Arcywoj [D&D ed.3.5] *
: sob sie 09, 2008 11:52 pm
Znacie Arcymaga? Każdy go zna! On bardzo fajne zdolności ma!
Arcymag - must have dla prawie każdego maga, uniwersalny, dający ciekawe zdolności, prestiżówka pozwalająca obrać wiele dróg rozwoju. A woj czegoś takiego nie ma...
I tu z pomocą przychodzę ja, młody, niewinny i niedoświadczony, z prestiżówką do edycji 3.5:
Arcywoj
Ravoll uśmiechnął się, gdy do jego komnaty wrzucono człowieka. Osobnik był wychudzony, brudny, odziany w łachmany - jego aparycja wyraźnie wskazywała na fakt, że nie przebywał w lochach od wczoraj. Był również nieuzbrojony. Szlachcic, trzymając w jednej ręce kielich wina, a w drugiej długi rapier, trącił ostrzem swego więźnia.
- Wstawaj, wojowniku. - rzekł, po czym pociągnął łyk trunku. - Tak, jak sam chciałeś. Honorowy pojedynek na moich warunkach. Ja, ty i mój rapier.
Strażnicy, którzy przywlekli więźnia, wybuchnęli huraganowym śmiechem. Lekki, paskudny uśmieszek wykwitł również na twarzy Ravolla.
Wojownik wstał na kolana. Jego oczy nie zatraciły tego charakterystycznego, prawie chorobliwego blasku ani czujności i błyskawicznie omiotły całe pomieszczenie. Stół z kandelabrem. Cztery krzesła. Zastawa z cennej, południowej porcelany. Ravoll - w koszulce kolczej narzuconej na pyszną, szlachecką szatę. Dwójka strażników w kolczugach, z groźnie wyglądającymi halabardami.
- To miłe z twojej strony, że spełniłeś moją prośbę. - wyszeptał chrapliwie, tak, jakby od dawna nie używał głosu. - Choć mam dziwne wrażenie... Że wkrótce tego pożałujesz.
Ravoll dokończył wino i odrzucił pusty kielich. Rozległ się brzęk tłuczonego szkła.
- Dość tego pieprzenia, Dovoss. Zaczynajmy!
Nazwany Dovossem uniknął szybkiego pchnięcia zwinnym półobrotem, jednocześnie trącił szlachcica ramieniem, wytrącając go z równowagi. Nie pozostało już nic ze słaniającego się na nogach strzępa człowieka - pozostał czujny awanturnik, stojący na szeroko rozstawionych nogach pomiędzy Ravollem a stołem zastawionym pysznymi potrawami. Dovoss schwycił kandelabr i sparował nim kolejny atak - żelazo zadzwoniło o żelazo. Na twarzy wojownika wykwitł lekki uśmieszek, gdy zawinął świecznikiem tak, jakby był on wyspecjalizowanym przyrządem do rozbrajania oponentów. Oczy szlachcica rozszerzyły się ze strachu, gdy jego rapier znalazł się w ręku wojownika...
- Zabić go!
***
Szlachcic trzymał się kurczowo za rozcięty brzuch, plując krwią. Usłyszał brzęk. Spojrzał. To jego własny rapier, z jego własną krwią na ostrzu wylądował tuż obok niego. Uniósł wzrok, by napotkać szare, czujne oczy stojącego nad nim Dovossa.
- To nie broń czyni wojownika, chłopcze. - rzekł były więzień. - Tylko to, co ów potrafi z nią zrobić. Skorzystaj z tej lekcji. Być może przyda ci się w Otchłani.
Ravoll zamknął oczy. Chciał przekląć swego wroga, wezwać straże...
Ale nie zdołał.
Są wojownicy, którzy koncentrują się na jednym typie broni, osiągając w nim podziwu godne mistrzostwo. Są tacy, którzy walkę wszelkimi przedmiotami codziennego użytku doprowadzają do rangi sztuki. A są i tacy, którzy walczą po to, by wygrać. Którzy uczą się wygrywać w każdej sytuacji. Którzy wiedzą, że nie zawsze będą mieć pod ręką swoją zbroję, swój rodowy miecz, swych towarzyszy. I którzy uczą się walki w każdej postaci – by wygrywać z tymi ‘nienauczonymi’ zawsze i wszędzie.
Nazywa się ich Arcywojami.
Wymagania:
Bazowa premia do ataku:+12
Umiejętności:Występy(Broń[Weapon drill]): ranga 4, Wiedza(sztuka wojenna): ranga 6
Atuty:Zogniskowanie w przynajmniej trzech typach broni, Specjalizacja w przynajmniej jednej, Biegłość we wszystkich broniach żołnierskich, Biegłość w przynajmniej jednej broni egzotycznej, przynajmniej jeden atut taktyczny (Tactical Feat – Complete Warrior), Zmysł walki
Kość wytrzymałości:k10
Umiejętności:Ciche poruszanie(Zr), Jeździectwo(Zr), Nasłuchiwanie(Rzt), Pływanie(S), Profesja(Rzt), Rzemiosło(Int), Ukrywanie(Zr), Wiedza(sztuka wojenna)(Int), Wspinaczka(S), Zastraszanie(Cha), Zauważanie(Rzt)
Punkty umiejętności na każdym poziomie:2+mod. z Int.
[table=Arcywoj][td]Poziom[/td][td]BPA[/td][td]Wytrwałość[/td][td]Refleks[/td][td]Wola[/td][td]Specjalne[/td][tr][td]
Zdolności klasowe:
Biegłość w broni i pancerzu: Arcywoj jest biegły we wszystkich broniach prostych i żołnierskich, tarczach i zbrojach.
Bitewna umiejętność: Na każdym poziomie Arcywoj otrzymuje jedną zdolność z listy poniższych. Każdą zdolność można wybrać tylko raz, chyba, że napisano inaczej.
Bitewne wyszkolenie:
Ładny miecz. Jesteś pewien, że wiesz, jak go używać? – Dovoss, Arcywoj
Arcywoja uważa się za biegłego w każdej broni, jaką podniesie. Po dwóch rundach użytkowania danej broni i w każdej następnej rundzie Arcywoj może poświęcić akcję będącą odpowiednikiem ruchu, by spróbować w szybkim czasie zastosować znane sobie sposoby walki do nowej broni. Arcywoj wykonuje test Intelektu o ST 15 – udany oznacza, że traktuje się go, jakby miał Zogniskowanie broni w danym orężu. Jeżeli zda test Intelektu o ST 20, ma on również Specjalizację w tej broni.
Biegłość w podniesionej broni Arcywoj posiada tylko wtedy, gdy ową broń posiada – gdy ją wypuści, traci biegłość i ewentualne Zogniskowanie i Specjalizację i musi ponownie przyzwyczajać się do oręża. Atutów tych nie można również użyć na potrzeby klas prestiżowych, innych atutów itp.
Walka wszystkim:
Kto powiedział, że ten nóż jest *do masła*? – Dovoss, Arcywoj
Arcywoj może się nauczyć walczyć różnymi przedmiotami, których pierwotne przeznaczenie nie miało nic wspólnego z walką. Może on użyć dowolnego przedmiotu – założywszy, że jest w stanie go unieść i trzymać tak, jak broń – tzn. obiekt jest co najwyżej jedną kategorię większy od postaci (dwie przy użyciu atutu Żelazny chwyt i podobnych). Arcywoja uważa się za biegłego w danej broni egzotycznej, która zadaje obrażenia w zależności od rozmiaru:
[table][tr][td]Rozmiar[/td] [td]Obrażenia[/td][/tr][tr][td]Filigranowy[/td] [td]1k2[/td][/tr][tr][td]Drobny[/td] [td]1k3[/td][/tr][tr][td]Malutki[/td] [td]1k4[/td][/tr][tr][td]Mały[/td] [td]1k6[/td][/tr][tr][td]Średni[/td][td]1k8[/td][/tr][tr][td]Duży[/td] [td]2k6[/td][/tr][tr][td]Wielki[/td] [td]3k6[/td][/tr][tr][td]Ogromny[/td] [td]4k6[/td][/tr][tr][td]Kolosalny[/td][td] 6k6[/td][/tr][/table]
Wszystkie takie bronie mają krytyk 20/x2.
Taktyk:
Dzisiaj ci się nie udało. Ale może następnym razem będzie lepiej? – Dovoss, Arcywoj
Wielu Arcywojów uważa, że kończenie walki zabiciem przeciwnika jest niehonorowe – dla nich zakończeniem potyczki jest rozbrojenie, przewrócenie, upokorzenie oponenta, pokazanie mu własnej wyższości. Dzięki tej zdolności Arcywoj otrzymuje premię +4 do wszelkich testów rozbrajania oraz przewracania, niezależnie od tego, czy jest w tym teście atakującym, czy broniącym się.
Walka bezpośrednia:
Chodź tu! – Dovoss, Arcywoj
Stereotyp Arcywoja jako lekkozbrojnego, eleganckiego szermierza z delikatnym rapierem w białej dłoni nie zawsze jest prawdziwy. Ta zdolność daje Arcywojowi premię +4 do wszelkich testów zwarcia, roztrzaskania i byczej szarży.
Strzelectwo:
Zestrzelę to jabłko z jego głowy! Nie ruszaj się, psia twoja mać! – Dovoss, Arcywoj
Nie wszyscy, nie zawsze walczą wręcz. Walka na dystans również jest ważna. Ta zdolność daje Arcywojowi premię +2 do ataku i obrażeń broni dystansowych. Może on również używać pocisku do przeprowadzenia jednego ze specjalnych ataków(wybiera się go przy wybieraniu zdolności): przewracania, rozbrajania bądź roztrzaskania, zachowując premię +2 z tej zdolności. Raz dokonanego wyboru nie można później zmienić. Zdolność można wybrać wielokrotnie – premia +2 nie kumuluje się, Arcywoj może jednak wybrać kolejny specjalny atak, który od tej chwili może wykonywać bronią dystansową.
Rzut wszystkim:
Siekiera, motyka, kocie uszy, nie każdy snajper strzela z kuszy! – Dovoss, Arcywoj, zaraz po użyciu każdego z wymienionych przedmiotów jako pocisku. Łącznie ze snajperem.
Arcywoj może rzucić niemalże każdym przedmiotem, z niezwykle śmiertelnym skutkiem. Jeżeli przedmiot jest cztery kategorie rozmiaru mniejszy od Arcywoja, ów traktuje go jak shurikeny – może rzucić trzema w jednym ataku. Arcywoj może rzucić przedmiotem najwyżej o jedną kategorię mniejszym. Statystyki takich pocisków przedstawia tabela:
[table][tr][td]Rozmiar[/td] [td]Obrażenia[/td][/tr][tr][td]Filigranowy[/td] [td]1[/td][/tr][tr][td]Drobny[/td] [td]1k2[/td][/tr][tr][td]Malutki[/td] [td]1k3[/td][/tr][tr][td]Mały[/td] [td]1k4[/td][/tr][tr][td]Średni[/td] [td]1k6[/td][/tr][tr][td]Duży[/td] [td]1k8[/td][/tr][tr][td]Wielki[/td] [td]2k6[/td][/tr][tr][td]Ogromny[/td] [td]3k6[/td][/tr][/table]
Wszystkie mają krytyk 20/x2. Ich przyrost zasięgu wynosi 3m na każdą kategorię rozmiaru dzielącą pocisk i Arcywoja – czyli na przykład dla średniego Arcywoja filigranowy sopel ma przyrost zasięgu 12m (i Arcywoj może rzucić trzema w jednym ataku), drobny sztylecik – 9m, malutka szklanka – 6m, zaś mały, denerwujący dzieciak – 3m. Arcywoja uważa się za biegłego w używaniu takich pocisków.
Sztuka walki:
HAAA! – Dovoss, Arcywoj
Zdolność ta daje Arcywojowi +1 do wszelkich testów ataku i +1 do obrażeń przy walce każdą bronią, w użyciu której jest biegły.
Mistrzowska celność:
Kryjemy się za otworem strzelniczym, tak? – Dovoss, Arcywoj
Arcywoj może poświęcić akcję standardową, by wyprowadzić niezwykle precyzyjny atak – zarówno wręcz, jak i na odległość. Atak ten ignoruje szansę chybienia ze względu na osłonę oraz Rozmycie i podobne czary, otrzymuje jednak karę -2 do obrażeń. Szansa chybienia wynikająca z niewidzialności celu jest wciąż aplikowana.
Rozpoznanie sojusznika:
…jego bełt prawie mnie ogolił, czułem, jak muska mi głowę, ale trafił tego plugawego orka prosto w oko! – Urven, krasnolud-wojownik podróżujący z Arcywojem
Precyzja Arcywoja powoduje, że nie cierpi on żadnych kar do ataku, gdy musi strzelać do wrogów walczących wręcz z jego sojusznikami, a nawet do tych będących z nimi w zwarciu. Dodatkowo nawet przy naturalnym 1 nie istnieje ryzyko trafienia sojusznika*.
Mistrzowskie przygotowanie:
RAAAA…blargh… – orczy barbarzyńca, chwilę po szarży na przygotowanego Arcywoja
Arcywoj przygotowujący akcję ataku - czy to na szarżującego oponenta, czy na przelatującego roka - może poświęcić akcję całorundową i przygotować akcję pełnego ataku. W swoim momencie inicjatywy Arcywoj może wykonać jedynie 1,5metrowy krok, po czym musi zadeklarować użycie tej zdolności. Gdy warunki przygotowania akcji zostaną wypełnione, miast jednego ataku Arcywoj może użyć pełnego ataku - nie może już się jednak poruszyć, a wszystkie jego ataki w tej akcji cierpią z powodu kary -4 do trafienia - odzwierciedla to trudność wyprowadzenia całej kombinacji uderzeń na atakującego przeciwnika. Poza tym niczym się to nie różni od zwykłego przygotowania akcji. Pełny atak Arcywoja jest wykonywany przed jakąkolwiek akcją osobnika, który ów atak wyzwolił.
Bitewna wiedza:
Hmmm... - Dovoss, Arcywoj
Arcywoj może wziąć jeden atut z listy atutów wojownika.
Wyrobienie pozycji
- Droga wojownika jest pełna przeszkód... Z którymi wojownik postępuje o, TAK! - Dovoss, Arcywoj
Poświęcając akcję będącą odpowiednikiem ruchu, Arcywoj może zamienić się miejscami z dowolnym przeciwnikiem będącym w jego zasięgu. W przypadku gdy taka wymiana miejsc jest niemożliwa - np. walczący są różnych rozmiarów i jeden z nich nie zmieściłby się w miejscu drugiego, bo na drodze staje ściana - manewr taki jest niemożliwy(MP informuje o tym gracza przed wykonaniem akcji). Jeżeli walczący są różnych rozmiarów, większy ma prawo stanąć w dowolnym miejscu(jest to jego wybór), które jednak pokrywa obszar, na którym stał wcześniej drugi uczestnik zamieniania się miejscami. Obronić się przed tym manewrem może jedynie osobnik z przygotowaną sposobną akcją - wtedy wykonywane są sporne testy ataku i w przypadku przegranej Arcywoja, jego oponent pozostaje na poprzednim miejscu. Zamieniający się miejscami prowokują ataki okazyjne od okolicznych przeciwników, każdy atak wymierzony w jednego z uczestników tego manewru ma jednak 25% szans na trafienie drugiego**.
Ostrożny krok
- Uderz mnie, jeżeli potrafisz... - Dovoss, Arcywoj
Arcywoj może raz na 5 minut w czasie walki wybrać liczbę osobników równą jego modyfikatorowi z Intelektu(przynajmniej 1) - zadeklarowanie ich to akcja darmowa. Względem tych przeciwników jego poruszanie się nigdy nie prowokuje ataków okazyjnych. Arcywoj cały czas czujnie obserwuje wybranych adwersarzy i nie pozwala sobie na nawet chwilę opuszczenia gardy. Zdolność ta przestaje działać z chwilą, gdy na Arcywoja zadziała jakikolwiek czar wpływający na umysł. Arcywoj wciąż prowokuje ataki okazyjne z powodów innych niż przemieszczanie się - np. strzelanie z broni dystansowej w walce bezpośredniej, używanie eliksiru, czy wstawanie z obalenia. Osoby z atutem Zmysł walki mogą spróbować zaatakować okazyjnie przemieszczającego się Arcywoja, cierpią jednak karę -4 do takowego ataku.
Ostrze mego wroga
- Ładny miecz... - Dovoss, Arcywoj
Wirtuozeria Arcywoja w rozbrajaniu oponenta powoduje, że jest on w stanie po udanym teście rozbrajania od razu schwycić za ostrze przeciwnika. Jeżeli Arcywoj nie ma wolnej drugiej ręki, bądź po prostu nie chce walczyć dwiema brońmi, może zadecydować, które ostrze upuszcza na ziemię - spada ono wtedy na obszar zajmowany przez Arcywoja. Poza tym manewr ten niczym nie różni się od zwykłego rozbrajania.
Cios poświęcenia
- Czymże jesteś bez swego miecza?... Bo ja... Ciągle... Jestem... WOJOWNIKIEM! - Dovoss, Arcywoj
Nawet Arcywoj znajduje się czasem w sytuacji wymagającej drastycznych środków. Może on wykonać akcję roztrzaskania i zadeklarować Cios poświęcenia - jeżeli trafi on wtedy w przedmiot, w który celował(czy broń, czy inny), niszczy go, przy okazji niszcząc jednak również swoją broń. Aby Cios poświęcenia zadziałał, broń w ręku Arcywoja musi mieć co najmniej taką samą premię z usprawnienia jak broń w ręku jego wroga. Dodatkowo, przy ataku na broń adamantytową, tylko użycie Ciosu poświęcenia również adamantytowym ostrzem zakończy się powodzeniem. Jeżeli warunki te nie są spełnione, traktuj atak jak zwykłą próbę roztrzaskania. Jako że większość wojowników uważa swoje ostrze za swą dumę, niewielu decyduje się na użycie tej zdolności.
Krew z krwi
- Ten, który przelewał krew innych, tego krew będzie przelana. Czasem dobrowolnie. - Dovoss, Arcywoj
Arcywoj może poświęcić akcję cząstkową, by przygotować się do wyczerpującego ataku. Zadaje on samemu sobie pewną liczbę obrażeń, równą co najwyżej jego Kościom Wytrzymałości. Za każde 2 punkty obrażeń otrzymuje on +1 do następnego testu ataku. Za każde 4 punkty obrażeń - +1 do obrażeń następnego ataku. Obrażenia te symbolizują poświęcenie, z jakim Arcywoj rzuca się do tej rozpaczliwej szarży - niekoniecznie oznaczają, że wojownik pada przed przeciwnikiem na kolana i rozcina sobie klatkę piersiową przed atakiem***.
* - często u MG stosujących ‘krytyczne pudła’ tak właśnie kończy się krytyczne pudło w przypadku walk na odległość – zła wiadomość dla Was, złośliwcy! Arcywoj jest przed tym chroniony
** - Zdolność o wąskiej, głównie fabularnej przydatności, dlatego nie sądzę, by osłabianie jej przez dodawanie zawsze aplikowanego rzutu obronnego było na miejscu...
*** - choć, oczywiście, nikt nie broni tak tego odgrywać
Pytania? Uwagi? Pomysły na kolejne zdolności?
Aha - zdolność Bitewna wiedza *można* wziąć tylko raz. Jest to po to, by nikt nie wchodził na Arcywoja, by 'wymonkeyować' sobie darmowe 5 atutów.
Za tabelę dziękuję Asurmarowi oraz Vincentowi Valentine
Arcymag - must have dla prawie każdego maga, uniwersalny, dający ciekawe zdolności, prestiżówka pozwalająca obrać wiele dróg rozwoju. A woj czegoś takiego nie ma...
