznie neutralnymi/złymi, i co niektórzy bardziej w stronę neutralności niż zła się nastawiają. To są doskonałe narzędzia do tego żeby utrzeć im nosa w takim wypadku, i może kiedyś będę miał w drużynie choć jedną osobę która ma charakter "Dobry" nie tylko teoretycznie ale i praktycznie. W tej kampanii, która z założenia miała być dla złych postaci (uległem tym razem, zwykle mówię że nie można mieć złych charakterów), nie chcę ich udupiać za to że są źli. Prowadzić do zagłady czy śmierci. To by było trochę nie fair myślę - mówić że ok, mogą grać złymi postaciami w drodze wyjątku, tylko po to by koniec końców zabić ich za to że są źli. Chcę po prostu aby na własnej skórze się przekonali, o ile trudniej mają źli od dobrych, że muszą się liczyć z nowymi niedogodnościami/przeszkodami, itd. itp. :)

Klebern pisze:
Albiorix, eee tam ty zakładasz, że oni mają jakąś moralność. :)

Nikt. Ani kawałka.

Klebern pisze:
To czy chwycą przynętę, zależy od tego jak dobrze opisałeś tamten kielich i jak bardzo chciwi są. Na ogół gracze się dają nabrać.

Powiem po prostu że jest złoty, i życie za niego oddadzą :stupid: . Chyba że warlock ich od tego odciągnie.

Agnostos pisze:
A dobrym przykładem jest tu "sprawiedliwość", która ma charakter praworządny zły.

To jest również w planach. Każdy należy mniej lub bardziej do jakiejś organizacji. I wiadomo, w myśl zasady "trzymasz z jednymi, drugich masz przeciwko sobie"... Za to przykłady które podałeś, są mi bardzo pomocne, szczególnie pierwszy przyprawił mnie niemal o ból głowy z nadmiaru pomysłów :evil: Do tej pory bali się chyba jedynie skrytobójców (u mnie ZAWSZE są to 100% profesjonaliści, i jeśli BG podpadnie skrytobójcom, to gotów jest zaszyć się w podziemiach na wieczność. Taka groźba ostateczna).
Agnostos pisze:
4) Wykorzystaj to, że BG nie mają castera divine. Bardzo dobrym rozwiązaniem są w takiej sytuacji ability drainy i wysysania poziomów. Pozwól graczom pomęczyć się z tymi negatywnymi efektami, gdy kolejni poszukiwani przez nich kapłani będą odmawiać im pomocy ze względu na ich złą reputację.

To mi chodziło po głowie, ale niestety źli kapłani również mogą rzucać te czary, tak jak i leczenie. Jedyną pociechą pozostaje, że w końcu... są źli :evil: I w tym wypadku mam zamiar wykorzystywać przeciwko BG to co oni robili. Jeśli padnie pomysł "sprzedajmy mu coś a potem zabijemy jak bedzie wiadomo gdzie kase trzyma", to nie widzę powodu dla którego zły kapłan od którego kupują coś, nie mógłby wpaść na taki sam ^^

Agnostos pisze:
1) Łotrzyk powinien zostać poinformowany, że za jego wykroczenie przeciw kościołowi Maska zobowiązany jest uiścić dotkliwą kare pieniężną.

Łotrzyk został poinformowany już wcześniej, że jeśli zrobi to co zrobił, to długo nie pożyje :) To łotrzyk właśnie unika rozgłosu jak tylko się da (co jest cholernie ciężkie przez duet naczelnych sadystów - barbatropiciela oraz puszkowoja).
Agnostos pisze:
2) Barb - może się okazać, że nieroztropna rzeź w dziczy spowodowała, że nasz malarycki wojownik stał się celem numer jeden wysokiego kręgu druidów.

Warte uwagi, jednak póki co mam zamiar zbratać go bardziej z Ludem Czarnej Krwi - i dopilnować by brał udział w Wielkich Łowach :) I żeby ktoś go skojarzył.
Agnostos pisze:
3) Lock - skoro nie jest osadzony, to dodaj mu trochę "osadzenia". Niech się okaże, że babranie się w mrocznych mocach ma skłonność do przyciągania wyjątkowo przebiegłych demonów, które mają sobie za cel wykorzystać naszego warlocka do swoich prywatnych celów.
Świetne :wink:.
Agnostos pisze:
4) Fighter - byłoby ciekawie, gdyby osoba, której BG nadepnęli na odcisk okazała się być działającym pod przykrywką wysoko postawionym agentem Bane'a.

