Trener potworów [3.5]
Trenerzy potworów najczęściej zdarzają się wśród ras cywilizowanych. Pojawiają się głównie na dzikich obszarach (dżungla, pustynia etc.) lub w Podmroku. Starają się obłaskawić spotykane dookoła nich dzikie stworzenia i potwory.
Tę klasę prestiżową najczęściej wybierają łowcy, druidzi albo wieloklasowi scouci. Czasami zdarza się wieloklasowy wojownik, albo jednoklasowy kapłan lub czarodziej, który postanowi zyskać dodatkowe wsparcie.
Kość Wytrzymałości: k8
Wymagania
Umiejętności: Postępowanie ze zwierzętami 10 rang, Wiedza (natura) 10 rang.
Czary: Rzucanie czarów wtajemniczeń lub objawień 3. poziomu.
Atuty: Zogniskowanie czaru (transmutacja), Zogniskowanie czaru (zaklinanie)
Umiejętności klasowe
Oto umiejętności klasowe trenera potworów (i atrybut kluczowy dla każdej z nich): Czarostwo (Int), Koncentracja (Kon), Leczenie (Rzt), Postępowanie ze zwierzętami (Rzt), Rzemiosło (dowolne) (Int), Sztuka przetrwania (Rzt), Wiedza (natura) (Int), Wiedza (tajemna) (Int)
Punkty umiejętności na każdym poziomie: 4 + modyfikator z Int
Tabela: Trener potworów
Poziom BAB Fort Ref Will Specjalne Czary
1 +0 +2 +0 +2 Pierwszy towarzysz, zaklęcie w tatuaż +1 poziom dotychczasowej klasy
2 +1 +3 +0 +3 Drugi towarzysz, nadanie ról -
3 +1 +3 +1 +3 Nałożenie szablonu +1 poziom
4 +2 +4 +1 +4 Trzeci towarzysz -
5 +2 +4 +1 +4 Czwarty towarzysz, towarzystwo roju +1 poziom
6 +3 +5 +2 +5 Nałożenie szablonu -
7 +3 +5 +2 +5 Piąty towarzysz +1 poziom
8 +4 +6 +2 +6 Szósty towarzysz -
9 +4 +6 +3 +6 Nałożenie szablonu +1 poziom
10 +5 +7 +3 +7 Krzyżowanie towarzyszy -
Właściwości klasowe
Biegłość w broni i pancerzu: Trenerzy potworów nie zyskują żadnych biegłości w broni ani pancerzu.
Pierwszy etc. towarzysz: Trener potworów zyskuje możliwość zdobycia towarzysza. Towarzyszem może być stworzenie o typie bestia, magiczna bestia, zwierzę, wynaturzenie, robactwo lub przybysz. Ilość jego KW nie może być większa niż 3/4 KW trenera potworów. SW towarzysza nie może być większe niż 3/4 ECL trenera. Stworzenie nie może mieć rozmiaru większego niż duży. Aby uczynić ze stworzenia towarzysza, trener musi zdać test Postępowania ze zwierzętami o ST 20 + 1 na każde 5 KW potwora +1 na każdy szablon, jaki posiada stworzenie.
Na 2, 4, 5, 7 i 8 poziomie trener potworów może zyskać kolejnego towarzysza. Trener potworów może zdać test, aby zyskać kolejnego, jednak musi wtedy wypuścić jednego z poprzednich (niekoniecznie do dziczy, może np. zostawić pod opieką ucznia).
Trener wydaje rozkazy swoim towarzyszom w akcji będącej odpowiednikiem ruchu. Jeśli więcej niż jeden towarzysz jest tego samego typu (np. dwaj mają typ robactwo), może wydawać im rozkazy w akcji darmowej.
Trener może nauczyć towarzyszy sztuczek, tak, jakby byli oni jego zwierzęcymi towarzyszami. Jeśli trener jest łowcą lub druidem, jeden z jego towarzyszy może być jego zwierzęcym towarzyszem, jeśli ma typ zwierzę. Jeśli trener jest czarodziejem, jego chowaniec może być pierwszym zwierzęcym towarzyszem.
Zaklęcie w tatuaż: Trener potworów zaklina swojego towarzysza/y w tatuaż automatycznie. Tatuaż może przedstawiać dane stworzenie w uproszczony sposób albo być geometrycznym czy też dowolnym innym wzorem, wybór należy do gracza. Trener potworów może raz dziennie na poziom rzucić leczenie średnich ran na wybranego towarzysza w formie tatuażu (niezależnie od tego, czy posiada ten czar na swojej liście klasowej). Jeśli towarzysz zginie, trener potworów nie może go wezwać przez cały następny tydzień. Po upływie tygodnia stworzenie wraca do życia, ale ma tylko 1 pw.
Nadanie ról: Od 2. poziomu trener potworów może nadać każdemu z towarzyszy jedną z trzech ról: agresora, obrońcy, zwiadowcy. Jeśli towarzysz ma rolę agresora, otrzymuje premię +2 do ataku i obrażeń. Premia ta wzrasta do +4 na czwartym poziomie, +6 na szóstym i +8 na ósmym. Towarzysz w roli obrońcy otrzymuje analogiczną premię unikową do KP i zapewnia swojemu panu połowę tej premii jako premię unikową do KP. Poza tym ma możliwość rzucenia na trenera raz dziennie tarczy dla przyjaciela. Towarzysz w roli zwiadowcy ma analogiczną premię do Zauważania i Nasłuchiwania. Trener ma możliwość "patrzenia jego oczami" (jak w przypadku chowańca wysokopoziomowego czarodzieja), i wykorzystania w takim przypadku również innych jego zmysłów (węch, ślepowidzenie itp.)
Maksymalnie trzech towarzyszy może pełnić tę samą rolę.
Nałożenie szablonu: Trener potworów może nałożyć wybrany szablon na jednego ze swoich towarzyszy. Na 6 poziomie, może nałożyć go na dwóch, a na 9 na trzech towarzyszy. Nie musi być to za każdym razem ten sam szablon. Na tego samego towarzysza można nałożyć dwa lub więcej szablonów tylko wtedy, kiedy nie kłócą się ze sobą (np. nie możesz nałożyć szablonu półczarta na stworzenie, które już ma szablon półniebianina).
Stworzenie musi spełniać wymagania szablonu (jeśli są jakieś, np. nie możesz nałożyć szablonu bestii bojowej na przybysza). Charakter stworzenia musi się zgadzać z charakterem reprezentowanym przez szablon (czyli nie możesz nałożyć szablonu czarciej istoty na stworzenie o charakterze dobrym).
Charakter trenera musi zgadzać się z charakterem szablonu (tzn. dobry trener nie może nałożyć szablonu pół-czart).
Nałożenie szablonu zajmuje 1 dzień na każde 2 KW stworzenia i wymaga testu Postępowania ze zwierzętami o ST 20 + 1 na każde 2 KW potwora +1 na każdy szablon, jaki posiada stworzenie.
Trener zna liczbę szablonów równą jego modyfikator z Inteligencji + poziom klasowy.
Lista dostępnych szablonów: czarcia istota, niebiańska istota, półczart, półniebianin, mineralny wojownik [Podmrok], pajęcze stworzenie [Podmrok], stworzenie żywiołu ognia [Księga Planów], stworzenie żywiołu wody [Księga Planów], stworzenie żywiołu zimna [Księga Planów], stworzenie żywiołu ziemi [Księga Planów], stworzenie żywiołu drewna [Księga Planów], stworzenie cienia [Księga Planów], stworzenie aksjomatyczne [Księga Planów], stworzenie anarchiczne [Księga Planów], stworzenie pseudonaturalne [Księga i Krew?], spaczone stworzenie [Księga Plugawego Mroku], bestia bojowa [Monster Manual II], stworzenie tauryczne [Monster Manual II].
Towarzystwo roju: Na 5 poziomie do listy typów, do jakich może należeć towarzysz trenera, dodaje się rój. Wszystkie pozostałe ograniczenia nadal mają miejsce.
Krzyżowanie towarzyszy: Trener potworów 10. poziomu może skrzyżować ze sobą dowolnych towarzyszy, jakich posiada. Może nawet skrzyżować ze sobą stworzenia diametralnie różnych typów (robactwo z przybyszem) albo stworzenie o charakterze dobrym ze stworzeniem o charakterze złym. Skrzyżowanie potworów wymaga, aby były one różnych płci. Udany eksperyment wymaga testu Postępowania ze zwierzętami o ST 20 + 1 na każdy szablon matki + 1 na każdy szablon ojca + 1 na każde 5 KW różnicy pomiędzy stworzeniami + 5, jeśli stworzenia są diametralnie różne.
Efekt krzyżowania przychodzi na świat po tylu tygodniach, ile KW ma matka. Przez ten czas musi ona pozostawać w miarę bezpiecznym miejscu (niekoniecznie w murowanym laboratorium, może być spokojna wioska). Walka niesie ze sobą kumulatywne 10% szans na poronienie. Nie zdarzają się ciąże mnogie.
Nasza krzyżówka ma 50% szans na typ każdego z rodziców. Dziedziczy sposoby poruszania się obojga rodziców (lot, kopanie etc.), ataki obojga rodziców (ugryzienie, pazury etc), specjalne ataki, a także specjalne cechy. Krzyżówka ma 75% szans na odziedziczenie atutów i umiejętności matki, natomiast 25% na odziedziczenie atutów i umiejętności ojca.
Dorastanie krzyżówki jest przyspieszone (magią, specjalnym traktowaniem ...). Stworzenie jest w miarę dorosłe i może zostać towarzyszem trenera, kiedy upłynie trzy razy tyle czasu, ile trwała ciąża. Ma wtedy 3/4 KW matki i rozmiar mały (lub malutki, jeśli matka miała rozmiar mniejszy od średniego).
Jeśli trener zdecyduje się wybrać krzyżówkę na swojego towarzysza, musi pozostawić jednego z pozostałych (niekoniecznie wypuścić do dziczy, ale na przykład zostawić pod opieką ucznia/pomocnika).
Trener nie może na raz dokonywać więcej niż jednego krzyżowania. Trener może dokonywać krzyżowania wiele razy, bez ograniczeń (to znaczy, może krzyżować już następnego dnia po narodzinach pierwszej krzyżówki; może wykorzystać pierwszą krzyżówkę do dalszego krzyżowania; może krzyżować krzyżówkę z jej matką/ojcem etc.)
-----------------------------------------------
To na razie wszystko, potrzebuję Waszych uwag i pomysłów.
Zi