Zrodzony z fantastyki

 
Phyrexia
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 13
Rejestracja: czw mar 14, 2013 9:01 pm

WH - która edycja na start

pn cze 10, 2013 10:40 pm

Hej!
Zastanawiam się, od której edycji zacząć przygodę z WH. Została mi polecona pierwsza edycja przez dwóch doświadczonych MG, jako bardzo klimatyczna i bez niepotrzebnych komplikacji mechaniki. Po krótkim researchu, zastanawiam się jeszcze nad edycją drugą, ze względu na poprawki w mechanice magii.
Chciałbym spytać, co polecacie i jakie są różnice wg was między nimi, i co lepiej wybrać :).
 
Awatar użytkownika
pneu
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 135
Rejestracja: czw lis 17, 2005 1:44 pm

WH - która edycja na start

wt cze 11, 2013 6:44 pm

Klimat (klymat?) zależy nie tyle od edycji co od graczy i mg.

Jeśli chodzi o wybór edycji na start to poleciłbym osobiście IIed. Ma ulepszoną względem Ied, ale nadal prostą jak cep mechanikę. IIIed wprowadziła dużo komplikacji (kart, żetonów, specjalnych kości itd.). Na początku lepiej skoncentrować się na ogarnianiu świata, a nie mechaniki moim zdaniem.
 
Phyrexia
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 13
Rejestracja: czw mar 14, 2013 9:01 pm

WH - która edycja na start

wt cze 11, 2013 11:39 pm

Trzecia edycja zdecydowanie odpada, zastanawiam się nad pierwszą lub drugą.
Fakt, klimat zależy głównie od mg i graczy, ale mechanika też ma na to wpływ - system w którym mechanika zakłada dużą śmiertelność graczy będzie powodowała inny klimat na sesji niż np. D&D - bo gracze będą się po prostu bardziej bać o śmierć swoich postaci, bardziej uważać.
Z tego co wyczytałem, to świat w drugiej edycji jest po inwazji chaosu, więc sytuacja polityczna jest bardziej zdestabilizowana - świat jest też troszeczkę inny.

Co z dodatkami do obu edycji? Słyszałem że są w miarę kompatybilne i można po drobnych zmianach używać np. w 2ed dodatków z 1ed.
 
bunio
Stały bywalec
Stały bywalec
Posty: 418
Rejestracja: ndz lut 24, 2008 5:16 pm

WH - która edycja na start

pt cze 14, 2013 1:38 pm

Dodatków z 1 do 2 w sumie można używać. Wymaga to nieco modyfikacji, ale jest wykonalne.

Co do tego którą wybrać. Proponowałbym 2ed.

3ed jest w sumie też fajna, ale na nią trzeba wyłożyć dobre 700+PLN, aby był większy sens gry. 3ed jest ciekawa jak nie przeszkadzają Ci żetony, figurki, karty, taki miks planszówki z rpg. Na odprężenie się jest ok. 2ed to staroszkolny normalny papierkowy RPG.
 
Awatar użytkownika
Petros
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 242
Rejestracja: wt lis 01, 2011 6:21 pm

WH - która edycja na start

pt cze 14, 2013 2:35 pm

Zależy też od tego, czy dopiero zaczynasz z RPG w ogóle, czy tylko z WH. Jak z RPG, to ogarniaj wpierw dwójkę, bo jest IMO przystępniejsza. Jak grasz już jakiś czas i się po prostu zastanawiasz nad przejściem na WH, to w sumie Młotka w ogóle bym odradzał, ale jak już musisz, to polecam bardziej Ied. - ciekawszy świat, a mecha jest niemal tak samo dvpna w obu edycjach (choć, jak już wspomniano w II jest uproszczona). :P
 
Awatar użytkownika
Vukodlak
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1622
Rejestracja: śr maja 11, 2005 4:41 pm

WH - która edycja na start

sob cze 15, 2013 3:13 pm

Różnice są ogromne, nie tylko w świecie, także w mechanice. Większość osób uważa, że zasady II Ed. to po prostu uproszczone i wygładzone reguły z I Ed., ale to błąd. To są generalnie dwie różne mechaniki, które po prostu wyglądają podobnie. Fakt, że obie używają k100, WW, US i Int nie znaczy, że mają podobny flow.
1. Zasady I Ed. są trochę bardziej wredne dla graczy, wszystkie staty losujesz i postać może zacząć grę jako absolutny mięczak (zamiast normalnego mięczaka, którego zazwyczaj będziesz miał). W II Ed. zmniejszyli ilość statystyk (Inicjatywa to Zręczność + k10, Opanowanie = Siła Woli, Cechy Przywódcze = Ogłada) i dodali możliwość skorzystania z Łaski Shallyi. Oznacza to tyle, że startowe postacie powinny być teoretycznie silniejsze od swoich pierwowzorów z I Ed. Przy mniejszej ilości statów ciężko wylosować fajtłapę.
2. Dodano zdolności wzmacniające statystyki główne, które praktycznie każda postać zdobędzie na którejś ze swojej profesji. W I Ed. miałeś tylko Bardzo silnego/wytrzymałego i jeśli nie wylosowałeś jakiejś na starcie (z tabeli umiejętności lub profesji), to znaczyło, że postać nigdy już ich nie będzie mieć.
3. I Ed. lała na ubóstwiany dziś balans, kumpel mógł zacząć grę profesją dającą niewiele umiejętności i rozwinięć (np. robotnik - zero przydatnego ekwipunku, dwa rozwinięcia i jedna umiejętność, plus 7 kolejnych, ale z losową szansą na posiadanie - od 75% do 25%, czyli w teorii mogłeś zacząć z jedną umiejką), a drugi mógł zacząć z toną przydatnych umiejętności i kilkoma rozwinięciami (banita - dodatkowa broń i tarcza, 7 rozwinięć i 10 umiejętności + szansa na 5 kolejnych). W II Ed. profesje są zbalansowane (bleh...) i wszystkie są warte określoną ilość PD, by grupa po zdobyciu 3000 była na mniej więcej podobnym poziomie.
Ignorowanie balansu gry widać też było w statystykach ras. Elfy i krasnoludy startowały z absurdalnie wysokimi współczynnikami (np. elfia Inicjatywa 2k10 + 50, krasnoludzkie Opanowanie i Siła Woli 2k10 + 40), a frajerska rasa ludzi miała wszędzie 2k10 + 20. Dwójka strasznie obcięła cechy innym rasom, i pozbyła się tych, w których krasnoludy i elfy potwornie miażdżyły ludzi.
W II Ed. wprowadzono Punkty Szczęścia, które pozwalają na drugą szansę w przypadku nieudanego testu - kolejna opcja balansująca graczom niską wartość początkowych cech.
Można się spinać na brak równowagi i rzucanie kłód pod nogi graczy w I Ed., ale jak to mówią - it's not a bug, it's a feature.
4. II Ed. pozwala na dość ograniczoną optymalizację postaci. Profesje często dają możliwość nabycia jednej z dwóch umiejętności/zdolności (np. skradanie się lub sekretny język [złodziejski]), za zgodą MG można wybierać obie. W staruszce jedynce miałeś po prostu profesje i brałeś co jest, albo kij ci w oko.
5. Teoretycznie I Ed. jest bardziej zabójcza, postacie mają mało Żyw, obrażenia są losowane przy użyciu k6. Wykulanie krytyka (czyli 6) i dorzuty nie są problemem, po sieci chodzą kwiatki jak to wielki wojownik został zarżnięty przez snotlinga z małą dzidką, bo gad MG wyrzucił 39 obrażeń. W II Ed. postacie mają ździebko więcej Żyw, a obrażenia losuje się k10 - niby straszniejsza kostka, ale trudniej o krytyka (choć dewastacje BG też się zdarzają). Jednak trzeba pamiętać, że w obu edycjach są Punkty Przeznaczenia, więc postacie wcale nie giną częściej niż w innych RPGach.
6. Kompletnie zmieniona mechanika i lore magii. Ta z II Ed. jest zrąbana o tyle, że w ogóle nie wspiera założeń swiata. W teorii postać jest narażona na straszne rzeczy przy używaniu wielu kości mocy, ale to nie działa. Doświadczenie pokazało mi, że magowie to po prostu maszynki do rzucania czarów. Po co się przejmować Przekleństwem Tzeentcha, skoro i tak prawdopodobnie najgorszą rzeczą, która spotka postać będzie dotkliwy chłód, czy utrata kostki mocy na godzinę/dzień? Poważniejsze manifestacje wchodzą tak nieczęsto, że większość graczy je olewa i idzie na całość. Listy zaklęć też są generalnie psu z pod ogona wyjęte, np. Tradycja Śmierci to ponoć magia zwalczająca nieumarłych (co jest bzdurą, bo Lore of Death z WFB nie ma nic wspólnego z żywymi trupami). Szkoda tylko, że jej napotężniejsze zaklęcia nie działają na nieumarłych.

Świat w II Ed. to generalnie mocno przycięty i wypolerowany świat edycji pierwszej. Nie znajdziesz tam gnomów, fimirów, bogów Prawa, fircykowatej i upudrowanej Bretonni. Wiele miejsc zostało dookreślonych i opisanych, storyline poszła do przodu, tak jak technologia i inżynieria - kiedyś pistolet to rzadkość, teraz Imperium wystawia rajtarię, baterie artyleryjskie, moździerze i mechaniczne konie, a krasnoludy fruwają w żyrokopterach. I Ed. stawiała na świat pełen białych plam, gdzie nieliczne punkty cywilizacji próbowały odnaleźć się w morzu nieznanego, Chaosu i bezprawia.

Tak, I Ed. jest lepsza.
 
Phyrexia
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 13
Rejestracja: czw mar 14, 2013 9:01 pm

WH - która edycja na start

pn cze 17, 2013 1:12 am

Vukodlak, Dzięki wielkie za obszernego posta :). Oraz za przywrócenie mi dylematów :/ :P.
Dzięki też innym za opinię. Póki co; IIed: 3 głosy, Ied: 1,5 głosu.
Druga edycja wydaje się wygładzona, przez co lepsza, ale widzę że urokiem Ied było właśnie to niewygładzenie. Trudna decyzja, bo czy moim graczom się to spodoba?
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

WH - która edycja na start

pn cze 17, 2013 3:17 pm

To może tak: II edycja ma *znacznie* lepsza mechanikę (nie chodzi mi przy tym o zbalansowanie, co raczej o sensowność, prostotę i intuicyjność), zaś I edycja ma *nieco* lepszy setting (mnie akurat niektórych rzeczy zupełnie w II edycji nie brakuje, np. niewiedzieć-po-co-komu-druidów). Zastanów się, na czym Ci bardziej zależy: na settingu, czy na mechanice. Jeżeli wciąż jesteś niezdecydowany, to mimo wszystko poleciłbym II edycję (pomijając inne kwestie: jest także łatwiej dostępna i częściowo wciąż wspierana), którą z czasem mógłbyś (lub nie) rozbudować o elementy I edycji. Kompatybilność jest naprawdę spora, a jedyną rzeczą stosunkowo trudną do przełożenia jest magia.