Hohoho tu będzie ostro :D Wrzucę to w ciągu 1 max 2 sesji ;] Jeszcze lepiej, jak to będzie osoba która IM nadepnie na odcisk, i to dosyć mocno, a gdy już będą ją mieli prawie w garści, dopiero się okaże że to wysoki kapłan Bane'a :)

Ah, wypadałoby jeszcze rozróżnić to na czym zależy Graczom, niekoniecznie ich postaciom, bo tutaj rozstrzał jest dosyć spory.
1. Warlock - sam nie wiem. To nerwus taki, byle co i się irytuje, wydaje mi się że w razie śmierci postaci by stwierdził że "i cała fabuła poszła się...", może skończyłby grę tak w tej jak i w równoległej innej kampanii.
2. Barb/Ranger - dla niego w zasadzie liczy się tylko i wyłącznie mechanika. Gdyby za wskrzeszenia nie traciło się poziomów, to by nie widział w tym żadnego problemu o ile mógłby grać tą samą postacią tylko o innym imieniu np. bratem bliźniakiem. Mogę nastawić cały kontynent przeciwko niemu i uczynić go ściganym przez dosłownie wszystkich, a i tak większą przykrością dla niego byłoby -1 do ataku za uszkodzony palec. Za przykład niech posłuży sytuacja gdy ostro zalazł za skórę (na własne życzenie zresztą, jako konsekwencja swoich podskoków) pewnemu mafiozie, za co w końcu stracił dłoń. Wściekł się. A czemu? "teraz tylko jednym kukri będę mógł atakować" (miał dwa i TWF). I tekst który wrył się nam wszystkim w pamięć już chyba na stałe "Ok to czekajcie tylko ja se pójdę rękę przyszyję. Idziesz <imię współgracza> ze mną?". I tyle. Utrata dłoni to było dla niego NIC więcej niż tymczasowo mniej ataków na rundę, oraz konieczność zapłacenia za regenerację.
3. Rogue - tu wręcz przeciwnie (kobieta). Jeśli zginie jej postać, to ona nie chce takiej samej. Choćby to miała być siostra bliźniaczka jednojajowa która ma wszystkie wspomnienia i identyczny sprzęt, takie samo imię, a nawet o 3 poziomy więcej. Nie ma opcji, klon też nie wchodzi w grę. To MUSI być ta sama postać która zginęła, trzeba ją wskrzesić. Niech ma nawet pierwszy poziom zamiast 5, wszystkie staty zmniejszone do 10, kary do wszystkiego, zero ekwipunku i amnezję - byle to była TA sama, nie TAKA sama.
4. Fighter - sam nie wiem, on to bardzo luźno podchodzi do gry. O ile będzie mógł być znowu wojownikiem i koniecznie mieć to samo imię oraz wyznanie, raczej nie będzie stanowiło to dla niego problemu. No, może trochę psioczyć na utratę poziomu, ale nie bardzo. Jeden z moich lepszych (bardziej się przykładających do fabularnych kwestii) Graczy obok tego od Rogue, gdyby nie to że ciągle próbuje nabroić oraz siać chaos i zniszczenie gdzie tylko się da.

M.in. dlatego nie chcę ich po prostu wytłuc. To by było zdecydowanie najbardziej dotkliwe dla grającej łotrzykiem, która jak na ironię stara się nie broić jeśli nie musi, a i tak obrywa za barborangera i wojownika którzy ze śmiercią postaci pogodziliby się praktycznie od zaraz, i co najwyżej byłoby im szkoda utraty poziomu.
Ostatnio zmieniony czw gru 20, 2012 4:19 am przez Gwjazdor, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
dreamwalker
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 2250
Rejestracja: pn gru 19, 2005 9:39 pm

Jak pokazać że złym nie jest łatwo?

czw gru 20, 2012 6:39 am

A i wiem, że pomimo tego jak bardzo nie lubię zabijać BG

Jeśli myślisz, że to książka o zabijaniu BG, to nie przeczytałeś jej wystarczająco dobrze :D
To książka o łamaniu graczy, co imho świetnie pasuje do Twojej sytuacji i niektóre pomysły, które tu padły (np nasłanie na fightera agenta Bane'a) świetnie pasują do tego, co pisze Wick.

Jeszcze jedna myśl:
Zastanów się, czy jest sens się mścić (bo tak to właśnie wygląda, na zemstę). Nie ma co budować jakichś piętrowych zbiegów okoliczności, jak to proponuja niektórzy, same konsekwencje powinny ich dobić.
Warto też się zastanowić nad tym, czy gracze chcą być nauczani? Skoro im już pozwoliłeś grać tymi złymi postaciami, to niech sobie poszaleją :) (not really)
Ale jest jeszcze jedna rzecz do zrobienia, mocno upierdliwe i totalnie ich zniechęci do sesji, więc zastosuj to jak już skończą Ci się inne pomysły.
Spraw, aby walka była NUDNA. Długa, drobizagowa i nudna. Niech walczą z czymś z gigantyczną redukcją obraeń, czego nie mogą sami zabić, ale co nie może zabić ich. Niech są zamknięci w lochu bez wyjścia (ok, może na końcu jest jakieś).

