sob lut 21, 2004 9:16 pm
Hmmm fajny pomysł i mi się bardzo podoba. Oto kilka moich propozycji :
Mroczny Wzrok
Wieszczenie
Poziom: Cza/Zak 5 , Drd 5 , Kap 5 , Brd 4 , Wiedza 5
Komponenty: W , S , M
Czas Rzucania: 1 akcja
Zasięg: 18 m
Cel: Osobisty
Czas trwania: 1 godzina/poziom
Rzut obronny: żaden
Odporność na czary: Tak ( nieszkodliwy )
To zaklęcie przywołuje umiejętnosć widzenia w ciemnościach na odległość 18 metrów. Jeśli osoba rzucająca zaklęcie posiada juz widzenie w ciemnościach , to zasięg jego wzroku wzrasta o kolejne 18 metrów w ciągu 1 godziny/poziom.
Kondensator: bryłka węgla kamiennego lub buteleczka atramentu.
Pożoga 4 rodzajów obrażeń
Wywoływanie
Poziom: Cza/Zak 1 , Brd 1 , Drd 1
Komponenty: W , S
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Średni ( 40 m + 1 m/poziom )
Obszar: Ślad sunący po ziemii szer. 2 m i długości 5 m
Czas trwania: 40 sekund + 1 runda/poziom od momentu puszczenia czaru. Predkość czaru wynosi 6 m/runda.
Rzut Obronny: Refleks neguje połowe. Krytyczny sukces ( 20 kościa 1k20 ) neguje całkowicie obrażenia
Odporność na czary: Tak
To zaklęcie zostawia ślad sunący się po ziemii jeden z czterech rodzajów obrażeń. By ustalić , jaki rodzaj żywiołu będzie sunąć po ziemii decyduje rzut kościa 1k4. Czar ten zadaje obrażenia 1k6/runda . Na każde dwa kolejne poziomy powodują dodatkową kość obrażeń ( maksymalnie 11k6 na 20 poziomie ). Zaklęcie po przesunięciu odległości 40 + 1 m/poziom rozpływa się w nicości. Jeśli chodzi o obrażenia dzwiękowe , to one dopiero ujawniają się jak uderzą w cel/e i tylko im je zadają . Ten czar zadaje obrażenia kilku istotom pod rząd , także twojemu sojusznikowi jeśli stoi na drodze zaklęciu.
k4
1 - obrażenia od błyskawic
2 - obrażenia od ognia
3 - obrażenia od trucizn
4 - obrażenia od dzwięku
Blokada Mentalna
Odpychanie
Poziom: Cza/Zak 3 , Brd 2 , Drd 3 , Kap 3
Komponenty: W , S
Czas rzucania: 2 rundy
Zasięg: Osobisty lub wybrany cel
Czas trwania: 1 h/3 poziomy ( maksymalnie 6 godzin )
Rzut Obronny: żaden
Odporność na czary: Tak ( nieszkodliwy )
To zaklęcie powoduje na osobie rzucajacej czar lub osobie zaczarowanej tym zaklęciem zwiększenie wszystkich rzutów obronnych przeciw atakom psionicznym +4. Tego czaru nie można juz rzucić po przejęciu kontroli nad rzucającym , chyba że powiedzie mu się rzut obronny na wole lub uwolni się z kontroli wroga.
Słoneczna Poświata
Przywoływanie ( Tworzenie ) [Moc]
Poziom: Pal 3 , Trp 3
Komponenty: W , KO
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Osobisty
Czas trwania: 1 godzina/poziom
Rzut Obronny: Wola neguje ( nieszkodliwy )
Specjalny Rzut Obronny: Wytrwałość neguje ( w czasie oddziaływania słońca na zaczarowany przedmiot )
Odporność na czary: Tak ( nieszkodliwy )
Ten czar otacza osobe rzucającą tę zaklęcie błyszczącą pełnym blaskiem aure dającą +5 do klasy pancerza i +3 do charyzmy lub 3+ do testów ataku i 3+ do charyzmy ( do charyzmy , gdyż przedmiot wygląda efektowniej i robi wrażenie , gdy prowadzisz konwersacje ). By ustalić , na jaki przedmiot będzie działała Słoneczna Poświata , trzeba wykonać rzut kością k6.
1-2 - Pancerz
3-4 - Broń
5-6 - Tarcza
Gdy nie posiadamy jednej z podanych rzeczy , podział podczas rzutu dzieli się na dwie części , a gdy brakuje dwóch rzeczy z podanych to wogóle nie wykonuje się rzutu. Ważne ! Ten czar działa na każdy rodzaj broni nawet dystansowej lub magicznej. Czar ten nie działa na rzeczy podnoszone ( typu kamień , kawałek drewna , itp. ). Gdy zaczarowany przedmiot jest poddany działaniu słońca ( lub interwencjii dowolnego boga słońca np.Pelora ) , to przedmiot zyskuje samoczynny czar Raca z tą różnicą , że przedmiot zostaje nie ogłuszony , lecz oślepiony na 1k4+1 rund w stożku o średnicy 2 metrów co pozwala oślepić więcej niź jeden cel. Oślepienie nie zadziała na osobe rzucającą czar , gdy się jej powiedzie rzut obrony o ST równym 7 i istoty nie posiadających oczu typu Grimlok lub Destrachan. Gdy właścicielowi nie powiedzie się rzut obronny na wytrwałość , to tylko jeden losowy potwór znajdujący się w stożku zostanie oślepiony. Ten czar może jeszcze rzucać kapłan , tylko nie wiedziałem jak wszystkim tym trzem klasom wyrównać poziom od kiedy mozna rzucać ten czar za co przepraszam. Oczywiście rzut obronny na Oślepienie może być większy lub mniejszy. Po prostu kierowałem się tym , że właściciel sam rzuca cel i dlatego ST jest takie niskie.
Ryzykowna Dezorientacja
Wywoływanie
Poziom: Cza/Zak 9 , Brd 6
Komponenty: W , S , M/KO
Czas rzucania: 1 akcja
Zasięg: Dotykowy
Czas trwania: Chwilowy
Rzut Obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Tak
Cel dotknięty tym czarem musi rzucić kostką k20 na rzut obronny na wole o ST 20 . Jeśli mu się nie powiedzie , to w tym momencie MP rzuca kością k8.
1. 1-2 - Właściciel traci absolutnie pamięć. Nie potrafi używać broni ani czarów. Po prostu staje się bezużyteczny i podatny na wszelkie ataki oraz traci wszelkie odporności , ale pozostają jej PW jakie posiadało przed rzuceniem tego zaklęcia. Pamięć jedynie może przywrócić jakiś przedmiot , wydarzenie lub coś innego co mu ją przywróci. Za każdym razem , gdy gracze będą starali się mu przywrócić pamięć , to MP rzuca kostką k20 na wole na przywrócenie pamięci osobie rzucającej ten czar o ST równym 26.
2. 3-4 - Właściciel zostaje ogłuszony na 1k6+2 rund.
3. 5-6 - Cel traci pamięć z takim samym efektem jak wyżej opisane.
4. 7-8 - Cel zostaje ogłuszony z takim samym efektem jak wyżej opisane.
Oczywiście MP może zmienić podpis podanych tu efektów pod inne numery i zmienić ST. Działa na każdą inteligentną istotę poza Bogami ( chyba , że MP na to pozwoli ) i istotami nie posiadających inteligencjii.
Kondensator: kawałek mózgu inteligentnej istoty
Hmmm troche tego wyszło i mam nadzieje , że się komuś spodoba. Oczywiście wprowadze poprawki jakby co.