Ad magia: Jeżeli chodzi o magię, to mimo wszystko bardziej podobają mi sie rozwiązania z II edycji. Chociaż rzeczywiście znacznie zwiększają możliwości względem oryginalnej wizji WH, to równocześnie znacznie ciekawiej się je odgrywa (zamiast "wypsztykać" się z Punktów Mocy, pokombinować trzeba skąd wziąć odczynniki, fokusy, znaleźć czas na medytację, wyrysowanie kręgu, itp.). W II edycji czarodzieje mogą rzucać czary na prawo i lewo, ale z drugiej strony ograniczeni są do ich wąskiego zakresu, a do tego rzucając te "potężniejsze" w znacznie większym stopniu uzależnieni są od szczęścia niż od współczynników. Przekleństwa Tzeentcha są wprawdzie mało dotkliwe, ale to przecież łatwo można poprawić poprzez "zasady domowe" (np. do wyniku rzutu w tabeli dodaj wynikową moc postaci x 5, czy cuś). W końcu: zawsze byłem zwolennikiem *odgrywania* głębokiej niechęci mieszkańców Imperium do wszelakich czaromiotów...

Ad gnomy i fimiry: Wszystko znaleźć można w darmowych (lub nie) dodatkach i/lub fanbookach dostępnych w Internecie... ;-)

Ad bogowie Prawa: Występują również w II edycji, chociaż mało się tam o nich wspomina. Nie żeby w I edycji wspominało się o nich tak wiele, jak na to zasługują...

Ad Bretonia: Cóż, w II edycji jest to zupełnie inny kraj. W I edycji była to bardziej zepsuta Francja, opanowaną przez Chaos w znacznie większym stopniu niż Imperium; w II edycji jest to szlachetna "arturiańska" Anglia, która jest największym sojusznikiem Imperium w walce z Chaosem. Teoretycznie, wizje te da się częściowo połączyć... :-(
Ostatnio zmieniony wt cze 18, 2013 10:22 am przez Rukasu, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
pneu
Częsty bywalec
Częsty bywalec
Posty: 135
Rejestracja: czw lis 17, 2005 1:44 pm

Re: WH - która edycja na start

pn cze 17, 2013 8:54 pm

"Different strokes for different folks."

Można uznać, że świat Ied jest bogatszy, choć dla mnie jest to dosyć złudne wrażenie. To bogactwo wynika głównie z tego, że twórcy Ied wrzucili do WFRP wszystko co im przyszło do głowy. Skutkiem tego jest niezły misz masz elementów średnio do siebie pasujących, których z moich wspomnień z czasów Ied nikt nie używał.

Można powiedzieć, że IIed została obcięta o gnomy, zoaty, druidów, niektóre religie, ale co z tego? W podręczniku głównym większość tych elementów była ledwo wspomniana, a w praktyce nie były używane.

System magii w IIed uważam za dużo lepszy. Czarodzieje dostają dosyć szybko dostęp do stosunkowo dużej liczby czarów, których mogą używać w zróżnicowany sposób. W Ied każdy czar trzeba było wykupywać oddzielnie przez co gracze jak już mieli taką możliwość kupowali czary ofensywne i rola czarodzieja sprowadzała się do pykania "fajerbolami" i łatania drużyny "kjurlajtami".

Nie rozumiem narzekania na niewielką rolę Przekleństwa Tzeentcha, gdy I ed nie posiadała żadnego systemu tego typu.

Dla mnie zbalansowanie profesji i ras jest plusem i przykładem lepszego przemyślenia projektu gry.
 
Awatar użytkownika
wysłannik
Moderator
Moderator
Posty: 665
Rejestracja: śr cze 09, 2010 10:54 am

WH - która edycja na start

pn cze 17, 2013 10:29 pm

Phyrexia, świetnie że wybrałeś warhammera. Która ed. lepsza? Ciężkie pytanie? Mi tam się podobają obie...
Polecam zacząć od II ed. i z czasem, z resztą jak to już była mowa wyżej, zapoznawać się ewentualnie z elementami I ed.
II edycja jest bardzo fajna jeśli chodzi o mechanikę. O magii już trochę było (choć według mnie zieloni gracze w ogóle nie powinni móc grać magami, ciężka to i skomplikowana postać fabularnie), więc nie ma co dodawać wiele. W II ed. jest ona dobrze zrobiona. Unikalne ścieżki, czary i efekty - fajna rzecz.
Mi przede wszystkim bardziej się podoba wykonanie podręczników do II ed. niż te z I. Wiadomo, trochę czasu minęło od wydania jednej i drugiej edycji, więc można było popracować. Fajnie są podręczniki zrobione, fajowe ilustracje, teksty i itp.
Jeżeli chodzi o klimat, to wydaje mi się że obie edycje go trzymają.



Rukasu pisze:
zawsze byłem zwolennikiem *odgrywania* głębokiej niechęci mieszkańców Imperium do wszelakich czaromiotów...

Sigmar patrzy na ciebie przychylnym okiem.
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

WH - która edycja na start

wt cze 18, 2013 10:17 am

@pneu

Nie rozumiem narzekania na niewielką rolę Przekleństwa Tzeentcha, gdy I ed nie posiadała żadnego systemu tego typu.

To akurat dosyć proste (zwróć przy tym uwagę, że nie chodzi o "niewielką ilość", tylko o "słabą jakość").

W I edycji rzucanie czarów ograniczone było poprzez "manę" w postaci PM-ów. Mistrz magii miał oczywiście więcej PM-ów niż jego uczeń, ale zasadniczo nie było możliwe rzucenie więcej niż X czarów pod rząd. W rezultacie po rzuceniu n-tego firebolla mag przestawał być dla drużyny użyteczny i co najwyżej mógł rzucać we wrogów wyzwiskami.

W II edycji magowie nie są tak naprawdę w żaden sposób limitowani, a więc mogą rzucać czary w nieograniczonej ilości. Tysiąc kul ognistych? Nie ma problemu. A nie oszukujmy się: taka kula ognista jest zwykle mocno przegięta, kiedy zestawić ją nawet z najpotężniejsza *inna* bronią na wyposażeniu drużyny. Tak więc zachodzi istotne ryzyko, że mag bez trudu zdominuje wszystkich swoich towarzyszy.

Jedyne czynniki teoretycznie limitujące magię w II edycji to:
- szaleństwo (jeżeli na wszystkich kostkach wypadną 1-ki)
- Tzeentch (jeżeli wypadną dublety, tryplety, itp.).

No i stąd zarzut Vukodlaka: jeżeli Przekleństwo nie jest tak naprawdę dla nikogo straszne, to przestaje być czynnikiem limitującym. Gracz będzie wykorzystywał swoją postać (maga) jako przenośną wyrzutnię rakiet nuklearnych, nie przejmując się tym, że wszystkim dookoła marzną noski i uszka, albo że psy w okolicznych wioskach zaczynają głośno szczekać. No bo co go to w ogóle obchodzi?

Moje rozwiązanie: zwiększyć zagrożenie, poprzez sprawienie, że jeżeli już Przekleństwo się przytrafi, to będzie przynajmniej znacznie groźniejsze dla tych magów, którzy rzucają potężniejsze czary (tzn. wykorzystują więcej kostek, mają większe premię, itp.). Dokładnie tak, jak zakłada system: więcej mocy, większe zagrożenie. W ten sposób mag dużo częściej dozna eteryczneg szoku, zostanie opanowany przez demona albo nawet skończy w bezkresie czystego Chaosu.

I straszak znowu działa...

Przy okazji: w I edycji *nieco* podobne zasady do PT z II edycji dotyczyły demonologów i nekromantów...
Ostatnio zmieniony wt cze 18, 2013 10:28 am przez Rukasu, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Naviedzony
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 24
Rejestracja: wt paź 02, 2012 8:40 am

WH - która edycja na start

wt cze 18, 2013 9:53 pm

No i stąd zarzut Vukodlaka: jeżeli Przekleństwo nie jest tak naprawdę dla nikogo straszne, to przestaje być czynnikiem limitującym. Gracz będzie wykorzystywał swoją postać (maga) jako przenośną wyrzutnię rakiet nuklearnych, nie przejmując się tym, że wszystkim dookoła marzną noski i uszka, albo że psy w okolicznych wioskach zaczynają głośno szczekać. No bo co go to w ogóle obchodzi?

Stary... Mag, któremu notorycznie przydarzają się takie rzeczy nie jest przenośną wyrzutnią rakiet nuklearnych, tylko mobilnym punktem skupienia uwagi wszystkich łowców czarownic w okolicy. Jeśli twoje gały nagle zaczynają świecić na czerwono, to może i nie pozbawia Cię to "hapeków", ale za to wszyscy wokół reagują: "Ja pitolę! Mamy w drużynie DEMONA!", albo: "Ci heretycy trzymają z jakimś czarownikiem! Na stos z nimi!" I weź im wytłumacz, jednym i drugim. Co go to obchodzi?! Dziwne pytanie. Bo przecież twoi towarzysze podróży (ich postacie) nie znają tabelki Przekleństwa Tzeencha. Skoro raz zepsułeś całe żarcie w promieniu kilkuset metrów, za drugim razem słychać wokół ciebie jakieś dziwne wycia, a za trzecim przyzwałeś przez przypadek demona to jak to wygląda? Jakbyś był pierwszej wody chaośnikiem, wiedźmą albo inszym plugastwem. To o to chodzi. Poza tym używanie magi na wczesnych stadiach wiąże się z znacznym ryzykiem szaleństwa. Kto by chciał podróżować z szalonym magiem, któremu w dodatku raz na jakiś czas przydarzają się dziwne rzeczy?
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

WH - która edycja na start

śr cze 19, 2013 1:19 pm

Mag, któremu notorycznie przydarzają się takie rzeczy nie jest przenośną wyrzutnią rakiet nuklearnych, tylko mobilnym punktem skupienia uwagi wszystkich łowców czarownic w okolicy.

Mniej więcej to samo napisałem w swoim wcześniejszym poscie: że jednym z rozwiązań jest zintensyfikowane odgrywanie niechęci mieszkańców Imperium wobec magów.

Ale z drugiej strony nie przeginajmy w drugą stronę: w II edycji Kolegia są bardzo mocno osadzone w polityce Imperium i mają olbrzymią siłę i znaczenie (stanowiąc równocześnie główną siłę każdej imperialnej armii). Posiadanie przez drużynowego maga papierów na to, że jest lojalnym wobec Cesarza obywatelem, który podczas ostatniej inwazji z narażeniem życia zmasakrował 14 Wybrańców Khorne'a i którego mistrz osobiście chadza na podwieczorki do najbliższego Elektora (a praktycznie wszyscy "legalni" czarodzieje takie papiery mają), nawet w Starym Świecie zamyka usta i wiąże ręce większości rozsądnych łowców czarownic. W II edycji Kolegia to państwo w państwie, rządzące się własnymi, wewnętrznymi prawami. :-(

za to wszyscy wokół reagują: "Ja pitolę! Mamy w drużynie DEMONA!", albo: "Ci heretycy trzymają z jakimś czarownikiem! Na stos z nimi!" I weź im wytłumacz, jednym i drugim.

