Wilcza Sfora,
czyli orcza pogoń na dalekiej północy. [czyste SRD]
Plotki:
Jeśli drużyna znajdzie się w osadzie, lub trafi na innych podróżnych, może dowiedzieć się, o grasującej w okolicy szczególnie śmiałej badzie orków dosiadających wielkich wilków. Jak zawsze w takich wypadkach, więcej będzie straszenia niż prawdy.
W osadzie może też znajdować się podróżny BN, który cudem uniknął zasadzki, jego wspomnienia będą niepełne, jednak drużyna dowie się:
- Banda liczy kilkanaście istot.
- Przynajmniej połowa z nich to wielkie wilki.
- Zaatakowali go późnym wieczorem, kilka mil od osady i gonili póki nie ujrzał świateł domów.
- Wspomni coś o strzałach z łuku, a także ataku chmary nietoperzy.
Jeśli drużyna będzie się poruszać drogą, to co najmniej raz trafi na dość wyraźne ślady bandy. Udany test przeszukiwania (st 20) pozwoli stwierdzić, że wilków jest około 5, zaś orków około 6. Test Sztuki przetrwania (st 15) pozwoli stwierdzić, że banda ostatnio była na miejscu wczesnym rankiem.
Jeśli zechcą mogą poszukać orków i podążyć śladami, nie będzie to trudne, stopień trudności niższy o 5 (dużo ich) względem tabeli. Zgraja będzie przesypiać dzień godzinę od traktu, zawsze wystawiając warty.
Podchody:
Pogoń przebudzi się popołudniem i wtedy ruszy śladami drużyny. Będą starali się uderzyć nocą, jednak wcześniej przeprowadzą zwiad w składzie 2x wilki i łowca lub łotr. Będą starali się podkraść tak blisko jak to możliwe, a jeśli zostaną wykryci, uciekną czym prędzej do reszty.
Dla zwiększenia atmosfery grozy można wspomnieć o odległym wyciu wilków, albo o nieokreślanych kształtach przemykających na granicy widzenia.
Uwaga: Sam moment podchodzenia już całej bandy do obozu/drużyny można rozegrać na dwa sposoby. Pierwszy to próba "zakradnięcia się" co oznacza, że każdy z bandy musi wykonać test skradania się, przeciw nasłuchiwaniu czuwających. Można to uprościć testem nasłuchiwania ST 10 (trudno nie usłyszeć 20 potworów). Druga opcja to natarcia pełne wycia, ryków, krzyków i dudnienia kroków, tak jakby zbliżał się co najmniej mały smok. Tak też może być klimatycznie.
Walka
Uderzą gdy zapadnie noc i bohaterowie zasną, jeśli jednak będą czuwać Sfora i tak zaatakuje. Sfora jest już doświadczona w walce i napadach, ci którzy popełniali błędy lub byli słabi dawno zgineli. Dlatego banda zachowuje się rozsądnie jak na zielonoskórych. Orki będą trzymać się blisko siebie, jeśli się da to w linii (falandze
) Będą też atakować po kilku jedną ofiarę, starać się flankować, i samemu unikać oflankowania. Szczegóły przy każdej postaci.
Wódz
[spoiler]
Orog Tropiciel 1 / Wojownik 2 / Barbarzyńca 1: SW 5; średni humanoid (ork); KW k12+k8+2*k10+8: PW 38; szyb 12m; Ini+5; Kp 17 (+1 Zr, +4 koszula kolcza, +2 naturalny): dotyk 11: nieprzygotowany 16; BPA +4: atak bułatem wręcz +13 (2k4+13, 18-20/x2 +4 potwierdzenie krytyku, bułat +1, sieczne, dwurak); SA: szał/1dzień, wróg (ludzie), potężny atak; SC: więź z dziczą, tropienie, Widzenie w ciemnościach 36m, wrażliwość na światło, odporność 5 na zimno i ogień, krew orków, naturalny pancerz +2; CZ; MRO 9/3/-1; S 24, Zr 13, Bd 14, Rzt 8, Int 6, Cha 14, 180cm, 90kg
Atuty: Ulepszona Inicjatywa, Potężny atak, Skupienie na broni (bułat), pewny krytyk (+4 do potwierdzenia trafienia krytycznego).
Umiejętności: Nasłuchiwanie 4, Spostrzegawczość 4, Sztuka przetrwania 4, Skradanie 4, Zastraszanie 4
Ekwipunek: Mikstura leczenia lekkich ran, koszula kolcza, bułat +1, jednoręczny topór, pas siły oroga +2S (wliczone).