Jeszcze dwa pomysły (też nieco ekstremalne):
1. Skomplikowanie świata. Naślij ich na kogoś, kto ma dużo wyższy level od nich. Ale tak bardzo dużo. Powiedz im, że w górach żyje przepotężny czarodziej z milionem skarbów. Tyle, że "przepotężny" nie oznacza tu levelu 15 tylko 25. Po prostu. Pokaż im parę razy, że świat nie jest przygotowany pod nich, że w niektórych przypadkach odbiją się od pułapki w drzwiach.
2. Przerzuć ich do innego świata (właściwie można to zrobić w dowolny sposób, początkowo mogą nawet o tym nie wiedzieć):
- Planescape - właściwie na twarz dostają spotkania z wielkimi, złymi i mrocznymi, mogą nawet za "zasługi" trafić na dwór Bane'a i dowiedzieć się, że ich bóg wcale nie zjada noworodków, tylko jest miłym gościem o dość paskudnym portfolio.
- Ravenloft - raj, róbta co chceta. Poszaleją trochę i zasłużą na wspólną domenę. Ich torturą może być zupełnie pusta domena - nikogo do zabicia. Nieśmiertelność na kawałku pustyni, do którego czasem zaplącze się tylko jakiś Vistani.
 
Awatar użytkownika
Gwjazdor
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1287
Rejestracja: czw sty 25, 2007 10:53 pm

Jak pokazać że złym nie jest łatwo?

czw gru 20, 2012 7:15 am

dreamwalker pisze:
Jeśli myślisz, że to książka o zabijaniu BG, to nie przeczytałeś jej wystarczająco dobrze

Wiem, że to nie jest książka o zabijaniu BG. Ale bądź co bądź, Wick szczyci się opinią własnie MG Killera. Pamiętam dosyć dobrze fragment tej własnie książki w którym chwali się że wyrobił sobie taką opinię, że Gracze nosili na plakietkach numerki oznaczające kto ile sesji u Wicka przeżył jedną postacią xD

dreamwalker pisze:
Zastanów się, czy jest sens się mścić (bo tak to właśnie wygląda, na zemstę).
Nie, może to tak wyglądać, ale to nie jest w żadnym wypadku zemsta :)
dreamwalker pisze:
Skoro im już pozwoliłeś grać tymi złymi postaciami, to niech sobie poszaleją (not really)
No mogą sobie szaleć, tylko właśnie licząc się z konsekwencjami :) A i na pewno nie w nieskończoność. Dwa razy już prowadziłem kampanię dla tylko złych postaci. Jedna trwała słownie 15 minut, sami się pozabijali xD. Druga to było pasmo urywków z chorego filmu. Sesje polegały na tym że dwójka Graczy (jeden z nich to ten który gra obecnie fighterem w płycie - wtedy grał idantycznym. Jak w sumie zawsze) szukała wiosek i porywała z nich ludzi (z jakiegoś powodu najbardziej upodobali sobie pijaków) aby potem znęcać się nad nimi w lesie czy gdzieś, na najróżniejsze sposoby. Jeden opis brutalnego morderstwa poprzedzonego najwymyślniejszymi torturami potrafił trwać od 10 minut do nawet i pół godziny, jak się rozkręcili. Wtedy szaleli sobie niemal do woli. Obawiam się właśnie, że i tym razem coś takiego może mieć miejsce.
dreamwalker pisze:
Ale jest jeszcze jedna rzecz do zrobienia, mocno upierdliwe i totalnie ich zniechęci do sesji, więc zastosuj to jak już skończą Ci się inne pomysły.Spraw, aby walka była NUDNA. Długa, drobizagowa i nudna. Niech walczą z czymś z gigantyczną redukcją obraeń, czego nie mogą sami zabić, ale co nie może zabić ich. Niech są zamknięci w lochu bez wyjścia (ok, może na końcu jest jakieś).
Hmm nie bardzo wiem czemu to ma służyć?

dreamwalker pisze:
1. Skomplikowanie świata. Naślij ich na kogoś, kto ma dużo wyższy level od nich. Ale tak bardzo dużo. Powiedz im, że w górach żyje przepotężny czarodziej z milionem skarbów. Tyle, że "przepotężny" nie oznacza tu levelu 15 tylko 25. Po prostu. Pokaż im parę razy, że świat nie jest przygotowany pod nich, że w niektórych przypadkach odbiją się od pułapki w drzwiach.
Nie no, nie jest tak że z okrzykiem na ustach rzucają się na wszystko co się rusza (choć kiedyś istotnie tak było - pamiętam sytuację gdy nie dokończyłem mówić jak wygląda BN który idzie w ich stronę, a już były wykonane rzuty na inicjatywę, atak, obrażenia oraz przeszukanie). Nie są to również jacyś uber-power-optymalizatorzy, a i wiedzą że jak dostatecznie wkurzą MG, to on potrafi im postawić im postać na levelu niższym niż oni, a która zmiecie ich z powierzchni ziemi w 1-2 rundy. Więc na szczęście nie ma sytuacji że widzą kogoś mocnego i lecą na niego na hurra. W zasadzie to sama świadomość, że ktoś jest magiem, często ich powstrzymuje przed harcami. Tym bardziej że wszem i wobec wiadomo u nas że czarodzieje to z tych największych kozaków jeśli chodzi o klasy :)

dreamwalker pisze:
2. Przerzuć ich do innego świata (właściwie można to zrobić w dowolny sposób, początkowo mogą nawet o tym nie wiedzieć):

Może niekoniecznie Planescape czy Ravenloft, ale podoba mi się ten pomysl. "Dziewięć Piekieł" brzmi aż za dobrze :evil: .

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości