Strona 1 z 2

Archetypy w SF.

: śr sty 11, 2012 6:50 pm
autor: Aravial Nalambar
Dużo się o tym w polterowskiej blogosferze pisze, wiele się komentuje i nie mniej rzuca pogardą na innych komentujących. Wysypało ostatnio notkami, które w mniejszym lub większym stopniu nawiązują do science fiction i rozważają przyczyny jego niepopularności w RPG. Pewnym podstawowym zarzutem przeciwko grom fabularnym w konwencji futurystycznej w stosunku do scenerii fantasy jest rzekomy brak interesujących i grywalnych archetypów postaci, w jakie gracze mogliby się wcielać. Pomyślałem, ze warto by wspólnie poszukać takowych i - być może z kilkoma innymi „bazami danych” - zebrać w jakiejś ładniejszej formie. Nie chcę tu wchodzić w teoretyzowanie i dyskusje. Sensem tej notki ma być stworzenie narzędzia, które ułatwi tworzenie scenariuszy w konwencji fantastyki naukowej i być może popularyzacja jej.

Tutaj jeszcze kilka uwag technicznych. Jeśli ktoś dostrzega, ze jakichś ciekawych uwag odnośnie danego archetypu nie ujęto w poniższym spisie lub przychodzi mu do głowy jakiś o którym wcale nie wspomniano niech pisze w komentarzach – to ma być wspólna praca. Prosiłbym tu jeszcze o niepowielanie bardzo sobie pokrewnych typów postaci, bo może się to okazać zwyczajnie nudne.


Nie wiem, czy temat ten wzbudza jeszcze jakieś zainteresowanie, ale zgodnie z zaleceniem postanowiłem wrzucić ten wytwór poltersfery na forum. Trzeba jeszcze nieco uzupełnić, poprawić, a pewnie jeszcze kilku archetypów brakuje. Zapraszam do dalszej dyskusji. Wpisałem tez kilka nazw archetypów, bez opisu. Zostały one wymienione, ale bez konkretnego odniesienia do ich zastosowania w RPG SF.

Warto zauważyć, ze wiele z przedstawionych tu archetypów można mieszać, otrzymując jeszcze ciekawsze charaktery.


Kategoria pierwsza – Big Man With A Big Gun
Podkładzik

Najemnik – zawodowy morderca, spec od rozwałki, materiałów wybuchowych czy innych narzędzi zagłady. Chciwy i niekoniecznie lojalny profesjonalista, który nie zaprząta sobie głowy rozterkami moralnymi. Nie musi być głupi, po prostu praktycznie podchodzi do rzeczywistości. Prawdopodobnie lubi swoją robotę – lubi zabijać. Być może służył kiedyś w wojsku, albo pochodzi z półświatka – możliwości wbrew pozorom jest sporo. Pamiętacie ekipę, która ścigała Riddicka? Albo tę z czwartej części Obcego? Grupa graczy może być związana z nim wspólnym kontraktem, mogą tez od dłuższego czasu działać jako zespół. Najemnik prawdopodobnie umie dobrze posługiwać się każdego rodzaju bronią i nadaje się do praktycznie dowolnych realiów.

Płatny zabójca – od zwykłego najemnika odróżnia go przede wszystkim to, ze jest niesamowicie solidny i lojalny. Jest profesjonalnie wyszkolony, dyskretny i posiada najlepszy sprzęt. W bardziej hardcorowych sceneriach może być praktycznie cyborgiem, superzołnierzem. Z pewnością umie posługiwać się każdym rodzajem broni, a nawet bez niej jest śmiertelnie niebezpieczny. To ciekawa postać do odgrywania – jej psychika, ewentualne dylematy moralne pozwolą się z nią utożsamić, a skomplikowane sytuacje, w jakie może rzucić ją Mistrz Gry będą źródłem pamiętnych przygód. Jego wiedza czyni go niezłym kandydatem na przywódcę grupy, świetnie poradzi sobie tez z twardymi negocjacjami czy łamaniem zabezpieczeń.

Żołnierz - czyli typowy żołdak. Jego szefem jest wojsko, korporacja, kapitan okrętu albo zbuntowany/niezależny oficer. Najczęściej robi za NPC. Ginie setkami bądź pojedynczo, jeśli mowa o jakiejś elicie w rodzaju osobistej ochrony tego czy innego Imperatora. Na karku ciężki pancerz wspomagany, w łapie wielka giwera, komunikator, jakieś cyberwszczepy, we krwi zaś mieszanka narkotyczno-energetyczna. Od Najemnika różni się głównie stylem – jest ślepo lojalny, uzależniony także zaopatrzeniowo od grupy bojowej, do której należy. Nie jest zadziorny, niekoniecznie chciwy. Bardzo możliwe, że walczy, bo musi, bardzo możliwe, że jest ostatnich tchórzem lub ma wyrzuty sumienia po każdym oddanym strzale. Żołnierz może wchodzić w skład grupy graczy oddelegowanych przez instytucje do konkretnego zadania na podobnej zasadzie co Korp – jako ochroniarz czy nadzorca. Niezłym przykładem takich postaci jest grupa żołnierzy z drugiej części Obcego. Pewnym jego wariantem jest Heavy Weapon Operator, czyli wojskowy lub najemnik, najczęściej tęgi kawał chłopa z niewielkim rozumkiem przeszkolony jako specjalista od broni ciężkiej. Zwykle wyposażony w coś w rodzaju CKM-u z podwieszonym granatnikiem. Dobry w staniu i strzelaniu, ale mało ruchliwy, mało gadatliwy, a w dodatku jego karabin przeszkadza mu w walce wręcz. Aby przydawał się poza walką można z niego jeszcze zrobić specjalistę od materiałów wybuchowych. Operator broni ciężkiej jest elementem, na którym opiera się taktyka całego pododdziału. Jego zadanie polega na przyszpileniu przeciwnika do ziemi zmasowanym ogniem. Zwykli żołnierze mają natomiast za zadanie w tym czasie precyzyjnie strzelać i osłaniać gościa.

Łowca - Androidów, Mutantów, Xenomorfów... Ktoś wyspecjalizowany w walce z jednym typem przeciwników. Doskonale jego słabości, zdolny tropiciel lub śledczy. Dysponujący odpowiednimi kompetencjami i sprzętem, by sprawnie dopaść ten jeden typ ofiary. Bardzo ciekawa postać, może być zarówno łowca wampirów, blade runnerem jak i wiedźminem. Prawdopodobnie kieruje się powołaniem lub rządzą zemsty. Nie musi być lubiany przez przedstawicieli władzy, lecz nawet oni czasem potrzebują jego usług. Możliwe, że to odludek lub pomniejszy świr, ale to tylko dodaje mu stylu. Do grupy graczy dołączy prawdopodobnie, by dopaść więcej swoich zaprzysięgłych wrogów.

Mistrz egzotycznej sztuki walki - ???


Kategoria druga – Władza, słowa, pieniądze

Korp – archetyp polecany tym, którzy wolą manipulacje, intrygi i wysługiwanie się innymi od rozwałki. Korpa można porównać do szlachcica w świecie fantasy, choć jednocześnie posiada cechy, które czynią go jeszcze ciekawszym. To wysoki urzędnik jakiejś korporacji, oddelegowany do specjalnego zadania. Dysponuje znaczącymi środkami finansowymi i znajomościami, jednak jego prawdziwą siłę stanowi znajomość ekonomii oraz umiejętność wykorzystywania jednostek. Nie jest może specjalistą w używaniu broni, ale z pewnością umie się nią posługiwać i posiada niewielkie, urocze egzemplarze najwyższej jakości. Podobnie sprawa ma się z najnowszymi wszczepami, które w razie ewentualności przystosują go do efektywnej samoobrony. Świetnie nadaje się do sesji, w których grupa graczy działa jako przedstawiciele wielkiej firmy. Jeśli ich zadanie jest ważne, nadzorujący ich korp zwiększy szanse powodzenia. Będzie wiedział komu dać łapówkę w urzędzie celnym biurokratycznej planety, do kogo zwrócić się, gdy statek zostanie zatrzymany na orbicie z nakazem kwarantanny.

Kapłan – Czemu by nie? W czasach gdy ludzie modyfikują bez przerwy swój genom, latają w kosmos i ulepszają się cybernetycznie działalność duszpasterska staje się dość trudna. Szczególnie jeśli jesteś misjonarzem na dzikiej, zamieszkanej przez agresywnych aborygenów planecie. Wówczas przyda się mimo wszystko pewna umiejętność władania bronią, choćby pospolitą dubeltówką. Taka postać może dodać sporo kolorytu drużynie. Nawracanie na bieżąco grzesznych jej członków czy ogólne „wsparcie psychologiczne” to ciekawa opcja odgrywu. Nie wolno tez lekceważyć wpływów klechy – pośród wielkich tego świata znajdzie się paru wierzących, a Kościół czy jacyś szejkowie mogą być bardzo potężnymi instytucjami. Tutaj ciekawy wariant - Technokapłan z planety Ohm - przedstawiciel kultury, która traktuje technologię w kategoriach mistycznych/religijnych. Nie musi wierzyć w istnienie Boga Maszyny, czy osobowej natury urządzeń technicznych i programów - wystarczy, że traktuje technologię z nabożną czcią, gdyż pozwala ona człowiekowi ujarzmić kosmos. Świetnie sprawowałby się w tandemie z typowym naukowcem, który ma czysto pragmatyczne podejście do nauki i technologii. Dla jednego przekazywanie wiedzy i jej rozwój to kwestia nauki, dla drugiego jest procesem ciągłego dojrzewania intelektualnego i duchowego, do którego może dochodzić tylko w relacji uczeń - mistrz i w monastyrach-akademiach. Niby chodzi o to samo, ale mogą pojawić się interesujące konflikty w drużynie na tle metodologii i celu nauki. Szczególnie gdy rodzinna planeta technokapłanów charakteryzuje się nieco wyższym poziomem technologicznym, niż reszta ("Gdyż oświecenie przychodzi tylko podczas głębokich medytacji, intonowania cybermantr i dogłębnego studiowania czcigodnych planów technicznych, mój bracie...")

Wielki Dowódca - ???

Próżny Generał
- ???

Dyplomata - bliźniaczy archetyp korpa. Różnicą się głównie tym, że reprezentuje cywilizacje, a nie korporacje. Staje się to wyraźne, gdy określi się jaką cywilizacje. Być może to jest rządzona przez winnego wielu ludobójstw tyrana? A może technokratycznego społeczeństwa chuderlawych obcych? O ile korpa ograniczają głównie finanse i ekonomia, to Dyplomata musi uważać także na opinie publiczną i interes kraju/sojuszu/cywilizacji, którą reprezentuje. Na innej zasadzie także należy do grupy graczy. Nie nadaje się do sesji awanturniczych, ale może wchodzić w skład zespołu mającego rozwikłać polityczno-kryminalną intrygę lub zapobiec galaktycznej wojnie. Może być zarówno idealistą, fanatycznym sługą jakiegoś imperatora, jak i kombinatorem, który z makiawelizmu uczynił filozofie życiową. To z pewnością wymagający przy odgrywaniu archetyp, trudny również do poprowadzenia.

Celebryta - ???

Kosmiczny handlarz - w przyszłości wszystko będzie kontrolowane przez korporacje, ale kto zabroni prowadzenia prywatnego interesu właścicielowi okrętu górniczego? Czy gdzieś na obrzeżach galaktyki nie może istnieć spółka, zatrudniająca dwanaście osób i zarządzana przez starszawego jegomościa ze smykałką do biznesu? Handel to nie tylko hurt, ktoś musi zajmować się też detalem. Są odosobnione planety, do których nie zawijają wielkie frachtowce, a małe stateczki, odpowiedniki średniowiecznych karawan. Dostarczają narzędzi, niedostępnej w inny sposób, zaawansowanej techniki, gdzie indziej zwykłych, a tam luksusowych produktów. Handlarz posługuje się bronią – trzeba się przecież umieć bronić przed agresja tubylców i piratów. Ma swoje znajomości, a silny charakter i skłonność do ryzykanctwa czyni go zarówno znakomitym bohaterem neutralnym, jak i postacią dla gracza.

Buntownik – totalitaryzm to popularny motyw w SF. Podobnie wszechwładza postępujących niezbyt etycznie korporacji. Buntownik urodził się właśnie w takim ustroju, ale bynajmniej się z nim nie godzi. Prowadzi ideologiczną lub zbrojną walkę przeciwko niemu. Nie jest może najlepiej uzbrojony i najlepiej wyszkolony, lecz doskonale zna miasto, doskonale zna wroga i posiada głęboką wiarę w słuszność tego, co robi. Taki Che Guevara z rusznicą laserową pod skórzanym płaszczem może wyglądać i zachowywać się naprawdę interesującą. Jego fanatyzm lub dylematy moralne mogą wprowadzić sporo kolorytu do sesji, zarówno jako gracz jak i npc będzie dla drużyny źródłem niekończących się problemów. Nie wolno jednak lekceważyć jego znajomości i niezwykłej determinacji. Z grupą graczy może związać go wspólny cel lub próba sabotażu korporacji/państwa któremu służą.

Psion/Psionik - Jeśli dany setting uznaje ich istnienie. Psion to doskonale przygotowany specjalista, zdolny ciskać wrogami za pomocą telekinezy, spalać ich dzięki pirokinezie i poznać ich każdy, najgłębszy sekret dzięki telepatii. Skończył elitarną szkołę dla psionów, przeszedł tysiąc operacji na otwartym mózgu i teraz pracuje dla systemu opresji lub największej w okolicy megakorporacji. Uliczny psion natomiast generalnie rzecz biorąc nie udał się. Ma dar, ale niewystarczający, by dostać się do elitarnej szkoły / wyleciał zeń, bo zamiast trenować wolał podrywać koleżanki / generalnie nie dostał się do pracy, bo na jego planecie panowało duże bezrobocie. Na pierwszy rzut oka zwykły przedstawiciel dowolnej innej profesji, który potrafi jednak niemile zaskoczyć. Z drużyną może być związany emocjonalnie lub kontraktem. Bardzo ciekawa postać do odgrywania – bezpośrednie obcowanie z cudzymi umysłami ma to do siebie, że może naprawdę znacząco odkształcić psychikę. Hiperempata będzie chcąc nie chcąc aspołecznym introwertykiem lub kimś pozbawionym zahamowań moralnych.

Dziennikarz - ???


Kategoria trzecia – Specjalista

Najemny szpieg – szpiegostwo przemysłowe to ryzykowna i wymagająca robota. W zamian za niemałe honoraria najemny szpieg może zdobywać strzeżone wyrafinowanymi zabezpieczeniami informacje, plany najnowszych wynalazków i strategii wrażych firm. To prawdziwy specjalista, jego wiedza informatyczna, drogi sprzęt pomocny przy infiltracji, którym – co najważniejsze – umie się posługiwać jak mało kto oraz nieposkromiony urok osobisty dają mu przewagę zarówno w sesjach „skradankowych” jak i tych pełnych gadania i negocjacji. Szpieg posiada prawdopodobnie całkiem pokaźną kolekcję bojowych gadżetów, których nie powstydziłby się i James Bond. Bronią także posługuje się całkiem nieźle. To kolejna postać, która mogła zostać wynajęta przez korporację czy anonimowego bogacza. Być może działa tez na własną rękę, próbując uzyskać fortunę lub zemścić się na kimś. Kto wie? Może nawet skrycie szpieguje dla kogoś z zewnątrz drużynę graczy?

Prywatny detektyw - ???

Lekarz – biotechnologia to nie tylko leczenie chorób genetycznych i poprawianie ludzkiego genomu. To tez nowe, niewyobrażalnie zjadliwe choroby i inna broń biologiczna. Każdej szanującej się grupie, choćby zajmującej się głównie rozwałką przyda się ktoś znający się na medycynie. Raz – ze wyleczy. Dwa – ze może przygotować jakąś nieprzyjemną truciznę dla obcego gatunku, który zalęgł się w ładowni kosmicznego frachtowca. Trzy – jeśli badamy nową planetę lub kolonie, którą zamieszkują jacyś niezbyt pacyfistyczni obcy, to dobrze byłoby wiedzieć jak ich zabić. Taki „lekarz na krańcu wszechświata” może kierować się powołaniem. Mogli go tez siła zaciągnąć do wojska. Odgrywanie takiego kolesia może naprawdę bawić. A w kwestii pożądanej przez wielu rozwałki... skalpel z niezniszczalnego polimeru nie musi być wcale gorszy do laserowego ostrza. Oglądaliście może Predators? Takim lekarzem jak tam, także można grać.

Pilot – Han Solo? Pirx? Cóż wariantów jest kilka. Statku kosmicznego nie poprowadzisz bez szerokiej wiedzy i przeszkolenia, więc pilot musi naprawdę dobrze znać się na technice i nauce. Możliwe, ze to zdolny cybernetyk lub inżynier. Prawie na pewno ma zabójczy refleks i łeb do obliczeń. Czym się zajmuje? Kosmiczny pirat? Przemytnik? Czy po prostu związany kontraktem kapitan wielkiego frachtowca? W dwóch pierwszych wypadkach zapewne umie się posługiwać jakąś bronią i ma znajomości w półświatku. W ostatnim – ma dostęp do drugiego sprzętu wynajmującej go korporacji. Do przygody może wciągnąć go katastrofa ukochanej łajby, napotkana w przestrzeni anomalia lub zwyczajna chęć zysku. To ciekawa postać do odgrywu - twardziel z głową i charakterem. Jeśli realia na to pozwalają ciekawe może być w przypadku pilota rozgraniczenie na Asa Kosmicznego pilotującego myśliwce i Kapitana okrętu dowodzącego większa jednostką. Będą się oni różnić zarówno zestawem umiejętności, jak i stylem.

Haker - gość od zdejmowania zabezpieczeń, włamywania się do baz danych, hakowania robotów, zdalnego rozwalania elektroniki i smażenia mózgów gości ze wszczepami. W futurystycznej scenerii nie ma problemu by mógł robić to na odległość, w trakcie walki. Bardzo przydatne, gdy przychodzi wo walki z hordami zbuntowanych robotów. Nie, nie musi mieć oddzielnych sesji, gdy reszta graczy się nudzi. Może włamywać się do systemu samozniszczenia statku, będącego celem graczy, gdy reszta BG próbuje utrzymać pozycję osłaniając go. Haker może również zajmować się szybkim zdobywaniem informacji na temat praktycznie wszystkiego i każdego. Świetnie sprawdzi się w drożynie polityków i śledczych. Niestety w natłoku danych ciężko znaleźć rzeczy naprawdę przydatne więc nie rozwiąże na starcie przygody, więc nie ma z nim takich problemów jak z jasnowidzącym w konwencji fantasy. Umiejętność niszczenia technologi sprawia że przydaje się w każdej jednostce bojowej. Może zajmować się też bardziej prozaicznymi zadaniami - otwieraniem drzwi i zdobywaniem map budynków. Od strony odgrywania takiego charakteru – można się w jego wypadku wcielić zarówno w geniusza z ADHD lub autyzmem lub spokojnego profesjonalistę.

Naukowiec – bardzo szeroki archetyp, a do tego bardzo interesujący. Wiele jest nauk, które zyskują w SF ciekawy wyraz. Mamy więc ksenoantropologa badającego niezrozumiałą, całkowicie obcą kulturę kosmitów. Mamy ksenoarcheologa, który niczym cyberpunkowy Indiana Jones penetruje w niezbyt delikatnym stylu najeżone pułapkami ruiny pradawnych, starszych niż ludzkość cywilizacji. Mamy genialnego cybernetyka, który odkrył jak stworzyć sztuczną inteligencję lub jej nowy ulepszony rodzaj. Jest też szalony biotechnolog tworzący niebezpieczne mutanty, zabójcze wirusy i kosmos raczy wiedzieć co jeszcze. Bardzo ciekawym może się okazać neurokognitywistyk, który w transhumanistycznym świecie łączy wiedzę z dziedziny psychologii, neurologii i informatyki do rozwiązywania wewnętrznych problemów bytów myślących lub manipulowania nimi. W kontekście pierwszego kontaktu z nową, obcą cywilizacją do rangi bohatera może urosnąć nawet biegły lingwista, który ryzykuje życie, by zdobyć zapisy języka kosmitów. Naukowcy wszelkiego rodzaju to świetny materiał na bohaterów neutralnych i na postacie graczy. W każdej ekipie, która bada odległe zakątki wszechświata czy dzikie planety powinien się znaleźć choć jeden.

Inżynier – czasem trzeba zbudować drona bojowego z gumy do żucia i starej dętki do roweru. Albo przygotować nową amunicję, która poradzi sobie z eksperymentalny typem pancerza oponentów drużyny. Ktoś musi naprawiać zepsuty sprzęt, a przy badaniu ruin obcej cywilizacji przyda się wiedza na temat złośliwie zamkniętych, kilkumetrowej grubości grodzi. Inżynier jest nieco podobny do hakera, ale jego robota ma bardziej praktyczny wymiar. Ma też nieco szersze referencje – prawdopodobnie jest dobrze wykształcony i orientuje się w większości nauk powiązanych z techniką.


Kategoria czwarta – Indywidualista i (lub) niebezpieczne dziwadło

Galaktyczny kryminalista – może jest seryjnym mordercą, może złodziejem, a może po prostu bardzo podpadł komuś naprawdę ważnemu. W każdym razie jest poszukiwany przez przedstawicieli prawa na naprawdę znaczącej przestrzeni i musi uciekać/ukrywać się. Prawdopodobnie radzi sobie dobrze z nieczystą walką rodem z ponurych dzielnic supermiast i potrafi nieźle strzelać z prostej broni. Najlepszym przykładem na to, jak interesującą może się stać taka postać jest Riddick – przez wielu znany i lubiany. Nasz rzezimieszek może znać się na elektronicznych zamkach, mieć niemałe znajomości w świecie przestępczym. Może być jest geniuszem zbrodni i psychopatą, który z nieuważnym NPC-em zrobi wszystko co zechce. Grupa graczy może być dla niego nadzieją na amnestię lub azylem. Być może jest także przedstawicielem jakiegoś szefa mafii, który chce mieć na oku swój czarny interes.

Szuler/paser - ???

Gangster - ???

Podróznik - ???

Podróżnik w czasie – Może z przeszłości, a może z przyszłości. Może trafił w obecny czas w wyniku wypadku, a może ma zapobiec niezwykłej katastrofie. Może jest też zwykłym kolekcjonerem, który zdobywa artefakty, za parę lat warte miliony „u źródła”. To bardzo ciekawy bohater neutralny, choć nieco trudniej wpasować go w grupę. Najłatwiej jest to zrobić, jeśli każdy graczy jest właśnie takim podróżnikiem, należącym do jakiejś supertajnej komórki państwa/korporacji. Również w space operze znajdzie swoje miejsce – wyrwany z ciasnej orbity wokół czarnej dziury może znaleźć się w zupełnie innej rzeczywistości od tej, którą pamiętał.