Strategia: Wódz nie będzie się oglądał na innych, wypatrzy na polu walki "największego przeciwnika" i zaszarżuje na niego aktywując szał, użyje też potężnego ataku -4 atak na +8 obrażenia (dwurak). Będzie walczył do ostatniej kropli krwi. Gdy powali pierwszego wroga zaszarżuje na następnego.
[/spoiler]
Pies Łańcuchowy
[spoiler]Orog Wojownik 2 / Barbarzyńca 1: SW 4; średni humanoid (ork); KW k12+2*k10+6: PW 29; szyb 12m; Ini +0; Kp 16 (+4 koszula kolcza, +2 naturalny): dotyk 10: nieprzygotowany 16; BPA +3: atak kolczastym łańcuchem +8 (2k4+7, -/x2, kłute, zasięg 0-3m, dwurak, kolczasty łańcuch +1); SA: szał/1dzień, ulepszone przewracanie, powalający atak; SC: Widzenie w ciemnościach 36m, wrażliwość na światło, odporność 5 na zimno i ogień, krew orków; CZ; MRO 7/0/-2; S 19, Zr 10, Bd 14, Rzt 7, Int 13, Cha 10, 172cm, 86kg
Atuty: Broń egzotyczna (kolczasty łańcuch), Wyszkolony w walce, Ulepszone przewracanie, Powalający atak.
Umiejętności: Nasłuchiwanie 5, Zastraszenie 8, Skoki 5, Sztuka przetrwanie 5
Ekwipunek: Mikstura leczenie lekkich ran, kolczasty łańcuch +1, koszula kolcza, jednoręczny topór.
Powalające kombo: Jeśli w trakcie ataku zada co najmniej 10 obrażeń, to wykonuje próbę przewrócenia jako akcje darmową z premią +4.
Strategia: Pies wpadnie w szał bojowy, będzie się trzymał blisko włócznika, będą iść ramię w ramię za wodzem, i wspólnie atakować wrogów. [/spoiler]
Trzaskający włócznik
[spoiler]
Orog Wojownik 2 / Barbarzyńca 1: SW 4; średni humanoid (ork); KW k8+2*k10+6: PW 25; szyb 12m; Ini +6; Kp 19 (+2 Zr, +4 koszula kolcza, +2 naturalny): dotyk 12: nieprzygotowany 17; BPA +3: atak wręcz +8 (2k4+7, -/x3, sieczne, zasięg 3m, dwurak, gizarna +1); SA: szał, ulepszone roztrzaskanie, potężny atak; SC: szybkie poruszanie się, widzenie w ciemnościach 36m, wrażliwość na światło, odporność 5 na zimno i ogień, krew orków; CZ; MRO 7/4/0; S 18, Zr 14, Bd 14, Rzt 11 Int 9, Cha 10, 172cm, 86kg
Atuty: Ulepszona Inicjatywa, Potężny atak, Ulepszone roztrzaskanie, zmysł walki.
Umiejętności: Nasłuchiwanie 4, Zastraszenie 5, Sztuka przetrwania 4
Ekwipunek: Mikstura leczenie lekkich ran, gizarna +1, koszula kolcza, jednoręczny topór.
Strategia: Włócznik wpadnie w szał i będzie podążał za wodzem, trzymał się na odległość 3m od wroga, będzie używał swojej broni by roztrzaskać broń przeciwnika. Włócznik może wykonać do 3 ataków okazyjnych w rundzie. Gizarną nie można atakować celów na sąsiednim kwadracie, jeśli BG dostanie się na ten kwadrat, włócznik puści gizarne i wyszarpie topór.
[/spoiler]
Łucznik
[spoiler]
Ork wojownik 2; SW 2; średni humanoid (ork); KW 2k10+4; PW 17; Szyb 6m; Ini +7, KP 17 (+3 Zr, +4 Zbroja paskowa): dotyk 13: np 14; BPA +2: atak dystansowy +6 (1k6+2 -/x3, kłute, krótki łuk refleksyjny), atak wręcz +4 (1k10+3 19-20/x2, miażdżące, ciężki korbacz, dwurak); SA: Szybki Ształ, Bezpośredni strzał; SC widzenie w ciemnościach 18m, Wrażliwość na światło; CZ; RO 5/3/-1; S 14 Zr 16 Bd 14 Rzt 8 Int 8 Cha 8; 168cm, 63kg.
Atuty: Szybki strzał, Ulepszona inicjatywa, Bezpośredni strzał
Umiejętności: Zachowanie równowagi 2, Nasłuchiwanie 2, Zastraszanie 2
Ekwipunek: mistrz. ciężki korbacz, mistrz. krótki łuk refleksyjny, kołczan i strzały, zbroja paskowa.
Strategia: Będzie się trzymał w drugim szeregu i strzelał z łuku do słabiej opancerzonych BG nie biorących udziału w walce.
[/spoiler]
Szaman
[spoiler]
Pół Ork Druid 3; SW 3; średni humanoid (ork): KW 3k8+3: PW 20; Szyb 9m: Ini +6; KP 19 (+2 Zr, +4 Zbroja skórzana +1, +2 ciężka drewniana tarcza, +1 Unik): dotyk 13: np 16; BPA +2: atak wręcz + 4 (1k6+2 -/x2, miażdżone, maczuga), atak dystansowy +4 (1k4+3 -/x2, miażdżone, proca, 15m)
SC widzenie w ciemnościach 18m, więź z dziczą, naturalny zmysł, zwierzęcy towarzysz (wilk); NZ; RO 4/3/5; S 14 Zr 14 Bd 12 Rzt 14 Int 8 Cha 8; 172cm, 69kg.
Atuty: Ulepszona inicjatywa, Unik
Umiejętności: Sztuka przetrwania 4, Postępowanie ze zwierzętami 4, Wiedza natura 4, Leczenie 4, Koncentracja 6
Ekwipunek: Gruba skórzana skóra +1, drewniana tarcza ciężka, maczuga, proca i amunicja.
Czary: ST 12+poziom czarów, czary na dzień 4/3/2, PC 3; 0: Leczenie drobnych ran, Wykrycie Magii, Raca, Odporność
Leczenie lekkich ran, Oplątanie, Nieprzenikniona mgła
Przyzwanie roju, rozgrzanie metalu.
Strategia: Będzie się trzymał w drugim szeregu, unikał walki. Na początku rzuci rozgrzanie metalu na opancerzonych BG, w drugiej rundzie przyzwie rój nietoperzy na najbardziej aktywnego BG. W trzeciej rundzie zajmie się leczeniem, a w 4. wkroczy do walki. Jeśli sytuacja będzie przebiegać niepomyślnie, użyje oplątania i mgły by opóźnić pogoń.
Zwierzęcy towarzysz (wilk) będzie zawsze przy nim i zaatakuje każdego kto zagrozi Szamanowi. Będzie też mu towarzyszył w walce (flankował).
Komentarz: Ten druid nie jest obrońcą natury, tylko plemiennym szamanem zafascynowanym bewzględnym okrucieństwem i siłą zwierząt.
[/spoiler]
Złe Oko
[spoiler]
Ork Zaklinacz 1; SW 1; średni humanoid (ork): KW 1k4+3: PW 7; Szyb 9m: Ini +6; KP 12 (+2 Zr): dotyk 12: np 10; BPA +0: atak wręcz + 3 (1k8+3 -/x2, miażdżone/kłute, buława), SA: atak dotykowy dystansowy magiczny +2; SC widzenie w ciemnościach 18m, Wrażliwość na światło, zwierzęcy towarzysz (wilk); CZ; RO 3/2/2; S 16 Zr 14 Bd 16 Rzt 10 Int 10 Cha 12; 172cm, 69kg.
Atuty: Ulepszona inicjatywa
Umiejętności: Koncentracja 4, Czarostwo 4
Ekwipunek: Buława (końska szczęka na kiju)
Czary: ST 11+poziom czarów, czary na dzień 5/4, spontaniczne czarowanie, PC 1;
Promień mrozu, Wykrycie Magii, Raca, Odporność
Tłuszcz, Promień osłabienia
Strategia: Będzie się trzymał w drugim szeregu, unikał walki. Na początku rzuci urok "tłuszcz" na największe skupisko BG, potem będzie rzucał co turę promień osłabienia na kolejnych wojowników.
Zwierzęcy towarzysz (wilk) będzie zawsze przy nim i zaatakuje każdego kto zagrozi zaklinaczowi. Będzie też mu towarzyszył w walce (flankował).
Kom: Zwierzęcy towarzysz to wariant z UA, zastępuje chowańca, jest identyczny z cechą druida.
[/spoiler]
Łowca
[spoiler]
Ork Tropiciel 2; SW 2; średni humanoid (ork): KW 2k8+6: PW 20; Szyb 9m: Ini +6; KP 16 (+2 Zr, +4 koszula kolcza): dotyk 12: np 14; BPA +2: dwa ataki wręcz + 7 (1k6+5 -/x2, sieczne, lekki topór), SA: Wróg(ludzie) ; SC widzenie w ciemnościach 18m, tropienie, zwierzęca empatia; CZ; RO 6/5/1; S 18 Zr 14 Bd 16 Rzt 12 Int 9 Cha 7 172cm, 69kg.
Atuty: Ulepszona inicjatywa, walka dwiema brońmi
Umiejętności: Spostrzegawczość 5, Nasłuchiwanie 5, Sztuka przetrwania 5, Ukrywanie się 5, Skradanie się 5
Ekwipunek: dwa mistrz. lekkie topory, koszula kolcza.
Strategia: Będzie trzymał się blisko orogów wspomagając ich w walce, będzie atakował dwoma toporami.
[/spoiler]
Rybak
[spoiler]Ork Leśny łotrzyk 1 / wojownik 1; SW 2; średni humanoid (ork): KW 1k6+1k10+6: PW 18; Szyb 9m: Ini +7; KP 19 (+3 Zr, +4 koszula kolcza, +2 ciężka tarcza drewniana): dotyk 13: np 14; BPA +1: atak wręcz wręcz + 5 (1k8+3 -/x3, sieczne,topór bojowy), atak dystansowy dotykowy +4 ( zasięg do 3m, trafienie oznacza oplątanie) SA: sieć, ukradkowy atak +1k6 ; SC widzenie w ciemnościach 18m,wykrywanie pułapek; CZ; RO 5/5/0; S 16 Zr 16 Bd 16 Rzt 10 Int 10 Cha 9 172cm, 69kg.
Atuty: Ulepszona inicjatywa, broń egzotyczna (sieć)
Umiejętności: Spostrzegawczość 4, Nasłuchiwanie 4, Sztuka przetrwania 4, Ukrywanie się 5, Skradanie się 4, Utrzymanie równowagi 4, Zwinność 4, przeszukiwanie 4
Ekwipunek: koszula kolcza, 2x sieć, mistrz. topór bojowy, ciężka drewniana tarcza.
Strategia: będzie szedł razem resztą, najpierw będzie sie starał trzymać na dystans i zarzucać sieć (dwa razy), potem wyciągnie tarczę i spróbuje zakraść się na flankę walczących i wbić im topór w plecy (atak ukradkowy). [/spoiler]
Worgi
Statystyki: Identyczne z podręcznikowymi. Worgi mają specjalny atak "przewrócenie".
Ilość: 3-5 w zależności od siły graczy.
Strategia: Worgi nie będą się przejmować losami orków i orogów, na początku walki spróbują biegiem obejść pole walki i zajść drużynę od tyłu. Nawet jeśli będzie się to wiązać z późniejszym wkroczeniem do walki. Potem będą wybierać słabo opancerzonych i słabo uzbrojonych BG i rzucać się na nich całą sforą.
Wydarzenia
Jeśli połowa worgów padnie, to reszta wycofa się, pozwalając orkom dokończyć walkę.
Jeśli wszystkie orogi padną i walka nie będzie przebiegać pomyślnie, orki nie związane w walce zaczną się wycofywać, używając zaklęć by osłonić odwrót.
Skarby:
Każdy z orków i orogów ma przy sobie sakiewkę z zrabowanymi dobrami, mogą to być nawet dziwne i zaskakujące rzeczy typu list miłosny, srebrny grzebień... Sakiewki orogów (i wodza) będą wyraźnie większe.
Opcjonalnie: Jeśli uda się porwać jednego z orków żywcem (Oroga żywcem się nie da) to można go skłonić do współpracy. Może wyjawić, że godzinę od miejsca walki znajduje się zrabowany przez bandę skarb. Jeśli gracze uwierzą mu, to na miejscu pod 200 kilogramowym kamieniem będzie w dołku kuferek z monetami.
Dodatkowe wyposażenie:
Każdy z orków posiada jedną broń lekką zwykła lub żołnierską, (sztylet, pałkę, młoteczek, czekan) której pewnie i tak nie użyje.
Każdy z orków i orogów posiada też oszczep, którego pewnie i tak nie użyje.
Warianty:
Jeśli ktoś z bandy ci się nie spodoba, możesz go wywalić, nie chciałem rozpisywać szczegółowo "klasycznych" przeciwników bo to mało ciekawe. Mogą wyglądać oni tak:
Ork Barbarzyńca 1/Wojownik 1, ulepszona inicjatywa, potężny atak. Koszula kolcza, mistrz. dwuręczny topór. Strategia: szał, szarża, atak.
Ork Wojownik 2, unik, ulepszona obrona (+1 do KP z tarczy), koszula kolcza, ciężka tarcza, topór bojowy. Strategia: walka defensywna.
EDIT: Dodałem źródło wariantu zaklinacza, oraz uwagę do podchodów, i jeszcze poprawiłem obrażenia z dwuraków (siła).