Amoltarweni [3.0] - praca autorska
: czw lip 31, 2008 3:27 pm
Stworzona przeze mnie rasa nie jest przyporządkowana do konkretnego settingu D&D, a raczej pod mechanikę D&D 3.0 (nie znam się idealnie na 3.5). Niemniej jednak opisałem ją na tyle elastycznie, by można było w miarę łatwo dopasować tą rasę do autorskiego settingu czy do któregoś z tych oficjalnych.
Amoltarweni
Amoltarweni to istoty pingwinopodobne, zamieszkujące wybrzeża mórz lub większych jezior, na szerokościach geograficznych gdzie panuje klimat okołobiegunowy lub umiarkowany chłodny (morski lub przejściowy). W przeciwieństwie do zwierząt z rodziny pingwinów, mają zdolność abstrakcyjnego myślenia, nadzwyczaj rozwiniętą niż u porównywalnych ras humanoidalnych.
Geneza i religia: Magowie oraz antropolodzy twierdzą, że ta rasa wyewoluowała z linii ptaków nielotów pingwinów, żyjących na nieoblodzonych wybrzeżach krańców wielkich lodowców, na północy bądź w pobliżu któregoś z biegunów. Filozofowie oraz wszelkiej maści teolodzy postawili hipotezę, jakoby została stworzona od podstawy lub ewoluowała szybciej w konkretnym kierunku przez niejakiego Xaturena, pojawiającego się co rusz w najstarszych zapiskach w księgach dotyczących samej rasy Północy... Wiadomo tyle, że „xature” w staroamoltarweńskim znaczy tyle, co „opiekun”. Jeszcze inni utrzymują, że parę tysięcy lat temu pewien potężny czarodziej, wedle swojego kaprysu, dokonał mutacji za sprawą magii części pingwinów w Amoltarwenów. Jedyne prawdziwe najstarsze doniesienie mówi o tym, że w ciągu 20-25 wieków część zwierząt z populacji pingwinów z pokolenia na pokolenie nabierała na wzroście, zaś u Amoltarwenów narząd mowy został dostatecznie wykształcony.
Według religioznawców, populacja pingwinów rozumnych (tłumaczenie nazwy rasy) nie mogła być stworzone przez jakiekolwiek znane bóstwo, ze względu na powszechny ateizm nielotów. Jedyne formy religiopodobne w filozofii amoltarweńskiej odnoszą się do kultu natury, animizmu bądź na predestynacji Xaturena jako istotę, która ma wrócić do swoich "dzieci", gdy te osiągną stosowny poziom rozwoju technologicznego i filozoficznego. Brak kapłanów służącym bogom czy wspomnianemu Xaturenowi, wśród Amoltarwenów, może wykluczać wpływ boski na dzisiejszy rozwój owej rasy. Jeżeli spotyka się Amoltarwenów kapłanów czy paladynów, to zazwyczaj wyłącznie wtedy, jeśli przyjęli wiarę w jakiegoś istniejącego już boga, którego kult jest powszechny w rejonie, w którym mieszkają (poza ich ojczystym rasowym).
Opis fizyczny: Amoltarweni są trochę niżsi od ludzi, mierzą od 140 do 170 cm wzrostu, ważą od 50 do 90 kg, podobnie krępi w budowie, jak pingwiny. Od wspomnianego nielota różnią się cechami takimi jak: trochę lepiej rozwinięte odnóża umożliwiające chodzenie w tempie porównywalnym do małych humanoidalnych istot (np.: krasnoludy). Płetwy na nogach zasadniczo są takie same jak u pingwinów, z tym że średnio o dwa centymetry węższe. Końcówki skrzydeł posiadają substytut dłoni wyglądającej na ludzką, umożliwiającą trzymanie przedmiotów w ten sam sposób, jak u większości znanych humanoidów. Na głowie poza ciemnym, łuskowatym upierzeniem, ma wykształcone włosy na wskroś ludzkich, z tym samym zabarwieniem u wszystkich, jak upierzenie. Owe włosy siwieją, a następnie bieleją jako efekt starzenia się. Kolor oczu czarny, jak u pingwinów.
Ubiór ich przypomina noszony przez przedstawicieli rasy ludzkiej, odpowiednio dostosowany do anatomii tychże nielotów. Wszelkie odpowiedniki butów również wyglądają na te dla humanoidów, dopasowane do budowy płetw. Amoltarweni nie lubują się w ekstrawagancjach, noszą raczej ciemne, proste ubiory. Nawet ich szlacheckie czy królewskie stroje są bardziej schludne i piękne w jakości czy prostocie, niż ozdobne. Z dumą noszą strój świadczący o ich pozycji, zawodu lub klasie społecznej, jeśli są zadowolone z takiego statusu. Wszelkie umundurowanie wojskowe, wraz ze zbroją, jest modne na codzień, o ile taki Amoltarwen służy w jakimś wojsku czy innym odpowiedniku grupy zbrojnej.
Amoltarweni w kwestii fryzur, preferują włosy zasłaniające szyję, z przedziałkiem na środku. Czasem znajdzie się ktoś z jedną grzywką zaczesaną na bok, dłuższymi włosami (u kobiet Amoltarwenek spięte w kok lub jeden warkocz). Dla Amoltarwenów, ktoś z ich rasy w krótkich włosach jest uważany za odszczepieńca, choć są w stanie tolerować taką fryzurę u innych ras.
Nie ma szczególnej różnicy pomiędzy wzrostem kobiety a mężczyzny Amoltarwena. Pingwiny rozumne (jak czasem można nazwać gatunek Amoltarwenów) róznią się wzrostem i wagą, jeśli brać pod uwagę członków róznych podras.
Poza wyszczególnionymi wyjątkami, Amoltarweni wyglądają tak samo, jak pingwiny. Należą do tej samej rodziny gatunkowej co wspomniane zwierzęta, z tym że lepiej przystosowane są od nich do życia na lądzie, a pod względem rozwoju intelektualnego, różnią się od nich jak człowiek od szympansa.
Osobowość: Wiedza jest największą wartością. Dlatego też staranie dbają o rozwój swój i społeczeństwa, w którym żyją, zależnie od warunków. Dotyczy to wszelkich profesji, rzemiosła, wzbogacania swojej osobowości, zdobywania wiedzy, fechtunku bronią czy odkrywania nowych rzeczy bądź obszarów. Często są ciekawi świata, wciąż dla nich mało znanego; zazwyczaj zostają badaczami wiedzy, odkrywcami lub świetnymi rzemieślnikami, osobami fachowo wyszkolonymi w swej profesji, żeglarzami (ze względu na zwierzęcy ciąg do morza), jaki i poszukiwaczami przygód.
Słynni ze swojego czarnego humoru, nierzadko nacechowany absurdem, choć o inteligentnym pokroju. Potrafią śmiać się ze swojej niezdarności z racji budowy. Jedni Amoltarweni charakteryzują się sprytem, choć z pozoru prostolinijnym i niezawiłym, drudzy wręcz rozwijają swoją elokwentność, choć nie przysparza to im lepszej renomy.
Dla Amoltarwenów bardzo często nowa ciekawostka technologiczna, kunsztownie i oryginalnie wykonany nieznany im przedmiot, nowa księga traktująca o nieznanym zagadnieniu czy informacji w zakresie danej dziedziny dla danego Amoltarwena, bywa cenniejsza niż waluta w postaci monet (sztuki złota, srebra itd.). Nieoficjalnym środkiem płatniczym w mniejszych miastach i osadach amoltarweńskich są wyławiane perły.
Charakter: Zróżnicowanie postępowania moralnego Amoltarwenów nie jest odmienne od zróżnicowania w populacjach większości humanoidalnych istot. Zauważalna część z nich dąży do bardziej chaotycznego życia, jeżeli takowy osobnik występuje w roli poszukiwacz przygód. Łączy ich jednak uczciwość, poszanowanie czyjejś kultury i praw. Bardziej trafną (choć nierzadko posiadającą wyjątki) reguła jest to, że w krainach amoltarweńskich spotka się więcej praworządnych, a poza – chaotycznych osobników. Amoltarweny nie mają dążenia do ścieżki dobra, czy zła.
Relacje:
Ludzie: W ich miastach nierzadko mieszkają ludzie, ciekawi wyzwań lub chcący żyć z dala od sprawy dotyczących większości cywilizowanych krain (są największą, choć i tak stosunkowo niewielką grupą mniejszościową w tamtejszych miastach). Amoltarweni darzą ich szacunkiem, ze względu na dążenie do rozwijania swoich umiejętności oraz stosunkowo dużą ilość nowych informacji (nowinki, plotki, legendy), jaką przekazują ludzie. Nieloty bardzo dobrze czują się w ich towarzystwie, aczkolwiek czasem drażni ich swoboda ruchów, jakimi ludzie operują, jak i niedostatecznie wysoka inteligencja rasy ludzkiej, zdaniem nielotów.
Półelfy i półorkowie: Amoltarweni nie posiadają jakieś szczególnej odrazy dla mieszańców, która charakteryzuje poszczególnych członków „czystych ras”. Z półelfami raczej komunikuje im dobrze. jako że mieszańcy elfów i ludzi cechują się wypośrodkowaniem w ciekawości oraz wyrachowaniu. Półorków nie darzą sympatią głównie z powodu ich nieokrzesania i niższą inteligencję. Członkowie obydwu ras, ze względu na swoja charakterystykę, czasem podejmują decyzję o zamieszkaniu w mieście Amoltarwenów, nie stanowiąc tak licznej grupy, jak ludzie (kilku, najwyżej kilkunastu osobników w większym mieście, w porównaniu do parę setek ludzi; dotyczy populacji większego miasta).
Elfy: Kultura i rzemiosło elfów budzi zachwyt u Amoltarwenów, które chętnie dążą do zapoznania się z nią zrozumienia spiczastouchych humanoidów. Aczkolwiek tyle mogą dobrze o elfach powiedzieć. Nie czują się w ich towarzystwie zbyt dobrze ze względu na oziębłość elfów wobec wszelkich „nie-elfów”, a tym bardziej wobec kogoś, kto mało przypomina humanoida (a w gruncie rzeczy nim nie jest). Bardziej fanatyczne elfy traktują Amoltarwenów na równi z inteligentnymi potworami, co jest krzywdzące dla ptasich nielotów. Amoltarweni jednak nie odwzajemniają takowej wrogości, chcąc dać do zrozumienia takowym elfów, że są inteligentniejsi... Praktycznie nie ma żadnego elfa w mieście amoltarweńskim, a jeżeli takowy występuje, to zazwyczaj nim jest pojedynczy osobnik, przybyły z grupą poszukiwaczy przygód.
Krasnoludy, niziołkowie i gnomy: Krasnoludów cenią za kunszt w kamieniarstwie i sztuki tworzenia przedmiotów z metalu, niziołków za otwartość i przekazywanie anedgot i nowinek, gnomy za sztuczki i obeznanie w szkole magii iluzji. Jednakże w ich towarzystwie Amoltarweni rzadko co odczuwają bardziej skrajne emocje, pomimo opryskliwości krasnoludów, niestałości w zamiarach niziołków, a podejrzliwości gnomów wobec wyższych od nich istot.
Inne rasy: Amoltarwenów intryguje niezwykłość planokrwistych. Pingwiny rozumne, które mieszkają na wybrzeżu w pobliżu wód zamieszkałych przez wodne elfy i inne inteligentne stwory wodne, odczuwają do nich niechęć, traktując je jak swoi konkurenci, w skrajnych przypadkach jako wrogowie (jeśli morskie stworzenia zaatakują Amoltarwenów). W przypadku pozostałych ras – wszystko zależy od ich zachowania, poziomu intelektualnego, obycia i stopniu izolacji (jeśli taka cechuje dane istoty). Szanują ptaki ze względu na swoje pochodzenie, często przygarniają chowańce-ptaki pod swoją opiekę, ale nigdy taki Amoltarwen nie zamknie takowego w klatkę, chyba, że dla ochrony życia ptaka w danym niebezpiecznym momencie.
Język: Amoltarweni posiadają swój własny język (amoltarweński), nieco podobnym do ludzkich języków pokroju germańskich, ugrofińskich, słowiańskich (opis odnoszący się do naszego świata), i do elfich języków, zmieszany ze słowami własnymi amoltarweńskim. Słowa są skonstruowanymi tak, by móc podobnie jak człowiek, ale przez ptasi dziób, wymawiać go płynnie. Głos Amoltarwena przypomina nieco papuży skrzek, klekot mewi, lub gęsie gęganie, wypośrodkowany pomiędzy wymienionymi ekstremami... Język amoltarweński zapisywany jest na alfabecie amolte, czyli prosty zapis kresek, szlaczków, kropek, o złożonych graficznie znakach (systemem: głoska – znak). Pismo jest na tyle proste, by niedostatecznie sprawne dłonie Amoltarwena mogły sprawnie posługiwać się tymże alfabetem... Staroamoltarweński, pierwotny język nielotów, z którego wywodzi się obecny język Amoltarwenów, również jest zapisywany w amolte. Literę „w” zapisuje się tylko a końcu wyrazu czy imienia/nazwiska, w innych przypadkach odpowiednikiem fonetycznym i w pisowni jest litera „v”.
Krainy amoltarweńskie (charakterystyka): Wszystkie z nich to jakieś wybrzeża: ujścia jęzora lodowcowego bądź wybrzeża tundry czy tajgi (klimat polarny lub niekontynentalny umiarkowany chłodny). Zazwyczaj zamieszkują tereny daleko na Północy, z dala od serca cywilizacyjnego; istnieją nieliczne polne drogi prowadzące do krain Amoltarwenów. Miasta zbudowane zazwyczaj z kamienia, lub drewna (jeśli w pobliżu jest las), budowane z parterem w połowie pod ziemią, prosto i funkcjonalnie (pod potrzeby obronne) ze względu na niewielką ilość surowca budowlanego (tam, gdzie jest kamieniołom lub las, a także wody bogate w owoce morza, rozwijają się największe miasta). Praktycznie nie ma miasta czy wioski, oddalonej dalej niż kilometr od wybrzeża; prawie wszystkie z nich to porty. Ciężko doszukać się pól uprawnych – a jeśli są – to w cieplejszym dla nielotów klimacie, na których hoduje się „udomowione” odpowiedniki leśnych owoców lub warzywa znalezione lub sprowadzone z krain sąsiednich... Głównym składnikiem pożywienia Amoltarwena są owoce morza. Innym rodzajem pożywienia, będący raczej urozmaiceniem to dzikie zwierzęta, wyłączywszy mięso ptasie. tudzież mleko lub mięso hodowlanych zwierząt (np.: renifery). Żaden pingwin rozumny nie przełknie świadomie mięsa ptasiego.
Władcą krain jest wielki mistrz, wybierany po śmierci lub rezygnacji poprzednika. Zostaje nim Amoltarwen wybrany ze Zjednoczonego Kolegium Wiedzy (jednoczącym Kolegia w każdym większym mieście) poprzez głosowanie. Wybory wygrywa ten, kto zdobędzie największą liczbę głosów. Głosowanie odbywa się to w dwóch turach, jeśli w pierwszej jeden kandydat nie zbierze co najmniej [50 % + 1] głosów, to wtedy następuje druga tura, gdzie walczą o urząd dwaj kandydaci, którzy uzyskali największą liczbę głosów.
Kraina podzielona jest na kilka prowincji, każda podlega pod swoje Kolegium. Do Kolegium należą najznamienitsi mędrcy, bez względu na wiek. Każdy może wstąpić w jego szeregi, jeśli zda stosowny, bardzo trudny egzamin z dowolnej powszechnie akceptowanej dziedziny wiedzy, jaką wybierze.
Imiona i nazwiska:Większość imion i nazwisk amoltarweńskich wywodzi się z języków ludzkich lub elfich, przetworzone na potrzeby języka Amoltarwenów (np.: zamiast elfickiego Aramil czy Felosial: Aramilten, Aramiren, Aramilai czy Felesial, Felosiel, Felnesialte odpowiednio). Przyrostki „-en”, „-ern”, „-erd” czy „-erf” mogą wskazywać na szlacheckie korzenie danego Amoltarwena. Niżej przykładowe imiona i nazwiska:
Imiona męskie: Ultar, Mordenknar, Jeerxet, Xanto, Celester, [Merxantiven, Astiluvai
Imiona żeńskie: Pepira, Zylira, Norvena, Xilanterke, Variala, Nevilistra.
Nazwiska: Elgerden, Tialunrestureverf, Norxenvaleran, Vieltaronevern, Altereistevalt, Derlhoniel, Sinervonerd.
Poszukiwacze przygód:Zależnie od podrasy i charakteru danego Amoltarwena, poszukiwaczami przygód zazwyczaj zostają bardowie chętni poznać nowe krainy bądź opowiedzieć o swojej krainie, wojownicy gotowi stawić trud wyzwaniom niespotykanych w swojej ojczyźnie, bądź czarodzieje chcący rozszerzyć swoją wiedzę o magii czy odkryć kolejne arkana wiedzy tajemnej. W innych przypadkach na poszukiwanie przygód wyruszają ci, co chcą zostać odkrywcami oraz tacy, których zafascynowała określona kraina, na podstawie informacji uzyskanych w obrębie własnego miejsca zamieszkania.
A niżej cechy przeciętnego pod względem anatomicznym i statystycznym, rozumnego nielota. Amoltarweni pospolici, nazwani zostali w ten sposób ze względu na ich rozpowszechnienie (dominują w każdym mieście amoltarweńskim) oraz dawne umiejscowienie w reszcie klas nie licząc dworu, królów czy wojska... Teraz każdy pingwin rozumny może sprawować wszelkie urzędy, ale stereotypem charakterystycznym dla tej podrasy jest profesja kupca, fachowca czy rzemieślnika... Mają najkrótsze, szersze, dzioby niż Amoltarweni dworscy. O średniej długości szyi i rozbudowy tułowia (jak na kogoś z rodzaju pingwiniego).
Cecha podrasowa: - występuje tylko w zakresie konkretnej podrasy (np.: cecha występująca u amoltarwena pospolitego nie dotyczy dworskiego i na odwrót). Ogranicza się tylko do opisywanej części populacji ptaków-nielotów. Reszta cech, nie oznaczona tym wpisem, odnosi się do każdego Amoltarwena.
Cechy rasowe Amoltarwenów pospolitych:
- Typ: Humanoid-potwór
- Średni rozmiar.
- Cecha podrasowa: -2 do Zręczności, +2 do Budowy, +2 do Intelektu, -2 do Roztropności, +2 do Charyzmy; posiadają lepiej rozwinięte umiejętności społeczne, urok osobisty, nie są aż tak niezdarne, jak przedstawiciele innych podras. Amoltarwenom pospolitym czasem brakuje przezorności czy ostrożności.
- Cecha podrasowa: +2 do testów Szacowania i Zbierania informacji; Amoltarweni pospolici lepiej potrafią oszacować cenny przedmiot oraz uzyskują więcej i lepsze informacje na dany interesujący ich temat.
- Bazowa szybkość: 6 metrów; ze względu na anatomię odnóż, nie poruszają się tak szybko, jak elfy czy ludzie, dorównują jednak w szybkości krasnoludy.
- Ograniczenie biegu: Amoltarweni mają zawsze mnożnik biegu x3 (podstawowy), niezależnie od stosowanej zbroi czy ciężaru. (nie dotyczy pływania w wodzie)
- Szybkość w wodzie: 15 metrów; Amoltarweni, chociaż mniej spędzają czasu w wodzie niż pingwiny, wciąż należą do tej samej rodziny gatunkowej, a ponieważ są od tych zwierząt większe, szybko pływają po wodzie;
- +4 do testów Pływania, Tajników dziczy i Wyczucia kierunku; Amoltarweni, po swoich pingwinich pobratymcach, zachowali zdolność sprawnego pływania w wodzie i przetrwania w trudnych warunkach. Ponadto, wraz z rozwojem mózgowia, zyskały lepszą niż u innych orientację w terenie.
- -4 do testów Ukrywania się (nie dotyczy sytuacji, które nie wymagają szybkiej reakcji), Upadania (nie dotyczy świadomych upadków), Skakania [kara -5, zamiast -4] (oprócz skakania z wyższego poziomu; wtedy kara -2) i Jeździectwa (dla wszystkich zwierząt, do których nogi jeźdźca potrzebne są dla kierowania wierzchowcem); Amoltarweni ze względu na swoją budowę i powolność, mają wielce utrudnione szybkie ukrycie się w razie potrzeby, z samej krępej budowy – mają problemy z efektownym podskakiwaniem czy upadaniem, nie podjętym świadomie. Amoltarweni z racji niedostatecznie rozwiniętych na miarę ludzką odnóż, mają problem z prowadzeniem takich zwierząt, jak: konie, muły, osły.
- +2 do testu Wiedzy (dowolna); Amoltarweni zostały wychowane w dążeniu do lepszego użytkowania zdobytej przez siebie wiedzy (wybiera się tylko jedną dziedzinę; można dać po +1 do obu dziedzin wybranych).
- +1 do testu Postępowanie ze zwierzętami (tylko ptaki); Amoltarweni z racji pochodzenia lepiej porozumiewają się z innymi ptakami, zarówno latającymi, jak i nie.
- +1 do testów na Nasłuchiwanie; Amoltarweni mają lepszy słuch, w porównaniu do innych.
- +1 do testów na Wytrwałość i Wolę; Amoltarweni są uodpornieni na szczególne czynniki, które wystawiają na próbę wytrzymałość i odporność wewnętrzną. Ponadto charakteryzuje ich pewna wytrwałość w dążeniu do własnych celów oraz niezłomna wola i świadomość własnego "ja".
- -1 do testów na Refleks; (nie dotyczy pod wodą); Amoltarweni szczególnie są niezdarni, jeśli chodzi o szybkie, spontaniczne czy natychmiastowe reakcje związane z ruchem.
- +1 do testów na Refleks; (tylko pod wodą); Amoltarweni zwinniej pływają niż inni, szybciej reagują pod wodą na niebezpieczeństwa.
- Automatyczne języki: amoltarweński i wspólny (w klimacie subpolarnym: staroamoltarweński i amoltarweński). Premiowe: takie jak u ludzi, w szczególności: staroamoltarweński, (w klimacie subpolarnym – wspólny), wodny, powietrzny, elfi, orczy.
- Nadwrażliwość na upał (nie dotyczy żaru kuźni, ludwisarni czy hut, dostosowanych do standardowych humanoidów czy amoltarwenów); Amoltarweni z racji pochodzenia z zimnych terenów i upierzenia, źle się czują w upale czy skwarze. Tyczy się to „ciepłych” temperatur w klimatach: równikowym, zwrotnikowym oraz kontynentalnym suchym i skrajnie suchym podzwrotnikowym. (skutki przychodzą przy mniejszych temperaturach, szybciej – dokładniejszą decyzję w tej sprawie zostawiam MP)
- Niewrażliwość na chłod: Amoltarweni z racji pochodzenia z zimnych terenów i upierzenia, dobrze czują się na mrozie i chłodzie. Tyczy się to „zimnych” temperatur w klimatach: polarnym, umiarkowanym chłodnym. (skutki przychodzą przy niższych temperaturach, wolniej – dokładniejszą decyzję w tej sprawie zostawiam MP)
- Spanie na stojąco: Amoltarweni, jeśli sobie tego zażyczą lub nie będzie innej możliwości, mogą spać w pozycji stojącej. Nie wpływa to na żadne kary związane z nieodpowiednim wypoczynkiem ani na długość spania.
- Spanie jednym okiem: Amoltarweni śpią połowę jednej nocy jedną półkulą mózgową, a drugą połowę drugą (jak pingwiny), dlatego mogą zamknąć tylko jedno oko (odpowiednie do półkuli). W ten sposób w trakcie snu mogą podejmować testy na Zauważenie i Nasłuchiwanie (wciąż jedna półkula jest świadoma), ale z karą -2.
- Atak dziobem: Amoltarwen może wykonać ataki dziobem (kłute obrażenia) jak ataki bez broni, zadajęce 1k6 punktów obrażeń (plus inne modyfikatory). W przypadku testu zwarcia, Amoltarwen może zdecydować, czy zadaje obrażenia czy stłuczenia. Jest to broń naturalna.
- Lepsze oddychanie pod wodą: Amoltarwen może na dłużej wstrzymywać oddech, niż człowiek. Dla niego, długość czasu pod wodą ze wstrzymaniem oddechu wynosi: wartość Budowy x 4. Kolejne testy na to, czy postać zacznie się dusić (bądź czy już dusi się), następują co dwie rundy, a nie w każdej.
- Cecha podrasowa: Ulubiona klasa: Bard lub Fachowiec (gracz tworząc postać może wybrać którąś z nich, jednakże podjęta decyzja jest ostateczna, nieodwołalna).
- Cecha podrasowa: Wzrost: bazowe: 145 cm; modyfikacja: +(1k4+1k6+1k8) cm
- Cecha podrasowa: Waga: bazowe: 47 kg; modyfikacja: x 1k4
- Dojrzałość: 16 lat.
- Losowy wiek początkowy: jak u człowieka.
- Efekty starzenia:
Średni wiek: 50 lat.
Stary: 65 lat.
Sędziwy wiek: 80 lat.
Maksymalny wiek: +3k6 lat.
Lista cech do wyboru (tylko jedna; związana z ojczystym pochodzeniem danego Amoltarwena).
Biegłość w którejś z broni: halabarda, długi miecz, wielki miecz, miecz półtoraręczny, glewia, gizarma, długa włócznia lub runka. Jeśli postać już posiada biegłość w danej broni, wtedy automatycznie zyskuje atut Zogniskowanie Broni (dana broń). Wymagane warunki ojczyste: przeszkolenie w armii (amoltarweńskiej), milicji w którejś z miast lub straży u jednej z najważniejszych person (dowolnych), szkolenie się w młodości w najbardziej renomowanych akademiach walki (amoltarweńskich). (wymagane posiadanie tylko danej broni na starcie, nie licząc drugiej, tylko dystansowej (takiej jak łuki czy kusze), z możliwością posiadania innego rodzaju ekwipunku)
Biegłość w którejś z broni: harpun, sieć, trójząb, półwłócznia, krótka włócznia.. Jeśli postać już posiada biegłość w danej broni, wtedy automatycznie zyskuje atut Zogniskowanie Broni (dana broń). Wymagane warunki ojczyste: wychowanie do walki z potworami/inteligentymi stworzeniami morskimi, dzieciństwo i wiek młodzieńczy spędzony w polowaniu na zwierzęta morskie, mieszkanie nad morzem lub wielkim jeziorem. (wymagane posiadanie tylko danej broni na starcie, nie licząc drugiej, tylko dystansowej (takiej jak łuki czy kusze), z możliwością posiadania innego rodzaju ekwipunku)
+1 do testów Profesji (dowolna; tylko jedna) i Rzemiosło (dowolna; tylko jedna). Wymagane warunki ojczyste: wychowanie w mieście (nie liczą się osiedla do wielkości osady), pod określone rzemiosło i profesję (Wymagane przeznaczenie minimum 1 rangi do danej Profesji i Rzemiosła)
+2 do testów Wiedzy (dowolna; tylko jedna). Wymagane warunki ojczyste: wychowanie w mieście, skupienie się na nauce pod określoną dziedzinę wiedzy (Wymagane przeznaczenie minimum 2 rang do danej Wiedzy). - kumuluje się z podstawowymi cechami rasy czy podrasy.
+2 do Jeździectwa (dowolne zwierzę). Wymagane warunki ojczyste: wychowanie poza krainami amoltarweńskimi, wyszkolenie w armii w oddziale kawalerii (Wymagane przeznaczenie minimum 2 rang do Jeździectwa) – kumuluje się z podstawowymi cechami rasy czy podrasy.
+2 do Tajników dziczy. Wymagane warunki ojczyste: wychowanie w osiedlu o wielkości najwyżej osady, wychowanie w dzikich, poza cywilizacyjnych wrunkach (Wymagane przeznaczenie minimum 2 rang do Tajników Dziczy).
Dostosowanie poziomu: +1
To tyle na temat samej podstawy cech Amoltarwenów. Zwyczajny Amoltarwen zwie się "pospolitym", będące zwykle zwinniejsze od pozostałych. A niżej podane są cechy innych podras.
Podrasy:
Amoltarweni dworscy:
Amoltarweni dworscy, zwane królewskimi, byli kiedyś władcami społeczeństw, a nawet całych krain, amoltarweńskich. Obecnie nazwa została w formie obyczajowej, a urodzenie w tej podrasie oznacza tylko posiadanie wysoko urodzonych jednostek w swoim drzewie genealogicznym. Zazwyczaj nie dominują w żadnym mieście, najogólniej, przedstawiciele tej podrasy są najmniej rozpowszechnione spośród trzech występujących. Najniżsi z tej „trójki”. Posiadają lekko wydłużony i wygięty łukiem w dół, smukły dziób i szyję, delikatne żółte ubarwienie u nasady szyi nad klatką piersiową, z reguły spostrzegane są jako najładniejsze z amoltarwenów.
Bazowe (dodatkowe) cechy Amoltarwenów dworskich: (wszyskie to Cechy podrasowe)
- -2 do Siły, -4 do Zręczności, +2 do Budowy, +4 do Intelektu, +2 do Roztropności, +2 do Charyzmy. ; są bardziej roztropne i komunikatywne na tle innych Amoltarwenów, ale słabsze fizycznie. (zamiast rasowyc modyfikatorów amoltarwena pospolitego)
- +2 do testów Wiedza (szlachta i władcy; jeśli wyszkolone) oraz Dyplomacji; z wychowania pod wpływem kultu pamięci o przodkach, są lepiej obeznane w kwestii, kto jest kim w elitach oraz lepiej obyte w kontaktach z innymi. (zamiast premii do Szacowania i Zbierania informacji)
- Preferowana klasa: Czarodziej lub Kapłan (druga klasę gracz może wybrać przy tworzeniu postaci, zamiast Czarodzieja, jeśli Amoltarwen dworski urodził się i został wychowywany w innej krainie niż amoltarweńskie, gdzie wierzą w jakiegokolwiek boga, a kapłani są klasą rozpowszechnioną.) (zamiast Bardza bądź Fachowca)
- Wzrost: bazowy:140 cm; modyfikacja: +2k10 cm
- Waga: bazowa: 45 kg; modyfikacja: x 1k4
- Dostosowanie poziomu: +1 (bez zmian)
Amoltarweni złotobrewi:
Amoltarweni złotobrewi, jak sama nazwa wskazuje, wyróżniają się złotymi, dość dużymi (kilku centymetrowymi) wystającymi ukośnie w tył do góry brwiami... Najczęściej zostają żołnierzami lub strażnikami, tudzież najemnikami. Zwykle brak im ogłady, jak pozostałym Amoltarwenom. Najwyżsi z „trójki”, nie dominują w społeczeństwie amoltarwenów. Posiadają proste z paroma pofałdowaniami po bokach, krótsze dzioby od „dworskich” pobratymców, mają najlepiej rozwinięte barki, klatkę piersiową i resztę tułowia. Posiadają bardzo krótkiej szyi.
Bazowe (dodatkowe) cechy Amoltarwenów złotobrewych: (wszystkie to Cechy podrasowe)
- +2 do Siły, -4 do Zręczności, +2 do Budowy, +2 do Intelektu, -2 do Charyzmy; Silniejsze fizycznie, ale jednak brakuje Amoltarwenom zlotobrewym ogłady, zapobiegającej ich opryskliwości. (zamiast rasowych modyfikatorów amoltarwena pospolitego)
- +2 do testów Wyczucia pobudek i Wyzwalania się (jeśli wyszkolone); Amoltarweni złotobrewi z natury i wychowania są bardziej podejrzliwe w stosunku do innych, lepiej też potrafią wyzwalać się z więzów, jeśli szkoliły się wcześniej w wyzwalaniu się z nich. (zamiast do Szacowania i Zbierania informacji)
- Preferowana klasa: Wojownik (zamiast: Bard lub Fachowiec)
- Wzrost: bazowy: 150 cm; modyfikacja: +4k5 cm
- Waga: bazowa: 50 kg; modyfikacja: x 1k4
- Dostosowanie poziomu: +1 (bez zmian)
[hide=Dodatek]Niżej przedstawiona podstawa szablonowa dla rasowych modyfikatorów Amoltarwena, by było wiadomo, co skąd jak.
-4 do Zręczności, +2 do Budowy, +2 do Inteletu[/hide]
Amoltarweni
Amoltarweni to istoty pingwinopodobne, zamieszkujące wybrzeża mórz lub większych jezior, na szerokościach geograficznych gdzie panuje klimat okołobiegunowy lub umiarkowany chłodny (morski lub przejściowy). W przeciwieństwie do zwierząt z rodziny pingwinów, mają zdolność abstrakcyjnego myślenia, nadzwyczaj rozwiniętą niż u porównywalnych ras humanoidalnych.
Geneza i religia: Magowie oraz antropolodzy twierdzą, że ta rasa wyewoluowała z linii ptaków nielotów pingwinów, żyjących na nieoblodzonych wybrzeżach krańców wielkich lodowców, na północy bądź w pobliżu któregoś z biegunów. Filozofowie oraz wszelkiej maści teolodzy postawili hipotezę, jakoby została stworzona od podstawy lub ewoluowała szybciej w konkretnym kierunku przez niejakiego Xaturena, pojawiającego się co rusz w najstarszych zapiskach w księgach dotyczących samej rasy Północy... Wiadomo tyle, że „xature” w staroamoltarweńskim znaczy tyle, co „opiekun”. Jeszcze inni utrzymują, że parę tysięcy lat temu pewien potężny czarodziej, wedle swojego kaprysu, dokonał mutacji za sprawą magii części pingwinów w Amoltarwenów. Jedyne prawdziwe najstarsze doniesienie mówi o tym, że w ciągu 20-25 wieków część zwierząt z populacji pingwinów z pokolenia na pokolenie nabierała na wzroście, zaś u Amoltarwenów narząd mowy został dostatecznie wykształcony.
Według religioznawców, populacja pingwinów rozumnych (tłumaczenie nazwy rasy) nie mogła być stworzone przez jakiekolwiek znane bóstwo, ze względu na powszechny ateizm nielotów. Jedyne formy religiopodobne w filozofii amoltarweńskiej odnoszą się do kultu natury, animizmu bądź na predestynacji Xaturena jako istotę, która ma wrócić do swoich "dzieci", gdy te osiągną stosowny poziom rozwoju technologicznego i filozoficznego. Brak kapłanów służącym bogom czy wspomnianemu Xaturenowi, wśród Amoltarwenów, może wykluczać wpływ boski na dzisiejszy rozwój owej rasy. Jeżeli spotyka się Amoltarwenów kapłanów czy paladynów, to zazwyczaj wyłącznie wtedy, jeśli przyjęli wiarę w jakiegoś istniejącego już boga, którego kult jest powszechny w rejonie, w którym mieszkają (poza ich ojczystym rasowym).
Opis fizyczny: Amoltarweni są trochę niżsi od ludzi, mierzą od 140 do 170 cm wzrostu, ważą od 50 do 90 kg, podobnie krępi w budowie, jak pingwiny. Od wspomnianego nielota różnią się cechami takimi jak: trochę lepiej rozwinięte odnóża umożliwiające chodzenie w tempie porównywalnym do małych humanoidalnych istot (np.: krasnoludy). Płetwy na nogach zasadniczo są takie same jak u pingwinów, z tym że średnio o dwa centymetry węższe. Końcówki skrzydeł posiadają substytut dłoni wyglądającej na ludzką, umożliwiającą trzymanie przedmiotów w ten sam sposób, jak u większości znanych humanoidów. Na głowie poza ciemnym, łuskowatym upierzeniem, ma wykształcone włosy na wskroś ludzkich, z tym samym zabarwieniem u wszystkich, jak upierzenie. Owe włosy siwieją, a następnie bieleją jako efekt starzenia się. Kolor oczu czarny, jak u pingwinów.
Ubiór ich przypomina noszony przez przedstawicieli rasy ludzkiej, odpowiednio dostosowany do anatomii tychże nielotów. Wszelkie odpowiedniki butów również wyglądają na te dla humanoidów, dopasowane do budowy płetw. Amoltarweni nie lubują się w ekstrawagancjach, noszą raczej ciemne, proste ubiory. Nawet ich szlacheckie czy królewskie stroje są bardziej schludne i piękne w jakości czy prostocie, niż ozdobne. Z dumą noszą strój świadczący o ich pozycji, zawodu lub klasie społecznej, jeśli są zadowolone z takiego statusu. Wszelkie umundurowanie wojskowe, wraz ze zbroją, jest modne na codzień, o ile taki Amoltarwen służy w jakimś wojsku czy innym odpowiedniku grupy zbrojnej.
Amoltarweni w kwestii fryzur, preferują włosy zasłaniające szyję, z przedziałkiem na środku. Czasem znajdzie się ktoś z jedną grzywką zaczesaną na bok, dłuższymi włosami (u kobiet Amoltarwenek spięte w kok lub jeden warkocz). Dla Amoltarwenów, ktoś z ich rasy w krótkich włosach jest uważany za odszczepieńca, choć są w stanie tolerować taką fryzurę u innych ras.
Nie ma szczególnej różnicy pomiędzy wzrostem kobiety a mężczyzny Amoltarwena. Pingwiny rozumne (jak czasem można nazwać gatunek Amoltarwenów) róznią się wzrostem i wagą, jeśli brać pod uwagę członków róznych podras.
Poza wyszczególnionymi wyjątkami, Amoltarweni wyglądają tak samo, jak pingwiny. Należą do tej samej rodziny gatunkowej co wspomniane zwierzęta, z tym że lepiej przystosowane są od nich do życia na lądzie, a pod względem rozwoju intelektualnego, różnią się od nich jak człowiek od szympansa.
Osobowość: Wiedza jest największą wartością. Dlatego też staranie dbają o rozwój swój i społeczeństwa, w którym żyją, zależnie od warunków. Dotyczy to wszelkich profesji, rzemiosła, wzbogacania swojej osobowości, zdobywania wiedzy, fechtunku bronią czy odkrywania nowych rzeczy bądź obszarów. Często są ciekawi świata, wciąż dla nich mało znanego; zazwyczaj zostają badaczami wiedzy, odkrywcami lub świetnymi rzemieślnikami, osobami fachowo wyszkolonymi w swej profesji, żeglarzami (ze względu na zwierzęcy ciąg do morza), jaki i poszukiwaczami przygód.
Słynni ze swojego czarnego humoru, nierzadko nacechowany absurdem, choć o inteligentnym pokroju. Potrafią śmiać się ze swojej niezdarności z racji budowy. Jedni Amoltarweni charakteryzują się sprytem, choć z pozoru prostolinijnym i niezawiłym, drudzy wręcz rozwijają swoją elokwentność, choć nie przysparza to im lepszej renomy.
Dla Amoltarwenów bardzo często nowa ciekawostka technologiczna, kunsztownie i oryginalnie wykonany nieznany im przedmiot, nowa księga traktująca o nieznanym zagadnieniu czy informacji w zakresie danej dziedziny dla danego Amoltarwena, bywa cenniejsza niż waluta w postaci monet (sztuki złota, srebra itd.). Nieoficjalnym środkiem płatniczym w mniejszych miastach i osadach amoltarweńskich są wyławiane perły.
Charakter: Zróżnicowanie postępowania moralnego Amoltarwenów nie jest odmienne od zróżnicowania w populacjach większości humanoidalnych istot. Zauważalna część z nich dąży do bardziej chaotycznego życia, jeżeli takowy osobnik występuje w roli poszukiwacz przygód. Łączy ich jednak uczciwość, poszanowanie czyjejś kultury i praw. Bardziej trafną (choć nierzadko posiadającą wyjątki) reguła jest to, że w krainach amoltarweńskich spotka się więcej praworządnych, a poza – chaotycznych osobników. Amoltarweny nie mają dążenia do ścieżki dobra, czy zła.
Relacje:
Ludzie: W ich miastach nierzadko mieszkają ludzie, ciekawi wyzwań lub chcący żyć z dala od sprawy dotyczących większości cywilizowanych krain (są największą, choć i tak stosunkowo niewielką grupą mniejszościową w tamtejszych miastach). Amoltarweni darzą ich szacunkiem, ze względu na dążenie do rozwijania swoich umiejętności oraz stosunkowo dużą ilość nowych informacji (nowinki, plotki, legendy), jaką przekazują ludzie. Nieloty bardzo dobrze czują się w ich towarzystwie, aczkolwiek czasem drażni ich swoboda ruchów, jakimi ludzie operują, jak i niedostatecznie wysoka inteligencja rasy ludzkiej, zdaniem nielotów.
Półelfy i półorkowie: Amoltarweni nie posiadają jakieś szczególnej odrazy dla mieszańców, która charakteryzuje poszczególnych członków „czystych ras”. Z półelfami raczej komunikuje im dobrze. jako że mieszańcy elfów i ludzi cechują się wypośrodkowaniem w ciekawości oraz wyrachowaniu. Półorków nie darzą sympatią głównie z powodu ich nieokrzesania i niższą inteligencję. Członkowie obydwu ras, ze względu na swoja charakterystykę, czasem podejmują decyzję o zamieszkaniu w mieście Amoltarwenów, nie stanowiąc tak licznej grupy, jak ludzie (kilku, najwyżej kilkunastu osobników w większym mieście, w porównaniu do parę setek ludzi; dotyczy populacji większego miasta).
Elfy: Kultura i rzemiosło elfów budzi zachwyt u Amoltarwenów, które chętnie dążą do zapoznania się z nią zrozumienia spiczastouchych humanoidów. Aczkolwiek tyle mogą dobrze o elfach powiedzieć. Nie czują się w ich towarzystwie zbyt dobrze ze względu na oziębłość elfów wobec wszelkich „nie-elfów”, a tym bardziej wobec kogoś, kto mało przypomina humanoida (a w gruncie rzeczy nim nie jest). Bardziej fanatyczne elfy traktują Amoltarwenów na równi z inteligentnymi potworami, co jest krzywdzące dla ptasich nielotów. Amoltarweni jednak nie odwzajemniają takowej wrogości, chcąc dać do zrozumienia takowym elfów, że są inteligentniejsi... Praktycznie nie ma żadnego elfa w mieście amoltarweńskim, a jeżeli takowy występuje, to zazwyczaj nim jest pojedynczy osobnik, przybyły z grupą poszukiwaczy przygód.
Krasnoludy, niziołkowie i gnomy: Krasnoludów cenią za kunszt w kamieniarstwie i sztuki tworzenia przedmiotów z metalu, niziołków za otwartość i przekazywanie anedgot i nowinek, gnomy za sztuczki i obeznanie w szkole magii iluzji. Jednakże w ich towarzystwie Amoltarweni rzadko co odczuwają bardziej skrajne emocje, pomimo opryskliwości krasnoludów, niestałości w zamiarach niziołków, a podejrzliwości gnomów wobec wyższych od nich istot.
Inne rasy: Amoltarwenów intryguje niezwykłość planokrwistych. Pingwiny rozumne, które mieszkają na wybrzeżu w pobliżu wód zamieszkałych przez wodne elfy i inne inteligentne stwory wodne, odczuwają do nich niechęć, traktując je jak swoi konkurenci, w skrajnych przypadkach jako wrogowie (jeśli morskie stworzenia zaatakują Amoltarwenów). W przypadku pozostałych ras – wszystko zależy od ich zachowania, poziomu intelektualnego, obycia i stopniu izolacji (jeśli taka cechuje dane istoty). Szanują ptaki ze względu na swoje pochodzenie, często przygarniają chowańce-ptaki pod swoją opiekę, ale nigdy taki Amoltarwen nie zamknie takowego w klatkę, chyba, że dla ochrony życia ptaka w danym niebezpiecznym momencie.
Język: Amoltarweni posiadają swój własny język (amoltarweński), nieco podobnym do ludzkich języków pokroju germańskich, ugrofińskich, słowiańskich (opis odnoszący się do naszego świata), i do elfich języków, zmieszany ze słowami własnymi amoltarweńskim. Słowa są skonstruowanymi tak, by móc podobnie jak człowiek, ale przez ptasi dziób, wymawiać go płynnie. Głos Amoltarwena przypomina nieco papuży skrzek, klekot mewi, lub gęsie gęganie, wypośrodkowany pomiędzy wymienionymi ekstremami... Język amoltarweński zapisywany jest na alfabecie amolte, czyli prosty zapis kresek, szlaczków, kropek, o złożonych graficznie znakach (systemem: głoska – znak). Pismo jest na tyle proste, by niedostatecznie sprawne dłonie Amoltarwena mogły sprawnie posługiwać się tymże alfabetem... Staroamoltarweński, pierwotny język nielotów, z którego wywodzi się obecny język Amoltarwenów, również jest zapisywany w amolte. Literę „w” zapisuje się tylko a końcu wyrazu czy imienia/nazwiska, w innych przypadkach odpowiednikiem fonetycznym i w pisowni jest litera „v”.
Krainy amoltarweńskie (charakterystyka): Wszystkie z nich to jakieś wybrzeża: ujścia jęzora lodowcowego bądź wybrzeża tundry czy tajgi (klimat polarny lub niekontynentalny umiarkowany chłodny). Zazwyczaj zamieszkują tereny daleko na Północy, z dala od serca cywilizacyjnego; istnieją nieliczne polne drogi prowadzące do krain Amoltarwenów. Miasta zbudowane zazwyczaj z kamienia, lub drewna (jeśli w pobliżu jest las), budowane z parterem w połowie pod ziemią, prosto i funkcjonalnie (pod potrzeby obronne) ze względu na niewielką ilość surowca budowlanego (tam, gdzie jest kamieniołom lub las, a także wody bogate w owoce morza, rozwijają się największe miasta). Praktycznie nie ma miasta czy wioski, oddalonej dalej niż kilometr od wybrzeża; prawie wszystkie z nich to porty. Ciężko doszukać się pól uprawnych – a jeśli są – to w cieplejszym dla nielotów klimacie, na których hoduje się „udomowione” odpowiedniki leśnych owoców lub warzywa znalezione lub sprowadzone z krain sąsiednich... Głównym składnikiem pożywienia Amoltarwena są owoce morza. Innym rodzajem pożywienia, będący raczej urozmaiceniem to dzikie zwierzęta, wyłączywszy mięso ptasie. tudzież mleko lub mięso hodowlanych zwierząt (np.: renifery). Żaden pingwin rozumny nie przełknie świadomie mięsa ptasiego.
Władcą krain jest wielki mistrz, wybierany po śmierci lub rezygnacji poprzednika. Zostaje nim Amoltarwen wybrany ze Zjednoczonego Kolegium Wiedzy (jednoczącym Kolegia w każdym większym mieście) poprzez głosowanie. Wybory wygrywa ten, kto zdobędzie największą liczbę głosów. Głosowanie odbywa się to w dwóch turach, jeśli w pierwszej jeden kandydat nie zbierze co najmniej [50 % + 1] głosów, to wtedy następuje druga tura, gdzie walczą o urząd dwaj kandydaci, którzy uzyskali największą liczbę głosów.
Kraina podzielona jest na kilka prowincji, każda podlega pod swoje Kolegium. Do Kolegium należą najznamienitsi mędrcy, bez względu na wiek. Każdy może wstąpić w jego szeregi, jeśli zda stosowny, bardzo trudny egzamin z dowolnej powszechnie akceptowanej dziedziny wiedzy, jaką wybierze.
Imiona i nazwiska:Większość imion i nazwisk amoltarweńskich wywodzi się z języków ludzkich lub elfich, przetworzone na potrzeby języka Amoltarwenów (np.: zamiast elfickiego Aramil czy Felosial: Aramilten, Aramiren, Aramilai czy Felesial, Felosiel, Felnesialte odpowiednio). Przyrostki „-en”, „-ern”, „-erd” czy „-erf” mogą wskazywać na szlacheckie korzenie danego Amoltarwena. Niżej przykładowe imiona i nazwiska:
Imiona męskie: Ultar, Mordenknar, Jeerxet, Xanto, Celester, [Merxantiven, Astiluvai
Imiona żeńskie: Pepira, Zylira, Norvena, Xilanterke, Variala, Nevilistra.
Nazwiska: Elgerden, Tialunrestureverf, Norxenvaleran, Vieltaronevern, Altereistevalt, Derlhoniel, Sinervonerd.
Poszukiwacze przygód:Zależnie od podrasy i charakteru danego Amoltarwena, poszukiwaczami przygód zazwyczaj zostają bardowie chętni poznać nowe krainy bądź opowiedzieć o swojej krainie, wojownicy gotowi stawić trud wyzwaniom niespotykanych w swojej ojczyźnie, bądź czarodzieje chcący rozszerzyć swoją wiedzę o magii czy odkryć kolejne arkana wiedzy tajemnej. W innych przypadkach na poszukiwanie przygód wyruszają ci, co chcą zostać odkrywcami oraz tacy, których zafascynowała określona kraina, na podstawie informacji uzyskanych w obrębie własnego miejsca zamieszkania.
A niżej cechy przeciętnego pod względem anatomicznym i statystycznym, rozumnego nielota. Amoltarweni pospolici, nazwani zostali w ten sposób ze względu na ich rozpowszechnienie (dominują w każdym mieście amoltarweńskim) oraz dawne umiejscowienie w reszcie klas nie licząc dworu, królów czy wojska... Teraz każdy pingwin rozumny może sprawować wszelkie urzędy, ale stereotypem charakterystycznym dla tej podrasy jest profesja kupca, fachowca czy rzemieślnika... Mają najkrótsze, szersze, dzioby niż Amoltarweni dworscy. O średniej długości szyi i rozbudowy tułowia (jak na kogoś z rodzaju pingwiniego).
Cecha podrasowa: - występuje tylko w zakresie konkretnej podrasy (np.: cecha występująca u amoltarwena pospolitego nie dotyczy dworskiego i na odwrót). Ogranicza się tylko do opisywanej części populacji ptaków-nielotów. Reszta cech, nie oznaczona tym wpisem, odnosi się do każdego Amoltarwena.
Cechy rasowe Amoltarwenów pospolitych:
- Typ: Humanoid-potwór
- Średni rozmiar.
- Cecha podrasowa: -2 do Zręczności, +2 do Budowy, +2 do Intelektu, -2 do Roztropności, +2 do Charyzmy; posiadają lepiej rozwinięte umiejętności społeczne, urok osobisty, nie są aż tak niezdarne, jak przedstawiciele innych podras. Amoltarwenom pospolitym czasem brakuje przezorności czy ostrożności.
- Cecha podrasowa: +2 do testów Szacowania i Zbierania informacji; Amoltarweni pospolici lepiej potrafią oszacować cenny przedmiot oraz uzyskują więcej i lepsze informacje na dany interesujący ich temat.
- Bazowa szybkość: 6 metrów; ze względu na anatomię odnóż, nie poruszają się tak szybko, jak elfy czy ludzie, dorównują jednak w szybkości krasnoludy.
- Ograniczenie biegu: Amoltarweni mają zawsze mnożnik biegu x3 (podstawowy), niezależnie od stosowanej zbroi czy ciężaru. (nie dotyczy pływania w wodzie)
- Szybkość w wodzie: 15 metrów; Amoltarweni, chociaż mniej spędzają czasu w wodzie niż pingwiny, wciąż należą do tej samej rodziny gatunkowej, a ponieważ są od tych zwierząt większe, szybko pływają po wodzie;
- +4 do testów Pływania, Tajników dziczy i Wyczucia kierunku; Amoltarweni, po swoich pingwinich pobratymcach, zachowali zdolność sprawnego pływania w wodzie i przetrwania w trudnych warunkach. Ponadto, wraz z rozwojem mózgowia, zyskały lepszą niż u innych orientację w terenie.
- -4 do testów Ukrywania się (nie dotyczy sytuacji, które nie wymagają szybkiej reakcji), Upadania (nie dotyczy świadomych upadków), Skakania [kara -5, zamiast -4] (oprócz skakania z wyższego poziomu; wtedy kara -2) i Jeździectwa (dla wszystkich zwierząt, do których nogi jeźdźca potrzebne są dla kierowania wierzchowcem); Amoltarweni ze względu na swoją budowę i powolność, mają wielce utrudnione szybkie ukrycie się w razie potrzeby, z samej krępej budowy – mają problemy z efektownym podskakiwaniem czy upadaniem, nie podjętym świadomie. Amoltarweni z racji niedostatecznie rozwiniętych na miarę ludzką odnóż, mają problem z prowadzeniem takich zwierząt, jak: konie, muły, osły.
- +2 do testu Wiedzy (dowolna); Amoltarweni zostały wychowane w dążeniu do lepszego użytkowania zdobytej przez siebie wiedzy (wybiera się tylko jedną dziedzinę; można dać po +1 do obu dziedzin wybranych).
- +1 do testu Postępowanie ze zwierzętami (tylko ptaki); Amoltarweni z racji pochodzenia lepiej porozumiewają się z innymi ptakami, zarówno latającymi, jak i nie.
- +1 do testów na Nasłuchiwanie; Amoltarweni mają lepszy słuch, w porównaniu do innych.
- +1 do testów na Wytrwałość i Wolę; Amoltarweni są uodpornieni na szczególne czynniki, które wystawiają na próbę wytrzymałość i odporność wewnętrzną. Ponadto charakteryzuje ich pewna wytrwałość w dążeniu do własnych celów oraz niezłomna wola i świadomość własnego "ja".
- -1 do testów na Refleks; (nie dotyczy pod wodą); Amoltarweni szczególnie są niezdarni, jeśli chodzi o szybkie, spontaniczne czy natychmiastowe reakcje związane z ruchem.
- +1 do testów na Refleks; (tylko pod wodą); Amoltarweni zwinniej pływają niż inni, szybciej reagują pod wodą na niebezpieczeństwa.
- Automatyczne języki: amoltarweński i wspólny (w klimacie subpolarnym: staroamoltarweński i amoltarweński). Premiowe: takie jak u ludzi, w szczególności: staroamoltarweński, (w klimacie subpolarnym – wspólny), wodny, powietrzny, elfi, orczy.
- Nadwrażliwość na upał (nie dotyczy żaru kuźni, ludwisarni czy hut, dostosowanych do standardowych humanoidów czy amoltarwenów); Amoltarweni z racji pochodzenia z zimnych terenów i upierzenia, źle się czują w upale czy skwarze. Tyczy się to „ciepłych” temperatur w klimatach: równikowym, zwrotnikowym oraz kontynentalnym suchym i skrajnie suchym podzwrotnikowym. (skutki przychodzą przy mniejszych temperaturach, szybciej – dokładniejszą decyzję w tej sprawie zostawiam MP)
- Niewrażliwość na chłod: Amoltarweni z racji pochodzenia z zimnych terenów i upierzenia, dobrze czują się na mrozie i chłodzie. Tyczy się to „zimnych” temperatur w klimatach: polarnym, umiarkowanym chłodnym. (skutki przychodzą przy niższych temperaturach, wolniej – dokładniejszą decyzję w tej sprawie zostawiam MP)
- Spanie na stojąco: Amoltarweni, jeśli sobie tego zażyczą lub nie będzie innej możliwości, mogą spać w pozycji stojącej. Nie wpływa to na żadne kary związane z nieodpowiednim wypoczynkiem ani na długość spania.
- Spanie jednym okiem: Amoltarweni śpią połowę jednej nocy jedną półkulą mózgową, a drugą połowę drugą (jak pingwiny), dlatego mogą zamknąć tylko jedno oko (odpowiednie do półkuli). W ten sposób w trakcie snu mogą podejmować testy na Zauważenie i Nasłuchiwanie (wciąż jedna półkula jest świadoma), ale z karą -2.
- Atak dziobem: Amoltarwen może wykonać ataki dziobem (kłute obrażenia) jak ataki bez broni, zadajęce 1k6 punktów obrażeń (plus inne modyfikatory). W przypadku testu zwarcia, Amoltarwen może zdecydować, czy zadaje obrażenia czy stłuczenia. Jest to broń naturalna.
- Lepsze oddychanie pod wodą: Amoltarwen może na dłużej wstrzymywać oddech, niż człowiek. Dla niego, długość czasu pod wodą ze wstrzymaniem oddechu wynosi: wartość Budowy x 4. Kolejne testy na to, czy postać zacznie się dusić (bądź czy już dusi się), następują co dwie rundy, a nie w każdej.
- Cecha podrasowa: Ulubiona klasa: Bard lub Fachowiec (gracz tworząc postać może wybrać którąś z nich, jednakże podjęta decyzja jest ostateczna, nieodwołalna).
- Cecha podrasowa: Wzrost: bazowe: 145 cm; modyfikacja: +(1k4+1k6+1k8) cm
- Cecha podrasowa: Waga: bazowe: 47 kg; modyfikacja: x 1k4
- Dojrzałość: 16 lat.
- Losowy wiek początkowy: jak u człowieka.
- Efekty starzenia:
Średni wiek: 50 lat.
Stary: 65 lat.
Sędziwy wiek: 80 lat.
Maksymalny wiek: +3k6 lat.
Lista cech do wyboru (tylko jedna; związana z ojczystym pochodzeniem danego Amoltarwena).
Biegłość w którejś z broni: halabarda, długi miecz, wielki miecz, miecz półtoraręczny, glewia, gizarma, długa włócznia lub runka. Jeśli postać już posiada biegłość w danej broni, wtedy automatycznie zyskuje atut Zogniskowanie Broni (dana broń). Wymagane warunki ojczyste: przeszkolenie w armii (amoltarweńskiej), milicji w którejś z miast lub straży u jednej z najważniejszych person (dowolnych), szkolenie się w młodości w najbardziej renomowanych akademiach walki (amoltarweńskich). (wymagane posiadanie tylko danej broni na starcie, nie licząc drugiej, tylko dystansowej (takiej jak łuki czy kusze), z możliwością posiadania innego rodzaju ekwipunku)
Biegłość w którejś z broni: harpun, sieć, trójząb, półwłócznia, krótka włócznia.. Jeśli postać już posiada biegłość w danej broni, wtedy automatycznie zyskuje atut Zogniskowanie Broni (dana broń). Wymagane warunki ojczyste: wychowanie do walki z potworami/inteligentymi stworzeniami morskimi, dzieciństwo i wiek młodzieńczy spędzony w polowaniu na zwierzęta morskie, mieszkanie nad morzem lub wielkim jeziorem. (wymagane posiadanie tylko danej broni na starcie, nie licząc drugiej, tylko dystansowej (takiej jak łuki czy kusze), z możliwością posiadania innego rodzaju ekwipunku)
+1 do testów Profesji (dowolna; tylko jedna) i Rzemiosło (dowolna; tylko jedna). Wymagane warunki ojczyste: wychowanie w mieście (nie liczą się osiedla do wielkości osady), pod określone rzemiosło i profesję (Wymagane przeznaczenie minimum 1 rangi do danej Profesji i Rzemiosła)
+2 do testów Wiedzy (dowolna; tylko jedna). Wymagane warunki ojczyste: wychowanie w mieście, skupienie się na nauce pod określoną dziedzinę wiedzy (Wymagane przeznaczenie minimum 2 rang do danej Wiedzy). - kumuluje się z podstawowymi cechami rasy czy podrasy.
+2 do Jeździectwa (dowolne zwierzę). Wymagane warunki ojczyste: wychowanie poza krainami amoltarweńskimi, wyszkolenie w armii w oddziale kawalerii (Wymagane przeznaczenie minimum 2 rang do Jeździectwa) – kumuluje się z podstawowymi cechami rasy czy podrasy.
+2 do Tajników dziczy. Wymagane warunki ojczyste: wychowanie w osiedlu o wielkości najwyżej osady, wychowanie w dzikich, poza cywilizacyjnych wrunkach (Wymagane przeznaczenie minimum 2 rang do Tajników Dziczy).
Dostosowanie poziomu: +1
To tyle na temat samej podstawy cech Amoltarwenów. Zwyczajny Amoltarwen zwie się "pospolitym", będące zwykle zwinniejsze od pozostałych. A niżej podane są cechy innych podras.
Podrasy:
Amoltarweni dworscy:
Amoltarweni dworscy, zwane królewskimi, byli kiedyś władcami społeczeństw, a nawet całych krain, amoltarweńskich. Obecnie nazwa została w formie obyczajowej, a urodzenie w tej podrasie oznacza tylko posiadanie wysoko urodzonych jednostek w swoim drzewie genealogicznym. Zazwyczaj nie dominują w żadnym mieście, najogólniej, przedstawiciele tej podrasy są najmniej rozpowszechnione spośród trzech występujących. Najniżsi z tej „trójki”. Posiadają lekko wydłużony i wygięty łukiem w dół, smukły dziób i szyję, delikatne żółte ubarwienie u nasady szyi nad klatką piersiową, z reguły spostrzegane są jako najładniejsze z amoltarwenów.
Bazowe (dodatkowe) cechy Amoltarwenów dworskich: (wszyskie to Cechy podrasowe)
- -2 do Siły, -4 do Zręczności, +2 do Budowy, +4 do Intelektu, +2 do Roztropności, +2 do Charyzmy. ; są bardziej roztropne i komunikatywne na tle innych Amoltarwenów, ale słabsze fizycznie. (zamiast rasowyc modyfikatorów amoltarwena pospolitego)
- +2 do testów Wiedza (szlachta i władcy; jeśli wyszkolone) oraz Dyplomacji; z wychowania pod wpływem kultu pamięci o przodkach, są lepiej obeznane w kwestii, kto jest kim w elitach oraz lepiej obyte w kontaktach z innymi. (zamiast premii do Szacowania i Zbierania informacji)
- Preferowana klasa: Czarodziej lub Kapłan (druga klasę gracz może wybrać przy tworzeniu postaci, zamiast Czarodzieja, jeśli Amoltarwen dworski urodził się i został wychowywany w innej krainie niż amoltarweńskie, gdzie wierzą w jakiegokolwiek boga, a kapłani są klasą rozpowszechnioną.) (zamiast Bardza bądź Fachowca)
- Wzrost: bazowy:140 cm; modyfikacja: +2k10 cm
- Waga: bazowa: 45 kg; modyfikacja: x 1k4
- Dostosowanie poziomu: +1 (bez zmian)
Amoltarweni złotobrewi:
Amoltarweni złotobrewi, jak sama nazwa wskazuje, wyróżniają się złotymi, dość dużymi (kilku centymetrowymi) wystającymi ukośnie w tył do góry brwiami... Najczęściej zostają żołnierzami lub strażnikami, tudzież najemnikami. Zwykle brak im ogłady, jak pozostałym Amoltarwenom. Najwyżsi z „trójki”, nie dominują w społeczeństwie amoltarwenów. Posiadają proste z paroma pofałdowaniami po bokach, krótsze dzioby od „dworskich” pobratymców, mają najlepiej rozwinięte barki, klatkę piersiową i resztę tułowia. Posiadają bardzo krótkiej szyi.
Bazowe (dodatkowe) cechy Amoltarwenów złotobrewych: (wszystkie to Cechy podrasowe)
- +2 do Siły, -4 do Zręczności, +2 do Budowy, +2 do Intelektu, -2 do Charyzmy; Silniejsze fizycznie, ale jednak brakuje Amoltarwenom zlotobrewym ogłady, zapobiegającej ich opryskliwości. (zamiast rasowych modyfikatorów amoltarwena pospolitego)
- +2 do testów Wyczucia pobudek i Wyzwalania się (jeśli wyszkolone); Amoltarweni złotobrewi z natury i wychowania są bardziej podejrzliwe w stosunku do innych, lepiej też potrafią wyzwalać się z więzów, jeśli szkoliły się wcześniej w wyzwalaniu się z nich. (zamiast do Szacowania i Zbierania informacji)
- Preferowana klasa: Wojownik (zamiast: Bard lub Fachowiec)
- Wzrost: bazowy: 150 cm; modyfikacja: +4k5 cm
- Waga: bazowa: 50 kg; modyfikacja: x 1k4
- Dostosowanie poziomu: +1 (bez zmian)
[hide=Dodatek]Niżej przedstawiona podstawa szablonowa dla rasowych modyfikatorów Amoltarwena, by było wiadomo, co skąd jak.
-4 do Zręczności, +2 do Budowy, +2 do Inteletu[/hide]