Myślący robot/android - został stworzony w jakimś celu i może wykonywać wiele profesji, ale teraz to nie ważne. Jego nadrzędnym celem jest odpowiedzenie na takie egzystencjalne pytania jak "Kim jestem", "Co sprawia że ludzie są ludźmi" oraz "Dlaczego nie można dzielić przez zero". Być może ucieka przed tymi, którzy go stworzyli, albo pragnie zagłady ludzkości. Prawdopodobnie ma mentalność zupełnie inną od ludzkiej, nie okazuje emocji i nie rozumie społeczeństwa „białkowców”. Kolejny archetyp bardziej pasujący do NPC, jednak także dla ambitniejszych graczy. Poszukiwanie swego miejsca we wszechświecie może być zabawne lub zmuszające do myślenia. Robot posiada cechy, które dają mu znaczącą przewagę nad ludźmi. Trudniej go zabić, prawdopodobnie jest bardzo silny, wykonuje bardzo szybko, bardzo skomplikowane obliczenia, jest niesamowicie szybki i zawsze trafia. Jest odporny na choroby i trucizny... za to wrażliwy na elektromagnetyzm. Z grupą graczy może go związać chęć zrozumienia ludzi lub przydzielenie go do niej jako maszyna do zabijania (nie musi być przecież nawet humanoidalny).

Mutant – nieudany eksperyment, albo wypadek. Superżołnierz, albo wybryk natury. Może być zdeformowany lub na pierwszy rzut oka całkiem normalny. Zawsze jednak jest odmieńcem, kimś prawdopodobnie nie akceptowanym w społeczeństwie. Być może za cenę niezwykłych zdolności (parapsychicznych, intelektualnych lub całkiem fizycznych) płaci bolesnymi lub uciążliwymi dolegliwościami. A może wręcz przeciwnie – jest nadczłowiekiem, przyszłością ludzkości. Nie musi posiadać kwalifikacji. Już jego ciało wystarcza. To ciekawa postać do odgrywania, może być wiedźminem przyszłości albo x-manem. Łatwo nadać mu indywidualny, wyjątkowy charakter i nie trzeba szukać wyrafinowanych motywacji, by dołączyć go do grupy. Najpewniej szuka po prostu towarzystwa, ochrony lub stanowi tajną broń zespołu.

Cyberpunk - ktoś, kto by wyleczyć ciężką chorobę lub by zamanifestować swoją odmienność postanowił zastąpić znaczną część swojego ciała elementami mechanicznymi. Jako, że rezultat mu się spodobał: postanowił go kontynuować. Głównym wyznacznikiem jego osobowości jest więc wystający z pod skóry krzem i kable. Może być pomniejszym ulicznym przestępcą, albo gwiazdą ostrego, ekstrawaganckiego rocka. Więcej z nim zajadłości niż umiejętności – może i wymieni z pamięci czterdzieści industrialnych kapel, a już na pewno rzuci się na każdego, kto obrazi choć jedną z nich, ale raczej nie umie sprawnie obsługiwać broni. Możliwe, że zna kilka ważnych osób, ale może ostro przesadzać co do siły łączących go z nimi więzi. Ciekawy npc i postać dla graczy, którzy niekoniecznie poważnie podchodzą do sytuacji swoich postaci w czasie gry.

Von Staufenberg - występuje w dwóch wariantach: albo to Przybysz-z-planety-Nazi, który, jak Drizzt został renegatem, albo funkcjonariusz aparatu terroru władz totalitarnych, który przejrzał na oczy i obecnie walczy po stronie buntowników. Doskonale zna przeciwnika i jego metody, ma konszachty w jego szeregach i prawdopodobnie dostęp do najtajniejszych informacji (oraz szafki pancernej z gunami). Niekoniecznie musi opowiadać się po stronie buntowników. Całkiem prawdopodobne, że niejako z litości daje im pewne informacje lub próbuje chronić, sam dalej jednak pracuje dla Systemu. Jeśli tworzymy historię z zacięciem detektywistycznym, może być ciekawym i tajemniczym npc. Trudniej stworzyć postać gracza pasującą do tego archetypu – musi działać w ukryciu i raczej nie będzie skłonna do brawurowych akcji. Jedynie w ostateczności może być skłonny bezpośrednio współpracować z drużyną jeśli działa jako szpieg, a jeśli jest renegatem może być nieakceptowalny przez społeczeństwo.

SI/Gadający Statek - ???

Na razie tyle. Czekam na wasze uwagi i pomysły. Sam także spróbuję coś jeszcze wymyślić.

Re: Archetypy w SF.

: śr sty 11, 2012 8:13 pm
autor: Zireael
Jak dla mnie rewelacja, przydałoby się tylko opisać archetypy oznaczone znakami zapytania.

Archetypy w SF.

: śr sty 11, 2012 8:21 pm
autor: zigzak
no i git :)

Archetypy w SF.

: śr sty 11, 2012 8:43 pm
autor: Gedeon
Ciekawe materiały, dobrze napisane.

Archetypy w SF.

: śr sty 11, 2012 10:00 pm
autor: Aravial Nalambar
Zireael pisze:
Jak dla mnie rewelacja, przydałoby się tylko opisać archetypy oznaczone znakami zapytania.


Cóz, na co czekacie? :). Na te, które zostawiłem, nie mam odrobinę pomysłu :). Robimy coś z tym dalej?

Tak mi się w głowie uknuła inicjatywa, aby na fali ostatnich dyskusji o RPG SF spróbować stworzyć takiego pdf-a z:
a) archetypami
b) pomysłami na artefakty
c) pomysłami na przygody
d) jednym, dwoma, uniwersalnymi szybkostrzałami.

Coś takiego mogłoby być przydatne. Co o tym myślicie?

Archetypy w SF.

: śr sty 11, 2012 11:05 pm
autor: zigzak
Aravialu - na razie tłumaczę Savage Space, więc nie za bardzo mam jak pomyślec nad tymi Archetypami - stac mnie tylko na głupawe komcie na blogu :D
Ale skrobnę coś niedługo.

Co zaś do abcd - fajne, tylko nie wiem czy przydatne bez jakiegoś rdzenia - mozna by właśnie wykorzystac Savage Space i zrobic Polski Upgrejd -czyli konstruowac takie elementy wokół SS, rozbudowujac je.
Na zasadzie sandboxowego robienia settingu, trochę jak w WTSach, ale inaczej :)

Jak znajdzesz czas, mozesz też wrzucic te elementy generic z TV tropes

Re: Archetypy w SF.

: śr sty 11, 2012 11:13 pm
autor: zegarmistrz
Jeśli będziecie to robić, to dajcie znać. Napisze wam przewagi i zawady. Mam pomysły na kilka fajnych. Bronią też chętnie się zajmę.

Archetypy w SF.

: czw sty 12, 2012 9:10 am
autor: Wiron
Ja chętnie pomogę - zwłaszcza że wcześniej proponowałem ten sam pomysł :)

Wracając do tematu - archetyp żołnierza jest tak rozbudowany że ma własne archetypy: dowódcy, zwiadowcy, strzelca wyborowe, medyka, inżyniera, kierowcy, pilota, komisarza, specjalisty od broni ciężkich, pirotechnika i pewnie jeszcze parę innych. Jeżeli głównym tematem settingu jest wojna dokładniejszy podział jest wymagany. Jeśli nie - można sobie odpuścić, zostać przy ogólnym "żołnierz" i cechy charakterystyczne podkreślać przy pomocy umiejętności.

Archetypy w SF.

: czw sty 12, 2012 9:45 am
autor: Albiorix
To już nie archetypy, to ich połączenia: żołnierz + medyk, żołnierz + przywódca etc. albo odejście od czystego archetypu w stronę czegoś mniej genetycznego. Bo archetypy to tylko uniwersalne podstawy koncepcji postaci.

Do egzotykow dałbym jeszcze gadajace statki - są dość popularne.

Archetypy w SF.

: czw sty 12, 2012 10:23 am
autor: zigzak
Gadajace statki jak najbardziej. Wogole AI by sie tez nadaly (na tej samej zasadzie co androidy, tyle ze bezcielesne- moga miec np holoprezentacje, albo mogą przegrywac swoja osobowosc do syntetycznych cial.

Re: Archetypy w SF.

: czw sty 12, 2012 12:03 pm
autor: zegarmistrz
Już daje standardowe elementy z TV Tropes

Tłumaczenie jest trochę niedokładne, bo pomijałem to, co nie było istotne. To, co jest wyboldowane miało własne hasło, które warto by też przeczytać.

Technologie

- Łatwe podróże z prędkością nadświetlną
--Sieć portali / bram / wormholi
--Tunele podprzestrzenne
--Napęd warpowy / Nadprzestrzeń
-Przestrzeń to ocean i pływają w niej Standardowe Floty Kosmiczne
-Mistyczny / Metafizyczny Element, zasadniczo moce umysłu, siła życiowa lub cokolwiek innego podobnego do Funkcjonalnej Magii.
- Brak lub bardzo mała Technologiczna Osobliwość. Podobne do ludzi rasy, lub Zabawnie Ludzkie Roboty są ofiarami Fantastycznego Rasizmu, bowiem transhumanizm jest niedozwolony.

Populacja

- Ludzie pod jakąś inną nazwą
-Niedbali Prekursorzy (taka rasa, która stworzyła życie, rozrzuciła artefakty i poszła w diabła, jak Xel-Naga w Starcrafcie dop. Zeg)
-Starożytna i podstępna rasa dumnych wojowników, która może być jednocześnie Przerażąjąco Dogmatycznymi Kosmitami
- Ludobójcza rasa mogąca być wirusem, planetarnymi łupieżcami z poza znanej przestrzeni lub Hordą Kosmicznej Szarańczy. Zdziczałe roboty chcące zniszczyć życie organiczne to kolejny częsty wariant.
- Mądra/Uduchowiona Rasa przedstawiana w togach na tle kryształowych iglic.
- Kosmiczne dzieci, zwykle niebiesko lub zielonoskóre.
- Szare lub małe, zielone ludziki. Kiedyś portretowane jako Dumna Rasa Uczonych dziś jako Dumna Rasa Wojowników
- Wiele rodzajów innych ras.

Frakcje

- Federacja, Imperium lub inni przemierzający przestrzeń za pomocą Wielkich Szarych Okrętów I Małych Szarych Myśliwców ludzie mogący być spadkobiercami Niedbałych Przodków
--Rebeliańci walczący przeciwko tym grupom.
-Kosmiczni Marines, jeśli film jest kręcony przed Obcym 2 z laserami, jeśli po Obcym 2: z automatami.
-I koniecznie muszą być Kosmiczny Piraci
-I jeśli to jest nowe dzieło, to jeszcze Korporacje

Fabuła

-Standardowa Fabuła SF oraz Tło
-Zawierająca epickie bitwy kosmicznych flot.

Typowa fabuła opowiada o tym, jak na ruinach Nieuważnych Prekursorów ludzie toczą wojnę z Rasą Dumnych Wojowników, gdy pojawia się Trzeci, Zły Gatunek. Masa ludzi ginie i dochodzi do wielu jedwabistych eksplozji, po czym obie pierwsze rasy łączą siły, by powstrzymać Ludobójczych Obcych. Razem tropią Zapomnianą Superbroń i za jej pomocą niszczą wrogą Królową / Statek-Matkę / Macierzysty Świat, co na jakiś czas ratuje galaktykę.

Archetypy w SF.

: czw sty 12, 2012 12:38 pm
autor: zigzak
Typowa fabula to prawie dokladnie to co jest w NOVEj :)

Archetypy w SF.

: czw sty 12, 2012 12:38 pm
autor: Aravial Nalambar
Hm... Dobre i prawdziwe :D. Ale to chyba raczej w ramach humoreski, co?

Pomysł z SW niezły, można coś pokombinować. Mimo wszystko jednak wolałbym zostawić jakąś furtkę dla tych, którzy nie chcą korzystać z tej mechaniki. Żeby nie zamykać tych tekstów w jednym środowisku. Nie wiem na ile to realne.

Co do archetypu żołnierza - może walczyć w różny sposób, w archetypach chodziło mi raczej, aby ukazać pewien charakter postaci, jej podejście do rzeczywistości. W żołnierzu chodzi raczej o jego stosunek do przełożonych, zachowanie i wyszkolenie, niż to czy nawala z karabinu maszynowego, rusznicy laserowej czy rozwala hordy tyranidów piła mechaniczną.

A medyka nie ma chyba co opisywać - jest przecież Lekarz. A to czy cywilny czy woskowy - to dostosowanie gracza. Choć przy kolejny update spróbuję o tym nadmienić jednym zdaniem.

Niemniej archetyp Dowódcy jest już chyba na tyle odrębny, że warto o nim napisać. Przecież co innego zabijaka, a co innego Muad'Dib, Miles Teg, Hieronim Berbelek czy Ender. Więc do listy dodaję. Uzupełnie w wolnej chwili.

Archetypy w SF.

: czw sty 12, 2012 12:48 pm
autor: zigzak
Obudowując to wokol jakiejs uniwersalnej i znanej mechaniki masz od razu mozliwosc konwersji na dowolne inne mechaniki. Jestem w polowie tlumaczenia Savage Space do SW, bedzie jak znalazł. Nowe przewagi, Srzet i zasady walk kosmicznych. Bedzie dobre jako podstawa. I bardzo "generic"

Archetypy w SF.

: czw sty 12, 2012 12:57 pm
autor: zegarmistrz
W sumie tego Śmiesznie Ludzkiego Robota też warto dodać do listy archetypów. Jest przecież Data, czołgi Bolo, cyber-medyk z Aliens 2 i ta panienka z Aliens 4, czy nawet T-800 z Terminator 2 się pod to łapie.

Re: Archetypy w SF.

: czw sty 12, 2012 5:55 pm
autor: Gerard Heime
Tak na szybko, bo Aravial poprosił mnie o komentarz, a wiele czasu nie mam.

Póki co widzę jedną zasadniczą wadę tej wyliczanki: jest tam masa archetypów działających w zupełnie innych konwencjach i klimatach, np. pojawiających się również w fantasy (np. bounty hunter - łowca nagród). Właściwie, to dowolny niemal archetyp fantasy da się przenieść do SF.

Zresztą wiele utworów SF to tak naprawdę "dzisiaj+1" a więc świat SF w którym doskonale działają archetypy współczesne (szpieg, haker, żołnierz, biznesmen, naukowiec).

Jest bardzo mało archetypów wyjątkowych dla SF: cyborgi, androidy, mutanci/zmodyfikowani ludzie, uplifty, SI, różne rasy obcych (i to te nie-antropomorficzne). Czyli w sumie wszystko to co odbiega od naszego człowieczeństwa.

Co jeszcze? W mojej notce napisałem o rolach na statku kosmicznym (pilot, strzelec, mechanik) ale nie nazwałbym ich archetypami. Co prawda duet pilot i jego sidekick (nawigator/mechanik/strzelec) jest dość mocno zakorzeniony w SF (Hans Solo i Chewbacca), plus spełnia nieco inne role niż współcześnie, więc nawet jeśli nie jest unikalny dla SF to pewnie jest mocnym archetypem. Tak samo z archetypem nieco innym w klimacie: hackerem, który w świecie SF z augmented reality/VR-em ma trochę inne znaczenie niż we współczesnym i jest silnie zakorzeniony w SF.

Resztę dopiszę jak będę miał czas :-)

Archetypy w SF.

: czw sty 12, 2012 6:17 pm
autor: Aravial Nalambar
Gerard Heime pisze:
Póki co widzę jedną zasadniczą wadę tej wyliczanki: jest tam masa archetypów działających w zupełnie innych konwencjach i klimatach, np. pojawiających się również w fantasy (np. bounty hunter - łowca nagród). Właściwie, to dowolny niemal archetyp fantasy da się przenieść do SF.


Trochę o to chodzi - aby ukazać archetypy z innych konwecji w scenerii SF, z jej klimatem i tak dalej. Taki łowca rózni się w obu konwencjach - głównie sprzętem, ale nie tylko. W przypadku archetypów pojawiających się tez w innych konwencjach staram się wydobyć właśnie takie smaczki, których nie ma gdzie indziej. Jeśli widzisz coś czego brakuje, byłbym wdzięczny za uwagi.

Gerard Heime pisze:
Zresztą wiele utworów SF to tak naprawdę "dzisiaj+1" a więc świat SF w którym doskonale działają archetypy współczesne (szpieg, haker, żołnierz, biznesmen, naukowiec).


Świetnie, więc opiszmy to "+1" i pokazujmy, które archetypy da się przenieść do SF ze współczesności. To i tak krok naprzód. Sam spis powstał po to by pokazać, ze jest wiecej niz 4 archetypy w SF.

Gerard Heime pisze:
cyborgi, androidy, mutanci/zmodyfikowani ludzie, uplifty, SI, różne rasy obcych (i to te nie-antropomorficzne)


Cyborga nie ma, trzeba dopisać. Android przecie wpisany. W czwartej grupie. Tak samo mutant. Uplifty? Głupio przyznać, ale nie wiem co to jest. O SI była mowa, uzupełnię w wolnej chwili, pewnie w weekend.

Co do ras obcych to trudna kwestia. Na razie wolałbym je zostawić w spokoju. Po trosze dlatego, ze archetypy o których tu mowa są bardzo pomocne w sesjach - pozwalają tworzyć w miarę ciekawe postacie itp; a po trosze dlatego, ze sama koncepcja "archetypicznych gatunków obcych" bardzo mi się nie podoba. To bardziej pasuje do fantasy właśnie i niewiele chyba przynosi w SF. Nie mam zupełnie pomysłu na to zagadnienie.

I wywalić RASĘ. Znów - to nie fantasy. To są GATUNKI chociaz udawajmy, ze to ma coś wspólnego z nauką. Rasa to odmiana jednego gatunku. By mówimy o Obcych, prawdopodobnie z całkiem innej biosfery.

Gerard Heime pisze:
Co jeszcze? W mojej notce napisałem o rolach na statku kosmicznym (pilot, strzelec, mechanik) ale nie nazwałbym ich archetypami. Co prawda duet pilot i jego sidekick (nawigator/mechanik/strzelec) jest dość mocno zakorzeniony w SF (Hans Solo i Chewbacca), plus spełnia nieco inne role niż współcześnie, więc nawet jeśli nie jest unikalny dla SF to pewnie jest mocnym archetypem. Tak samo z archetypem nieco innym w klimacie: hackerem, który w świecie SF z augmented reality/VR-em ma trochę inne znaczenie niż we współczesnym i jest silnie zakorzeniony w SF.


Myślę, ze warto to uwzględnić w opisie Pilota. Dopisuje do listy "to do".

Archetyp hakera w rzeczywistości wirtualnej takze opisze, to bardzo ciekawy wariant, szczególnie dla bn-ów.

Dzięki bardzo, za zainteresowanie, z pewnością twoje uwagi się przydadzą.

Archetypy w SF.

: czw sty 12, 2012 7:16 pm
autor: zigzak
Jest bardzo mało archetypów wyjątkowych dla SF: cyborgi, androidy, mutanci/zmodyfikowani ludzie, uplifty, SI, różne rasy obcych (i to te nie-antropomorficzne).


Takie rzeczy jako główne archetypy to raczej w trans- i posthuman SF, oraz w Robotyci. Poza tymi obcymi oczywiście.
Są to archetypy, ale raczej poboczne - mogą to byc przeciwnicy lub pomocnicy, ale w "generic SF" zwykle nie są bohaterami - nawet w Terminatorze T800 był w sumie dodatkiem i interesujacym i niezwykłym, ale jednak tylko ochroniarzem Sary Connor i jej syna. O C3PO, Nexusach czy Andromedzie można wspomniec również - zawsze role pomocnicze albo jako przeciwnik.

Własnie bardzo często występuje tam "zwykły człowiek" z XX wieku - pilot, handlarz, żołnierz, uczony - jest to zresztą zabieg fajny, bo wiele SF pokazuje to ze pomimo zmian w technologii ludzka (zła) natura się nie zmienia. Widac to w wielu utworach sf. Gorączka złota, eksterminacja tubylców, chciwośc, zazdrośc, małostkowośc - pamiętacie Avatara? Skalnego Nurka? Wojnę Skrzydlatych? Przenicowany Świat? Test Pirxa?
To wszystko byli zwykli ludzie, ze zwykłymi emocjami - futurystyczne elementy ich nie zmieniły.
Transhuman jest jakby odwrotnością tego nurtu.

Dlatego pozostałbym jednak przy archetypach rozumianych XX-wiecznie.

Solo i Chewbacca to nic innego jak pilot hydroplanu na Pacyfiku, tzw push-pilot i jego osiłkowaty i przygłupi mechanik - archetypy doskonale znane z opowiadan awanturniczych:)

Re: Archetypy w SF.

: czw sty 12, 2012 8:01 pm
autor: Gerard Heime
Będzie krótko bo mam mało czasu.

Archetypy nie-ludzkie nie są takie niepopularne w mainstreamowym (nie-trans) SF, stanowią raczej mały odsetek drużyny - jedna postać na całą ekipę na przykład. Zrównałbym je z obcymi rasami (u mnie wśród znajomych raczej mało osób chce grać obcymi lub innymi dziwadłami).

Tak na marginesie, gadałem wczoraj z Garnkiem na temat archetypów i wyszło nam (no, głównie Garnkowi :)) że właśnie w fantasy tych erpegów jest mniej i są bardziej uniwersalne (np. elf - idealnie generyczny archetyp) a w SF jest ich więcej i są bardziej specyficzne (np. Klingon - trademarked by Star Trek) przez co nie możesz na sesji powiedzieć "ten koleś jest elfem" tylko "Ten koleś jest Vorplaxianinem, czyli takim jakby Klingonem, ale ma zieloną skórę i dwie pary rąk".

Z kolei takie "współczesne" archetypy jak biznesmen czy szmugler chyba nie mają tego efektu "wow" i wyjątkowości który powinien mieć archetyp w przygodowym popkulturowm SF-ie.

Nie wiem na ile to rozumowanie jest trafne, ale coś w tym chyba jest.

Myślę też, że pewnym problemem jest to, że niektórzy nie chcą przemycać "prawdziwych problemów" których jest sporo w SF (np. rasizm/apartheid czy technofobia) tylko wolą bardziej odrealnione i "larger than life" fantasy.

BTW uplifty to zwierzęta których inteligencja została "upgradowana" do poziomu ludzkiej.

Co do bush pilotów, jasne, ale to wizerunek już prawie zatarty we współczesnej popkulturze. Pilot statku kosmicznego przejął jego rolę i rozbudował.

Tak samo, jak powiedzieć, że "pilot X-winga" w stylu Rogue Squadron nie jest nowym archetypem, bo mamy "pilota F-16" rodem z Top Gun. Niby jest stary, ale na tyle nowy, że zasługuje na uwzględnienie.

Bo jak już wspomniałem, archetypów typowych tylko i wyłącznie dla SF jest bardzo mało. Od biedy nawet "mutanta" można podciągnąć pod (przepraszam z góry) "wyzwolonego murzyna".

Archetypy w SF.

: czw sty 12, 2012 9:41 pm
autor: zigzak
BTW uplifty to zwierzęta których inteligencja została "upgradowana" do poziomu ludzkiej.

Co do bush pilotów, jasne, ale to wizerunek już prawie zatarty we współczesnej popkulturze. Pilot statku kosmicznego przejął jego rolę i rozbudował.


Tak, czytałem Uplift War - ale Upliftem może też byc człowiek "ogrejdowany" przez obcych.

Właśnie, zawsze/nigdy nie wiem czy to bush czy push pilot - jedni mówią tak, inni siak... wsumie geneza obu ma sens.

Re: Archetypy w SF.

: czw sty 12, 2012 9:55 pm
autor: Scobin
Jeśli chodzi o standardowe fabuły SF, to jakieś trzydzieści lat temu Antoni Smuszkiewicz opublikował książkę pt. "Stereotyp fabularny fantastyki naukowej". Z oczywistych powodów nie obejmuje ona nowszej literatury, ale jeżeli ktoś jest zainteresowany nieco starszymi tekstami, to myślę, że nadal warto przeczytać.

Archetypy w SF.

: czw sty 12, 2012 10:54 pm
autor: Gedeon
- Ludobójcza rasa mogąca być wirusem, planetarnymi łupieżcami z poza znanej przestrzeni lub Hordą Kosmicznej Szarańczy. Zdziczałe roboty chcące zniszczyć życie organiczne to kolejny częsty wariant.

Tutaj bym dodał: ,,Żywe statki i maszyny". Parę razy spotykałem się ze statkami będącymi żywymi istotami, wielkimi behemotami zdolnymi pokonywać kosmos, a także z potworami hodowanymi jako maszyny bojowe. Przykłady - Starcraft, książki i komiksy z cyklu Nowa Era Jedi, książka ,,Czaszka na rękawie" Nika Pierumowa.

,,Broń świetlna z przerywanym obstrzałem" - laser to ciągła wiązka światła, ale często spotyka się pistolety laserowe, które generują pojedyncze ,,pociski".

,,Feudalny kosmos" - planety rządzone przez książat czy hrabiów, a na czele panstwa imperator, cesarz itd. Przykłady - Star Wars, Wh40k, Diuna, w paru innych się spotkałem.

"Walka wręcz" - pomimo rozwoju technologii, często walka wręcz odgrywa bardzo dużą rolę na wojnie. Czasem jest to uzasadnione jakimś wynalazkiem (np. tarcze energetyczne broniące przed ostrzałem, jak w Diunie), czy specyfiką teatru walki (w czasie abordażu statku kosmicznego lepiej nie strzelać po ścianach, a małe odległości pozwalają na walkę kontaktową). Przykładem znowu są 3 wymienione wyżej uniwersa.

,,Piekło to miejsce w kosmosie" - kosmos, albo inne warstwy rzeczywistości są domeną mrocznych, plugawych, blużnierczyh i niewypowiedzianych sił. Przykłady: Młotek, wszystko inspirowane Lovercraftem, film który niedawno oglądałem ,,Event Horizon".

,,Kosmici są genialnymi pacyfistami" - kosmici to miłująca pokój, niesamowicie rozwinięta technicznie rasa, która pragnie pomóc ludzkości. Zazwyczaj ta wersja występują pod postacią stereotypowych ,,szaraków" (co się kłoci z innymi stereotypem nt tych istot, jako podstępnych molestatorów porywających ludzi z łożek i wyczyniających swoje eksperymenty). Przykłady: filmy ,,Bliskie spotkania 3 stopnia" ,,Kontakt",.

"Jednolite planety" - planety cale pokryte lasami, pustyniami, śniegiem, niezależnie od strefy klimatycznej. Celują w tym SW, ale i gdzie indziej da się znaleźć (Arrakis z Diuny)

Archetypy w SF.

: czw sty 12, 2012 11:35 pm
autor: zigzak
,,Broń świetlna z przerywanym obstrzałem" - laser to ciągła wiązka światła, ale często spotyka się pistolety laserowe, które generują pojedyncze ,,pociski".


Może byc, kto by się tam czepiał? :)

,,Feudalny kosmos" - planety rządzone przez książat czy hrabiów, a na czele panstwa imperator, cesarz itd. Przykłady - Star Wars, Wh40k, Diuna, w paru innych się spotkałem.


To może byc częśc palnet, np Złe Cesarstwo Ming - ale robienie wszystkiego feudalnego jest stratą potencjału i generyczności - poza tym, patrz niżej - jest już ostro zajechane w paru systemach - w tych które podałeś, w tych które podałem niżej, i w wielu innych (nawet w Travellerze to jest).

"Walka wręcz" - pomimo rozwoju technologii, często walka wręcz odgrywa bardzo dużą rolę na wojnie. Czasem jest to uzasadnione jakimś wynalazkiem (np. tarcze energetyczne broniące przed ostrzałem, jak w Diunie), czy specyfiką teatru walki (w czasie abordażu statku kosmicznego lepiej nie strzelać po ścianach, a małe odległości pozwalają na walkę kontaktową). Przykładem znowu są 3 wymienione wyżej uniwersa.


Po co powtarzac to co masz w Star Wars, WH 40 K, Mutant Chronicles i Gasnących Słońcach?

,,Piekło to miejsce w kosmosie" - kosmos, albo inne warstwy rzeczywistości są domeną mrocznych, plugawych, blużnierczyh i niewypowiedzianych sił. Przykłady: Młotek, wszystko inspirowane Lovercraftem, film który niedawno oglądałem ,,Event Horizon".


To jest w Wh40k i w Mutant Chronicles (a także w Gasnących Słońcach) w wersji infantylnej (co nie znaczy że nie fajnej) lub w dojrzalszej w Rapture, o którym pisał cimera niedawno na blogu.

,,Kosmici są genialnymi pacyfistami" - kosmici to miłująca pokój, niesamowicie rozwinięta technicznie rasa, która pragnie pomóc ludzkości. Zazwyczaj ta wersja występują pod postacią stereotypowych ,,szaraków" (co się kłoci z innymi stereotypem nt tych istot, jako podstępnych molestatorów porywających ludzi z łożek i wyczyniających swoje eksperymenty). Przykłady: filmy ,,Bliskie spotkania 3 stopnia" ,,Kontakt",.


Mało interesujące w RPG - brak konfliktu

"Jednolite planety" - planety cale pokryte lasami, pustyniami, śniegiem, niezależnie od strefy klimatycznej. Celują w tym SW, ale i gdzie indziej da się znaleźć (Arrakis z Diuny)


Zmarnowany potencjał - syndrom "jedna planeta = jedna lokacja". Choc dośc częste w SF, faktycznie. W diunie taki a nie inny model był uzasadniony - w Star Wars nie za bardzo.

Gedeon - polecam ci Gasnące Słońca. :)
Większośc z tych elementów pasują bardziej do fantasy w dekoracjach Space niż do "generic SF".

Archetypy w SF.

: czw sty 12, 2012 11:53 pm
autor: zegarmistrz
Po co powtarzac to co masz w Star Wars, WH 40 K, Mutant Chronicles i Gasnących Słońcach?


Ja się tylko tego czepie. Walka wręcz jest Cooooooo!. Warto by dać jakiegoś Zealota ze SC, który biłby się na miecze.

Archetypy w SF.

: pt sty 13, 2012 12:36 am
autor: zigzak
nawet bardzo cool - Co widac było np w Pitch Black, Kronikach Riddicka i ... Ja, Robot - sceny walk tych robotów były nieludzkie. Nie mówiac już o całej stylistyce "hongkońskiej" (Chan, Matrix) - walka wręcz może z pewnością byc ciekawsza niż przesadnie stylizowanie się na średniowiecze i miecze.

Walka w ciasnych korytarzach statków też powinna sprzyjac walce wręcz (nie chodzi o przebicie poszycia, tylko zwykłą wygodę walki w ciasnym pomieszczeniu na noże, zamiast ostrzeliwac się bez sensu z karabinów na dystansie 2 metrów.

Archetypy w SF.

: pt sty 13, 2012 10:04 am
autor: Indoctrine
Walka w ciasnych korytarzach statków też powinna sprzyjac walce wręcz (nie chodzi o przebicie poszycia, tylko zwykłą wygodę walki w ciasnym pomieszczeniu na noże, zamiast ostrzeliwac się bez sensu z karabinów na dystansie 2 metrów.


Zależy jak skonstruowany jest oczywiście statek, jeśli są to długie proste korytarze, to jednak strzelecka lepiej się sprawdza. Przy większej ilości kzywizn, niekoniecznie.

Walka wręcz powinna mieć uzasadnienie inne niż tylko "super to wygląda". Sprawdza się idealnie tam gdzie można kogoś zaskoczyć na przykład, w pomieszczeniach oraz w miejscach gdzie nie każdy nosi przy sobie broń strzelecką. Wbrew pozorom, nie zawsze postacie graczy i npce chodzą wyposażeni w narzędzia zagłady.

Wracając do archetypów, na przykładzie tego co w mojej Głębi się znajduje, widzę to tak:

Mam listę trzynastu profili - to takie coś pomiędzy profesją a szerszym aspektem tworzenia postaci... Nie podzieliłem ich na klasyczne archetypy, raczej starałem się trochę konceptualnie samodzielnie pokombinować. Oczywiście da się je pogrupować:

Badacz
Konstruktor

- typowi naukowcy, technicy, jajogłowi.

Krzewiciel
Obdarzony
Wypatrujący

- nawiedzeni, mistycy, kapłani, esperzy itp.

Kryminator
Uciekinier
Wcielony
Mutant

- outsiderzy, żyjący na granicy, typ militarny.

Obywatel

- uniwersalny typ.

Przestrzeniec
Poszukiwacz Granicy
Surfer Tęczostrzeni

- eksplorator, podróżnik, nomad, itp.

Jak się głębiej zastanowić nad archetypami, są one pomocne bardzo w określeniu charakteru systemu. Na przykład w GP nie ma typowo profilu militarnego (żołnierz, najemnik), co nie przeszkadza grać kimś takim w ramach innego profilu, lecz wskazuje że system nie kładzie większego nacisku na aspekty czysto militarne. Itp..

Re: Archetypy w SF.

: pt sty 13, 2012 10:53 am
autor: zegarmistrz
Walka wręcz powinna mieć uzasadnienie inne niż tylko "super to wygląda". Sprawdza się idealnie tam gdzie można kogoś zaskoczyć na przykład, w pomieszczeniach oraz w miejscach gdzie nie każdy nosi przy sobie broń strzelecką. Wbrew pozorom, nie zawsze postacie graczy i npce chodzą wyposażeni w narzędzia zagłady.


Dla mnie wyglądanie cooooool jest wystarczającym argumentem. Zwłaszcza, jeśli to ma być pop-science fiction. W ilu tego typu dziełach była walka wręcz? I ja nie mówię, że od razu musimy sztukę wojenną sprowadzić do stanu średniowiecznego za pomocą tarcz i katastrofy cywilizacyjnej. Ja mówię, że koniecznie trzeba dać monokatany i miecze laserowe.

A co do twoich archetypów: rozpisz je jakoś. Większość ma takie nazwy, że za diabła nie można się domyślić, co to za jedni.

Archetypy w SF.

: pt sty 13, 2012 11:19 am
autor: Indoctrine
Dla mnie wyglądanie cooooool jest wystarczającym argumentem.


Dla mnie musi być coś jeszcze niż tylko cooolność :)

Ja mówię, że koniecznie trzeba dać monokatany i miecze laserowe.


Broń biała będzie miała zawsze zastosowanie, ale wiadomo, że nie będzie stanowić siły głównej.

A co do twoich archetypów: rozpisz je jakoś. Większość ma takie nazwy, że za diabła nie można się domyślić, co to za jedni.


No, to już trzeba by zacytować spory kawałek podręcznika ;)
W skrócie:

Profil oznacza główne motywacje i zajęcia jakimi para się postać. Takie rzeczy jak profesja, zawód czy też aktualne zajęcie, są podrzędne.

Badacz - wszelkiej maści naukowcy, ludzie owładnięci chęcią odkrywania, poszerzania wiedzy itp.
Zawiera się w tym naukowiec, filozof itp.

Konstruktor - kreatywny twórca, który ciągle konstruuje różne rzeczy.
Zawiera technika, inżyniera, gościa co składa wraki na złomowisku..

Krzewiciel - charyzmatyczny człowiek, starający się głosić swoje idee.
Zawiera lidera, guru, polityka.

Obdarzony - esper, dla którego jego talent stanowi określenie tego kim jest.
Zawiera esperów niezależnych, sekciarzy, korporacyjnych i rządowych.

Wypatrujący - poszukiwacze konkretnej idei albo jakiejś ulotnej swojej własnej fatamorgany.
Zawiera wizjonerów, pielgrzymów, itp.

Kryminator - ten, dla którego życie na granicy (albo już poza nią) prawa, stało się sposobem na życie.
Zawiera płatnych zabójców, szpiegów, przemytników, złodziei..

Uciekinier - kiedy kogoś goni jego niechciana przeszłość, trzeba uciekać, byle dalej.
Zawiera ofiary mafii, wyrzutków społecznych, anarchistów itp.

Wcielony - ile byś dał by być silniejszy, zdrowszy, odporniejszy? A może swoje ciało, zmienione w krzemoorganiczną hybrydę?
Zawiera najemników, osiłków, itp.

Mutant - kiedy defekty genetyczne dają o sobie znak tak mocno, że nie da się tego ukryć.
Zawiera wyrzutków, właśnie mutantów z widocznymi ułomnościami itp.

Obywatel - plain citizen.
Zawiera tych, którzy po prostu sobie żyją, pracują albo i nie, nie kierując się w życiu żadnymi specjalnymi motywacjami na tyle, by być określanymi innymi profilami.

Przestrzeniec - mieszkańcy kosmicznych habitatów, wieczni wędrowcy.
Zawiera nomada, włóczęgę, "barda".

Poszukiwacz Granicy - metaforycznie, ci co szukają miejsca gdzie nie dotarła jeszcze ludzkość, niekoniecznie w czasie i przestrzeni (ale zazwyczaj).
Zawiera zwiadowcę, podróżnika, miłośnika osiągnięć ekstremalnych.

Surfer Tęczostrzeni - mistrzowie w eksplorowaniu kwantowej rzeczywistości (rodzaj sieci), jak też sieci tradycyjnej.
Zawiera hackera, szpiega informacyjnego itp.

Archetypy w SF.

: pt sty 13, 2012 1:14 pm
autor: zegarmistrz
Swoją drogą to przejrzałem Savage Space. Jest pod tym linkiem:
http://chaosmeister.files.wordpress.com ... on-1_0.pdf

Uczciwie mówiąc, to nie wiem, czy gdybym pisał space operę, Stanowczo za bardzo generyczne jak na mój gust.

Re: Archetypy w SF.

: pt sty 13, 2012 7:51 pm
autor: zigzak
Jestem teraz blisko połowy wstępnego tłuamczenia Savage Space - jak skończę i Chaosmeister zaaprobuje, to wystawię do ściągnięcia.

Dla mnie bomba jest - właśnie ta "generycznośc" to duży plus - to w końcu nakładka mechaniczna na SW, a nie setting.