Ale po co tłumaczyć? Kilka "nielimitowanych" fireboli więcej - i po sprawie. :-(

Skoro raz zepsułeś całe żarcie w promieniu kilkuset metrów, za drugim razem słychać wokół ciebie jakieś dziwne wycia, a za trzecim przyzwałeś przez przypadek demona to jak to wygląda? Jakbyś był pierwszej wody chaośnikiem, wiedźmą albo inszym plugastwem.

...no bo przecież każdy mag nim jest, czyż nie? :-D

Kto by chciał podróżować z szalonym magiem, któremu w dodatku raz na jakiś czas przydarzają się dziwne rzeczy?

Np. każdy, kto boi się, że zimna stal nie wystarczy mu, aby przeżyć na gościńcach Imperium? :-?

Nie oszukujmy się: gracze z pewnością docenią "przenośną wyrzutnię rakiet" i nawet przy dobrym odgrywaniu nie wykopią z drużyny "super-kumpla" swoich postaci... :-(
 
Naviedzony
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 24
Rejestracja: wt paź 02, 2012 8:40 am

Re: WH - która edycja na start

pt cze 21, 2013 9:16 pm

Posiadanie przez drużynowego maga papierów na to, że jest lojalnym wobec Cesarza obywatelem,

Niestety większa część populacji Imperium jest niepiśmienna. ;) A Łowców jest i tak mało.

W II edycji Kolegia to państwo w państwie, rządzące się własnymi, wewnętrznymi prawami. :-(

I dobrze. I z tych praw wynika między innymi, że magowie mają być posłuszni swojemu mistrzowi. Co oznacza niemal zawsze zostanie wezwanym na dywanik, utratę pozycji, przywilejów, karę pieniężną i inne niedogodności. Surowy mistrz i domorosłemu miotaczowi fireballi odechce się zabawy mocą.

Ale po co tłumaczyć? Kilka "nielimitowanych" fireboli więcej - i po sprawie. :-(

Ile? Ile nielimitowanych fireballi trzeba żeby wytłuc wszystkich, którzy chcą nam odebrać życie? Odpowiedź brzmi: zbyt dużo. Nigdy nikt nie będzie tak potężny, żeby zniszczyć wszystkich, którzy się na niego rzucą. Przypominam, że to system, w którym jedno - dwa trafienia mogą posłać cię do piachu. Poza tym kto otwarcie rzuci się na czarownika o bandę "jego sługusów". Strzała z ciemności, nabijana gwoździami pała w ciemnym zaułku albo ogień podłożony pod chatkę, w której się zatrzymali powinny załatwić sprawę.

...no bo przecież każdy mag nim jest, czyż nie? :-D

Dla wielu mieszkańców Imperium - owszem. ;)

Np. każdy, kto boi się, że zimna stal nie wystarczy mu, aby przeżyć na gościńcach Imperium? :-?

A nie boi się, że kiedyś będzie sobie spał w najlepsze, kiedy jego super-kumpel mag przehandluje kumpli jakiemuś demonowi za garstkę mocy więcej? Kluczowe w moim zdaniu było "szalonym" i "raz na jakiś czas przydarzają się dziwne rzeczy". Jasne, że każdy chciałby mieć w drużynie dobrego, mądrego i lojalnego gościa, który jest w stanie ochronić ich przed wszystkim. Ale nigdy tak nie jest.
 
Awatar użytkownika
Vukodlak
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1622
Rejestracja: śr maja 11, 2005 4:41 pm

WH - która edycja na start

ndz cze 23, 2013 6:24 am

W sumie dyskusja, choć zeszła z głównego tematu, bardzo fajnie pokazuje miałkość drugoedycyjnego systemu miscastów. Fabularne ograniczenia są umowne i niepewne. Jeden MG zleje fakt, że czarodziejowi oczy świeciły na czerwono, lub pozwoli to łatwo i bezproblemowo ukryć; drugi będzie zaś przeginał pałę i przegoni drużynę po całym Imperium za byle dublet (bo łowcy czarownic, fanatycy i bla bla bla...). Można psioczyć na trzymanie się realiów przez różne osoby, ale prawda jest taka, że zasady to zasady. Jeśli reguły, które większość osób raczej stosuje przynajmniej na początku - w przeciwieństwie do realiów settingu, z którymi różnie bywa - dają w kość czarodziejom, to czuć powagę manifestacji. Jeśli zaś reguły są do luftu, a te z II Ed. jak najbardziej są, to pozostaje tylko "wyczucie świata" wewnątrz grupy. Dyskusja Rukasu i Naviedzonego pokazuje, że każdy ma inne.

Zarzuty można odpierać i stawiać w nieskończoność: zbalansowanie ras i profesji nie jest lepszym przemyśleniem projektu gry, jest całkowitą zmianą przemyślanego i dobrego projektu gry na inny; druidzi i Dawna Wiara nie są wciśnięte na siłę, mają swoją funkcję i spełniają ją dobrze; zoaty, fimiry, gnomy i częstotliwość ich wykorzystywania to stary i pusty argument, zupełnie jakby każdy wiedział na 100%, że nikt ich nie wykorzystuje... i tak dalej, i tak dalej.

Prawda jest taka, że jedynym sensownym i poważnym argumentem przemawiającym za II Ed. jest jej względna dostępność. Teoretycznie bez problemu powinno się dostać podręczniki do niej, Copernicus wciąż ma je w zapasie i są prawie zawsze na Allegro. Jednak finansowo nie wychodzi już tak fajnie. Ceny są bardzo często okładkowe, praktycznie bez żadnej zniżki. Ostatecznie wychodzi na to, że można taniej wyposażyć się w podstawkę do I Ed. (która zwyczajowo schodzi na Aledrogo powyżej 100zł) i ze trzy/cztery dobre dodatki (Middenheim: Miasto Białego Wilka - po stokroć lepsze od swojego drugoedycyjnego odpowiednika, który jest po prostu przyciętym materiałem z jedynki; Potępieniec, Księga Wiedzy Tajemnej, Wewnętrzny Wróg) za około 200/250 zł. Ma się solidny materiał z :
1. bestiariuszem,
2. skromnym (ale wystarczającym) opisem świata, wraz z jednym z najważniejszych miast Imperium,
3. dużą liczbą zaklęć i ciekawych magicznych przedmiotów,
4. dobre łatki na zasady, które naprawiają nieliczne (i prawdziwie występujące) wady mechaniki I Ed.
5. garść startowych przygód i początek jednej z legendarnych erpegowych kampanii.

Do II Ed. trzeba startowo dokupić osobny bestiariusz, bo ten w podstawce to kpina - k8 istot na krzyż; dla magów trzeba Królestwa Magii, bo listy czarów z podstawki szybko sprawiają, że każdy czarodziej jest taki sam - i już podbiliśmy rachunek do ~220 zł, a jeszcze nie dotarliśmy do żadnego opisu świata i pokazowych przygód (Dziedzictwo Sigmara i Rycerze Graala po ~65 zł, Splądrowane Krypty można dostać za 30). Oczywiście ceny potrafią się bardzo wahać i można dostać pełen zestaw podręczników do dwójki za 300 zł, a czasami jakiś świr nie schodzi z ceną wywoławczą podstawki do jedynki poniżej 250 zł - jednak takie cuda zdarzają się rzadko i trzeba na nie polować. Nie ma innej opcji jak śledzenie Ala Legro - i to nie tylko działu WFRP w grach fabularnych, ale też działu książki i komiksy, bo antykwariaty i prywatne księgarnie nie zawsze wiedzą czym handlują.

Na samym końcu i tak zostajesz Ty i Twoja decyzja. My się tu możemy obrzucać mięsem i gnojówką (lub, o zgrozo, merytorycznymi argumentami), a chodzi o zabawę całej Waszej drużyny. Najlepiej by było, gdybyś miał możliwość choć pobieżnego zapoznania się z podstawkami do obu edycji i po wstępnej lekturze dokonał świadomego wyboru na własny rachunek.
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

WH - która edycja na start

śr cze 26, 2013 12:31 pm

@Naviedzony

Niestety większa część populacji Imperium jest niepiśmienna. A Łowców jest i tak mało.

Niepiśmienność nie zwalnia łowcy z konieczności przestrzegania praw, dekretów i upoważnień wydanych przez rządzących. Jeżeli taki zakapior zaatakuje "praworządnego" czarownika, to nikt potem nie będzie miał za złe rzeczonemu magowi, że przykładnie "ukarał" przestępcę.

Co więcej: biorąc pod uwagę nielimitowany dostęp do czarów oraz wsparcie członków drużyny, to na maga musiałaby napaść naprawdę niezła *gromada* łowców, żeby ich chociażby *zauważył*...

I dobrze. I z tych praw wynika między innymi, że magowie mają być posłuszni swojemu mistrzowi. Co oznacza niemal zawsze zostanie wezwanym na dywanik, utratę pozycji, przywilejów, karę pieniężną i inne niedogodności.

Za to, że walcząc z wrogami Imperium (zwierzoludziami i kultystami) przydarzyło mu się pomniejsze PT i mleko skisło w kurnych chatach, pod które akurat rzeczone pomioty Chaosu podkładały ogień (a rzeczony mag był przecież na tyle uważny, że JEGO ogniste kule żadnej chaty nie spaliły)? I że potem przypętał się jakiś obdartus (łowca), który go bez pytania zaatakował, zanim został w naturalnym odruchu spopielony? :shock:

:hahaha:

Dobre. Naprawdę dobre.

Ile? Ile nielimitowanych fireballi trzeba żeby wytłuc wszystkich, którzy chcą nam odebrać życie? Odpowiedź brzmi: zbyt dużo. Nigdy nikt nie będzie tak potężny, żeby zniszczyć wszystkich, którzy się na niego rzucą.

No ale zaraz - mowa przecież o "oburzonych" wieśniakach, na dodatek niezbyt rozgarniętych (bo rozgarnięci tylko by się grzecznie szlachetnemu magistrowi ukłonili), albo o nie umiejących czytać łowcach-anarchistach (bo praworządni obywatele nie występowaliby przeciw usankcjonowanym *obrońcom* Imperium), prawda?

Na nich to akurat kul ognistych z całą pewnością wystarczy... :mrgreen:

Przypominam, że to system, w którym jedno - dwa trafienia mogą posłać cię do piachu.

Masz na myśli Warhammer Fantasy Roleplay, edycja 2, dobrze rozumiem? :shock:

No jasne - jedno-dwa trafienia. Na przykład dwa trafienia z balisty. :hahaha:

Poza tym kto otwarcie rzuci się na czarownika o bandę "jego sługusów". Strzała z ciemności, nabijana gwoździami pała w ciemnym zaułku albo ogień podłożony pod chatkę, w której się zatrzymali powinny załatwić sprawę.

Strzała to obrażenia 3, zaś obrażenia od pałki zależą od Siły postaci (dla wieśniaka w porywach będzie to 3; cham-opryszek może mieć dodatkowe 1 za "talent" w obijaniu buzi, czyli w sumie 4). Średnie US i WW chama to 36%, ale w przypadku super-zdolnego farmera może to być *nawet* 45%.

Minimalna ilość HP-ków u człowieka to 10, przeciętna to 11. Mag, który umie rzucać firebolami to przedstawiciel profesji zaawansowanej, a więc ma przynajmniej +2 (zakładam *tylko* 2-gą profesję), czyli średnio 13. Do tego dochodzi Wytrzymałość maga, czyli wszystkie obrażenia są redukowane o średnio 3 punkty.

Z prostego wyliczenia wynika, że zwykły wieśniak zadaje magowi 1d10 obrażeń, zaś jego wyjątkowo "groźny" odpowiednik aż 1d10+1 obrażeń. Oczywiście: pod warunkiem *że trafi*. Zakładając, że jakimś cudem zbliży się do czaromiota niezauważony i zaatakuje go z zaskoczenia (+30%), daje mu to jakieś 66%-75% szansy na zadanie średnio 6-7 obrażeń. Z prostego rachunku wynika, że spodziwana wartość obrażeń to 4.29 (zwykły wieśniak) lub 4.88 (super-wieśniak). Przeciętny mag bez trudu wytrzyma 2-3 takie ataki, choć istnieje niewielkie ryzyko że 3-ci cios pozbawi go przytomności. Biorąc pod uwagę, że mag zwykle otacza się kolegami z drużyny, wieśniak nie ma *żadnych* szans na wyprowadzenie chociażby 2-ego ciosu.

A teraz worst case scenario: jakie jest prawdopodobieństwo, że wieśniak *zabije* maga pierwszym ciosem? Nawet jeśli stosujesz zasadę natychmiastowej śmierci (a nie sądzę), to czaromiot otrzymać musiałby około 15 ran i wyrzucić 1-30 przy sprawdzaniu. Lub dostać 17 ran i wyrzucić 1-90. W przypadku zwykłego chłopa szansa na to wynosi 0.66*0.1*0.4*0.9, czyli około 2.4%, zaś w przypadku super-farmera aż 0.75*0.1*0.5*0.9, czyli oszałamaiające 3.4%. Wiesz, dla takiego 2-go profesyjnego maga dużo groźniejsze od wściekłego wieśniaka są mimo wszystko PT... :mrgreen:

Kolejna sprawa: chłop, obrażony o to, że podróżujący w pobliżu jego chaty (i walcząc z jego sąsiadami - rozbójnikami lub pomiotami Chaosu) mag zepsuł mu mleko, musi być równocześnie świadomy faktu, że bez względu na to, czy próba "zemsty" mu się powiedzie, czy też nie, rozniesiony zostanie w strzępy przez kolegów zaatakowanego "demona"... :-D

Nie prościej jednka posłać po kapłana, wezwać straż, czy chociażby opłacić łowcę nagród?

...no bo przecież każdy mag nim jest, czyż nie? :-D

Dla wielu mieszkańców Imperium - owszem. ;-)

Cóż, w 1 edycji macki Karla-Francy tłumaczyły przynajmniej dlaczego wspiera tych plugawych chaosytów. Ale dlaczego dobry Ojciec Narodu z 2 edycji chroni wiedźmy i demony? Niepojęte... :-D

W każdym razie pisząc o fabularnym odgrywaniu niechęci mieszkańców Imperium, miałem na myśli raczej "brak miejsc" w gospodzie, zawyżone ceny, nadpsute (i oplute) jedzenie, nadmierne zainteresowanie milicji/straży miejskiej, brak odruchu pomocy, a także oficjalne pozwy o "odszkodowanie" za uprawy zniszczone przez grad, który spadł mniej-więcej w miesiąc po tym, jak wędrowny magister minął daną wieś... :-P

A nie boi się, że kiedyś będzie sobie spał w najlepsze, kiedy jego super-kumpel mag przehandluje kumpli jakiemuś demonowi za garstkę mocy więcej?

Wiesz, biorąc pod uwagę, że w Starym Świecie zupełnie "normalny" towarzysz może okazać się złodziejem, handlarzem żywym towarem, kultystą, mutantem, albo nie-daj-Sigmarze poborcą podatkowym, zagrożenie ze strony licencjonowanego i regularnie "sprawdzanego" imperialnego maga wydaje mi się akurat całkiem akceptowalne... :-(

@Vukodlak

W sumie dyskusja, choć zeszła z głównego tematu, bardzo fajnie pokazuje miałkość drugoedycyjnego systemu miscastów.

Bo ja wiem? Podobało Ci się niezrównoważenie ras i profesji w 1 edycji, więc zupełnie nie rozumiem, czemu krytykujesz "przegięcie" magów w 2 edycji? :mrgreen:

(...) to pozostaje tylko "wyczucie świata" wewnątrz grupy. Dyskusja Rukasu i Naviedzonego pokazuje, że każdy ma inne.

True.

druidzi i Dawna Wiara nie są wciśnięte na siłę, mają swoją funkcję i spełniają ją dobrze

Hm... Wewnętrzna logika settingu nie zawsze przekłada się na klimat. Prawdę mówiąc klimat w 2 edycji oceniam o oczko wyżej niż klimat 1 edycji - nawet pomimo oczywistego faktu, że świat jest w niej (w niektórych kwestiach) zbyt daleko "uproszczony".

Oczywista, oczywistość: każdy z nas jest inny i lubi co innego. Przykładowo mój brat pod absolutnie każdym względem (mechanika, setting, klimat) preferuje 1 edycję... :-(

Middenheim: Miasto Białego Wilka - po stokroć lepsze od swojego drugoedycyjnego odpowiednika

True. :-(

Wewnętrzny Wróg

Klasyka. :-)

...co nie zmienia faktu, że dodatki 2-edycjne są naprawdę świetne. Bestiariusz, Zbrojownia, a nawet Dziedzictwo - to naprawdę porządne pozycje, które bardzo dużo wnoszą do zabawy i są niesamowicie inspirujące.

Ująłbym to tak: przygody i kampanie lepsze były w 1 edycji, niemniej 2-edycyjne "podręczniki dodatkowe" biją na głowę swoich starszych braci i siostry. :-)

Najlepiej by było, gdybyś miał możliwość choć pobieżnego zapoznania się z podstawkami do obu edycji i po wstępnej lekturze dokonał świadomego wyboru na własny rachunek.

Ba! Śmiem twierdzić, że najlepiej byś zrobił *wyposażając* się w obydwie edycje i biorąc z każdej to, co najlepsze. :-D

Rada Vukodlaka jest oczywiście bardzo dobra, aczkolwiek obawiam się, że *pobieżne* zapoznanie się z podręcznikami może nie wystarczyć do tego, aby dokonać realnego porównania. Jeśli możesz, to zarezerwuj na to nieco dłuższą chwilę. :-(
Ostatnio zmieniony śr cze 26, 2013 1:22 pm przez Rukasu, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Karczmarz
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 1000
Rejestracja: pn sie 08, 2005 11:27 am

Re: WH - która edycja na start

śr cze 26, 2013 4:59 pm

Mnie w 1 najbardziej draznilo wlasnie to niezbalansowanie. I jasne, to bardzo fajnie wyglada z zewnatrz i czysto teoretycznie, ze niby swiat jest tak skonstruowany ze Elfy sa przepakami i mechanika to po prostu oddaje w praktyce etc. etc. Ale tak naprawde podczas gry gdy dochodzi do sytuacji gdy spotykasz sie z kumplem i masz mu powiedziec ze on ma na starcie 2 rozwiniecia a jego kolega 11, to juz nie jest tak rozowo. To strasznie konfilktogenna sytuacja, obciazajaca i niewygodna dla wiekszosci osob. W teorii pieknie, ale w praktyce znam moze garstke osob (nie wiecej niz 3 :P) ktore bez mrugniecia okiem przelknal fakt ze ich postac jest dyskryminowana mimo iz oni sie staraja, tylko dlatego bo mechanika tak chce. Wiekszosci bedzie to przeszkadzac i nawet jesli nie beda tego okazywac i mowic na glos to gdzies tam w srodku, nieswiadomie bedzie ich to gryzc.
 
Awatar użytkownika
Vukodlak
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1622
Rejestracja: śr maja 11, 2005 4:41 pm

WH - która edycja na start

śr cze 26, 2013 5:54 pm

Rukasu pisze:
Podobało Ci się niezrównoważenie ras i profesji w 1 edycji, więc zupełnie nie rozumiem, czemu krytykujesz "przegięcie" magów w 2 edycji?


Tu nie chodzi o przegięcie magów, które mnie nie interesuje. Sprawa rozbija się o niby dobrą mechanikę konsekwencji czarowania, która ma pokazywać, że większa moc jest groźniejsza. Praktyka, jak wałkuję od początku, pokazuje całkowity bezsens obecnego w II Ed. systemu. Niektórzy ludzie próbowali to naprawiać, jak np. Aranai’s WFRP Magic Overhaul - całkiem zgrabnie wyglądająca próba wykorzystania systemu psioniki z WH 40k RPG.

Karczmarzu, ja z ludźmi grającymi w WFRP nigdy nie miałem problemu ze sprawami, o których mówisz. Ani razu nie powstał z tego powodu żaden konflikt, obciążenie czy niewygoda. Te stany pojawiły się po zapoznaniu z podem do II Ed. - w momencie, w którym okazało się, że taki zabójca trolli jest wart zbliżoną ilość PD co chłop. Wciąż czuję niesmak przeglądając profesje z dwójki.
 
Naviedzony
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 24
Rejestracja: wt paź 02, 2012 8:40 am

Re: WH - która edycja na start

śr cze 26, 2013 6:04 pm

Niepiśmienność nie zwalnia łowcy z konieczności przestrzegania praw, dekretów i upoważnień wydanych przez rządzących.
Żartowałem. Po prostu wyobraziłem sobie pewną śmieszną scenę. :P

I że potem przypętał się jakiś obdartus (łowca), który go bez pytania zaatakował, zanim został w naturalnym odruchu spopielony? :shock:

Chyba gramy w inną grę. ;)

Masz na myśli Warhammer Fantasy Roleplay, edycja 2, dobrze rozumiem? :shock:

No jasne - jedno-dwa trafienia. Na przykład dwa trafienia z balisty. :hahaha:

ZDECYDOWANIE gramy w inną grę. :D

A teraz worst case scenario: jakie jest prawdopodobieństwo, że wieśniak *zabije* maga pierwszym ciosem?

Nie wiem, my się nie trzymamy mechaniki aż tak drobiazgowo. Ja w ogóle nie jestem fanem rozbudowanych mechanik, a reszcie ekipy to raczej wszystko jedno, byle zabawa miała sens. Ostatnio zaimportowaliśmy sobie system "ataków okazyjnych" z D&D i działa. Także jak nie podoba Ci się tabelka miscastów to napisz własną, jak drużyna się zgodzi to grajcie na Twoją. :)

Poza tym musisz skumać, że ja tu nie mówię o zwykłym magu. Mówię tu o odgrywaniu nastawionym na maksymalną rozpierduchę magiczną połączonym często z pokemoniarstwem. Ktoś, kto na wszystko reaguje odruchowo "FIREBALL!!!" jest źródłem mobilnej pożogi. Kolegia nie lubią ludzi nadużywającej mocy.

W każdym razie pisząc o fabularnym odgrywaniu niechęci mieszkańców Imperium, miałem na myśli raczej "brak miejsc" w gospodzie, zawyżone ceny, nadpsute (i oplute) jedzenie, nadmierne zainteresowanie milicji/straży miejskiej, brak odruchu pomocy, a także oficjalne pozwy o "odszkodowanie" za uprawy zniszczone przez grad, który spadł mniej-więcej w miesiąc po tym, jak wędrowny magister minął daną wieś... :-P

A to jak najbardziej słusznie! :)
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

WH - która edycja na start

czw cze 27, 2013 10:04 am

@Karczmarz

Wiekszosci bedzie to przeszkadzac i nawet jesli nie beda tego okazywac i mowic na glos to gdzies tam w srodku, nieswiadomie bedzie ich to gryzc.

Co pod pewnymi względami jest zaletą: WFRP jest jedną z tych gier, w których odgrywanie rasizmu jest jak najbardziej wskazane, a chwilami wręcz zabawne. Ludzie *nie powinni* lubić nieludzi / ufać nieludziom - zaś brak zrównoważenia współczynników może sprawić, że będą to w bardziej jawny sposób okazywać. :-D

...no i teoretycznie ilość PP miała "równoważyć" różnice w statystykach. :-(

@Vukodlak

Sprawa rozbija się o niby dobrą mechanikę konsekwencji czarowania, która ma pokazywać, że większa moc jest groźniejsza. Praktyka, jak wałkuję od początku, pokazuje całkowity bezsens obecnego w II Ed. systemu.

I tak i nie.

Tak - bo rzeczywiście mechanika nie limituje zbytnio magów. Naprawdę groźne PT są stosunkowo rzadkie.

Nie - bo niby *po co* mechanika ma magów limitować? Nie oszukujmy się - w momencie, w którym pojawiły się kolegia, zaś magom przypisano bardzo konkretne, ograniczone listy zaklęć, nie ma już potrzeby limitować magów. Czy limitujesz łucznika, za to że korzysta z łuku? Albo fechmistrza, za to że walczy mieczem? PT mają raczej uprzykrzać życie niż realnie je komplikować, a przy tym tworzą klimat, pozwalając lepiej wczuć się w grę. Pokazuje to np. fakt, że w dodatku rozbudowano system o magiczne znamiona, charakterystyczne dla każdego z kolegiów. Dodatkowo fakt, że każdy arcymag rzucając co bardziej skomplikowany czar siłą rzeczy powoduje dookoła siebie spustoszenie (duże prawdopodobieństwo wyrzucenia przynajmniej kilku pomniejszych manifestacji chaosu) jest tyleż zabawny, co symboliczny - pokazuje jakim niebezpiecznym, niestabilnym i "chaotycznym" narzędziem jest magia.

Kolejna sprawa: w jaki *fabularny* sposób chciałbyś wytłumaczyć występujące w WFRP 1ed punkty "many"? Przecież to typowe przeniesienie z bitewniaków, nie mające żadnego sensownego, fabularnego wyjaśnienia.

Że niby mag się "męczy" rzucając zaklęcia? No jasne, zabójca troli nie męczy się machając toporem... :-(

Że niby mag wytwarza w sobie "manę" na podobieństwo ładunku elektrycznego wytwarzanego przez dynamo i magazynowanego w akumulatorze samochodu? Trochę lepiej - niemniej podchodząc do tego w ten sposób bardzo ciężko byłoby powiązać magię z chaosem i wytłumaczyć niechęć mieszkańców Starego Świata do magów. Ot, normalni ludzie, tyle że zamiast mieczem sieczą zaklęciami. Co więcej, zupełnie niezrozumiałe byłoby w takim razie, dlaczego magowie nie noszą przy sobie *dziesiątek* talizmanów w których "na zapas" zmagazynowali duże ilości PM. A jeżeli pozwolisz, żeby je nosili - to idea PM również przestaje ich ograniczać. Czyli zgodnie z tym co piszesz: bubel-zasada.

Wyjaśnienie z 2ed jest wbrew pozorom znacznie lepsze: magowie mogą wchodzić w interakcje z "wiatrami chaosu", które przenikają cały Stary Świat. Mogą z nich czerpać, mogą je kształtować - praktycznie do woli. Przez wiele lat nieustannie ćwiczą, jak zapanować nad tą niebezpieczną, niestabilną mocą. Dzięki temu mogą *stosunkowo* bezpiecznie rzucać czary. Ryzykują wprawdzie, że obcowanie z mocą wpędzi ich w szaleństwo, nie zawsze są też w stanie przewidzieć wszystkie skutki uboczne czarowania. Zwłaszcza rzucanie potężnych zaklęć - czyli istotne ingerowanie w przepływ magicznych wiatrów - nie pozostaje bez wpływu na otoczenie. Zagrożenie dla uważnego, wyszkolonego maga jest wprawdzie *stosunkowo* niewielkie, ale nie da się zrobić omletu, nie rozbijając jajek. Im potężniejsze zaklęcie, tym więcej "mleka skiśnie". Tym bardziej i tym dłużej świecić się będą czarownikowi oczy. Tym zimniej zrobi się dookoła. Psy w okolicy szczekać będą jeszcze przez tydzień.

Ujmę to tak: dzięki temu magia w WFRP nabrała IMHO *niesamowitego* klimatu, którego próżno szukać w większości innych systemów. :-)

Niektórzy ludzie próbowali to naprawiać (...)

Pytanie: czy jest co naprawiać?

Osobiście próbowałem kilku modyfikacji: między innymi wprowadziłem na chwilę zasadę, że do wyniku rzutu dodawałem uzyskany poziom mocy razy 5. Albo że każda manifestacja chaosu zawiera w sobie również 2 poprzednie, zgodnie z tabelą. To naprawdę zadziałało - rzucanie czarów stało się znacznie groźniejsze, a gracze zaczęli bardziej uważać na to, co i kiedy robią. Z czasem jednak z tego rozwiązania zrezygnowałem: IMHO psuło trochę klimat i wewnętrzną spójność świata, zaburzało równowagę rozgrywki, a przy tym sprawiało że gracze mieli *mniej zabawy* niż powinni.

Zamiast tego każdorazowo "uznaniowo" modyfikuję wylosowane wyniki, starając się pozostawić mniej-więcej ten sam poziom komplikacji co w oryginalnym podręczniku. Przykładowo: wyrzucono, że magia sprowadza na okolicę chłód - ale u mnie równie dobrze może sprowadzić upał, smród, zmienić kolor nieba, sprawić że w pobliżu maga rozlega się irytujący, przyprawiający o ciarki (cichy) chichot, itp. Albo wyszło, że magia psuje jedzenie? Może być gorzej - proch może zamoknąć, cięciwy zawilgotnieć, kostury przegnić, a skórzane zbroje - spleśnieć. To jest naprawdę niesamowicie klimatyczne, a przy odpowiednim odgrywaniu może stanowić niezłą zahaczkę na sub-przygody, ciekawe interakcje, fajne odgrywanie postaci. Równocześnie magia znowu jest tajemnicza i "niestabilna" - gracze nigdy nie wiedzą, co wymyśliłem tym razem, co dokładnie ich spotkało, a także czy to co widzą/słyszą/czują to cały "efekt" PT, czy też jedynie powiązany z *rzeczywistą* komplikacją "objaw". ;-)

@Naviedzony

[ad łowcy]
No dobra, trochę przesadzam: łowcy czarownic są (i muszą być) odpowiednio przerażający. Ale są tacy właśnie dlatego że *nie są* głupi. Nie atakują na oślep. Zamias tego zastawiają sprytne pułapki, "wrabiają" podejrzanych magów, pozyskują wsparcie władz, przeprowadzają pokazowe (i "ustawione") procesy...

I raczej *nie dlatego*, że mleko komuś skisło. Doskonale zdają sobie sprawę jak działa magia - i wykorzystują tę wiedzę w pełni.

[ad śmiertelność]
ZDECYDOWANIE gramy w inną grę. :-D

Be serious! Jak często zdarza Ci się, że "świeża" (tzn. nie wymęczona w licznych poprzednich potyczkach) postać została *zabita* drugim (albo pierwszym!) ciosem? Wykorzystanie PP chwilowo pomińmy...

Nie wiem, my się nie trzymamy mechaniki aż tak drobiazgowo. Ja w ogóle nie jestem fanem rozbudowanych mechanik (...)

OK, to wiele tłumaczy. Przy czym IMHO mechanika w WFRP 2ed nie jest nadmiernie rozbudowana. Wręcz przeciwnie - jest prosta i intuicyjna. Inna sprawa, że niektóre opisane w podręcznikach zasady *wymagają* modyfikacji (np. totalnie od czapy "śmiertelne" trucizny, których skutki są czasem mniej groźne niż skutki upojenia alkoholowego).

Także jak nie podoba Ci się tabelka miscastów to napisz własną, jak drużyna się zgodzi to grajcie na Twoją.

Kiedyś trochę mi to przeszkadzało, obecnie - jak wyjaśniłem powyżej - już nie. Równocześnie dostrzegam *potencjalny* problem.

ja tu nie mówię o zwykłym magu. Mówię tu o odgrywaniu nastawionym na maksymalną rozpierduchę magiczną połączonym często z pokemoniarstwem. Ktoś, kto na wszystko reaguje odruchowo "FIREBALL!!!" jest źródłem mobilnej pożogi.

Niby oczywista sprawa. Z drugiej strony ciężko oczekiwać od magistra tradycji ognia, że *nie będzie* palił i pustoszył - w końcu *dokładnie do tego jest*. Jeżeli taki mag rzuca firebola, żeby zapalić komuś fajkę, to oczywiście przegina (zwłaszcza że są do tego lepsze zaklęcia ;-) ). Jeżeli rzuca ognistymi kulami w każdej walce, to... Kurcze, to chyba normalne że nimi rzuca, prawda?
Ostatnio zmieniony czw cze 27, 2013 10:09 am przez Rukasu, łącznie zmieniany 1 raz.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Vukodlak
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1622
Rejestracja: śr maja 11, 2005 4:41 pm

WH - która edycja na start

pt cze 28, 2013 9:44 am

Rukasu pisze:
Tak - bo rzeczywiście mechanika nie limituje zbytnio magów. Naprawdę groźne PT są stosunkowo rzadkie.

Nie - bo niby *po co* mechanika ma magów limitować?


Nie interesuje mnie czynnik limitujący sam w sobie. Jeśli mechanika ma oddawać większe niebezpieczeństwo użycia większej mocy, to niech to oddaje. Ta IMO tego nie robi, co najwyżej markuje, bo poważne miscasty zdarzają się z częstotliwością śniegu w lipcu.

Rukasu pisze:
Kolejna sprawa: w jaki *fabularny* sposób chciałbyś wytłumaczyć występujące w WFRP 1ed punkty "many"?


Nie obchodzi mnie to, więc w żaden. Nie czuję absolutnie żadnej potrzeby wyjaśniania tego w fabularny sposób. Jeśli już taki się pojawia, to wystarczy wzmianka o magicznym potencjale z podstawki do I Ed.

Rukasu pisze:
Przecież to typowe przeniesienie z bitewniaków, nie mające żadnego sensownego, fabularnego wyjaśnienia.


A Przekleństwa Tzeentcha i Manifestacje Chaosu nie są typowym przeniesieniem mechaniki Miscast z bitewniaków? Dorobiona teoria in-game ma czynić tę opcję lepszą i bardziej wartościową? Nie sądzę. Z fabularnym wyjaśnieniem, czy bez niego - to nieistotne - zasady powinny wspierać jakiś ogólny model. W I Ed. jest to "magowie mają swoje limity", w II to "wal ile chcesz, ale zważ na konsekwencje" - wciąż powtarzam, że średnio działające.

Rukasu pisze:
Że niby mag wytwarza w sobie "manę" na podobieństwo ładunku elektrycznego wytwarzanego przez dynamo i magazynowanego w akumulatorze samochodu? Trochę lepiej - niemniej podchodząc do tego w ten sposób bardzo ciężko byłoby powiązać magię z chaosem i wytłumaczyć niechęć mieszkańców Starego Świata do magów.


Ja nie muszę wiązać magii z Chaosem, ta idea w WFRP pojawia się trochę później. Pierwotnie nie każda magia była chaotyczna z natury. Choćby elementalizm, który był całkowicie przeciwstawny chaotycznym (w teorii) energiom demonologii. Niechęć zaś można łatwo wyjaśnić i bez łączenia Chaosu z magią. Wystarczą choćby specjalizacje demonologiczne i nekromanckie, same z siebie nieprzyjemne dla postronnych. Postrzeganie czarodziejów wśród niewykształconego plebsu, chłopstwa i zabobonnych mieszczan bez problemu może sprowadzać się do "każdy mag to czarci/nieumarły pomiot". Biorąc pod uwagę fakt, że choroby zawodowe mogą objawiać się także w magach innych specjalizacji (źli i chaotyczni mieli je zawsze), to nietrudno wyobrazić sobie nienawiść i podejrzliwość ludu względem czarodziejów. Jeśli dodamy do tego elementy historii Starego Świata, które zniknęły w późniejszych inkarnacjach systemu (np. Wojny Czarnoksiężników, ew. Wojny Demonologów/Nekromantów, Wiek Ciemności), to łatwo wyjaśnić czemu przeciętny mieszkaniec Imperium uważa każdego czarodzieja za niebezpiecznego gościa, niezależnie od stanu faktycznego. O niechęci do niezrozumiałego (wszak to wiedza tajemna), zawiści i czynnikach politycznych już wspominać nie będę.

Rukasu pisze:
Co więcej, zupełnie niezrozumiałe byłoby w takim razie, dlaczego magowie nie noszą przy sobie *dziesiątek* talizmanów w których "na zapas" zmagazynowali duże ilości PM.


Jednym z najcenniejszych rodzajów magicznych przedmiotów w I Ed. (przynajmniej dla czarodziejów) są właśnie talizmany, różdżki, pierścienie i amulety zawierające dodatkowe punkty magii. Nie noszą zaś tysięcy zabawek z trochę podobnych powodów, co ich drugoedycyjni koledzy - ciężko to zrobić/znaleźć, a istniejące egzemplarze mają zazwyczja właścicieli (którzy niechętnie się z nimi rozstaną), ewentualnie znajdują się w dość niebezpiecznych miejscach.

Rukasu pisze:
A jeżeli pozwolisz, żeby je nosili - to idea PM również przestaje ich ograniczać. Czyli zgodnie z tym co piszesz: bubel-zasada.


Pozwalam, ale niech je najpierw znajdą, co nie jest już takie łatwe. Ponadto są to bardzo często przedmioty o ograniczonej mocy, najbardziej rozpowszechnione były "jednorazówki" - przedmiot stawał się bezużyteczny po wysączeniu z magicznej energii. Z tego powodu nawet takie cacka nie sprawiały, że czarodzieje stawali się artylerią magiczną, co - jak powtarzam - nie jest moim glownym zarzutem.

Rukasu pisze:
Wyjaśnienie z 2ed jest wbrew pozorom znacznie lepsze[...]Pytanie: czy jest co naprawiać?


Wyjaśnienie nic nie znaczy, bo co mi po dobrym/średnim/złym wyjaśnieniu, skoro w praniu średnio wychodzi? Mnie nie interesują *fabularne* wyjaśnienia twórców gry, bo potrafię sobie wymyślić własne, gdy będą mi potrzebne. Ja mówię/piszę cały czas o praktyce, która kuleje i nie chodzi mi o jakieś ograniczanie, bo to też drugorzędna sprawa. Więc tak, jest co naprawiać, bo spartolone rzeczy się naprawiać powinno. Szczególnie gdy prezentuje się średnią mechanikę konsekwencji i jednocześnie wciska się listy czarów i wizje Kolorów, które czasami nie do końca oddają klimat i sens Tradycji Magii z WFB.

Twój pomysł ze zmiennymi Maniffestacjami jest bardzo ciekawy i wart wykorzystania, ale nie rozwiązuje wszystkich problemów.

Idea Kolorów Magii, jej wyspecjalizowanych gałęzi i Kolegiów sama w sobie jest naprawdę fajna - aczkolwiek nigdy jej nie umiejscowię ponad klasyczne i rdzennowarhammerowe specjalizacje magiczne + poziomy. Problem powstaje, gdy dostajemy do ręki coś, co tylko udaje dobre narzędzie i wcale nim nie jest. Uważam, że taka jest w ogóle magia w II Ed. WFRP, w szczególe zaś czepiam się właśni mechaniki Manifestacji/Przekleństwa, niektórych zaklęć (bo ewidentnie widać, że twórcy nie mieli już wartościowych pomysłów), całych Tradycji (choćby wspomniana wcześniej Tradycja Śmierci). To jest dokładnie jak Królestwo Magii - na pierwszy rzut oka świetny dodatek, opasły i pełen informacji. Po lekturze okazuje się nadmuchanym wodolejstwem i pokazem idiotycznego designu autorów, masą zbędnych zasad, z ktorych do czegokolwiek nada się tylko spis dodatkowych zaklęć, profesja kowala run i być może chowańce. Cała reszta nadaje się do kosza. Idea jest świetna, praktyka zaś leży i kwiczy, a magię Kolorów i Tradycji z WFB można było zrobić w naprawdę kapitalny sposób.

Dyskusja rozrosła się już chyba za bardzo. Jeśli jesteś zainteresowany jej kontynuacją, to może lepiej (i litościwiej dla innych użytkowników) byłoby przenieść ją na priva.
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

WH - która edycja na start

pt cze 28, 2013 11:17 am

Jeśli mechanika ma oddawać większe niebezpieczeństwo użycia większej mocy, to niech to oddaje.

Patrzę na to raczej w taki sposób, że *czysta magia* jest niebezpieczna (stąd kostka chaosu w przypadku stosowania Dhar), natomiast Kolegia służą właśnie temu, żeby ją okiełznać i uczynić stosunkowo bezpieczną. Dzięki temu czarodzieje mogą stosunkowo bezpiecznie rzucać czary. Bo bądźmy poważni: gdyby rzucenie co 10 zaklęcia miało *poważne* konsekwencje, to w Starym Świecie nie nastarczyłoby magów nawet na *jedno* Kolegium... ;-)

Jeśli dodamy do tego elementy historii Starego Świata, które zniknęły w późniejszych inkarnacjach systemu (np. Wojny Czarnoksiężników, ew. Wojny Demonologów/Nekromantów, Wiek Ciemności) (...)

Tutaj się niestety zgodzę: w II edycji historia świata jest niesamowicie... epicka. A przez to mało wiarygodna. To zupełnie tak, jak gdyby ktoś piszący kroniki podrasował trochę rzeczywisty obraz wydarzeń (analogicznie do "opisów" w "Bestiariuszu"). Tak to zresztą zwykle traktowałem u siebie: "rzeczywista" historia bardziej przypominała tę z I edycji, jednak "oficjalna wersja Imperium" była takaj jak w II edycji. Czasami pojawiały się niezłe "zonki", kiedy gracze natrafiali na sytuacje, w których różnice stawały się aż nadto ewidentne... :-D

Jednym z najcenniejszych rodzajów magicznych przedmiotów w I Ed. (przynajmniej dla czarodziejów) są właśnie talizmany, różdżki, pierścienie i amulety zawierające dodatkowe punkty magii.

Były, jasna sprawa. Aczkolwiek z mojego punktu widzenia ich istnienie było również "naciągane". Czy (zakładając spójność świata) osoby potrafiące je wyrabiać, nie powinny produkować ich w masowych ilościach i nosić całymi pęczkami? Mało kto potrzebuje 10 magicznych mieczy, ale każdy zaklinacz skorzystałby na posiadaniu 1000 "akumulatorów many"...

Oczywiście rozumiem, że z Twojego punktu widzenia nie jest to problem, ale ja jestem symulacjonistą, a nie gejmistą, więc dla mnie wewnętrzna spójność i "wytłumaczalność" świata jest zwykle przynajmniej tak samo ważna, jak możliwość zastosowania zasad w grze. A PM-y są - z mojego punktu widzenia - "sztuczne" aż do bólu. :-(

Szczególnie gdy prezentuje się średnią mechanikę konsekwencji i jednocześnie wciska się listy czarów i wizje Kolorów, które czasami nie do końca oddają klimat i sens Tradycji Magii z WFB.

Wiesz, z tą magią śmierci to chyba odrobinę przesadzasz. Głowy nie dam, ale mimo wszystko wydaje mi się, że mylisz magistrów tej tradycji z kapłanami Morra. Bo ja jakoś nie pamiętam, aby w II edycji magowie śmierci mieli cokolwiek wspólnego z nieumarłymi. Wczoraj pobieżnie przejrzałem podręczniki i też tego nigdzie nie znalazłem. Zarówno pod względem opisowym, jak i mechanicznym, są to po prostu magowie "entropii"...

Natomiast, jeśli chodzi o różnice pomiędzy poszczególnymi edycjami, pomiędzy WFB i WFRP, czy nawet pomiędzy WFB a WH40K, to oczywiście *masz* sporo racji. Pytanie ilu graczy byłoby w stanie zaakceptować, że zielonoskórzy z WFRP to grzyby, rozmnażające się przez pączkowanie? ;-)

(...) aczkolwiek nigdy jej nie umiejscowię ponad klasyczne i rdzennowarhammerowe specjalizacje magiczne + poziomy

Pod większością względów także *wolę* oryginalny podział na dziedziny magii, zamiast na jej kolory. Po prostu uważam, że do nowej magii bez trudu można się przyzwyczaić. A także, że niektóre stosowane w jej przypadku rozwiązania są naprawdę fajne i klimatyczne.

To jest dokładnie jak Królestwo Magii - na pierwszy rzut oka świetny dodatek, opasły i pełen informacji. Po lekturze okazuje się nadmuchanym wodolejstwem i pokazem idiotycznego designu autorów, masą zbędnych zasad, z ktorych do czegokolwiek nada się tylko spis dodatkowych zaklęć, profesja kowala run i być może chowańce. Cała reszta nadaje się do kosza.

Tutaj też bym nie przesadzał: wprawdzie nie jest to najlepszy dodatek do II edycji, ale czyta się go całkiem sympatycznie. Większość nowych zasad nie wnosi wiele, niemniej są przynajmniej ciekawe, klimatyczne i inspirujące. IMHO to też się liczy.

Na podobnej zasadzie: "Bestiariusz" do II edycji sam w sobie zawiera stosunkowo niewielką listę, stosunkowo standardowych potworów - niemniej jego pierwsza "fabularyzowana" część czyni z książki dzieło IMHO kultowe i genialne.