I tu z pomocą przychodzę ja, młody, niewinny i niedoświadczony, z prestiżówką do edycji 3.5:
Arcywoj
Ravoll uśmiechnął się, gdy do jego komnaty wrzucono człowieka. Osobnik był wychudzony, brudny, odziany w łachmany - jego aparycja wyraźnie wskazywała na fakt, że nie przebywał w lochach od wczoraj. Był również nieuzbrojony. Szlachcic, trzymając w jednej ręce kielich wina, a w drugiej długi rapier, trącił ostrzem swego więźnia.
- Wstawaj, wojowniku. - rzekł, po czym pociągnął łyk trunku. - Tak, jak sam chciałeś. Honorowy pojedynek na moich warunkach. Ja, ty i mój rapier.
Strażnicy, którzy przywlekli więźnia, wybuchnęli huraganowym śmiechem. Lekki, paskudny uśmieszek wykwitł również na twarzy Ravolla.
Wojownik wstał na kolana. Jego oczy nie zatraciły tego charakterystycznego, prawie chorobliwego blasku ani czujności i błyskawicznie omiotły całe pomieszczenie. Stół z kandelabrem. Cztery krzesła. Zastawa z cennej, południowej porcelany. Ravoll - w koszulce kolczej narzuconej na pyszną, szlachecką szatę. Dwójka strażników w kolczugach, z groźnie wyglądającymi halabardami.
- To miłe z twojej strony, że spełniłeś moją prośbę. - wyszeptał chrapliwie, tak, jakby od dawna nie używał głosu. - Choć mam dziwne wrażenie... Że wkrótce tego pożałujesz.
Ravoll dokończył wino i odrzucił pusty kielich. Rozległ się brzęk tłuczonego szkła.
- Dość tego pieprzenia, Dovoss. Zaczynajmy!
Nazwany Dovossem uniknął szybkiego pchnięcia zwinnym półobrotem, jednocześnie trącił szlachcica ramieniem, wytrącając go z równowagi. Nie pozostało już nic ze słaniającego się na nogach strzępa człowieka - pozostał czujny awanturnik, stojący na szeroko rozstawionych nogach pomiędzy Ravollem a stołem zastawionym pysznymi potrawami. Dovoss schwycił kandelabr i sparował nim kolejny atak - żelazo zadzwoniło o żelazo. Na twarzy wojownika wykwitł lekki uśmieszek, gdy zawinął świecznikiem tak, jakby był on wyspecjalizowanym przyrządem do rozbrajania oponentów. Oczy szlachcica rozszerzyły się ze strachu, gdy jego rapier znalazł się w ręku wojownika...
- Zabić go!
***
Szlachcic trzymał się kurczowo za rozcięty brzuch, plując krwią. Usłyszał brzęk. Spojrzał. To jego własny rapier, z jego własną krwią na ostrzu wylądował tuż obok niego. Uniósł wzrok, by napotkać szare, czujne oczy stojącego nad nim Dovossa.
- To nie broń czyni wojownika, chłopcze. - rzekł były więzień. - Tylko to, co ów potrafi z nią zrobić. Skorzystaj z tej lekcji. Być może przyda ci się w Otchłani.
Ravoll zamknął oczy. Chciał przekląć swego wroga, wezwać straże...
Ale nie zdołał.
Są wojownicy, którzy koncentrują się na jednym typie broni, osiągając w nim podziwu godne mistrzostwo. Są tacy, którzy walkę wszelkimi przedmiotami codziennego użytku doprowadzają do rangi sztuki. A są i tacy, którzy walczą po to, by wygrać. Którzy uczą się wygrywać w każdej sytuacji. Którzy wiedzą, że nie zawsze będą mieć pod ręką swoją zbroję, swój rodowy miecz, swych towarzyszy. I którzy uczą się walki w każdej postaci – by wygrywać z tymi ‘nienauczonymi’ zawsze i wszędzie.
Nazywa się ich Arcywojami.
Wymagania:
Bazowa premia do ataku:+12
Umiejętności:Występy(Broń[Weapon drill]): ranga 4, Wiedza(sztuka wojenna): ranga 6
Atuty:Zogniskowanie w przynajmniej trzech typach broni, Specjalizacja w przynajmniej jednej, Biegłość we wszystkich broniach żołnierskich, Biegłość w przynajmniej jednej broni egzotycznej, przynajmniej jeden atut taktyczny (Tactical Feat – Complete Warrior), Zmysł walki
Kość wytrzymałości:k10
Umiejętności:Ciche poruszanie(Zr), Jeździectwo(Zr), Nasłuchiwanie(Rzt), Pływanie(S), Profesja(Rzt), Rzemiosło(Int), Ukrywanie(Zr), Wiedza(sztuka wojenna)(Int), Wspinaczka(S), Zastraszanie(Cha), Zauważanie(Rzt)
Punkty umiejętności na każdym poziomie:2+mod. z Int.
[table=Arcywoj][td]Poziom[/td][td]BPA[/td][td]Wytrwałość[/td][td]Refleks[/td][td]Wola[/td][td]Specjalne[/td][tr][td]
1
[/td][td]+1
[/td][td]+2
[/td][td]+0
[/td][td]+0
[/td][td]Bitewna umiejętność
[/td][/tr][tr][td]2
[/td][td]+2
[/td][td]+3
[/td][td]+0
[/td][td]+0
[/td][td]Bitewna umiejętność
[/td][/tr][tr][td]3
[/td][td]+3
[/td][td]+3
[/td][td]+1
[/td][td]+1
[/td][td]Bitewna umiejętność
[/td][/tr][tr][td]4
[/td][td]+4
[/td][td]+4
[/td][td]+1
[/td][td]+1
[/td][td]Bitewna umiejętność
[/td][/tr][tr][td]5
[/td][td]+5
[/td][td]+4
[/td][td]+1
[/td][td]+1
[/td][td]Bitewna umiejętność
[/td][/tr][/table] Zdolności klasowe:
Biegłość w broni i pancerzu: Arcywoj jest biegły we wszystkich broniach prostych i żołnierskich, tarczach i zbrojach.
Bitewna umiejętność: Na każdym poziomie Arcywoj otrzymuje jedną zdolność z listy poniższych. Każdą zdolność można wybrać tylko raz, chyba, że napisano inaczej.
Bitewne wyszkolenie:
Ładny miecz. Jesteś pewien, że wiesz, jak go używać? – Dovoss, Arcywoj
Arcywoja uważa się za biegłego w każdej broni, jaką podniesie. Po dwóch rundach użytkowania danej broni i w każdej następnej rundzie Arcywoj może poświęcić akcję będącą odpowiednikiem ruchu, by spróbować w szybkim czasie zastosować znane sobie sposoby walki do nowej broni. Arcywoj wykonuje test Intelektu o ST 15 – udany oznacza, że traktuje się go, jakby miał Zogniskowanie broni w danym orężu. Jeżeli zda test Intelektu o ST 20, ma on również Specjalizację w tej broni.
Biegłość w podniesionej broni Arcywoj posiada tylko wtedy, gdy ową broń posiada – gdy ją wypuści, traci biegłość i ewentualne Zogniskowanie i Specjalizację i musi ponownie przyzwyczajać się do oręża. Atutów tych nie można również użyć na potrzeby klas prestiżowych, innych atutów itp.
Walka wszystkim:
Kto powiedział, że ten nóż jest *do masła*? – Dovoss, Arcywoj
Arcywoj może się nauczyć walczyć różnymi przedmiotami, których pierwotne przeznaczenie nie miało nic wspólnego z walką. Może on użyć dowolnego przedmiotu – założywszy, że jest w stanie go unieść i trzymać tak, jak broń – tzn. obiekt jest co najwyżej jedną kategorię większy od postaci (dwie przy użyciu atutu Żelazny chwyt i podobnych). Arcywoja uważa się za biegłego w danej broni egzotycznej, która zadaje obrażenia w zależności od rozmiaru:
[table][tr][td]Rozmiar[/td] [td]Obrażenia[/td][/tr][tr][td]Filigranowy[/td] [td]1k2[/td][/tr][tr][td]Drobny[/td] [td]1k3[/td][/tr][tr][td]Malutki[/td] [td]1k4[/td][/tr][tr][td]Mały[/td] [td]1k6[/td][/tr][tr][td]Średni[/td][td]1k8[/td][/tr][tr][td]Duży[/td] [td]2k6[/td][/tr][tr][td]Wielki[/td] [td]3k6[/td][/tr][tr][td]Ogromny[/td] [td]4k6[/td][/tr][tr][td]Kolosalny[/td][td] 6k6[/td][/tr][/table]
Wszystkie takie bronie mają krytyk 20/x2.
Taktyk:
Dzisiaj ci się nie udało. Ale może następnym razem będzie lepiej? – Dovoss, Arcywoj
Wielu Arcywojów uważa, że kończenie walki zabiciem przeciwnika jest niehonorowe – dla nich zakończeniem potyczki jest rozbrojenie, przewrócenie, upokorzenie oponenta, pokazanie mu własnej wyższości. Dzięki tej zdolności Arcywoj otrzymuje premię +4 do wszelkich testów rozbrajania oraz przewracania, niezależnie od tego, czy jest w tym teście atakującym, czy broniącym się.
Walka bezpośrednia:
Chodź tu! – Dovoss, Arcywoj
Stereotyp Arcywoja jako lekkozbrojnego, eleganckiego szermierza z delikatnym rapierem w białej dłoni nie zawsze jest prawdziwy. Ta zdolność daje Arcywojowi premię +4 do wszelkich testów zwarcia, roztrzaskania i byczej szarży.
Strzelectwo:
Zestrzelę to jabłko z jego głowy! Nie ruszaj się, psia twoja mać! – Dovoss, Arcywoj
Nie wszyscy, nie zawsze walczą wręcz. Walka na dystans również jest ważna. Ta zdolność daje Arcywojowi premię +2 do ataku i obrażeń broni dystansowych. Może on również używać pocisku do przeprowadzenia jednego ze specjalnych ataków(wybiera się go przy wybieraniu zdolności): przewracania, rozbrajania bądź roztrzaskania, zachowując premię +2 z tej zdolności. Raz dokonanego wyboru nie można później zmienić. Zdolność można wybrać wielokrotnie – premia +2 nie kumuluje się, Arcywoj może jednak wybrać kolejny specjalny atak, który od tej chwili może wykonywać bronią dystansową.
Rzut wszystkim:
Siekiera, motyka, kocie uszy, nie każdy snajper strzela z kuszy! – Dovoss, Arcywoj, zaraz po użyciu każdego z wymienionych przedmiotów jako pocisku. Łącznie ze snajperem.
Arcywoj może rzucić niemalże każdym przedmiotem, z niezwykle śmiertelnym skutkiem. Jeżeli przedmiot jest cztery kategorie rozmiaru mniejszy od Arcywoja, ów traktuje go jak shurikeny – może rzucić trzema w jednym ataku. Arcywoj może rzucić przedmiotem najwyżej o jedną kategorię mniejszym. Statystyki takich pocisków przedstawia tabela:
[table][tr][td]Rozmiar[/td] [td]Obrażenia[/td][/tr][tr][td]Filigranowy[/td] [td]1[/td][/tr][tr][td]Drobny[/td] [td]1k2[/td][/tr][tr][td]Malutki[/td] [td]1k3[/td][/tr][tr][td]Mały[/td] [td]1k4[/td][/tr][tr][td]Średni[/td] [td]1k6[/td][/tr][tr][td]Duży[/td] [td]1k8[/td][/tr][tr][td]Wielki[/td] [td]2k6[/td][/tr][tr][td]Ogromny[/td] [td]3k6[/td][/tr][/table]
Wszystkie mają krytyk 20/x2. Ich przyrost zasięgu wynosi 3m na każdą kategorię rozmiaru dzielącą pocisk i Arcywoja – czyli na przykład dla średniego Arcywoja filigranowy sopel ma przyrost zasięgu 12m (i Arcywoj może rzucić trzema w jednym ataku), drobny sztylecik – 9m, malutka szklanka – 6m, zaś mały, denerwujący dzieciak – 3m. Arcywoja uważa się za biegłego w używaniu takich pocisków.
Sztuka walki:
HAAA! – Dovoss, Arcywoj
Zdolność ta daje Arcywojowi +1 do wszelkich testów ataku i +1 do obrażeń przy walce każdą bronią, w użyciu której jest biegły.
Mistrzowska celność:
Kryjemy się za otworem strzelniczym, tak? – Dovoss, Arcywoj
Arcywoj może poświęcić akcję standardową, by wyprowadzić niezwykle precyzyjny atak – zarówno wręcz, jak i na odległość. Atak ten ignoruje szansę chybienia ze względu na osłonę oraz Rozmycie i podobne czary, otrzymuje jednak karę -2 do obrażeń. Szansa chybienia wynikająca z niewidzialności celu jest wciąż aplikowana.
Rozpoznanie sojusznika:
…jego bełt prawie mnie ogolił, czułem, jak muska mi głowę, ale trafił tego plugawego orka prosto w oko! – Urven, krasnolud-wojownik podróżujący z Arcywojem
Precyzja Arcywoja powoduje, że nie cierpi on żadnych kar do ataku, gdy musi strzelać do wrogów walczących wręcz z jego sojusznikami, a nawet do tych będących z nimi w zwarciu. Dodatkowo nawet przy naturalnym 1 nie istnieje ryzyko trafienia sojusznika*.
Mistrzowskie przygotowanie:
RAAAA…blargh… – orczy barbarzyńca, chwilę po szarży na przygotowanego Arcywoja
Arcywoj przygotowujący akcję ataku - czy to na szarżującego oponenta, czy na przelatującego roka - może poświęcić akcję całorundową i przygotować akcję pełnego ataku. W swoim momencie inicjatywy Arcywoj może wykonać jedynie 1,5metrowy krok, po czym musi zadeklarować użycie tej zdolności. Gdy warunki przygotowania akcji zostaną wypełnione, miast jednego ataku Arcywoj może użyć pełnego ataku - nie może już się jednak poruszyć, a wszystkie jego ataki w tej akcji cierpią z powodu kary -4 do trafienia - odzwierciedla to trudność wyprowadzenia całej kombinacji uderzeń na atakującego przeciwnika. Poza tym niczym się to nie różni od zwykłego przygotowania akcji. Pełny atak Arcywoja jest wykonywany przed jakąkolwiek akcją osobnika, który ów atak wyzwolił.
Bitewna wiedza:
Hmmm... - Dovoss, Arcywoj
Arcywoj może wziąć jeden atut z listy atutów wojownika.
Wyrobienie pozycji
- Droga wojownika jest pełna przeszkód... Z którymi wojownik postępuje o, TAK! - Dovoss, Arcywoj
Poświęcając akcję będącą odpowiednikiem ruchu, Arcywoj może zamienić się miejscami z dowolnym przeciwnikiem będącym w jego zasięgu. W przypadku gdy taka wymiana miejsc jest niemożliwa - np. walczący są różnych rozmiarów i jeden z nich nie zmieściłby się w miejscu drugiego, bo na drodze staje ściana - manewr taki jest niemożliwy(MP informuje o tym gracza przed wykonaniem akcji). Jeżeli walczący są różnych rozmiarów, większy ma prawo stanąć w dowolnym miejscu(jest to jego wybór), które jednak pokrywa obszar, na którym stał wcześniej drugi uczestnik zamieniania się miejscami. Obronić się przed tym manewrem może jedynie osobnik z przygotowaną sposobną akcją - wtedy wykonywane są sporne testy ataku i w przypadku przegranej Arcywoja, jego oponent pozostaje na poprzednim miejscu. Zamieniający się miejscami prowokują ataki okazyjne od okolicznych przeciwników, każdy atak wymierzony w jednego z uczestników tego manewru ma jednak 25% szans na trafienie drugiego**.
Ostrożny krok
- Uderz mnie, jeżeli potrafisz... - Dovoss, Arcywoj
Arcywoj może raz na 5 minut w czasie walki wybrać liczbę osobników równą jego modyfikatorowi z Intelektu(przynajmniej 1) - zadeklarowanie ich to akcja darmowa. Względem tych przeciwników jego poruszanie się nigdy nie prowokuje ataków okazyjnych. Arcywoj cały czas czujnie obserwuje wybranych adwersarzy i nie pozwala sobie na nawet chwilę opuszczenia gardy. Zdolność ta przestaje działać z chwilą, gdy na Arcywoja zadziała jakikolwiek czar wpływający na umysł. Arcywoj wciąż prowokuje ataki okazyjne z powodów innych niż przemieszczanie się - np. strzelanie z broni dystansowej w walce bezpośredniej, używanie eliksiru, czy wstawanie z obalenia. Osoby z atutem Zmysł walki mogą spróbować zaatakować okazyjnie przemieszczającego się Arcywoja, cierpią jednak karę -4 do takowego ataku.
Ostrze mego wroga
- Ładny miecz... - Dovoss, Arcywoj
Wirtuozeria Arcywoja w rozbrajaniu oponenta powoduje, że jest on w stanie po udanym teście rozbrajania od razu schwycić za ostrze przeciwnika. Jeżeli Arcywoj nie ma wolnej drugiej ręki, bądź po prostu nie chce walczyć dwiema brońmi, może zadecydować, które ostrze upuszcza na ziemię - spada ono wtedy na obszar zajmowany przez Arcywoja. Poza tym manewr ten niczym nie różni się od zwykłego rozbrajania.
Cios poświęcenia
- Czymże jesteś bez swego miecza?... Bo ja... Ciągle... Jestem... WOJOWNIKIEM! - Dovoss, Arcywoj
Nawet Arcywoj znajduje się czasem w sytuacji wymagającej drastycznych środków. Może on wykonać akcję roztrzaskania i zadeklarować Cios poświęcenia - jeżeli trafi on wtedy w przedmiot, w który celował(czy broń, czy inny), niszczy go, przy okazji niszcząc jednak również swoją broń. Aby Cios poświęcenia zadziałał, broń w ręku Arcywoja musi mieć co najmniej taką samą premię z usprawnienia jak broń w ręku jego wroga. Dodatkowo, przy ataku na broń adamantytową, tylko użycie Ciosu poświęcenia również adamantytowym ostrzem zakończy się powodzeniem. Jeżeli warunki te nie są spełnione, traktuj atak jak zwykłą próbę roztrzaskania. Jako że większość wojowników uważa swoje ostrze za swą dumę, niewielu decyduje się na użycie tej zdolności.
Krew z krwi
- Ten, który przelewał krew innych, tego krew będzie przelana. Czasem dobrowolnie. - Dovoss, Arcywoj
Arcywoj może poświęcić akcję cząstkową, by przygotować się do wyczerpującego ataku. Zadaje on samemu sobie pewną liczbę obrażeń, równą co najwyżej jego Kościom Wytrzymałości. Za każde 2 punkty obrażeń otrzymuje on +1 do następnego testu ataku. Za każde 4 punkty obrażeń - +1 do obrażeń następnego ataku. Obrażenia te symbolizują poświęcenie, z jakim Arcywoj rzuca się do tej rozpaczliwej szarży - niekoniecznie oznaczają, że wojownik pada przed przeciwnikiem na kolana i rozcina sobie klatkę piersiową przed atakiem***.
* - często u MG stosujących ‘krytyczne pudła’ tak właśnie kończy się krytyczne pudło w przypadku walk na odległość – zła wiadomość dla Was, złośliwcy! Arcywoj jest przed tym chroniony
** - Zdolność o wąskiej, głównie fabularnej przydatności, dlatego nie sądzę, by osłabianie jej przez dodawanie zawsze aplikowanego rzutu obronnego było na miejscu...
*** - choć, oczywiście, nikt nie broni tak tego odgrywać
Pytania? Uwagi? Pomysły na kolejne zdolności?
Aha - zdolność Bitewna wiedza *można* wziąć tylko raz. Jest to po to, by nikt nie wchodził na Arcywoja, by 'wymonkeyować' sobie darmowe 5 atutów.
Za tabelę dziękuję Asurmarowi oraz Vincentowi Valentine