Dyskusja rozrosła się już chyba za bardzo. Jeśli jesteś zainteresowany jej kontynuacją, to może lepiej (i litościwiej dla innych użytkowników) byłoby przenieść ją na priva.

No, może i rzeczywiście nasz niemiłosierny OT przesłonił oryginalny temat, ale wydaje mi się, że jednak to właśnie Forum jest miejscem na prowadzenie tego typu dyskusji. Przyznam szczerze, że właśnie *takich* tematów trochę mi tutaj brakuje. Co najwyżej możemy poprosić o przeniesienie postów do samodzielnego tematu. :-D

Na dodatek wydaje mi się, że temat i tak już się powoli wypala. Poznaliśmy swoje zdania, wiemy czym się różnią, a także skąd się te różnice wzięły. Dużo dalej się raczej w tej dyskusji nie posuniemy. :-(
Ostatnio zmieniony pt cze 28, 2013 11:22 am przez Rukasu, łącznie zmieniany 2 razy.
Powód:
 
Awatar użytkownika
Vukodlak
Fantastyczny dyskutant
Fantastyczny dyskutant
Posty: 1622
Rejestracja: śr maja 11, 2005 4:41 pm

WH - która edycja na start

ndz cze 30, 2013 9:07 pm

Może daleko jej nie popchniemy, ale sądzę, że warto ciągnąć ją dalej. Zatem po kolei:

Rukasu pisze:
Aczkolwiek z mojego punktu widzenia ich istnienie było również "naciągane". Czy (zakładając spójność świata) osoby potrafiące je wyrabiać, nie powinny produkować ich w masowych ilościach i nosić całymi pęczkami? Mało kto potrzebuje 10 magicznych mieczy, ale każdy zaklinacz skorzystałby na posiadaniu 1000 "akumulatorów many"...

Oczywiście rozumiem, że z Twojego punktu widzenia nie jest to problem, ale ja jestem symulacjonistą, a nie gejmistą, więc dla mnie wewnętrzna spójność i "wytłumaczalność" świata jest zwykle przynajmniej tak samo ważna, jak możliwość zastosowania zasad w grze. A PM-y są - z mojego punktu widzenia - "sztuczne" aż do bólu. :-(


Ujęcie bojowych wartości postaci w jednej cesze i udawanie, że trafienie przeciwnika zależy tylko od tych właśnie umiejętności (niezależnie czy jest on smokiem, czy goblinem) też jest do bólu sztuczne. Niemniej jakoś każdy to łyka, bo taka jest konwencja tej gry i chyba nikt nie widzi większego problemu, że trafienie wroga w walce zależy tylko od WW trafiającego. Ale to akurat nieistotne. Z punktu widzenia spójności świata, wewnętrznej logiki i wytłumaczalności jest niemożliwym masowe produkowanie jakichkolwiek przedmiotów magicznych. Być może krasnoludy mogłyby zbliżyć się do czegoś podobnego, ale akurat runy nie potrzebują punktów magii. Elfy zaś, jak to elfy, nie patrzą na rzeczywistość poprzez pryzmat ekonomii, tego co się opłaca i zwraca z nawiązką, czy jest sensowne (wedle ludzkiego rozumienia tego słowa), etc. Nie widzę przeszkód w tym, że Stary Świat nie jest zalany milionami pojemników na PMy elfickiego wykonania. Ludzcy magowie zaś niezwykle rzadko posiadają zdolność wytwarzania magicznych przedmiotów (podręcznik o takowej wspomina, jednak bez umiejscawiania jej w jakiejkolwiek profesji), z kolei osoby ją posiadające zapewne są na tyle odjechane, by również nie myśleć w kategorii logiki jako takiej.

Nie, brak zatrważającej ilości magicznych pojemników nie jest IMO skazą na wewnętrznej logice świata. Gdyby to był świat DeDekowy, z większą i powszechniejszą mocą magiczną, to już byłby zgrzyt.

Rukasu pisze:
Wiesz, z tą magią śmierci to chyba odrobinę przesadzasz. Głowy nie dam, ale mimo wszystko wydaje mi się, że mylisz magistrów tej tradycji z kapłanami Morra. Bo ja jakoś nie pamiętam, aby w II edycji magowie śmierci mieli cokolwiek wspólnego z nieumarłymi.


Przejrzyj dokładnie Królestwo Magii. Częste i wciąż powtarzane związki Kapituły Śmierci z nieumarłymi i ich zwalczaniem są wręcz nachalne. Od naturalnych powiązań Kolegium ze świątynią Morra, przez liczne zaproszenia do Sylvanii (gdzie są ponoć dość uprzejmie traktowani przez mieszkańców), aż do osoby Patriarchy, który był kapłanem Morra, lecz został w końcu Ametystowym czarodziejem - po ciężkim przeżyciu ataku żywego trupa, gdyż uważa, że Kolegium lepiej ich zwalcza niż morryci. Wszystko to jest rażącą niekonsekwencją. Magowie Ametystu są w WFB magami śmierci, końca i entropii właśnie, zero do czynienia z nieumarłymi. To magia Kolegium Światła jest przede wszystkim młotem na wszelkie nienaturalne istoty - demony i ożywieńców w szczególności.

Generalnie z magią jest również ten problem, że upchnięto osiem różnych wersji czarodziejów do jednej profesji (traktujmy całą karierę czarodziejską jako jedną profesję). Każda dostała jedną umiejętność, która ma odzwierciedlać jej Kolegium i tyle. Efektem jest to, że żyjący w dziczy magistrowie Bursztynu powinni w niej zdechnąć z głodu, lub tuż po wytropieniu ich przez zwierzoludzkich/goblinskich grasantów. Kolegium Jadeitu może jakoś da radę, ale byle wioskowy kmiot - żyjący w osadzie bliżej dziczy - powinien znaleźć ich bez trudu. Jeden ciąg czterech profesji, wszystkie ustawione stricte akademicko, nie są w stanie uciągnąć zróżnicowanych wersji kolegialnych magików i magii przez nich praktykowanej. Nie wspominając już o ich trybie życia i prawdopodobnych zainteresowaniach.

Podręcznikowa profesa pasuje tylko do czarodziejów Niebios, Metalu, Światła, jednej ze ścieżek Tradycji Ognia (tej najmniej bojowej) i być może Śmierci. Zrobienie Magistra Cienia, Ognia jest wybitnie naciągane, a już Bursztynowi i Jadeitowi czarodzieje powinni wprost kłuć w Twoje szukające wewnętrznej spójności i logiki oczy. Jasne, można stwierdzić, że magią maskują brak pewnych umiejętności - ale przecież tyle się trąbi w II Ed. o nie używaniu magii bez istotnego (zagrażającemu bezpieczeństwu Imperium) powodu. Żeby to zatuszować, to gracz musiałby wykonywać jakąś profesję podstawową, która byłaby w stanie wypełnić lukę.

Tak nawiązując do tego - swego czasu siadłem nad możliwą konwersją Kolegiów Magii na starą, oryginalną (wszak jedynie słuszną :razz: ) mechanikę magii z I Ed. Wziąłem zwykłego czarodzieja i z każdego poziomu zabrałem jedną, dwie umiejętności, które następnie zastąpiłem umiejętnościami najlepiej pasującymi do danego Kolegium (tropienie, ukrywanie się na wsi dla Jadeitu i Bursztynu, urok osobisty, śledzenie dla Cienia, itp.). Muszę stwierdzić, że efekt był naprawdę bardzo dobry i zrobił na mnie wrażenie. Nareszcie można było zobaczyć różnicę między poszczególnymi czarodziejami i ich Kolegiami.

BTW, skoro już jesteśmy przy umiejętnościach. Strasznie razi mnie w II Ed., że postać zawsze startuje z ustaloną liczbą i rodzajem umiejętności. W I Ed. była tabela umiejętności losowych, co powodowało, że mogliśmy zacząć grę piśmiennym żebrakiem, utalentowanym muzycznie najemnikiem i całą masą różnych kombinacji. Dwójka dała tylko jakąś bzdurną tabelę zdolności, gdzie postacie mogą zacząć tylko z rzeczami pokroju czułego słuchu czy bardzo silnego. To pierwsze może generować fajne wątki w grze, czy podczas tworzenia postaci (skąd żebrak zna się na kartografii, jeśli posiada tak cenną i rzadką umiejętność, to dlaczego jest żebrakiem?), to drugie jest bardzo płytkie i jałowe.
 
Awatar użytkownika
Rukasu
Zespolony z forum
Zespolony z forum
Posty: 737
Rejestracja: wt kwie 26, 2011 10:24 pm

WH - która edycja na start

pn lip 01, 2013 1:22 pm

Ujęcie bojowych wartości postaci w jednej cesze i udawanie, że trafienie przeciwnika zależy tylko od tych właśnie umiejętności (niezależnie czy jest on smokiem, czy goblinem) też jest do bólu sztuczne.

To prawda.

Eksperymentowałem również z wersją WFRP IIed, w której WW i US były *umiejętnościami* opartymi o Zręczność... ;-)

Niemniej jakoś każdy to łyka, bo taka jest konwencja tej gry i chyba nikt nie widzi większego problemu, że trafienie wroga w walce zależy tylko od WW trafiającego.

Jak wyżej. :-)

Lubienie lub nielubienie jakiegoś systemu jest niezmiernie złożoną sprawą. Można lubić system, a równocześnie nie lubić *większości* jego zasad, zmieniając je na własną rękę house rulesami, albo traktując jako zło konieczne. Można także uważać, że wszystkie opisane zasady są genialne, nowatorskie, pomysłowe (i w ogóle och! i ach!) - ale samego systemu z jakiegoś powodu nie lubić.

Jest wiele rzeczy, które chętnie bym "poprawił" w WFRP (w tym WW i US), jednak konieczne modyfikacje zbyt daleko ingerowałyby w mechanikę i destabilizowały grę. W rezultacie, ostatnimi laty, dużo częściej zdarza mi się przenosić całe settingi na swoją autorską mechanikę, niż konsekwentnie dłubać przy oryginalnych mechanikach. A jeżeli już korzystam z jakiejś oryginalnej mechaniki (np. z sentymentu, celem przetestowania, itp.), to traktuję to właśnie jako doświadczanie "czegoś innego". W takich przypadkach WW, US i PM irytują mnie - ale czego się nie robi dla dobrej zabawy? :-D

Z punktu widzenia spójności świata, wewnętrznej logiki i wytłumaczalności jest niemożliwym masowe produkowanie jakichkolwiek przedmiotów magicznych.

Pewnie dlatego do WFB pojawiają się wielostronicowe katalogi magicznych przedmiotów. Sama lista *najpopularniejszych* zajmuje wiele stron (np. tutaj), zaś ich punktowe ceny nie są w większości wygórowane... ;-)

Ale to też w sumie bez znaczenia, ponieważ stosunkowo łatwo dostępne w WFRP są eliksiry i pergaminy, które co bardziej "rozwinięci" bohaterowie mogą nawet sami wytwarzać. Po co 4-poziomowemu magowi PM, skoro na logikę obwieszony powinien być dziesiątkami buteleczek i tub na zwoje? Po co ma przechadzać się bezdrożami Starego Świata, skoro bardziej opłaca mu się otworzenie manufaktury w piwnicach swojej samotnie stojącej wieży? :-D

Oczywiście masz rację, że takie podejście *psułoby setting*. I z tego punktu widzenia dużo lepiej sprawdza się II edycja, w której magiczne "akumulatory" w dużej mierze tracą racje bytu. Po co mam tracić kilka tygodni na zaklinanie różdżki/zwoju, skoro z wiatrów magii mogę skorzystać *w kazdej chwili*?

Ludzcy magowie zaś niezwykle rzadko posiadają zdolność wytwarzania magicznych przedmiotów (podręcznik o takowej wspomina, jednak bez umiejscawiania jej w jakiejkolwiek profesji), z kolei osoby ją posiadające zapewne są na tyle odjechane, by również nie myśleć w kategorii logiki jako takiej.

Ale przecież w I edycji magowie nie byli tak mocno powiązani z chaosem i znacznie trudniej było natknąć się na "szalonego różdżkarza"...

Nie, brak zatrważającej ilości magicznych pojemników nie jest IMO skazą na wewnętrznej logice świata.

Ech, skłonny jestem nawet stwierdzić, że nie występowanie w Starym Świecie zatrważającej ilości magicznych pojemników jest jedną z *olbrzymich zalet* WFRP. Co nie zmienia faktu, że średnio znajduje to odzwierciedlenie w mechanice I edycji oraz w jej meta-warstwie tłumaczącej działanie magii.

Dla jasności: ja nie twierdzę że magia w I edycji jest zła. Lubię ją. Mam z nią związanych wiele miłych wspomnień. Jest przy tym *znacznie* lepsza niż magia w wielu innych systemach RPG. Ale po prostu od dłuższego czasu idea standardowych PM nie przemawia do mnie. Jest to mniej więcej tak samo głupie i sztuczne, jak fakt że omawianego w powyższych przykładach wędrownego maga trzeba sieknąć kilka razy "żeby poczuł", ale później to już każde kolejne ciachnięcie pozbawia go palców, rąk, nóg, czy nawet wątroby... ;-)

Od naturalnych powiązań Kolegium ze świątynią Morra (...)

Które - bądźmy szczerzy - *są* dosyć naturalne. W obydwu przypadkach chodzi o ten sam fetysz, tyle że przyjmowany jest nieco inny paradygmat: kapłani Morra patrzą na śmierć jako na coś świętego, zasługujacego na ochronę; natomiast magistrowie jako na rozłożony w czasie proces, na który można wpływać. Dlatego kapłani Morra oddziałują swoją magią głównie na nieumarłych (i "tępią" ich), zaś ametystowi raczej niszczą przedmioty i zabijają żywych. Nekromanci również zajmują się śmiercią, ale ich interesuje dla odmiany wpływanie na *skutki* procesu, co w oczywisty sposób kłóci się z przekonaniami kapłanów (ale już nie koniecznie magistrów).

liczne zaproszenia do Sylvanii (gdzie są ponoć dość uprzejmie traktowani przez mieszkańców)

Kolejny smaczek: IMHO powiązania pomiędzy Kolegium Ametystu a nektomantami jest zupełnie *oczywiste*. Osoba, która bada proces entropii/umierania w naturalny sposób interesuje się również tym, do czego ten proces prowadzi. Kolegium nie może przyznawać się do nauczania i propagowania nekromancji, bo na to nie zgodziliby się kapłani (a także co pobożniejsi włodarze), niemniej fakt że poszczególni magistrowie zainteresowani są mroczną odmianą swojej sztuki? To IMHO oczywista oczywistość.

aż do osoby Patriarchy, który był kapłanem Morra, lecz został w końcu Ametystowym czarodziejem

Ale to nie tyle problem Kolegium jako takiego, co jego *aktualnego* Patriarchy, prawda? Na podobnej zasadzie nie można powiedzieć, że wszyscy policjanci w Nuln mają tendencje do zawierania sojuszy ze skavenami. A nawet że wszyscy szefowie policji w Nuln mają taką tendencję... ;-)

Generalnie z magią jest również ten problem, że upchnięto osiem różnych wersji czarodziejów do jednej profesji (traktujmy całą karierę czarodziejską jako jedną profesję). Każda dostała jedną umiejętność, która ma odzwierciedlać jej Kolegium i tyle.

Masz sporo racji - w ten sposób wszyscy magowie i kapłani są do siebie znacznie bardziej podobni, niż ich I-edycyjne odpowiedniki. Jedna umiejętność to niewiele. Z drugiej strony jest to znacznie prostsze rozwiązanie dla mało doświadczonych graczy, które równocześnie całkiem nieźle współgra z ideą Kolegiów (czyli w tym wypadku "uniwersytetów", które narzucają swoim uczniom pewien standard "ogólnej" edukacji). W ten sposób mechanika I edycji lepiej współgra z oryginalną wizją WFRP, zaś mechanika II edycji z wizją II-edycyjną.

Jasne, można stwierdzić, że magią maskują brak pewnych umiejętności

Z mojego punktu widzenia jest to standardowa różnica pomiędzy wiedzą naukową / teoretyczną, a jej zastosowaniem / wiedzą praktyczną. Jeżeli chcesz, żeby ktoś naprawił Ci samochód to idziesz do mechanika po zawodówce. Bo on jest praktykiem. Jeżeli chcesz, żeby ktoś doradził Ci, który spoiler zamontować, jak podkręcić sondę lambda, albo w ogóle - żeby ktoś ci zaprojektował samochód od zera - to zapewne (przynajmniej w cywilizowanym zachodnim kraju, bo w Polsce to niekoniecznie) skorzystać będziesz wolał z wiedzy i umiejętności wykształconego inżyniera.

Magister Cienia to nie jest mag-złodziej, tylko magister znajacy od podszewki teorię ukrywania/ujawniania tajemnic. Fakt, że gracze traktują go często w taki sposób, suplementując braki w "złodziejskich umiejętności" magią, jest nieporozumieniem. Magister Cienia powinien raczej zawiadywać siatką szpiegowską, gildią przestępczą, bądź też pełnić rolę stałego konsultanta policji / straży miejskiej.

...inna sprawa, że również tutaj mamy do czynienia z "tym samym fetyszem", tak więc jest zupełnie zrozumiałe, że wielu magów wykonywało/wykonuje/będzie wykonywać profesje powiązane z ich magiczną specjalizacją.

- ale przecież tyle się trąbi w II Ed. o nie używaniu magii bez istotnego (zagrażającemu bezpieczeństwu Imperium) powodu.

To jedna z tych rzeczy, która bawi mnie najbardziej. Pozwalamy chodzić po ulicach magom, którzy potrafią niemal dowolnie kształtować otaczającą ich rzeczywistość, ale mówimy im: "Nie róbcie tego". I wierzymy, że nas posłuchają. :-D

Nie pierwszy przejaw głębokiej hipokryzji Starego Świata. I na pewno nie ostatni. :mrgreen:

Efektem jest to, że żyjący w dziczy magistrowie Bursztynu powinni w niej zdechnąć z głodu, lub tuż po wytropieniu ich przez zwierzoludzkich/goblinskich grasantów.

True. Chyba że:
a) nauczą się innej profesji
b) nie będą mieszkać w dziczy
c) zamieszkają z (nieliczną) służbą/towarzyszami, którzy zajmą się za nich przyziemnymi sprawami.

Jak myślisz, ilu współczesnych "ekologów" przetrwałoby samotnie miesiąc w prawdziwej dżungli?

Jeden ciąg czterech profesji, wszystkie ustawione stricte akademicko, nie są w stanie uciągnąć zróżnicowanych wersji kolegialnych magików i magii przez nich praktykowanej. Nie wspominając już o ich trybie życia i prawdopodobnych zainteresowaniach.

Niestety, ten sam zarzut odnieść można do wielu innych, nie-magicznych profesji - i to zarówno w II edycji, jak i w I edycji. Ile razy człowiek zastanawiał się, dlaczego w opisie zapomniano o *tak ważnej* umiejętności, czy talencie? I dlaczego dopiero 2-profesyjna postać wydaje się być kompetentna w tym, co od samego początku powinien umieć zwykły wyrobnik?

Wziąłem zwykłego czarodzieja i z każdego poziomu zabrałem jedną, dwie umiejętności, które następnie zastąpiłem umiejętnościami najlepiej pasującymi do danego Kolegium (tropienie, ukrywanie się na wsi dla Jadeitu i Bursztynu, urok osobisty, śledzenie dla Cienia, itp.). Muszę stwierdzić, że efekt był naprawdę bardzo dobry (...)

Brzmi świetnie. Prawdę mówiąc, wariant *mechaniki* magii II edycji, zachowującej *założenia* magii I edycji odpowiadałby mi znacznie bardziej, niż którakolwiek z oficjalnych wersji. :-)

Inna sprawa, że te umiejętności najlepiej pasowałyby dopiero do kolejnych poziomów/profesji czarodziejów. Bo zwykły "uczeń" nie za bardzo miałby się ich gdzie nauczyć.

Strasznie razi mnie w II Ed., że postać zawsze startuje z ustaloną liczbą i rodzajem umiejętności.

To naturalny trend w RPG. I nie chodzi mi tutaj nawet o zrównoważenie, co raczej o oddawanie wyboru w ręce gracza. W "zamierzchłych" czasach, tworzenie postaci było przygodą samą w sobie: najpierw się różne rzeczy losowało, a potem próbowało rozkminić, jaki to w ogóle ma sens. W "Travellerze" można było wiele razy zginąć jeszcze zanim rozpoczęło się rozgrywkę. Z jednej strony pozwalało to (przypadkowo) tworzyć niesamowicie ciekawe kombinacje, jednak z drugiej strony bardzo często prowadziło do wyrzucania postaci niegrywalnych lub też do niezadowolenia graczy, którzy mieli ochotę zagrać zupełnie inną postacią. Ja rozumiem, że WFRP symuluje "dark/low fantasy", że pokazuje że "life sucks" i w ogóle - ale jeżeli ktoś lubi grać wyłącznie szlachetnymi bohaterami, zaś MG planuje kampanię dziejącą się na dworze i wśród rycerzy, to wylosowanie szczurołapa albo żebraka może *całkowicie* popsuć zabawę. Współczesny trend jest więc zupełnie odwrotny: to gracz wybiera kim chce grać, a system ma mu to w jakiś sposób umożliwić.

Ale nic to. Weź pod uwagę, że przy odpowiednim MG nic nie stoi na przeszkodzie, abyś - powołując się na wymyśloną historię postaci - również w II edycji zamiast losowego "bardzo silny" dał żebrakowi "splatanie magii" albo "rzucanie nożem". ;-)
 
Phyrexia
Użytkownik
Użytkownik
Posty: 13
Rejestracja: czw mar 14, 2013 9:01 pm

WH - która edycja na start

pt lip 05, 2013 8:31 pm

Troszkę dyskusja zeszła z toru, ale nie szkodzi :). DZIĘKI wielkie za dużo opisów i argumentów - po analizie za i przeciw, wybrałem pierwszą edycję. Mam już podręcznik i kilka dodatków. Drugiej edycji nie uważam jednak za gorsza i na pewno po nią sięgnę z czasem :)

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości